Posts von Keksevernichter.4351 anzeigen:
Was das Set kann und nicht hast du ausführlich beschrieben was die Theorie betrifft, betreffend der Praxis denk ich eher nicht. Vielleicht liege ich falsch was die Praxis betrifft aber ich glaube das es auch Möglichkeiten gibt einen “Allround Dieb” zu spielen ohne die himmlische Komponente. Glaube auch das die bisherigen Möglichkeiten was das Gear betrifft überlegen sein werden, denn sie bieten zwar sowas wie ein Mittelding, trotzdem oft einige Werte miteinander gut kombinieren.
Ich hab den langen, fetten Text mal rausgenommen, schien mir grad zu aggressiv.
Wollte eben nur nicht, dass eben solche Kommentare gepostet werden. (In einem kleineren Forum zu einem ähnlichen Thema kurz vor dem Verfassen dieses Threads geschehen)
Ansonsten hatte dieser Text auch seinen Sinn:
Der Dieb kann mit anderen Sets als Allrounder gespielt werden? klingt gut. Will ihn aber mit den himmlischen Stats
Der Ele/Ingenieur kann die himmlischen Stats besser verwenden? Einleuchtend. Allerdings ist der Dieb mein main und ich will ihm zuerst das Set spendieren, zumal ich die anderen beiden Klassen nicht (wirklich oft) spiele. Deshalb hab ich eben auch im Dieb-Forum gepostet und nicht bei den Eles oder Ingenieuren.
Vielleicht als Tipp um den Thread interessanter zu machen:
- nutze ein Paar mehr Absätze
- versuche mit Stichpunkten zu arbeiten um Vor- oder Nachteile hervorzuheben
gute Ideen. ab mich mal etwas daran versucht. Weiß schon, dass ich nicht der beste Schreiberling bin… wird aber scheinbar nicht besser mit der Zeit ^^
Ist nicht bös gemeint, dennoch willst du uns etwas präsentieren und eine Diskussion entfachen, der viele viele Text schreckt sicherlich viele Forumuser ab.
Nun, solange du mir sinnvolle und ernstgemeinte Ratschläge zur Verbesserung anbietest, kann (und wird) dir niemand böse sein^^
Hast du denn mit der Rüstung bereits Erfahrungen gesammelt?
Nein. Hauptsächlich deshalb, weil mir nicht bekannt ist, wie ich jetzt schon an das Gear kommen kann. Da ich selbst von den aufgeladenen Quartzkristallen nur einen täglich herstellen kann und sowohl diese als scheinbar auch die komplette Rüstung sofort accountgebunden sind, ist es mir momentan noch nicht möglich damit rumzuexperimentieren. Der Thread diente auch nur für die Theorie. Ein Build ausarbeiten, dass dann sofort, wenn man die Rüstung hat, ausprobiert werden kann.
Wenn hier numal niemand genug an den Stats bisher interessiert ist, ist das je kein Problem. Hätte das hier sowieso nochmal ausgegraben, wenn ich die Rüstung fertig hätte
Edit: zum letzten Zitat: Da Erfahrungen mit exakt dieser Rüstung nicht vorhanden sind, nehme ich mal mine Erfahrungen/Tests mit einem möglichst ausgeglichenen Dieb insgesamt: getestet wurde ein defensiv getraiteter D/D mit Wüter-Gear, welcher relativ witzig war, aber eben relativ schnell umgekippt ist und ein D/D & P/D – Dieb mit 50 Walküre und 50% Tollwütig. Dieser hat besser abgeschnitten, als man denkt, war aber sehr langsam was den Schaden anging. Wenn man Walküre/Tollwut jedoch mit exotischem Celestial-Gear vergleicht, bieten die sets in fast allen Werten relativ ähnliche Ergebnisse, nur, dass Celestial den doppelten Critdmg und 500 Heilkraft mitbringt.
(Zuletzt bearbeitet am von Keksevernichter.4351)
Vorab: Mir ist durchaus bewusst, dass die himmlischen Stats meißt nicht das Gelbe vom Ei sind. Man ist weder Fisch noch Fleisch, kann alles, aber nix richtig. Aber genau dieser Fakt erhöht meine Vorfreude auf die himmlische Rüstung nur noch mehr.
Nun ist es ja endlich so weit: Celestial/himmlische Stats für jeden Rüstungsteil und für die Waffen. Damit steht der vollen Himmelsrüstung nichts mehr im Weg, da der Schmuck ja schon seit längerem als Ascended-version himmlische Stats anbietet.
Dabei ist das himmlische Set, obwohl es ungleich mehr Zeitaufwand bedeutet eines herzustellen, als andere Rüstungssets, nicht unbedingt das non plus ultra. Denn obwohl man so ziemlich alle Werte gepusht bekommt, ist jeder Einzelwert weit hinter den Einzelwerten anderer Rüstungsteile des gleichen Typs.
Man macht also zwangsweise immer einbußen in jedem einzelnen Gesamtwert, sei es nun Kraft, Vitalität oder Zustandsschaden ( Eine Ausnahme bildet der Kritschaden, welcher bei vollem Set fast keine Einbußen gegenüber einem Berserker- oder Walkürenset hat).
