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Fehlerhafte Siegel-Symbole [+ Bildmaterial]

in Diskussionen zu Guild Wars 2

Posted by: Lana Del Rey.1873

Lana Del Rey.1873

Mir ist nur aufgefallen, dass sich beim Wächter das Siegel der Tapferkeit von den anderen unterscheidet.
Vielleicht ist das so gewollt, weil es sich dabei um eine Elite-Fertigkeit handelt und man diesen Unterschied durch das Design verdeutlichen wollte.

Dann stellt sich mir aber die Frage, warum man dass bei dem neuen Elite-Siegel des Mesmers auch nicht so gemacht hat? Oder warum das Elite-Siegel des Kriegers auch nicht anders als der Großteil seiner normalen Siegel aussieht? Man sollte sich schon für etwas entscheiden. Man sieht auch dass das Elite-Siegel des Wächters das Design der Krieger-Siegel benutzt, nur in blau. Da hat jemand an der falschen Stelle abgepaust. Das sieht einfach nicht stimmig aus.

We were born to die.

Fehlerhafte Siegel-Symbole [+ Bildmaterial]

in Diskussionen zu Guild Wars 2

Posted by: Lana Del Rey.1873

Lana Del Rey.1873

Du musst keine Entwicklungsstörung haben oder Autist sein, um eine Inselbegabung zu besitzen. Wikipedia ist nicht immer das Maß aller Dinge.

Und das mit dem UI hast du falsch verstanden: Es wird den meisten höchstwahrscheinlich nicht aufgefallen sein, weil man nicht mehr vor der schlechtesten Röhre mit klobiger Auflösung sitzt, da hochauflösende Monitore heutzutage Standard sind und kaum noch etwas kosten. Somit fällt das UI kaum in den Hauptfokus und die Konzentration des Betrachters liegt eher in der Mitte des Schirms, dort wo die Action abläuft.

Und letztlich spielt der Großteil einfach das Spiel und ist weder auf graphische Feinheiten noch an sonstigen Details wirklich interessiert.

Wenn dir Wikipedia nicht reicht gibt es dazu genug Aussagen in Spektrum, Herder oder Duden, die meine Seite stützen. Aber das weicht jetzt auch zu sehr vom eigentlichen Thema ab.

Ich wollte nur damit sagen, dass je höher die Auflösung, desto kleiner wird die UI und die Fertigkeitensymbole. Klar kann man dann die Unterschiede und Ungereimtheiten nicht mehr gut erkennen.

Und ich würde auch generell nie von mir auf einen “Großteil” schließen, dass kann man so gut wie nie belegen ;-)

Letztendlich liegt es auch an ArenaNet, ob, wann oder wie sie dieses Problem beseitigen. Ich hoffe nur mit diesem Thread zu erreichen, dass sie es zur Kenntnis nehmen.

Was mir gerade noch zu graphischen Ungereimtheiten bei Fertigkeitssymbolen einfällt:
Die Fertigkeitssymbole von Nekrotischer Hieb und Nekrotischer Stich (Dolch) sind identisch, sowie die Fertigkeitssymbole von Blutfluch, Zerfetzender Fluch und Verwesender Fluch (Zepter). Man könnte diese auch etwas abändern und unterschiedlich machen, damit man weiß, wo genau man sich in der AA-Kette befindet und um den Skills einen eigenen “Flair” zu verleihen.

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Posted by: Lana Del Rey.1873

Lana Del Rey.1873

Stimmt, diese Unstimmigkeit war mir seit Anfang ein Dorn im Auge und hat mir auch fast das Spiel vermiest!
Vllt sollte das noch vor den restlichen Bugfixes erledigt werden!

Mal im Ernst … da muss man aber schon mit der Lupe vor dem Bildschirm sitzen …

Ich weiß ja nicht wie klein dein Bildschirm ist, aber ich finde das sticht einem auch ohne Lupe oder sonstige Sehhilfe ins Auge :-)
Wie gesagt, die Symbole zu beheben dauert nicht lange und ich habe auch nicht verlangt, dass diese sofort vor allen wichtigen Bugs gefixt werden sollen. Es soll einfach nur in den “Bugfix-Plan” aufgenommen werden und dann irgendwann in naher Zukunft korrigiert werden.

