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Himmels-Equipment ???

in Ingenieur

Posted by: Bebuquin.5897

Bebuquin.5897

Damals nach ein Einführung der Ascended-Waffen hatten wir für knapp einen Tag, wenn ich mich richtig erinner, Kits mit Ascended-Schaden. Das hat Anet dann gehotfixed!

Von daher kann man sich wohl ausmalen, dass es zumindest derzeit genau so gewollt ist.

Ich kann zu einem gewissen Grad noch nachvollziehen, dass sie kurz nach Veröffentlichung der neuen Waffen den Ingis keine Gratiswaffen austeilen wollten. Aber jetzt nach ein paar Monaten sollte jeder Spieler, der es wollte, zumindest eine, wenn nicht mehrere Waffen davon haben und von daher wäre es nur fair, wenn das jetzt geändert werden würde.

Wobei ich ja vermute, dass das ganze wieder eine sPvP-Sache ist und sie einfach nur zu faul waren, da eine Trennung zwischen sPvP und dem Rest einzubauen…

Ansonsten kann ich derzeit auch nur zum himmmlischen Equipment raten. Wie gut es nach dem Nerf am Crit-Damage noch sein wird, muss man sehen. Aber aktuell bietet es eine wunderbare Kombination aus Direkt-Schaden, Zustandsschaden, Lebenspunkten, Zähigkeit, etc., so dass man sich je nach Trait, Runen, Sigil und Bufffood gut irgendwo zwischen Glaskanone und Tank befindet und währenddessen noch ordentlich Schaden austeilen kann.

Ich hab mit dem Equip schon haufenweise verschiedene Builds ausprobiert und hatte mit fast jedem Kit gute Ergebnisse. (Gut, mit Ausnahme vom Flammenwerfer, aber der wird einfach in allen Aspekten vom Bombenkit in den Schatten gestellt.)

Schusswaffen Traitline viel zu eintönig

in Ingenieur

Posted by: Bebuquin.5897

Bebuquin.5897

Deine Gebete vielleicht, aber sicher nicht meine. Denn ich habe mir keinen Nerf an unserer Fähigkeit dauerhaft Elan zu haben oder ein Verschieben von “Brandpulver” gewünscht.

Dass Modifizierte Munition jetzt auch mit Kits funktioniert, ist interessant. Zwingt einen aber dazu ziemlich auf Glaskanone zu skillen, wenn man mit Granaten/Bomben spielt. Aber nen Buff ist nen Buff und da will ich mich nicht zu sehr beschweren. Wobei es mir lieber gewesen wäre, wenn unsere Kits wieder “Ascended Waffen”-Schaden hätten.

Anti Stealth Falle ... aber dann bitte für alle!!!

in Diskussionen zu Guild Wars 2

Posted by: Bebuquin.5897

Bebuquin.5897

Als da wären: Unverwundbarkeit, Blocks, CCs, Ports, die gute alte Ausweichrolle, Knockbacks oder bei einem Meleedieb einfach schnell in eine Richtung abhauen. Natürlich kannst du Stealth auch fast komplett vermeiden, wenn du seinem weithin sichtbaren CnD im Nahkampf ausweichst. Aber halt – was rede ich da, du hast natürlich vollkommen recht. Nichtvorhandensein eines Skills, der Stealth direkt kontert = Stealth hat keinen Konter

Mit den letzten beiden Sätzen bringts du es richtig auf den Punkt: Stealth hat keinen Konter und ist in seiner jetzigen Form im WvW (s-/tPvP und PvE interessieren mich hier nicht) komplett broken.

Das was du vorher beschreibst, sind nämlich alles nur Möglichkeiten um den GGF. aus dem Stealth erfolgenden Burst des Diebes nicht abzukriegen oder ihn vielleicht vorher am Stealthen zu hindern. Es richtet sich nicht gegen Stealth selbst und kann in vielen Fällen komplett sinnfrei sein.

Denn der Dieb kann im Stealth bereits über alle Berge sein oder sich je nach Skillung beliebig lang an (neutralen) Mobs in der Umgebung unsichtbar machen. Das führt dazu, dass der Dieb Dank Stealth so ziemlich die komplette Kontrolle über den Kampf hat und entscheidet, ob er ihn führen will und wie lang er ihn führen will.

Dadurch das Stealth keinen Konter hat, selbst bei Benutzung der Stealth-Burst-Attacken alle 3(!) Sekunden wieder genutzt werden kann und der Gegner das Target verliert, wenn der Dieb in Stealth geht, ist Stealth spätestens seit dem Nerf an Elixir S und Mist Form die beste Defensivmechanik im Spiel. Da will ich auch gar nichts davon hören, dass ein Dieb ja im Stealth weiter Schaden erhalten kann. Das stimmt zwar. Aber aus den AoE-Kreisen und Nahkampfattacken ist man mittels einer Ausweichrolle draußen und nicht jede Klasse verfügt über eine kanalisierte lange (Fernkampf-)Attacke, die auch noch im Stealth weitertrifft, wenn sie vorher gestartet wurde.

Deshalb kann ich nach den letzten beiden großen Buffs für Diebe im WvW gar nicht verstehen, wie man sich hier über eine Falle, die 15 Marken und 525 Karma kostet und zum Aufstellen 10 Supplys braucht aufregen kann, wenn diese Falle dadurch wohl höchst selten gezielt gegen EINEN Dieb zum Einsatz kommen dürfte. Es ist ganz klar gegen getarnte Mesmer gerichtet, sie einen Zerg mittels Portal in eine belagerte Festung/Turm bringen wollen.

Natürlich solltest du in der Zeit, in der der Dieb sichtbar ist wenigstens ansatzweise versuchen, die Offensive zu ergreifen. Das habe ich für so selbstverständlich gehalten, dass ich es nicht als nötig erachtet habe, das auch noch hinzuschreiben^^

Das ist seit der Reduzierung des Revealed-Debuff auf 3 Sekunden wieder schwieriger geworden. Denn Dank des kaum brauchbaren Tab-Target-Systems in GW2 muß man den Dieb in der Regel erstmal manuell mit der Maus markieren, was wertvolle Sekundenbruchteile kostet/kosten kann. Dann hat man wiederum nur ein kleines Zeitfenster um 1 bis 2 Attacken rauszuhauen.

