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Rohstoffverringerung und Dungeon Rewards
German Community Manager
Eben, kein Grund sich jetzt zu Zanken oder deswegen ins Off-Topic zu verfallen.
“i bin ca 20 min vor mein post aufgestanden , da darf man noch unverständliches zeug schreiben”
Glaube das ist dann bei A-Net mit der Dungeonentscheidung passiert.
Chef Montags morgens aufgestanden, schlecht geschlaffen, im Büro keinen Kaffee bekommen und schwups setzt er das Gold von Dungeons runter, weil das Zeit kostet und der Inhalt und die ständige Pflege einfach zu aufwendig ist.
Also ich habe echt gehofft, dass es besser wird – Im Sinne von: Hier habt ihr mehr Inhalte durch das Addon, damit auch noch mehr Möglichkeiten euch euren Weg wie ihr das Spiel entdecken und spielen möchtet auszusuchen/gestalten.
Nein, man wird immer weiter eingegrenzt und immer mehr wird alles runter geschraubt. Es fehlt einfach an einer ordentlichen Balance und an einer allgemeinen Gleichwertigen Spielerlebnis was auch Loot und Beute angeht. Da bringt es nichts Dungeons in den Keller zu befördern und den Loot in zwei andere Stockwerke zu verteilen, die bereits ihren Loot hatten. Keller wird leerer und die anderen Stockwerke immer voller. Warum werden andere Spielinhalte nicht auch angepasst und nach unten Skaliert?
Sollte nicht jeder Spieler und sei es egal ob Silberwüste, Fraktale, Dungeon, PvP oder WvW die GLEICHE Loot Chanze haben und die “gleiche” Goldmenge wie jeder andere verdienen (in der Stunde als Beispiel)? Sollte nicht jeder sein Spiel mit den Inhlaten so gestalten können, dass er die gleichen Chanzen und Erfolge hat wie der andere Spieler auch? – Ich verstehe nicht warum man immer eine Gruppe Spieler bevorzugen muss und andere immer wieder leiden, warum bringt man nicht alle auf ein gleichartiges Niveau?
Ein Dungeonläufer verdient nicht mehr an Gold, wie einer der ständig Silberwüste läuft und an gewissen Events teilnimmt.
Wie bei mir schon beschrieben, ich spiele am Feierabend, also kurze Spielzeit. Renne ein zwei Instanzen und verdiene noch etwas und kann mir dadürch was leisten und am Spiel aktiv teilnehmen. Die Philosophie war einmal, dass alle Spieler ob Kurz oder Langzeit ihren Spielspaß haben sollen, auch dass ist damit wohl kaum noch realisierbar.
Man verdient das Gold ja nur einmal innerhalb von 24h (Endbelohnung) in einem Dungeon, während ein Farmer in der Silberwüste 24h no-stop da sein Gold scheffelt und das auf Gold in der Stunde weit aus mehr ist.
Ich verstehe die Balance dahinter gerade nicht, außer das Spielinhalt uninteressant gemacht werden soll !? Auch verstehe ich nicht warum da “nur” die Dungeons drunter leiden sollen, wenn es andere viel lukrativere Wege des Gold beschaffens gibt!?
Rohstoffverringerung und Dungeon Rewards
in Diskussionen zu Guild Wars 2
Posted by: SchlaubiSchlumpf.9083
Übertriebene Goldbelohnungen zu reduzieren ist in Ordnung. Gold ist ja erst einmal nur eine Währung, in der Gesamtheit ändert sich dadurch nicht die Menge der Materialien die im Umlauf sind. Und wichtig sind am Ende erst einmal nur diese. Hier wird somit nur endlich ein Spot geschlossen der hohe Goldmengen / Stunde abwirft und somit die Inflation vorantreibt, den Goldertrag in Instanzen zu reduzieren fordere ich schon seit 3 Jahren.
Den Rest muss man abwarten. Sofern z.B. beim Wiederverwerten nur die billigen, weil eh schon in höheren Mengen vorhandenen, Materialien reduziert werden ist das auch nicht schlimm. Problematisch wird es in meinen Augen erst dann, wenn die eh schon seltenen, und dadurch teuren, Mats weiter reduziert werden sollten, also z.B. T2-T5 Stoff.
m. Problematisch wird es in meinen Augen erst dann, wenn die eh schon seltenen, und dadurch teuren, Mats weiter reduziert werden sollten, also z.B. T2-T5 Stoff.
Naja im Grunde sind sie ja nur selten (und teuer)weil man sie nur mit nen bestimmten Levelbereich bekommen kann.
Würde man z.B einführen dass lvl 80 Stoffrüstung beim Wiederverwerten auch Baumwolle, Wolle und Leinen zu einem gewissen %-Satz hergeben kann, hätte man ja die teuren Stoffpreise gesenkt.
Nur leider wissen wir Stand jetzt nicht ob Anet z.B Stoff T2-T5 als zu teuer ansieht ( sie also unter die Mats fallen die sie im Preis drücken wollen) oder sie es als bereits angemessen sehen oder was ich zwar nicht denke aber auch im Bereich des möglichen ist, sie zu den noch zu billigen Mats zählen.
Wie du schon sagst mit unseren Nicht Insider Wissen kann man da nur abwarten oder wenn man ein Freund des Spekulierens ist “handeln” (wobei dazu der Zug schon längst abgefahren ist und man da vorher einsteigen hätte müssen oder eben dies getan hat)
(Zuletzt bearbeitet am von Zaron.1987)
Rohstoffverringerung und Dungeon Rewards
in Diskussionen zu Guild Wars 2
Posted by: SchlaubiSchlumpf.9083
Ich betrachte das einfach mal im Verhältnis zu T2-T5 Leder. Auch das bekommt man aus 80er Items nicht raus, trotzdem ist es billig weil das Verhältnis zwischen Ertrag dieser Mats durch alle Spieler zu Bedarf dieser Mats durch alle Spieler ein anderes ist.
Überhaupt ist ein Grund warum bestimmte Mats sehr teuer sind ja auch oft der, das man nur wenige Materialien wirklich gezielt farmen kann. Wenn ich das richtig verstanden habe will ANet hier ja auch den Schritt wagen das zu ändern, wenn sie das hinbekommen dürften seltene Mats generell billiger werden nach dem Release von HoT.
In einem Stimme ich dir zu: Jetzt schon über die Änderungen bei den Rohstoffen zu mosern hat wenig Sinn da man erst einmal abwarten muss was kommt. Hinterher kann man immer noch mosern, wenn es wirklich zu wenig Drops gibt. Grundsätzlich eine Angleichung in der Wertigkeit ähnlicher Mats anzustreben finde ich aber gut.
Ich betrachte das einfach mal im Verhältnis zu T2-T5 Leder. Auch das bekommt man aus 80er Items nicht raus, trotzdem ist es billig weil das Verhältnis zwischen Ertrag dieser Mats durch alle Spieler zu Bedarf dieser Mats durch alle Spieler ein anderes ist.
Richtig dadurch dass man Damast für alle asc Rüstungsteile (leicht, mittel, schwer), asc Rücken etc braucht und Leder eben nur für mittel/ viel weniger Verwendung oder wie du schon richtig sagst Bedarf da ist.
Aber genau das wollen sie ( wie erfolgreich auch immer sieht man dann erst hinterher) ja ändern indem sie teure Mats drücken und billige pushen wollen. Und als ein möglicher aber unwahrscheinlicher Schritt wäre eben möglich dass auch 80er Stoff das herausgeben könnte.
(Zuletzt bearbeitet am von Zaron.1987)
Rohstoffverringerung und Dungeon Rewards
in Diskussionen zu Guild Wars 2
Posted by: SchlaubiSchlumpf.9083
Aber genau das wollen sie ( wie erfolgreich auch immer) ja ändern indem sie teure Mats drücken und billige pushen wollen
Deswegen stehe ich den Änderungen auch eher optimistisch gegenüber. Alles in allem sind das gute News, man muss nur abwarten wie es am Ende wirklich umgesetzt wird.
Anstatt man die Bugs in den Dungeons fixt und die Schwierigkeit anpasst damit man eben nicht in 5 min durchrushen kann wird einfach die ohnehin dürftige Belohnung runtergeschraubt. Verständlich da muss man ja nichts machen.
Diesen Nerfmist finde ich extrem unpassend.
Es ist schön für Leute die Fraktale laufen, daß Sie diese verbessern, aber ich bin kein Freund von Fraktalen. Finde die Leute die Fraktale laufen(bitte nicht als Beleidigung sehen) anstrengend.
Aber das ich weniger Mats usw bekomme finde ich assozial, habe mein ganzes Equip durch Mapabschließen, Mats farmen und verkaufen gekauft(und gefarmt), das kann ich wohl demnächst knicken.
Das mit den Raids muß mann sehen wie schwer einfach es wird, jedoch hab ich auch keine Lust auf Stammgruppengedons mit dps Meter usw.
Da war ich froh das Gw2 es etwas anders möglich macht ohne die 0815 du mußt soviel Dps machen damit du mit uns darfst.
Die Dungeons sind schön gemacht auch wenn Teils zu einfach, allerdings ist der Loot unterirdisch abgesehen von der Goldbelohnung.
Ich gehe ab und an gerne mal rein, aber wenn das weiter kastriert wird, dann eben gar nicht mehr.
Jemand hatte hier geschrieben das der F2play Content generft wird um HOT interessanter aussehen zu lassen, dies sehe ich zu 100% genauso.
Leider habe ich schon HOT gekauft hätte ich mit diesem Wissen sicher nicht.
Die neue Living Story kann mann sicher recht schnell runterödeln, sobald mehrere wissen wie die neuen Mobs ticken und die Karten kennen, daher den alten Content der soweit gut war zu nerfen finde ich nicht in Ordnung.
Exklusive Skins für Fraktale und Raids die es nur da gibt erhöht dann wieder das Elitäre getue und egoistische Getue der Hardcorezocker die kein RL kennen, das kann nicht die Zielgruppe sein da Sie meiner Meinung nicht mehr als 20% der Spielerschaft ausmacht.
