Posts von janekillerkratze.1847 anzeigen:

Vorschlag: Instabilitäten im WvW

in WvW

Posted by: janekillerkratze.1847

janekillerkratze.1847

Ich ärgere mich aktuell über das WvW. Aber ihr kennt mich diesbezüglich schon aus einem anderen Beitrag. Instabilitäten würde ich wirklich begrüßen. Ich bin für alles was mehr Strategien von den Spielern fordert.

Gerne hätte ich Instabilitäten die aktiviert werden wenn eine Festung lange gehalten wird.. oder vielleicht die eine Gruppe benutzen kann um den Kampf um eine Festung spannender zu machen. Vielleicht unterschiedliche für die Angreifer und für die Verteidigern.

Z.b.: Das in einer zufälligen Reihenfolge nur bestimmte Spieler-Klassen schaden nehmen und alle andere diese Unverwundbarkeit haben, solange sie sich in der Feste aufhalten. (Erst müssen alle Krieger sterben, bevor man andere Klassen töten kann. Quasi Klassen-Deathmatch. g)

Oder Wiederbeleben ist nicht mehr möglich. Oder nach einem Finish fliegt man aus dem WvW und muss wieder über die Warteschlange rein. Oder nur noch ein Finish-Versuch pro Spieler und pro 10 Minuten.

Doch viel lieber als all das, hätte ich gerne eine Möglichkeit den Spielern die Entscheidung zu lassen. Selber WvW Server zu betreiben und entsprechende Modifikationen vornehmen.

Bin aber auch aktuell enttäuscht. Habe mir mehr von der Season 2 versprochen. Die Rand der Nebel sind viel besser, aber für mich oft ungeeignet weil mir das Spiel oft abstürzt. Gerade dann ist das laufen ist beim Rand der Nebel unheimlich ärgerlich. Auch wenn man dann auf einem anderen Überlauf landet.

Warum der Zerg ausstirbt.

in WvW

Posted by: janekillerkratze.1847

janekillerkratze.1847

Ja, es ist viel zu lesen.. aber den meisten geht es wohl nur darum ihren Kommentar hier abzulegen.

Für mich ist generell jeder Dialog zum Thema auch die Möglichkeit andere Optionen und Theorien zu entwickeln die sich dann vielleicht auch als eigenständiges Mem verbreiten und Auswirkungen auf zukünftige Entwicklungsprozesse haben.

Nur zum zwitschern oder zur Unterhaltung habe ich diesen Thread nicht eröffnet.

Wie auch dem. Mich langweilen diese Realm vs. Realm Begegnungen. Daher spiele ich vorzugsweise schon mal Nachts als Zeitvertreib. Aber genau das ist Guild Wars 2 für mich geworden, ein Lückenfüller in Konkurrenz zu vielen anderen Aktivitäten und das Spiel wird für mich immer mehr Zeitverschwendung.

Das war ja auch der Ursprung warum ich diese Diskussion gestartet habe, es könnte wesentlich mehr Tiefe und Herausforderung bieten, doch leider liegt der einzige Reiz des Spieles zunehmend in Glücksfaktoren. Es ist wohl offensichtlich so gewollt. Dem kann ich selber aber nur wenig Faszination abgewinnen.

Natürlich macht es ach Spaß in Schlachten zu ziehen die direkt Ausweglos sind, wie fünfzig Spieler gegen fünf. Aber dabei geht es den Spielern doch nicht wirklich um das Spiel und um einen interessanten Kampf oder?

Ich würde sogar soweit gehen das man direkt nur noch Belohnungen bekommt wenn der Spieler wirklich durch die eigene Hand gestorben ist. Bei Massenschlachten sollte dann die Wahrscheinlichkeit das man -GAR KEINE BEUTEL- mehr bekommt so klein werden das sich die Gruppengröße entsprechend von alleine relativiert. Also nur der Spieler, der zum Großteil dazu beigetragen hat einen anderen Spieler zu erlegen bekommt Punkte. Oder relativiert, nur für die durch die eigene Gruppe (max 5) getöteten Spieler. OT: Wobei ich finde das die Gruppengröße auf 10-15 angehoben gehört.

Ich spiele halt kein PvP weil es da nicht die großen Karten gibt und ich auch nicht meine PvE Builds spielen kann. Bringt Burgen, Festen und andere zusätzliche Strategie-Elemente ins PvP und ich Wechsel sofort aus dem WvW ins PvP. Ich hätte auch gerne PvP Dungeons, oder eine Fraktal-Version vom PvP. Wobei und das ist leider das größte Problem eines MMOs, die Spieler dann diese Form ausnutzen um schneller an irgendwelche Truhen zu bekommen. Hier hat schon lange nicht mehr das Spiel und der Wettstreit als solches Einzug gehalten sondern unsere Spieler verschwenden oft Zeit um möglichst schnell virtuelle Materielle Ingamegüter zu erhalten und diese dann Stolz vor sich her tragen.

Mir persönlich sind Interessante schlachten Lieber als der Wettstreit der Spieler zum Mond äh Legendary/Rüstung usw.

Warum der Zerg ausstirbt.

in WvW

Posted by: janekillerkratze.1847

janekillerkratze.1847

Man kann einfach ohne größere Verpflichtungen (abgesehen von ordentlich mitspielen) mitmachen.

