Posts von Edragor.9164 anzeigen:
Thema war “Unfaires Matchmaking” und OP sprach casual Spieler Erfahrung an…nicht “Unfaires Matchmaking für die Top100/1000”.
“Gurke” ja nur solo im Bereich 50%-65% rum, mal gehts aufwärts, mal abwärts… Dennoch kommen mir gehäuft Spieler LvL30+ unter, die ihre Klasse nicht so gut beherrschen wie ich lvl 13 vollboon…ABER auch durchaus selbst schon Gegner gehabt mit niedrigem level, die mir haushoch überlegen waren.
Es ging mir nur darum – mit etwas Sarkasmus – darzulegen, daß Glory Level wenig Aussagekraft besitzt auf die Gesamtspielerschaft(!) bezogen und der Aussage widersprechen man hätte mit niedrigem Glory level nix im turniermodus zu suchen.
…in der Top100 verhält sich dies natürlich etwas anders – Accountwechsel ausgenommen.
Und eben auch unterstreichen, daß es “spielerische Unterschiede” gibt trotz gleichem MMR, die man gerade im solo-queueing bemerkt
Fürs Team sind sowohl gute PKs wie auch Deffer und Capper/Roamer wichtig oder Leute,die gute strategische Ansagen im Match bringen.
…aber das MMR unterscheidet dies (natürlich) nicht und daher kann die solo-queue Erfahrung schon etwas “schwankend” wirken…
…5 gute Capper, die zwar buff-Times und map+wege in und auswendig kennen, aber Defizite im 1vs1 haben
vs
5 Duell-Spieler/PKs mit strategischen Defiziten/“Cap-Müdigkeit”…
…endet trotzdem in einem “Blutbad” und höchstwahrscheinlich Niederlage für das erstgenannte Team.
Wenn man als Team beitritt bemerkt man dies natürlich weniger und die matches wirken wesentlich ausgeglichener…zumal im PuG-Team die generelle Kampfmoral auch eine etwas stärkere Rolle spielt…
(…“50pkt im Rückstand?! Noob-Team ich geh afk…” hat man im Team eher selten diese Situation…;) )
1. Culling & Lag
Stimme Caran zu.
Je besser man Freund & Feind sehen kann, desto besser läßt sich die “Blob-Formation” halten. Ohne Culling-Unsichtbarkeit-Exploit hat auch der “Ausbruch/Zerstreuen” der Blobformation keinen “taktischen Wert” mehr…
Sprich, wir haben mehr lag, weil der Zergblob größer geworden ist…wenn man sich von dem fern hält, läuft das Spiel/Kämpfe auch wieder flüssig wie zuvor… ;D
3. Downstate
Vollkommen ok.
Rezzen in-fight nicht.
Anhitten von PvE Mobs nicht ok…aber imho zuviele verstreute PvE Mobs sind hier eher das Problem…
4. Belagerungswaffen
Konter zu Belagerungswaffen sollten NICHT Spieler(massen), sondern Belagerungswaffen sein.
Pfeilwagen lassen sich immer noch gut mit Katas/Ballisten oder dem Blob “abräumen” …zur Not halt nen Treb.
Mehr Abwechslung, neue Belagerungswaffen(konter) wären sinnvoller als die Abschwächung des derzeitigen Kriegsgeräts.
Ascended Gear
Hat im WvW nix zu suchen imho…
Aber zumindest gibts dailies/monthlies, die man im WvW (meistens) oder spvp machen kann….
Belohnungsmechanik
Die ganzen Event & Wxp und Co gehören im pvp aufgeteilt!!!
…im PvE ists ja super, aber im pvp setzt es falsche Anreize (Blobbing…)
zu 2. AoE
AoE dient nunmal zur “Raumkontrolle” in massenfights…der natürliche Konter zu Zerg/Blobbing-Strategien.
Simpelster Konter zu AoE sind übrigens Attack/Retreat Taktiken mit Dots….
Der Vergleich mit Warhammer u. ähnlichen Spielen hinkt gewaltig, denn dort gabs neben Trinity/Klassen-Imbalances (zuviel/wenig Heiler/Tanks/Dps pro Seite) zusätzlich das Ungleichgewicht zw. AoE, Buff, Burst & DoT Klassen.
Dies gibts in der Form NICHT in GW2, wo jeder Waffe switchen oder umskillen kann!
(…und klassenvorteile relativ gesehen in der Masse marginaleren Einfluss haben)
Nuke ist das EIGENTLICHE Problem
Die Masse der Spieler kippt ungern “<10 Sekunden aus den Latschen”….
Ob nun durch AoE auf ein Gebiet “konzentriert” wie Pfeilwagen-dps, Mega-Buff-Stacking (Might…) oder die unzähligen Burstdmg Diskussionen unterstreichen dies “Grundproblem” doch eher, welches die Spielerschaft in JEDEM PvP-Spiel in 2 GROSSE Lager teilt.