Bringt lieber neue Dungeons raus mit schöner neuer Story, ein Set(aufgestiegen evtl. was mann sich erfarmen kann, was einen schönen Skin hat, aber macht es euch nicht zu einfach, indem ihr alle die das Spiel gekauft haben vor den Kopf stosst.
Erst das Sl- Schlüssel farmen kaputtmachen jetzt dies, wann verbessert ihr denn wieder was am Content anstatt nur die Schere anzulegen.
Wenn der neue Content nur aus ein paar kleinen Maps besteht und Fraktalen+Raids finde ich das für die satten Preise des HoT Upgrades extrem überzogen, da hatte ich viel mehr erwartet.
Schade das die Spielindustrie inzwischen nur noch von Geldgeilen Managern bestimmt wird und nicht von Interessierten Spieleentwicklern die selber gern Spielen, da wird nur noch abgezockt und keine Qualität mehr geliefert. Sry wegen Walloftext
aber nachdem ich das Thema 2 Tage verfolgt habe mußt ich auchmal meinen Senf ablassen. Mfg
P.s.: wer Rechtschreibfehler findet darf diese behalten^^.
Um einen guten Kollegen aus dem gw2-Community.de Forum zu Zitieren:
[i]… sind wir mal ehrlich. Die Dungeons in GW2 sind kein End-Content, schon allein deswegen, weil in vielen nicht einmal das Endlevel 80 der Spieler zum Tragen kommt, sondern ein Downgrade stattfindet – mit ensprechender Reduktion der Ausrüstung/Skillung.
Also quasi eher Spielinhalte zum “Groß werden” bzw. zum “Üben für richtige Herausforderungen im PvE” wie die Weltbosse Wurm oder Tequatl oder die Fraktale und nun eben die neuen Raids.
Dass Dungeons eine prima Gelddruckmaschine sind/waren, sagt doch eigentlich alles über ihre Funktion, oder nicht?!
End-Content, der dermaßen leicht Geld abwirft, ist kein End-Content im Sinne einer Herausforderung – warum also sollte die Belohnung so hoch sein wie bei fordernden Inhalten?
Es ist IMHO legitim, die neuen Inhalte des Add-Ons (Raids) attraktiv zu machen, ohne dass man dann dort eine inflationäre Belohnungsstrategie fährt, das macht nämlich insgesamt den einzelnen Loot nur wertloser, nicht wertvoller, wenn man mehr von allem bekäme.
Dass man damit natürlich auch non-HoT-Besitzer etwas beschneidet, ist sicher nicht schön, aber von Marketingseite her verständlich.
Aber was rede ich denn, spiele ja hauptsächlich PvP und WvW, da gab’s bisher eh nie wirklich Belohnungen, die der Rede wert wären, deshalb bin ich vermutlich auch wenig anspruchsvoll diesbezüglich[/i]
Zitat Ende.
Seien wir doch mal ehrlich.
Ja, es ist doof das die Dungeons in ihrem Goldwert gesenkt werden. Doch es geht doch nicht alles an Gold weg. Die Marken bleiben genauso wie die blauen Taschen bleiben werden. In diesen Taschen findet ihr doch ebenso Gold! Anstatt der 2-5 Gold je Weg verdient ihr nun nur noch 1-3 Gold (Beispielsweiße).
Ja, es ist ein Nerf. Ja, Silberwüste wirft auch viel ab.
Aber vergesst doch nicht, dass ihr immer noch etwas bekommt!
In der Silberwüste wird nur ein Bruchteil des “liquids” oder direktes Gold generiert als in Dungeons. Deshalb ist es sicherlich ein weiterer großer Punkt dies abzuschwächen.
Nebenbei..
Erinnert sich noch jemand außer mich an die Zeit an der es gar keine richtige “Gold”-Belohnung wie früher gab? Die Zeit nach Release von GW2?
Dort gab es eben diese “End-Belohnung” nicht.
Schon am 17.09.2012 (!) wurde die Belohnung in Dungeons gesenkt um eben das “Speed-Farming” zu verringern. (Damals wurde meist FZ #1 gefarmt. Mehrmals am Tag.)
Ebenso ist die Änderung nicht gerade etwas neues. Es war seit einiger Zeit abzusehen.
Hierzu noch ein weiteres Zitat:
[i]
Wenn die Spieler nur Verliese machen, muss ArenaNet sie davon abbringen. Es wurde ja schon oft genug gemacht und wundert mich kein Stück mehr:
- Extremer Gold-Nerf auf nur einmalige Belohnung pro Weg pro Tag pro Account.
- Weiterer Loot-Nerf der großen Truhen auf nur einmal (pro Weg) pro Account inklusive extremen Nerf des Story Loots.
- Jetzt kommt noch einmal der Gold-Nerf auf den ersten Weg.
Parallel wurde Fraktale immer und immer wieder gebufft:
- Überarbeitung der Fraktalvielfalt.
- Einführung einer Gold-Belohnung am Ende.
- Entfernen der Reperaturkosten, damit v. a. Neulinge nicht immer Gold drauflegen.
- Überarbeitung der potentiellen Fraktalen abhängig der schon erledigten Fraktale.
- Überarbeitung und Einführung von sinnvollem Loot wie Waffentruhen in den End-Wackeltruhen.
- Drastischer Zwang durch die Täglichen Erfolge in die Fraktale, vor allem mit Doppel-Fraktal-Dailys.
- Überarbeitung, dass Mai Trin doch nicht mehr in 90 % der Fälle am Ende kommt.
- Jetzt wird noch einmal der Loot erhöht, scheinbar eine Direktauswahl der Fraktale ermöglicht und eine Wiederverwertung für die Ringe eingeführt.
[/i]
Mich wundert diese Richtung in die ArenaNet sich bewegt kein wenig. Es war auf kurz oder lang abzusehen und ich für meinen Teil finde den Weg den sie gehen als richtig und verständlich. Nicht weil ich soviel Gold habe, dass es mir egal sein kann.
Nein. Ich finde es Richtig, da sie ein wenig nachdenken und doch ein klein wenig nachforschen in ihren Statistiken.
Ich bin gerne für eine Diskussion offen und freue mich auf sie.
Jetzt geht es aber erstmal ins Bettchen. Der Wecker läutet um 4. ._.
Grüße
Orlania aka Sepp.
PS: Ich mag’s nicht wenn die BB-Codes nicht gehen…
Kommandeur
Orlania ~ Elementarmagier ~ 80 | Amy Léé ~ Krieger ~ 80 | Lyssa Schatten ~ Dieb ~ 80
@Orlania, du begibst dich in gefährliches Fahrwasser. GW2 ist für manche Leute das Leben “itself”, und hier werden Naturgesetze geändert. ^^
Schöner Text übrigens !
Wie Orlania.5926 schon sagt es gab Zeiten da gabs diese Gold belohnung nicht. Da konnte man mit 50 Gold noch viel anstellen. Dann kam das Gold in die Dungeons und für alle ging es den Bach runter. OK man konnte schnell gold Farmen aber der Wert des Goldes sank. Inflation ala Arenanet.
Ich bin sehr froh das Sie diese überhöhten Belohnungen wieder entfernen und hoffe auch darauf das dieser Schritt dem Gold wieder einen stärkeren Wert gibt.
Der rest wird sich zeigen. Solche Dinge lassen sich immer in der Theorie so schlecht beurteilen.
Gilde :Nachtwächter[NOX]
Ich kann Orlania.5926 uneingeschränkt zustimmen. Anet wird wissen, was sie mit der Wirtschaft machen – (un)absehbare Folgen gibt es immer, und auch damit werden sie umgehen. Der Spieler ist nunmal derjenige, der bei jedem Anzeichen von Benachteiligung direkt an die Decke geht – was es im großen Getriebe ausmacht, kann er oft nicht wissen. (Ich zähle mich auch zu den notorischen Nörglern, wenn es meine Spielweise einschränkt ;-). )
Wenn sie schon die Goldbelohnung aus Inflationsgründen streichen… Dürfen Dungeons dann jetzt wenigstens wieder Karma geben?
Wächter aus Prinzip
Krieger, wenn es sein muss
Also quasi eher Spielinhalte zum “Groß werden” bzw. zum “Üben für richtige Herausforderungen im PvE” wie die Weltbosse Wurm oder Tequatl oder die Fraktale und nun eben die neuen Raids.
entweder der best verpackteste troll des jahres oder ich weiß nicht ob ich weinen soll
wie kann man den wurm/tequatl mit fraktalen vergleichen bzw ansatzweise den raids Oo
hehe grad gefunden
https://www.reddit.com/r/Guildwars2/comments/3ox9mp/i_changed_the_dungeon_merchant_icon_to_reflect/
love it :p
Wenn sie schon die Goldbelohnung aus Inflationsgründen streichen… Dürfen Dungeons dann jetzt wenigstens wieder Karma geben?
Würde ich sofort unterstützen, da es meiner Meinung nicht sein kann, dass man gezwungen wird absolut megalangweiligen und superschlechten Content spielen zu müssen, um Karma zu bekommen. Jeder Dungeon ist besser und anspruchsvoller als Teq oder sonstige Events in der offenen Welt.
Das wird aber nicht kommen. Es geht Anet nicht darum, die Inflation aufzuhalten, die Preise der wichtigen Dinge sind im letzten halben Jahr kaum bis gar nicht gestiegen, trotz Dungeongoldbelohnung.
Wir Dungeonläufer sind zudem laut den Foren der minimale Spieleranteil. Wir sind so wenige und eine so geringe Masse, für uns sollte und darf man keinen eigenen Content kreieren, der Löwenanteil muss in der Lage sein mit 1111 sämtliche Ziele des Spiels zu erreichen.