Der Vorteil der himmlischen Stats ist nun allerdings folgender: Insgesamt erhält man mehr Statpunkte, als bei jeder anderen Rüstung/Schmuckset. Zum Beispiel das aufgestiegene Kettchen: 54 auf Kraft, Präzision, Vitalität, Zähigkeit, Zustandschaden und Heilkraft und 7% Kritdmg erhöhen unsere Werte um insgesamt 324 (wenn ich mich grad nicht verrechnet hab). Ein gleichwertiges anderes Schmuckstück bringt: 126 vom Hauptstat und zweimal 85 der Nebenstats = 296 Punkte insgesamt, wobei der Kritschaden bei den celestial stats einfach und ganz dreist von mir ignoriert wurde und theoretisch nochmals 54 Extrapunkte “wert” wäre.
“Das leuchtet ein, aber man braucht noch niemals alle Stats auf einmal”, könnte sich der aufmerksame Leser nun fragen. Das stimmt so leider bei 90% aller Builds, weshalb eine himmlische Ausrüstung immer zu viele Punkte “verschwendet”, als dass sie anderen überlegen sein könnte.
Mein Ziel ist es nun also ein build zu entwerfen, welches möglichst alle Stats möglichst viel miteinbezieht: Dabei ist mir wichtig: 2 Stapel Blutung nebenbei rechtfertigen keine 600 Zustandsschaden und der Heilskill auf Fertigkeitenplatz 6 rechtfertigt keine 600 Heilkraft. Ebensowenig rechtfertigen niedrigste Fertigkeitenmultiplikatoren für Direktschaden die Kraft und vorallem den vielen Kritschaden.
Hängen geblieben bin ich bei zwei(einhalb) Waffensets, die dieses Ziel erfüllen könnten:
1. P/D + SB
Verwendungszweck wäre wohl hauptsächlich das WvWvW, da man hiermit sehr leicht zwischen Kampf in größeren Einheiten und Kleingruppen wechseln kann, ohne erstmmal umskillen zu müssen.
Schattenkünste sind bei diesem Specc normalerweise immer ausgeskillt, so auch hier. Vorallem wichtig ist halt Trait XI für Heilung im Stealth (heilkraft) und der letzte Minortrait, weil Macht sowohl direkten, als auch Zustandschaden erhöht. Die anderen beiden Traits sind hauptsächlich fürs Überleben und für viel Initiative.
Akrobatik für mehr Macht, mehr dodgen, mehr Zustandsentfernung und Regeneration (auch durch Heilkraft beeinflusst). Zuletzt noch jeweils 10 in kritische Stöße und in Betrugskunst. Das Erstere hilft mir öfters zu criten, um mehr Schaden zu machen und den durch das Gear relativ hohen Kritschaden mehr zu nutzen.
Betrugskunst, gibt mir höheren Zustandsschaden und Wut, Macht und Eile beim Stehlen. Macht für mehr Schaden und Zustandschaden und Wut für mehr direkten Schaden und mehr Nutzung des Kritschadens.
Ansonsten halte ich das Set für relativ gut, da der Tarnangriff und auch die Autoattack bei P/D Blutung verursachen und sowohl CnD, als auch der Tarnangriff auch akzeptablen Direktschaden verursachen. Da dies normalerweise die Hauptschadensquellen bei P/D sind, finde ich hier einen guten Kompromiss gefunden.
Kurzbogen im anderen Waffenset ist einfach ein Allrounder, welcher auch Zustände und direkten Schaden verursacht und vorallem AoE liefert, den das andere Set überhaupt nicht hat.
Kurz und knackig:
Pro:
- guter Zustandsschaden
- viel Defensive
- viel Stealth
Contra:
- mäßiger Direktschaden
- wenig Schaden Insgesamt
- fast ungenutzte Waffenskills, weil schlecht
2. D/D + SB
Eigentlich schreit dieses Set nach Hybrid, also genau unsere Wahl. Bei allen D/D-Builds hat mich immer gestört, dass entweder die Todesblüte, oder die harten Schadensskills nicht wirklich genutzt werden konnten. Bin hier etwas offensiver gegangen, da alle 10 Punkte im ersten Baum nicht nur ein neuer Direktschadenstrait für mehr Dolchschaden eingesetzt werden kann, sondern auch der Todesblüten-Tick um eins erhöht wurde.
Gedacht ist eben, dass durch Sigill, Autoattack und Todesblüte ein einstelliger, dennoch nerviger und druckaufbauender Blutungs/Gift-Tick produziert wird, während man sich selbst oft versteckt, im Stealth etwas heilt und mit Macht und Critglück einen halbwegs annehmbaren Rückenstich produziert und ab 25% einen passablen Druck durch den Herzsucher hat.
Da ich so etwas jedoch in natura noch nie ausprobiert habe, bin ich mir extrem unsicher, was die Traits betrifft. Als Alternative steht vorallem Hidden Killer, welcher beim Rückenstich auf jeden Fall unseren doch sehr hohen Kritschaden am gewinnbringensten anbringt. Rest, sprich Machtstacks und Heilung, siehe P/D.
Einsetzbar wohl im Open-Pve, WvW und witzigen Dungeons (keine Angst, ich werd eure Speedruns, bei denen man 50% der Gegner skipt nicht mit diesem Build zerstören^^)
Kurz und knackig:
Pro:
- gute Direktschadensskills
- Nutzung aller Waffenskills ( auf D/D eher selten der Fall)
- zwei Schadenszustände
Contra:
- schwieriges Initiativmanagement
- Blutungen nicht sehr komfortabel anzubringen
3. SB für Männer^^
Damit letztendlich zu meinem liebsten Dieb Waffenset überhaupt. Kurzbogen!
