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Trockenkuppe Episode 2

in Lebendige Welt

Posted by: KarlRudi.1836

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Also Episode 2 ist eindeutig gelungen. Wir sind gerade mit der Gilde durch das Gebiet gezogen, haben alles angesehen und die Story gespielt.
Kurzes Fazit:
1. Die Story läuft super; bin gespannt, wie es weitergeht.
2. Die karte ist wirklich gut gestaltet. Es fügt sich alles passend ein und als GW1-Veteran fühlt man sich wieder heimisch im Maguuma.
3. Die NPCs erzählen viel, wenn man sich mit ihnen unterhält.
4. Wer genau hinsieht, findet wieder Anbindungen an die guten, alten GW1-Tage, z.B. mit Nicholas Sandford und Professor Yakkington.

Danke und weiter so!

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Scarlets Vision / Omadds Maschine

in Lebendige Welt

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Und das Ding in der Mitte scheint der Baum zu sein, wie es ja auch im Dialog angesprochen wird.
Scheinbar kreisen die Drachen um den Mittelpunkt, wie auch immer das zu interpretieren ist…

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Dampfkreaturen

in Die Geschichte von Tyria

Posted by: KarlRudi.1836

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Also wenn man die Asurageschichte mit dem Unendlichkeitsball gespielt hat, ist es eigentlich ziemlich deutlich, dass ein ganz gewisser Asura, den man ganz gut kennt…, die Dinger mit aus einer parallelen Welt gebracht hat. Dazu passt es, dass die Dampfkreaturen gern an Asuraportalen auftreten. Ich wäre mir da nicht so ganz sicher, ob unsere kleine, irre Pflanze die nicht einfach „studiert“ hat, wie so manches in ihrem Zimmer, um es für ihre Zwecke einzusetzen. Die waren doch eher die Vorlage für die Uhrwerkviecher.

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Vorschlag - Waffenfertigkeiten

in Diskussionen zu Guild Wars 2

Posted by: KarlRudi.1836

KarlRudi.1836

Als bekennender Anhänger des GW1-Skill-Systems:
Ja ich wünsche mir auch, dass man wieder mehr Skills zur Verfügung hat. Man muss es ja nicht so exzessiv wie in GW1 machen. Man könnte doch beispielsweise in Anlehnung an die damaligen Kriegerbuilds jeder Waffe mehrere Skills zur Verfügung stellen, die dann nach Belieben eingesetzt werden können. Nehmen wir an, es gibt beispielsweise im Schnitt pro Slot 3 Skills (also bei Zweihand 15, bei Einhand 9 und Begleithand 6). Jeder könnte sich seine Slots der jeweiligen Waffe besetzen wie er will. Man müsste nur über den Cooldown der Skills regeln, dass es nicht viel bringt, die drei schlagkräftigsten Angriffe allein mitzunehmen. Stellt euch mal vor, da kommt einer mit beispielsweise 3 ganz heftigen Zaubern des Zepters, aber jeder hat eine Wiederaufladezeit von 10 Sek. Dann haut der seine 3 Zauber raus und steht dann 10 Sek. sinnlos herum, währenddessen er von seinem Gegner durch einfachste Angriffe bald umgebracht wird. Es läge dann eben in der Verantwortung eines jeden Spielers, entsprechend selbst dafür zu sorgen, dass man mit der Skillung auch kämpfen kann. Den Auto-Angriff kann man ja heute auch schon mit einem kleinen Klick auf die Fertigkeit setzen, die man dafür will. So könnte jemand auch zwei Standard-Attacken mitnehmen, wenn er das für irgendwie taktisch sinnvoll hält.
Man könnte sich seine Skills dann so zusammenstellen, wie sie dem eigenen Spielstil entsprechen. Nicht jeder hat gern einen Slot mit einer Fähigkeit belegt, mit der er nach hinten ausweichen kann, wenn er das lieber mit der Ausweichrolle macht oder lieber vorne gepanzert den Schlagfang spielt. Da könnte man dann beispielsweise lieber eine Fähigkeit zum Blocken mitnehmen. Stellt euch mal vor, jemand will für seine Gruppe den Tank spielen und nimmt eben mit entsprechender Waffenkombi von sagen wir Schwert + Schild einen einfachen Angriffsskill und 4 Blockfähigkeiten mit. GW2 wollte ja nicht Tank, DD und Heiler prinzipiell abschaffen, sondern verhindern, dass eine Klasse zu einem davon auf ewig degradiert wird. So hätte man auch über die Auswahl der Waffenfähigkeiten eine Möglichkeit, seine Gruppenrolle besser auszufüllen.
Natürlich kann das dann sein, dass man sich mal „verskillt“. Ist halt ein Spiel, man darf auch mal Spaß haben, was auszuprobieren.
Und ganz nebenbei hätte man den angenehmen Nebeneffekt, dass die jeweiligen Skills auf der Taste liegen, wo ich sie auch haben will.

