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Amulett-Änderungen für Saison 3 der PvP-Liga

in PvP

Posted by: Ninja Magic.6578

Ninja Magic.6578

Ach ja: Und nur weil einige Spitzenspieler das wandersmännische nehmen, müssen normale Spieler damit noch lange nicht zurecht kommen (man bedenke, dass die Pro-Teams ein hervorragendes Team-Play haben und nicht ständig mit Randoms spielen müssen, wo man dann oft alleine dasteht…).

Also das ist ja wohl der größte Quatsch überhaupt. Du plädierst hier dafür, dass Casual Spieler ein OP Build bekommen, damit sie auch mal was reißen können.

Mercenary war OP wie sonstwas! Dieses Amulett hat gezeigt, was die Community seit 3 Jahren immer mal wieder bemängelt: Um ein Condi DPS Build bauen zu können, braucht man nur ein Attribut. Steckt man den Rest in die Defensive UND sogar noch Kraft, hat man ganz schnell ein out of control Build. Wenn man ein Power DPS Build basteln will, muss man mindestens 2, wenn nicht sogar 3 Attribute dafür nutzen.

Zustandsschaden sollte in seiner Dauer standardmäßig extrem kurz sein, sodass man auf Expertise als zweites Attribut angewiesen ist. Dann könnte man auch wieder darüber nachdenken ein Mercenary Amulett einzubauen.

Zur Verdeutlichung: Vergleich mal den Druck den man mit dem Mercenary und mit dem Paladin Amulett (= Power Build Version des Mercenary Amuletts) aufbauen kann. Steel-Hammer trifft Wet-Noodle!

Wie unverschämt du bist. Du reißt einen Teil meines Beitrags aus dem Zusammenhang heraus und degradierst das dann als Quatsch, obwohl du ganz offensichtlich nicht kapiert hast, worum es in meinen Beiträgen ging.

Und ganz nebenbei: Wenn das Söldnerische Amulett so OP gewesen wäre, warum wurde es dann von den Spitzenspielern unter den Nekros nicht verwendet, sondern das Wandersmännische?

Damit du es vielleicht auch kapierst: Es ging mir um die Möglichkeit verschiedene Builds zu basteln und nicht nur auf ein einziges Build reduziert zu werden und zudem ging es mir darum, dass speziell der Nekro nach seinem massiven Nerf nun zusätzlich auf eine Wahlmöglichkeit bei den Amuletten verzichten muss und dringend einen Ausgleich braucht (und das söldnerische Amulett war durchaus eine Wahlmöglichkeit für den Nekro, sonst wäre es nicht auf Metabattle in allen Wettkampf-Builds des Nekros vorhanden gewesen).

(Zuletzt bearbeitet am von Ninja Magic.6578)

Amulett-Änderungen für Saison 3 der PvP-Liga

in PvP

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Ninja Magic.6578

Es ist mir schon klar, dass es noch andere Amulette gibt, die für den Nekro geeignet sind,
da muss man nicht sarkastisch werden. Ich selbst hab das Fäulnisamulett genommen oder das wandersmännische. Aber es gibt eben auch viele Spieler, die sich nach Metabattle richten und da wird eben im Wettkampf das söldnerische Amulett genommen.

Durch den Wegfall wird jedenfalls beim Nekro eine weitere Variante genommen (es gibt genügend berechtigte Beiträge, wo bemängelt wird, dass Anet jeder Klasse praktisch ein Build aufzwingt).

Und falls ihr es nicht bemerkt habt, ging es in meinem Beitrag um die Kombination erst massiv generft und nun auch noch (laut Metabattle) das vorrangige Amulett weg.

Ach ja: Und nur weil einige Spitzenspieler das wandersmännische nehmen, müssen normale Spieler damit noch lange nicht zurecht kommen (man bedenke, dass die Pro-Teams ein hervorragendes Team-Play haben und nicht ständig mit Randoms spielen müssen, wo man dann oft alleine dasteht…).

Der Balance Part des Patch

in PvP

Posted by: Ninja Magic.6578

Ninja Magic.6578

Wie sollte ein Balancing am besten aussehen?