…viele mögen nicht “ohne gegenwehr” verlieren.
Lösen läßt sich dies Problem aber nicht durch Caps auf die Anzahl der Stacks oder der betroffenen Ziele in einem Massenfight, wo Position und Gebietskontrolle wichtig sein sollten.
Sondern vielmehr die Anzahl der möglichen Effekte (Buffs,Dmg,Dot-Stapel) zu begrenzen, die EIN Spieler MAXIMAL in einem Zeitabschnitt erhalten kann
(z.B. jeder Spieler kann maximal “nur” 9000dmg / 2 (De)buffeffekte / 1 CC alle 2 Sekunden erhalten)
…dies würde organisiertes Spiel stark fördern, da es wesentlich effektiver wäre Schaden& effekte zu fächern und nicht nur auf 1 Ziel/Punkt zu nuken. AoE wäre Konter zu Blobbing ohne dabei ganze Zergs innerhalb einer sekunde zu zerlegen.
Einzelspieler/kleine grp hätten zumindest eine chance Focus-fire einer Übermacht versuchen zu entkommen oder gar durch gute Taktiken Gegenwehr zu leisten.
Glory lvl 13 hier im 60% ranking und….
sarkasmus ein
…und wundere mich regelmäßig über die sogenannten Lvl40+ “Pros”, die sich von nem noob wie mir in 1vs2 Situationen besiegen lassen…
…und die kommen auch noch wieder, um weiter ihre Match-Zeit an mir zu vergeuden…zu 3…. xD
…Oder die 3-4er Gilden/PvP-Teams, die “vereint” mit 2 Gegnern um einen Punkt kämpfen und zum match ende mit Schnitt 50-100pkt abschließen
.
.. und wodurch ich gezwungen (!^^) bin mit 200+ punkten abzuschließen, weil ich Gegner im CC stehen lassen muß, da ja sonst keiner sich bemühen mag von Punkt zu Punkt zu hechten und/oder die ganzen buffs einzusammeln…
…verfluche mich auch selbst, daß ich mir seit kürzlich den Timer vom Tranqulility-buff merken kann und oft nun da ganz allein rumstehe in einigen matches…
…find auch solch casuals wie ich, die im WvW und anderen pvp-games “vorerfahrung” gesammelt haben, sollte man aus den Turnieren sperren oder ein “cheat0r ranking” einführen….
sarkasmus aus
…euren Glory grind in Ehren, aber hat nix mit skill zu tun. Punkt.
…solo schwankt man im MMR generell stärker, da wie oben angedeutet es auch etwas Glück ist das – für einen selbst – richtige team zu bekommen…
…insbesondere nachts sollte man keine zu ausgewogenen Teamkompositionen erwarten..
…im Team schwankt MMR natürlicherweise zwischen den matches nicht zu stark (…Mittelwert und so…) und daher “wirkt” es auch wesentlich ausgeglichener als solo-qeue
…und zwischen Spielern, die 200pkt pro match durch kills oder durch caps machen…besteht dennoch ein Unterschied bezgl. “Skill”…
MMR ungleich Skill…
2 Spieler mit gleichem MMR machen in einem Match 200 Pkt.
Spieler A nur durch kills…
Spieler B nur durch Caps…
im 1vs1 wischt dennoch Spieler A aller Wahrscheinlichkeit nach den Boden mit Spieler B (..oder auch 2-3 seiner Sorte gleichzeitig…)
Wenn nun 5 Spieler vom selben “Typus” jeweils in einem Team zusammengewürfelt werden, denn wirkt es sicher “extrem unfair”…
Aber wenn das gegnerische Team voll von Killermaschinen scheint, so ist deren Schwachpunkt ganz klar das organisierte Cappen der Punkte… ; )
Edit: Und ja, soll auf ELO basieren das System. Stand irgendwo offiziell
Hab nur pvplvl 11 und 20% Rank und spiel solo…
Gibt Lvl40er, die im 5% Bereich mit Team(!) rumgurken…
PvP Lvl sagt evtl was über die Routine im sPvp aus z.B. wie gut man eine Map kennt etc. …aber Routine ist nicht automatisch Skill, wenn auch beides wichtig ist für ein gutes Team
1. KillXP & Events Rewards teilen
Imho MÜSSEN diese durch die Anzahl der Spieler geteilt werden, um “DEN ZERG” etwas unattraktiver zu machen. Im PvE is das alles supi,wenn jeder eigene rewards erhält…aber im PvP ists einfach nur Mist.
