Also ich stehe Tradern grundsätzlich negativ gegenüber, sehe sie sogar als Hauptproblem einer Spielwirtschaft an.
Nun aber zu ein paar der aufgestellten Thesen:
Trader halten die Menge und den Preis am Markt stabil. – Falsch!
Am Markt sind z.B. 100.000 Stück verfügbar. Der Trader entzieht nun diesem Markt beispielsweise 10.000 Stück. Später führt er diese 10.000 Stück dem Markt wieder zu. Damit hat sich bei der verfügbaren Menge keine Änderung ergeben. Lediglich eine temporäre Verknappung und später ein erneutes Auffüllen. Wären die 10.000 Stück aber nie entzogen worden, wäre ein Auffüllen niemals nötig gewesen.
Nochmals, ein Trader führt keine neuen Gegenstände zum Markt zu, um diesen zu stabilisieren, er führt nur die Gegenstände zurück, welche er zuvor entzogen hatte.
Dazu kommt: Der Trader kauft die Gegenstände für z.B. 50 Silber ein. Durch die künstliche Knappheit steigt der Preis auf z.B. 60 Silber. Der Trader gibt die Gegenstände nun für 55 Silber auf den Markt zurück. Das drückt den Preis wieder, aber nur weil er zuvor durch den Entzug angehoben wurde. Schließlich will der Trader was verdienen. Was bleibt ist die Erhöhung des Preises um die Gewinnspanne des Traders.
Wichtig: Nur durch Änderungen im Spiel, kann diesem Effekt entgegengewirkt werden. Wird ein Gegenstand nun plötzlich besser farmbar, kann der Preisausgleich herbeigeführt werden.
Preise würden nur steigen, wenn die Nachfrage im Spiel das Angebot übertrifft.
Und Preise würden fallen, wenn das Angebot höher als die Nachfrage ist.
Der Trader steigert somit zuerst den Preis, um ihn danach wieder fallen zu lassen. Die Differenz davon ist sein Gewinn.
Was ist mit der Gebühr und dem Gewinn des Traders, woher kommt das Geld?
Das kommt aus den Taschen jedes Spielers, welcher im Auktionshaus einkauft. Denn der Spieler kauft Ware zu einem höheren Preis als zuvor, denn er muss die Gebühr + Gewinn erbringen, der Trader möchte ja mit Gewinn verkaufen.
Nur wenn ein Trader schlecht handelt und Minus macht, wird damit der Spielergemeinde Gold “zurückgegeben”.
Führt ein Trader sein Gold zurück in den Markt, indem er Ware ebenfalls einkauft und diese verarbeitet, bleibt das Gold im Umlauf und das System und die Inflation steigt nur gering. Wird das Gold aber gehortet in Dimensionen von mehreren tausenden Gold, bildet sich damit ein großer Goldsink im Spiel. Bei gleichbleibenden Belohnungen (Inis geben dasselbe, Items sind immer zum gleichen Preis beim Kaufmann verkaufbar) etc. wird das Kaufen von teuren Waren immer schwerer, die Inflation steigt, Ziele (Legendary, Pre, etc.) werden unerreichbarer.
“Flipper senken die Preise” – Auch das ist falsch, zumindest wenn man genau hinschaut.
Angenommen die Preisspanne eines Items liegt bei 50s – 60s.
Für 50s bestellbar, für 60s direkt kaufbar. Nun fallen die Flipper drüber her.
Der Preis wird sich irgendwo bei 55-56s bestellbar, 57s SK einpendeln.
Klingt ja gut, ich kanns nun 3s billiger einkaufen. Das mag stimmen, wenn ich direkt und immer den teureren Preis bezahle. Wenn man hinschaut macht das ja Sinn, denn bestellen, um 1-2s zu sparen lohnt sich ja nicht. Nun ja, vor den Flippern hat sich das bestellen gelohnt. So konnte man das Item für 50-51s bekommen. Nun zahlt man 57s, weil sich das bestellen nicht lohnt. Die Flipper “zwingen” somit den Spielern den Sofort-Kauf auf, weil sich Bestellen nicht lohnt. Und im Vergleich zum damaligen Bestellen ist hier eine Preissteigerung (in diesem Fall von 10%) sichtbar.
Fazit: Trader, welche das Geld nur horten sind nichts anderes als Goldsinks für “normale” Spieler und treiben die Inflation an. Wer das Spiel als echte Wirtschaftssimulation spielen will muss regelmäßig Geld in den Markt zurückführen, sonst fährt das System in Richtung Hyperinflation und wir brauchen bald Platin (= 100 Gold) als weiteres Finanzprodukt, um die Nullen in den Griff zu bekommen.