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Naa, das Blutungsdings ist eher so ein “Mut-zur-Lücke”-Build, das verdammt leicht zu kontern ist.
Ob ein Condition-Remover einen Stack oder 25 entfernt, interessiert ihn nicht sonderlich, viele Klassen haben das als Flächeneffekt, von Kombo-Feldern her mal ganz zu schweigen. Ist hervorragend um Druck zu machen, ja – aber nur darauf zu setzen macht keinen Sinn.
Spiele selbst nen 00302020-Bleed-Build und sobald ich auf einen ähnlichen Build stoße, wirds reichlich peinlich, da wir uns gegenseitig nicht kleinbekommen. Hab mich gestern 1on1 mit einem netten roten Invader geprügelt. Bestimmt 5 Minuten, bis es uns zu viel wurde und wir es bei einem Patt belassen haben…
Zum Thema Offensivsupport, – da muss man die Initiative-Mechanismen richtig nutzen. Der Dieb hat den einzigen Blast-Finisher ohne Cooldown, – die Flugzeit lässt sich ja negieren, indem man das Ding vor seine Füße setzt.
Vom Elementaristen oder Krieger mit Langbogen nen FlammenCombosetzer in die Gruppe setzen lassen, Explosivpfeil draufspammen und voila, 25 Stacks Might für den kompletten Zerg. (Ja, das sind je 875 Power & Condition Damage für 12s)
Das ganze Offensiv mit dem eigenen Giftfeld und es ergibt 45 Sekunden Weakness auf Fläche… Kombofelder anschauen und die Initiative-Mechanik nutzen, tun viel zu wenige, ein wenig kreativität ist schon gefragt…
(Zuletzt bearbeitet am von Pheneal.1529)
Wir haben am Wochenend – um mich mal zum Thema mangelnder Support zu äussern – die Gilde MASH auf Whiteridge gegründet und hatten mit 5 Dieben einen Heidenspaß im Support.
Neben der Zerg gelaufen und bei grösseren Scharmützeln ein Shadow-Refuge-Feldhospital aufgeschlagen, dass man mit 3 Dieben entspannt permanent oben halten kann, für Krieger, Mesmer und Diebe, die sich aus dem Downstate da recht gut hinretten konnten. Die anderen beiden sowie ein paar “Zivis” zusammen Abulanz gespielt für Leute, die zu weit weg lagen oder sich nicht teleportieren können. 4x Caltrops ins Refuge räumt das Gebiet erstaunlich schnell und man kann gemütlich die Leute versorgen.
Hat für ein paar gute Lacher gesorgt und erstaunlich viel Spaß gemacht. Zur not kann man – die nötige Koordination vorrausgesetzt – den kompletten Zerg ohne Zeitbegrenzung verstecken und hübsche Hinterhalte legen.
Btw, – Diebesgilde, Fallen, Caltrops – eigetnlich alles, was nicht direkten Schaden verursacht – kann gefahrlos aus dem Refugium heraus benutzt werden, was allerdings die Gefahr birgt, dass das Ganze auffliegt.
Nein,
Kritischer Schaden per se ist 150% des Normalschadens, also +50%. Jeder “x% Bonus auf kritischen Schaden” erhöht diesen Wert direkt, hier gibt es keine Abflachkurve.
Deine +20% bringen dich also auf insgesammt 170% des Normalschadens im Falle eines kritischen Treffers.
Der Dieb hat, – wie jede andere Klasse auch – seine Daseinsberechtigung im WvW. Der Mythos der Unbrauchbarkeit basiert auf der Glaskanonenskillung diverser zuckergeschockter Kellerkiddies, die damit dann zwar kurzzeitig witzige Zahlen fabrizieren, aber dem Team nur einen Platz in der Instanz kosten.
Der Dieb bringt einiges zum WvW, – Schadensspikes gehören allerdings nicht dazu. Es ist relativ gefahrlos mal eben in ein Versorgungslager zu laufen, -selbst wenn man mitten in einen gegnerischen Zerg fällt, kommt man eigentlich problemlos weg. Gefahrlose Reanimationen mitten in der Schlacht? Kein Ding. Mit einer Person 3-5 gegnerische Toons binden? Klappt hervorragend. Der Dieb hat die Rolle des Plänklers und Opportunisten inne, und füllt sie mMn gut aus.