Ich fände folgende Punkte wichtig:

1. Nur jeweils eine Klasse kann in einem Team sein, damit starke Klassen sich nicht gegenseitig hochpotenzieren können.

2. Jede Klasse sollte mehrere Build-Möglichkeiten haben, die sinnvoll und wirkungsvoll sind. Dabei darf es aber nicht passieren, dass eine Klasse extreme Def- und DMG-Eigenschaften hat (wie derzeit z. B. der Ele).

Man müsste sich eben entscheiden, ob man viel Schaden aushalten oder austeilen können will oder ob man heilen oder auf eine andere Weise supporten will (auch unter Berücksichtigung ob Fern- oder Nahkämpfer).

Wenn eine Klasse aber in mehreren Rubriken extrem stark ist, dann führt das zu einer OP-Klasse, die sowohl die Spielbalance als auch den Spielspass zerstört.

Zudem sollten bestimmte Fähigkeiten nur jeweils einer Klasse vorbehalten sein, wie z. B. das Tarnen. Warum müssen sich andere Klassen als der Dieb unsichtbar machen können, wie z. B. Ranger oder Ingi. Gerade Ranger und Ingi haben spezielle Fähigkeiten, die diese Klasse stark machen, da muss man diesen Klassen nicht auch noch Kern-Fähigkeiten einer anderen Klasse geben.

Ganz nebenbei: Die Kern-Fähigkeit des Diebes ist das Tarnen, wenn man aber einen Stab-Dieb spielt, dann hat man keine sinnvolle Möglichkeit mehr sich unsichtbar zu machen. Blendendes Pulver (als Beispiel) ist zu teuer, da man andere wertvolle Fertigkeiten sonst weglassen müsste.

Also, wenn Anet den Dieb durch die Elite “Draufgänger” in Richtung Stab auslegt, dann hätte man das Tarnen hier besser einbauen müssen und nicht anderen Klassen die Unsichtbarkeit geben sollen und sie dem Dieb nehmen (wenn man den Stab-Dieb sinnvoll spielen können soll).

(Zuletzt bearbeitet am von Ninja Magic.6578)

Amulett-Änderungen für Saison 3 der PvP-Liga

in PvP

Posted by: Ninja Magic.6578

Ninja Magic.6578

Durch den Wegfall des “Söldnerischem Amuletts” wird zwar der Mesmer etwas geschwächt der mittlerweile viel zu stark gemacht wurde, aber leider wird damit der Nekro schon wieder erheblich geschwächt, obwohl er mit dem letzen Patch schon beinahe ins Aus generft wurde.

Für den Nekro muss also unbedingt ein Ausgleich geschaffen werden, nachdem man einen seiner wichtigsten Schadensquellen (Schaden durch Kühle) rausgenommen hat und nun auch noch das für den Nekro vorrangige Amulett.

Oder will Anet den Nekro vielleicht ganz aus dem Spiel rausekeln?

Schnitter kaputt gepatcht?

in Nekromant

Posted by: Ninja Magic.6578

Ninja Magic.6578

Dir ist aber schon klar das kühle maximal 5 stacks haben kann die ticken können dementsprechend ist es überall wo mehr als ein nekro ist ein dps gewinn, weiteter vorteil im pve du kannst voll auf blutungs und giftdauer gehen und musst nicht noch auf kühle dauer gehen.
Nächste sache im pvp ist kühle einfach zum kotzen und stark bis zum geht nicht mehr, das muss nicht noch schaden machen.

Wenn das Problem ist, dass zwei oder mehr Nekros den Kühleschaden zu hoch stacken konnten, dann wäre eine sinnvolle Lösung vielleicht, dass nur je eine Klasse in einem Arena-Team sein kann (wäre auch sinnvoll in Hinsicht auf alle anderen Klassen, da es einige Klassen gibt, die im Duo oder Trio übermäßig stark werden).

Eine Klasse aber so zu schwächen, dass sie beinahe nutzlos geworden ist, kann nicht der richtige Weg sein.

Es geht bei der Schwächung des Nekros aber nicht nur darum, dass ein ganz entscheidender Schadensbringer weggefallen ist, sondern auch darum, dass der Dmg-Output der anderen Klassen teilweise erheblich gesteigert wurde und beim Nekro eine Schadensreduzierung vorgenommen wurde. Und daraus folgt, dass die
Schere zwischen dem Nekro und den anderen Klassen weit auseinander geraten ist.