Ganz ohne Stealth, dafür mit guter Regenerationsuptime, Heilung bei Skilleinsatz, viel, viel viiiiel Ausdauer, viele Ports, Blutung und Direktschaden über die 2, Gift über die 4 und viel Quickness.
Sieht zumindest auf dem Papier lecker aus, beschränkt sich, wie die oberen beiden Builds jedoch aufs WvWvW in allen Größenordnungen und nicht ganz so ernste Dungeonsruns/ niedrige Fraktale.
Außerdem hilft der erhöhte Männlichkeitsfaktor beim überleben. Nur, wenn der Gegner eurem Bart immer und überall sieht und ihr eure Männlichkeit nicht unter einer Tarnkappe versteckt, reflektiert das himmlische Set von allein 99% des Schadens!
Kurz:
Pro:
- Gleichmäßiger Zustands- und Direktschaden
- Viel Ausweichen
- “Viel” AoE
Contra:
- mäßiger Schaden insgesamt
- weniger Waffenskills, weil praktisch nur ein Waffenset
- kein Stealth
Nun zu euch:
Habt ihr euch schon Gedanken über das himmlische Set gemacht? Welche Waffenkombis hab ich übersehen? Gibts wichtige Traits, die bei einem solchen Setup fehlen?
Gefällt euch eins der theoretischen Setups, die ich vorgeschlagen hab, oder habt ihr eigene, bessere Setups?
(Zuletzt bearbeitet am von Keksevernichter.4351)
Möglichkeiten:
Schattenfalle, Schattenschritt, Rolle für Initiative -> Utilities mit Stunbreak und Teleport (beim letzen ne Rolle, is aber ähnlich und in der Hitze der Schlacht vllt zu verwechseln)
dagegen kannste nix machen. Das positive, das du diesen skills abgewinnen kannst ist, dass der Dieb ihn verwendet hat. Alle drei Skills haben ne hohe recast und du gehst sogesehen einen Handel ein: dein Schuld skill 4 gegen einen seiner Utilities. Ärgerlich, können aber auch andere Klassen und du hast dabei eigentlich nix verloren.
Akrobatik XI -> trait, der einen bei eingehendem CC wegportet: Naja, ähnliche Sache, wie oben, nur, dass hier halt ein Trait zu Sicherheit vergeben wurde.
Schwert 2: Schattenrückkehr vom Infiltrators Strike: dieser portet zwar nur noch, ist aber eine Möglichkeit, falls der Dieb mit deinem Stun gerechnet hat und rechtzeitig weggeportet ist. Hier hatte der Dieb einfach ein sehr(!) gute Reaktion und vielleicht auch etwas Glück.
Die Möglichkeiten sind, wie du siehst nicht allzu gering^^
Allgemein gegen ports: sofort hinterherspringen, um die Distanz zu verkürzen und Druck zu machen, Immobilisieren, damit er nach dem port nicht rumlaufen darf. Ansonsten nicht ärgern, keine Angst bekommen. Der Dieb musste durch diesen Move ein eher defensives Manöver ausführen.
Worüber du dich(nicht nur du. alle, die grad selbst keinen Dieb spielen tun das^^) nun aufregst ist die Tatsache, dass der Dieb trotz seiner (wahrscheinlich) geringen Rüstung und seiner geringen Lebenspunkte fast ohne Kratzer zweimal dem sicheren Tod entkommen ist. Außer Stealth und rumgeporte hat der Dieb dir einfach nix entgegenzusetzen. Als Krieger hast du mehr leben, mehr Rüstung, mehr Schaden und besseren CC. Der Dieb hat all das nicht.(ok CC mit dem S/D specc is kein Argument).
Würde der Dieb also nicht rumspringen, ausweichen, porten und unsichtbar werden, würden alle anderen Klassen ihn wie bei nem Orr Massenevent im Dutzend billiger weghauen. Durch aber eben dieses rumgespringe etc. gleicht der Dieb eben diese Mankos aus. Das wichtigste ist imo im Kampf gegen einen Dieb: Lass dich nicht nerven!
Auch ein Dieb hat nicht unendlich Ressourcen, um deinen Hieben zu entkommen ( auch, wenn manche das immernoch felsenfest behaupten^^). Gegen einen Dieb verliere ich als andere Klasse am häufigsten, wenn ich auf sein generve eingehe. Man denkt sich dann nur zu oft:" Argh, damit hätt ich den doch erwischen sollen und er wär geplatzt, wie ein rohes Ei!!"
Exakt sowas verleitet zu Fehlern. Man haut vielleicht einmal überstürzt, aus Angst, um einen harten Konter für das agressive Verhalten, eine Defensivfähigkeit oder einen Block raus. (Übrigens, du kannst zum Bleistift mit Schmerz ertragen und dem Schildblock auch zweimal solchen Gewaltakten entkommen, fast wie ein port^^) Solche Fehlentscheidungen führen bei entsprechendem Specc des Diebes halt zu einem Stunlock vom Schwert oder einem bösen Burst mit dem Dolch, welcher dann, weil man sich dann noch mehr ärgert, weitere Fehler provoziert. Denn hätte man den Dieb vorher ja auch nur einmal erwischt, wärs ja schon aus gewesen.
