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Grüße Legiiom,
Ich rede primär über PvE, sowei einem Direktschadensbuild.
Deswegen empfinde ichz.b. auch Malyx Elite recht schwach (wie gesagt: ich äußere mich ja über die Elite, die andrne Fähigkeiten sind klasse!). Nicht wegen dem fehlenden Kondi-Schaden, sondern da z.b. die Zustandsverteilung der Elite kaum/selten zum Tragen kommt, und wenn nur mal kurz für ein, zwei Sekunden angeht, wenn man sich selbst mit Zuständen belegt hat, doch sind die auf den gegner übertragenen Kondis dann doch eher mau.
Im PvP mag die Dämonenform tatsächlich mächtig sein, gerade, wenn “Kondibuilds angesagt sind”, wie du schreibst, da man den Angriff des gegener ja direkt auf diesen “zurückwerfen” kann, im PvE jedoch happert es einfach an den fehlenden Kondis, die man bekommt (mit Außnahmen), so dem hohen Upkeep. Meiner Meinung nach.
Bezüglich dem Energieverbrauch:
Ich rede zum einen lediglich im Vergleich zu andren Fähigkeiten, die ebenfalls Upkeeps haben (auf die Elite bezogen), und da Empfinde ich Shiro tatsächlich stärker, trotz des höheren Energieverbrauchs, wie gesagt: Direktschaden…
Der andere Punkt, bzgl. Energieverbrauch, war eben, dass ich in der Beta -mit absicht- so gespielt habe, dass ich eben mehr Energie verbrauche, dann Wechsel und die andere Legende nutze. Und dort setzt von mir der Vorschlag an, zumindest die Möglichkeit zu schaffen, per Skillung, dass man im Kampf beim Wechsel der Legenden mit mehr als 50% anfängt, da es mMn. den Kampffluss erleichtert.
Klar, theoretisch kann man auch einfach eine gute Rota sich zusammen basteln, bleibt ewig auf einer LEgende und fertig. Aber in meienn Augen wird das eben nicht der Klasse gerecht ^^
mfg
PS: der Peinstack ist auch eher mäßig toll in meinen Augen, da der Streitkolben allein genug macht, mit Crits und Sigill der Pein, ect…
@ Zanjii: Ja… genau das ist auch meine Befürchtung, dass einfach nur gebufft wird.
Und das finde ich schade, da ich die Mechaniken hinter der Spezialisierung echt nice finde… nur eben schlecht/gar nciht umgesetzt…
Zum Wiedergägnger nach dem 2 Betaweekend:
Zuerst mal die Elitespezialisierung und Glint.
Alles in allem, hab ich eigentlich nichts zu bemängeln. Die Upkeeps sind gerechtfertigt, ihre “Fähigkeiten”, durchaus ebenfalls sinnvoll, da passt alles.
Ebenso der Skillbaum.
Einziges Problem: Der Schild.
Die Fähigkeiten sind schick, gerade wenn man eher ein Schadensbuild spielt, teilweise richtig Lebensrettend! ABER: In meinen Augen skallieren sie zu schwach mti Heilkraft. Wenn ich das richtig gesehen habe müsste es ungefair x0.5 sein. Sprich für jeden Punkt mehr heilung, brauch man zwei Punkte Heilkraft. 1 : 1 halteich sinnvoller, gerade, da Wiedergänger, die auf hailkraft gehen, vermutlich meistens Ventari als Legende nutzen, und man ihnen so eine andre Waffe/Waffenkombination als den Stab ermöglicht, die Sinn macht.
Appropo Upkeeps:
Ich habe ein Schadensbuild auf Glint/Mallyx gespielt. Und mir ist dabei etwas aufgefallen, nämlich, dass die Legendäre Dämonenform (-8Upkeep, 1sec Selbstpein/sec, überträgt/1sec alle Zustände mit 3ssec Dauer, +10% alle Werte) viel zu schwach ist, gerade im Vergleicht mit z.b. “unmögliche Chance” von Shiro(-10 Upkeep, Supergeschindigkeit/Schnelligkeit), oder Yalis “zornigen Hämmern” (-7Upkeep, -20% Schaden, -20%Zustandschaden).