Was das Spiel deshalb dringend braucht:
- Nachdem der Dieb ausm Stealth wieder raus ist, hat man ihn wieder als Ziel markiert, wenn man zwischenzeitlich nicht ein anderes Ziel markiert hatte.
- Jede Klasse braucht in irgendeiner Utility-Fähigkeit irgendeine Form von Stealth-Konter. Sei es, dass durch Anwendung ein getarnter Gegner enttarnt werden + Revealed-Debuff, sei es, dass man einen Gegner bevor er in Stealth geht einen längeren Revealed-Debuff verpassen kann oder dass man getarnte Gegner sehen kann.
Bis dahin bleibt Stealth in diesem Spiel ein Witz und ich kann es kaum glauben, dass jemand beim Design hiervon dachte es wäre eine gute Idee. Andere MMORPGs haben diesen Aspekt definitiv besser hingekriegt. (Da gabs zwar andere Probleme mit Stealth-Klassen wie Perma-Stealth in Kombination kompletter Nutzlosigkeit der Klasse, nachdem sie ihren Stealth-Burst abgeliefert hatte.)

wie gefällt euch der ingi nach dem patch?

in Ingenieur

Posted by: Bebuquin.5897

Bebuquin.5897

@Bebuqiun:

Ich findes es ja immer lustig, wie manche Konfusions-Ingi meinen, dass ihre Skillung die einzig wahre ist und dann auch immer schön die anderen als “Buttonmasher” flamen…

Zudem ist deine Aussage falsch, das Krit-Builds nicht generft werden. Beim letzten Patch wurde 100nades komplett weggenerft.

Wenn mich ein Heartseeker-spamender Dieb nach seiner Eröffnungskombo nur noch mit der 2er-Taste angreift, macht dieser Spieler nunmal nichts anderes als die 2er Taste auszuquetschen. Daran ist im Prinzip nichts falsch, da auch simple Spielweisen mit wenig Anforderung an die Fähigkeiten von Spielern vorhanden sein sollten. Das Problem liegt jetzt darin, dass diese Fähigkeit selbst bei viel Rüstung (3000+) noch verdammt viel Schaden macht und Fähigkeiten (Konfusion, Vergeltung), die so eine Spielweise kontern, durch den Patch um 50% im Schaden reduziert wurden und in der Regel komplett ignoriert werden können.

Ich merk es ja selbst daran, dass ich problemlos mehrere Granatensalven in den Zerg vorm Tor werfen kann und die Vergeltung mich nicht mehr wie vorm Patch umhaut.

Auch ist meine Aussage bzgl Kritschaden nicht falsch, da ich nicht Bezug auf Ingi-Kritbuilds sondern auf Kritschaden (im Allgemeinen) genommen habe. Denn man kann weiterhin im WvW viel höheren Kritschaden auf der Ausrüstung und mittels Bufffood ansammeln, als man es im s-/tPvP kann und dennnoch wurden Konfusion und Vergeltung auf s-/tPvP-Niveau heruntergenerft.

Nun, im WvW spiele ich sowieso mit 22k Leben – da interessieren Diebe nicht. Außerdem kannst du mit Elixir R genauso aus dem Stun raus. Natürlich ist Elixir S werfen ein toller finisher – aber das self-rez funktioniert für mich sehr gut. Wenn halt ein Zerg drüber prügelt bringt es nichts oder wenn man mitten in Wachen steht. Ansonsten aber – eine für mich sogar bessere Alternative.

22k Leben ist nett, nur wieviel Rüstung hast du dabei und auf wieviel Schaden verzichtest du deswegen?

Benutzt das Werkzeugkit in kombi mit Elixier S und genug ausdauer reg. , und der Schurke ist konterbar.

Das er aber wens ihm zu brenzlich wird nach wie vor zu einfach weg kommt , finde ich schade.

Elixir S ist derzeit verbugt und man verliert laut englischen Forum nach der Benutzung die Boni von Waffen (Attribute, Sigils). Das macht es in Kombination mit dem Nerf zu einem ziemlich schwachen Skill, da man nicht nur für 3 Sekunden gar nichts machen kann. Nein, man schwächt sich sogar zusätzlich noch…

Das Werkzeugkit nutz ich derzeit sogar wirklich als Alternative zu einem echten Stunbreaker, da man mit dem Block des Kits sehr gut Schaden abfangen kann und dennoch Zugriff auf Fähigkeiten wie den Elite oder Heilung hat. Man muss halt nur noch aufmerksamer spielen als vorm Patch.

Dass Diebe weiterhin und mit dem reduzierten Stealth-Debuff sogar noch leichter abhauen können, ist leider wirklich ein Ärgernis. Das ganze Spiel verlangt eigentlich nach einem richtigen Konter gegen Stealth. Sei es, dass man irgendeine Rückmeldung kriegt, wenn man nen unsichtbaren Gegner trifft oder das Unsichtbarkeit durch Schaden aufgehoben wird (was definitiv einige Buffs in anderen Bereichen beim Dieb, z.B. mehr Leben, erzwingen würde) oder dass jede Klasse eine Fähigkeit mit einem akzeptabel langen Cooldown bekommt, die es erlaubt für einen begrenzten Zeitraum unsichtbare Gegner zu sehen.
Beim Ingi könnte ich mir z.B. die Hilfsschutzbrille als Fähigkeit vorstellen, die das erlaubt. Würde thematisch einfach gut passen und die Fähigkeit gegenüber anderen Stunbreakern aufwerten.

State of Game - Was kommt am 30. April

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Posted by: Bebuquin.5897

Bebuquin.5897

Das mit der Konfusionverteilung gefällt mir gar nicht. Nur weil paar Spieler zu dämlich sind um Zustandsentferner mitzunehmen, wird es deutlich spürbar generft. Gerade eben gegen einen üblichen 2 – 2- 2- 2 Dieb gekämpft. Normalerweise liegt der nach 3 Treffern im Dreck wenn er meine Stacks drauf hat. Selber schuld wenn man nicht aufpasst. Und jetzt macht er munter weiter, als wäre ich irgendein PvE Mob. Selbst bei den NPCs im Lager mach ich kaum Schaden. Vor paar Stunden noch schön 2 – teilweise 4k rausgehauen. Jetzt war die Spitzenzahl 1.5k glaube ich. Obwohl der Gegner 14 Stacks Konfi drauf hat. Ich verstehe es nicht.