Gegen offensiv gespielte Diebe reicht einmal Hundert Klingen aus, um sie auf unter 10% zu bringen. Solange man konzentriert bleibt, gehen einen Dieb aber schneller die Verteidigungsmöglichkeitne aus, als man denkt und der Dieb muss fliehen oder sich verprügeln lassen
PS: irgendwie schreib ich immer nen halben Roman. Der ertse Teil mit den Skills ist wohl der wichtigste^^
Hab mal den Link zitiert. Falls deine Englischkenntnisse grad nicht ausreichen:
1. Schritt: Kamera in einen Möglichst steilen Winkel bringen. Man sieht den Charakter dann fast direkt von oben. (Video zeigts ja auch nochmal^^)
2. Schritt: Schwarzpuver zünden
3. Schritt: einen Schritt nach rechts oder links strafen (strafen von strafing, sprich nach vorne schauen und zur Seite laufen. Standardbesetzung ist afaik “Q” und “E” geht aber auch, wenn man die rechte Maustaste hält und nach recht oder links läuft, also “A” oder “D”
4. Schritt: Dieser wird unmittelbar nach Beginn des dritten schritts angewendet.
Während man weiterhin die Tasten fürs strafing gedrückt hält, benutzt man jetzt den Heartseeker, um die Kombo auszulösen
Ergebnis ist dann ein, wie im Video schön gezeigter, gebogener, v erkrüppelter Sprung, der meißt das Rauchfeld nichtmal verlässt. Auf schrägen Ebenen (zum Bleistift die Serpentine bei Weitsicht(linker Turm von der Zitadelle aus^^), kommt trotzdem manchmal zu weit. Nichtsdestotrotz kann man so schnell Invis stacken und manche Gegner, die einen geraden, weiten Sprung erwarten, verwirren.
hoffe, das war verständlich^^
Ich misch mich kurz nochmal ein.
Der Trait Geduld ist Käse.
Die Initiatovregeneration ist bescheiden. Nach drei Sekunden Stealth gibts eine(!) Initiative. Sprich, wenn man nicht mindestens drei Sekunden im Stealth wartet, ist der Trait nur Deko und zum Dauerstealth reicht auch die Infusion der Schatten (die sofort zu Beginn des Stealths 2 Initiative zurückbringt).
Umarmung der Schatten hingegen entfernt sofort zu Beginn des Stealth einen Zustand (und nach drei Sekunden nochmal).
Ich kenne keine Situation, bei der ich die dekorative römische Zahl X einem Zustandsentferner vorziehen würde…
PS: Das klang grad sehr aggressiv, sollte es aber nicht. Ich krieg das nur nicht besser hin grad
So wie ich das sehe, hast du dein “Build” ja schon ziemlich genau gefunden. Die “Kleinen” Rüstungsänderungen in Vorschlag 1 und 2, die mir aufgefallen sind, finde ich, sollten nach persönlichem Geschmack gehandhabt werden. Smaragdkugeln, Beryllkugeln geben sich nicht viel, außer, dass ich wegen 40 Zähigkeit aus den Smaragdkugeln diese nicht einfach einsetzen würde… rettet wohl eher selten das Leben. Insgesamt kann ich persönlich noch sagen: Stunbreaker rein! Schattenschritt ist hier mein Favorit. Egal, ob im Zerg oder in Kleingruppen, dieser Skill rettet einem alle 50 Sekunden den Liebsche. Außerdem: Das Bufffood mit Kritschaden ist in Kleingruppen zwar nice, stinkt aber im Zerg gegen Omnomkompott ab. An den Traits, die für dich ja schon feststehen, ha ich nix auzusetzen, kann man locker so spielen.
Ansonsten zum Vergleich nochmal meins:
http://gw2skills.net/editor/?fYEQNAoaVlUmiOHfS9E+5Ex2jeuTiypwoO1TBZHLA-j0DBYLKa4LBkCEisAgIAkKIZJPKrZPCitBFRjVXDTZKpKXBW7CyIeQzeDJVIg+bBA-w
hat gewisse Ähnlichkeiten, muss ich feststellen. Vier Major Traits sind sogar genau gleich. Die geringe Zähigkeit ist zwar störend, allerdings nicht weiter schlimm. Bei großen Zergs ist man per Bogen ja eher Fernkämpfer und per D/P sehr oft unsichtbar mitten in den Reihen der Gegner. Falls du mal im Dolchsturm abnippelst -> vorm openfield-Zergkampf Trittnägel in die Fertigkeitenleiste, Siegel der Bosheit in den Heilslot, Caltrops zünden und durchwirbeln. Das Siegel der Bosheit heilt gegen relativ viel retaliation und auch gegen sonstigen Schaden recht gut an.
In Lagerrunden und sontigem lässt du dich einfach nicht treffen. Skill 3 und skill 5 bei D/P machen zusammen sehr häufige Blindheit, welche den Schaden immens drückt. Vorallem gegen Nahkämpfer wirkt Schwarzpulver auch ohne Herzsucher wahre Wunder.
Grobe Unterschiede:
- Wenig kritchance in meinem Build: wird etwas durch den letzten Trait in Kritische Stöße und eine angenehme Wut-Uptime kaschiert imo (wobei ich auch gern mit Henker spiel^^’)
- Betrugskunst für mehr Elan und regelmäßigem Stehlen von 20+ Machtstacks
- weniger Initiative und kein Fallschadenstrait durch fehlende Akrobatik. Hier habe ich mich einfach an die fehlenden zwei Initiative gewöhnt und kenne die Fallstrecken im WvW recht gut.