Natürtlich hört sich die Form zunächst gut an, aber wenn man sie genauer beobachtet, zeigen sich die Schwächen.
Zunächst die +10% auf alle Attributte. Bei Glint schaft man mit einem Upkeep von -4 permanente Wut und 10Stapel Macht auf einer Ganzen gruppe zu halten. Dementsprechend also in etwa ähnliche booste, zumindest auf die Schadenswerte bezogen. Daher ist dieser Bonus doch etwas wenig, für einen Energieverbrauch von -8/sec.
Das Zustandsübertragen. Eigentlich ein tolles Ding! Wenn man den Zustände hat… den die ein, oder zwei die man mal bekommt, von der Selsbtpein abgesehn, sind nicht sonderlich hilfreich. Da macht man meistens mehr Zustände wenn man brav die anderen Fähigkeiten benutzt.
Jetzt mag man sagen: Es gibt doch die Hilfsfähigkeiten! Mit denen kann man sich mit Zuständen belegen! Ja… nur dass man dann direkt auf der Dämonenform wieder draußen ist, da der Energieverbrauch zu hoch ist.
Hier einfach mal ein Vorschlag:
Nemmt das “Zuständeverteilen” weg. Das bringt es nciht so ganz. erhöht die gesteigerten Attribute (15, evtl sogar 20%) und fügt hinzu, dass für jeden Zustand, der auf einem lastet, dieser Boost erhöht wird.
Oder aber ihrsenkt den Upkeep. Denn momentan ist diese Fähigkeit einfach nicht nutzbar von ihrem Kosten/Nutzenfaktor her.
Was mir noch aufgefallen ist, jetzt da ich den Wiedergänger doch etwas öfter gespielt habe, und langsam in die Mechanik hineinkomme, sowie dem Legendenwechsel, ist, dass die 50% Startenergie beim Wechsel eigentlich zu wenig ist. Vileicht nicht für alle, aber für meien Spielweise war es zu wenig. Nachdem ich die Legenden gewechselt habe, durchte ich meist erst einige Sekunden ‘nichts’ tun, ehe genug Energie da war, um richtig loszulegen.
Hier wäre es toll, wenn ihr bei der “Beschwörung” (bietet sich in meinen Augen am besten an), einen Trait einfügen/ersetzten könntet (wenn mich nciht alles täuscht, gab es da den in meinen Augen etwas sinnlosen Trait “Wenn ihr Legenden wechselt verliert ihr 1 zustand”), welcher es ermöglicht mit mehr Energie in die neue Legende zu welches, gerade, wenn diealte keien/kaum mehr Energie hat (“Wenn du beim Legenendenwechsel 10% Energie oder weniger hast, beginnst du bei 75% in der neuen”, als Beispiel), oder aber genau umgekehrt, dass man mehr, als so und so viel brauch.
Klar, zum Wiedergänger gehört das Ressourcenmanagment dazu, wie man seine Attacken wann castet ect. Aber der unveränderliche 50% Ernergiebalken ist teilweise doch etwas hinderlich im Spielfluss, daher wäre eine Möglichkeit, um das ggf. anzupassen über die Skillung durchaus interessant, und in meinen Augen dem Spiel förderlich. Ob das die Balance jedoch zu sehr negativ beeinflusst weiß ich nicht…
Zu guter Letzt noch etwas, dass mir am Verwüstenbaum aufgefallen ist:
Die mittleren Traits sind alle irgendwie sehr auf die Legende Shiro festgenagelt, sodass man sich schwer tut, dort etwas vernünftiges zu wählen, wenn man wie ich, diesen nicht nimmt.
Der selbstauslösende Jadewind ist zwar schön, aber nicht unbedingt meins, jedoch die einzige Möglichkeit, wie ich mein Spiel frei gestalten kann.
Der zweite Trait verlangt nämlich, dass man 2 Schwerter führen muss, der dritte, dass man die Legende Shiro aktiv hat.
Ich spiele mit Schwert/Schild auf Glint/Mallyx. daher hab ich dort recht wenig auswahl.
Mir ist klar, dass das beispiel jetzt sher auf mich bezogen ist, jedoch denke ich, dass es für die Build Vielfalt definitiv von Vorteil ist, dort die Traits etwas zu tauschen.
