Neue Klasse: Der Taschenspieler
Vorwort:
Bereits vor längerer Zeit hatte ich die Klasse (unter anderem Namen) für andere MMOs, wie z. B. auch Rift vorgeschlagen. Diese ist im Allgemeinen auch sehr gut bei der dortigen Com angekommen.
Auf Grund seiner Kombination aus Karten-Zaubern und Stab-Angriffen wurde diese Klasse oftmals mit Gambit aus „X-Men Origins: Wolferine“ verglichen.
Gambit: Trailer 1
Gambit: Trailer 2
Gambit: Trailer 3
Beim kreieren der Klasse war dies zwar nicht meine Intension, allerdings kann ich mir kaum einen schöneren Vergleich für den „Gaukler“ vorstellen, denn Gambit kommt mit seiner Art und seinem Auftreten wirklich sehr Nahe an das Bild heran, welches mir für den Taschenspieler vorschwebt.
Meine Intension jedoch ist es, die Welt der Zauberei und die Tricks eines Bühnen-Magiers, in Form einer neuen Klasse mit der MMO-Welt zu verbinden.
Dementsprechend orientiert sich der Taschenspieler mit seinen Talenten auch an Zauberkünstlern wie etwa Dan Sperry, Dan und Dave , Brian Tudor , und vielen mehr, sowie deren Tricks und Vorführungen.
Aus diesem Grund und zur besseren Veranschaulichung der Klasse habe ich einige Videos verlinkt.
Vielleicht habt ihr, liebe GuildWars2-Community, ja noch einige Wünsche, Ideen, Vorschläge oder Anregungen zum Taschenspieler, die sich verarbeiten ließen.
Ansonsten wünsche ich Euch allen viel Spaß beim Lesen und Betrachten der verlinkten Videos.
Und bitte nur konstruktive Kritik und kein sinnloses geflame oder mimimi.
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Vorgeschichte:
In den Chroniken oder Geschichtsschreibungen tauchten sie bislang nicht auf, denn in einer Welt, die von Kriegen, Choas und Tod beherrscht wird gibt es keinen Platz für Kulturelles.
Taschenspieler, die oft auch als Zauberkünstler oder Gaukler bezeichnet werden präsentierten zunächst mit meist kleinen Requisiten verblüffende Kunststücke in ganz Tyria.
Die Bezeichnung „Taschenspieler“ stammt von der Tasche, in welcher diese Künstler alle nötigen Requisiten zu transportieren pflegten.
Dabei durfte natürlich das allseits bekannte und sehr beliebte Becherspiel
nicht fehlen.
Oft waren sie auch fliegende Händler, die durch ihre Kunststücke Aufmerksamkeit erregten und im Anschluss ihre Waren, nicht selten Wunderelixiere, feilboten.
Bei den Herrschern Tyrias waren sie stets willkommen, denn sie sorgten immer für Zerstreuung und Kurzweil.
Die Taschenspieler waren fortwährend versucht ihre Vorführungen noch aufwändiger und noch beeindruckender zu gestalten; und so wurden die Bühnen im Laufe der Zeit immer größer und immer prachtvoller.
Somit änderte sich auch das Bild der Taschenspieler im Verlauf der Jahre von etwas negativ behafteten Straßenkünstlern zu wahren Zauberkünstlern, denen man unter anderem nachsagte, dass deren ganze Art und Auftreten an sich ist bereits mehr als magisch sei.
Und ihr Ansehen und Ruf stieg in ganz Tyria.
Doch all dies reichte den Zauberkünstlern nicht aus.
Sie wollten mehr -
Sie wollten wahre Wunder bewirken – Wunder, bei denen alleine Fingerfertigkeit, die Benutzung technischer Hilfsmittel oder das enorme Wissen über Naturwissenschaften nicht mehr ausreichten…
So hatten sie im geheimen die arkane Magie erforscht, studiert und bis zur Erschöpfung trainiert, um diese schließlich perfekt zu beherrschen.
Dabei lernten sie unter Anderem die Erschaffung von Sphären, die sie zur Realität werden ließen, denn Schein und Wirklichkeit sind eins; nur zwei verschiedene Seiten eines Ganzen.
Sie agierten immer mehr im Verborgenen und durchreisten die Länder Tyrias, wo sie weiterhin in den verschiedenen Städten ihre Vorführungen zum Besten gaben und mit denen sie stets die Zuschauer zu begeistern wussten.