Der einzige sinnvolle Grund, warum die Goldbelohnung wegfällt ist, dass man Spieler vom alten Inhalt abziehen und auf den neuen zwingen will. Dungeons waren immer die Nische, immer belächelt, nie offiziell ernst genommen, aber offiziell unterrepräsentiert, sowohl aus Sicht des Herstellers als auch der Spieler, Hunderte von Forenposts (nicht nur 5%) in diesem Forum können nicht irren, aber plötzlich sind sie “root of all evil” in der Wirtschaft. Jo jo, is klar! ^^ Nie hat sich auch nur eine signifikante Menge von Spielern über die brutale, unmenschliche, unbalancierte, ungerechte Goldeinspeisung über Dungeons beschwert. Jetzt sind sie aber da, die Kritikier, Marke: “Ich habs schon immer gesagt, die Belohnung ist zu hoch.” – Lächerlich, aber durchaus zum Feiern, wenn man das hier alles so liest!
Was diese Änderungen insgesamt über die Qualität des da kommenden Contents aussagen, mag ich nicht beschreien. Ich befürchte mittlerweile das schlimmste.
Also quasi eher Spielinhalte zum “Groß werden” bzw. zum “Üben für richtige Herausforderungen im PvE” wie die Weltbosse Wurm oder Tequatl oder die Fraktale und nun eben die neuen Raids.
entweder der best verpackteste troll des jahres oder ich weiß nicht ob ich weinen soll
wie kann man den wurm/tequatl mit fraktalen vergleichen bzw ansatzweise den raids Oo
Genau das dachte ich auch als ich das gelesen hab… Vor allem Weltbosse xD
Ernsthaft wenn dungeons als Übung zur richtigen Herausforderung, also braindead auf maxrange gehen und 1 drücken gedacht ist Wunder ich mich nicht mehr warum es so viele Spieler gibt die es nicht wirklich kümmert ob sie sinnvoll sind oder nicht.
Dungeons als Hinführung zu Fraktalen: jain – ehrlich gesagt verstehe ich bis heute nicht warum Fraktale und dungeons so stark getrennt werden. Für mich sind Fraktale nix anderes als dungeons, nur dass man eben 4 hat (und das nur noch eine Woche) danach werden Fraktale sogar noch mehr wie dungeons sein, nur mit lvl Regler.
Bin ich wirklich der einzige dem das so geht oder warum sagt anet dungeons = Liebsche und Fraktale = gut?
Packt in dungeons Instabilitäten rein und auf einmal sind die wieder hipp?
@vinceman ich sehe immer wieder wir machen uns häufig über die gleichen Dinge Gedanken xD darüber habe ich auch gegrübelt warum dungeons plötzlich die Wurzel des bösen ist und nicht mehr die Frauen :-P (vielleicht solltensollten wir Einstein wieder ausgraben und ihn befragen)
Wie findet ihr mein Build – Beste Antwort aller Zeiten by Molch
R.I.P Dungeons 2012 – 2015
Gar net mal so doof, denn der alleinige Grund die Goldbelohnung in den alten Verliesen zu kürzen ist: Die F2P-Spieler sollen von einer guten Gold-Einnahme-Quelle ausgeschlossen sein. Gute Gold-Einnahmequellen sollen fast vollständig durch das neue Addon abgedeckt werden. Sprich F2P-Spieler sollen dazu animiert werden das Addon zu kaufen.
Wenn ich bei A-Net sitzten würde, würde ich es wahrscheinlich auch so machen.
Gar net mal so doof, denn der alleinige Grund die Goldbelohnung in den alten Verliesen zu kürzen ist: Die F2P-Spieler sollen von einer guten Gold-Einnahme-Quelle ausgeschlossen sein. Gute Gold-Einnahmequellen sollen fast vollständig durch das neue Addon abgedeckt werden. Sprich F2P-Spieler sollen dazu animiert werden das Addon zu kaufen.
Wenn ich bei A-Net sitzten würde, würde ich es wahrscheinlich auch so machen.
Auch wenn der Gedanke nicht schlecht ist, finde ich es doch falsch auch den Spielern die bezahlen die Quelle zu nehmen / zu verlagern. Dungeons machen keinen wirklichen Spaß, bieten keine Herausforderung sie haben ihre Daseinsberechtigung eigentlich nur aufgrund der Endbelohnung (Gold!) Ohne diese Belohnung werden kaum noch Spieler dort rein gehen. Die Frage wird bis HoT bleiben, wie sie es genau umsetzen….
Ich finde es persönlich gut das der Goldanteil der Dungeons nun reduziert wird, die Generierung von Gold war viel zu hoch und zu schnell. Im Gegenzug würde ich allerdings eine Erhöhung der Marken sehr begrüßen.
Dass die Reduzierung nun im Zusammenhang mit HoT kommt hat allerdings einen faden Beigeschmack. Der Zeitpunkt ist unglücklich gewählt und sieht halt so aus (und entspricht wahrscheinlich den Tatsachen) dass alle F2P Spieler nach HoT gedrängt werden sollen. Naja irgendwie nachvollziehbar, mit der Schritt ist halt wirklich plump.
Mich würde jetzt aber doch mal ein paar Punkte interessieren:
1. Wenn juckt es ob welche durch einen Dungeon 30x durchrushen und dafür dann das Gold bekommen? Also, ich meine, sollen sie doch?!? Viel gespielt viel Vermögen, Ende der Geschichte.
2. Was haben Dungeons mit Raids zu tun?
3. Wozu wird hier in diesem Forumsbereich sowas gepostet, wenn a) eh schon fest steht das es so umgesetzt ist und b) sich auch nichts ändert durch eine Diskussion dessen.
Ok, kann natürlich sein das diese Änderung zu unser aller Vorteil ist, kann man ja jetzt nicht wissen.
Die letzte Änderung der Schwarzlöwentruhen hat auch super geholfen, ich habe nun in gleicher Zeit 2 Truhen bekommen. Zwar keinen Schlüssel aber Top-Stylische-Truhen!!!
Nunja der Spielmodus “Dungeon” hat nunmal im Vergleich zum den restlichen Spielmodi wie offene Welt, Fraktale, PvP oder WvW extrem viel der Spielmodi übergreifenden Währung namentlich “Gold” abgeworfen. Somit hatten Spieler deren die Dungeons nach 3 Jahren zum Halse raus hingen das nachsehen hinsichtlich Gold.
Die Spielmodibezogene Belohnung der Marken bleibt ja erhalten
Den Schritt finde ich notwendig, das Timing nur ungünstig ^^
Die Goldbelohungen wurden damals im Dungeons integriert um Anreize zu geben diese zu besuchen und das sich die Spielerzahlen auf die Dungeons verteilen da ein Großteil der Spieler zu dem Zeitpunkt ein run in Arah und Schmelztiegel gar nicht richtig schaffen konnten. Heute würde man diese leute wohl als noobs bezeichnen.
Und bevors diese Goldbelohngen gab fand man die meisten leute nur vor der FZ.
Somit gabs dank den hohen belohnungen ein Anreiz auch andere dungeons mal auszuprobieren.
Zumindest war das mal der Grundgedanke.
Gilde :Nachtwächter[NOX]
ich denke auch “war” weil es damals keinen anderen “Endcontend” gab. Zumindest für PvEler.
Nun gibt’s viel mehr:
Weltbosse (jaja noobig einfach usw, Wurm erfordert aber trotzdem aufwand und manchmal scheiterts sogar)
Fraktale welche in hohen leveln doch schwerer sind und man viel länger braucht, die Goldbelohnung aber im Vergleich sehr niedrig (ca. 1,5G wenn ich mich recht erinnere)
Nun kommen noch mehr Fraktale, Raids usw.
Dungeons sind halt nicht “EndContent” sondern Farmcontend und den sollte man Balancen. Zumindest was Gold angeht.
Alternativ könnte man natürlich das Gold in den anderen Spielmodi erheblich anheben. Wäre aber noch weniger sinnvoll und die Inflation würde noch nen ordentlichen Schippchen zulegen
Mal ehrlich: von welcher plötzlichen Inflation sprecht ihr alle?
Die Wirtschaft ist ziemlich Stabil, die natürliche Inflation ist gesund und die meisten Items sind keine “Mangelware”
Was genau den Endcontent ausmacht wird meiner Meinung nach gerade in gw2 perfekt beschrieben: nämlich das was man selbst daraus macht. In gw2 gibt es keinen Endcontent, in dem Sinne, dass man etwas vorgesetzt bekommt. Wenn man Spaß daran hat kann man alles tun und lassen was man will (solange man niemanden schadet)
Von daher würde ich auch nicht sagen, dass Dungeons kein Endcontent sind.
Außerdem: Wieviel ist denn bitte an Weltbossen dazu gekommen seit der Änderung? 2.. Wurm und Tequatl Änderung – würde ich jetzt nicht als Weltbewegend ansehen.
Fraktale und den Rest gabs damals schon.
Alles in Allem gab es seit Einführung des Goldes in Dungeons 3 große Änderungen
1) Tequatl + Wurm
2) 3 Fraktale
3) Championkisten → Farmtrains in fgs und cs sowie Silverwaste Events+CF
Wie findet ihr mein Build – Beste Antwort aller Zeiten by Molch
R.I.P Dungeons 2012 – 2015
Dungeons sind einfach und geben gutes Geld – keine Frage. Der Nutzen, welcher sich aus dem Verhältnis zwischen Aufwand und Belohnung ergibt, ist zu hoch und soll reduziert werden.
Das kann man auf zwei Arten machen:
1. Aufwand konstant halten und Belohnung reduzieren
ODER
2. Belohnung konstant halten und Aufwand erhöhen
Momentan wird Variante 1 umgesetzt. Das macht aus Sicht eines Unternehmens auch Sinn, denn den Betrag der Belohnung anzupassen bedeutet quasi keinerlei Arbeit und macht Dungeons unattraktiver, sodass der Fokus mehr auf das nahende Add-on gerückt wird.
Für den Spieler (also für mich – ich kann nicht für andere sprechen) wäre Variante 2 deutlich angenehmer. An vielen Stellen der Verließe kann geskippt, gestackt oder exploitet werden, sodass innovative Boss-Mechaniken, welche im Normalfall viel Einfallsreichtum aber auch Movement und Skill vom Spieler abverlangen, einfach ausgehebelt oder umgangen werden können. Ein guter Bossfight ist anspruchsvoll und verlangt Skill, sodass die Goldbelohnung eine würdige Entlohnung für die Anstrengungen sein soll. Natürlich nimmt man als belohnungsorientierter Spieler stets den Weg des geringsten Widerstands – selbst bei herausragenden Boss-Mechaniken (beispiel Endboss Piratenfraktal: Stacken VS Rennen), aber das liegt nun mal in der Natur der Sache.