- Nebelwand. wohl mein liebster Utility. Bremst Fernkämpfer (vorallem in Zergs) und dient als Initiativmanagement, indem es als Ersatz für Schwarzpulver hergenommen wird. Zusätzlich kann man sich so auch mit dem Kurzbogen für längere Zeit tarnen (komboende explo ftw^^).
Ansonsten: Dauerhide ist nicht der Kern des Builds, eher eine Option, wenn man grad etwas verzweifelt ist. Falls damit noch Probleme sind: Nach dem ersten Heartseeker sofort mit der maus die Kamera drehen, einen Schritt laufen und wieder durch.
Falls grad kein Platz ist: Kamera in einen steilen Abwärtswinkel bewegen (quasi Vogelperspektive), dann einen Schritt seitlich im Schwarzpulverfeld laufen und Heartseekern. Irgendein Fehler verkrüppelt da die Animation und man springt nichtmal aus dem Feld raus^^
(Zuletzt bearbeitet am von Keksevernichter.4351)
Nur, um dich jetzt nicht zu entmutigen Ziorah, ich spiele schon seit geraumer Zeit D/P und SB im WvW in allen möglichen Konstellationen und bin mehr als zufrieden.
(auch, wenn ich vielleicht nicht auf einem Top-Server spiele).
Ab dem Zeitpunkt, ab dem genug Kombofelder da sind und man vielleicht nun auch noch gezielt dadurch Segen oder Heilung bufft, ist der Kurzbogen Pflicht. Mehr Explofinisher, als mitm Kurzbogen wird einfach schwer machbar.
Außerdem kämpfe ich persönlich auch allein gerne mit dem SB.
Ähnlich, wie bei D/Pist der SB ein Set, bei dem jede Waffenfertigkeit gern eingesetzt wird. Mit genau dieser Komob also hat man, so wie die meißten andeeren Klassen 10 Skills, die einem in den unterschiedlichsten Situationen helfen und eliminiert somit einen Nachteil den anderen Klassen gegenüber, wenn von einem Waffenset nur drei Skills genutzt werden. ( siehe D/D oder P/P…). Weiterhin hat man zusätzlich dann noch die Freiheit, von Kampf zu Kampf doch nur fünf Skills insgesamt anzuwenden, diese dafür häufiger.
Ansonsten D/P ausprobieren! Zwei deiner Möglichen Nachteile kann ich so nicht unterschreiben und Initiativelastig ist das Set nur, weil alle Waffenskills sogut sind
(Zuletzt bearbeitet am von Keksevernichter.4351)
…
Ich hätte noch eine Frage welche Rasse soll ich nehmen bzw macht es etwas aus ?
……
Sofern das deine einzige Frage bei dem von dir oben genannten Build ist, kann ich dir mit Sicherheit sagen, dass du im sPvP niemals jemanden eine rassenbezogene Elitefertigkeit einsetzen sehen wirst. Diese sind dort nämlich nicht einmal auswählbar. Musst dir deshalb also schonmal keine Sorgen machen.
Ich hab mal Meridius’ Build in einen anderen Build-Editor eingegeben:
http://gw2skills.net/editor/?fYEQNAoYFmQ2esTVIRxpwpMqOFXVUB-jAzAYrASWApCApvhsmAjYboIasabMlLk6FQFrUbvFkt5KrCBMaMA-e
…und siehe da: nur 42 % critchance im Gegensatz zu den aufgelisteten 54%.
Liegt wohl daran, dass der von dir verwendete Build-Editor bestimmte Traitboni schon mitzählt.(das macht der bei einigen Traitboni, die nichtmal das Spiel mit einrechnet…^^) Darunter fallen auch der erste Minor-Trait und der Major Trait III im Präzisionsbaum, welche zusammen 12% critchance ergeben( genausoviel, wie dir fehlt).
Ansonsten kann ich sagen: Das Ascended-Zeugs ist nett und für höhere Fraktale unerlässlich, jedoch in Dungeons, WvW und normalem PvE nicht nötig. Die Statboni sind allgemein nicht allzu groß, sprich du lebst wohl keine Sekunde länger im Zerg und vielleicht zwei Sekunden länger gegen andere Spieler und machst 50 Dmg mehr.
Einzig die Kritschaden-Prozente tun etwas weh (zumindest für mich freut da jedes einzelne Prozent), sind aber auch nix weltbewegendes.
Falls du wirklich 50% Kritchance brauchst, weils dich beruhigt, wirst wohl um viel Berserkerzeugs nicht rumkommen, wenn du nicht gleichzeitig deine Kraft oder deinen Kritschaden senken willst. Ansonsten sind die 42% doch ein recht angenehmer Wert, vorallem, weil dir Meuchelmörder bei deinem wichtigsten Stoß sowieso eine 100%-Kritchance gibt. Zudem kommen eben jene beiden Traitboni, welche zwar nicht dauerhaft aktiv sind, aber doch nohc eine Schub in die richtung geben. Falls dir das nicht ausreicht, kannst du ja auch auf den Major Trait I im Präzibaum gehen, welcher dir Wut gibt, welche zwar deine Präzision an sich nicht erhöht, deiner Kritchance (um die gehts dir ja scheinbar hauptsächlich) aber einen knackigen Boost gibt.
