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Miniaturen im feature release

in Lebendige Welt

Posted by: Xeno.5641

Xeno.5641

Meinen Beobachtungen zur Folge waren Minis nie besonders wertvoll. Einige haben es über 10 Gold geschafft, einige wenige sogar über 20 Gold. Diese Minis waren dann aber auch so teuer, weil man sie nur sehr umständlich erhalten hat. Die meisten anderen Minis waren für Silberlinge zu erhalten und das über Monate und sogar Jahre hinweg. Die Preise sind im Laufe der Zeit mehr und mehr gefallen. Wer behauptet er habe die Minis als langfristige Geldanlage gesammelt, der hatte entweder sehr viele von den seltenen Minis und hat hellseherisch dieses Addon vorhergesehen (oder ihren Werteverlust betrauert), oder sammelt auch Mithrilerz als langfristige Geldanlage.

Wer mit den Minis Geld machen will, für denjenigen ist jetzt eigentlich Weihnachten. Wann, wenn denn nicht in den nächsten Wochen ist die Zeit gekommen seine Sammlung die man als Geldquelle angelegt hat nun mit maximalen Gewinn zu veräußern? Es ist wahrscheinlich, dass in den kommenden Monaten die Preise für Minis wieder fallen, weil alle ihre beliebten Minis haben und im Shop möglicherweise wieder Mini-Sets zur Verfügung stehen werden. Wer die gleichen Minis mehrmals hat, kann ohnehin eines für sich freischalten und die anderen für viel Gold verkaufen. An und für sich, ist diese Ankündigung doch für alle Kritiker die sich hier “beschwert” haben ein Segen. Wer die Minis noch nicht verkaufen will, der kann sie in der Bank lassen und sie später auf den Markt werfen. Wer aber ohnehin Geld machen wollte, der sollte das jetzt tun.

Die „Berechnung“ mit den Wolpertinger als Beispiel für alle Minis ist im Kern zwar korrekt, doch wird auch vergessen, das viele ihre Minis nach dem Erscheinungsbild kaufen und nicht jedem ein Wolpertinger gefällt, wenn sie ihn erhalten. Diese landen dann auf dem Markt. Außerdem gibt es viele Spieler die mehr als einen Wolpertinger besitzen und demnach selbst eine gewisse Menge wieder auf den Markt werfen. Zuletzt kommen die Aktionen im Gem-Shop dazu, welche den Erwerb von Minis älterer Serien wieder ermöglichen und die Bestände auffüllen. Alles im Allem werden die Wolpertinger (als Bsp. für einfache Minis) im Bestand etwas fluktuieren, der absolute Bestand auch etwas abnehmen, über längere Sicht jedoch fortbestehen.

Ansonsten hat diese Erweiterung viele Vorteile. Jeder von uns hat ein paar Lieblings-Minis. Sie zu nutzen war immer sehr schwer und umständlich. Das hat sich nun geändert. Wer seine Lieblings-Minis nun immer bei sich haben möchte, wird sie ohnehin nicht verkaufen, sondern freischalten. Nicht alle Minis sind schön und manche will man auch nicht. Die kann man ja los werden. Oder man sammelt sie.
Ein echter Sammler würde seine Sammlung ohnehin nicht veräußern.

Und wer der Meinung ist, er müsse die Minis weiter als langfristige Geldanlage nutzen in der Hoffnung die Preise würden noch weiter steigen, der wird sich in 6 Monaten in die eigenen vier Buchstaben beißen, weil sie dann wieder weniger Wert sein werden. Allerdings wer sie jetzt nicht verkauft, sich aber das Recht vorbehalten möchte die Minis zu nutzen wie man möchte um sie eventuell dann doch zu verkaufen, hat die Möglichkeit. Ich bezweifel allerdings das dies bei 150 Minis der Fall sein wird, höchstens bei einem oder zwei. Und für diese sollte ja wohl noch Platz in der Tasche sein.

Wer jetzt kein Geld mit ihnen machen will, sollte ganz genau überleben ob er sie denn überhaupt verkaufen möchte. Und fällt die Antwort: “Nein”, “eigentlich nicht so gern” oder ähnlich aus, derjenige sollte sie am 09.09.2014 freischalten. Das einzige was man von Minis hat sind entweder die flachen Zylinder aus Edelmetall oder Spaß und Freude.

Ps: Im Übrigen ist der Anstieg von Mini-Preisen kein allzu großes Wunder. Sollte irgendwann in Zukunft eine Änderung des Rohstoffbedarfs vorgenommen werden (z.B. low-level Rohstoffe wie Kupfererz werden für besondere Waffen in Massen benötigt) dann wird auch ihr Preis steigen, so wie die Preise alle Items automatisch steigen, sobald irgendeine Änderung an ihnen offiziell angekündigt wird.

