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Auch wenn diese Diskussion vorhersehbar war, geht es mir nicht darum, ob D/P zu stark ist. D/P lässt kreative Wege zu, deren Vorteile in der Kombination mit Stealth sehr schnell klar werden (wurde bereits erwähnt). Das ist gut so, effizient und macht Spass. D/D bietet dagegen wesentliche weniger Varianten: Todesblüte macht als Nicht-Zustandsdieb nur in bestimmten Situationen Sinn, dasselbe gilt für den Dolchwurf und Mantel & Dolch hat zwar seine Vorteile, ist aber langfristig aus bereits genannten Gründen nicht kompetitiv mit den indirekten Vorteilen von D/P.
Ich hab mir das auch 3mal überlegt, ob ich wirklich einen Damage-Buff für den Dieb fordern soll. Umso mehr wundert es, dass ich hier nicht schon längst in Grund und Boden geflamed worden bin. Scheinbar geht der Dieb heute tatsächlich weniger Leuten auf den Sack, als das schon einmal der Fall war. Ein schlechtes Zeichen^^
Was mir im Grunde fehlt ist ein Alleinstellungsmerkmal, das für den D/D Dieb spricht. Das muss nicht zwingend über Schaden passieren, der Kreativität der Entwickler sind dabei keine Grenzen gesetzt.
Ich war früher ein leidenschaftlicher D/D Dieb, bin aber mittlerweile auch auf D/P umgestiegen. Warum:
(1) Stealth in Kombination mit Schadensvermeidung.
(2) Zuverlässiger Stealth unabhängig vom Gegner.
(3) Blenden (inkl. Schattenschritt) + Unterbrechen.
Kurz: D/P kann mehr als D/D (Zustandsdiebe ausgenommen) und das auch noch zuverlässiger und unkomplizierter.
Für D/D sprechen demgegenüber nur wenige Fakten:
(1) Todesblüte für Zustandsdiebe oder kurzfristiges Ausweichen.
(2) geringfügig weniger Initiativeverbrauch
(3) höherer Schaden beim Stealth mit CnD
(4) Snare in bestimmten Situationen
Alles in allem wiegen diese Vorteile meiner Meinung nach in keinster Weise die Nachteile, wie teilweises Verfehlen von CnD und das weitaus höhere Schadensrisiko im Nahkampf auf. Das gilt umso mehr und insbesondere für Burst Diebe.
CnD könnte mir nur wieder schmackhaft gemacht werden, indem die Combo vom Schaden her hochgestuft wird oder einen anderen netten Zusatz erhält.
P.S.: Ich beziehe mich ausschliesslich auf PvP.
(Zuletzt bearbeitet am von Hullock.5318)
1. Man kann pro Sekunde nur ein mal die Einstimmung wechseln.
2. Makros sind unnötig, 11-12 Tasten in einer Sekunde zu drücken ist selbst ohne Hotkeys nicht sonderlich schwer.
3. Werden bei einem 1-Sekunden Burst nicht alle Fertigkeiten gleichzeitig eingesetzt weil einige mit Verzögerung ankommen.
4. Sind sie zu stark, bist du zu schwach.
Ad 1) Nicht relevant, die Einstimmung wurde während der ganzen Show ohnehin nur einmal gewechselt.
Ad 2) 11-12 Tasten gleichzeitig zu drücken ist sicher möglich. Und irgendein Houdini mit viel Übung kriegt das möglicherweise sogar gleichzeitig in der richtigen Reihenfolge hin. Aber wenn ich gleich zwei Houdinis im selben Match sehe, dann glaub ich nicht mehr an Zufälle.
Ad 3) Das ist jetzt das Interessante. Ich kann bestätigen und zwar nicht nur einmal sondern gleich 10mal hintereinander, dass definitiv alle Skills gleichzeitig auf Cooldown gegangen sind. Von Verzögerung keine Spur. Bei allen anderen Eles (inkl. meinem) ist dieser Minicooldown vorhanden, bei den beiden Houdinis allerdings nicht.
Ad 4) Die Leute sind gemeldet und man wird sich das genauer anschauen. Ich habe die beiden Houdinis jedenfalls in der Freundesliste und werde das noch genauer beobachten. Vielleicht kriegen sie ja auch eine Auszeichnung für besonderen Skill und Leistung und wer weiss: Vielleicht sind sie wirklich zu stark.