Sorry das ich so rumflame, vielleicht ist es auch nur halb so schlimm und ich bin gerade nur wütend. Aber ne … Es nervt mich. Auch im Zerg vs Zerg. Vorher immer schöne Zahlen gesehen : von 500 bishin zu 1500 sogar wenn der Zerg zu blöd war um drauf zu achten was er für Debuffs drauf hat. Jetzt schießen die einfach normal weiter. Hier und da springen mal 300 – 400 auf, fertig. Ich bin kein Typ der auf Schaden geil ist. Aber ich pack jetzt wieder den Berserkermesmer aus. Mir hat Konfi wirklich sehr viel Spaß gemacht und der Support ist nicht schlecht, aber so machts für mich keinen Spaß.

Sehe ich völlig genauso!!! Jetzt ist mein Ingi nutzlos und das EQ habe ich mir umsonst geholt. Nun wieder als Glascannon rumrennen, yippie..
Wiedereinmal einen Build versaut Anet. Von wegen, ihr wollt neue Möglichkeiten schaffen, dabei schränkt ihr uns immer weiter ein!
Bin dafür, dass diese Änderung mit Konfusion rückgängig gemacht wird!!!

Ich kann die Mesmer-Perspektive nicht beurteilen, da ich mich mit der Klasse kaum auskenne. Aber als Ingi tut der Konfusions-Nerf zwar weh, aber er ist für Zustandsschaden-Ingis nicht spielzerstörend. Hart getroffen wurden zwar das Bomben- und das Toolkit, aber Dank dem Granatenkit bleiben wir aber immer noch die beste Zustandsschadenklasse im ganzen Spiel.

Besonders im WvW, wo man Dank Bufffood auf +100% zusätzlicher Zustandsdauer kommen kann, kann man mit einem HGH-Granatenbuild übelst Zustandsschaden verteilen.

Nichtsdestotrotz ist Konfusionsschaden nach dem Patch eher ein Witz geworden und es wundert mich auch nicht, dass Diebe jetzt einfach weiter ihr Skills spamen, selbst wenn sie einige Stacks drauf haben. Ich als Ingi ignoriere es ja jetzt auch, wenn mir nen Mesmer davon einige drauf packt.

Ähnlich sieht es jetzt auch mit Vergeltung aus. Früher konnte man sich durch ein paar zu viel und schnell hintereinander in den Gegnerzerg geworfene Granaten schnell mal selbst umhauen. Jetzt ist das eigentlich kein nennenswertes Problem mehr. Das könnte mich als Ingi jetzt theoretisch freuen, aber eigentlich war ich mit dem Pre-Patchzustand ganz zufrieden. Auch wenn ich mit einige Male (fast) selbst getötet habe. Es war halt eine Facette des WvW auf die man achten mußte.

wie gefällt euch der ingi nach dem patch?

in Ingenieur

Posted by: Bebuquin.5897

Bebuquin.5897

Der Konfusions- und Vergeltungsschadennerf ist ärgerlich, da der Kritschaden komplett unangetastet bleibt und die hirnlosen Tastenspamer somit jetzt freie Fahrt beim Buttonmashing haben.

Aber das ist derzeit gar nicht mein größtes Problem mit den Ingi-Nerfs in diesem Patch. Mein Problem liegt bei Elixir S, da dies bisher mein Mittel gegen hinterhältige Angriffe von Dieben war. Wenn immer einer dieser Stealth-Abuser aus dem Nichts auftauchte, konnte ich damit wunderbar den Burst abfangen, ggf. mit Elixir H oder Medpacks heilen und vielleicht den SupplyDrop auf ihn machen.

All das geht jetzt nicht mehr. Stattdessen kriegt man 3 Sekunden nichts tun verordnet und darf dann danach sterben. (Zusätzlich ist es jetzt oder auch schon länger wohl verbugt und sorgt anscheinend dafür, dass man die Attribut-Werte und Sigils von den Waffen nicht mehr angerechnet bekommt…)

Kombiniert mit der Reduzierung des Revealed-Debuff von 4 auf 3 Sekunden, sind Diebe für mich derzeit wieder ein Problem. Ich weiß auch nicht so recht, was ich als Alternativ-Stunbreaker nehmen soll, da alle Optionen eher dürftig sind im Vergleich zum alten Elixir S und das geworfene Elixir S die einzige Möglichkeit für den Ingi ist überhaupt an Stabilität zu kommen.

Der neue Heilturm ist in der Theorie wirklich klasse, da man ihn aufstellen, überladen und dann hochjagen kann, was an sich richtig getimed ne Gruppenheilung oben drauf geben sollte. Das Problem ist nur, dass ich im WvW wegen (Skill-)Lag oft genug Probleme hatte, diese Kombo auszulösen.

Zu deinen beiden Fragen kann ich also sagen:
1. Der Ingi gefällt mir weiterhin und bleibt auch mein Main. Nur gefällt mir das Spiel mit jedem dieser ständigen Ingi-Nerfs immer ein Stück weniger.

2. Der Konfusionsschaden wurde deshalb halbiert, weil man mit 5 Stacks (z.b. vom Bomb- oder Tool-Kit) problemlos mit einer ordentlichen Menge an Zustandsschaden dafür sorgen konnte, dass Gegner bei der Benutzung eines Skills mehr als 2000 Schaden erhalten haben. Das hat viele Spieler oft binnen Sekunden umgehauen und ist in der Theorie zu stark. ABER: im WvW sind viele Sachen in Prinzip zu stark und man kann von vielen Sachen schnell umgehauen werden. Aber das ist zum einen der Reiz und zum anderen kein Problem, so lange es gegen diese Sachen immer einen Konter gibt.

State of Game - Was kommt am 30. April

in Diskussionen zu Guild Wars 2

Posted by: Bebuquin.5897

Bebuquin.5897

Ich hab jetzt meine Informationen nur ausm englischen Forum und da interessieren mich bisher auch nur Änderungen am Ingi und am WvW.

Nachdem, was ich dort gelesen habe, kriegt der Ingi wie mit jedem Update übelst mit der Nerf-Keule auf die Fresse. Sei es nun durch direkte Nerfs wie Änderungen am Elixir S oder Incendiary Powder oder indirekte durch die Abschwächung von Konfusion und Retaliation im WvW. Besonders letzteres in Kombination mit der Zerstörung von Elixir S dürften den Tankcat-Build praktisch unbrauchbar machen. D.h. letztes Update 100nades, diesmal Tankcat… gute Arbeit. Bin mal gespannt wie lange es dauert, bis es gar keine funktionierenden Ingi-Builds mehr gibt. Aber hey! Wir kriegen nen weiteren sinnfreien Turret-Buff…

Wieso Konfusionsschaden im WvW überhaupt geschwächt wird, wenn ich weiterhin 5000er Backstab und 3000er Heartseeker Treffer bei über 3000 Rüstung kassieren kann, ist mir sowieso schleierhaft. Aber vermutlich ist es wohl zu viel von Spielern verlangt, dass sie nicht geistesabwesend ihr Fähigkeiten spamen und sich ihre Zustandsentfernungen für die wichtigen Zustände aufsparen.