Ambrit-Waffen: Dolch "Blattodea"

in Übersetzung / Lokalisierung

Posted by: Xeno.5641

Xeno.5641

Desweiteren bestimmt der Sammler versteinerter Insekten Gentt nicht die Gattung der Insekten, zumal Tausendfüßler, Hundertfüßler, Spinnen und Skorpione nicht zu den Insekten zählen, sondern darüber hinaus auch Ordnungen, Familien und Klassen.
Zweifelfrei wäre der Satz: Solltet Ihr welche finden, dann bringt sie zu mir, damit ich sie determinieren kann.

Alles Gute
Trigal

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Ambrit-Waffen: Dolch "Blattodea"

in Übersetzung / Lokalisierung

Posted by: Xeno.5641

Xeno.5641

Zum Hammer “Diptera”:

Der Hammer „Diptera“ wird aus der Ambritversteinerten Raupe gefertigt. Zu den Dipteren gehören die Fliegen und Mücken, da sie nur über ein funktionstüchtiges Flügelpaar verfügen. Die Larven der Fliegen werden als Maden bezeichnet. Maden besitzen keine Beine, sondern bewegen sich über Kontraktion ihrer Längsmuskulatur fort. Sie robben sich so gesehen vorwärts. Unterstützt wird diese Art der Fortbewegung durch kleine hakenförmige Dornen auf der Unterseite.

Als Raupe werden die Larven der Schmetterlinge bezeichnet, die zu den Lepidoptera gehören und demnach nicht mit den Zweiflüglern (Diptera) verwandt sind.

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Ambrit-Waffen: Dolch "Blattodea"

in Übersetzung / Lokalisierung

Posted by: Xeno.5641

Xeno.5641

Nachweis:

Die Abbildung 1 (AB.1) zeigt den phylogenetischen Stammbaum der Blattopteriformia (nach AX 1999). Die Mantodea bilden hier das Schwestertaxon der Blattodea. Zusammengefast bilden beide Taxa die Dictyoptera.

Die AB. 2 zeigt nun speziell den phylogenetischen Stammbaum der Blattodea (nach AX 1999). Zuvor hatte man die Schaben unter der Ordnung „Blattaria“ zusammengefasst und als Schwestergruppe der Termiten angesehen. KLASS löste diese Einteilung auf und ordnete die Termiten (Isoptera) und die Schaben der Gattung Cryptocercus der Gruppe Blattellomorpha zu, während er alle anderen Schaben als Blattomorpha bezeichnete.

GANGWERE stellte 2005 in seinem Buch Entomology einen anderen Stammbaum vor, bei denen die Mantodea, Blattodea und Isoptera gleichrangig den Dictyopteren zugeordnet wurden (AB. 3). Hier gehören die Termiten (Isoptera) nicht mehr zu den Blattodea.

Die genaue Stellung der Termiten (Isoptera) ist bis heute umstritten, weshalb sie nicht zweifelsfrei den Blattodea zugeordnet werden können.

Die Bezeichnung des Ambrit-Streitkolbens Blattellidae ist jedoch korrekt, da dies die wissenschaftliche Bezeichnung für eine Familie der Schaben, trivial als Kakerlaken bekannt, ist.

Quellen:

Das System der Metazoa II Ein Lehrbuch der phylogenetischen Systematik
von Peter Ax
Georg-August-Universität Göttingen
Gustav Fischer Verlag Stuttgart, Jena, Lübeck, Ulm 1999

Entomology
By S.K.Gangwere
2005
Libary of Congress Control Number: 2004117394

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Ambrit-Waffen: Dolch "Blattodea"

in Übersetzung / Lokalisierung

Posted by: Xeno.5641

Xeno.5641

Exzelsior wertes Aernanet-Team,

Bei der Bezeichnung der Ambrit-Waffen sind mir einige Ungenauigkeiten aufgefallen. Hierbei spreche ich den Dolch “Blattodea” und den Hammer “Diptera” an.

Zum Dolch “Blattodea”:

Der Sammler versteinerter Insekten Gentt bestimmt die in den Ambritstein eingeschlossenen Gliedertiere. Dabei bestimmt er u.a. die Termite. Die Ambritversteinerte Termite wird für die Herstellung des Dolches “Blattodea” benötigt. Da die Waffen immer den wissenschaftlichen Namen der Tiergruppen tragen, wollte ich darauf hinweisen, dass der Begriff "Blattodea“ in der Entomologie unterschiedlich gebraucht wird. In jedem Fall werden alle Schaben in dieses Taxon (Gruppe) eingegliedert. Je nach Quelle fallen aber auch die Isoptera in diese Gruppe, oder werden als Schwestertaxon beschrieben.