Ich will mal ein Beispiel machen, wie das aussehen könnte. Nehmen wir mal das Horn des Waldläufers:

Es gäbe dann beispielsweise drei verstärkende „Rufe“, der eine unterstützt beispielsweise den Tiergefährten, der andere verleiht der Gruppe Eile und der andere verursacht dem Gegner Furcht. Dazu kämen dann Angriffskills mit verschiedenen Tierarten. Bei dem einen kommen dann Vögel und fügen dem Gegner Blutung ordentlich Schaden zu, ein anderer ruft einen Schwarm Bienen, der den Gegner kurz lähmt und erblindet und ein weiterer ruft einen Ziegenbock, der den Gegner umstößt.
Der Spieler hätte nun die Wahl, zu entscheiden, ob er lieber Schaden macht und dann beispielsweise die Skills mit den Liebsche und der Tiergefährtenunterstützung nimmt. Oder vielleicht will er lieber den Gegner kontrollieren und könnte dann Bienen, Ziegenbock oder das mit der Furcht mitnehmen. Oder man kombiniert das mit der Eile für die Gruppe mit den lähmenden Bienen, um beispielsweise einen Gegner der Gruppe auszuliefern.

Das sind jetzt nur wahllos, nicht weiter durchdachte Beispiele. Aber ich hoffe, damit wird klar, wie ich das meine. Man hätte wieder mehr individuelle Möglichkeiten für den eignen Kampfstil.

Für ANet wäre bei der Planung und dem Balancing natürlich die Wiederaufladezeit der entscheidende Faktor. Bis auf den Dieb hat ja keine Klasse mehr eine Form von Einsatzwährung, die ausgegeben wird. Beim Dieb kann man ja starke Fähigkeiten einfach mehr kosten lassen, sodass es sich nicht lohnt, nur diese mitzunehmen. Bei den anderen Klassen muss man dann eben über die Aufladezeit gehen, damit man nicht zu viel auf einmal bündeln oder unbegrenzt raushauen kann.

Um Missverständnissen vorzubeugen: Ich schlage nicht vor, mehr Fertigkeiten reinzubringen, die dann schneller Monster umlegen, sondern einfach mehr individuelle Kombinierbarkeit. Dass das im Prinzip funktioniert, hat GW1 gezeigt – in Anpassung an GW2 kann man sicherlich nicht das gleiche, aber ein ähnliches Skillsystem für die Waffen nutzen.
Das wäre mir zumindest lieber als noch mehr Waffentypen, die dann im Inventar rumfliegen und trotzdem teilweise Skillkombos drauf haben, wo man aufgrund des eigenen Spielstils einige nur stiefmütterlich benutzt.