Wirklich schlecht ist der Dieb eigentlich nur darin Belagerungswaffen zu zerstören, in jeder anderen Sparte finden sich Mittel und Wege mit den anderen Klassen mitzuhalten, solange man bereit ist etwas aus der Kiste heraus zu denken.
Gibts die Formulierung im Deutschen? Ihr wisst was ich meine.
Ich denke das sollte man durchaus weiter verallgemeinern:
Random-Stats wie bei vielen anderen Spielen gibt es hier nicht. Jeder Gegenstand hat feste Werte für Qualität und Level. Personalisieren kannst du dir das Ganze über die Wahl des Gegenstandes selbst – wie Ly schon erwähnt hat gibt es speziell auf Level 80 viele Kombinationen unterschiedlich gewichteter Stats – und über die Sockel.
Du bekommst also stets einen vorraussehbaren und planbaren Bang for your Bug, wie man so schön sagt.
Um auf die Frage direkt einzugehen:
Ja, 15k sind prinzipiell drin, stellen aber auch das Ende der Fahnenstange dar.
Du hast dir offensichtlich ein Glaskanonenbuild-One-Trick-Pony gefunden, für so einen Treffer bleibt keinerlei Spielraum für irgendwelche Defensivfertigkeiten. Das Ganze funktioniert auch nur mit einem heftigen Cooldown und gegen andere Glaskanonen.
Relevanz im Spiel – unerwähnenswert.
Relevanz für das Kiddy auf Zucker und Coffeiintrip – die Welt!
Gut, das ist jetzt kein generelles Dieb-Problem, der Elementarist wird sich ähnlich gefühlt haben.
Die Dungeons brauchen elementares Gruppenspiel, was zum einen Kommunikation, zum anderen ein gewisses Grundverständnis der Spielmechanik vorraussetzt. Bei beidem wirst du in zufällig zusammengewürfelten Gruppen in der Mehrheit der Fälle defizite feststellen, weswegen ich Dungeonbesuche mit Pugs eher zu vermeiden versuchte.
Ich persönlich werde in Gilden nicht warm, – dazu haben Spiele einen zu geringen Stellenwert in meinem Leben. Beim trvial dahinspielen finden sich aber eigentlich immer Leute, mit denen man kann, die einem positiv auffallen oder mit denen man nach nem völlig aussichtlos- aber dennoch geschafften event ins quasseln kommt. War zu mindest bei mir so. Setz solche Leute auf deine Liste, und frag da nach, wenn du die Dungeons probieren willst.
Aber zum zweiten Punkt – ja, Verbalkommunikation ist von Vorteil, kann ich nichts gegen sagen. Hab die Dungeons ohne gemacht, aber am Wochenend ein wenig WvW mit Freunden über TS – es ist wirklich unglaublich, wie deutlich dass die Spieleffizienz in der Gruppe hochschraubt.
Wünsche Dir viel Erfolg!
Diese “Kosten” fürs umskillen irritieren mich etwas. Jetzt auf lvl 80 kost mich das keine 4 Silber. Dir ist klar, dass du nicht jedes mal ein Buch kaufen musst, sondern dich auch simpel zurücksetzen lassen kannst?
Benötigt wird niemand. Gibt Klassen mit denen man hirntoter sein darf als mit anderen, aber es gibt hier kein Muss. Hatten gestern eine Alibaba-Party (5 Diebe) und es war unterhaltsam und unerwartet anspruchslos.
Später in den Dungeons bekommen Burst-Builds häufig Frustmomente, da die Kämpfe zu lang dauern und nicht aller Schaden vermieden werden kann. Ich fahre derzeit nen 0/0/30/20/20 mit Hauptattributen ConDamage/Vit/Tough und damit spielen sich die Dungeons ziemlich entspannt, da der Con-Schaden weiterläuft, wenn man sich mal ein paar Sekunden Auszeit nimmt, was mit 4 Stealth-Fertigkeiten kein Luxus ist.
Damit bin ich Ausrüstungstechnisch sehr sparsam Richtung 80 gekraxelt, auf lvl 20, 40 und 60 beim BlackLion rausgeschmissen, was nicht gefunden wurde und sonst Landerstreichermäßig getragen was so rumlag. Hatte eigentlich nie Probleme.
Auf 80 dann auf Carrion-Leder – komplett für 2 gold oder so und mystic-spikes (günstiges Rezept in der Forge, wenn du Skillpunkte nicht sinnlos ausgegeben hast) umgestiegen und hab hab nun eine gute “alles weitere ist nice to have”-Basis.