Momentan sind es konkret 2 Dinge, die mich am Dieb stören:
(1) Der Full-Burst-Backstab-Dieb ist meiner Meinung nach (im PVP) kaum mehr eine Skillung wert, es sei denn, man spielt in einem voll eingespielten Stammteam im sPVP. Aber auch dann ist das Verhältnis zwischen +Damage und -Aushalten aus meiner Sicht nicht ausgewogen. Die paar durchschnittlichen Skills aus dem Stärke-Baum können mit den unzähligen, teils überlebenswichtigen Shadow- und/oder Evade-Skills kaum mithalten. Dazu kommt eine momentan im Random-sPVP übermäßige Fokussierung auf Bunker-, Kite- und/oder Zustand-Builds, was den Schaden des Burst-Diebs noch unzuverlässiger macht.
(2) Es nervt mich, dass viele (mittlerweile auch immer mehr sehr gute Backstab-Diebe) Dolch/Pistole spielen, um damit 1. zuverlässiger in den Stealth zu kommen und 2. damit gleichzeitig einen Großteil des Nahkampfschadens zu vermeiden. Das Design eines solchen Backstab-Diebs erscheint mir gegenüber Dolch/Dolch zumindest fragwürdig.
(Zuletzt bearbeitet am von Hullock.5318)
Unsere kleine Spielgemeinschaft (3 Leute, alle > 25) ist seit Release in GW2 vertreten und treibt sich hauptsächlich im WvW und sPVP herum. Zwischendurch machen wir immer mal auch Instanzen oder ne Runde Fraktale, der Fokus liegt im Großen und Ganzen aber auf PVP.
Mittlerweile sind wir ein wenig an unsere Grenzen gelangt. Soll heißen: Mit 2-3 Leuten durchs WvW und sPVP zu pflügen ist zwar ganz lustig, auf die Dauer fehlen aber die Möglichkeiten und Leute, um wirklich etwas zu bewegen, abgesehen davon, den Zerg abzuhängen. Wir wollen uns daher einer größeren Gilde anschließen, welche uns vorzugsweise die folgenden Möglichkeiten bieten kann:
1. WvW: Zergs sind zwar eine Notwendigkeit, dennoch haben wir den meisten Spaß dabei, die Gegend in kleinen bis mittelgroßen Gruppen unsicher zu machen.
2. sPVP & Turnier-PVP: Regelmäßiges Turnier-PVP mit eingespielten Teams, um das volle Potenzial im Gruppenspiel auszutesten und anzuwenden.
3. Instanzen, Fraktale und PVE-Events: Sind wir gerne regelmäßig dabei, es sollte einfach nicht zum permanenten Zwang werden.
4. Lockerheit und Spaß: Wir sind alle stark berufstätig und unsere Spielzeit ist begrenzt. Es soll daher vor allem Spaß machen. Soll aber nicht heißen, dass wir nicht erfolgreich sein wollen. Kurz: Wenn wir ständig aufs Maul kriegen, vergeht uns irgendwann der Spaß
Wir bieten:
1. Langjährige MMO-Erfahrung, PVP wie PVE.
2. Wir sind gute Einzelspieler, das Gruppenspiel ist mangels Praxis und Stammgruppe sicher noch ausbaufähig und daran wollen wir arbeiten.
3. TS- und Forum-Aktivität ist für uns alle ein Muss.
Server ist aktuell Flussufer, ein Wechsel ist jedoch problemlos möglich.
das sind alles pauschalaussagen in bezug auf 1vs1 und irgendwelche klassen, manche können das bestätigen, andere nicht. grundsätzlich bleibt bestehen, dass es pauschal einfach nicht zutrifft.
alles was ich sagen kann ist: ein dieb kann gegen jeden gewinnen oder auch verlieren, das hängt stark vom gegner und der situation (vor allem im wvw) ab. es gibt nicht nur DEN d/d dieb, da sind skillungstechnisch eine menge abstufungen möglich. der p/d dieb glänzt umso mehr gegen mehrere gegner.
na klar, jede klasse ist vielseitig spielbar und in guten händen sehr stark, ganz besonders in videos, deren zusammenstellung in der macht des erstellers liegt. guild wars ist scheinbar zu vielseitig für manche leute. da wünsche ich mir fast wieder das stein/schere/papier konzept mit statischem, rein fähigkeiten-basiertem spielprinzip. dann wüsste wenigstens irgendwann jeder, wie er seine klasse zu spielen hat, um in bestimmten situationen, selbst im vollrausch zu gewinnen.