Es war meist der gleiche Ablauf:
Die Vorstellung begann stets mit normalen Tricks, wie etwa mit Karten, dem Ver- und Endketten von Ringen oder dem schweben lassen von Gegenständen wie z. B. dem Dancing-Cane.
Den Höhepunkt der Show bildete jedoch die Darbietung, in der meist eine Zuschauerin auf die Bühne gebeten wurde, um dort auf brutale Art und Weise dem Tod durch Verbrennen, oder Zerteilung des Körpers zu begegnen um im Anschluss wieder als völlig „normal“ präsentiert und vorgeführt zu werden.
Die Menge war stets begeistert.
Doch nachdem die Taschenspieler ihre Show nur als Trickserei verkauften und vorgaben, vermutete keiner der Zuschauer, was wirklich hinter all diesem Hokus Pokus steckte. Niemand von ihnen hätte je gedacht, dass hier wirkliche Magie zum Einsatz kommt, denn die Zuschauerinnen (welche sich später an nichts mehr erinnern sollten) starben während der Vorführung wirklich…
Die Zauberkünstler verweilten nie lange an einem Ort; nie länger, als nötig, denn sie waren immer auf der Flucht vor den Gefahren, die da im Dunkeln lauerten und um die sie wussten.
Viele dieser Gefahren konnten zwar bereits durch die Zusammenarbeit der einzelnen Klassen abgewendet, und viele Feinde besiegt werden.
Doch die Schrecken, welche die Welt ständig bedrohen, nehmen immer schlimmere Ausmaße an.
Und so entschlossen sich die Taschenspieler schließlich doch ins Geschehen mit einzugreifen und sich den kommenden Gefahren in diesen sturmumwogten Zeiten zu stellen und diese zu bekämpfen; in einer Zeit, die längst vergangen ist und doch noch nicht begonnen hat.
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Die Klasse im Überblick:
Der Taschenspieler an sich ist bereits mehr als magisch; seine ganze Art, sein Auftreten…
Und letztendlich sind es magische Darbietungen (Card-Production, Linking-Rings, usw…) die er „vorführt“ bzw. mittels denen er kämpft; denn durch den ständigen Gebrauch dieser Gegenstände (ganz gleich ob zum Einstudieren neuer Kunststücke oder dem Üben und Aufwerten von älteren Kunststücken; manchmal auch nur zum Zeitvertreib oder um sich mit ihrer Hilfe etwas ablenken und entspannen zu können) sind diese dem Taschenspieler im Laufe der Zeit sehr vertraut, und der Umgang mit ihnen zur Gewohnheit geworden. Daher geben diese Gegenstände dem Taschenspieler ein zusätzliches Gefühl von Sicherheit und Stärke….
Die Hauptaufgabe des Taschenspielers ist es, Schaden zu verursachen. Seine Haupt-Attribute sind hierbei Kraft und Präzision.
Die meisten „Sets“ sind dabei auf den Fernkampf ausgelegt. Trotzdem kann der Taschenspieler natürlich auch in den Nahkampf übergehen.
Erlaubt ist ihm das Tragen von leichten Rüstungen, sowie der Umgang mit folgenden Waffen für die Haupthand: Zepter, Schwert, Axt, Dolch; und Begleithand: Fackel, Fokus, Schwert, Dolch.
Allerdings kämpft der Zauberkünstler nicht mit seinen ausgerüsteten Waffen. Sie dienen lediglich zur Steigerung der Attribute und zur Festlegung der Fähigkeiten.
Wie die meisten anderen Klassen kann der Taschenspieler zwischen 2 unterschiedlichen Waffen im Kampf wechseln. Die Waffen für die Haupthand sind hierbei (wie bereits erwähnt) Zepter, Schwert, Axt und Dolch. Doch alleine die bloße Ausrüstung der Waffen legt noch nicht die Talente des Taschenspielers fest. Hierfür gibt es 2 spezielle Set-Slots (ähnlich den Slot-Fertigkeiten), welche sich jeweils auf Waffe 1 und Waffe 2 beziehen.
Dem Taschenspieler stehen folgende Set-Möglichkeiten zur Verfügung: Arcane-Cards, Linking-Rings und Dancing-Canes.