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Vorschlag - Build-Speicherung

in Diskussionen zu Guild Wars 2

Posted by: KarlRudi.1836

KarlRudi.1836

Ich denke, dass sich viele der Bedenken von Silmar Alech auflösen lassen, wenn man die grundsätzliche Frage stellt, wozu die Speicherfunktion eigentlich gedacht ist oder gefordert wird:
Es ist natürlich superpraktisch, wenn ich in meine Bibliothek gehe, Build „4.2 Arah-2“ (oder wie auch immer ihr euer Build dann nennen wollt) auswähle und dann voll kampfbereit da stehe und loslegen kann. Realistisch ist es aber doch so, dass ich meine Rüstung mit 6 Doppelklicks und meine Waffen mit 1-2 davon auswähle und insoweit keine große Mühe habe, das entsprechend durchzuführen. Wirklich Klick-Arbeit macht doch nur das Auswählen der Skills (wobei das auch nur maximal 5 sind) und eben der verschiedenen Eigenschaften. Und hier wären wir doch wieder sehr nah am GW1-Modell dran.

Und aus vielen Jahren GW1-Erfahrung sei gesagt: Der Umgang mit den Builds liegt doch vor allem bei den Spielern. Dass einige rein stupide Einheitsbuilds nutzen und gar von anderen verlangen, ist doch deren individuelles Problem. Ich bin jetzt seit GW1-Beginn dabei und seit guten 9 Jahren Gildenanführer; ich habe so viele Gruppen eröffnet und geleitet und kann immer nur wieder feststellen (in GW1 und GW2), dass es gar keine Idealbuilds gibt, sondern die persönliche Spielweise und das Build zusammenpassen müssen. Ich kann nur empfehlen, sich von Gruppen fern zu halten, die auf vorgegebene Builds bestehen.

Man sollte nur nicht zwei Dinge verwechseln: Die Kontrolle, ob jemand dem Vorb(u)ild entspricht oder wie jemand ganz einfach ausgerüstet/geskillt ist. So kann man sich in der Gruppe aufeinander einstellen und sich entsprechende Kombos zurechtlegen. Daher ist es schon hilfreich zu sehen, wie jemand in die Schlacht ziehen möchte. Und natürlich kann man da mal Tipps geben oder auch die Bitte äußern, dass derjenige doch, um der entsprechenden Rolle in der Gruppe gerecht zu werden, in die ein oder andere Richtung skillt. Da aber Verpflichtungen und Zwang einzubauen ist nicht nur strategisch daneben, sondern auch nicht gerade Spielspaß fördernd. Viele der guten Gruppenbuilds sind eben gerade dann entstanden, wenn man mal auf die individuelle Fähigkeit des Spielers vertraut hat und ihn hat machen lassen. Builds, die in der Theorie am besten funktionieren müssten, tun dies oft aus verschiedensten Gründen nicht. Der häufigste davon: Build und Spielstil passen nicht zusammen… Daher kann ich Tonky nur zustimmen, dass eben vieles vom individuellen Spielerverhalten abhängt, man muss halt sehen, mit wem man sich da einlässt.

Somit würden sich einige der Bedenken schnell von allein erledigen. Und wenn man wirklich nur Skills und Eigenschaften codieren muss, sollte das auch den String nicht zu lang machen.

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Lebendige Welt Chronik Reaktion

in Lebendige Welt

Posted by: KarlRudi.1836

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Es ergibt sich jetzt auch in den Gesprächen der Story, dass das nach Zaithan spielt. Ohne zu viel zu verraten: Dein Charakter äußert sich eindeutig in Gesprächen so, dass die Zeit hinter ihm liegt. Von daher wäre es auch komisch, wenn man das in einer anderen Chronologie spielen könnte.

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Charaktergeschichte Season 2

in Lebendige Welt

Posted by: KarlRudi.1836

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Also wenn ich das richtig verstanden habe, dann gilt das für den ganzen Account.

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Wird Guild Wars 2 jetzt mehr wie eine US-Serie?