Bspws. Nimmt man den Trait, der 2Staple Macht gewährt, wenn man eine Fähigkeit Shiros aktiviert und tauscht sie mit dem “Zerfleischen (+2%Schaden, wenn manmit einem Schwert angreift, 5xStapelbar, Dauer 5sec)”. Dadurch hätte man de möglichkeit auch ohne Doppeltschwert etwas vernünftiges zu wählen im mittleren Baum, dass den eigenen Schaden erhöht.
In diesem Sinn!
Grüße in erste Linie mal an Tinkerbell, dann den Rest. Zumindest die, die nicht mosern
Ich bin vermutlich nicht der schlechteste Spieler, aber als ich das erste mal in der Stroy war, hat mich der drecks Unkraut-Waldi dem man zu erst trifft, 4 oder 5 mal direkt getötet. Warum? Weil ich nicht damit gerechnet habe. Also hieß es mal Klasse anschaun, ect.
Hab bspw. beim Chromanten (Ritterlich), einfach mal den Block gezündet, und schwups konnt ich an den ran ihn töten.
Klar, dass ist nur ein Beispiel, aber jetzt im 2. Beta-Weekend, bin ich tatsächlich die meiste Zeit solo unterwegs gewesen, udn kam doch recht gut zurecht.
Grund dafür: man lernt die neuen Mechaniken der Gegner, wie auch der eigenen Klasse (in meinem Fall der Wiedergänger) undentwickelt ein Gespürr, was man wann zu tun hat. Und sobald man da fit ist, wird das zumindest bei jungen Leuten wie mir, schnell auf andre Gegner übertragen.
BEispiel hier, das Wyvern-Junge: Macht einen riesen Feuerfeld-AOE mit Schaden und Blindheit. Das erste mal war ich völlig überrascht, das zweite mal, hab ich brav auf den Zauberbalken geachtet und bin schnell weg. Und siehe da? Kein Problem.
Lange Rede kurzer Sinn: Übung macht den Meister, und wenn man was allein nicht schafft, Hilfe holen! Also eigentlich wie im echten Leben ^.^
Und so am rande. Gibt auch in Tyria genug, gerade Champions, die man nciht alleine schafft… Also ist dieses “Ich will alles allein machen udn in HoT kann ich das nicht, deswegen ist das blöd”-Gerede eh Schwachsinn (no offense Leute, aber so ist es).
Zu den Raids und der Legi Rüstung:
In Hot muss man sich durch Raids quälen um die Rüstung zu bekommen. Ist daher genau das selbe wie jede Ini Rüstung, oder die Ruhmreiche.
Und damit ehrlich gesagt wesentlich “schöner/leichter” für viele zu erhalten, wie die bisherigen Legis. Denn wenn einem der Precourser da nicht dropt, steht ewiges, teils hirnloses farmen an. Und das ist auch nciht gerade das gelbe vom Ei. Selbes gilt, wenn auch abgeschächt, für die aufgestiegenen Sachen.
Für jemanden wie mich, der anstatt Rohstoffe zu farmen, lieber raided, ist das also wrklich ein Segen!
“Berserker”
Ein echt guter Name für die elitespezialisierung des Kriegers. Sofort muss man an die wilden Kämpfer des Nordens denken, die im wahn hunderte niedergemäht haben, über Freund und Feind gleichermaßen hergefallen sind und sich einfach nur ihre Rage ergeben haben, sie ausgelebt haben!
… aber A-net? Ds was ihr uns gegeben habt ist einfach… nur schwach. Das Konzept ist gut, aber es wirkt, als wäre alles einfach nciht zu ende gedacht, und da durch verliert die Spezialisierung ihre Daseinsberechtigung, da jede andre Spezialisierung einfach besser ist, um Schaden zu verursachen.
Dazu kommt, dass die Klase sich einfach… gleich anfühlt. Bei jeder Spezialisierung mekrt man: “Hey, da ist was anders”; nur nich tbeim Berserker.
Am liebsten möchte ich tatsächlich sagen: “Macht das noch mal komplett neu”, aber ich werde einfach mal einige Fehler/Probleme/Ect., bzw. Vorschläge auflisten:
1. Das Thema:
Wie oben beschrieben, sind Berserker wild, unbeherrscht und tödlich. Dazu unaufhaltsam in ihrer Rage.