Auch die WvW-Änderung, dass Eles Belagerungswaffengeschoße nicht mehr abfangen können, halte ich für vollkommen falsch. Denn gerade das war ein Unterscheidungsmerkmal zwischen organisierten Gruppen und hirnlosen Zergs. Denn in letzteren klappt das Abfangen meistens nicht vernünftig.

Feedback - neue Tägliche Erfolge

in Diskussionen zu Guild Wars 2

Posted by: Bebuquin.5897

Bebuquin.5897

Ich finds immer noch total merkwürdig, dass sich keiner über die alten täglichen Aufgaben aufgeregt hat. Da wurden die X Tötungen, Sammlungen, Events ect. anstandslos gemacht oder aber gelassen. Und jetzt wo die Tägliche gewechselt hat oder man jetzt sich die Dinger rauspicken kann geht das Gejammer und Gemotze los.
Schon mal mitbekommen dass man selbst in einem Spiel eigentlich nix geschenkt bekommt?

1. Die ganz alte Daily hat nur ne dumme Münze, etwas Silber, Erfahrung und später ne Karma-Flasche als Belohnung gegeben. Nichts davon braucht man. Es war eher ein netter Bonus.
Bei den neuen Dailys gibt es diese Lorbeer-Blätter, von denen man eine riesige Summe braucht, um an einen einzelnen Gegenstand zu kommen. Wenn man also mal die Daily nicht macht, verliert man einen ganzen Tag ohne besagten Gegenstand.

2. Wenn man hauptsächlich ein WvWvW-Spieler ist, sind diese Blätter derzeit der einzige Weg, um überhaupt an die aufgestiegenen Gegenstände zu kommen. Seit diesem Patch sind bereits 6 Slots potentiell damit belegt und der Vorteil, den Spieler damit gegenüber rein exotisch ausgestatteten Spielern haben, steigt damit weiter.

3. Gegen eine Auswahlmöglichkeit spricht gar nichts. Es wäre sogar theoretisch eine Verbesserung gegenüber der alten Daily, die solch sinnfreien Dinge wie 25 Unterwassertötungen oder 10 Sachen craften drin hatte, wenn die neue Auswahl nicht gekoppelt wäre an noch viel sinnfreiere Zielen wie “persönliche Geschichte weitermachen”, Sachen in die mystische Schmiede werfen, beim Keg Brawlen irgendeinen Unsinn machen, 40 Viecher in Region X oder Y töten, etc.

Wozu braucht es solche Ziele? Hätte man nicht einfach die Ziele so frei wie vorher, also ortsungebunden, und vielleicht sogar noch freier gestalten können? Warum hat man die Auswahl nur auf 9 wechselnde Ziele begrenzt?

Ich bin ja mal gespannt, was da noch kommt. Aber bei sowas wie der heutigen Daily muss ich viel zu viel Zeit darauf vergeuden zu überlegen, wo ich jetzt Gruppenevents finde oder woher ich jetzt genug Müll finde, den ich in die mystische Toilette werfen kann.

Bisher bin ich von der neuen Daily wirklich nicht begeistert, da sie sich immer mehr in den Vordergrund drängt und mich davon abhält das Spiel so zu spielen, wie es mir Spaß macht.

Wenn Anet schon Leute in die unteren PvE-Gebiete locken will, warum machen sie das ganze nicht dadurch, dass sie in jeder Zone eine eigene Daily machen, die man nur dort erledigen kann. Nicht unbedingt mit Lorbeer-Blattbelohnung. Aber immer noch attraktiv genug, dass sich ein Besuch dort lohnt. Das wäre zumindest ein besserer Weg als Spieler künstlich in Gebiete zu zwingen, um Sachen zu tun, die sie nicht wollen.

Skilllags stören nicht?

in WvW

Posted by: Bebuquin.5897

Bebuquin.5897

Man sieht jetzt zwar die Gegner, dafür aber sehr schnell nicht mehr die eigenen Mitspieler. Nichtmal mehr als grüne Punkte auf der Minimap.

Besonders lustig ist das, wenn man nichtmal mehr erkennt, dass eigene Golems am Tor stehen oder wenn der eigene Commander plötzlich verschwindet.

Lag ist auch so ne tolle Sache. Hatte heute nen Fall, wo ich nen Gegner (Wächter) dreimal gefinished habe, also komplett Animation samt Stab in der “Leiche”, er aber einfach nicht starb. Ende vom Lied war, das ich selbst am Boden lag und sein Freund mich problemlos finishen konnte.

Neue tägliche Erfolge

in Diskussionen zu Guild Wars 2

Posted by: Bebuquin.5897

Bebuquin.5897

und dailies nebenher zu machen sind nach deiner definition also spielspass?

Ich habe geschrieben:
“Denn mit diesen neuen Dailys wird für mich das Spiel von Spaß( = ich mache, was mir Spaß macht und worauf ich gerade Lust habe) zu nervender Arbeit( = ich mach sinnfreie Aufgaben, die ich so nie mach würde).”

Wie du daraus lesen kannst, dass meine Definition von Spielspass wäre, die Daily nebenher zu machen, erschließt sich mir nicht.

Mein Spielspaß ergibt sich dadurch, dass ich machen kann, wonach mir gerade ist. Nicht, dass ich mit sinnfreien Aufgaben wie x Unterwassertötungen, y Combos, z Wiederbelebungen, etc. davon abgehalten werde, zu tun, wonach mir ist.

Die alte Daily hat sich dadurch ausgezeichnet, dass sie sich relativ stressfrei im Hintergrund erledigt hat. Was ich bisher von den neuen Punkten gesehen habe, ist das definitiv nicht der Fall.
Wiederbelebungen, Unterwassertötungen, Combos kann ich z.B. in einem NORMALEN WvWvW-Alltag nicht zwingend erreichen. Denn dieser kann sich auch mal dadurch auszeichnen, dass man sehr lange in einem Turm als Scout herumsteht und dort stundenlang nichts passiert. Oder man begleitet Dolyaks, baut Sachen in Festungen/Türmen auf, etc.
Anstatt dann aber so eine SINNVOLLE Aufgabe zu erledigen, darf ich dann ausziehen, um Sachen im Wasser zu töten. Oder im Zerg durch Combo-Felder zu schießen. Oder sinnlose Handwerkssachen herzustellen. Oder nach herumliegenden toten Spielern/NPCs zu suchen. Oder was uns hier noch an tollen Ideen erwartet.