in Diskussionen zu Guild Wars 2

Posted by: KarlRudi.1836

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Und das mit der Wiederkehr ist ja eh so eine Sache. Wenn beispielsweise die Inquestur der Schurke ist oder ein Zentauren-Stamm, dann kann der „Schurke“ ja reaktiviert werden, obwohl ein einzelner Charakter daraus verstorben ist. Das ist ja das Spannende bei einem Spiel mit mehreren Völkern, Rassen, Nationen, Fraktionen und Gruppierungen. So kann sich das Übel bzw. die böse Absicht ja von einem Charakter auf eine Fraktion oder andersherum übertragen. Ich wünsche mir schon seit Langem wieder die Reaktivierung des Weißen Mantels, der wieder fröhlich Leute auf Blutsteinen opfert. Ganz hinüber ist der Mantel ja noch nicht Da ist es in GW1 auch toll gelungen das Schurkentum immer wieder zwischen Gruppierung und Einzelcharakter zu verschieben. Und wir haben ja (siehe auch GW1) oft die Möglichkeit, dass es nicht nur Gut und Böse gibt, sondern dass mehrere Parteien mitmischen, jeder einen guten Grund hat und trotzdem alle gegeneinander kämpfen.
Und sowas wird ja wirklich erst gut in ausschweifenden Medien möglich, wie eben einer TV-Serie oder eben einem Computerspiel, wo genug Zeit und Platz für genügend Charaktere ist.

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Warum werde ich zum springen gezwungen ?

in Lebendige Welt

Posted by: KarlRudi.1836

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Macht bitte so weiter, wie das jetzt angefangen hat! Lasst euch lieber mal zwei Tage mehr Zeit, um etwas fertig zu bekommen, wenn ihr die Zeit für entsprechende Qualität benötigt. Man erkennt deutlich den Fortschritt von Staffel 1 zu Staffel 2, was die Erzählqualität angeht.

Und ich kann als jemand, der die Sprungkristalle eigentlich nicht mag, auch nur sagen, dass die hier zur Geschichte und Umgebung passen. Wirklich häufig muss man sie auch nicht benutzen – und wenn, dann nur so, dass selbst ich als schlechter Springer selbst mit einem Charr überall hingekommen bin, wo es für die Story oder die Kartenerkundung nötig ist. Solange die Dinger jetzt nicht auf der ganzen Karte (wenn die denn dann mal vollständig sein wird) andauernd und überall benutzt werden müssen, kann ich gut damit leben, dass die hier eingesetzt werden. Zudem macht das die Karte ein Stück weit einzigartig. Oder wollen wir wirklich nur die Kopie einer anderen Karte?

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Eure ersten Eindrücke zu Staffel 2 Episode 1

in Lebendige Welt

Posted by: KarlRudi.1836

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Ich würde mich freuen, wenn es hier mal ausnahmsweise nicht dazu verkommt, dass nur schwarz-weiß gesehen wird, dass nicht alles nur genial oder miserabel ist. Und unterlasst es doch bitte, immer von „alle“ oder „keiner“ zu reden. Das ging doch bis hierhin ganz gut. Dass nicht alle zufrieden sind, war doch abzusehen. Das heißt aber nicht, dass man immer alles und jeden über einen Kamm scheren muss. Natürlich gibt es Dinge, die ich mir für GW2 wünsche, und das meiste davon werde ich ganz bestimmt nicht bekommen, aber das ändert doch nichts daran, dass das, was da ist, soweit zu meiner Zufriedenheit ist. Wenn hier nur jeder bekommen würde, was er gern persönlich hätte, dann hätten wir schon 25 verschiedene Spiele, die sich in 25 Richtungen auseinander entwickeln würden. Mir persönlich ist das PvP vollkommen egal, aber jeder PvP-Spieler ist hier genauso Spieler und Kunde – und damit genauso wichtig. Und wenn jemand sich über Story-Elemente freut, dann lasst denen doch die Freude. Es ist eben nicht immer jedes Update für jeden was.
Und bevor ihr über die Chinesen schimpft: ANet ist ein Wirtschaftsunternehmen und bietet ein Produkt an, um Geld zu verdienen. Wer dieses Produkt nicht will, muss es nicht käuflich erwerben. Aber denkt bitte daran, was euch zwei Stunden Kino kosten und was euch umgerechnet zwei Stunden GW2 kosten. ANet muss auch sehen, wo es auf dem Markt bleibt. Es ist doch gut, wenn viele Menschen GW spielen. Dann kommt nicht so schnell der Tag, wo man die Server lieber einer anderen Nutzung zuführt. Bezahlt haben wir für das „Grundspiel“, der Rest ist Bonus, um uns bei Laune zu halten und ab und zu was in den Shop zu investieren. Man muss auch mal soviel ökonomische Realität an den Tag legen, dass eben nicht immer alles möglich ist.