Als Vergleichswert vllt noch: In Dungeons mit denen ich noch nicht so vertraut bin und auch im WvW hab ich vom Spiel angezeigt nur 39% Kritchance, bin also noch etwas tiefer als du. Mir persönlich geht da halt etwas defensive vor und zumindest mir persönlich rettet etwas mehr leben doch öfter den PO, als man denkt. Falls du noch das gleiche Problem hast -> lieber einen Schalg mehr aushalten, als drei- bis viermal mehr in 100 Schlägen kritisch treffen
PS: Beachte, dass sowohl in Meridius’ Build-Editor, als auch in meinem ein Wetzstein und Bufffood verwendet worden sind. Sprich hier holt man nochmal gut Kraft, 100 Präzi und 10% kritschaden raus. (100 Präzi sind afaik fast 5% Kritchance). Nur, damit du das in deine Berechnungen miteinbeziehst
PPS: Ja, Hidden Killer macht deinen Rückenstich immer zu einem Krit. Allerdings ist dein Stealth nach diesem einen Stich eben auch wieder zu Ende. Im PvE, sprich Dungeons kann man das als etwas schusseliger Spieler ausnutzen und voll auf Walküre gehen, womit dann der Präziwert zwar im Keller ist, aber die Lebenspunkte sehr angenehm gepusht werden. Dort drückt man ja sowieso sofort, wenn der Revealed-Debuff weg ist wieder Mantel und Dolch… Vorallem gegen andere Spieler, bist du aber nicht, wie im PvE nur exakt eine Autoattack-chain sichtbar. Der Präziwert hilft dir also bei allen Schlägen, außer dem Rückentich, wobei da bei nem dreistelligen kritschadenwert wohl einiges zusammenkommt, allerdings finde ich die zwanghafte fixierung auf die 50%-grenze nicht wirklich für förderlich. Die Kritchance ist ja kein fester Wert, der aussagt, dass nun exakt jeder zweite Schlag ein kritischer Treffer sein wird. Das Glück spielt dabei eine zu große Rolle. Die 50%-Grenze ist, denke ich eher ein “Richtwert”. Will man hohe, rotunterlegte Zahlen sehen und investiert somit viel in kritischen Schaden(bei 99% kritschaden sind das doch ne menge Statpunkte), dann sollte die kritische Trefferchance auch hoch genug sein, um den kritschaden überhaupt auszunutzen. 50% sind halt ein realistisch zu erreichender Wert, sofern man geerne sehr offensiv spielt.
(Zuletzt bearbeitet am von Keksevernichter.4351)
dauerstealth ist nicht beabsichtigt, das wurde von anfang an gesagt. leider können die keine cooldown auf die waffenskills machen, also machen sies mit revealed. dumm nur das das 0 effekt hat auf die, die dauerstealthen.
3 Sekunden(wenn man gnädig ist nur 2 oder 1,5) “revealed”-Debuff nach jedem Stealth oder, als abgeschwächte Variante, eben nur die Möglichkeit geben 10 Sekunden(oder weniger…ist nur als Idee gedacht) am Stück getarnt zu bleiben. (War ja scheinbar irgendsowas auch angedacht)
Schattenzuflucht müsste dann geändert werden, weil diese ja mehrere Stealths im Sekundentakt aufträgt. Hier müsste man einen längeren Stealth auf einen Ruck geben oder so.
Wenn ich nach jeden Stealth den Debuff bekomme, muss ich halt den Stealth-Angriff zwangsweise benutzen, aber das versucht man ja sowieso meißtens(außer man will sich dauerstealthen, was man ja nicht mehr sollte). Der 4-Sekunden-debuff ist dann ja auch überflüssig.
ps: jetzt wo haste generft is, wie wärs mit pistol whip +15% dmg?
aye
Du gibst also den WvWlern die Schuld daran, dass das Problem der Mechanik Stealth nicht erkannt wurde?
Der “Enthüllt” Debuff ist ja vorhanden. Dass er nur, wenn der Stealth durch Angriffe beendet wird, aufgetragen wird, heißt doch, dass es gewollt ist, dass der Dieb sich dauerhaft tarnen kann, solnage er nicht aus dem Stealth angreift.
Ich gebe zu, dass der Nerf wegen eben dieser Nutzung der Stealth-Mechanik erst gekommen ist,(immerhin hat sich jeder Zweite, insbesondere ich, darüber aufgeregt und rumgeweint) aber ich kann mir nicht vorstellen, dass den Leuten nicht bewusst war, dass mich als Dieb dieser “Nerf” im WvWvW in genau diesem Punkt nicht mal im Ansatz stört.
“Warum” der Dieb eines seiner Waffensets, einer Traitlinie und einem effektiven, aber imho nicht overpowerten, PvE-Builds “beraubt” wurde, kann ich nicht sagen. Die Wirkung ist allerdings dennoch verheerend.
Allerdings, denke ich, kann es nicht deshalb sein, weil sie Dauerstealth oder andauerndes Neutarnen mit Nacht und Nebel verhindern wollten. Denn ansonsten hätte der Nerf des Stealth in eine ganz andere Richtung gehen müssen
Warum ich den Nerf will? Weil er gerechtfertig wäre. In den höheren Brackets mit Hauptstreitmächten von 50++Mann kriegen die mich vielleicht, aber wenn von einem 30 Mann starken Schlachtzug in den unteren Brackets bei den Noobs, sprich mir, entweder 15 Mann mich suchen oder sofort wieder ein von mir gerezzter Mesmer in deren Feste steht, kann ich doch davon ausgehen, dass diese Technik zu stark ist.