Das ist aber überall so?

Der Großteil der WvW Gilden hat viel zu viele Anforderungen für einen Gelegenheitsspieler. (Hoher WvW-Skill, Full-Exo, Spezielles Build, 3 Pflicht-Raids die Woche) Ohne die Public Raids würden wohl sämtliche Gelegenheitsspieler das WvW verlassen. In eine vernünftige Gilde/Gruppe kommt man als Gelegenheitsspieler kaum rein.

Das ist eher ein Nachteil. Natürlich sind die Plätze auch einer Gruppe (5) begrenzt. Doch der Local Chat ist immer da. Es steht jedem frei Anfänger zu integrieren oder anzulernen. Letztlich bringt genau das einen Vorteil.

Um sich im WvW unbeliebt zu machen muss man schon versuchen massiv zu stören. Das will niemand auch kein Anfänger. Ich verstehe nicht warum man einem Anfänger nicht auch den Wegpunkt (wohin geported wird) mitteilt. Wenn man vorher vereinbart “wir laufen in Gefährlichen Situation nicht zu dir zurück wenn du down bist.” Damit können sich Anfänger und Gelegenheitsspieler arrangieren.

Jemand der Skill und Ausrüstung als Pflicht verkauft.. das ist schade. Das WvW als nicht lvl 80er keinen Spaß macht ist klar. Aber einen Mesmer würde ich zum Beispiel auch immer mitnehmen selbst wenn er nicht lvl 80 ist.

Es werden dauernd überall Hände/Spieler gebraucht wenn man das Vermitteln kann und Spielern einen freundlichen Einstieg ins WvW gibt, ist das immer von Vorteil für den eigenen Server. Spaß am Spiel sollte auch ganz oben stehen.

Natürlich ist WvW auch ein Wettkampf, aber sehr viele sehen es hier einfach zu verbissen.

Warum der Zerg ausstirbt.

in WvW

Posted by: janekillerkratze.1847

janekillerkratze.1847

Ich habe World of Warcraft nie gespielt. Daher kenne ich auch nicht die Spielmechanik. Auch ist Guild Wars 2 mein erstes Spiel mit einem Welten-“PvP”.

Die Lags sind bei mir mittlerweile besser geworden. Wahrscheinlich habe ich das Spiel vor verurteilt und bekam auch einen leicht falschen Eindruck. Ich freue mich aber immer sehr wenn wenige Spieler ein 1:1 oder 2:1 (am Rande) ermöglichen.

Für mich steht aber fest: Die Punkte wo einer gegen 5 Kämpft und das Team auslöscht (weil die Angreifer keine Stabilität haben, und der Waldläufer/Mesmer diese über den Klappenrand stößt), sind schon ein wenig verstörend.

Zum einen bringt eine Zerg diese “Ungewissheit.”, die Spieler wissen nicht direkt welche Fraktion gewinnt. Das macht das Spiel an vielen Stellen unheimlich spannend. Gleichzeitig aber entstehen dadurch Zeitfenster wo ein Gruppe eine Feste dreht die voll ausgebaut ist und nicht gut bewacht wird.

Ich verstehe warum Änderungen nur vorsichtig ins Spiel einfließen. Die Entwickler wollen die unterschiedlichen Spielweisen nicht beschneiden/um trainieren sondern interessanter gestalten. Stichwort Diebe und Unsichtbarkeit. Der Goldene Weg nähert sich langsam an, viele stören sich immer noch daran bis sie herausgefunden haben wie sie dagegen vorgehen können. Geklagt wird aber immer auf unterschiedlichem Lvl.

Ich hätte ja gerne einen Leiterturm oder eben “Leitern” im WvW, mit denen man über die mauern klettern kann. Dann müssten aber die Portale weg. Oder die Portale der Mesmer nur “Gruppenmitglieder” durch lassen.

Was die Entwickler liefern müssen ist “Zerg-Content” und mehr “Kleingruppeninhalte”.

Gerne hätte ich auch einen Speedbuff auf “Straßen” und deaktivierte Wegpunkte. Dann müsste man zwangsweise Wiederbelebt werden oder der Spieler startet, wenn er nicht mehr belebt wird in einer Lobby, wo alle auf den WvW-Zugang warten.

Das Angesprochene Problem das Finishen länger dauert als einen Spieler wiederzubeleben ist wirklich schade. Besser wäre wenn man nur Gruppenmitglieder wiederbeleben könnte, andere im Downstate aber auch heilen.

Warum der Zerg ausstirbt.

in WvW

Posted by: janekillerkratze.1847

janekillerkratze.1847

Der Zerg wird dennoch nie überflüssig oder aussterben, weil er a) eine Aufgabe erfüllt, die Kleingruppen kaum in selber Effizienz erfüllen können und b) er alle Spieler auf der Map gleichwertig ins Spiel einbezieht (was Gildengruppen und Kleingruppen eben nicht können)

Genau das zweifel ich ja im Grunde an. Aber jetzt bin ich mir auch nicht mehr so sicher. Ich werde mir noch ein wenig Zeit nehmen um darüber nach zu denken.