Und jetzt genug davon, es geht hier ja um den ersten Eindruck zur Episode 1 der Erweiterung. Meiner Meinung nach, gibt es ganz viele Inhalte die „jemand“ haben wollte. Es ist zwar schade, wenn „jemand“ nicht „jeder“ ist, aber das ist ja nun wirklich keine Neuigkeit. Ich bin eindeutig zufrieden damit, dass ANet eben doch auf seine Kunden hört (und zwar nicht nur auf diejenigen, die am lautesten brüllen). Der Anfang der neuen Story sieht gut aus, spielt sich angenehm im Sinne eines Rollenspiels und lässt einem noch die Freude, dass es demnächst etwas weiter geht. Genau so habe ich mir ein kostenloses Update vorgestellt. Von einem kostenpflichtigen Addon erwarte ich auch mehr, aber das ist hier ja nicht Gegenstand des Updates.
Als kleines Fazit von gestern zum neuen Inhalt: Wir waren mit der Gilde in gemütlicher Runde gut damit beschäftigt, uns alles in Ruhe anzugucken, auszuprobieren und die Quests abzuschließen. Außerdem spekuliert es sich in konstruktiver Runde gut… Wir hatten gestern unseren Spaß und waren zufrieden – bevor jetzt hier der Eindruck entsteht, dass ich der einzige bin, der zufrieden ist. Den Eindruck bestätigten übrigens auch einige gestern im Kartenchat. Da war der Eindruck doch bei vielen eher positiv. (Und bevor wer glaubt, ich will hier nur künstlich Lob verteilen: Ich kann diese Sprungkristalle eigentlich nicht leiden und wäre verärgert, denn die in Zukunft öfter vorkämen. Aber hier passen sie eben inhaltlich, also sind sie hier auch OK…)

Bei der Gelegenheit vielleicht eine kleine Bitte an Ramon (soweit Du Dich dazu äußern kannst/darfst):
Ist geplant, dass die Karte nach der vollständigen „Bearbeitung“ durch die lebendige Geschichte zu einer Standardkarte wird, die dann mit Herzchenquests, Aussichtspunkten und Events dazu einlädt, mal mit allen Charakteren durchzulaufen? Oder besteht dann die Gefahr, dass Trockenkuppe ähnlich wie Südlichtbucht eigentlich nur noch für größere Gruppen interessant ist, die gezielt etwas dort unternehmen wollen? Dazu wäre es nämlich wichtig, dass die Karte einen Kartenabschluss bekommt und notwendig ist für die 100% Welterkundung.

(Ich hoffe ja auch noch auf eine Wiederbelebung der Südlichtbucht, wenn wir uns mal gegen den Unterseedrachen stellen )

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Eure ersten Eindrücke zu Staffel 2 Episode 1

in Lebendige Welt

Posted by: KarlRudi.1836

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Ich gehe eher davon aus, dass das nach Süden weiter geht, denn das Gebiet (wovon es bisher nur das eine gibt) nennt sich Schürftal, die Karte heißt Trockenkuppe. Im Süden ist ja auch noch genügend Platz. Wenn man sich den potenziellen Rahmen nach Norden hin ansieht, dann endet das wohl auf der Höhe der Brisban-Wildnis, was wiederum Sinn ergeben würde, wenn man davon ausgeht, dass oben eine Karte quer liegen soll und an beide Karten anschließt. Wahrscheinlich dann an der toten Brücke, die die Banditen da nun seit fast zwei Jahren schon bearbeiten – dahinter ist ja ein Portal.
Wenn die Karte aber noch entsprechend weit in den Süden reicht, dann ist die Gesamtkarte wohl in der Größe der Brisban-Wildnis, nur eben etwas länglicher. Guckt euch vor allem mal den Übergang an der unteren linken Ecke der Brisban-Wildnis zur Trockenkuppe an. Wenn da wirklich absolutes Ende der Karte wäre, dann wäre die Grenze von aufgedeckter und verborgener Karte nicht so abgerundet, wie es hier der Fall ist. In der Regel sind die Kartenränder dann „eckiger“.
Da die Karte sich wohl auch noch ein Stück nach Westen erweitern wird, kann es ja gut sein, dass der Zugang zum südlichen Teil sozusagen „um die Ecke“ erfolgt und man erst nördlich raus auf ein höheres Plateau muss, um dann in Richtung Süden gehen zu können.
Das wird eine richtig schöne, große Karte