Und diese “Technik” könnte man halt doch recht einfach unterbinden, indem man entweder nach jedem Stealth immer einen “Entdeckt”-Debuff bringt. Oder zumindest einen 10-sekündigen Timer bei jedem Stealth ablaufen lässt, der an seinem Ende den Debuff bringt und durch einen Stealth-Angriff resettet wird. Ich will den Nerf ja nicht nur, weil ich das jeden Tag fünf Stunden lang praktiziere, sondern weil ich jeden Tag nach fünf solcher Diebe suchen darf. Und ich kann dir sagen, dass es Liebsche ist. Ein Gegner, der nicht wirklich gesehen werden kann versteckt sich in einer Bergfestung mit drei Etagen und fünf jämmerliche Verteidiger dürfen ihn zur Strecke bringen. Es kann doch nicht sein, dass ich die letzten Tage jeden Dieb nur durch Dauerunsichtbarmachen von mir selbst, viel Zeit und viel Glück gefunden hab.
Fürs Pve ist es tatsächlich schade. Ich hab es heute im Dungeon auf jeden Fall bemerkt, dass die eine Sekunde irgendwie den Spielfluss unterbricht. Das ist zwar etwas unangenehm, drückt den Schaden aber nicht dermaßen in den Boden, wie alle befürchten.
Das einzige Waffenset, das wirklich darunter leidet ist wohl S/D. Weniger Benommenheit, längere Verwundbarkeit(im Sinne von nicht im Stealth) tun weh, hat mich persönlich nach dem heutigen Spielen aber weniger gestört, weil man ja noch den starken Schattenschritt auf der zwei hat.
ZumWegkommen: Ja, das mag beabsichtigt sein, dass der Dieb schwer zu fassen ist, aber auch hier hilft viel Stealth einfach auch gegen fünf Leute davonzulaufen und den, der am Ende der Gruppe läuft vielleicht auch noch wegzuhauen.
Stealth-Debuff am Ende jedes Stealth würde mich im offenen Kampf nur minimal behindern, weil ich den Stealth-Angriff sowieso immer setzen will. Falls ich das nicht schaffe, hab ich mich entweder blöd, oder der Gegner klug angestellt und als Strafe dafür muss ich mich erstmal mindestens drei(ok, inzwischen eine blöde Sekunde länger) Sekunden zeigen. Im PvE würde ich den Debuff nach jedem Stealth eigentlich gar nicht bemerken, weil ich mich da sowieso oft nur stealthe, um eben den Stealth-Angriff zu machen. Allerdings wären solche Späße wie 99% im Stealth nicht mehr möglich. Der Stealth wäre dann also dann eher ein Kampftaktik(wofür er ja auch wohl gedacht war), als eine Technik, die es erlaubt ganze Spielerschaften zu täuschen.(Dafür wäre dann eher der Mesmer gut).
Wenn der Dauerstealth beabsichtigt wär, könnte man ja auch einfach einen Stealth einführen, der mich einfach mal die nächste Minute(oder mehr) unsichtbar macht…
Ein lächerlicher Nerf. Keine Dmg-Einbußen, weiterhin doppelt so viele Chancen, wie alle anderen Klassen, einem Kampf zu entfliehen und weiterhin 100% unsichtbar.
Aber irgendwie glaube ich, dass das Absicht ist. Es braucht einfach Klassen, mit denen auch nicht so gute Spieler im WvWvW kills bekommen. Also mich freuts, weil ich sonst tatsächlich wohl mehr als 50% der Zweikämpfe im WvW verlieren würde.
In dem Sinne, gute Arbeit! Ich hoffe, die anderen Server freuen sich, wenn ich sie mal wieder im dauerstealth durch ihre Festung jage.
(Zuletzt bearbeitet am von Keksevernichter.4351)
Ich wollte mir eine Antwort fast verdrücken, weil es keinen Sinn hat dagegen anzureden, dass der Dauerstelalth IN DER THEORIE ja kein problem ist, aber nachdem ich grade über eine Stunde in Steinnebel im Zwischengeschoss direkt überm Lordraum saß, mich tarnte und gut 15 BaruchBay-ler mich suchten, kann ich nur nochmals bestätigen: Dauerstealth ist einfach zu stark. Nicht nur, dass ich die ganze Zeit über nie wirklich in Gefahr war, ich konnte zusätzlich einen Waldi rezzen, der im Lordraum rumlag(der hat das zwar insgesamt nicht überlebt, aber egal), mehrere Pfeilwagen im Lordraum kaputtmachen und drei Spieler nebenher töten. Dazu war nichtmal wirklich Skill nötig(weil ich den nicht habe). Das einzige Mal, dass ich unter 50% war, war beim Kampf gegen einen Ele, weil ich dort eben mal drei Sekunden nicht unsichtbar war. Wäre ich danach nicht wieder in den Dauerstealth gewechselt, hätten die mich nach vielleicht ein oder zwei weiteren Stealthes gehabt. So war ich wieder unkaputtbar und hab die Baruchler weiter auf Trab gehalten bis unser zerg sich leider entschlossen hat SN zu claimen. Und sag mir jetzt nicht, dass ich über 60 Minuten lang nur Glück hatte…
Somit: gerechtfertigter Nerf und noch ein Grund mehr sich aufs März-Update zu freuen
Das hatten wir schonmal:
Wenn er ein Rauchfeld mit HS benutzt: AoE, CC an die Stelle oder man stellt sich einfach rein und wird bestenfalls getroffen
Wenn er mit Culling (das eh bald behoben wird -_-) an einem Tor dauerstealth…. dann dauerstealtht er halt da… mehr nicht
Als hätte ich nur ein Rauchfeld zu Tarnung.