Wie sieht das beim Krieger in GW aus: Er kann nicht aus der Berserkerhaltung raus. Macht kaum/nicht mehr Schaden, und auch die Unaufhaltsamkeit lässt zu wünschen über.
Vorschlag: Lasst den Berserkermodus ähnlich dem Todesschleier des Necros funktionieren: Man bekommt eine Leiste, und die muss leer werden. Diese Lesite kann man, da kommt der Clue um die andren Rage-Fähigkeiten tatsächlich als wichtigen Aspekt des Berserkers zu gestalten, mit eben jenen wieder aufladen, bzw. die Dauer verlängern. Zudem, um den Kontrollverlust mal wirklich spürrbar zu machen, kann man dem Krieger während der BErserkerform, z.b. den Zugriff auf den Waffenwechsel verwehren. Jetzt muss man sich als Spieler überlegen: Lass ich den Modus auslaufen oder nicht? Außerdem evtl. noch, dass man als Berserker nicht wiederbeleben kann. denn momentan, merkt man von der fehlenden Kontrolle nichts. So aber, wäre die Klasse näher an dem “Berserker”, und man muss sich tatsächlich Gedanken machen, ob ich den Modus nutze oder nicht.
2. Die Fähigkeiten:
Die Fakelfähigkeiten, wie auch die Rage-Fähigkeiten sind zwar nett gedacht, aber irgendwie unfertig.
Vorschlag: Hier kann ich mich, bei der Fackel, meinen Vorschreibern nur anschließen: Längere Brenndauer! Sonst macht das Teil keinen Sinn.
Die rage-Fähigkeiten… ehrlich gesagt, viel Rage ist hier nicht. Aber zum einen wie oben erwähnt: Zur aufrechterhaötung des Berserkermodus, der ebenfalls ene Rage fähigkeit ist, wären sie schon mal gut. Dazu vileicht noch, dass die Gesundheit kosten (vileicht 5% oder sowas, oder eben entsprechend), dafür aber nochmals stärker werden. Denn wirklich irgendetwas neues bringen sie in Kriegerspiel nciht rein… Überlegt euch da bitte was!
3. Spezialisierungsbaum:
Ehrlich gesagt… ich hab keine Ahnugn, was der Baum soll. Die traits für Brenndauer ect. sind ja schon und gut, aber viel zu schwach.
Die obere Linie zum “Ausrasten” ist in meinen Augen einfach nur sinnlos. Besonders der Großmeister. Blutung verursachen? Als jemand der direkt Schaden macht? Dazu Provozieren, dass auch ja jeder auf mich draufhaut, wenn ich in die Berserkerform geh und sicher sterbe? Nein DANKE!
Und die untere “unaufhaltsame” Line ist ebenso… bis auf den Trait, dass man, stirbt man in der Berserkerform, stattdessen geheilt wird.
Vorschlag: Bei allem, was mit Feuer zu tun hat: Macht es stärker. Da gilt das selbe wie bei der Fackel.
Die “ausrast” und “unaufhaltsam” Linie überarbeitet bitte komplett.
Was beispielweise Traist wären, die dem Berserker TATSÄCHLICH helfen würden, wäre etwas, dass sich an den andren Spzeialisierungen orientiert, und in der Berserkerform verstärkt (Bsp: VErteidigung gibt mehr Zähigkeit, Stärke mehr Kraft, Diszi mehr Wildheit, ect…). Fürs Gruppenspiel wäre zudem noch ein Trait nett, der die Gruppenmitglieder “inspiriert”, wenn man eine Rage-Fähigkeit nutzt, und dementsprechend Segen/Wirkung verteilt (den die Rage-Fähigkeiten sind echt unnütz atm).
Ansonten kann ich nru wiederholen: Überarbeitet diesen Baum!