Wie schon oft geagt es gibt keinen grund sich zu beschweren.
Der tägliche Erfolg erledigt sich nebenbei wie immer.

Und das legst du jetzt mal so eben fest oder wie? Ich habe gute Gründe genannt.

Aber der eigentliche Hauptgrund besteht darin, dass die Daily derzeit Pflicht ist, um an bestimmte BiS-Items zu kommen.
Gäbe es bei den Händlern nur optische Verbesserungen und Gimmicks würde kein spielerischer Nachteil entstehen. So ist man dazu gezwungen eine zunehmend nervtötendere Zwangsaufgabe zu machen.

Aber wer weiß… vielleicht gibts ja bald 20 WvWvW-Kills in der Daily. Die Warteschlangen wären sicher lustig.

Neue tägliche Erfolge

in Diskussionen zu Guild Wars 2

Posted by: Bebuquin.5897

Bebuquin.5897

Ich weiß nicht, was sich Anet bei diesen neuen täglichen Erfolgen gedacht hat. Vorher war der Erfolg ein wenig nervend, da man unterschiedliche Gegnerarten töten mußte und ich deshalb schon den ein oder anderen Hasen im Vorbeigehen erschoßen habe. Nicht grad sinnvoll und normales Spielverhalten, aber ich konnte es auch mal recht fix erledigen, wenn ich an einem Tag mal nicht so viel Zeit hatte und bei normalen Spielen erledigte er sich quasi von selbst.

Aber jetzt? Wo soll ich denn mal eben 10 Leute zum wiederbeleben finden? Oder was es da sonst noch an neuem Unsinn gibt?

Vorher war ich mir sicher, dass ich die Daily problemlos schaffe, wenn ich ganz normal spiele. Jetzt muss ich mir wohl bei viel Zeit immer Gedanken darum machen, ob ich x schon erledigt habe oder nicht und wie ich das jetzt schaffen kann. Das führt dann zu total unnatürlichem Spielverhalten. Z.B. habe ich gerade eben bei harmlosen Mobs immer versucht ihren Attacken auszuweichen, um den Erfolg zu kriegen, obwohl es effektiver und natürlicher gewesen wäre einfach weiter Schaden auszuteilen. Alles nur um einen dummen Unterpunkt in der Daily zu erledigen.

Ich bin ja jetzt mal auf die nächsten Tage gespannt und darauf was es da noch für Überraschungen geben wird. Ob da noch weitere absurde Zeitkiller und damit Spielspaßvernichter zu finden sind. Denn mit diesen neuen Dailys wird für mich das Spiel von Spaß( = ich mache, was mir Spaß macht und worauf ich gerade Lust habe) zu nervender Arbeit( = ich mach sinnfreie Aufgaben, die ich so nie mach würde).

Zum Abschluß noch was zum Pseudo-Argument “Man würde ja nicht (mit Waffengewalt) dazu gezwungen die Daily zu machen.”:

Das ist dann falsch, wenn man z.B. auf Augenhöhe im WvWvW mitspielen will. Denn dazu braucht man mittelfristig die neuen Ascended-Ausrüstungsteile. Die Ringe und Rückenteile gibts jetzt bereits nur im FotM-Dungeon. Die Amulette anscheinend nur gegen diese neuen Daily- und Monthly-Marken. Beides sind klare Stat-Verbesserungen, nicht nur optischen Verbesserungen oder Gimmicks und somit ein klarer Vorteil.

Will man hier also nicht ins Hintertreffen geraten, muss man jetzt nach den FotM-Dungeons auch noch täglich, kuriose “Simon Says”-Aufgaben erfüllen.

Wirklich eine große Leistung.

Anfangs konnte man noch die beste Endgame-Ausrüstungsstufe (Exotics) auf vielen verschiedenen Wegen erlangen (Craften, Kaufen, Dungeon, Karmahändler, WvWvW, Drop). Jetzt muss man eine Zwangsaufgabe nach der anderen lösen, zu der man ggf. gar keine Lust hat. Bin ja mal gespannt, zu welchem Unsinn wir für die nächsten Ausrüstungsslot gezwungen werden. Wie wäre es denn mal, wenn die Ascended-Waffen WvWvW-Marken exklusiv werden würden… ,-)

AOE Nerf - Unklarheiten

in Diskussionen zu Guild Wars 2

Posted by: Bebuquin.5897

Bebuquin.5897

Entweder war es genau so geplant, um zu schauen wie die Leute diskutieren., oder es gibt einfach noch nichts konkretes. Im englischen Forum ist dieses Thema sehr aktiv und hat auch schon offizielle Antworten bekommen. Diese deuten darauf hin, dass es bisher eben noch keine genauen Pläne gibt, sondern nur, dass da etwas geändert wird.

Und während im englischen Forum konstruktiv darüber diskutiert wird, heulen hier wieder fast alle rum, wie doof ANet doch sei.

Ob es nun geplant war oder nicht, Fakt bleibt, dass es eine absurde Vorgehensweise ist. Denn so verärgert und verunsichert man nur Spieler.

Will man wirklich durch eine Art “Dialog” die Vorschläge von Spielern einholen, dann braucht es dafür professionelles Vorgehen, d.h. Public Testserver mit dazugehörigen Forum und aktiver Diskussion zwischen Entwicklern und testwilligen Spielern.

Hat man bisher noch keinerlei konkrete Ideen und interessiert sich auch nicht für die Vorschläge der Spieler, sollte man einfach gar nichts sagen.

AOE Nerf - Unklarheiten

in Diskussionen zu Guild Wars 2

Posted by: Bebuquin.5897

Bebuquin.5897

Ich kann das beim besten Willen nicht nachvollziehen. Statt nen Nerf braucht AoE eher einen klaren Buff. Nämlich dahingehend, dass das 5 Spielerlimit abgeschafft wird.

Denn es ist derzeit beim Massengezerge immer noch viel zu leicht sich einfach auf einen Haufen zu stellen und damit das 5 Spielerlimit auszunutzen, wenn nicht gerade irgendwo nen Pfeilwagen, ne Ballista etc. in der Nähe steht.
Gäbe es das 5 Spielerlimit nicht, müßte man sich viel taktischer positionieren.