Warum der Zerg ausstirbt.

in WvW

Posted by: janekillerkratze.1847

janekillerkratze.1847

Hmm. Ich sehe ein das es unterschiedliche Gruppengrößen gibt, geben muss. Auch für die verschiedenen Spielweisen. Spieler mit sehr dünner Rüstung und Lebenspunkten haben es im Zerg bessere Überlebenschancen. Auch und vor allem dann wenn das Build noch nicht so optimiert ist.

Sich zu größeren Gruppen zusammen zu schließen hat zuerst mehr Vor- als Nachteile.

Spieler spielen unterschiedlich je nach Stimmungslage und auch sehr oft das eine, als auch das andere im WvW.

Eine gute Mischung ist wichtig, 100% der Spieler in einer Gruppe ist genauso schlecht, wie das Extrem wo jeder alleine Spielt. Für den Wohlfehlklimaindex sind auch klein und Kleinstgruppen interessant. (Auch beim Gegner, da so immer wieder interessante Matches für alle Größen geboten werden.)

Aber trotzdem lautet die Frage wie man den Wohlfühlklimaindex hoch hält. Für alle Spieler, auch für die Gegner. Findet ihr das Wichtig oder weniger Wichtig?

Ich denke niemand mag die Situation das jemand 100% hält. Oder es keine Gegner gibt die Festen einnehmen oder Angreifen, so das die Spieler auf beiden Seiten “bald” nichts mehr zu tun haben.

Ich frage mal anders. Was würde ihr verändern wollen, damit das WvW besser wird. Und hier möchte ich jetzt nicht auf das Eingehen was die Entwickler tun können. Sondern Lösungen suchen und sammeln, die die Spieler direkt umsetzen können.

Zum Bevölkerungsproblem habe ich mal geschrieben das eine Anzeige der aktuellen Spieler auf jeder Map den Spielern helfen könnte. Beispielsweise kein oder weniger WvW zu spielen wenn die Gegner stark in der Unterzahl sind.

Der Vorschlag wurde glaube ich abgelehnt weil es eine Zahl ist, die für den Moment nichts sagt, sie würde vielleicht im viertel Stunden-Takt stark schwanken.

Daher denke ich das vielleicht ein Wetter-System interessant ist? Das Zeigt wann die aktivsten Zeiten sind. Ein ausgelasteter Server ist ja immer am Freitag/Samstag, oft auch Sonntag. Zumindest teilweise.

Glaubt ihr es würde helfen wenn sich “größere Gruppen” auf beiden Servern zu Matches und Match-Zeiten verabreden können? Wo sie garantiert Zugangstickets bekommen? Wie groß sind denn die größten Gilden und wisst ihr davon das sich bestimmte Gilden im WvW zu einem gegeneinander Spielen verabreden?

—Wobei auf der neuen Karte soll es doch auch ein GvG Areal geben ohne den Blutgierbuff. Ich muss mich da wohl noch mal informieren.—

Warum der Zerg ausstirbt.

in WvW

Posted by: janekillerkratze.1847

janekillerkratze.1847

Hier Teil 2:

Wobei in meiner Vision bekommen Kleingruppen keine Belohnung für das Verteidigen (bis auf die Beutel der Gegner). Andererseits sollte das viel mehr Spaß machen als im Zerg zu laufen und “wenn keine Gegner da sind” immer und immer wieder eine Festung zu drehen. Darauf lief es leider sehr oft hinaus.

Ich bin gespannt was die nächste nächsten Season bringt, da ist Drakka See in der Silberliga, ich werde einfach zu Studienzwecken mal die Zergströme beobachten und mir einige Notizen machen. Vielleicht auch das ein oder andere Video aufnehmen. Mal sehen.

@Richard Eberhard
Ich finde PvP langweilig. PvP sind kurze Kämpfe auf immer wieder anderen Karten. Dieser endlose Kampf des WvW wird da leider nirgendwo abgebildet. Alternative Server würde ich begrüßen. Mir fehlt zum PvP einfach die Zeit und die mühe mich in die Skill-Dynamik anderer Klassen einzuarbeiten. Die Gegner die ich im PvP treffe haben oft wesentlich mehr Fähigkeiten (und ich habe keine Chance) als im WvW. Im WvW spielen die Spieler automatisch besser Zusammen als im PvP. PvP hat ein höheres Tempo, aber auch oft leere bis unterschiedlich ausgelastete Server. Absprachen via Chat nicht möglich durch das hohe Tempo. Kooperation hat teilweise eine untergeordnete Rolle. Natürlich kann man sich absprechen.. aber ich habe kaum Freunde die gerne PvP spielen. Vielleicht habe ich deswegen auch keinen guten Einstig bisher dort gehabt. In der Regel wird mir PvP schnell Langweilig.

Für mich sind die Feiertags-PvP Events interessant. Ich mag Schneeballschlachten, mochte 2012 Grollen des Sensenmanns. Leider wurde das dieses Jahr wieder aus dem Halloween Event entfernt. :/ Spaß habe ich auch an anderen PvP/PvE Minispielen. Aber da sind einfach die Spielerzahlen unterschiedlich… wobei stimmt da gibt es ja jetzt NPCs in LA zum Direktbeitritt. Ich werde das mal wieder ins Auge fassen.

@Kenadas
Was ist ein qq thread?