Wenn du Richtung 0/0/X/X/X gehen willst noch der Tip: Schau dir mal die Afflicted sigils an, – 4 Stück von den mittleren zusammen den ersten beiden 2 Kraits geben gut 50% Bonus auf die Blutungsdauer. Schwer stärkere DOT-Werte für die Rüstung zu bekommen.
lg
Sturm
Das ist Theorie-Crafting.
Klar erwischst du ab und an nen Newb, der dann kurz liegt und wieder hochgezogen wird. Jeder der schon 2-3 mal gespielt hat und speziell zusammenspielende Gruppen werden einen Toiffel tun, ohne Condition-Removers herumzurennen. Über nen einfachen 3-Tasten Flurry wirst du keinen Multidrop hinbekommen, – ist auch nicht so angedacht. Beispiel deine eigene Klasse – Hide in Shadows an nachdem du durch bist, und 80% des Schadens verpuffen.
Korrekt ist, – mit derlei Nadelstichen erwirkst du, dass die getroffenen eventuell wichtige Cooldowns triggern, was wiederum deinem Team helfen kann. Im Chaos Zerg gegen Zerg, wenn Leute eh angeschlagen sind, hat das schon grössere Erfolgsaussichten.
Wenns dir um Loot und Kills für +10 Con-Damage per kill Runen oder so geht – ist das schon ne recht effektive Sache. Erwarte aber keine Wunderdinge.
Hm.
0/0/20/20/30, D/D main, SB hier, Zustandsschadenskillung mit Ausrüstung auf +60% Blutungsdauer.
Bin ganz zufrieden mit der Skillung im WvW. Hauptaspekt liegt darin, Druck zu erzeugen. Durch Blutungsschaden und Gift wirkt das erstmal wie ein One-Trick-Pony, aber nimmt man die Utility-Fertigkeiten in die Rechnung relativiert sich das ein wenig. Ich finde allerdings, dass es in einer Gruppe von 10+ Leuten ruhig Spezialisten geben darf, solange dieses Argument nicht als Vorwand dient, all-out-Glaskanonen zu rechtfertigen, die 50% des Kampfes auf dem Boden herumliegen.
WvW lebt nicht davon, einen einzelnen Gegner im Zerg abzulegen. Das bringt wirklich nichts. Die stellen den wieder auf und gut ist. Den Zerg als solchen gegen die Gegner zu benutzen ist deutlich effektiver, – vor allem, da dort meist diejenigen Mitlaufen, die den Schutz in der Gruppe suchen. Leute in Organisierten Gruppen sind hier eher selten zu finden, was dazu führt, dass ein organisierter Zustands-Abbau eher selten ist.
- Bleeds im Zerg verteilen, – wirst kaum jemanden ablegen damit, aber – es erzeugt Druck. Zustandsabbauer werden verhauen, Heilfertigkeiten unbedarft auf Timer gesetzt etc. Caltrops z.B. forcieren zur Relokation, sehr praktisch in Gängen, wo es nur vor und zurück geht – oftmals kann man einen Zerg damit Spalten.
- Shadow-Refuge ist ein grandioses Werkzeug für Wiederbelebungen/Todesstöße, immer bedenken – stealth stacks in duration – 15 Sekunden sind ohne weiteres drin. Stationär, ja.
- Kurzbogen-Tip den ich zu selten sehe:
Wenn ihr den Explosiven-Schuss (2) detoniert, ist er kein Blast-Finisher mehr, aber teilt sich in 3 Einzelgeschosse auf. Sollte als irgendjemand exakt dort stehen, wo der Pfeil herunterkommt – was durchaus häufig vorkommt, kann mit mit einer Detonation knapp über dem Boden gleich 3x die Effekte auslösen. Gift, Blutung, Sonderkonditionen zB durch Lotus-Poisen. Auch sehr Praktisch gegen Bosse btw.
Meinen Spaß im WvW ziehe ich aus Mobilität und Opportunismusgehabe. Der Dieb kann es sich leisten, nen Abstecher zur Versorgungsbasis zu machen, im Zweifel kommt er eigentlich immer davon. Mobil sein, Druck erzeugen, Belagerungsgeätschaften an schrägen Orten aufstellen – Ja, Arrowcarts brauchten keine Sichtverbindung. Da sich im WvW sonst kaum jemand zu weit vom Pulk wegtraut, bindet man so schnell mehrere Spieler, was wiederum taktisch gesehen dem eigenen Team zuspielt…