Eine Überarbeitung der Dungeons, welche den Spieler dazu zwingt (“zwingen” ist ein starkes Wort – ist mir bewusst) den Content so zu spielen wie er eigentlich angedacht war, würde das Aufwand-Belohnung-Verhältnis auf jeden Fall in die richtige Bahn lenken.
Realistische Einschätzung: “Überarbeitung” kostet Arbeitsstunden. Die sind teuer und können auch an anderen Stellen gewinnbringender eingesetzt werden. Aus Sicht des Unternehmens macht das natürlich Sinn und mir fällt leider auch beim besten Willen kein Gegenargument ein warum man Geld in Dungeons stecken sollte ohne ein Refinanzierungsmodell.
An dieser Stelle ein Vision wie so ein Refinanzierungsmodell aussehen könnte:
- Dungeons werden überarbeitet, sodass nicht mehr geskippt, gebuggt usw. werden kann
- Dungeons werden in einer heroischen Variante für Stufe 80er angeboten (selbe Map aber vllt hier und da ein paar Änderungen und/oder neue Taktiken wie etwa in den Fraktalen ab Lvl 10).
- um diese Heroischen Varianten betreten zu können müssen sich die Spieler zunächst Schlüssel erspielen, die man alterantiv auch im GEM-Shop kaufen kann (vielleicht auch nur Schlüssel-TEILE um einen Grind-Aspekt mit reinzubringen… ich kann die Kritik der Spieler schon schmecken, aber irgendwie MUSS sich das ja refinanzieren und schließlich sollen heroische Instanzen ja auch etwas besonderes sein)
- Die Schlüssel kann man vllt durch die “normale” Version erhalten – somit werden auch DIESE stark frequentiert
- dadurch fließt Geld in die Kassen und da die alten Dungeons schon existieren entfällt ein beachtlicher Anteil an Entwurfsaufwand. Zudem kann man als Gruppensuchender davon ausgehen, dass die Instanz – zumindest in der normalen Version – bereits bekannt ist und man nur noch erweitere Taktiken erklären muss.
“Aber dann ist es doch genau wie Fraktale” – Vom Prinzip her sind sich die beiden Dinge sehr ähnlich – zugegeben. Allerdings sind Verließe viel tiefer in die Story eingebettet als Fraktale. Zudem gibt es Spieler denen Verließe schlicht und einfach von der Atmosphäre und Design besser gefallen. Ein Arah-Run kann man nicht mit einem Fraktal-Run vergleichen.
“Dann wirds genauso wie Ätherklingenpfad… gg” Der Ätherklingenpfad bietet für seinen Schwierigkeitsgrad keine gleichwertige Belohnung. Damit meine ich nicht die besonderen Skins und die Erfolge – ich meine damit die kontinuierliche Belohnung durch die Marken, welche es auf den anderen Wegen deutlich günstiger gibt. Als normaler Spieler geht man nicht davon aus, dass in einem Instanzrun ein Skin droppt mit einer <1% Chance. Viel mehr läuft man nach dem Motto: “Ich möchte gern einen Skin, aber wenn er nicht droppt habe ich trotzdem was davon – auf lange Sicht)”. Ähnlich ist es mit den Fraktalen – man läuft sie aber geht eigentlich nicht davon aus, dass ein Skin droppt. Trotzdem bekommt man am Ende auch ohne Skin häufig aufgestiegene Ringe oder nicht selten exotische Ausrüstung des Aurora-Sets. Selbst wenn GAR NICHTS droppt bekommt man Fraktalrelikte aus denen man sich aufgestiegene Rückenteile oder Ringer craften kann.
In den vorgeschlagenen heroischen Instanzen muss es natürlich kontinuierliche Belohnungen geben (das war bis jetzt das Gold war), damit die Spieler einen Anreiz haben sie zu besuchen und nicht von der geringen Droppchance von 1-2 coolen Skins abgeschreckt werden.
Ich hoffe ich konnte meinen Standpunkt rüberbringen und vielleicht die ein oder andere Idee da lassen.
Also quasi eher Spielinhalte zum “Groß werden” bzw. zum “Üben für richtige Herausforderungen im PvE” wie die Weltbosse Wurm oder Tequatl oder die Fraktale und nun eben die neuen Raids.
entweder der best verpackteste troll des jahres oder ich weiß nicht ob ich weinen soll
wie kann man den wurm/tequatl mit fraktalen vergleichen bzw ansatzweise den raids Oo
Du solltest bemerkt haben, dass über deiner zitierten Stelle ein Zitat meinerseits beginnt. Es ist eine Meinung welche ich teile, jedoch nicht selbst verfasst habe.
Nein. Ich bin kein Troll.
Die Sicht welche in diesem Zitat steckt ist die eines WvW bzw. PvP Spielers welcher jede Woche einmal aktiv PvE mit uns macht.
Dungeons sind von Haus aus auf eine gewisse Stufe ausgelegt. Deswegen sind diese auch ab einem Level weit unterhalb von 80 betret- und spielbar.
Es ist und war eine Steigerung darin. Man muss keine Stufe 80 sein um sie zu machen. Man kann es auch schon auf Stufe 35.
Eine richtige Herausforderung gibt es in PvE von GuildWars 2 nicht wirklich. Dennoch kann man absehen, dass einige Parts aufeinander aufbauen. Im Jeden Dungeon gibt es etwas neues zu lernen und zu erfahren. Denn sie werden Stufe für Stufe freigeschaltet und bieten einen kleinen Einblick in eine Geschichte.
Verwechselt all dies nicht mit euren Farmrun’s mit vollequipten 80ern und der Erfahrung welche ihr bereits habt.
Natürlich ist Tequatl und der Wurm schwerer als Dungeons. Nur weil einige wenige meinen sie müssten ihn mit ihrem Auto-Angriff bezwingen bedeutet dies nicht, dass das alle Spieler dort können. Versuch einen dieser Bosse nur mit Auto-Angriffen zu legen. Keine Heilung, keine anderen Skills. Nichts.
Ihr werdet es nicht schaffen. Wieso werdet ihr dies nicht? Weil ihr definitiv MEHR als nur den “1111111!!11!1einself!!111” brauchen werdet.
Jeder versucht sein bestes um eben auch zum Besten Ergebniss zu kommen.
Und dies lernt man unter anderem durch die Dungeons. Woher denn sonst? Fraktale sind erst ab 80. Dungeons schon ab Stufe 30.
Wenn sie schon die Goldbelohnung aus Inflationsgründen streichen… Dürfen Dungeons dann jetzt wenigstens wieder Karma geben?
Ein Vorschlag den ich gerne unterzeichnen würde. Auch wenn es nicht viel Karma sein muss, wäre eine kleiner Betrag trotz allem wünschenswert. (2-6 Tausend Karma)
Genau das dachte ich auch als ich das gelesen hab… Vor allem Weltbosse xD
Ernsthaft wenn dungeons als Übung zur richtigen Herausforderung, also braindead auf maxrange gehen und 1 drücken gedacht ist Wunder ich mich nicht mehr warum es so viele Spieler gibt die es nicht wirklich kümmert ob sie sinnvoll sind oder nicht.Dungeons als Hinführung zu Fraktalen: jain – ehrlich gesagt verstehe ich bis heute nicht warum Fraktale und dungeons so stark getrennt werden. Für mich sind Fraktale nix anderes als dungeons, nur dass man eben 4 hat (und das nur noch eine Woche) danach werden Fraktale sogar noch mehr wie dungeons sein, nur mit lvl Regler.
Bin ich wirklich der einzige dem das so geht oder warum sagt anet dungeons = Liebsche und Fraktale = gut?
Packt in dungeons Instabilitäten rein und auf einmal sind die wieder hipp?
Wenn Dungeons für dich nur aus “braindead”, “maxrange” und “1” bestehen machst du diese anderst als ich.
Ich gebe mein bestmöglichstes und versuche der Gruppe sowie mir selbst die Arbeit im Dungeons so erholsam und spaßig wie möglich zu machen. Ebenso möchte ich effizient spielen und in einer angenehmen Zeit durchkommen. Nur weil es die AI zulässt in der Ecke zu stehen und die Mob’s wegzubursten bedeutet dies nicht, dass es “braindead” oder “1” ist. So simpel wie die Taktik ist so kann man sie mit “braindead”, “maxrange” und “1” zunichte machen. Denn die Taktik geht nur auf wenn man sich daran hält.
Ebenso geht es nicht darum um etwas sinnvoll ist oder nicht. Es geht darum Spaß zu haben. Die einen haben es auf einem Waldläufer mit Langbogen. Die anderen auf einem Zepter/Dolch Elementarmagier mit Machtstacking und Blitzhammer. Jeder hat auf seine spezielle Art und Weiße Spaß.
Wenn ich Lust darauf hab “braindead” ein Verlies zu laufen, dann such ich mir Leute welche eine Ähnliche Lust darauf haben.
Trotz des simplen Aufbaus der Dungeon und der leicht auszuhebelnden AI ist es mehr als nur “1” was man tun sollte. Wenn du Dungeons so abschließen möchtest, bitte. Tu es. Aber bleib einer meiner Gruppen fern.
Der Unterschied ist, dass bei Dungeons viel mehr Geschichte dabei ist. Diese ist besser verpackt und tieferliegend als bei den Fraktalen. Letzteres hat eine leichte Steigerung der Schwierigkeit (Stufen) welche auf den selben Karten vorhanden sind.
Dichte der Spawn’s von Gegnern, HP sowie andere Stats oder allgemeine Buffs (Instabilität) sind leichter und schneller programmiert wie ein komplett neuer Dungeon mit Story und Exploratorwegen.