Daher sollte der Dolch "Blattodea“ besser als "Isoptera“ bezeichnet werden, da die wissenschaftliche Bezeichnung der Termiten-Gruppe als Isoptera in allen Fachliteraturen Verwendung findet.

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Brauche Hilfe für einen Granaten Build

in Ingenieur

Posted by: Xeno.5641

Xeno.5641

Hallo Scoorpyn,

Wenn du im PvE den Allrounder spielen willst dann ist vielleicht folgendes etwas für dich:
http://gw2skills.net/editor/?fdAQJAqalsTpEr9ZxdLseNCbBB6JmiMIqN+5HGgkC-TxRGABA8gAUS5XunQgEV/hN9Els/QVKBBA-e

Dieser Build ist zunächst einmal sehr viel kostengünstiger als ein Build auf Berserkerwerte. Primär bist du ein DDler basierend auf Zustandsschaden. Die Zustände kannst du mit allen Waffen und Kits auf den Gegner legen, wobei du je nach Situation im Kampf entscheiden kannst welche Art von Zustandsverteilung du frequentieren möchtest.

Den meisten Schaden verursachst du über die Granaten. Hier verteilst du die meisten Staks an Blutung. Zudem kannst du mehrere Ziele mit gleicher Stärke angreifen.

Brauchst du es im Kampf etwas mobiler dann sind die Elixierkanone und das Pistolenpaar eine gute Möglichkeit im Laufen Schaden auszuteilen. Außerdem können zusätzliche Zustände wie Schwäche, Immobilisierung und Konfusion auf den Gegner angewendet werden um die Gruppenkontrolle zu unterstützen.

Zum kiten ist das Bombenkit geeignet. Hier können außerdem weitere Gruppenkontrollfähigkeiten wie die Klebstoffbombe und die Rauchbombe genutzt werden.

Als Alternative zum Medikit kann auch der Heilturm verwendet werden um neben der eigenen Heilung auch Verbündete zu unterstützen. Zusätzlich dazu ist die Elixierkanone mit dem Superelixier bestens dazu geeignet Verbündete einen kräftigen Heilungsschub zu verpassen.

Neben dies, bis du zwar ein DDler hältst aber dank der Zähigkeit sehr viel mehr aus, als mit anderen offensiven Builds. Die Zähigkeit skaliert beim Ingenieur besser als die Vitalität. Zudem verteilst du über kritische Treffer Unmengen an Verwundbarkeit-Staks, welche den Schaden deiner Verbündeten erhöhen.

Als zusätzliche Verteidigung erhältst du mit kritischen Treffern die Möglichkeit Eile und Elan zu erlangen. So kannst du feindlichen Angriffen sehr leicht entkommen.

Schlussendlich ist zu sagen, dass dieser Build zwar nicht den Allerhöchst möglichen DPS ermöglicht, der Schaden jedoch nur geringfügig verringert wurde, zu Gunsten von guter eigener Verteidigung und gutem Gruppensupport.
Der Build ist sowohl für das Soloplay als auch für das Gruppenspiel in Instanzen oder Bosskämpfen geeignet. Er eignet sich bedingt auch für das WvW.

Mit freundlichen Grüßen

Xeno

Ist der Ingenieur zu stark?

in Ingenieur

Posted by: Xeno.5641

Xeno.5641

Beim Ingi wird man beim ersten Kampf gegen ihn bemerken welche Taktik er verfolgt. Verwendet er Direktschaden oder Condi, nutzt er Türme, Elixiere oder Kits? Welche davon verwendet er und wie? Im nächsten Kampf kann man einige seiner Züge voraussehen und entsprechend reagieren.

Die größte Stärke des Ingi ist die Widerstandsfähigkeit. Man kann ihn extrem defensiv spielen. Dadurch ist er in der Lage auch über längere Zeit zwei, manchmal sogar drei Personen in Schach zu halten und einen Eroberungspunkt lange zu halten. Mit Hilfe von Türmen kann er sogar einen Punkt gegen eine Überzahl deflaggen. Der Ingi kann sehr gut physischen Schaden absorbieren und mit entsprechender Elixier-Skillung machen ihn auch Condis nichts aus. Dafür macht der Ingi dann fast keinen Schaden mehr.