Auch ohne das Entfernen des Kühleschadens wäre der Nekro, durch die Schadenserhöhung der anderen Klassen, entweder zurückgefallen oder zumindest angeglichen gewesen, da hätte man nicht den Kühleschaden zusätzlich entfernen müssen. (Ich möchte das dadurch veranschaulichen, weil ich meinen Nekro bereits eine Weile vor dem Update auf Direktschaden mit Großschwert und Axt/Focus umgestellt hatte. Seit dem Update wird mein Nekro nun von den meisten Klassen sehr viel schneller gekillt als vorher – da mein Nekro aber nicht genau so viel Schaden macht, bleibt er auf der Strecke. Man darf dabei nicht vergessen, dass die meisten anderen Klassen zusätzlich viel mobiler sind als der Nekro, wodurch sich der geringere Schaden nochmals auswirkt…).

Ich persönlich fände eine Schadensreduzierung aller Klassen ganz grundsätzlich gut, damit die Arena nicht zu einem One-hit-kill-Gemetzel verkommt. Man kann aber nicht nur eine Klasse reduzieren und die anderen pushen.

Bis der Nekro entweder wieder stärker geworden ist oder die anderen Klassen an den Nekro angeglichen wurden, werde ich wieder meinen Dieb spielen.

(Zuletzt bearbeitet am von Ninja Magic.6578)

Erster Eindruck des April-Updates

in Diskussionen zu Guild Wars 2

Posted by: Ninja Magic.6578

Ninja Magic.6578

du willst das eine der schwächsten pvp klassen weiter genervt wird obwohl sie jetzt schon nutzlos geworden ist durch den letzten ballance patch und willst das eine der brain afk klassen weiter gebufft wird , hört sich nach n l2p problem an iwie

Wenn die Fallen so nutzlos wären, wie du sagst, was hast du dann für ein Problem damit, wenn man eine Falle erst nach einer CD-Zeit (nachdem sie ausgelöst wurde) wieder aufstellen könnte und wenn die Fallen keine one-hit-kills mehr wären.

Und da du schon so herablassend argumetierst:

grade hier , die fallen sind wirklcih ein noobskill , weil jeder der ein bisschen pvp spielen kann aktiviert die durch dodgen und geht dann raus , nur noobs sterben in denen :p"

Wenn du ein bisschen pvp spielen könntest, dann wüsstest du, dass ein Wächter einen sowohl in eine Falle hineinziehen kann, als auch darin einsperren kann. Und ausserdem kann er einem die Falle (nachdem man gedodged ist) direkt unter den Hintern schieben und einen darin einsperren, weil die CD-Zeit der Fallen nicht nach dem Auslösen läuft, sondern nachdem sie aufgestellt wurde.

Und es ging in meinen Beiträgen nicht nur um den Wächter, sondern grundsätzlich um die Ungerechtigkeit beim Balancing – insbesondere durch den letzten Patch – wo der Nekro in die Wertlosigkeit gepatched wurde und andere Klassen fast durch die Bank durch gestärkt oder zumindest effektiver gemacht wurden.

Die Wächterfallen und die One-Shot-Krieger waren hier nur Beispiele, die veranschaulichen sollten, dass der Nekro geschwächt wurde anstatt gestärkt (wie alle anderen Klassen) und dass Anet den Kühle-Schaden rausnimmt, weil der angeblich so überaus stark wäre, andere Klassen hingegen gestärkt wurden, obwohl sie wirklich OP-Skills haben.

Und wenn wir schon bei Ungerechtigkeiten sind: Warum zum Henker wurde insbesondere beim Mesmer der Moa-Skill nicht entfernt oder zumindest auf die Hälfte gekürzt? Gerade dieser Skill wird von vielen Leuten als feige und bösartig empfunden (ausser von Mesmern und Ingis, natürlich).

Erster Eindruck des April-Updates

in Diskussionen zu Guild Wars 2

Posted by: Ninja Magic.6578

Ninja Magic.6578

Nachdem ich mich jetzt eine knappe Woche mit dem Update im PVP rumgeärgert habe,
bin ich zu folgendem Ergebnis gekommen:

Die einzig sinnvolle Balance-Änderung war die Schleimspur beim Ingi, da man vorher ständig umgeworfen wurde und die Ingis es sehr leicht hatten ihre Gegner zu killen.