2. +x% Belohnungsboni-Buff (stapelbar)
Ein Gebietsgebundener Buff (z.B. um Feste, nahe Dolyak), der sich mit der zeit und besonders durch WvW-Aktionen erhöht (kills/Reparaturen/rezzes/Defevent-Counter/Siege gesetzt/Zeittick) und die rewards beeinflusst.
ABER verschwindet sobald man das “einzugsgebiet” (länger als x Minuten) verläßt/stirbt.
Beispiel:
Nach x Minuten Dolyak begleitet/Feste bewacht/ausgebaut mit einem Stapel von +2% auf Belohnungen (Karma/XP/WXP/Gold/MF), wäre der Anreiz höher zu bleiben in der Erwartung besserer Ausbeute für weitere rewards/kills zu erhalten.
Man kann aber auch Pech haben und wartet vergebens auf weitere Angriffe oder mit der Zeit sammeln sich “zuviel” Mitstreiter, so daß die rewards zu stark geteilt werden und somit der Bonus sich nicht auszahlt.
Sicherlich kann man den Stapel durch “sinnfreie” Aktionen erhöhen, allerdings wird nur ein reward-bonus “aufgebaut” und keine garantierte Belohnungen vergeben. Zudem ist dieser Bonus auf ein Areal beschränkt, oder buff-Stapel muß aufgegeben werden. (…wenn keiner angreift/man nur wartet/stirbt/bewachtes Objekt verliert)
https://forum-en.gw2archive.eu/forum/pvp/pvp/Surprising-fact-about-leaderboards
Einige teams stellen fest, daß ihre Mitglieder unterschiedlich im Ranking aufsteigen. Trotz gemeinsamen Spiels und anfangs niedrigerem rank, steigen einige Teammitglieder schneller auf als andere.
Dies liegt (höchstwahrscheinlich) an den unterschiedlichen MMRs der einzelnen Teammitlgieder.
Sprich wenn Teammitglieder weit unter dem MMR-Schnitt des Teams liegen bekommen sie auch mehr Ranking beim Sieg, hingegen Teammitglieder weit oberhalb des Durchschnitt-MMR des momentanen Teams steigen kaum/bis gar nicht auf.
Vermute daß u.U. TopStats/hohes Punkten die MMR der einzelnen Spieler zusätzlich beeinflusst. Würde auch erklären, warum man trotz MMR manchmal auf Teams/Spieler trifft, die besonders gut/schlecht spielen.
z.B. Spieler A geht auf kills, während Spieler B hauptsächlich durch kluges Punkte einnehmen sein MMR pusht.
Im 1vs1 unterliegt aber dennoch Spieler B haushoch i.d.Regel.
“Spielinhalte” verwehrt….wenn ich sowas im pvp lese xD
Wenn ich ein Lager oder Turm verteidige oder dem Doly zu hilfe eile, dann “verwehre” ich (oder meine Gegner mir^^) den “Spielinhalt” per se…denn es ist nunmal pvp. oO^^
Wieso brauchts nen TP,Bank oder Händler am Spawn?
…gehört nach SM oder in ausgebaute Türme/Festen. Besonders die neuen WaffenskinHändler. Würde den Anreiz erhöhen Objekte zu halten, damit die Leute nicht nach LA abhauen…
Auch “Spezialwaffenhändler” wären denkbar, Rauchbomben,Minen etc.
Warum skalieren die belohnungen nicht?
Z.B. Bonus xp bei länger andauernden Belagerungen oder ausgebaute Objekte.
Warum keine WvW-Punkte im JP?
Warum keine Map/Objekt/Zeit-verknüpfte Punkte?
z.B. alle 3 Buchten zu halten, könnte:
- zusätzliche WvW-Punkte geben
- oder nach 2h halten eine MegaBoss-Truhe auf der Quaggan Insel spawnen
Super Beiträge und tendenziell würde ich mich sogar anschließen wollen…
Aber wenn man das WvW genau verfolgt, entsteht das “Zerg Problem” imho durch das risk vs reward Verhältnis.
Stumpfes Karma-Trainlaufen und unbewachte Objekte einnehmen gibt zuviel belohnung…wohingegen einen gut verteidigten Turm anzugreifen oftmals zu wenig abwirft (für Angreifer).
Gute deffer holen zwar mehr rewards raus, aber nur solang auch jmd. angreift…
Mit dem Lager-Buff update wurds “zerg-technisch” auch etwas besser, doch nun gibts WvW LvL (Farmen…) und Zerg-Situation verschärft sich wieder…
Moon hatte Fighter & Score-oriented Player angesprochen, der Zerg spielt aber (meist) NICHT WvW Punkte orientiert…sondern Gold/Karma (und nun WXP) reward-orientiert.