Besonders die Begründung, dass Singletarget-Damage-Klassen damit etwas mehr herausstechen sollen, ist einfach unglaublich. Sind Backstab-Diebe und Killshot-Krieger nicht bereits stark genug? Machen die mit ihren Fähigkeiten nicht bereits mehr Schaden auf ein Ziel als AoE-Klassen?

Wenn ich solche Änderungsankündigungen lese, kriege ich immer mehr den Eindruck, dass die dafür verantwortlichen Entwickler ihr eigenes Spiel nicht spielen.

Denn sonst würde ihnen auffallen, dass viele Klassen fast nur AoE-Fähigkeiten haben.
Nehmen wir mal den Engineer:
- Granatenkit: alles AoE
- Bombenkit: alles AoE
- Flammenwerfer: alles AoE
- Toolkit: 2 der Fähigkeiten AoE
- Elixirkanone: 2 der Fähigkeiten AoE
- Pistolen: fast alles AoE, wenn man das quasi zwingende Grandmaster-Trait nimmt, sogar alles
- Gewehr: die beiden wirklich schadenmachenden Fähigkeiten (Blunderbuss und Jump Shot) sind auch beides AoE

Mit diesen Fähigkeiten macht man bereits jetzt (deutlich) weniger Schaden als Singletarget-Klassen. Was will man da noch nerfen?

Oder wie sieht es mit Krieger und Wächtern und ihren Nahkampfwaffen aus? Die machen in der Regel alle direkt AoE-Schaden.

(Zuletzt bearbeitet am von Bebuquin.5897)

Anpassungen sind notwendig

in Dieb

Posted by: Bebuquin.5897

Bebuquin.5897

Das Problem am Dieb ist sein Klassendesign. Denn er verbindet folgende drei Eigenschaften, die man so nicht kombinieren sollte, wenn man Wert auf Balance legt:

(1.) hohe Mobilität
(2.) hoher Schaden
(3.) Stealth, mit der Möglichkeit dieses mehrfach innerhalb kurzer Zeit anzuwenden, wobei Attacken ausm Stealth nochmals mehr Schaden machen.

Aus WvWvW-Sicht führt es für mich dazu, dass Diebe Dank (1.) und (3.) fast immer den ersten Schlag haben. Dieser ist dann wegen des Fähigkeitendesigns oftmals auch noch besonders schmerzhaft und bringt den Angegriffenen erstmal in die Defensive. Er muss nen CD nutzen, sich heilen und/oder kann selten selbst direkt Schaden austeilen. (Wegen dem Culling-Problem muss man dann auch noch häufig erstmal realisieren woher die Gefahr überhaupt kommt.)

(1.) und (3.) wären in der Kombination dabei gar nicht mal so schlimm, wenn der Dieb beides geschickt einsetzen müßte und seinen Gegner mehrere Male über einen längeren Zeitraum angreifen müßte. Er dabei sich mittels Stealth mehrfach neu positionieren müßte, um erneut zu attackieren und seinen Gegner langsam zu zermürben.

Aber wegen (2.) ist das höchtens bei komplett auf Defensive geskillte und mit reinen Def-Werten ausgestatteten Gegnern der Fall.

In anderen MMORPGs, die ich bisher gespielt habe, waren die mit dem Dieb vergleichbaren Klassen immer so designt, dass sie Perma-Stealth hatten, dann aus dem Stealth einen heftigen Burst hatten, meistens kombiniert mit starken CC, und dann maximal nen langen Stealth-CD hatten, um sich im Kampf nochmal unsichtbar zu machen. An Mobilität wie hier mit Infiltrator-Arrow, Heartseeker & Co war gar nicht zu denken. Wenn das Opfer den Burst also überlebte und sich wegbewegen konnte, war der “Dieb” in der Regel aufgeschmießen.

Dieses Design aus anderen MMORPGs ist auch nicht gut. Denn es führt oftmals zu genauso viel Beschwerden über den Anfangsburst und es macht Diebe außerhalb dieser kurzen Phase recht nutzlos, besonders in größeren Team- und Zergkämpfen.

Deswegen war ich, als ich zum ersten Mal von der Dieb-Design-Idee in GW2 gehört habe, auch recht begeistert. Nur war ich da noch davon ausgegangen, dass Diebe nicht diesen absurd hohen Schaden in kurzer Zeit raushauen können.

Davon ganz abgesehen führt die hohe Mobilität des Diebes in Kombintion mit Stealth auch noch dazu, dass Diebe, wenn sich ein Kampf mal zu ihrem Nachteil entwickeln sollte, oft genug auch noch problemlos abhauen können. Ähnlich wie DD-Eles.
Liegt man gegen diese beiden mal nicht gleich im Dreck und dreht das Blatt zu seinen Gunsten, hauen beide schnell ab und können wegen der ungleich verteilten Burst-Mobilität kaum bis gar nicht eingeholt werden. Das ist aber am Ende kein diebspezifisches Problem, sondern ein über alle Klassen verteiltes, da die ungleich verteilte Burst-Mobilität zu absurden Benachteiligungen im WvWvW führt . Ähnlich den ungleich verteilen Downstate-Fähigkeiten.

(Zuletzt bearbeitet am von Bebuquin.5897)

Granate vs Bomben ?

in Ingenieur

Posted by: Bebuquin.5897

Bebuquin.5897

Nachdem ich jetzt mal selbst testen wollte, wie stark die Auswirkungen des Granaten-Nerfs sind, hab ich meinen Engineer entsprechend wieder umgeskillt.

Diesmal hab ich dann jedoch meine Zustandsschaden-Ausrüstung angezogen (Mischung aus Zähigkeit, Vitalität, Präzision und Power jeweils mit Zustandsschaden als Hauptattribut, dazu zwei Pistolen, von der eine mit einem Überlegenen Sigill der Erde) und hab die gebuffte Eigenschaften “Splitter” (von 6 auf 15%) ausgewählt.

Mein Eindruck davon war im Open-World-PvE einfach nur überwältigend! Dank des Sigill und Splitter kann man mit allen Granaten 1 bis 2 Blutungen verursachen. Mit der Schrapnell-Granate kann man dann problemlos auf normalen Gegnern zwischen 10 und 12 Blutungen konstant aufrecht erhalten. Dazu noch Gift und Brennen von der Offhand-Pistole. Bei einigen Veteranen hab ich es sogar zwischenzeitlich geschafft allein bis zu 20 Blutungen zu verursachen.