Ich sitze vor einem 27 Zoll Monitor mit maximaler Auflösung und mir ist das bisher weder ins Auge gesprungen noch überhaupt jemals aufgefallen bis zu diesem Thread hier. ^^

Würde das auch unter extremst unwichtig verbuchen, quasi als Letztes oder Vorletzes auf der Bugfixingliste.

Wem das sofort auffällt, der hat ne Inselbegabung. Hut ab! (Das meine ich im positiven Sinne.)

Je mehr Zoll und je höher die Auflösung, desto kleiner die UI, aber egal…
Extremst unwichtig ist es nicht, aber es liegt ja auch im Auge des Betrachters, was er für wichtig hält und was nicht. Für manche sind eben die Kämpfe eines Spiels wichtig, für die anderen vielleicht die Umgebung, das Design und die restlichen visuellen Elemente.

(Übrigens ist eine “Inselbegabung” eine außergewöhnliche Leistung in einem kleinen Teilbereich, welche bei Menschen mit Entwicklungsstörungen oder kognitiven Behinderungen auftritt, z.B. Autisten. Dazu zähle ich mich nicht, aber danke für den Vergleich.)

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in Diskussionen zu Guild Wars 2

Posted by: Lana Del Rey.1873

Lana Del Rey.1873

Ich habe mal mit einem Bildbearbeitungsprogramm fix die fehlerhaften Siegel-Icons zusammengefasst und korrigiert, sodass ein roter “Design-Faden” erkennbar ist.

Lustigerweise sind Deine Varianten genausowenig richtig wie die aktuellen Varianten im Spiel. Deine Umrandung ist zwar richtig, dafür ist aber das Innere nach wie vor falsch.

Beim Dolyak-Siegel, Siegel der Ausdauer und Siegel der Rage ist das Symbol jeweils so gestaltet als wäre es “eingeprägt”. Beim Siegel der Macht und Siegel der Wut fehlt der Effekt quasi komplett – die Symbole sind einfach nur “aufgemalt”.

Ja, das weiß ich selbst. Jedoch habe ich nicht die Fähigkeiten, diese “aufgemalte” Optik zu gestalten. Vielleicht kann das ja jemand nochmal versuchen und hier posten, das wäre schön. Vielleicht ja du…?
Ich finde aber auch selbst nur mit den verbesserten Rahmen sieht das schon deutlich angenehmer aus.

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Lana Del Rey.1873

Stimmt, diese Unstimmigkeit war mir seit Anfang ein Dorn im Auge und hat mir auch fast das Spiel vermiest!
Vllt sollte das noch vor den restlichen Bugfixes erledigt werden!

Mal im Ernst … da muss man aber schon mit der Lupe vor dem Bildschirm sitzen …

Ich weiß ja nicht wie klein dein Bildschirm ist, aber ich finde das sticht einem auch ohne Lupe oder sonstige Sehhilfe ins Auge :-)
Wie gesagt, die Symbole zu beheben dauert nicht lange und ich habe auch nicht verlangt, dass diese sofort vor allen wichtigen Bugs gefixt werden sollen. Es soll einfach nur in den “Bugfix-Plan” aufgenommen werden und dann irgendwann in naher Zukunft korrigiert werden.

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Fehlerhafte Siegel-Symbole [+ Bildmaterial]

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Posted by: Lana Del Rey.1873

Lana Del Rey.1873

Das Guild Wars 2 ein wunderschönes Spiel ist, das durch seine komplexe Umgebung und die kunstvollen Details glänzt, muss ich nicht extra erwähnen.
Jedoch gibt es hier und da einige Unstimmigkeiten im Design, die ein großer Dorn im Auge sein können.
Hierzu gehören einige Fertigkeitssymbole, oder “Skill-Icons”, die eigentlich einem einheitlichen Design folgen sollten, es aber dann doch nicht tun.
Ich meine hiermit einige Siegel-Icons, die nicht zu dem Rest ihrer Gruppe passen.
Manche sehen unfertig aus, haben einen anderen Hintergrund oder sind falsch skaliert.
Beispiele für einheitliche Siegel-Symbole sind z.B. die des Mesmers.
Jedes Siegel sieht fast gleich aus, bis auf das eigentliche Zeichen.
So sollte es eigentlich auch sein, wenn man das Design der Siegel so durchziehen will.