Warum der Zerg ausstirbt.

in WvW

Posted by: janekillerkratze.1847

janekillerkratze.1847

Edit: 2 Teile, weil meine Antwort zu lang ist. Hier Teil 1:

Lassen wir mal die Größenverhältnisse weg. Denn im Grunde ist es egal ob 100 gegen 100 spielen oder 1000 gegen 1000. Wichtig ist immer der Vergleich die einen sind mehr, die anderen weniger.

“Zerge” definiere ich als sehr große Gruppen die Kapazitäten überdimensional Binden. Für mich ist das Wort teilweise negativ besetzt. Es ist ja auch unscharf formuliert und richtet sich immer nach der Gesamtspielzahl der Spielern auf einer Karte.

Ich habe Erfahrungen/Beobachtungen aus Youtube Videos vom WvW, von “meinem” Drakkar-See Server wie wir gegen unterschiedliche Gruppen gespielt haben. Spiele ca. seit April diesen Jahres im Schnitt bestimmt 12 h in der Woche WvW. Damals waren Momente gegen “Flussufer”, “Kodasch” oder “Baruch-Bucht” diese bei denen wir stark in der Unterzahl waren. Sehr oft habe ich dann auch beobachtet das die Spieler “nicht mehr Spielten” weil sie immer Unterlegen und weg gespült wurden. Die Situation das einer alles beherrscht und sich keine Gegenspieler mehr Einloggen kennt ihr aber auch oder?

Bei den kämpfen gegen Baruch-Bucht, beobachtete ich mehrere “Zerge”, etwa die größten die ich bisher gesehen habe. 50 Spieler und mehr. Meist hatten diese dann große verteilte Gruppen 50+. Sind damit über unsere insgesamt 100 Spieler zu dem Zeitpunkt IMMER “drüber gebügelt”.

Wahrscheinlich ist meine Erfahrung negativ geprägt weil wir teilweise “keine Gegner” hatten und selber in unserer Liga die “meisten Spieler” stellen konnten. Andererseits waren “Ruinen von Surmia” und “Dzagonur” sehr gute Gegner. Die spiele haben Spaß gemacht und in diesen zwei Wochen beobachtete ich mehrere 20er Gruppen. Die gegeneinander spielten. Hier war das Kräfteverhältnis teilweise ausgeglichen, es gab richtige Kämpfe (so wie ich die auch aus Youtube Videos kenne in größeren Gruppen), die spannend waren. WvW ist dann am besten wenn man die Kämpfe als Herausforderung sieht und eben nicht weiß ob die eigene Gruppe diesen Kampf gewinnt. Ein Getümmel das einige Minuten dauert bis eine Partei überlegen ist.

Letztlich sind mir die Punkte egal, wichtig ist das das Spiel Spaß macht und ausgewogen ist. Die besten und spannendsten WvW-Momente wären doch in der Goldliga wenn das Verhältnis fast die ganze Woche 1/3 zu 1/3 zu 1/3 ist. Die Strategien immer wieder wecheln und sich erst am letzten Tag zeigt wlcher Server wirklich die Nase vorn hatte, mit Spannenden ausgefüllten Kämpfen rund um die Uhr auf wirklich allen Karten.

Meine Vision ist folgende:
-Es sind mehr Kleingruppen Unterwegs, überall. Gegner Kontakt hat man dann immer nach 30 Sekunden und nicht nur am Spawn. Sondern fast überall und immer in einer “fairen” ausbalancierten Gegnermenge.
-Größere Gruppen schließen sich automatisch (aus den kleinen) zusammen wenn sie Gebraucht werden. Es ist öffentlich wie viele Gegner wo zu einem Zeitpunkt zuschlagen werden.
-Beim Verteidigen einer feste helfen zum Beispiel alle intuitiv mit.
-Abwechslung durch den Kampf unterschiedlicher Kleingruppen, aber auch alte Bekannte.

Zerge sind für mich mehr oder weniger Anonym, es sei denn man kennt die 30-50 Leute Mittlerweile. Der Spieler verliert den Überblick über seine Handlung im Durcheinander, letztlich kann nicht direkt Nachvollzogen werden wie viel der Spieler selbst zum Erfolg der Karte beiträgt und wie viel die Mitglieder im Zerg. Im Zerg sind die Belohnungen eigentlich immer schlechter (man bekommt oft nur Bronze bis Silberbelohnungen, aber durch die höhere Frequenz leider dann doch mehr). Drehe ich mit 5 Leuten eine Feste bekomme ich IMMER eine Truhe. Bei einem großen Zerg hingegen, kommt es auf den Schaden an den ich am Lord machte, unterm Strich gibt es aber bestimmt welche die leer Ausgehen. Also mehr als in Kleingruppen.

Warum der Zerg ausstirbt.

in WvW

Posted by: janekillerkratze.1847

janekillerkratze.1847

Sehr geehrte Spielerinnen und Spieler des Guild Wars 2 Welt gegen Welt,

ich möchte hier darlegen warum der Zerg aussterben muss. Möchte aufrufen euch zu Kleingruppen zusammen zu schließen. Die sich intern und miteinander absprechen statt in einem großen Zerg immer im Kreis zu laufen.