Also wenn das von ArenatNet so beabsichtigt ist und nicht nur wieder eine OP-Nische ist, die in einem zukünftigen Patch generft wird, dann hat die Wirkung von Sigills auf Kits zumindest den Engineer im Bereich Zustandsschaden extrem gebufft. Warum dafür aber der 1er-Skill von Granaten um 30% generft wurde, weiß ich hingegen nicht.

Granate vs Bomben ?

in Ingenieur

Posted by: Bebuquin.5897

Bebuquin.5897

@Luthan und Rhuran:
So würde ich auch nie mit nem Granatenkit spielen.

Als ich noch viel mit meinem Engineer unterwegs war, hab ich immer Granatenkit UND Bombenkit gemeinsam genutzt, da sich beide mit dem vielen CC optimal ergänzen.

Meine Vorgehensweise war immer, dass ich Mobs mit dem Granatenkit gepullt habe. Je nach Situation und Umgebung hab ich dann passend die Eisgranaten geworfen, dann meistens noch Blend und Giftgranate. Ggf. noch die Schrapnellgranate.
Dann oder bereits vorher zwischendurch aufs Bombenkit gewechselt und die Rauch- und/oder Klebstoffbombe gelegt.

Mit diesem ganzen CC hatten die Gegner selten die Möglichkeit überhaupt nen Treffer zu landen, während sie durch die ganzen Explosionen schön Verwundbarkeit-Stacks gesammelt haben. Wenn Verwundbarkeit dann hoch genug war und die Mobs schön um mich herumstanden, gabs dann oben drauf das Granatensperrfeuer. Sollte dann immer noch etwas am Leben gewesen sein, hab ich den Rest mit den Standardbomben oder -granaten umgelegt.

Ob das mit den ganzen letzten Nerfs an Rauchbombe und Granatenschaden jetzt immer noch so gut funktioniert, weiß ich nicht, da ich diesen Build in letzter Zeit kaum gespielt habe und meinen Engineer nur noch zum Orichalcum-Nodes farmen verwendet habe.

Warum immer PvP in den Events

in Wintertag

Posted by: Bebuquin.5897

Bebuquin.5897

Ich kann dir das auf dieselbe Weise zurückgeben und fragen, warum ich für den monatlichen Erfolg erst in Dungeons und diesen Monat in Fraktale muss, obwohl ich an Dungeons und Fraktalen kein Interesse habe, und warum es bei den Stadtbesuchen von Tixx nur einen Dungeon gibt und mehr nicht.

Warum ich dann diesen Dungeon für die Erfolge des Events machen muss, frage ich mich auch. Oder warum es den dritten Monat in Folge nen neuen Dungeon gibt (gut, davon 2 Event-Dungeon), aber bisher keinen neuen Content für WvWvW?

Wenn du dann Rücksicht für PvE-Spieler verlangst, frag ich mich ernsthaft, ob wir bei dasselbe Spiele mit denselben Content-Updates spielen.

Idealerweise sollten solche Event- und Monats-Erfolge unabhängig von PvE und PvP gemacht werden können. Ähnlich wie es z.B. beim täglichen Erfolg der Fall ist. Den kann man zumindest im PvE und WvWvW machen.

~30 Änderungen im nächsten Patch

in Ingenieur

Posted by: Bebuquin.5897

Bebuquin.5897

Ich bin doch sehr skeptisch bzgl. dieser Ankündigung. 30 Änderungspunkte in einem Patch, ohne der Community über Public Test Server die Möglichkeit zu geben, diese zu testen und Feedback zu geben, kann fast nur in die Hose gehen.

Bei 30 Änderungspunkten kann es kaum nur um Bugfixes gehen. Das werden vermutlich einige Skilländerungen und vermutlich auch einige Nerfs (vermutlich irgendwas am Granatenkit) dabei sein und sowas kann eine Klasse schnell zerstören. Ich hätte es befürwortet, wenn statt soviel Änderungen auf einmal, immer nur eine überschaubare Zahl über mehrere Patches verteilt stattgefunden hätte.

Ich hoffe nur, dass es am Ende nicht zu Änderungen an der Klassenmechanik kommt und wir z.B. bei den Kits nen Cooldown wie beim normalen Waffenwechsel verpasst bekommen.

Davon abgesehen würde ich mir wünschen, dass Arenanet die Praxis anderer MMO-Entwickler übernimmt und Public Test Server für Updates anbietet, so dass Spieler früher und vorher über Änderungen informiert werden und ihr Feedback im Rahmen von Foren-Diskussionen abgeben können. Keine Ahnung, warum es das bisher nicht gibt…

Fehlender Fortschritt nach den Login-Problemen

in Technische und account-spezifische Fragen

Posted by: Bebuquin.5897

Bebuquin.5897

Mir fehlte ungefähr 1 Gold, einige gesammelte Ressourcen und der Fortschritt im Daily Achievement. Hätte letzteres nicht gefehlt, wäre ich davon ausgegangen mein Account wäre von Leuten mit komischen Vorlieben gehackt worden, die mich nur teilweise bestohlen hätten.

Das Gold fehlte mir auch nur, weil ich in dieser Zeit im AH ne Farbe kaufen wollte. Jedoch schlug der Kauf dreimal fehl, buchte aber jeweils nichts ab. Als ich dann heute Mittag eingelogt habe, war nur das Gold weg. Heute Abend war dann aber plötzlich dreimal die Farbe im AH zum Abholen bereit…

An sich habe ich kein Problem damit, wenn es aus guten Gründen zu einem Server-Rollback kommt. Seien es technische Probleme oder Rückgängigmachung eines Exploits oder was auch immer. Nur muss sowas vernünftig im Nachhinein kommuniziert werden, damit ich als Spieler weiß, warum mir quasi etwas genommen wurde.