Ich habe mal mit einem Bildbearbeitungsprogramm fix die fehlerhaften Siegel-Icons zusammengefasst und korrigiert, sodass ein roter “Design-Faden” erkennbar ist.


a) Fehlerhafte Siegel-Icons des Kriegers, mit Verbesserung
http://imgur.com/rBCTqel
http://i.imgur.com/rBCTqel.jpg

b) Fehlerhafte Siegel-Icons des Wächters, mit Verbesserung
http://imgur.com/9OviA00
http://i.imgur.com/9OviA00.jpg

c) Fehlerhafte Siegel-Icons des Nekromanten, mit Verbesserung
http://imgur.com/WlwAkND
http://i.imgur.com/WlwAkND.jpg
__________________________________________________________________

Es ist kein großer Aufwand die Siegel “in Reih und Glied” zu bringen, würde die Ästhetik der Fertigkeitssymbole aber wiederherstellen.

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Lob an Anet bezüglich Änderungen 27. Januar

in Diskussionen zu Guild Wars 2

Posted by: Lana Del Rey.1873

Lana Del Rey.1873

Ein großes Lob an das Team von Arenanet,
endlich werden die Balance-Änderungen kommentiert, präsentiert und somit nachvollziehbarer gemacht (“Bemerkung:”).
(Ob eine bestimmte Änderung sinnvoll ist oder nicht bleibt natürlich trotzdem im Auge des Betrachters.)

Danke für diesen Aufwand, so fühlt man sich als Spieler ernster genommen!

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(Zuletzt bearbeitet am von Lana Del Rey.1873)

Feature Pack: Handeln 2.0

in Diskussionen zu Guild Wars 2

Posted by: Lana Del Rey.1873

Lana Del Rey.1873

Hab ich was falsch verstanden oder kann man jetzt sein Gold/seine Gegenstände von überall abholen und der Verkauf-Cooldown wurde abgeschafft? Das war eigentlich das was mich am meisten gestört hat…

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[Ready Up] Bevorstehende Änderungen am Dieb

in Dieb

Posted by: Lana Del Rey.1873

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Bitte beachtet, dass es sich bei den im Ready Up genannten Änderungen höchstwahrscheinlich nur um einen Ausschnitt der gesamten Änderungen am Dieb handelt. Kleinere Bugfixes und Eigenschaften- oder Waffenänderungen wurden bewusst ausgelassen um nicht den Rahmen des Livestreams zu sprengen.

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Guild Wars 2 2.Geburtstag Was erwartet Uns?

in Diskussionen zu Guild Wars 2

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Freier Hylek-Absinth für alle!

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[Ready Up] Bevorstehende Änderungen am Dieb

in Dieb

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Hier nochmal die kommenden Änderungen am Dieb aus dem gestrigen Ready Up Folge 19 auf deutsch übersetzt (danke an BobbyT für die englische Version):

Eigenschaften

  • Panikschlag – Die Dauer von Immobilisieren wurde von 5 Sekunden auf 2,5 Sekunden gesenkt, die Wiederaufladung wurde von 30 Sekunden auf 20 Sekunden gesenkt.
  • Belebende Präzision – Der Prozentsatz der Heilung wurde von 5% auf 8% erhöht.
  • Abprallen – Erhöht nun zusätzlich die Reichweite von Pistolenfertigkeiten auf 1050. Einige Fehler wurden behoben, damit Abprallen zuverlässiger ausgelöst wird.
  • Assassinen-Gleichgewicht – Die Dauer von Stabilität wurde von 1 Sekunde auf 1,5 Sekunden erhöht.
  • Giftige Aura – Verbündete verwenden nun den Zustandsschaden und die Heilkraft des Diebes beim Auslösen eines Gifts.