In meinen Augen ist die Trennung gut für beide Bereiche und ebenso gibt es bis auf die Geschichte sowie das muss auf “Qual-Resistenz” keinerlei Unterschiede. Deswegen verstehe ich immer noch nicht wieso so viele Spieler Dungeons mögen aber Fraktale hassen. (Wenn diesbezüglich jemand seine Meinung ausdrucken möchte wäre ich dankbar. Vielleicht lerne ich es ja irgendwann.)
Dungeons = Alter Content welcher viel programmiertechnische Arbeit erfordert
Fraktale = Neuer Content mit gutem Grundgerüst und einem verringerten Arbeitsaufwand weil es eine Skalierung gibt
Wenn man in Dungeons Instabilitäten reinpackt müssten diese allerdings zur Story passen und es wäre nur für diesen einen Dungeon. Anders als bei den Fraktalen bei denen sie allgemeingültig sind (Da für die Geschichte irrelevant) und für alle Karten leicht einzubauen sind.
Mich würde jetzt aber doch mal ein paar Punkte interessieren:
1. Wenn juckt es ob welche durch einen Dungeon 30x durchrushen und dafür dann das Gold bekommen? Also, ich meine, sollen sie doch?!? Viel gespielt viel Vermögen, Ende der Geschichte.
2. Was haben Dungeons mit Raids zu tun?
3. Wozu wird hier in diesem Forumsbereich sowas gepostet, wenn a) eh schon fest steht das es so umgesetzt ist und b) sich auch nichts ändert durch eine Diskussion dessen.Ok, kann natürlich sein das diese Änderung zu unser aller Vorteil ist, kann man ja jetzt nicht wissen.
Die letzte Änderung der Schwarzlöwentruhen hat auch super geholfen, ich habe nun in gleicher Zeit 2 Truhen bekommen. Zwar keinen Schlüssel aber Top-Stylische-Truhen!!!
1. Es interessiert jeden Spieler von Guild Wars 2. Denn je mehr Gold generiert wird desto wertloser wird es. Spieler suchen sich meist den einfachsten Weg um an ihr Ziel zu gelangen. Daher würde es nicht nur bei ein paar Leuten bleiben sondern bei einigen Tausenden. Dadurch wird so viel Gold generiert, dass eine starke Inflation entsteht. Dies würde einen endlosen “Kreislauf” erschaffen – wenn nicht eingeschritten wird.
2. Programmiertechnischer Aufwand (Wartung). Bestes Beispiel die SAB. Wenn etwas an der allgemeinen AI oder den Abläufen von Bewegung, Zielen, Layout der Karte, uvm. geändert wird muss dies auch auf alle bestehenden Bereiche angewendet werden. Sonst würde es zu Bug’s bzw. Exploits kommen.
Ebenso ist es ein normaler Weg die Masse der Leute zu einem Produkt/Dienstleistung zu locken welche Neu ist. Es wäre doch auch Schwachsinnig in der Werbung nicht den neuen Audi TT zu sehen sondern einen alten Audi 50. (Weit hergeholt aber dennoch passend.) Es ist marketingtechnisch sinnvoller die Kunden/Spieler in einen neuen Bereich zu locken als sie im Alten zu belassen. (Neuer Content verkauft sich besser als Alter.)
3. Weil dies eine Diskussion um ein Thema geht welches viele von uns angeht, da wir damit unsere Zeit verbringen. Wir könnten es natürlich auch hinnehmen, doch so bekommt ArenaNet weder Feedback ihrer Kunden noch bekommen wir eine potentielle Veränderung. Wer sich nicht beschwert darf im nachhinein auch nicht schimpfen wieso etwas passiert ist was man nicht wollte. (Beispiel: Nicht wählen gehen aber sich aufregen wieso eine Regierung macht was sie will.)
4. bzw. Schwarzlöwenschlüssel: RNG? Es gibt Ausreißer nach oben sowie nach unten. Schicksal, Pech. Nenn es wie du möchtest.
Mal ehrlich: von welcher plötzlichen Inflation sprecht ihr alle?
Die Wirtschaft ist ziemlich Stabil, die natürliche Inflation ist gesund und die meisten Items sind keine “Mangelware”Was genau den Endcontent ausmacht wird meiner Meinung nach gerade in gw2 perfekt beschrieben: nämlich das was man selbst daraus macht. In gw2 gibt es keinen Endcontent, in dem Sinne, dass man etwas vorgesetzt bekommt. Wenn man Spaß daran hat kann man alles tun und lassen was man will (solange man niemanden schadet)
Von daher würde ich auch nicht sagen, dass Dungeons kein Endcontent sind.
Außerdem: Wieviel ist denn bitte an Weltbossen dazu gekommen seit der Änderung? 2.. Wurm und Tequatl Änderung – würde ich jetzt nicht als Weltbewegend ansehen.
Fraktale und den Rest gabs damals schon.Alles in Allem gab es seit Einführung des Goldes in Dungeons 3 große Änderungen
1) Tequatl + Wurm
2) 3 Fraktale
3) Championkisten -> Farmtrains in fgs und cs sowie Silverwaste Events+CF
Es war meinerseits nie die Rede, dass die Inflation plötzlich kam. (Jeden = Mich eingeschlossen). Allerdings möchte ich dir einen Thread sowie ein dort inbegriffenes GoogleDoc ans Herz legen welches vor 5 Tagen auf Reddit veröffentlicht worden ist. Dieses ist in Englisch und zeigt im simplen Maßstab die Inflation sowie eine kleine “Ursachenforschung” an. Ziemlich interessant fand ich die.
https://www.reddit.com/r/Guildwars2/comments/3obkcl/guild_wars_2_inflation_research/
Ich stimme dir zu. Der Endcontent in GuildWars 2 ist das, was man aus seinem Spiel macht. Alles steht dir offen – sofern du Stufe 80 bist. Der Weg ist zwar kurz, doch besteht er.
Wenn man sich anschaut (subjektiv) wie oft etwas von diesen Stufe 80 Spielern gemacht wird ist der Bereich Dungeons an einer gut Platzierten Stelle aller Aktivitäten. Daher ist er allgemein betrachtet für viele Spieler ein Teil ihres “Endcontents”. Doch ist der Bereich der Dungeons ebenso für Spieler ab Stufe 30 offen. Genau deshalb ist ein Teil der Dungeons sicher Endcontent für die Spieler. Doch eben auch nicht weil er eben nicht am “End” erst möglich ist sondern auch am Anfang ab Stufe 30.
Die Einführung des Goldes bei Dungeons war Mitte September 2012. Seitdem gab es viele “großen” Änderungen. Auch an den Dungeons an sich wurde schon viel verändert. Meist wurde die Menge an Gold/Marken welche man bekommen hat gesenkt. Wieso? Weil einfach zu viel generiert wurde.
- Tequatl sowie Wurm geben bei weitem nicht die Menge an direktem Gold wie Dungeons
- Fraktale geben nicht so viel Goldbelohnung in selber Zeit wie die Dungeons. Bei weitem nicht so viel.
- Championkisten sowie Farmtrains und Silberwüste generieren ebenso nicht die hohe Summe an direktem Gold wie die Dungeons. Sie generieren alle größtenteils Materialien welche über den Handelsposten mit anderen Spielern gehandelt wird. Diese anderen Spieler bezahlen mit Gold (15% Verlust! Größter Vernichter von Gold in Guild Wars 2.). Deshalb ist dies zwar eine gute Goldeinnahmequelle. Jedoch keine Goldgenerierung. Ein kleiner aber wichtiger Unterschied.
Natürlich kann man sich auch aufregen, dass man in der Silberwüste nur “dumm” hinterherlaufen muss und ab und zu eine Schaufel benutzen muss. Doch generiert dieses Farmen bei weitem nicht so viel Gold wie Dungeons aus dem Nichts.
Danke für eure Meinungen und die begonnene Diskussion. Ich freue mich auf weitere gute Beiträge und freue mich, wenn ich dem einen oder anderen aus der Seele spreche bzw. von einer anderen Meinung überzeugen konnte.
Grüße
Orlania aka Sepp
Kommandeur
Orlania ~ Elementarmagier ~ 80 | Amy Léé ~ Krieger ~ 80 | Lyssa Schatten ~ Dieb ~ 80
Das Ziel von dem “Nerf” sollte meiner Meinung nach sein, die Goldbelohnung zu entfernen (Gold kommt aus dem Nichts in die Wirtschaft rein) und gegen eine Belohnung in gleichem bzw. angepassten Wert (einfache Wege weniger Belohnung, schwere/zeitaufwändige Wege mehr Belohnung) ausgetauscht werden.
Als Beispiel: Derzeit gibt Weg X 1 Gold Belohnung. Nun wird das Gold gestrichen und dafür bekommt man 3 gelbe Items am Ende. Im Schnitt sind gelbe Items 40 Silber wert, also bekommt man ca. 1,2 Gold raus, beim Verkauf fallen 15% Steuern an und es bleiben ca. 1 Gold übrig. Für den Spieler ändert sich also nicht viel. Für die Wirtschaft aber schon, es kommt nämlich kein Gold mehr von außen rein, sondern es wird sogar durch die Steuern Gold rausgezogen.
Mit bisschen hin und her anpassen muss dann die richtige Höhe an Gold und Gegenständen gefunden werden, um die Wertigkeiten zu erhalten.
Du hast mich falsch verstanden. Ich sagte “Ernsthaft wenn dungeons als Übung zur richtigen Herausforderung, also braindead auf maxrange gehen und 1 drücken gedacht ist Wunder ich mich nicht mehr warum es so viele Spieler gibt die es nicht wirklich kümmert ob sie sinnvoll sind oder nicht.”
Damit meinte ich nicht, dass dungeons braindead machbar sind sondern eher endcontent wie inquest golem, shatterer, svanier usw. Deine Erklärung war doch, dass dungeons darauf hinführen sollten (oder auch dein Zitat).
Und ich sags immer wieder gern: wem gw2 zu leicht ist, der darf gern ein full melee Solo vom mosmann, archdiver oder captn ashym versuchen. Wers schafft darf es gern leicht nennen :-P
Wie findet ihr mein Build – Beste Antwort aller Zeiten by Molch
R.I.P Dungeons 2012 – 2015
Das Ziel von dem “Nerf” sollte meiner Meinung nach sein, die Goldbelohnung zu entfernen (Gold kommt aus dem Nichts in die Wirtschaft rein) und gegen eine Belohnung in gleichem bzw. angepassten Wert (einfache Wege weniger Belohnung, schwere/zeitaufwändige Wege mehr Belohnung) ausgetauscht werden.