Hier hab ich bisher noch nichts gehört, weiß nicht, was passiert ist und auch nicht, ob ich mit sowas wieder rechnen muss. Einmal geht das noch. Aber sollte das häufiger passieren, wars das. Das Spiel ist so schon grindlastig genug ohne, dass man ergrindetes Zeug wieder genommen bekommt.

bomben +?

in Ingenieur

Posted by: Bebuquin.5897

Bebuquin.5897

@Bebuquin
hatte ich vorher auch, aber ich mag granaten nicht wirklich und bei bomben ist das jetzt nicht so der mörder vorteil.
ausserdem ist das “angriff bei kitwechsel” und “geschwindigkeit bei kitwechsel” einfach zu gut. dazu brauch ich persönlich aber vigor aus dem alchemey baum (keine ahnung wie das auf deutsch heist, 100% schnellere energie aufladung), da ich sowieso permananent im ausweichen bin. da bleiben keine 10 punkte über für 30 sprengstoff.
ausserdem ist (quasi) perma geschwindigkeit immer ein vorteil, auch für längere reisen ^^

Nun, du könntest 5 oder 10 Punkte aus dem Firearms-Tree rausnehmen und in den Explosives-Tree stecken, um an die Vulnerability ranzukommen. Denn wenn du sehr viel mit Bomben spielst und nicht oft das Gewehr einsetzt, solltest du davon eher profitieren als von 10% mehr Schaden nur beim Gewehr.

Ansonsten ist das mit Granaten natürlich so ne Sache. Die hab ich anfangs auch nicht gemocht. Aber mit der Fast-Cast-Option für Flächenangriffe ist das Zielen immerhin nicht mehr so nen Krampf. Wobei ich irgendwann wohl ArenaNet für meine Maus, wenn die Daumentaste ihren Geist aufgibt, ne Rechnung schicken muss. ,-)
Genial sind sie aber und Bomben auch überlegen, wenn es große Event-Zergs gibt. Denn dort will ich eigentlich nicht so gern zu nah an die großen Gruppen ran. Sollen dass lieber die Plattenträger machen.

Das Trait, das beim Kit-Wechsel nen Zauber bzw. ne Fähigkeit auslöst, hab ich jetzt mal getestet. In der Theorie ist es wirklich genial, in der Praxis macht es mich aber nach einiger Zeit wahnsinnig. Denn ich wechsel außerhalb des Kampfes alle paar Sekunden die Kits, um den Speed-Buff aufrecht zu halten und wenn es dann vom Med-Kit immer bummst oder ich mit dem Bomben-Kit ne Bombe hinter mir lege, ist das nach einiger Zeit nur noch nervtötend. Wenn ich damit einige Zeit durch die Stadt gehe, stört das sicherlich nicht nur mich. In der Wildnis greift das zusätzlich auch noch neutrale Mobs an…
Kurzum: Wäre es nur im Kampf aktiv, würde ich es nutzen. Aber so dann doch nicht.

bomben +?

in Ingenieur

Posted by: Bebuquin.5897

Bebuquin.5897

@achmed:
Dein Build klingt sehr interessant und hat mich auf die Idee gebracht meinen eigenen noch zu überarbeiten.
Die Sache mit der Elixirgun klingt wirklich sehr praktisch.

Nur verstehe ich nicht ganz, warum du nicht komplett im Sprengstoff-Zweig nach oben gehst und 30 Punkte investierst? Allein für die Verwundbarkeit lohnt es sich schon. Dazu kannst du dann noch die Verkürzung der Bomben-CDs nehmen. Das sollte zumindest mehr bringen als die 10% mehr Schaden durchs Gewehr im Schusswaffen-Zweig.

Nutzt du den Schraubenschlüssel auch noch für was anderes als die Krähenfüße und das Schild? Mir scheint das etwas Verschwendung zu sein, da die Bomben im Nahkampf besser sind als die Schadensfähigkeiten des Schraubenschüssel, und ich würde da vielleicht eher aufs Granatenkit oder etwas zum Beseitigen von Stuns wie Raketenschuhe oder Elixir R gehen.

Eine kleine persönliche Vorliebe von mir wäre dann noch, dass ich im Alchemie-Zweig “Schutzschub” statt “Belebende Geschwindigkeit” als Eigenschaft auswählen würde. Denn gerade bei vielen Gegnern kann man immer mal außer Gefecht gesetzt werden und dann sind diese 33%-Schadensreduzierung für 3 Sekunden wirklich Gold wert.

Welche Ausrüstung nutzt du mit deinem Build?

Der Ingenieur schlecht?

in Ingenieur

Posted by: Bebuquin.5897

Bebuquin.5897

Das mit dem zweiten Sigil war mir jetzt auch nicht bekannt.

Aber ich habe mir irgendwann mal aus Spaß zum Rumballern beim Erkunden der anderen Anfangsgebiete zwei Pistolen hergestellt (nutze sonst nur Gewehr) und jeweils mit den gleichen Sigil belegt. Das führte zumindest dazu, dass ich pro Kill zwei statt einem Stack bekommen habe. Deshalb dachte ich jetzt eigentlich, dass man auch zwei verschiedene Sigils nutzen könnte.

So oder so ist es Mist, dass weder die Waffenwerte noch die Sigils auf die Kits wirken. Ich hoffe, dass das ein Bug ist und keine Absicht und bald mal gefixt wird. Wobei… Arenanet ist ja eher damit beschäftigt den übermächtigen Ingenieur in fast jedem Patch zu nerfen oder verbugte Fähigkeiten ganz abzustellen, statt die Fehler zu beheben.

Der Ingenieur schlecht?

in Ingenieur

Posted by: Bebuquin.5897

Bebuquin.5897

@Superweizen:
Bist du sicher, dass sie nicht funktionieren? Ich hab mir nämlich eins auf mein Gewehr gemacht, dass mir pro Kill 10 Präzision gibt und die Anzeige im Charaktermenu zeigt mir dann, wenn ich genug Stacks aufgebaut habe, auch eine höhere Crit-Chance bei den Waffenkits an. Sie ist immer noch niedriger als beim Gewehr, weil ich die Präzisionswerte verliere, die sich auf dem Gewehr befinden. Aber die Werte von Präzisions-Stacks durch das Sigil wirken weiterhin.

Lag-Probleme (Sammelthread)

in Technische und account-spezifische Fragen

Posted by: Bebuquin.5897

Bebuquin.5897

Server: Abbadons Mund
Provider: Osnatel

Seit heute Nachmittag hab ich spürbare Lags. Z.B. kam eben beim Erfüllen einer Skill-Challenge die Bestätigung, dass sie erfüllt wurde, erst mit einigen Sekunden Verzögerung. Auch im Kampf hab ich immer wieder das Gefühl, dass kleinere Lags auftreten, wenn z.B. Mobs erst spät reagieren, Fähigkeiten ungewohnt verzögert ausgelöst werden oder die Fähigkeitenanimation komplett übersprungen wird.

Ohne ne anstäntige Ping-Anzeige kann ich das leider nur auf mein Gefühl und Empfinden stützen. Aber es war gestern definitiv noch nicht da.