Ansonsten wurden alle Klassen verbessert bzw. effektiver gemacht, AUSSER DER NEKRO.

Zitat: “Nekromant
Die Nekromanten haben sich überall im Spiel durch ihre Gegner gemetzelt. Ein herrlicher Anblick.”

Das ist nicht nur kompletter Unsinn, sondern auch noch übelster Zynismus.

Kein Nekromant konnte durch Kühle einen oder mehrere Gegner (mit Full-life) One-hitten, die Fallen der Wächter hingegen können das nach wie vor.

Warum verschlechtert man eine Klasse, wie den Nekro, verbessert aber jeder andere Klasse und bringt damit die “Schere” zwischen den Klassen so dermaßen auseinander.

Und warum lässt man den Noob-Skill der Wächterfallen so übermäßig stark, dass fast jede Klasse darin zu einem One-hit wird? (Gerade die Wächterfalle stellt null Anforderung an das spielerische Können, sondern lässt eine talentfreie Fertigkeit darüber entscheiden, wer den anderen bezwingt).

Entweder die Schadenshöhe der Wächterfalle wird extrem reduziert oder die Cooldown-Zeit für das Legen einer weiteren Falle beginnt erst dann, wenn die aktive Falle ausgelöst wurde und die Schadenshöhe wird zusätzlich zumindest spürbar reduziert.

Denn es kann doch wohl nicht angehen, dass ein Wächter auf einem Punkt steht, Fallen aufstellt und auf die bestehenden Fallen nochmals Fallen draufpacken kann. Ebenso ist es nicht akzeptabel, dass der Wächter sofort erneut Fallen aufstellen kann, nachdem man die Fallen ausgelöst hat. Hier muss eine deutliche Cooldown-Zeit eingebaut werden, damit nicht die Fallen jedes spielerische Können ersetzen.

(Zuletzt bearbeitet am von Ninja Magic.6578)

Erster Eindruck des April-Updates

in Diskussionen zu Guild Wars 2

Posted by: Ninja Magic.6578

Ninja Magic.6578

Seit dem es soetwas wie Metabattle gibt sind doch viele “PvP Profis” doch eh einfach irgendwelche copy paste monkeys… liest man doch jedes mal im pvp kartenchat wenn jemand nach klassenhilfe fragt und jeder auf Metabattle hinweist.
“wenn wichtige Skills einer Klasse generften werden und Skills, die im PVP keiner verwendet gestärkt werden, dann ist das zynisch” wichtige Skills oder wichtige weil es im Metabattle steht?

Wichtige Skills sind z. B. beim Nekro der Schaden, der durch Kühle verursacht wurde. Die Brunnen, die etwas verbessert wurden, dürfte im PVP wohl kaum jemand in häufiger Form nutzen. Die Stärkung von “Rückenschauer” ist zwar gut, aber kann nicht oft genug eingesetzt werden, um mit den Schadenshöhen der anderen Klassen noch mithalten zu können (das alles hat so gar nichts mit Meta-Battle zu tun, sondern einfach nur mit der Effektivität der Skills).

Ich finde es einfach ein Unding, wenn manche Klassen die meisten Spieler one-hitten können (z. B. Wächterfalle oder Krieger mit Schuss). Der Direktschaden, durch die Kühle des Nekromanten, konnte hingegen niemanden one-hitten und wurde gestrichen und mit ein paar weiteren Tropfen Blut ersetzt – noch mehr Blutung bringt aber nichts, weil jede Klasse in der Lage ist einen Zustand zu entfernen. Es kam beim Nekro darauf an, dass man verschiedene Zustände einsetzen konnte, damit überhaupt Schaden übrig blieb).

Damit mein Posting nicht missverstanden wird: Grundsätzlich wäre es in Ordnung, wenn der Schaden bei allen Klassen deutlich reduziert würde, damit nicht ein Skill über Sieg oder Niederlage entscheidet (Thema One-Hit-Kills), sondern die Fähigkeiten der Spieler.