Im Vergleich zu einem Hammer-Krieger macht der defensive Ingi fast keinen Schaden. Allerdings kommt es auch darauf an wie Schaden definiert ist. Der Direktschaden mit dem Gewehr ist in einer defensiven Skillung recht gering, wird aber durch Türmer beträchtlich verstärkt. Die Türme hat der Ingie aber nicht immer zur Verfügung. Bei Zuständen sind Brennen und Konfusion die Geheimwaffe des Ingis. Brennen kann sehr lange halten und macht akkuraten Dot-Schaden während die Konfusion vor allem für Klassen und Skillungen den Tod bedeuten kann, die in kurzer Zeit viele Fähigkeiten anwenden können. Wer auf die Konfusion nicht achtet, der ist selber schuld wenn er stirbt.

Im Vergleich zu anderen Offensiv-Klassen macht der Ingi immer noch nicht extrem viel Schaden und hält auch nicht besonders viel aus. Spielt man einen Ingi offensiv auf Direktschaden, dann muss man im Kaufnehmen das man keine gewaltigen Schadenszahlen lesen wird. Dennoch sind die Angriffe des Ingis vor allem mit dem Gewehr beachtlich. Anders als Waldläufer, Mesmer oder Krieger muss der Ingi aber immer wieder sehr nah an den Feind heran um den maximalen Schaden zu machen, selbst wenn er eine Schusswaffe benutzt. Das bedeutet man muss viel Beweglichkeit mitbringen und den Ingi mit entsprechenden Hilfsfähigkeiten ausstatten um das eigene Überleben zu sichern. Wem das nicht liegt, der wird schnell ein gefundenes Fressen für alle möglichen Gegner die der Ingi nicht sofort umbringen kann.
Massiver Schaden kann auch durch Zustände generiert werden. Dazu ist das Granatenkit am besten geeignet. Mit den Granaten lassen sich in sehr kurzer Zeit auf viele Gegner Unmengen an Zuständen verteilen die ordentlich Schaden machen. Ein Grenadier ist wohl der beste DDler basierend auf Zuständen den es in GW2 gibt. Nur der Nekromant ist auf Einzelziele eine Konkurrenz. Das Problem am Grenadier im PvP ist die Umständlichkeit des Granatenkits. Die Bodenzielausrichtung ist für den hektischen Kampf ziemlich ungeeignet und es bedarf sehr viel Übung und Talent die Granaten zielsicher auf Feinde zu werfen, während man unter Beschuss steht oder von einem Nahkämpfer angegriffen wird. Für die meisten ist es zu schwierig.

Fazit:

Letztlich ist zu sagen, dass der Ingi zu den Klassen gehört die i.R. nicht gleich mit zwei Schlägen getötet werden kann, so gern es auch Diebe, Krieger oder andere Max-DPS-Spieler möchten. Der Ingi zeigt als Beispiel von vielen Klassen das das PvP in GW2 aus mehr besteht als aus One-Hit-Kämpfen. Verteidigung ist in den meisten Fällen viel wichtiger als Offensive. Der Ingi ist in der Defensive sehr mächtig, in der Offensive eher ein guter Konterer.

Um die Kritikpunkte des Topic-Erstellers aufzugreifen:

Ich weiß das der passive Heal des Heil-Siegels des Kriegers reduziert wurde, dennoch ist er noch immer extrem mächtig. Ihn noch weiter zu senken hätte allerdings auch keinen konstruktiven Sinn.
Die Anzahl der CC-Fähigkeiten beim Ingi sind nicht überdurchschnittlich. Mesmer, Krieger und Diebe sind ohne Probleme in der Lage in derselben Zeit mehr CC anzuwenden.
Der Schaden den der Ingi austeilen kann ist je nach Skillung beachtlich, doch weit davon entfern als OP bezeichnet zu werden. Massiven Schaden zu verursachen ist beim Ingi meist sehr umständlich (z.B. Granatenkit) und immer mit viel Übung verbunden. Andere Klassen haben es da viel einfacher. Allen voran der Mesmer. Mit etwas Übung ist diese Klasse in der Lange ganz allein mehre Feinde gleichzeitig zu besiegen obwohl sie offensiv geskillt ist. Allein der Illusionäre Berserker macht dermaßen viel Schaden (und ignoriert offensichtlich Zähigkeit) das selbst stark gepanzerte Klassen wie Wächter, Krieger oder Ingi nach einem Angriff mehr als die Hälfte an Lebenspunkten verloren haben.
Schlussendlich ist zu sagen, wer einen Ingi für OP hält und meint er müsste abgeschwächt werden, hat entweder selbst noch nie einen Ingi gespielt, hat bisher nur gegen sehr gute Spieler gespielt oder sollte seinen eigenen Kampfstil überdenken, welchen er im PvP mit seiner Klasse nutzt.

