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Das hat natürlich die negative Folge, dass für Arenanet das Problem scheinbar behoben ist, wir als Kunden dies aber zahlen müssen. Denn wenn ich täglich 3 Std. spiele, komme ich mit den 2 Gigabyte, die die VPN-Dienstleister teilweise an Traffic bieten, ohne zu zahlen, nicht sonderlich weit im Monat. Ergo muss ich die Zeche zahlen.
Naja, die kennst doch die Absicht der Telekom,
entweder zahlt der Datenanbieter (in dem Fall ANet) oder
die Verbindung wird gedrosselt.
=> Netzneutralität
Dies mag ich bei Traffic-intensiven Aktivitäten verstehen. Trifft in dem Fall, wo ein Spieler vielleicht max. 100MB / Stunde transferiert in meinen Augen nicht so recht zu. Zocker müssten der Telekom doch die liebsten Kunden sein. Während sie zocken laden sie i.d.R. nichts runter und haben so eine eigentlich vergleichsweise geringe Bandbreitenauslastung.
Lösung Hatte bis vor einigen Tagen das gleiche Problem. Abends WvW unspielbar. Lags bis 2 Minuten, Disconnects etc.
Dabei habe ich festgestellt, dass die Lags keine klassischen Lags in dem Sinne sind. Ich selbst kann nichts machen, andere sehen mich geradeaus “davonlaggen”, ich widerrum sehe alle anderen ganz normal herumlaufen und Fähigkeiten benutzen, während ich nichts tun kann. Nicht chatten, nichts benutzen, nicht porten etc.
Bei mir liegt es glasklar an der Telekom, da das Routing zum entsprechenden Server in Frankfurt schlicht nicht funktioniert. Beim anpingen habe ich einen 1A Ping und dann zwischendrin Aussetzer von mehreren Sekunden.
Im Spiel führ das dann dazu, dass man einen “Pseudo-Dissconnect” erhält und nicht mehr am Spiel teilnehmen kann.
Manchmal hat man Glück und das Spiel findet nach ’ner Minute zurück und es geht wieder für ein paar Minuten etc. etc.
Dieses Problem ist bei Tcom und Arenanet seit beta bekannt und ein Fehler wird nicht gefunden. Fakt ist, dass ich, sobald ich über einen VPN-Server ins Spiel joine (egal ob über Holland, Luxemburg, Bulgarien oder die USA) das Spiel einwandfrei funktioniert. So lächerlich das klingt, so erstaunlich ist es.
Es ist also definitiv das direkte Routing von meinem Knotenpunkt zum Server in Frankfurt. Das mag sein, weil ich einen Ballungsraum passieren muss oder sonst etwas.
Jedenfalls geht es seit 2 Wochen über meine normale Verbindung nicht mehr, nur noch über VPN. Wenn Arenanet hier keinen Druck auf die Telekom ausübt, so wie es Blizzard getan hat, wird nichts passieren. Denn meine Leitung an sich ist einwandfrei. Lediglich das Routing müsste entsprechend umgeleitet werden. Aber das scheint nicht zu passieren.
Kleine Anbieter haben diese enormen Netzauslastungen nicht, da sie scheinbar intern anders geroutet werden oder was weiss ich. Jedenfalls gibt es im Moment nur die “Lösung” per VPN zu spielen.
Das hat natürlich die negative Folge, dass für Arenanet das Problem scheinbar behoben ist, wir als Kunden dies aber zahlen müssen. Denn wenn ich täglich 3 Std. spiele, komme ich mit den 2 Gigabyte, die die VPN-Dienstleister teilweise an Traffic bieten, ohne zu zahlen, nicht sonderlich weit im Monat. Ergo muss ich die Zeche zahlen.
Mit Interesse habe ich das Blutgier-addon zur Kenntnis genommen und glaube an eine Entzerrung des Zergs zu mehreren kleineren Einheiten.
Soweit, so gut.
Zu meiner Person (dafür spreche ich für meine Gilde): Wir spielen WvWvW immer im smallscale-Bereich. Wir stoßen gegebenenfalls zum Zerg hinzu, wenn gerade benötigt, kämpfen aber sonst als kleine Gruppe.