Als Beispiel: Derzeit gibt Weg X 1 Gold Belohnung. Nun wird das Gold gestrichen und dafür bekommt man 3 gelbe Items am Ende. Im Schnitt sind gelbe Items 40 Silber wert, also bekommt man ca. 1,2 Gold raus, beim Verkauf fallen 15% Steuern an und es bleiben ca. 1 Gold übrig. Für den Spieler ändert sich also nicht viel. Für die Wirtschaft aber schon, es kommt nämlich kein Gold mehr von außen rein, sondern es wird sogar durch die Steuern Gold rausgezogen.
Mit bisschen hin und her anpassen muss dann die richtige Höhe an Gold und Gegenständen gefunden werden, um die Wertigkeiten zu erhalten.
Ein sehr guter Vorschlag welcher ein gutes Grundgerüst beinhaltet.
Dieses System wird sogar seit Release verwendet und beinhaltet die Marken der Verliese. Wenn man über diese Marken gewisse Gegenstände kauft bekommt man ebenso eine Menge an Gold welcher in Etwa der aktuellen Belohnung entspricht – wenn nicht sogar übetrifft!
Hier ein kleines Beispiel.
Der erste Wert ist stehts mit einem "Mystisches- /Meister-Wiederverwertungskit). Der zweite Wert über ein “Schwarzlöwen-Wiederverwertungskit”.
Ektoplasmakugeln: 87,5% bzw. 125% Chance.
Wiederverwerten von Flammenzitadelle, Arah, Schmelztigel und Zierde der Wogen (Seltene Items für 30 Marken)
Gewinn je Weg zwischen 63 und 91 Silber.
Inschriften und Insignien: 42% bzw. 62% Chance.
Wiederverwerten von Zwielichtgarten, Schmelztigel, Caudecus Anwesen, Katakomben, Arah, Umarmung der Betrübnis und Zierde der Wogen
(Exotische Items für 180-210 Marken)
Gewinn je Weg zwischen 26 und 52 Silber.
Hinzu kommen ebenso noch die blauen Taschen sowie der normale gedroppte Loot.
Die Belohnung an sich ist schon gut. Doch als Ausgleich für die fehlende Belohnung von “Direktem” Gold könnte man sich überlegen, ein zufälliges seltenes Item je Weg je Account einzufügen. Sprich das Gold gegen ein von dir vorgeschlagenes seltenes Item tauschen.
PS: Die o.g. Preise entsprechen den Werten welche am 16.10.15 um 16:45 aktuell waren. Änderungen sind möglich.
EDIT:
Du hast mich falsch verstanden. Ich sagte “Ernsthaft wenn dungeons als Übung zur richtigen Herausforderung, also braindead auf maxrange gehen und 1 drücken gedacht ist Wunder ich mich nicht mehr warum es so viele Spieler gibt die es nicht wirklich kümmert ob sie sinnvoll sind oder nicht.”
Damit meinte ich nicht, dass dungeons braindead machbar sind sondern eher endcontent wie inquest golem, shatterer, svanier usw. Deine Erklärung war doch, dass dungeons darauf hinführen sollten (oder auch dein Zitat).
Und ich sags immer wieder gern: wem gw2 zu leicht ist, der darf gern ein full melee Solo vom mosmann, archdiver oder captn ashym versuchen. Wers schafft darf es gern leicht nennen :-P
Da habe ich dich tatsächlich verstanden. Allerdings bleibt oben genannte Meinung von mir gleich. Auch wenn dieser Content für viele keinerlei Probleme darstellen sollte und definitiv wie du geschrieben hast “braindead” oder “1” machbar ist spielen viele Spieler anders.
Eine “richtige” Herausforderung liegt im Auge des jeweiligen Betrachters. Das gilt für jeden. Dem einen fällt etwas leichter, dem anderen schwerer. Den Golem oder selbst Shatterer fehlt es an Balancing und einer großen Überarbeitung in die Richtung wie sie es mit Tequatl und dem Wurm gemacht haben. Diese sind schon ansprechender und defintiv besser als Beispiel zu gebrauchen.
(Endcontent ist halt auch wieder Auslegungssache. Verschiedene Meinungen vieler^^)
Mir sowie einigen Spielern welche ich als Anfänger durch Dungeons begleitet haben lernten laut ihrer Aussage einige Dinge welche sie nicht wussten. Zum Beispiel das Benutzen von Kombos (auch wenn es meist nur Macht und Heilung war). Doch dies lernt man in der offenen Welt wesentlich “schlechter” als in einer Instanz.
Man ist nicht nur ein einzelnes Menschlein unter vielen sondern einer von 5. Jeder Fehler kann tödlich sein, denn es sind keine 20 Leute neben dir die dich aufheben.
Na klar kann man deine genannten Bosse solo machen und es somit für einen selbst “schwerer” machen. Doch ist dies Sinn des ganzen? Der Content welchen du nanntest ist für 5 Spieler ausgelegt. Nicht für einen. Das es dadurch schwerer wird ist verständlich. Doch wenn jemand schweren Content für 5-10 Spieler möchte? Es eben nicht alleine machen möchte? Dann wird das ganze schon wieder knifflig.
Man kann auch nackt nur mit einer Low Level Waffe in der Fluchküste farmen gehen wenn man möchte. Das macht es ebenso schwerer. Doch ist dies wirklich das Ziel von “anspruchsvollen Content”? Der Spieler macht es sich selbst schwerer?
Ich finde nicht.
Grüße
Orlania aka Sepp
Kommandeur
Orlania ~ Elementarmagier ~ 80 | Amy Léé ~ Krieger ~ 80 | Lyssa Schatten ~ Dieb ~ 80
(Zuletzt bearbeitet am von Orlania.5926)
du möchtest mir erzählen wie schwer der wurm ist?
tschuldige aber da musst du dir nen anderen suchen wenn du ihn von der Schwierigkeit dieses events überzeugen möchtest.
Du kannst diese events teils garnicht miteinander vergleichen aber ich könnte dir jetzt z.b. erklären warum der wurm durch aus einfacher ist als ein dungeon.
gehen wir mal davon aus du hast beim wurm nen guten deboofer, von mir aus auch 2. Dann hätten wir 6 spieler, als weiteres benötigste du mehr oder weniger eine Person pro wurm die dieses etwas koordiniert, was im normalfall ein kommander macht.
wären wir also bei 9 Spielern die wissen müssen was zu tun ist. Was muss der Rest beachten?
Nicht in AoE´s zu stehen (das ist im gesamten spiel so und beim Wurm nicht gerade schwer), etwas auf ansangen hören und ansonsten? eigentlich nur Schaden machen.
D.h. kommen wir auf einen Prozentualen anteil beim wurm von 6% der Spieler die etwas Wissen müssen und der Rest kann stumpf schaden fahren.
Sind wir in Dungeon und du hast nen guten wächter und vlt noch dieb kann sich der Rest auf schaden konzentrieren, aber allein dann müssen schon 40% der Gruppe wisse was zu tun ist. Dazu kommt das die Fehler Quote in einen Dungeon automatisch viel stärker ins gewicht fällt als beim wurm. Also nein, der Wurm ist in keinerlei hinsicht schwerer als ein Dungeon. Das einzige was schwer beim Wurm ist, ist es genug leute zusammen zu bekommen und diese richtig zu koordinieren.
PS: ja mir ist bewusst das dort ein teil vor kommt, das ändert aber nichts an der stelle die ich zitiert habe und ja ich habe auch gelesen das es ein Zitat ist was du dort wiedergibst.
Wenn man sich anschaut (subjektiv) wie oft etwas von diesen Stufe 80 Spielern gemacht wird ist der Bereich Dungeons an einer gut Platzierten Stelle aller Aktivitäten.
Und genau so eine Aussage stört mich zutiefst. Auf einmal! Auf einmal sind “Dungeons an einer gut platzierten Stelle aller Aktivitäten.”
Ich erinnere an das ganze letzte Jahr hier im Forum. Kernaussage war und ist:
“Dungeons werden nur von einem geringen Teil aller Spieler gelaufen.” Dies wurde unzählige Male von vielen Foristen ausgegeben oft mit abfälligen Bemerkungen wie “Ihr gehört sowieso nicht zur Zielgruppe von Arenanet.” “Die 5% (random Prozentzahl) aller Spieler sind nicht interessant.” “Sind eh alles nur toxic zerker elititisten.”
Und ich bezweifel weiterhin, dass Dungeons hauptsächlich für das Ungleichgewicht bei der Golderzeugung verantwortlich sind, solange bis Anet mitteilt, dass Dungeons von einer großen Anzahl an Spielern gelaufen werden.
Bis dahin verweise ich auf “small scale” vs. “large scale”, und zwar wie folgt:
Die Truhen und Taschen in der Fluchküste und Silberwüste geben auch Kupfer sowie Silber. Jawoll, kleinere Beträge, aber hier stehen unzählige Chestfarm- und Eventmaps gegen die wenigen Dungeonfarmer, so dass die Maps definitiv einen mindestens, eher weitaus größerer Einfluss auf die Inflation haben als die Dungeons.
Die gesammelten Daten in dem Reddit-Post bzw. dem Spreadsheet sind interessant, wenn auch so nicht akzeptabel im Hinblick auf die betrachteten Items und der Standhaftigkeit; die Interpretation sind für mich mangelhaft bzw. unzureichend.
(Zuletzt bearbeitet am von Vinceman.4572)
@Bambula:
Ich möchte dir nicht erzählen wie schwer der Wurm ist, denn du hast ihn sicher selbst schon oft genug gelegt und die von dir genannte Taktik ist inzwischen “Standart” für dich. Doch dies trifft für dich sowie die Leute zu welche ihn organisiert legen.