3. Berserker-Form.
Etliches ist schon dazu geschrieben. Hier die Zusammenfassung, weil im Moment bringt es diese Fähigkeit einfach nicht:
1. Nicht Zeit, sondern ressourcenbegrenz, mit rage-Fähigkeiten verlängerbar/aufladbar.
2. Mehr "Kontrollverlust (Kein Waffenwechel, kein manuelles Verlassen, kein Wiederbeleben
3. Den anderen Spezialisierungen entsprechend, Stats angleichen (Trait?), sprich Mehr Schaden/weniger Erlittener Schaden, Mehr Zähigkeit, ect, ect…
Das war im groben meine Ideen zum Berserker,
in diesem Sinne!
Mein Feedback zur Beta.
Test-Zeit:
Mehr oder minder das ganze Wochenende, sowohl in der Grünenschwelle, sprich dem neuen Gebiet, als auch in Instanzen des Hauptspiels.
Gespielte Klassen:
Schnitter (ca. 65%), Chromant (ca. 20%), Widergänger (ca. 10%), Drachenjäger (ca. 5%)
Das neue Gebiet:
Ich bin begeistert. Endlich hat man Gegner, die man guten Gewissens als solche bezeichnen kann, und das geht in der Intro-Story direkt los. Passt man nciht auf, darf man sich direkt vor den ersten beiden Modrem-Schützen im Dreck suhen, herrlich!
Und das geht im Open-PvE auch so weiter. Einmal das Gehirn vergessen zu nutzen, und schwubs man darf zur Wegmarke.
Besonders prägnant fällt das zur Nacht hin auf: Mehr Feinde, stärkere Feinde als am Tag, Solo wohin zu wollen ist gelinde gesagt ein heikles unterfangen. Finde ich wunderbar so, wie es ist, denn genau dadurch kommt dieser Unterschied, in dem Tag-Nacht-Zyklus rein, welcher ja gewollt war!
Auch vom optischen her, mehr als überzeugend, bin jetzt shcon gespannt, ob sich da RP ergeben wird…
Schnitter:
Man ist der Sensenmann. Ein Monster, dass Jagd auf die Seelen der Verdammten macht. Und genauso fühlt sich die Klasse an, Thema erfüllt!
Da ich soweit den Schnitter gut finde, wie er ist, nur die Kritikpunkte:
1. Der Todesschleier könnte etwas mehr Lebenskraftsammlung gebrauchen, denn dadurch, dass man wesentlich näher am Feind steht, verliert man diese auch leichter, durch treffer (evtl. von dem 1% auf 1,5% hoch oder so…).
2. Die Schreie sind alle gut gegen Gruppen von 3 bis 5 Feinden, bei mehr wird es schwer.
Der Stabi/Macht-Schrei passt so wie er ist, ebenso die Elite, die anderen jedoch (den “Nichts wird Euch retten” mit den unblockbaren Angriffen lasse ich außen vor, da ich ihn nciht wirklich genutzt habe), weißen hier und da doch einige Defizite auf.
Heilschrei: Wunderbar um Lebenskraft zu generieren, was mit dem Großschwer auch nötig ist. Allerdings ist der Heileffekt in meinen Augen zu schwach, gerade wenn man z.b nur einen einzelnen Gegner hat, und man weder von der CD-Reduzierung noch der Lebenskraft wirklich profitieren kann. Bei mehreren Feinden ist der Heal einfach nur unbedeutend, da man meist mehr Schaden nimmt, während man sich heilt, als geheilt wird, und die Lebenskraft macht das mehr schlecht als recht wieder gut. Daher der Vorschlag: Leichte Heilsteigerung, ähnlich dem Effekt der Lebenskraft, für jeden getroffenen Feind.
“Erhebt Euch”, der Schrei mit den Splitterschrecks. Soweit ganz nett, die kleinen Dienerchen sind ja auch süß. Aber es wäre schön, wenn sie ebenfalls “mehr bringen” würden, je mehr Gegner man trifft, oder von Hausaus, immerhin sind die Kleinen nicht sonderlich schlag kräftig. Vorschlag: Bei 5 getroffenen Feinden wird z.b. Ein Knochenteufel beschworen, oder die Splitterschrecks könen bei ihrer Beschwörung ‘provozieren’ und dienem den Necro als Mittel, sich zeit zu verschaffen (um z.b. den Elite-Schrei zu zünden).