Vorweg: Die Spielerzahl auf jedem Server ist begrenzt. Daher sollte jeder Spieler der sich findet möglichst Effektiv im Spiel einbringen. Vielleicht liege ich Falsch mit meiner Behauptung weil ich kaum bis selten in einem Zerg spiele. Hin und wieder begleite ich mal einen. Meistens versuche ich aber einer gegnerischen Gruppe in den Rücken zu fallen und so viele wie möglich zu töten.

Die Zerge sind das Kern-Problem im WvW, auch wenn das keiner zu gibt. Jeder Spieler schließt sich gerne an weil es schnelles Gold verspricht. Viele Karma Punkte, einfaches erreichen der Season-Erfolge. Zudem ist da jemand der einem Sagt was man machen soll.

Die Nachteile des Zergs liegen aber meiner Meinung nach auf der Hand: Sehr viele Spieler sind oft “ineffektiv” im Spiel, weil oft darauf vertraut wird das “mehr” über “weniger” Spieler hinweg rollen.

Die aktuellen Matches im WvW sind nicht direkt von der Leistung der Spieler abhängig. Auch wenn wir uns das gerne einreden. Wir Zergen nur, weil eine kleine Gruppe Scheinbar oft keinen Erfolg hat gegen eine größere Gruppe. Ja ihr nennt das Strategie euch alle aufeinander zu stellen damit es weniger Schaden gibt, oder dieser sich verteilt. Ich nenne es “umgehen der Spielmechanik”. Letztlich ist es eine Verbindungs- und Berechnungslotterie. Das kann nicht im Interesse der Spieler sein.

Falls doch, warum lasst ihr den Kampf und die Festungen nicht sein trefft euch mit allen Spielern im Zentrum der Karte, verabredet ein Urzeit wann ihr aufeinander Einschlagt und gibt nach der Massenschlacht der Gruppe die per Glück gewonnen hat das Führungs-Zepter.

Genau das findet aktuell statt. Kleingruppen hingegen sind einigermaßen fair, da Hängt das Spiel weniger in der Darstellung die Wahrscheinlichkeit das der Schaden wirklich ankommt ist höher, auch das die Gegner und man selber seine Skill-Ausführen Befehl zum Server durch bekommt.

Letztlich sind viele WvW-Probleme, Probleme die sich die Spieler durch ihre Spielgewohnheit machen.

Statt einem oder zwei Kommandeuren auf der Karte, wünsche ich mir zehn bis fünfzehn. Mehr Gilden Gruppen. Mehr Gruppen aus Freunden. Wenn unsere Gegner auch in kleinen Gruppen kämpfen, werden die Matches interessanter. Es gibt weniger Lags, man trifft mehr Spieler überall auf der Karte und muss wahrscheinlich weniger Laufen bis man wieder Feindkontakt hat.

Warum der Zerg deswegen aus stirbt? Nun viele kleine Gruppen die sich teilen um alle Lager oder mehrere Festen auf einmal parallel angreifen sind vom Vorteil. Die Gegner müssen sich quasi Zweiteilen oder extrem gut organisieren.

Stellt euch vor, was bei einer Zerg Gruppe los ist die nicht mehr einen großen Gegner hat. Sondern um fünf bis zehn, kleine Gruppen kümmern muss welche die Feste Bucht oder Hügel von allen Seiten angreifen.

Die beste Anti-Zerg Strategie ist übrigens die Gruppen auseinander zu treiben und die klein Gruppen nach einander auszuschalten. In den besten Momenten des WvW funktioniert das auch so, wenn zum Beispiel um eine Feste gekämpft wird. Sich die “Schwarmgruppen” teilen und unabhängig in den Festen umher ziehen. Scheinbar sind die sich im Schwarm bewegen von Vorteil da sie gefallene wiederbeleben können. Verteilen sie sich aber zu sehr sind sie schnell tot, besonders wenn die toten dann zu weit auseinander liegen. Ich sage nicht das der Zerg immer schlecht ist, gegen Große Gruppen hat er auch seinen Sinn. Aber dauernd nur in großen Gruppen laufen ist ein Problem.

Darum meine Bitte, schließt euch lieber in organisierte Kleingruppen zusammen die ihre Builds aufeinander abstimmen. Letztlich wird aber das WvW als auch der Gruppen Kampf noch anspruchsvoller. Doch das ist es was es letztlich doch sein sollte oder? Fünf gegen Fünf oder Zehn gegen Zehn. Da macht das Spiel doch wesentlich mehr Spaß. Wenn es vielen mehr Spaß macht, gibt es auch mehr Gegner!

Wenn ihr die Warteschlangen satt habt, sucht euch doch gleichgesinnte und wechselt auf die Server mit weniger Spielern.

Gemeinsame Entwicklung - Welt-Bevölkerung (Antworten)

in WvW

Posted by: janekillerkratze.1847

janekillerkratze.1847

Ich kann eure Aufregung durchaus verstehen. Auch ich war von dieser Antwort zuerst enttäuscht. Allerdings muss man sich vor Augen halten das eine Lösung nicht trivial ist oder langfristige und Umfangreiche Änderungen an dem “System” beansprucht.

Daher werden viele Punkte einfach verworfen.

Letztlich wie ich finde zu Recht. Denn das Problem sind die Spieler und weniger die Technik. Die “interessierten” Spieler “könnten” sich selbst so Organisieren das es eine möglichst gleichmäßige und gerechte Verteilung entsteht. Das ist dann die einfachste, günstigste und für die Spieler die interessanteste Lösung.