Jedoch betrifft dies dann auch nur euch. Nicht all die anderen Spieler welche “nur” Schaden machen müssen. Viele von diesen Spielern wissen eben nicht wie diese Taktik geht und wären im ersten Moment sicherlich überfordert.
Vergleicht es nicht mit Spielern welche in genannten Part gut sind weil sie es erlernt/erarbeitet haben. Vergleicht es mit Spielern welche damit anfangen und noch nichts davon wussten.
Wie war es denn die ersten Male beim Wurm? Damals als noch niemand eine Taktik hatte? Dort lief es eben nicht wie geschmiert. Ihr musstet es selbst erst erlernen bevor ihr gut darin geworden seid. Je schneller dieser “Lernprozess” geht desto komplizierter sollte der genannte Encounter (in diesem Falle der Wurm) sein. Je komplizierter desto aufwändiger ist es und ebenso auch schwerer.
Wenn ich tagein, tagaus das selbe mache – über Monate hinweg – wird der Content dadurch leichter? Natürlich! Aber eben nur für diese Person welche es auch tut.
Die Schwierigkeit bleibt immer konstant. Jedoch nicht die Erfahrung der Person die sie meistert.
Wenn du aus deinen 100% Spielern von den 6% erfahrenen Spielern allerdings nur 2% hast wird auch dieser Encounter schwerer für alle. Weil es einfach an Spielern fehlt welche wissen wie es geht. Eben weil diese 4% fehlen wird der Encounter schwerer? JA! Aber eben nur subjektiv. Denn die Schwierigkeit an sich ist immer gleich. Sie ist ausgelegt auf bestimmte Faktoren.
Auch im Dungen gibt es diese Schwierigkeit. Ich kann mich noch sehr gut an meinen ersten Dungeon erinnern. Es war die Hölle. Ebenso wie Arah #4 mit Simin damals. Es war schwer. Jedoch habe ich Erfahrung gesammelt und komme nun ohne Probleme durch. Die Schwierigkeit für mich ist gesunken. Jedoch nicht die Allgemeine.
Nehmen wir einfach mal dein Beispiel her. Du hast 9 Leute welche wissen müssen was zu tun ist und deine 3 Kommandeure machen genug Schaden für ihren jeweiligen Wurm alleine.
Rechnen wir dies mit den Dungeons entgegen dürfen für einen Toten im Dungeon zwei deiner Leute “sterben”.
Im Dungeon wird es zu 4. durchaus schwerer, da der Content auf 5 Spieler ausgelegt ist. Auch bei dir wird es schwerer, da z.B. dein deboofer sowie einer deiner Wurmcommander. Dadurch wird es auch für euch dementsprechend schwerer. Allerdings nur auf die Anzahl der Anwesenden betrachtet.
Man kann so etwas nicht 100%ig gegenrechnen. Man kann es jedoch versuchen entsprechend zu “malen” um es leichter verständlich zu machen.
Je weniger Spieler das gleiche tun desto schwerer wird es für die Verbliebenen.
In einem Dungeon z.B. brauch ich höchstens eine Person die weiß wie es geht und diese kann mit genug Übung den Dungeon alleine beenden. (Hardgates wie Kuppeln in FZ oder die Konsolen in SdE ausgenommen).
Wenn du beim Wurm allerdings nur eine Person hast welche weiß wie es geht kann sie es nicht alleine beendigen.
Doch nun greift wieder das was ich schon erwähnt habe. Es ist auf eine gewisse Spielerzahl ausgelegt. Dungeons auf 5. Wurm auf XYZ.
Setzte in beide Part’s die jeweilige Anzahl an Spielern welche unerfahren sind und sie werden mit Sicherheit besser in den Dungeons vorankommen als beim Wurm. (Subjektiv).
Schwierigkeit darf man nicht nur subjektiv betrachten. Man muss dabei auch hinter die Kulissen sehen und die eigene Erfahrung weglassen.
EDIT:
@Vinceman
Deswegen der Part mit dem subjektiv. Es ist mein eigener Eindruck den ich durch das Spielen gewonnen habe. Es ist nichts offizielles sondern meine Meinung.
Wurde diese Aussage auch von einem Mitarbeiter von ArenaNet genannt? Nur die können genaue und relevanten Daten/Zahlen nennen. Alles andere wären nur wage Vermutungen, Eindrücke oder punktuelle Stichproben.
Deine Zweifel sind natürlich begründet. Doch vergiss bitte nicht, dass es mehr als nur “Small Scale (5 Mann)” und “Large Scale (50+ Mann)” gibt.
Es liegt nicht nur daran, wie viel an der jeweiligen Aktivität teilnehmen sondern wie schnell man dies machen kann. Wenn man 1,8 Gold in 9 Minuten machen kann (Daily, FZ #1, geschätzter Goldwert mit Beutel+Belohnung) und dafür in der Silberwüste für 1,8 Gold 40 Minuten braucht (Dauerhaft, geschätze Werte) muss man dies gegenrechnen.
Im ersten Blick liegen die Dungeons natürlich in einer Gewinn/Zeit Rechnung weit vorne. Jedoch kann man dies effizient nur einmal am Tag machen. Anders als die Silberwüste. Diese kann man unbegrenzt am Tag machen.
In dem Punkt hast du ebenso definitiv Recht! Doch geht es eben auch über dies hinaus. Denn jeder Spieler hat auch nicht unbegrenzt Zeit.
Auch laufen die Spieler nicht nur FZ #1. Sie machen eine Mischung und laufen mehrere Dungeons und/oder Silberwüste/whatever.
Die Rechnung lässt sich beliebig weitergehen.
Daten/Zahlen hat nur ArenaNet selbst. Niemand sonst.
Wir können darüber leider nur spekulieren.
Aber einen sehr schöne Ansicht hast du dargelegt. Brachte mich sehr zum grübeln. ^^
Es ist auch eher nur als simpler Einblick in das ganze Große zu verstehen. Ist doch das selbe mit der Inflation im “echten Leben”. Denn wer braucht schon jedes Jahr eine neue Waschmaschine oder Herd?
An sich kann man aus dem Spreadsheet sowie der Erfahrung InGame sagen, dass mehr Gold generiert wird als es “zerstört” wird. Dort gibt es nur zwei Wege. Entweder man versucht, dass weniger direktes Gold generiert wird oder man versucht mehr Gold aus dem Spiel zu “zerstören”.
Kommandeur
Orlania ~ Elementarmagier ~ 80 | Amy Léé ~ Krieger ~ 80 | Lyssa Schatten ~ Dieb ~ 80
(Zuletzt bearbeitet am von Orlania.5926)
Ich muss immer schmunzeln, wenn die Verliese wo 90% der Spieler eine volle Grp benötigen, als Goldgrind-Farmcontent betrachtet werden.
Und Spieler die gerne nur Verliese laufen, sind ja dann anscheinend zu blöde richtig zu spielen.
Aber der Asia-Grinder-Content wie Silberwüste, Tequatel, Weltbosse und auch 3Fachwurm als Ziel-Endcontent zu betrachten. ^^
Bei Fraktalen ist es auch einfach so, dass viele Spieler überhaupt nicht in der Lage sind Frac50 zu laufen, dass sieht man immer wieder an einigen Randoms. Da erlebt man richtige Abenteuer. ^^
Und zu den Raids, da schwart mir böses. Als Feierabendspieler kommt man online und die meisten sind schon gelaufen. Keiner will mehr als einmal die Woche laufen, weil es ja keine weitere Belohnung mehr gib. Was bleibt übrig ? Eine 10 Mann Random Grp !!! Haha geiler Witz, wenn man mal gesehen, was einem alles mit einer 5 Mann Random Grp passieren kann.
Es gibt so tolle Verliese, wie z.B. Ätherpfad wo man nicht einfach durchrushen kann, warum gibt es nicht mehr davon ?
Und warum wird das Gold nicht nur in den 10 min Verliesen (z.B. Fz 1, UdB 1, TAoben)
gekürzt ? Brain Afk alles zu senken scheint ja irgendwie einfacher zu sein.
Bei Fraktalen ist es auch einfach so, dass viele Spieler überhaupt nicht in der Lage sind Frac50 zu laufen, dass sieht man immer wieder an einigen Randoms. Da erlebt man richtige Abenteuer. ^^
Naja, Fraktale kann man schon facetanken, wenn man will, kommt nur auf die RNG der Fraktale an.
Es gibt so tolle Verliese, wie z.B. Ätherpfad wo man nicht einfach durchrushen kann, warum gibt es nicht mehr davon ?
Ätherpfad ist kein tolles Verlies. Das Schleimpuzzle ist fail und wer sagte es neulich noch so schön, der Weg heißt eher “Scarlett, the movie”. Gute Gruppen rushen übrigens auch hier durch wie in den anderen Dungeons
Und warum wird das Gold nicht nur in den 10 min Verliesen (z.B. Fz 1, UdB 1, TAoben)
gekürzt ? Brain Afk alles zu senken scheint ja irgendwie einfacher zu sein.
Weil eigentlich alle Dungeons mittlerweile brainafk sind, man muss sie nur oft genug gelaufen sein.
Der Wurm soll schwer sein? Das bisschen im Kreis laufen und ab und zu mal einem AoE ausweichen?
Ich hab jeden Wurm schon gemacht, oft ohne TS, weil letzendlich unnötig.
Zumindest wenn ein Großteils der Spieler wenigstens mal ein kleines bisschen selbst nachdenken würden.
Es ist wie in Mobas, manchen Leuten kann mal 1000mal sagen sie sollen nicht alleine im Dschungel rumlaufen wenn kein Gegner auf der Karte sichbar ist.
Sie werden dutzende Male, oft im selben Spiel, den selben Fehler machen.
Und immer werden die Gegner oder das eigene Team schuld sein.
Weil sie nicht wenigstens mal für 20 Sekunden nachdenken wollen, oder können.
Selbst wenn dort 20 Spieler afk rumstehn sind sie immernoch kein Problem wenn zumindest ein Teil der Spieler wissen was sie tun, und das soll Ziel-Endcontent sein?