(Zuletzt bearbeitet am von Hullock.5318)
und da sind wir wieder, bei der einen skillung und dem einen video, das alles aufklärt und den dieb als das op-monster schlechthin entlarvt. langsam wirds langweilig, es ist ja schon bedenklich genug, dass die meisten scheinbar erst jetzt bemerkt haben, dass es sowas wie den zustands-dieb mit pistole gibt und dass der auf seine art und weise sehr stark ist. das bestreitet glaube ich keiner. deshalb muss ich aber nicht das zigte mal auf der klasse herumhacken. bringt vorschläge, diskutiert meinetwegen über taktiken, wie man dieser spielweise herr werden kann aber verschont uns bitte mit dem ewigen diese klasse und jene klasse.
wenn ich euch jetzt sagen würde, dass genau dieser dieb in dem video nicht den hauch einer chance gegen bestimmte klassen und skillungen hätte. die müssten noch nicht mal schaden machen und er würde sie nicht down kriegen. wahrscheinlich glaubt das dann aber keiner, bis das nächste coole video eine spielweise zeigt, die gegen bestimmte klassen in bestimmten situation imba ist.
der dieb ist auf vielerlei arten spielbar, das ist eine und ganz sicher nicht meine. habe ich in einem anderen thread ausführlich diskutiert. was aber auffällt ist, dass in jedem dieb-thread früher oder später einer auftaucht, der sich mit seiner klasse massiv benachteiligt fühlt. da gehts vom zu hohen burst bis hin zum imba stealth und am ende postet dann einer das video vom bösen zustands-dieb und es geht wieder von vorne los. gute nacht wünsche ich.
aha, na dann, alles klar mann
sorry, du hattest ja noch eine frage ich kann dir die nur aus sicht eines diebes beantworten. du hast definitiv eine chance, auch ohne cc. die kunst gegen dieb ist vorauszuahnen, was er nach dem stealthen macht bzw. wohin er sich bewegt. in vielen fällen kannst du davon ausgehen, dass er sich rund um dich oder durch dich durch zu deinem rücken bewegt. du hast mit dem hammer guten ae und kurze cooldowns. einfach immer weiter flächenschaden machen, auch wenn der dieb im stealth ist. aegis erst zünden, wenn der dieb in stealth geht, damit vermeidest du eine menge schaden. auch der hammer-kreis ist eine gute variante, um den dieb davon abzuhalten, seinen stealth-schaden anzubringen. wenn er im haus verschwindet, versuch den knock back. wenn du ihn erwischt, fliegt er aus dem stealth. solltest du noch ein grossschwert in der anderen hand haben, dann kannst du dem dieb das leben noch doppelt schwer machen.
abschliessend: der dieb (zumindest der backstab dieb) lebt von seiner intiative und damit sind nicht nur die initiativ-punkte gemeint. er muss sein ding durchziehen und ist es gewohnt, dass der gegner reagiert. wenn du ihn permanent unter druck setzt also agierst und dich von dem ganzen zeug (stealth, usw.) nicht beeindrucken lässt, wird er nervös. sobald du anfängst zu reagieren, also herumläufst und abwartest ohne schaden zu machen, hast du gegen gute diebe so gut wie verloren.
wenn er ganz verschwindet, kannst wenig machen. in dieser hinsicht gebe ich dir recht, der wächter ist sicher nicht die stärkste klasse im hinterherlaufen.