Mit freundlichen Grüßen,

Xeno

Ist der Ingenieur zu stark?

in Ingenieur

Posted by: Xeno.5641

Xeno.5641

Hallo ihr Freunde des PvP´s.

Ich selbst spiele den Ingi schon sehr lange und habe ihn schon in allen möglichen Situationen eingesetzt. Fazit ist, er kommt mit fast allem zurecht, jedoch nur, wenn man ihn richtig geskillt, die richtigen Kits und Fähigkeiten ausgewählt hat. Hinzu kommt das der Ingi wohl zu den Klassen gehört die an den Spieler dahinter ein gewisses Können voraussetzen, damit die Klasse auch wirklich gut ist.

Einführung (nicht so wichtig):

Das kommt im PvP besonders gut zur Geltung. Ich habe schon hunderte von unterschiedlichen PvP-Builds ausprobiert. Dabei kristallisierte sich heraus das es für diese Klasse viele unterschiedliche Skill-Ansätze gibt, die Umsetzung in der Praxis jedoch eher zu wünschen übrig lässt. Vor allem die Gadget-Fähigkeiten scheinen stellenweise unausgereift zu sein.
Der Ingi ist wie einige andere Klassen in der Lage viele unterschiedliche Aufgaben zu erfüllen. Auch können je nach Build verschiedene Kampftechniken verwendet werden. Was das betrifft ist er sehr vielseitig. Jedoch kann man nicht alles machen und man muss sich für eine Spielvariante entscheiden. So sind sich zwei Ingis mit unterschiedlichen Skillungen und Build extrem ungleich.

Die extreme Vielfalt an Spielmöglichkeiten die der Ingi mit sich bringt verkomplizieren die Klasse extrem und führen zu einem Prinzip das da lauten könnte: “Der Ingi kann alles, nur nichts davon perfekt.” Das liegt daran das der Ingi von seiner Anpassungsfähigkeit profitiert, aber die meisten Spieler versuchen ihn wie jede andere Klasse zu spielen. Viele versuchen aus ihm einen klassischen Fernkampfberserker zu machen, ähnlich dem Waldläufer. Das funktioniert aber nur bedingt und mit Berserker-Stats ist er bei weitem nicht so leistungsstark wie die anderen Klassen. Das bedeutet, dass er im Fernkampf in der Regel unterliegt. Im Nahkampf nutzen die meisten Bomben und zeigen des Öfteren so viel Bewegungsfähigkeit wie ein Ziegelstein. In der Mitteldistanz ist der Ingi auch für Laien recht effektiv zu spielen, doch fehlt entweder an Schaden um den Gegner zu töten oder halten meist selbst wenig aus.

Hauptteil (wichtiger):

Das Ganze führt dazu, dass der Ingi bei den meisten Spielern unbeliebt ist. Schließlich sind Klassen wie der Krieger viel einfacher zu spielen. Man muss ihn eigentlich nur mit Waffen ausstatten, Berserker-Werte reinhauen und den Kopf auf die Tastatur legen. Irgendein Feind stirbt schon, auch wenn man gar keine Skillpunkte verteilt hat. Krieger spielen kann jeder, das ist keine Kunst. In zu perfektionieren ist schon schwieriger. Ingi spielen kann nicht jeder, dafür braucht man sehr viel Übung und eine Menge Kreativität was den Build betrifft. Die Leute die dann aber einen Ingi spielen können haben dann oft keine großen Probleme damit sich beispielsweise gegen Krieger zu behaupten, vor allem wenn der Spieler dahinter seinen Krieger mit einer Meta-Skillung aus dem Internet gefüttert hat und keine Erfahrung mit sich bringt. Bei der Erfahrung geht es viel weniger um das Wissen der eigenen Skillung und Klassenmechanik, denn die muss man aus dem FF können, sondern eher darum, was die anderen Klassen können. Wenn ich einen Krieger mit einem Hammer sehe, dann weiß ich, dass ich mich auch viel CC einstellen muss. Wenn ich einen Stab-Nekro sehe, weiß ich dass ich viele Zustände abbekommen werde. Weiß ich was der andere macht, dann muss ich mich darauf einstellen und entsprechend reagieren. Je nach Skillung und Klasse ist das eventuell einfacher oder schwerer (teilweise unmöglich, weil der Gegner zufällig! der perfekte Konter für einen selbst ist). Ist der Feind zu stark muss man den Kampf gegen diesen meiden und einen anderen suchen, oder seine Strategie neu überdenken. Man hat mit jeder Klasse mit jeder Skillung mindestens einen Schwachpunkt und das ist auch beim Ingi der Fall.