Chromant:
Erst etwas verwirrend, dann begeisternd. Ich behersche die Zeit, auch wenn das einfacher klingt als es ist. Hier gilt wie beim Schnitter: Thema erfüllt!
Und eine mehr als interessante und spannende neue Idee zum unterstützen. Der Schaden hält sich etwas in Grenzen, gut aber dasist egal. Die ständigen CD-Reduktionen durch Eifer in der Gruppe, oder das Bosse beständig mit “Langsamkeit” belegt sind, wiegen wesentlich schwerer! Volle Punktzahl für die Klasse, interesant zu spielen, und auf seine Art mehr als nur toll!
ANMERKUNG: Es gibt einen Bug(?) mit der 5er Fähigkeit: Wenn diese auf eine Wand trifft, kommt der Schidl nciht mehr zurück.
Widergänger:
Eins vorweg: Der Waffenwechsel muss wieder raus. 2 Waffen-Sets und 2-Fähigkeiten-Sets? Das ist zuviel des guten, und raubt dem Widergänger in meinen Augen seinen Reiz. Ein Waffen-Set mit zwei Legendne zu vereinen, das ist interessant, spannend, und erfordert ein gewisse Beherrschung des Systems. Aber so? Da hat man alles was man idealerweise bräuchte… und Fertig.
Zur neuen Legende: Schwere Rüstung… udn doch hüpf ich rum wie ein Dieb. Interesant, bis einem auffällt, dass man durch das ganze Rumgespringe im AOE steht und stirbt. Da wird noch einige an Übung nötig sein.
Aber sonst: Interessante Legende, interessanter Spielstil.
Drachenjäger:
Eigentlich zu wenig angespielt um wirklich etwas sagen zu können, nur dass mir der Bogen richtig erscheint, auch wenn die Fallen, aufgrund dessen, dass sie nicht auf Distanz plaziert werden können, teils etwas “ungenutz” bleiben.
Und die zweite Hälfte:
Ja, man hat tatsächlich im “alten Tyria” keine wirkliche Steigerung in Sachen Gegner. Es werden vileicht ein paar mehr, wirklich bemerken tut man das nicht, udn die ewig gleichen drei Zustände, die viel zu gering ticken kann man auch ignorieren. Dann kann die Living Story Staffel 2 und auf einmal gab es Zustände noch und nöcher, jede Menge Felder aus denen man raus musste und die Feinde konnten einem tatsächlich an den Pelz! Doch warum ein derartiges von 0 auf 100 in jetzt? Da stimme ich meinem Vorschreiber zu: Wenn man die Feinde von Level 20/30 ab immer etws schwieriger macht, mehr CC, mehr Zustände, “bösere” Attacken, dann reizt das tatsächlich zum einen die Veteranspielerschaft, zum anderen fallen Neulinge nciht aus allen Wolken, wenn sie das erste Mal in der Silberwüste sind und nur noch sterben.
Ich rede hier keines Wegs von nur mehr Champions als Gegner, kaum dass man Level 70 erreicht hat, selbst Veterane müssen es nicht unbedingt sein, wenn einfach die Feind-KI etwas hochgepusht wird, und immer mehr an die Silberwüste und ihre Flora angelehnt wird.
Und nun die “Idee” für die, denen immer noch alles zu leicht ist.
Es gibt Gebiete, die Anfänger, bzw. Spieler, welche nicht mehr Herausforderung suchen, meiden. Meist, weil diese Gebiete auch jetzt shcon recht nervig sind. Z.B. die Fluchküste. Man kann gut Farmen, aber wehe man läuft mal allein rum, und trifft auf Untote. Immobilisieren, rumgezerre und noch vieles mehr. Solche Maps könnte man tatsächlich wesentlich “blutdrünstiger” machen, vileicht sogar mit Lootstrafen, wenn man stirbt ( ;P ), ohne, dass neue Spieler dadurch negativ betroffen werden. Denn man darf nicht vergessen: Auch neue Spieler, denen man alles vorkauen muss, wachsen evtl. irgendwann die Reißzähne, und dann wollen sie jagen. Und auch wenn ihr, Liebes GuildWars2-Team, einen wundervollen Fahrar geschaffen habt, um es auf Charr Art zu sagen, so fehlt doch nach wie vor das Schlachtfeld, auf dem sich die erwachsenen Krieger austoben können.