Die Kämpfe sind herausfordernd, das Kampfsystem überzeugt. Dennoch fehlt es ganz dringend an etwas:
Einer Langzeitmotivation für PvPler, die von DaoC, Darkfall oder ähnlichen Spielen zu Guildwars gekommen sind. Es gibt keinerlei Anreiz oder Bonussystem, dass uns an sich am Spiel hält und ich weiß bereits jetzt, dass unsere Lust am Spiel in einigen Monaten vorbei sein wird. (Wir haben gerade vor 2 Wochen erst mit dem PvP angefangen)
So, genug der Vorworte. Ich habe diesbezüglich einige Verbesserungsvorschläge und hoffe, es liest sie mal jemand oder stellt sie zumindest intern zur Diskussion. Dies ist lediglich ein persönlicher Vorschlag meinerseits aufgrund meiner Interessen und Vorlieben innerhalb eines MMOs und mag gegen die Prioritäten der Masse gerichtet sein. Dennoch glaube ich, dass die Punkte dem Gesamt-WvWvW-Erlebnis nicht entgegenstehen und eine Dynamik hereinbringen könnten, die es insgesamt interessanter macht, die Schlachtfelder zu betreten.
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1.) Anreize für’s KÄMPFEN schaffen, nicht nur alleine für’s Erobern
Das WvWvW sollte neben den Eroberungen an sich weitere Anreize bieten, ähnlich wie es jetzt mit dem Blutgier-Buff geschieht. Es wird mit dem Buff versucht, die großen Zergs auseinander zu ziehen. Dies wird aber – so schätze ich es ein – nicht den vollen gewünschten Erfolg haben. Denn es ist im WvWvW leider so, dass man im Zerg mit ABSTAND am meisten profitiert, sofern man lediglich auf die Punkte aus ist.
- Warum ist das so?
Nunja, es gibt viele Punkte für’s Erobern, viele Punkte, auch wenn man einen Gegner lediglich einmal angehauen hat. – Sicher, das gehört zum Spielprinzip und ist an sich auch nicht grundsätzlich falsch.
Dennoch wird ein Anreiz nur dann für kleine Kämpfe geschaffen werden können, wenn es für Tötungen in einer kleinen Gruppe mehr Punkte (in Form eines XP-Bonuses) gibt, als es gibt, wenn die gleiche Anzahl an Gegnern mit einem Zerg getötet wird.
Dies hätte zur Folge, dass kleinere Gruppen dazu angespornt werden, Nachzüglergruppen zu erspähen, einzelnen nachzujagen u.s.w. – Derzeit ist es so, dass beispielsweise in einem Zerg, der gerade durch das Land rauscht, niemand einzelnen kleinen Gruppen an Feinden nachläuft, um diese zu bekämpfen. Nicht weil die Disziplin so hoch ist, sondern schlicht, weil es nichts bringt. Denn es bringt viel viel mehr, einfach beim Zerg zu bleiben und den Turm / das Keep zu übernehmen und die kleineren Feindgruppen etc. einfach zu ignorieren. Das sollte so nicht sein. In einem Kriegsszenario sollte es so sein, dass immer ein Anreiz da sein muss, ALLE Feinde auszulöschen. Die Leute müssen “gierig” auf Tötungen sein – denn darum geht es doch.
Dann wird es auch in taktischer Hinsicht interessant zu sehen, wer den Zerg zusammenhalten kann und wer nicht.
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2.)Unterscheidung der WvWvW Ränge in “Tötungen” und “WvWvW Aktionen”
Verschiedene Tätigkeiten sollten verschieden belohnt werden. Eine Eroberung im Zerg ist etwas anderes – unterliegt nebenbei einer VÖLLIG anderen Spielmechanik – als das Töten von Gegnern in kleinen Gruppen oder alleine.
Wenn also die Punkte für Tötungen alleine oder in kleiner Gruppe mit Boni belegt würden, könnte man diese Tötungspunkte gänzlich neu definieren.
Im Moment gibt es für WvWvW Tätigkeiten lediglich Belohnungen, die dazu dienen, Raids effizienter zu gestalten. Weniger Wachenschaden, mehr Belagerungsschaden etc.