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Eure ersten Eindrücke zu Staffel 2 Episode 1

in Lebendige Welt

Posted by: KarlRudi.1836

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Also zur Größe der Karte: Ist euch mal aufgefallen, dass der Name mit der 80 nicht genau in der Mitte steht?
Bei allen Karten steht das in der Mitte; und an der ein oder anderen Stelle sieht man aus dem richtigen Winkel, dass es auf der Karte noch weitergeht, man da nur noch nicht rankommt. Es gibt auch noch keine Anzeige, wie viel Prozent der Karte schon absolviert sind. Ich bin mir sicher, dass wir bisher nur einen kleinen Fetzen der Karte gesehen haben. Und die Karte selbst ist doch mal toll gemacht:
Wir haben mit dem Treibsandstrom eine neue Mechanik, ebenso mit dem Sandsturm. Übrigens finde ich die Atmosphäre mit dem Sandsturm echt gelungen. Man sieht kaum etwas und verliert schnell die Orientierung in einem Gebiet, dass bei klarer Sicht ganz einfach zu überblicken ist. Zudem erinnert mich die Atmosphäre unten in der Schürfersiedlung an die Gothic-Reihe. Auch die Gespräche der Charaktere dort sind interessant – selbst wenn die sich nur allein unterhalten und man daneben steht. Ja… das ist vollkommen uninteressant, wenn man GW als Kampfspiel sieht. Ich weiß… Aber es ist in Teilen eben auch ein Rollenspiel.
(Vorsicht: Spoiler!)
Und bei der Story fand ich die Sequenz gut, wo man in Scarlets Rumpelkammer durchsuchen darf. Soviel auch zu allen die immer meinten, man hätte die Chance verpasst, ihren Charakter auszugestalten. Da scheint noch einiges zu kommen. Auch wieder ein kleiner Schritt hin zu mehr Rollenspiel im klassischen Sinne.
Also ich bin echt zufrieden mit der aktuellen Erweiterung, ich freue mich auf Weiteres. Vor allem freue ich mich, wieder in den Gebieten des alten GW unterwegs zu sein. Es gibt jetzt schon Anbindungen (Stichwort „Glint“ und „Ventari“ an die alte Welt, sowie an die Vorgeschichte von GW2.
(Spoiler-Ende)

Ich bin schon gespannt, wie sie den Rest der Einöde gestalten und dann auch wieder die Dschungelteile. Wer GW1 gespielt hat, wird sich erinnern, dass sich diese beiden Szenarien auf ein und der selben Karte miteinander verwoben. Vielleicht findet man auch noch einen der Blutsteine oder die Spuren des weißen Mantels. (Und insgeheim wünsche ich mir ja immer noch, dass der weiße Mantel wieder im großen Stil auftaucht und mitmischt.)

Ich teile aber auch den Wunsch, dass die neue Karte bzw. die neuen Karten am Ende zu „normalen“ Gebieten werden. Man kann ja noch die Herzen einbauen und den Kartenabschluss am Ende wieder einführen, sodass man dann später auch seine Freude daran hat, mit den anderen Charakteren auch noch die Karten abzuschließen.

Abschließend will ich also festhalten (entgegen denjenigen, die unzufrieden sind), dass ich mit der Erweiterung bisher glücklich bin – und ich hoffe, ein paar andere sind es auch.

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Lebendige Geschichte: Was kommt als nächstes?