Mit freundlichen Grüßen!
Grüße,
ich melde mich auch mal zu den eigentlich schon zwei Themen hier im Thread.
Erstens: Der Tod
In meinen Augen gibt es drei Varianten von Tod: Den in Verließen, im normalen (Solo)OpenWorld-PvE und den Tod bei Events in der OpenWorld.
Zum Tod in Verließen.
Ab und an ist der doch ganz nervig: Man hat den absoluten Hassboss gegen sich, und die Gruppe failed, weil sich ein, zwei nicht konzentriehren und man wiped, darf alles wieder von vorn machen, dabei hatte der Boss nur noch 5%, von den drei Gruppen mit Elitemobs auf dem Weg dahin, gar nicht zu reden.
Der Tod im (Solo)OpenWorld-PvE:
Das passiert mir tatsächlich extrem selten, egal ob neuer Charakter der erst Level fünf ist oder einen meiner vollgegearten Verterancharaktere nutze.
Und dennoch sterb ich viel zu oft. Warum? Ganz einfach: Die Mobs sind zu lästlig, ignorieren wir sie, laufen weiter und irgend wann sind es eben zu viele. Aber was macht das schon? Ich bin nur ‘tot’.
Der Tod bei Events:
Die großen Events der Weötbosse mal außen vor gelassen, bei denn man sich wiederbelebt, herbeieilt um weiter zu machen, liegt es sich bei den normalen Events recht gut tot herum. Und man wird auch wiederbelebt. Und da es kaum eine Rolle spielt, ob von 20 Mann einer tot ist, gerade wennd as ein niedrig stufiger Charakter ist, funktioniert das ganz gut. Warum sich also anstrengen und überleben?
WIe vileicht bereits herauszulesen, halte ich den Tod definitiv für zu folgenlos, dadurch fehlt es ganz leicht mal an Konzentration und dem Willen zu überleben, denn wenn man will, dann kann man auch einen Champion solo töten, es ist halt ansteengender udn man muss sich rein hängen. Wie also verliert man gegen eine handvoll "Trash"Mobs? Man hat keinen ’Ansporn".
Soweit meine Meinung zum Tod bisher. Jetzt meine “Ideen” dazu, denn ich denke, man kann den Tod nicht überall gleich ahnden.
Der “neue” Tod in Verließen:
Beim wipen an einem Boss gibt es einfach weniger Loot. Zum Beispiel, wenn man das zweite Mal gewiped ist, dann bekommt man eben keine Stahl-, sondern nur mehr eine Holztruhe. Anfänger, die sich den Boss müsahm “erwiped” haben, werden davon wenig spürren, als “Strafe”, da ja hauptsächlich das Erfolgserlebnis besteht, den Boss getötet zu haben, und der Loot eher an zweiter Stelle kommt. Lediglich für Veteranspieler wird es ein recht interessanter Ansporn, da man weiß: “Eigentlich packen wir den ja beim ersten Mal…”, udn daher wesentlich konzentriehter in den Kampf gehn würden, meiner Meinung nach, und die “Strafe” dann, auf grund eines unsinigen Wipes tatsächlich “spürren”.
Der “neune” Tod im OpenWorld-PvE:
Hier ist es wesentlich schwerer, den Tod als vermeidenswert zu gestalten. Ähnlich, wie im oberen Text zu den Verließen, würde ich eine “Strafe” einführen, wenn man zweimal in kurzer (z.B. 10 Minuten) Zeit stirb. WICHTIG! Events ect, wären davon ausgenommen, schließlich geht es hierbei um das reine Leveln, bzw. Farmen.
Wer also in kurzer Zeit zweimal stirbt, könnte evt. eine Verminderung des Lauftempos, der Angriffschadens, der EP-Gewinnung, der Rohstoffausbeute, ect. bekommen, welche für 20 Minuten anhält, und bei einem neuerlichen Doppelttod in kurzer Zeit wieder aufgefüllt, und u.U. verstärkt wird. Wenn man das ganze mit anfangs leichten Mali ab dem 15. Level, bzw. außerhalb der Startgebiete macht, udn nach oben Skaliert, haben Veteranspieler, den Anreiz, sich auch auf dem ‘gemütlichen Spaziergang durch die Gendarranfelder’ anzustrengen, und gleichzeitig werden die Anfänger etwas gefordert, sodass sie versuchen, die GuildWars2 Mechanik besser zu nutzen, den Feinden in Tyria geschickter entgegentreten.