(Zuletzt bearbeitet am von Hullock.5318)
ich kann dich in dieser hinsicht beruhigen, als wächter bist du nicht so schlecht aufgestellt, wie es momentan vielleicht aussieht. spiele selbst sehr oft dieb im wvw und wächter-duelle waren bisher oft die schönsten. auch wenn es vielleicht für dich oder den wächter allgemein wegen unsichtbarkeit und ausweichen oft nicht so aussieht, als dieb hast du da manchmal mehr zu tun als dir lieb ist. oft ist es dann so, dass ich im stealth nur noch mit 20% hp dastehe, weil dieser hammer rundherum fast alles trifft. dazwischen flieg ich mal gefühlt 50 meter durch die luft oder gegen eine kreiswand und will fast in die tastatur beissen. am schönsten ist es dann, wenn ich gerade mein haus gebaut habe und der liebe wächter schleudert mich aus dem haus, aus dem stealth und fast noch aus der map sind meist epische, sehr schöne kämpfe. macht spass, daher habe ich mittlerweile auch selbst einen kleinen wächter gestartet.
ich fasse zusammen:
maartac zum 1.
Einen Schurken gibt es in diesem Spiel auch nicht ….. Vielleicht hast du dich auch im Forum bzw Spiel geirrt.
maartac zum 2.
Und warum postet Du das zum Video ? War irgendwas unklar oder wolltest du uns erklären was da passiert ?
maartac zum 3.
Also alles was du gerade aufgezählt hast ist gefährliches Halbwissen und stimmt nur teilweise bzw überhaupt nicht
du bist ein wahrer argumentationskünstler mein freund
aber gerne doch, also nochmal die zusammenfassung:
ein backstab-dieb hat einen höheren initiative-verbrauch als der zustandsdieb mit pistole, da er
(1) aufgrund seiner geringen range auch mal einen snare einbauen muss, auch heartseeker ist gegen kite-klassen mit low-hp eine gute option
(2) zumeist unmittelbar am selben, sich bewegenden ziel dran sein muss, um seinen schaden und CnD anzubringen und dabei
(3) ein höheres verfehlensrisiko (vor allem gegen gute kite-klassen) hat
kurz zum zustandsdieb:
(1) schaden auch ohne am gegner dran zu sein
(2) CnD flexibler und teils auf range einsetzbar (wurde bereits erklärt) = bessere übersicht, einfacheres timing und geringere verfehlenswahrscheinlichkeit
(3) keine nennenswerten initiativprobleme -> initiative wird nur für CnD eingesetzt
erleuchtet?
(Zuletzt bearbeitet am von Hullock.5318)
gottseidank bin ich ein geduldiger mensch, daher im detail zu deiner antwort:
Einen Schurken gibt es in diesem Spiel auch nicht ….. Vielleicht hast du dich auch im Forum bzw Spiel geirrt.
Ist das jetzt der verzweifelte versuch mich zu provozieren. naja, wenn alle stricke reissen, guter versuch…aber wenn dir das was hilft, ich meine natürlich den dieb.
Und für CnD muss man trotzdem in Nahkampf , egal ob Hase oder Reh .
ja, aber mit dem reh oder hasen und jeder, der monty python kennt weiss, wie gefährlich das unter umständen sein kann
Und nen Backstabber braucht keine Initiative für Backstab … Also …. Was willst du uns eigentlich sagen oder willst du uns nur mit gefährlichem Halbwissen den Dieb erklären ?
und wieder der hinweis: bitte les dir meinen post genau durch und versuch zumindest ihn zu verstehen.
(Zuletzt bearbeitet am von Hullock.5318)
@Hullock … Dein distanzierter Blick nützt nichts wenn man stark kurzsichtig ist ! Du meinst du hättest den Durchblick …. Leider muss ich dich enttäuschen ! Ja , ich weiß es tut weh , aber du hast nur teilweise recht . Du siehst schon das man für den CnD den Gegner mit dem Dolch treffen muss ,oder ?!
wenn du mich schon kritisierst, dann lies dir meinen post genau durch, versuch ihn zumindest zu verstehen oder schau dir wenigstens das video genau an.