Doch das klappt nicht. Warum? Nun einige Spieler sind nicht an einem interessanten Spiel interessiert sondern lediglich am Loot. Dazu zähle ich mal die Farm-Gemeinde. Natürlich kann man etwas in Perfektion auf die Spitze treiben, dazu zählt auch das Farmen. Scheinbar ist es für viele “interessanter” tausend mal 20 Minuten (hintereinander) 10 Minuten den FZ-Dungeon zu farmen, oder Stundenlang irgendwelche Ressourcen zu sammeln. Natürlich habe sie so mehr Geld weil dies letztlich eine “lukrative” Arbeit ist die “andere” Spieler nicht machen möchten, besonders welche mit weniger Zeit.

Ich Behaupten das dies dann die GW2 Kernspieler trifft. Dazu zählt auch alle die gerne Zergen.

Mein Fazit: Es ist keine Schnelle Veränderung zu erwarten weil das im Spiel zu komplex ist. Wünschen würde ich mir das es “freie Unabhängige” von der Community Verwaltete WvW-Server geben soll. Dort können sich dann Spieler treffen die sich Absprechen und zu festen Zeiten Matches “abhalten” die vielleicht auch Parallel zum WVW sind.

Jeder der hier auf Anet und die Entwickler schimpft oder ihnen vorwirft die Lösung nicht umsetzen zu wollen, dem möchte ich Anmerken das es viele Spieler betrifft die gerne WVW spielen und sehr viele nicht im Forum lesen und schreiben.

Gemeinsame Entwicklung - Euer Thema: Welt-Bevölkerung

in WvW

Posted by: janekillerkratze.1847

janekillerkratze.1847

Vorschlag 9:
Eine WvW “Weltkarte” nutzen die bewusst unterschiedliche Gelände bietet und sowohl vor als auch Nachteile für die Besatzung. Die Startpositionen nach den Serverstärken verteilen, so das schwache Server günstigere Startbedingungen bekommen.

Alle Server können gegen Alle Server kämpfen aber nur über entsprechende Verbindungslinien. Der Ausbau in einem Gebiet gibt dann die Möglichkeit mehr Spieler über diesen Punkt in das nächste Gebiet zu befördern. Ein Transport über einen Kartenpunkt hinweg zur nächsten Karte sollte pro Tag begrenzt sein. Der Aufenthaltsort des Accounts im WvW gespeichert werden. Nimmt eine Gruppe eine Karte ein, landen alle Spieler die ihre “Einstiege pro Tag” in dem Verlorenen Gebiet hatten.. oder die Offline sind mit ihrem Wiedereinstieg einen “Tagesmarsch” (2 Karten) zurück in der letzten Festung.

Die Ordnung bedingt das stärkere Server eine größere Grenze verteidigen müssen. Aber auch gegen mehr als einen oder zwei Server.

Das Modell würde mir am besten gefallen, hat aber das Problem mit den Absprachen unter den Servern. Dieses Problem gibt es im aktuellen WvW auch, ist aber da nicht so stark.

Gemeinsame Entwicklung - Euer Thema: Welt-Bevölkerung

in WvW

Posted by: janekillerkratze.1847

janekillerkratze.1847

Ich möchte es noch einmal kurz zusammenfassen:
Nicht die Spieler Anzahl auf den Servern ist das Problem. Sondern das es so starke unterscheide und Schwankungen gibt.

Persönlich spiele ich lieber Nacht mit ausgeglichenen 50 gegen 50 als auf ausgelasteten Servern. Die Anpassung der Spieler sollte eben auch der aktuellen Spieler Anzahl geschuldet sein. So das man weiß das dann eine andere Spielweise gefragt ist.

Das ganze in ein “die Server sollen immer voll sein.” zu Verwandeln halte ich nicht für eine Verbesserung. Es ist auch eine Bereicherung für das Spielorganisation wenn sich die Situation ändern und die Spieler die Taktik ändern können oder müssen.

Man sollte diese Schwankungen ins Spiel integrieren so das es einen Mehrwert gibt. daher mein Vorschlag für die “Söldner”.

Vielleicht würde eine Anzeige die die aktuelle Situation der Spieler auf den Maps anzeigt, auch Visuell an WvW interessierte direkt ins PVE eingeblendet. Vielleicht auch per Web-Abb für diesen Foren-Login.

Gemeinsame Entwicklung - Euer Thema: Welt-Bevölkerung

in WvW

Posted by: janekillerkratze.1847

janekillerkratze.1847

Vorschlag 1:
Ich bin für eine sportliche Trennung vom WvW, eher hin zu einem Bündnis gegen Bündnis. Für die Dauer einer Saisson. Wie bei einer Sportveranstaltung. Dann sind die Server eben nur noch dafür da. Mit einem Liga-System wie man es von anderen Sportarten kennt.

Vielleicht als seriöse alternative zum aktuellen WvW.

Vorschlag 2:
Söldner Rekrutieren! Es möglich machen Spieler gegen Ingamegold für den eigenen Server zu werben. Ein kleiner fester Betrag ohne das die Spieler den Server für den sie Kämpfen kennen. Aber auch hier sollte man seine Gruppe für Söldnerangebote (und Ping Angabe) entsprechend Deklarieren können.