Und durch das benötigte zweimalige Sterben in eben z.b. 10 Minuten, ist Anfängern auch Spielraum für (tödliche) Fehler eingestanden (ähnlich wie bei den Verließen, nur das es dort dem Herausfinden der Bossmechanik zugedacht ist).
Der “neue” Tod bei Events:
Etwas recht einfaches: Die Zentauren greifen den Stützpunkt der Menschen an, und schaffen es nach etlichen Verlusten, einen jener gefeierten Helden des Feindes zu töten. Da fördert die Moral.
Sprich: Immer, wenn bei einem Event, die Gegner jemanden in den Downstate prügeln oder gar töten, bekommen sie einen “Moralschub”. Das können unterschiedliche (langanhaltende?) Buffs sein, oder einfach Verstärkung von, z.B. fünf Veteranen udn zwei Elitemobs.
Soviel zum “neuen” Tod von mir, nun zur Schwierigkeit.
Den /me Chat zu verringern wäre tatsächlich wunderbar, denn wie gesagt ist für uns RPler auch sonst schon die Flut im Chat eine ziemliche Menge, und wenn ich mir gerade vorstelle wie es ist, wenn in der Lampe hochbetrieb herscht und sie vileicht noch welche in der nähe vom Balthasarschrein oder dem Heilerhaus herumtreiben?
Die Sechs stehn uns bei.
Kleine Anmerkung: Könnte man dann nciht vileicht eine für die Chatraster individuelle “Reichweite” in Sachen /me, /s einführen? So dass man dann z.b. als Rpler in seinem RP-Chat fenster auch den /s Chat soweit reduziert, dass nur die nähere Umgebnug damit abgedekt wird. Das würde uns ebenfalls ziemlich helfen, liebes Anet.
mfg
Mal so ein paar Vorschläge was die Charrs tragen könnten:
1. Wie wäre es mit einem Pelzüberwurf? Also eher etwas Schulterlastiges?
2. Verzierungen: Ähnlich den Wikingern einfache Verzierungen/Anhänger die von der Rüstung baumeln
Alle reden hier immer nur von “Neuen Waffen” (Was ich prinzipiel auf befürworte, da mein Warri die 2H Axt fehlt…) aber wie wäre es mit neuen “Waffenskills”, also der Möglichkeit je nach Waffe aus einer Reihe von verschiedenen Angriffen einen auszusuchen (je nach Slot einen stärkeren/schwächeren ect… ähnlich der Spells 6-10), das würde schon einiges an neuen Möglichkeiten bringen in meinen Augen.
Mal so als Beispiel:
Es könnt einen Schadens-, einen Zustands- und einen Wurfskill Beim Warri geben wenn er eine Axt führt und dann kann man je nach Spielweise den einene oder andrern ausrüsten (Kritiker mögen sagen: Halt, der Warri hat doch für schaden GS, für Zustände sein 1h-Schwert und für Fernkampf Bogen/Gewehr. Ja das mag stimmen aber einfach weiter lesen).
Der große Vorteil hierbei ist, dass man seinen Skillbaum besser und vollständiger ausnutzen kann.
Es tut mir leid, dass ich schon wieder den Warri anpranger, aber es ist meine Mainklasse und daher kenn ich mich besser aus als bei anderen Klassen.
Wenn ich beispielsweise einen glasscannonbuild versuche, stoße ich immer auf das Problem, dass die miesten meiner Präzisionsskills eher schwachsinnig für meine Spielweise sind, und die Effekte die ich durch diesen BAum erhalte, ich eigentlich in die Tonne koppel könnte.
mit einer Varriationsmöglichkeit der Angriffe bei Waffen (evtl mit einer leicht geänderten Skillvariante) würden ermöglichen, dass man noch mehr rausholen und noch mehr in seiner Spielweise versinken kann.
mfg