Dolch

  • Doppelschlag, Wilder Stoß, Lotus-Schlag (Kette) – Die Anzahl der Ziele wurde auf 2 erhöht.

Pistole (Begleithand)

  • Schwarzpulver – Diese Fertigkeit pulsiert nun alle 2 Sekunden, die Dauer der zugefügten Blindheit wurde von 3 Sekunden auf 2 Sekunden gesenkt.

Pistole/Pistole

  • Entladen – Die Wirkzeit wurde von 1 3/4 Sekunden auf 1 1/2 Sekunden gesenkt.

Kurzbogen

  • Würgegas – Löst nun beim Aufschlag einen Angriff aus.

Schwert/Dolch

  • Streifender Schlag – Kostet nun 4 Initiative und benötigt nun einen Treffer, um die Folgefertigkeit Diebischer Schlag zu aktivieren.
    • Diebischer Schlag – Kostet nun 1 Initiative.
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(Zuletzt bearbeitet am von Lana Del Rey.1873)

[Ready Up] Bevorstehende Änderungen am Krieger

in Krieger

Posted by: Lana Del Rey.1873

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Hier nochmal die kommenden Änderungen am Krieger aus dem gestrigen Ready Up Folge 19 auf deutsch übersetzt (danke an Dulfy für die englische Version):

Adrenalin

  • Beim Fehlschlag der Salvenfertigkeit geht nun jegliches Adrenalin verloren. Außerdem degeneriert sich das Adrenalin nun allmählich außerhalb des Kampfes.

Eigenschaften

  • Überschwängliche Unverwüstlichkeit – Die Dauer der zusätzlichen Zähigkeit wurde von 4 auf 8 Sekunden erhöht.
  • Raufbold-Erholung – Kann nun jeglichen Zustand entfernen, nicht nur Blindheit.

Großschwert

  • Hundert Klingen – Der Schaden der ersten 8 Hiebe wurde um 5% gesenkt. Der Schaden des finalen Hiebs bleibt unverändert.
  • Wirbelsturmangriff – Der Schaden wurde um 5% gesenkt.
  • Bogenschlitzer (Salvenfertigkeit) – Diese Fertigkeit wurde überabeitet. Nun fügt sie bis zu 5 Zielen um den Spieler herum Schaden zu. Ziele deren Lebenspunkte sich unter 50% befinden, erleiden Bonusschaden. Erhaltet Wut bei einem Treffer.

Gewehr

  • Blutungsschuss – Diese Fertigkeit fügt nun keine Blutung mehr zu. Die Fertigkeit wurde in “Heftiger Schuss” umbenannt.
    • Der Schaden von “Heftiger Schuss” wurde um 20% erhöht und gewährt nun Bonusadrenalin wenn das Ziel unter Verwundbarkeit leidet.

Axt

  • Wirbelnde Axt – Der Schaden wurde um 17% erhöht, außerdem wurde die Wiederaufladung auf 15 Sekunden gesenkt.

Streitkolben

  • Auseinandernehmen – Die Wirkzeit wurde um 25% gesenkt.

Schwert

  • Aufspießen – Die Dauer von Pein wurde von 12 Sekunden auf 8 Sekunden gesenkt.

Unterstützungsfertigkeiten

  • Siegel der Rage – Die Dauer von Wut, Macht und Eile wurde um 5 Sekunden gesenkt. Der passive Gewinn von Adrenalin wurde um 50% gesteigert.
  • Siegel der Macht – Anstelle von 5 Angriffen, können Angriffe nun 6 Sekunden nicht geblockt werden.
  • Berserkerhaltung – Gewinn von Adrenalin wurde um 40% gesenkt.
  • Banner – “Sprinten” landet keinen Angriff mehr, entfernt nun aber Verkrüpplung und Kühle.
  • Toben – Erlittener physischer Schaden wird nun um 25% verringert, außerdem ist die Dauer von erlittenen bewegungseinschränkenden Zuständen (Verkrüpplung, Kühle und Immobilisieren) um 33% verringert.
    • Felsbrocken werfen – Die Geschwindigkeit des fliegenden Felsbrockens wurde erhöht.
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(Zuletzt bearbeitet am von Lana Del Rey.1873)

Mehr Abwechslung, durch "Energie"(?)