Für Tötungen sollte es demzufolge Punkte geben, die das Töten effizienter gestalten. Entsprechende Reichsfähigkeiten müssten hierzu ergänzt werden. Selbst wenn diese minimal sind (wie es die Belagerungsfähigkeiten ja auch sind) wäre dies ein Anreiz, Spielerkämpfe auch außerhalb des Zergs zu suchen; Und dies täte dem WvWvW sehr sehr gut. Ich denke hier z.B. an passive Dinge wie “4% zusätzlichen Schaden an feindlichen Spielern” oder entsprechend 5% weniger Schaden, den Spieler an einem verursachen" oder eben zusätzliche aktive PvP-Elitefähigkeiten für den Elite-Slot, wie beispielsweise "Zerschmetterndes Mantra – Recast 5 Minuten – einmal einen Spieler “sofort” zerschmettern" – und so weiter und so weiter. Dies würde kleine Gruppenfights oder Solofights eine enorme Dynamik verleihen, es würde eine “smallscale”-Subkultur innerhalb des Spiels entstehen, die die Welt wesentlich lebendiger machen würde.
Abgesehen davon, dass es zusätzliche Spieler anlocken würde, die – wie wir – lediglich an einem guten PvP-System interessiert sind.
Dies hätte zur Folge, dass sich für diejenigen, die auf Raids aus sind, keine Veränderung ergibt. Denn nach wie vor gibt es ja auch Punkte für’s Töten eines Zergs – jedoch etwas weniger als für kleine Gruppen, die andere kleine Gruppen alleine töten. Die Belagerungsboni und Punkte blieben unverändert.
Eine Einführung eines Tötungs-Punktesystems hätte zudem den Vorteil, dass alle -Stand heute- bei 0 anfangen könnten, was den Tötungsrang (Name überarbeitungsbedürftig) angeht.
Natürlich ist zu vermeiden, dass diese Boni übermenschlich starke Charaktere hervorbringen.
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3.) Portalübergänge zu den jeweils anderen Grenzgebieten per Instanz
Wäre es nicht interessant, wenn man neben dem direkten Porten vom Hauptmenü aus eine Möglichkeit hätte, von einem Punkt X der Karte eine Art “Dungeon” zu betreten, der die drei WvWvW-Welten miteinander verbindet? Ich denke hier an etwas in Richtung “Darkness Falls” bei Dark Age of Camelot (für diejenigen, die dieses Spiel kennen). Man betritt den Dungeon, der möglicherweise instanziiert ist und dadurch verhindert wird, dass ein Zerg auf einen lauert, wenn man den Dungeon in einer Zweiergruppe betritt und hat dann die Möglichkeit, am Endpunkt A oder B des Dungeons auf den entsprechenden anderen Server zu landen, während man unterwegs auf andere kleinere Gruppen treffen kann. Dies würde sich als eine Art “Arena”-Zone etablieren, die aber nicht wie eine Arena gestaltet ist, sondern u.U. auch Mobkämpfe bietet, Möglichkeiten, Rohstoffe abzubauen oder Ähnliches. PvPvE sozusagen.
Dies ist natürlich nur eine Idee und hat keinen Einfluss auf das aktive WvWvW Spielgeschehen.
Ich lade euch gerne ein, das Thema mit zu diskutieren und den Threat am Leben zu erhalten. Dies steigert die Wahrscheinlichkeit, dass er zur Kenntnis genommen wird und wer weiß… Vielleicht macht sich der ein oder andere Entwickler ja mal einen Kopf zugungsten der PvP-Community :-)
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Edit: Ach, noch etwas vorweg: Nein, das bestehende PvP-System ist NICHT das richtige für uns! Denn wir wollen kein E-Sports ESL-PvP, sondern klassisches PvP, wie das WvWvW-System sich gestaltet. Mit allem, was dazugehört. Mit Zerg, mit Boni, mit Fähigkeiten und VIELFALT. Wir wollen nicht jeden Tag zergen, sondern an den verschiedenen Aktivitäten verschiedene Anreize haben, diese zu betreiben.
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(Zuletzt bearbeitet am von Pronwan.9302)