auf range musst du mit CnD nicht unbedingt den gegner sondern nur irgendwas (z.b. reh, pet, raptor oder irgendeinen anderen gegner) treffen. das kann zwar prinzipiell jeder dieb, aber dieser hier macht immer weiter schaden (dank autotarget, autoattack und zustandsschaden) und frisst selbst dabei auf lange sicht weniger (da er ja auf range spielt). als nahkampfschurke solltest du zumeist dein unmittelbares ziel treffen (sofern du schaden machen willst) und da kann es schon mal vorkommen, dass man aufrund von ausweichrollen oder schlechtem timing daneben haut. dazwischen hüpft man guten kiteklassen schon mal 5 sekunden hinterher und muss auch mal den snare auspacken. und jetzt kommts: ab und zu hat man dann keine initiative, was auch gut ist. dieser spezielle dieb hat diese probleme nicht wirklich: sollte der feldhase also wirklich mal ausweichen, dann kann man theoretisch sofort nochmal ansetzen
selbst bei 1vs1 muss er für CnD nur kurz am gegner vorbeilaufen, im notfall geht das wie gesagt auch 2x hintereinander, initiative ist ja mehr als genug vorhanden.
also:
(1) nicht am gegner dran sein müssen, um schaden zu machen
(2) kein intiative problem
(3) (problemloser) stealth, utilities und viel aushalten
= urlaub
ich habe nicht gesagt, dass dieser dieb jeden abfrühstückt. auch der hat einen nachteil, insbesondere gegen klassen, die zustände entfernen oder sogar weitergeben können. des weiteren ist der schaden zwar konstant, jedoch kein allzu grosser burst. man muss sich also nicht unbedingt darauf einlassen, flucht ist in vielen fällen erfolgreich. allerdings kann er sich ja jederzeit auch selbst schadlos verziehen, was wie ich finde ein guter deal ist.
p.s. das ist keine kritik am akteur dieses videos, der spielt definitiv sehr gut und mit übersicht. ist sicher auch ein exzellenter nahkampfschurke und ich nehme an, dass er den auch die meiste zeit spielt.
(Zuletzt bearbeitet am von Hullock.5318)
also dann mal ein etwas distanzierterer blick auf die dinge:
dieses video zeigt einen zustandsdieb mit pistole/dolch, also eine kombination aus range, zustandsschaden und stealth. ich bezeichne diese skillung gerne als die brain afk skillung, weil:
(1) konstanter, sicherer schaden auf range mit gleichzeitigem vorteil von stealth
(2) extreme skillungs-synergie mit vitalität und zähigkeit, da man wesentlich weniger von stärke und präzision abhängig ist
(3) kein wesentlicher verbrauch von initiative, da man nahezu ausschliesslich mit white hit der pistole arbeitet -> d.h. alle paar sekunden stealth ohne intiative-probleme
(4) kombiniert mit heal und zustandsentfernung im stealth schlichtweg imba, wenn auch stinklangweilig
und dabei nutzt der gute mann im video noch nicht mal das volle zustandsschadenpotenzial, da wären an die 140-150 pro tick drinnen, wenn mans drauf anlegt.
so, hier sollte also folgendes nachgebessert werden:
(1) höherer initiative-verbrauch und verlängerter stealth cooldown mit pistole und dolch, da schaden auf range kombiniert mit stealth einfach zu stark ist
momentan ist man vor dieser skillung insofern geschützt, als dir beim spielen das gesicht einschläft, von der effizienz her betrachtet gibt es jedoch momentan aus meiner sicht nichts besseres.
das sind die fakten in bezug auf diese eine skillung und spielweise, wie ich finde. das hat allerdings überhaupt nichts mit dem backstab-schurken zu tun, der ist nämlich auf jeden einzelnen stealth und intiativepunkt angewiesen.
(Zuletzt bearbeitet am von Hullock.5318)
ich wünsche dem wächter eine vernünftige fernkampfwaffe, nicht wegen dem schaden sondern vielmehr aus stilgründen. eine schwere epische rüstungsklasse mit zepter oder stab? ich weiss nicht recht…
finde den wächter im grunde sehr schön konzipiert und interessant zu spielen. aber immer wenn ich dann die bunten zeitlupenkugeln vom zepter oder eben dieses brennholz am rücken meiner eptischen plattenrüstung sehe, vergeht mir persönlich der spass.
kA was sich arenanet dabei gedacht hat. sowas wie, hoho ich bin jetzt nicht mehr gandalf der graue, sondern gandalf die blechdose, für eine neue waffe hat allerdings das geld nicht mehr gereicht.