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Posted by: Lana Del Rey.1873

Lana Del Rey.1873

Ich möchte nun mit diesem Thread meinen Senf zu dem gegenwärtigen “Seufzen” vieler Spieler von Guild Wars 2 geben, wenn es um Skillvielfalt und Buildplanung geht.
Falls mein folgender Vorschlag schon einmal aufgetaucht ist, werde ich diesen Thread sofort löschen (meine Suche war erfolglos, deshalb wage ich es einfach mal).

Zuallererst, was wird generell und häufig (Angaben ohne Gewähr, ich habe ein paar Meinungen aus dem Forum gefischt) gewünscht?

  • Mehr Skills
  • Mehr Waffen (da -> mehr Skills)
  • Mehr Traits (da -> höhere Buildvielfalt)
  • Mehr Abwechslung in Bezug auf die Planung eines Builds
  • Neue Skillmechaniken (mehr als Knopf drücken -> Schaden/Zustand/Segen bewirken)

Nun, all dies zu verwirklichen würde eine ungeheure Arbeit bedeuten, nicht nur in Bezug auf Balancing oder Design.
Wie also könnte man Individualität, taktisches Buildplaning und Spielspaß fördern ohne neue Skills (-> oder Waffen) en masse einzuführen und diese dann noch alle zu balancen?

Nach einem Nachmittag mit dem Vorgänger des Spiels kam mir eine Idee:
Warum nicht wieder Kosten für Skills (Energie, Mana, etc.) einführen?

Man stelle sich doch nur einmal das vor:

  • Spieler werden dazu bewegt nachzudenken bevor sie einen Skill benutzen (ich erinnere mich an meinen DD-Elementarmagier, “2-5 drücken, Einstimmung wechseln, 2-5 drücken, Einstimmung wechseln usw.”)
  • Waffen erhalten einen differenzierteren Stellenwert (Waffen könnten darauf ausgelegt werden weniger Schaden zu verursachen, dafür aber Skills mit weniger “Energie” zu besitzen und andersherum)
  • Viele neue Traitmöglichkeiten die den “Energie”-Gebrauch manipulieren (z.B. Reduzierung von “Energie”-Kosten, Erhöhung von “Energie”-Regeneration, “Feinde verlieren Energie wenn sie unterbrochen werden”, etc.)
  • Möglichkeit vorhandene Skills wieder aufzufrischen, durch “Energie”-Manipulation (Feinde die in einem Chaossturm stehen verlieren periodisch Energie, Leben abzapfen stiehlt auch Energie, Symbole fügen Schaden je nach Energiepegel zu, usw.)
  • Mögliche neue Segen/Zustände die “Energie” manipulieren (Inspiriert, Überzaubert, etc.) (dies würde vielleicht auch die Wichtigkeit von Segen/Zuständen generell steigern)
  • Mehr Spielspaß, da man sein Build sorgfältiger planen muss, Skills einen zusätzlichen Individualitätsfaktor erhalten und ich nicht einfach alle Skills raushauen kann
  • Individualität der Klassen wird gesteigert -> höhere Energie (Gelehrte) gegen höhere Rüstung (Soldaten) z.B.

Klar, auch so eine Änderung würde viel Aufwand bedeuten, und ich gebe zu dass es einige (wenn auch vielleicht lösbare) Probleme geben würde.
Z.B.:

  • “Der Dieb benutzt doch schon Initiative” (Wie wäre es mit einer ähnlichen Mechanik wie in GW1?)
  • “Der Elementarmagier kann/muss in einem Kampf aber sehr viele Skills benutzen” (Wie wäre es mit mehr Skills/Traits für Energieregeneration und dem Zustand Überzaubert für die 5-er Skills?)
  • Usw.

Trotz alledem, wäre dies doch sicher eine Möglichkeit.

Dies soll kein “Anet setzt diese Idee sofort um”-Thread sein, ich wollte nur eure Meinung dazu wissen, eventuell Verbesserungsvorschläge/Ideen und sowas.
Also, was haltet ihr von dieser Idee/diesen Ideen?

We were born to die.