Die Verliese sollen eine Vorbereitung sein? Auf was? Bei Tequatl sieht man doch dass die viel Openworld Spieler garnicht sebst denken wollen, sie wollen sich doch garnicht vorbereiten.
Das ist doch der einzige Grund warum man so einen Witz wie Tequatl überhaupt “organisieren” muss.
Als wärs so schwer, gucken ob an der Kanone genug stehn, falls nein hingehn. Genug Kanonenschutzleute? Falls nich hingehn
Und beim Event etwas aufteilen, und dann wieder zurrück und auf den großen hauen, meine Güte.
Wenn man die Posts von Orlania so ließt könnte man meinen diese simple “Drei-Zeilen” Taktik wäre eine Doktorarbeit wert.
(Zuletzt bearbeitet am von Norjena.5172)
Können wir bitte zum Thema zurückkommen? Ihr könnt gern einen separaten Thread “Ist der Wurm noch herrausfordernd genug?” eröffnen und euch über dessen Relevanz im Endgame-Content unterhalten, aber hier geht es um die bevorstehende Reduzierung von Verließbelohnungen und die Verknappung von Rohstoffen.
Als Beispiel: Derzeit gibt Weg X 1 Gold Belohnung. Nun wird das Gold gestrichen und dafür bekommt man 3 gelbe Items am Ende. Im Schnitt sind gelbe Items 40 Silber wert, also bekommt man ca. 1,2 Gold raus, beim Verkauf fallen 15% Steuern an und es bleiben ca. 1 Gold übrig. Für den Spieler ändert sich also nicht viel. Für die Wirtschaft aber schon, es kommt nämlich kein Gold mehr von außen rein, sondern es wird sogar durch die Steuern Gold rausgezogen.
Mit bisschen hin und her anpassen muss dann die richtige Höhe an Gold und Gegenständen gefunden werden, um die Wertigkeiten zu erhalten.
Finde ich übrigens einen super Vorschlag!
Die Schwierigkeit beim Wurm ist eher der Schaden als das Überleben.
Wächter aus Prinzip
Krieger, wenn es sein muss
Rohstoffverringerung und Dungeon Rewards
in Diskussionen zu Guild Wars 2
Posted by: SchlaubiSchlumpf.9083
Ich frage mich, was gewesen wäre, wenn ANet die Belohnungen gelassen und die geplanten in HoT verdoppelt/verdreifacht hätte? Wäre unterm Strich der gleiche Effekt, aber es hätte wohl keiner gemurrt und sich statt dessen auf die neuen Goldfarmen gestürzt.
Ich denke übrigends nicht das Dungeonläufe nun völlig wegfallen. Da gehen genug Spieler wegen der Marken oder dem Spaß rein. Auch Ini-Selling wird genauso bleiben, denn wer einen Weg kauft hat das ja ebenfalls kaum wegen dem Gold gemacht sondernd in der Regel ebenfalls wegen der Marken oder für den Erfolg…
Ich frage mich, was gewesen wäre, wenn ANet die Belohnungen gelassen und die geplanten in HoT verdoppelt/verdreifacht hätte? Wäre unterm Strich der gleiche Effekt, aber es hätte wohl keiner gemurrt und sich statt dessen auf die neuen Goldfarmen gestürzt.
Ich denke übrigends nicht das Dungeonläufe nun völlig wegfallen. Da gehen genug Spieler wegen der Marken oder dem Spaß rein. Auch Ini-Selling wird genauso bleiben, denn wer einen Weg kauft hat das ja ebenfalls kaum wegen dem Gold gemacht sondernd in der Regel ebenfalls wegen der Marken oder für den Erfolg…
Zumal lassen sich sicherlich auch die Beherrschungen dort leveln (für Vanilla jedenfalls) – rein theoretisch. Gab ja pro Abschluss auch immer ordentlich XP
Sofern der Erfahrungsgewinn nicht auch generft wird. Laut englischem Forum wurde dies in einem Stream erwähnt.
Wegen des Spaßes gehen sicherlich nur einige wenige Spieler rein. Wenn Dungeons populär wären, dann definitiv nicht deswegen. ^^
Ini-Selling ist möglicherweise noch ab und an drin, aber wird auch deutlich weniger werden, vor allem werden die Preise zunächst fallen. Das wird jedoch auch mit der neu gewonnenen Anzahl an Spielern korrelieren.
Ich persönlich hoffe auf eine merkliche Erhöhung der Marken, um die Generierung von Precursorn aus dem Quasi-Nichts auch anheben zu können.
Es war sogar möglich die Erfahrung der Dungeons für HoT-Beherrschungen zu nutzen. Zumindest ging das im BWE3.
Wächter aus Prinzip
Krieger, wenn es sein muss
Patchnotes:
Verlies-Belohnungen wurden neu berechnet, um die Zeit, die Spieler für den Abschluss eines Verlieses brauchen, gerechter zu honorieren. Für den Abschluss eines Verlieses gibt es nun weniger Erfahrung und Gold.
Also die genaue Anpassung der Dungeonbelohnung ist laut engl Forum eine Reduzierung der Goldmenge um 66% und auch die Erfahrung wurde reduziert. Marken bleiben wie zuvor erwähnt gleich und wurden nicht erhöht.
als Bsp werden genannt
AC P1:
1. Event window after cutscene:
- 26 Silver
- 66.675 Experience Points
- 20 Tears2. Chest:
- 50 Silver
- 40 Tearsgleiche für AC P3!
Arah path 4 – 1 gold
SE path 1 – 35 silver (only heard from a friend)
Nur als kleine Info/Update
@Vinceman war so frei deinen Beitrag aus dem englischen Forum zu zitieren
Und die Bedenken zwecks Erfahrungsnerf haben sich ja jetzt auch bestätigt. Sonst wäre man ja auch mit den Masteries in Tyria zu schnell durch ^^ ( darum geht ja auch das Halloween Lab nicht für die Masteries zum leveln )
(Zuletzt bearbeitet am von Zaron.1987)
66%…. geht ja eig noch, so bekomm ich wenigstens noch etwas Gold (wenn auch weniger) aber zumindest reicht es für mich noch mein Food bezahlen zu können. Ich hätte ehrlich gesagt gedacht Dungeons würden mich nach und nach immer ärmer machen weil mein Food teurer wird als der Dungeon selbst her gibt xD
Edit: heißt also 4 Dungeons = 1 lvl…
Ich hoffe einfach mal voraus, dass HoT viele neue Spieler bekommt die alle Bifrost haben wollen, sodass ich gaaaanz viel Gold durch Arah selling machen kann xD
Was meint ihr? werden die Selling preise sinken oder steigen?
sinken weil es weniger Gold am Ende gibt → die Leute sind weniger bereit zu bezahlen
steigen weils mehr neue Spieler gibt und weniger leute Dungeons machen, sowie weniger verkäufer da sein werden.
Die Anzahl an Käufern wird wohl kaum nach unten gehen
Wie findet ihr mein Build – Beste Antwort aller Zeiten by Molch
R.I.P Dungeons 2012 – 2015
(Zuletzt bearbeitet am von Anubarak.3012)
Die Anzahl an Käufern wird wohl kaum nach unten gehen
Doch genau das denke ich da viele eher auf den PVP Pfad ( und wenn es über Rank Farm Arenen ist^^) ausweichen
Angebote wie Arah P1 3g wird es so nimmer geben dass ich als Käufer sogar neben den Marken mit + rausgehe.
Meine Einschätzung ist dass die Käuferzahl durchaus stark nach unten geht
Ehm… Du bist als Käufer von arah p3 beim Bezahlen von 3g nicht mit + raus gegangen.. p3 gab keine 3g als reward… das weißt du?
In arah hab ich niemals ein ernstes Angebot gesehen, bei dem der Preis so war, dass der Käufer mit nen positiven Betrag raus ging xD
Edit: zudem was ändert sich für die Käufer denn bitte? sie müssen wenn dann weniger Bezahlen, bekommen nur eben weniger Erfahrung, aber kaum einer hat Dungeons wegen Erfahrung gekauft sondern wegen Marken + Achievement
Wie findet ihr mein Build – Beste Antwort aller Zeiten by Molch
R.I.P Dungeons 2012 – 2015
(Zuletzt bearbeitet am von Anubarak.3012)
Hmm, schwer einzuschätzen. PvP-Rankfarm hat ja auch ein Daily-Cap. Verkaufen könnte sich schon noch lohnen. Vll. sogar ab heute Abend wieder, da viele Seller sicher auch erstmal in die Welt von HoT eintauchen werden bzw. Halloween genießen.
Ehm… Du bist als Käufer von arah p3 beim Bezahlen von 3g nicht mit + raus gegangen.. p3 gab keine 3g als reward… das weißt du?
In arah hab ich niemals ein ernstes Angebot gesehen, bei dem der Preis so war, dass der Käufer mit nen positiven Betrag raus ging xDEdit: zudem was ändert sich für die Käufer denn bitte? sie müssen wenn dann weniger Bezahlen, bekommen nur eben weniger Erfahrung, aber kaum einer hat Dungeons wegen Erfahrung gekauft sondern wegen Marken + Achievement
Ich hab ja auch Arah P1 geschrieben
Und komisch komisch dass ich schon mehrfach zu unbeliebten Zeiten oder weil sich die Seller auf den Füßen standen und Preispurtzelbaum spielen schon mehrfach für 3gold arah p1 oder p2 mir gegönnt habe und bei 3, 33g reward geht man bei 3 g kaufgebühr mit plus raus
Und für den Käufer und Verkäufer ändert sich klar was:
Bisher z.b.
Arah P1 4g —> Käufer zahlt indirekt etwa 70 s für seine Marken, da er 3g 30 ca zurückerhält
Nun damit der Verkäufer weiterhin 4 gold pro Käufer bekommt müsste es dem Käufer bereits über 2,5g wert sein sich den Weg zu erkaufen-—> der käufer müsste bereit sein 66% mehr zu zahlen damit der Verkäufer genauso viel wie zuvor pro Käufer bekommt
Ob viele zu dieser 66% Erhöhung bereit sind wage ich zu bezweifeln
(Zuletzt bearbeitet am von Zaron.1987)