(Zuletzt bearbeitet am von Hullock.5318)
also grundlegend einmal ja, der dieb hat den entscheidenden vorteil, dass er sich (entsprechend geskillt) jederzeit Liebscheen kann. und ja, teilweise gewinnt ein gut gespielter und geskillter dieb auch gut und gern mal 1 vs. 3. aber:
(1) ich treffe immer nur einen spieler und nicht alle die rund um mich stehen
(2) fernkampf ist entweder langweilig (siehe video in diesem post) oder nicht effizient
(3) zergen macht weder sinn noch viel spass
(4) time ich meinen stealth einmal nicht richtig, dann lieg ich im dreck
diese angesprochenen, gefühlten 90% twink-diebe sind nicht wirklich gefährlich. ausser paar mal herzsucher und stealth kommt da nichts rüber. selbstverständlich können sogar die abhauen, allerdings bringt man seinen schaden als dieb nur dann an den mann, wenn man stealth und schaden effizient kombiniert und am gegner dranbleibt (und damit meine ich nicht herzsucher).
zum thema op:
1vs1 gewinne ich fast immer, 1vs2 fast immer und 1vs3 manchmal. läuft mir allerdings mal ein guter ele, wächter oder nekro übern weg, dann sehe ich manchmal kein land. bei 1vs3 dürfte ich eigentlich auch kein land sehen, wenn die freunde ihre ccs anständig timen würden. allerdings kristallisiert sich für mich immer mehr heraus, dass jede klasse sehr, sehr stark sein kann, entsprechender spieler hinter der tastatur vorausgesetzt. ein guter nahkampf-ele schmeisst dir den schaden um die ohren, frisst dabei kaum schaden und düst davon wie der blitz. ein guter wächter kann 3-4 spieler auf einmal zum umfallen bringen und hat dabei noch ein wahnsinnig hohes heilungspotenzial. bestimmte nekros mit bestimmter skillung nehmens mal eben mit 4-5 spielern gleichzeitig auf und lachen sich tot. der dieb hat halt den stealth und das ist neben einem hohen single target schaden alles was er hat.
Mir geht es nicht darum das er zuviel Schaden macht oder ähnliches. Mir geht es um die zu starken Fluchtmöglichkeiten für eine Klasse die auch noch entscheiden darf wann der Kampf beginnt und weiter geht. Das passt nicht.
das spielkonzept des schurken würde dadurch zerstört werden. arenanet hat sich bewusst gegen einen permastealth (als eröffnung) und für dieses system entschieden. würde der stealth gernerft werden oder bei schaden brechen, wären die meisten skills des diebs sinnlos (backstab, blutung mit pistole, zustand entfernen im stealth, reg, täuschung-skills), um nur einige zu nennen. was du verlangst, ist den dieb aus dem spiel zu nehmen.
Hallo,
das Großschwert macht mehr Schaden aber viele Spieler nehmen auch beide Waffen mit und wechseln dann immer. Ich finde das nicht so sinnvoll aber muss jeder selber wissen ^^
LG Colin
das sehe ich anders. waffenwechsel kann in bestimmten situationen sehr nützlich sein. alleine schon die tatsache, dass du 5 zusätzliche waffenfähigkeiten mit dabei hast, macht dein spiel flexibler. und selbst wenn es nur um den schaden in kurzer zeit geht, macht es sinn, vor allem dann, wenn alle fähigkeiten der ersten waffe auf cooldown sind.
ohne waffenwechsel ist es nicht möglich, das potenzial einer klasse vollständig auszuschöpfen.
kurz erklärt:
(1) je mehr stärke, desto mehr basisschaden
(2) je mehr präzision, desto mehr krit-chance
(3) ein kritischer treffer macht 150% des basisschadens + kritische schadenserhöhung von equip und skillung
zusammengefasst: max. stärke + max. präzision + max. kritischer schaden = max. burst schaden.
hinweis: der reine zustandsschaden skaliert weder über kraft noch über präzision, sondern ausschliesslich über das attribut zustandsschaden.
tipps:
(1) nur kraft, präzision und krit-schaden (berserker-set) sind beim wächter aufgrund des niedrigen hp-pools und des möglichen support-potenzials der klasse nicht empfehlenswert. da haut dich jeder innerhalb kürzester zeit aus den sandalen und deine gruppe verliert viel support.