So kann der Taschenspieler z. B. im ersten Waffenslot ein Zepter führen. Mit Hilfe des ersten Set-Slots legt man nun fest, welches der 3 oben erwähnten Sets sich auf die erste Waffe bezieht; z. B. Arcane-Cards.
Somit währen die Talente für Waffe 1 nun festgelegt; in diesem Beispiel: Arcane-Cards, Birdy-Fan und Split-Fans.
Genau so verfährt man nun mit dem zweiten Set-Slot, der sich auf Waffe 2 bezieht. Als Beispiel wählen wir das Schwert für den zweiten Waffenslot und Linking-Rings als zweites Set und erhalten folgende Fähigkeiten: Single-Ring, Ninja-Rings und Slow-Mo-Ring.
Durch einen Waffenwechsel im Kampf kann man nun zwischen diesen beiden Sets, und NUR zwischen diesen beiden Sets!, (in unserem Beispiel: Arcane-Cards und Linking-Rings) bzw. deren Fähigkeiten wechseln.
Zwar ist ein Wechsel der 3 unterschiedlichen Sets außerhalb des Kampfes möglich; allerdings sollte man sich, vor allem auch durch den Bonus den die Eigenschaften mitbringen, auf 1 oder 2 Sets festlegen.
Insgesamt gewährt dies eine hohe Kombinationsvielfalt.
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Spirits und Sphären:
Der Taschenspieler erhält alle 8 Sekunden einen „Spirit-Effect“ (maximal 4).
Zudem besteht eine Chance von 15%, einen Spirit-Effect zu erhalten, wenn der Taschenspieler Schaden verursacht.
Für jeden Spirit Effect kann der Taschenspieler eine Sphäre (die in der Zauberei meist als Zombie-Ball bezeichnet wird) mittels der F-Tasten beschwören. Die Sphären lassen sich vielleicht optisch am Besten mit der Anomalie „vergleichen“. Es können maximal 4 Sphären gleichzeitig aktiv sein.
Luna Shimada/Sphere of light
Charlotte Pendragon’s Official Wonderball Video
Ungeskillt spielen diese eine ehr untergeordnete Rolle, da der Hauptschaden vom Taschenspieler selbst verursacht wird.
Die Sphären sterben nicht nach dem Tod des Gegners sondern verbleiben für eine bestimmte Zeit im Spiel (ungeskillt 15 Sekunden lang), um Schaden an weiteren Gegnern verursachen zu können.
- F1: Orangefarbene Sphäre:
(Beschwörung)
Beschwört eine orangefarbene Sphäre, die Euch 15 Sekunden lang im Kampf unterstützt und Euer aktuelles Ziel im Fernkampf angreift.
Kritische Treffer verursachen Brennen.
Orangefarbene Sphären erscheinen in der Nähe des Taschenspielers.
Verbraucht einen Spirit-Effect.
- F2: Rote Sphäre:
(Beschwörung)
Beschwört eine rote Sphäre, die Euch 15 Sekunden lang im Kampf unterstützt und Euer aktuelles Ziel im Nahkampf angreift.
Kritische Treffer verursachen Blutung.
Rote Sphären erscheinen in der Nähe des Gegners.
Verbraucht einen Spirit-Effect.
- F3: Grüne Sphäre:
(Beschwörung)
Beschwört eine grüne Sphäre, die Euch 15 Sekunden lang im Kampf unterstützt und Euer aktuelles Ziel im Fernkampf angreift.
Ihr und Verbündete werdet um 25% des verursachten Schadens geheilt.
Kritische Treffer gewähren dem Taschenspieler Regeneration.
Grüne Sphäre erscheinen in der Nähe des Taschenspielers.
Verbraucht einen Spirit-Effect.
- F4: Violette Sphäre:
(Beschwörung)
Beschwört eine violette Sphäre, die Euch 15 Sekunden lang im Kampf unterstützt und Euer aktuelles Ziel im Nahkampf angreift.
Gleichzeitig absorbieren Eure violetten Sphären 10% des gegen Euch gerichteten Schadens.
Kritische Treffer gewähren dem Taschenspieler Schutz.
Violette Sphären erscheinen in der Nähe des Gegners.
Verbraucht einen Spirit-Effect.
(Zuletzt bearbeitet am von Azathoth.2098)