Ich suche zwar herausfordernde Fights, aber begrenze mich dabei auf ein Areal (Pat oder Türmchen Deff) und staune regelmäßig über die “strategische Finesse” der Kommandeure…
z.B. wenn man 30 punkte, darunter ein T2 ausgebauten Turm fallenläßt zu Beginn des Timers…um objekte im Wert von 25 punkten zu cappen….nur um auch diese kurz vor Ende desTicks zu verlieren…
Sowohl Fighter (binden/farmen Gegner), als auch Strategen brauchts im WvW…aber zu viele reward-orientierte Farmer/Twinker im WvW sind ein Problem.
Kein Facebook-fan… aber Server-Community-Sites sind imho sinnvoll als Anlaufstelle für Informationen über Aktionen/Events/Gilden.
Find auf der Site könnte sich eine Gildenübersichtstabelle recht gut machen:
- Gildenname
- HP-Link bzw. Kontakt
- Mitgliederanzahl
- Kommandeur-anzahl
- Wappen-icon
- Favorisierter Spielstil (Angriff / Verteidigung)
- Fav. Squadgröße (Gruppe (1-5) / Squad (6-20) / Zerg (21+))
- Fav. Map(s)
Eigentum-System:
Geht der Erbauer länger als 5min offline oder wechselt die map…
—> Besitzrecht der Waffe erweitert sich auf Gilde
Ist kein Gildenmitglied online/auf der Map für 5min
—> Besitzrecht der Waffe erweitert sich auf Server
Gleiches sollte auch fürs Vorrecht des Benutzen der Waffe gelten:
Eigentümer > Gilde > PUG
ALLERDINGS…
…ich würds noch besser finden, wenn man (unbesetzte) Belagerungswaffen des Feinds übernehmen könnte.
z.B. per Kanalisieren
…oder Belagerungsgerät generell FFA wäre.
…25 Kämpfende ist doch die Gesamtmenge, oder nicht?
Also müßte man schon mit wesentlich weniger Leuten unterwegs sein, um nicht bei jedem kleinerem Scharmützel oder respawn der wachen ein symbol zu verursachen.
Find die Änderungen einen Schritt in die richtige Richtung.
Befürchte aber auch NinjaCaps werden zunehmen – ohne Erhöhung der Mauer & Tor HP – und somit Deffen u.U. noch problematischer, weil Objekte noch schneller wechseln könnten als momentan schon der Fall.
Passive Skills …ein zweischneidiges Schwert
Allerdings erhöhen sich auch die taktischen Möglichkeiten von Kleingruppen ohne Symbole und passiven Skills..wir werden sehen.
Mesmer, die den char in “Null-Komma-Nix” schrotten, obschon man nicht auf deren Illusionen reinfiel…
sorgen (wie bei mir kürzlich auch noch…oO^^) für Verwirrung…
Und Verwirrung ist die Antwort ;D
Gerade wenn man durch viele Skills switcht – z.B. Arkan Eles… – fängt man sich unter Verwirrung ne menge dmg ein, je mehr desto höher der Konfusions-Stack.
Wobei ich nicht sicher bin, ob Ticks der eigenen DoTs auch Schaden “zurückwerfen”, wenn man unter Konfussion steht?
Sobald man auf die Höhe des Konfusionsstacks achtet is die “scheinbar überzogene” dps des Mesmers wieder auf verträglichem Level….
@WoW-Kiddys: Decurse!Decurse!…verdammt Decurse!…
;P
Fazit:
Mesmer sind NUR op, wenn man die Konfussionsmechanik nicht versteht.
…und mich störts wenn ich 2 PvEler randoms im Schlepptau hab, auf 4 Gegner treffe und plötzlich alleine gegen diese kämpfen darf, weil die randoms meinen erstmal ne Craft resource abzubauen oder ein 3vs4 ihnen zu “risikoreich” erscheint… oO^^
JP im WvW sind Killing grounds + Jump’n’Run. Manchmal versucht man 4 stunden+ und kommt nicht durch, aber gibt auch Tage da flutschte in 15 Min durch. Wenn Du es dort nicht magst, biste am falschen Ort.
Evtl. sollte man WvW Erkundungspunkte von reinen PvE Erfolgen trennen? So rein vom psychologischem Effekt 2 Kategorien anstelle 1er zu haben? Könnt das gejammer minimieren^^
Das Legendary ist allerdings ein Pve & PvP Erfolg.
Sprich wenn wer in nur einem der Bereiche (Trade / Craft / PvE Inis & Events / WvW Pvp) zu “noob” oder gar zu wenig interessiert ist… guess what, so verdient er auch kein Legendary. Ganz einfach. : )
Ich habe z.B. keinen Bock inis bis zum Erbrechen zu farmen und werde die Marken wohl erst in nem Jahr+ zusammen haben. Hingegen die 500 Ehrenmarken oder das Craft-Zeugs hätte ich wesentlich schneller zusammen.