(Zuletzt bearbeitet am von Ninja Magic.6578)

Erster Eindruck des April-Updates

in Diskussionen zu Guild Wars 2

Posted by: Ninja Magic.6578

Ninja Magic.6578

Anet patched das Spiel im PVP-Bereich allmählich kaputt, weil:

1. Der Damageoutput immer weiter erhöht wird und die Entwicklung somit auf “One-Hit-Kills” hinausläuft (genau diese One-Hit-Politik hat schon einigen Spielen vorher den Todesstoss verpasst) und

2. Einzelne Klassen unverhältnismäßig gestärkt werden, andere Klassen dagegen in die
Unbrauchbarkeit generft werden (wenn wichtige Skills einer Klasse generften werden und Skills, die im PVP keiner verwendet gestärkt werden, dann ist das zynisch).

Denkt Anet etwa, dass es den Spielspass erhöht, wenn es am Ende heisst: “Wer zuerst trifft, der gewinnt” oder wenn dann nur noch 2 oder 3 Klassen im PVP vertreten sind, weil alle anderen Klassen praktisch chanchenlos geworden sind?

Der Spielspass kommt auf Dauer doch nur auf, wenn es spannende Kämpfe gibt, wo es darum geht den Gegner durch gutes Spiel zu bezwingen und ihn nicht mit einem oder maximal 2 Treffern umzuhauen.

Ebenso müssen alle Klassen gegeneinander Chancengleichheit haben, da es sonst irgendwann nur noch zwei bis drei Klassen im PVP gibt.

Ich für meinen Teil bin vom letzten Update in PVP-Hinsicht (und wo diese Art Update hintendiert) sehr enttäuscht.

(Zuletzt bearbeitet am von Ninja Magic.6578)

Ideen um Balancing des Diebs/Draufgängers

in Dieb

Posted by: Ninja Magic.6578

Ninja Magic.6578

Keine Ahnung, ob es euch schon aufgefallen ist, dass man kaum noch Diebe sieht.

ArenaNet hat die Diebe so schlecht gemacht, dass sehr viele Diebe auf andere Klassen
umgestiegen sind. Und da nur noch wenige Diebe unterwegs sind, wird für eine Minder-
heitenklasse natürlich nicht mehr viel getan – wozu auch, sind ja kaum noch welche da.

Da pushed man doch lieber die stark vertretenen Klassen, wie z. B. den Wächter, was sich
an den erheblichen Verbesserungen für den Wächter bei dem nächsten “Balancing-Patch”
deutlichst zeigt.

Und was sollen die Diebe bekommen?

1. Blendendes Pulver unterbricht nun unsere eigenen Fertigkeiten nicht mehr. Das war vorher ja wohl eine echte Fehlprogrammierung (also gibt es dafür von mir keinen Applaus).

2. Schnellere tanzende Dolche: Fürs PVP sowieso nicht zu gebrauchen.

3. Nadelfalle: Der Gegner blutet nun länger (wenn er den Zustand nicht einfach entfernt). Was ein Witz gegen die Fallen anderer Klassen, wie z. B. vom Wächter, bei der man i.d.R ein One-hit ist.

4. Schattenverfolgung – Machtdauer verdoppelt: Wird wohl eher selten von Dieben im PVP verwendet.

5. Belebende Präzision – fast verdoppelt: Ist das einzige, was vielleicht noch brauchbar ist, wenn man seinen Dieb eher defensiv ausrichten möchte (aber wer will das schon?).

Also ArenaNet: Was haben euch die Diebe getan, dass ihr sie kaputt patched?

(Zuletzt bearbeitet am von Ninja Magic.6578)

Unterschied Kurz-Stab zu Stab?

in Dieb

Posted by: Ninja Magic.6578

Ninja Magic.6578

Ein Member meiner Gilde (AI) hat mich darüber informiert, dass der Kurz-Stab die
gleiche Reichweite hat, wie der normale Stab. Lediglich von der Optik her ist der
Kurz-Stab tatsächlich kürzer. Hab mir daher den Kurz-Stab gekauft. (Nur falls sich
noch jemand anderer die gleiche Frage stellen sollte.)