Vorschlag 3:
Die Zeit wie lange man WvW spielen möchte vorher ankündigen. Je nachdem ob ein Spieler sich dann daran hält oder sich früher ausloggt bekommt er eine entsprechend positive Bewertung oder eine negative. Die sich dann auf seine Warteschlange auswirkt.

Vorschlag 4:
Statistiken veröffentlichen und auf Selbstregulierung hoffen. Ich glaube daran das Spieler ein schlechtes Gefühl bekommen wenn sie durch eine Statistik verdeutlicht bekommen das sie nur in Überzahl gegen eine Minderheit kämpfen. Ich will eine Statistik über die gedrehten Gebäude, gefallenen Spieler und über das durchschnittliche anwesenden Spieler.

Vorschlag 5:
Es unattraktiv machen eine Festung zu verlieren. Das halten einer Festung belohnen. Die aktuelle Wertung aufgeben und die Festen/Türme mit Symbolen versehen die pro gehaltene Dauer ansteigt.

Vorschlag 6:
Lord-Raum-Design ändern. Aktuell ist der Lord-Raum immer gleich. Immer nur ein Raum pro Festung. Ich hätte gerne Strategisch angeordnete Räume die auf der Festung verteilt sind. Vielleicht auch ein Turm mit mehreren Ebenen. Bei denen die Verteidiger Teleport-Stationen benutzen können. Ein großer Zerg gegen eine kleine Gruppe sollte sich sollte sich aufteilen müssen und z.B. zwei oder mehr Lordräume zur selben Zeit halten müssen.

Vorschlag 7:
Join Tickets an die Spieler verteilen. Pro Stunde darf man X mal wieder eintreten (Accountgebunden). Gruppen die größer als X sind können nicht mehr wiederbeleben.

Vorschlag 8:
WvW Neudesign. Die Karten in Schachbrettmuster verteilen die je nach Spielgröße angepasst werden (Neue Areale sind betretbar). So das eine Festung dann wächst wenn sehr viele Spieler an einer Schlacht teil nehmen.

Das Ende des WVW?

in WvW

Posted by: janekillerkratze.1847

janekillerkratze.1847

Und eine Frage: Warum sollte denn die Mehrheit der GW2-Spieler (die dicht besiedelten Server stellen diese nunmal), bei denen es klappt, nun auf deine Linie gezwungen werden?

Weil das aktuelle System dazu tendiert das WvW zu einem Stellungsspiel wird. Eigentlich beklagen sich alle über mangelnde Abwechslung. Nach den aktuellen Änderungen am System werden wirklich schwächere Server aussterben. Sich auf anderen Servern zusammen schließen und das Problem äußert sich dort dann in längeren Warteschlangen.

Aber ich warte erstmals die Änderung und Einführung des Liga-Systems ab. Verlängert sich die Dauer eines Matches oder die Neugruppierung der Ligen kommt damit zumindest wieder Abwechslung auf die Welten.

Das Ende des WVW?

in WvW

Posted by: janekillerkratze.1847

janekillerkratze.1847

Wieso würden meine Ideen nicht mal Ansatzweise funktionieren? Es gibt attraktive Server die voll sind und hier in Europa bestimmt 2/3 Server die vielleicht zu 80% ausgelastet sind.

Zudem zeigt sich das es immer eine Dominierende Gruppe ist, welche wer hätte es gedacht oft über mehr Mitspieler pro Tag und Woche bedeutet. Warum haben wir nicht 24/7 Woche, Wochenend-Primetime?

Die Strategien welche es gibt setzen oft auf einen Überraschungsmoment, das Ausnutzen der Spielmechanik etwa: Arbeitet mehr mit AOE-Feldern und Stellt euch alle auf einen Punkt damit der Schaden verteilt wird und rezzt die Toten.

Irgendwelche “Strategien” entwickeln sich natürlich immer und wenn es die bessere Strategie ist vor dem Finishen (alt+F4) unter Blutgier zu drücken, dann wird ein verzweifelter Server das natürlich machen. Oder das man abwartet bis der Gegner-Zerg alles gedreht hat damit man dann wieder mit dem eigenen Zerg alles drehen kann… vielleicht schneller und effizienter als der vorherige.

Aber sei doch mal ehrlich, stellt du dir so gutes WvW vor?

Warst du nie in der Situation das z.B. Rot 100% aller Karten hat und dann lediglich an den Spawnpunkten gekämpft wird? In der Regel verlieren beide Seiten die Lust und dann verschiebt sich der Punkt des aufeinander Treffens wieder ein wenig. Natürlich wünscht du dir das deine Gruppe dann überlegen ist und die bessere Strategie fährt.

Ich will nicht behaupten das viele der hohen Server nicht gut spielen können. Das stimmt natürlich nicht. Vielleicht organisieren sie sich auch besser. Aber die Auslastung hat definitiv damit zu tun. Wenn die Spieler gleich gut spielen und gleich gut Ausgerüstet sind, ist nun mal der Server mit den meisten Spielern der stärkere. Irgendwann ist der Punkt erreicht.

Ich biete dir gerne an komm zu Drakkasee kämpfen eine Woche mit uns zeigen wie eine Strategie funktioniert wenn man gegen Server spielt die mehr Spieler haben. Für den Rücktransfer auf deinen Server würde ich dir sogar die Edelsteine zahlen.