Wenn ich sturzschaden provoziere, kann ich mich mit trait tarnen. wenn ich mich heile, kann ich mich tarnen. eine utility tarnt mich einfach so. sprich ich hab 3 stealthes Zeit, mir ein Plätzchen zu suchen, an dem ich in vier Sekunden wieder im Rauchfeld tarne. Fogen können mir da die anderen Spieler nicht, weil sie mich ja nicht sehen. Wenn ich einmal hinter nem Eck verschwinde, kann ich dank Nebelwand meinen Stealth auf fast 10 Sekunden von allein hochstacken. Und du willst mir sagen, dass ich in zehn Sekunden Unsichtbarkeit nicht einfach so meine Postition wechseln kann, dass keiner mich erreicht, wenn ich ein neues Rauchfeld baue? In der Theorie ist der CC und der AoE super und verhindert oft ja das gestealthte stomping, aber im wirklichen Einsatz finden dich die Leute einfach nur mit unglaublichem Glück. Und wenn sie das nicht haben, müssen sie entweder ewig neben meinem Mesmer stehen, den ich rezzen will oder ich rezz den Mesmer und mein Zerg spart sich die Vorräte für ein Tor
(Zuletzt bearbeitet am von Keksevernichter.4351)
Ich fände einen “Nerf” dahingehend, dass nach jedem Stealth (sprich in der Regel nach drei, mit trait vier sekunden) der Entdeckt-Debuff kommt nur gerecht.
Als Dieb in einer feindlichen Festung, mit der richtigen Skillung 90% der Zeit unsichtbar, kann man einfach nicht gefunden und getötet werden. So kann ein einzelner Dieb bis zu zehn Leute am Dauersuchen halten, nur weil ein befreundeter toter Mesmer noch irgendwo in der feste liegt. Mit dem Patch könnte der Dieb nur noch gut 50% der Zeit unsichtbar sein, da er nach gut vier Sekunden Stealth für mindestens drei Sekunden sichtbar ist.
Im offenen Kampf ist der garantierte Debuff jedoch fast nicht zu bemerken, da ich sowieso irgendwann in jedem Steath angreifen will, um den mächtigen Stealth-Angriff zu starten, welcher den Debuff ja auch triggert.
Daher ist der “Nerf” nur gerecht und fixt eine Mechanik, die in dieser Form zu stark ist.
Dazu: Mein Maincharakter ist Dieb und ich habe die Mechanik schon auf beiden Seiten zu spüren bekommen, sprich konnte vor gut zehn Leuten im feindlichen Hügel nichtmal wirklich angekratzt werden, habe aber auch schon zu dritt über zwanzig Minuten gebraucht, um eben so einen Dieb unschädlich zu machen.
mfg
Soo… obwohl diese Idee hier bisher keine Resonsanz erhalten hat, will ich es auch hier nochmal posten:
Diese Idee ist nicht aufgegeben und wird noch etwas im drakkarsee.de-Forum diskutiert. Da ich der Idee etwas auf die Sprünge helfen will, denke ich, dass sich die Interessierten einfach mal treffen sollten.
Deshalb: am Mittwoch 13.3. will ich mit den Interessierten ins WvWvW. Treffpunkt 20:30 am Schrein der Schneeleopardin in den Wandererhügeln. ( das ist das Herzchen südwestlich von der Wegmarke Helden-Bierrat im Borealiswald. Werde selbst wohl an der Wegmarke so ab ca. 20 Uhr sein, falls das Herzchen jemand nicht findet. Wir brauchen Norn. und wir brauchen TS. Dieser ist OOC… Ein Server steht bereit, falls nicht alle innen WvW-Raid-TS wollen. Dann sind wir nur unter uns.
Niemand braucht ein Headset, aber während dem Kampf kann zumindest ich nicht schreiben, wenn ich dabei überleben will. Spart also Repkosten und ladet euch TS³ runter. TS-Daten gibbet es vor Ort…
…und auch hier: http://nebelwacht.gilden4um.de/ zumindest für Leute, die sich angemeldet haben^^
“omg er hat ein Forum erstellt, obwohl er das nicht kann und dann heißt es nichtmal Nordavind”
Ja das stimmt, das Forum ist nicht wirklich pralle und ich wäre sehr froh, wenn da jemand mit Ahnung was besseres herzaubert ( is ja nich so schwer^^)
Bis dahin gilt es als erstellt und dient vorübergehend, bis ich was besseres aufgetan hab, oder das Forum eben schöner machen kann.
Warum heißt es nicht Nordavind? Weils die Gilde auf Drakkar-See schon gibt.
Ingame hab ich jetzt auch eine (bisher 1-Mann)-Gilde erstellt, die ebenfalls Nebelwacht heißt. Falls jemand einen Twink oder sonst einen Norn abladen will,
schreibt mich an, PMt mich hier oder ingame oder im Forum… euch wird schon was einfallen^^.
der Name ist Mika Jorgson
(Zuletzt bearbeitet am von Keksevernichter.4351)