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Posted by: KarlRudi.1836

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Also ich denke, man kann auch ohne den direkten Kampf gegen Mordremoth anzutreten, Ärger mit seinen Lakaien bekommen. Das ist ja bei Kralkatorrik, Primordus oder Jormag auch nicht anders. Aber es würde sich eben gut an den Storygedanken anschließen, wenn es nun in Richtung Dschungel gehen würde. Dabei wären aber zwei Möglichkeiten offen, auch wenn bei GuildWiki steht, er sei bei den Magnusfällen erwacht:

1. Es sind schlicht und ergreifend die Magnusfälle als neues Gebiet. Ob Mordremoth nach dem Erwachen noch da ist oder schon entflogen ist, sei mal dahingestellt. Seinen Aufwachkrater zu untersuchen, würde aber sicherlich eine tolle Grundlage für ein neues Verlies bilden. Vielleicht ist er auch noch da und man kann ihm direkt auf die Nase hauen – das wäre aber extrem kurz und langweilig. Zumindest gäbe es dann ein neues Gebiet, ein neues Verlies und damit eine Spielwiese für die Lebendige Geschichte. So käme man als Gamedesigner mit verhältnismäßig wenig Aufwand an viel Geschichte. Zudem würde eine Zusatzkarte nicht gleich alle Spieler von den restlichen Karten tilgen.

2. Ein Waldgebiet finden wir auch weiter nördlich bei den Waldkaskaden oder eventuell auch bei der Maguuma-Einöde, wenn man bedenkt, dass auch die Brisban-Wildnis nur teilweise dschungelartig ist. Und wenn man sich als GW1-Veteran an „den Maguuma-Dschungel“ erinnert, dann gab es immer einen Flickenteppich von Einöde und Dschungel. Beide Gebiete, also Maguuma-Einöde und Waldkaskaden, könnten ja der Zufluchtsort nach dem Erwachen geworden sein, sodass man nun Gründe hat, dort seine Expeditionen hinzuschicken. In beiden Varianten (oder gar beide parallel?) wäre viel Platz für neue Gebiete, sodass man da richtig ausholen könnte, was die Spielwelt angeht – die Karte bietet ja noch mehr als genug Platz. Und in der Brisban-Wildnis findet sich im Gebiet „Löwenkopf-Felsaufschluss“ eine zerstörte Brücke in Richtung Norden, die ja geradezu vorbereitet ist für die Einführung eines Nachbargebietes. Dort könnte sich dann problemlos die neue Kartenlandschaft anschließen, wenn man den Maguuma-Dschungel erweitern wollen würde.

OK, was bleibt eigentlich sonst noch storytechnisch in der Richtung interessant? Also zum einen fällt mir da ganz schlicht die Kategorie Pflanzenbezwinger ein, hier wäre echt mal die Möglichkeit gegeben, mehr als nur ein paar Eichenherzen zum Ziel zu machen. Ebenso lässt sich bei dem diversen Dschungelgetier viel Kreativität an den Tag legen, wenn man neue Gegner will. Wenn man lieber alte weiterverbreiten will, passen hier natürlich alle anderen Dschungelbewohner, die wir schon aus den anderen Gebieten kennen. Warum hier nun Pflanzendiner hinzukommen sollten? Nunja, wie wäre es mit Diener des Dschungeldrachen?
Eine andere „Partei“ hier in der Ecke könnte der Weiße Mantel sein. Dass es ihn noch gibt, wissen wir aus der Menschenstory und nach dem verlorenen Krieg gegen die Glänzende Klinge „floh er in die Tiefen des Maguuma-Dschungels“. Würde also an der Stelle gut in die Geschichte passen. Hier muss es also nicht mal was mit dem Drachen zu tun haben; auf der Expedition stolpert man einfach wieder über den Weißen Mantel. Oder vielleicht hat der Drache die auch nur aufgeschreckt und die kommen aus den Tiefen des Dschungels als Flüchtlinge, sodass sich das über die halbe GW2-Karte verteilt – das schreit geradezu nach einem Konflikt mit den Menschen aus Götterfels.

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