Unterschied Kurz-Stab zu Stab?

in Dieb

Posted by: Ninja Magic.6578

Ninja Magic.6578

Hallo Leute,
weiss jemand, was der Unterschied vom Kurz-Stab zum Stab ist (ausser
der Bezeichnung), denn die Schadenswerte sind identisch. Konnte auch
auf den Bildern keinen relevanten “Längenunterschied” erkennen.

Könnte mir aber denken, dass die Reichweite bei den Angriffen unterschiedlich
ist aber ich habe leider bisher keine Infos dazu gefunden. (Muss ja irgendeinen
Unterschied geben, weil die Kosten des Kurz-Stabes nur ca. 1/4 vom Stab
betragen und auch der Name irgendeinen Sinn haben müsste …).

(Zuletzt bearbeitet am von Ninja Magic.6578)

Suche deutschsprachige Gilde auf Flussufer

in Suche nach …

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Ninja Magic.6578

Danke für die verschiedenen Einladungen in eure Gilden (hätte gar nicht
erwartet, dass ich so viele Einladungen bekommen würde).

Nachdem ich mir die Gilden angeschaut habe, ist meine Entscheidung auf
“Alesco Invictus (AI)” gefallen.

AI ist eine ziemlich große Gilde, die in allen Bereichen des Spieles aktiv ist.
Ich hoffe nun, dass ich mich in der Gilde wohl fühlen werde und dass auch
ich für die Gilde eine Bereicherung sein werde (wenn ich besser werde,
dann bestimmt…. )

(Zuletzt bearbeitet am von Ninja Magic.6578)

Suche deutschsprachige Gilde auf Flussufer

in Suche nach …

Posted by: Ninja Magic.6578

Ninja Magic.6578

Hallo zusammen,

ich bin noch ziemlich neu in GW2 und suche eine aktive und nette Gilde, die
insbesondere in den PVP-Modi erfahren (und wenn möglich erfolgreich) ist.

Die letzten 3 Jahre habe ich intensiv Drakensang gespielt, in dem ich ca. 2 1/2 Jahre
als Gildemeister aktiv war (Gilde war in den letzten 6 Monaten fast immer voll).

Ich bin über 40 Jahre alt, männlich und spiele überwiegend nachts.

TS verwende ich bisher nicht. Falls es für z. B. WvWvW nötig sein sollte, dann
kann ich es hauptsächlich als Zuhörer nutzen und selber nur wenig sprechen.

Sehr wahrscheinlich werden noch ein paar Spieler aus meiner alten Gilde zu diesem
Spiel wechseln (falls es ihnen zusagt) und daher wäre es schön, wenn noch ein paar
Plätze in der Gilde frei wären.

Ich spiele GW2 jetzt seit ca. 2 Wochen und habe meinen Dieb auf lvl 80 gebracht.
An die Tastensteuerung konnte ich mich inzwischen relativ gut gewöhnen (ich habe
3 Jahre intensiv mit der einfachen Maussteuerung gespielt und bin in den ersten Tage
überhaupt nicht mit der Tastensteuerung klar gekommen).

Was noch besser werden muss, ist der flüssige Einsatz aller Fertigkeiten und
das schnelle gezielte Anvisieren eines neuen Gegners im Pulk, wenn der aktuelle
Gegner gerade gestorben ist (aber werde ich auch noch hinbekommen).

Was erwarte ich von einer Gilde?

Es darf ruhig eine große Gilde sein aber vor allem sollten die Mitglieder aktiv
spielen und freundlich miteinander umgehen.

Gildenzwänge hatte ich auch in meiner Gilde nicht eingeführt und daher möchte
ich keine übertriebenen Vorgaben von Seiten der Gilde bekommen (aktiv spielen
muss mir nicht extra angeschafft werden, weil ich sowieso viel zu viel spiele .)

Da ich noch unerfahren in diesem Spiel bin, wäre es nice, wenn erfahrene Spieler
in der Gilde wären, die aufkommende Fragen beantworten könnten.

Wie ich oben schon erwähnt habe, bin ich kein Teenie mehr und würde mich daher
freuen, wenn eine Gilde mit ebenfalls überwiegend älteren Spielern an meiner
Aufnahme interessiert wäre.

Der Name meines Diebes lautet: Ninja Knife

(Zuletzt bearbeitet am von Ninja Magic.6578)