Bestimmt wirst du das nicht machen, weil du genau weißt das wenn es keine Mitspieler und keine Gemeinschaft auf den Servern gibt man hier auch nicht wirklich zusammen Spielen kann.

Die intuitive Beteiligung an Aufgaben, auch durch die Spielmechanik visualisiert soll zum Beispiel vereinfachen das man auch mit Spielern unterschiedlicher Sprache zusammen spielen kann. Also ich spreche Spanisch, Französisch und Englisch nicht so gut das ich mich mit anderen im TS absprechen könnte.

Die Kämpfe im WvW sind doch letztlich das interessante die sind nur so gut wie die Gegenspieler. Ein wenig mehr Ausgeglichenheit ist da schon im Interesse aller Spieler. Wobei sich vielleicht die Gruppe beschweren könnte die aktuell nur da ist um leichte Beutel zu sammeln.

Das Ende des WVW?

in WvW

Posted by: janekillerkratze.1847

janekillerkratze.1847

Ah natürlich darf man nicht als Spieler über 2 Gilden an den Kämpfen teilnehmen. Das Serverweltenhopping muss für eine Session ja auch unterbunden werden. Demnach muss sich der Spieler dann vorher auch entscheiden mit welcher Gilde er exklusiv WvW spielen möchte.

Das Ende des WVW?

in WvW

Posted by: janekillerkratze.1847

janekillerkratze.1847

Also ich spiele auf einem Server bei dem immer weniger Spieler sind, es ist aktuell Drakkar-See.

Das Konzept des WvW empfinde ich aber ebenfalls als sehr schlecht. Die Einzige Möglichkeit das Problem zu lösen ist vermutlich folgende:

Gilden können sich vorab für das WvW registrieren und für die Kommende Seassion anmelden. Dann wird einfach jedes mal gemischt. Spieler geben ihre Prime-Time an oder wann die Gilde vielleicht zusammen spielen möchte. Und ein Zufallsgenerator legt dann immer neue Kombinationen an. Will ein Zerg dann zusammen spielen muss er eine Gilde gründen. Punkt.

Dafür sollte die Gilden-Mechanik geändert werden was den WvW-Teil betrifft. Die sollte nicht Servergebunden aber Season-Gebunden sein. So das die WvW-(Gilde) alle 6 Monate von vorne beginnen muss.

Vielleicht ist es nur eine Randerscheinung. So das die Nacht aktiven Spanier oder Franzosen nur zu dieser Zeit dominieren weil ihnen vielleicht 50-60 Kontrahenten entgegenstehen. Doch letztlich läuft es immer darauf hinaus, die anderen haben mehr Spieler und siegen deswegen.

Natürlich gibt es auch interessante 100% gegen 100% Spieler-Matches. Auch auf den besten 10 Servern. Aber warum sollten wir anderen dafür bestraft werden das wir auf einem Server spielen der wenig Spieler hat?

Sollte ich kostenlos auf einen Schwellen-Server wechseln, riskieren alle Freunde nicht mitnehmen zu können nur damit ich angemessen WvW spielen kann? Oder Werbung auf anderen Servern für Drakkar See machen? Damit von dort kostenlos welche zu uns wechseln?

Eine Zufalls generierte Team-Zusammensetzung, ein mal jede Woche oder jeden Monat oder von mir aus auch die Möglichkeit durch Spielerpunkte Qualitativ aufsteigen können wäre doch angebracht.

Doch dafür ist das WvW Konzept nicht ausgelegt. Auch nicht auf Strategie im Kampf. Das finde ich bisher ziemlich schade. Die einzige Strategie ist aktuell wie viele Spieler, befinden sich zu welcher Zeit an welchem Ort. Der Ausbau einer Festung lohnt nicht, wenn die Gegner einfach mit 10 Golems hereinstürmen können und dann den Verteidigern 3:1 überlegen sind.

Bitte Arena-Net, macht den Welt gegen Welt Kampf wieder interessant!

Mir fehlt Spionage, Technologie-Entwicklung, dynamisches Anlegen von Material-Lagern auf der ganzen Karte, inklusive Lagertransport-Routen. Lasst uns selber entscheiden WO ein Turm oder eine Feste gebaut werden soll. Setzt die Lager-Vorräte nicht mehr zurück, aber lasst auch die Lager-Transporte erst scheitern wenn die Spieler in der Nähe wirklich tot sind (wobei unsichtbare Diebe nicht als Lebend zählen)!

Warum gibt es keine Möglichkeit gesichtete Spieler ströme zu melden, so das sie auf der WvW-Map dargestellt werden? Warum sollte die einzige Koordination der Spieler auf den Kommandeur zugeschnitten sein? Was spricht gegen ein anklickbares System das mögliche Zukunftsoperationen anzeigt mit einer entsprechenden Zeit bei der die Spieler dann entsprechend vor Ort sind?

Zum Beispiel:

Tick 1:40 Angriff auf dem Hügel Westwand. (15)

Wobei anfangs die Zeit steht, dahinter das Ziel, dann der Sammelpunkt vor Ort und zum Schluss wie viele Spieler sich für diese Aktion gemeldet haben.

Im direkten Kampf kann man sich dann immer noch einem Kommandeur im TS lauschen.