(2) bitte wähle die waffe anhand deines spielstils und der nützlichkeit der waffenskills in bestimmten situationen (wvw, pve, spvp) und nicht nach schaden. manche waffen haben mehr ae, mehr support in bestimmten situationen, mehr cc und/oder zustandsschanden, was mit entsprechender skillung mehr oder weniger sinn macht, usw.
(3) skill nicht einseitig aber konsequent, d.h. schaden ist gut aber du musst auch was aushalten. eine gute mischung aus zähigkeit und vitalität/heilung sollte auch dabei sein. konsequent heisst, nicht alle attribute gleichermassen zu pushen sondern auf einige zu fokussieren (z.B. kraft, präzision, zähigkeit und heilkraft). ansonsten hast du zwar alles, kannst aber nichts richtig. konsequent heisst auch, dass sich deine attribute mit deinen fähigkeiten kombinieren. es macht z.B. weniger sinn, heilkraft der vitalität vorzuziehen, wenn du keine oder nur sehr wenige waffen und fähigkeiten mit heilkraft nutzt.
(4) geh am besten in die nebel und teste verschiedene waffen und wertekombinationen, das kostet kein geld.
(Zuletzt bearbeitet am von Hullock.5318)
Schon interessant. Du beschwerst dich über den Blödsinn anderer und tust es ihnen gleich, indem du uns mit unsachlichen “lol” Posts beehrst. Lass uns mal sachlich bleiben. Es interessiert doch keinen Menschen, wie viel Schaden du mit einem, zwei oder drei Hieben machst und wer overpowered ist und wer nicht. Gegenstand des Posts sind die Patchänderungen und deren Auswirkungen, sonst gar nichts.
Ich rekapituliere also deinen Beitrag dazu: Diebe sind auch nach dem Patch immer noch zu stark, weil sie mit einem Hieb irgendwas zwischen 15 und 18k Schaden machen und den Gegner nach 2-3 Hieben plätten können. Danke dafür.
Mit meiner aktuellen Skillung (alles exotisch, 2000 Kraft und 76% Crit-Schadenserhöhung) schaffe ich momentan durchschnittlich zwischen 4.5 und 6.5k Backstabs. Ein reiner Glaskanonenbuild ist da (inkl. Siegel) sicher zu mehr in der Lage aber >10k ist momentan wohl nur schwer vorstellbar.
(Zuletzt bearbeitet am von Hullock.5318)
Ich habe keinen Bezug auf den Siegel-Nerf genommen, denn der war ja nicht Gegenstand dieses Patches. Aber du hast Recht, mit Siegel wirkt sich der Damage Nerf auf Cloak und Dagger stärker aus. Dennoch bleibe ich im Allgemeinen bei meiner Aussage.
(Zuletzt bearbeitet am von Hullock.5318)
Ja, es ist ein Nerf, aber ist er wirklich so schlimm? Mal ehrlich: Als Burst-Dieb ziehe ich meinen Schaden zu 90% aus dem Backstab und daran wurde rein gar nichts geändert. Anders formuliert: selbst wenn der Schaden von sämtlichen Fähigkeiten, ausser vom White Hit und und Backstab auf 0 senken würden, hätte ich noch einen Grossteil meines Schadens an in der Tasche. Klar, 33% auf Nacht und Nebel tut weh, ist aber angesichts meines Backstab-Schadens nur ein Tropfen auf dem heissen Stein. Tanzender Dolch ist ein Snare, nicht mehr nicht weniger. Wird pro Kampf 0-max. 2mal verwendet, also auch hier nicht wirklich relevant.
War gestern ein wenig im WvWvW unterwegs und die Gegner fallen gefühlt genauso schnell wie früher, nämlich verdammt schnell. Und 20sek Cooldown-Reduzierung auf Blendendes Pulver nehme ich auch gerne mit.
Was ich allerdings auch nicht verstehe: Warum wird der Schaden auf Splitterbombe verringert? Der Dieb war schon vorher enorm langweilig im Zerg und ist jetzt wohl völlig uninteressant.