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AC unschaffbar?

in Fraktale, Verliese und Schlachtzüge

Posted by: Magiclink.7260

Magiclink.7260

So ich bin dann mal so frei…

Weg 3 :

1. Killt das Trashpack im Gang, der NPC lässt sich ab und zu von denen killen…

Wenn ihr in den Raum mit dem Endboss kommt, dann hab ihr zuerst einen halbmondförmigen Vorplatz und nach den paar Ruinenmauer den grosse runden Raum wo der Boss patroulliert.
Jetzt ist auf der linken Seite eine Kurve, dort auf der Anhöhe der Wand fallen keine Steine, ebenso fallen keine Steine bei dem Hügel, der vor der Treppe links ist, beim Übergang vom Halbmondraum zum runden Raum.

Ihr zieht den Boss in die Nähe dieser Plätze, wenn er nach den Felsen schreit, dann lauft ihr hoch, verkrüppelt den Boss danach auf Distanz, damit er nicht zuschnell zu euch kommt.
Ist der Felsregen vorbei, dann zieht den Boss wieder in die Mitte dieser Nische, das macht man 3-4 Mal und der Boss ist tot.

Anet scheint nicht besonders klug vorzugehen beim Bossdesign, wie kann man so eine wichtige Aufgabe einem NÜC geben, wenn die schon in der offenen Welt genug herumbugen, wenn sie mal etwas machen sollen.

Gratulation Anet euer Bossdesignteam ist weltklasse… Vorsicht Sarkasmus… -.-’

Weg 2 :

Ihr könnt die Fallen dchon vor dem eigentlichen Nampf aufladen, da Anet ja immer noch nicht rochtig Bosse programmieren kann.
Wenn ihr mit den Waffen vor Ort auf den Boss schiesst, dann kommen die Geisterplasmas heraus, def Boss selbst kommt aber nicht in den Kampf, da er keinen Schaden kriegt, jetzt ladet ihr die 3 Fallen auf legt die Waffen ab und greift den Boss an, zieht ihn von Falle zu Falle und nach 3 Mal sollte er eigentlich down sein.
Easymode für den Boss.

“Ziehen” geht übrigens so; ihr feuert einmal auf den Boss und lauft dnn von ihm weg, schaut dabei, dass die Falle zwischen euch und dem Boss ist und achtet übrigens auf die AE-Flächen…
Sage das bloss, weil einige meinen, sie müssen bei solchen Aktionen in den Nahkampf, nur das der Boss sich dann halt kaum bewegt…
Ich glaube ja, einige versuchen den am Beinzi packen und in die Falle zu “ziehen”…

Weg 1:

Schaut, das zwischen euch und den Adds ein Feuerkreis ist…
Ihr könnt notfalls auch durch einen Kreis laufen, Heal und Zustandsentferner sollten allerdings bereit sein, die Feuerflächen machen gut Schaden.
Wie bei Weg 3 achtet darauf, dass der NPC nicht beim Trashpack hängen bleibt, macht es lieber gleich mit.
Der Boss selbst ist lächerlich, bleibt halt nicht im Strahl stehen…

Magnetsteine einfach zu selten - wie farmen?

in Handwerk

Posted by: Magiclink.7260

Magiclink.7260

Alandar, nicht jeder mag sich Sachen kaufen, einige würden es sich auch gerne erspielen, da rege ich mich auch schon lange darüber auf, dass man sich seine Materialien nicht vernünftig selbst farmen kann.
Was die Preise im AH betrifft, die steigen auch bloss immer wie weiter an.
Magnetsteine sind insbesondere ein sehr grosses Ärgernis!

Fähigkeit: "Hunder Klingen"

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Posted by: Magiclink.7260

Magiclink.7260

Schaden reduzieren mobilität erhöhen, währe wennschon eine mögliche Lösung.
Die Serialattacks nerven sowieso bloss in dem Spiel. Genauso wie der Rasereibuff…

Bleed-Cap entfernen

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Posted by: Magiclink.7260

Magiclink.7260

Na erstmal muss man die 25 Solo aufrecht erhalten können, ich glaube das können nicht sonderlich viele Spieler.

Fraktal Waffen Skins & Frustration

in Fraktale, Verliese und Schlachtzüge

Posted by: Magiclink.7260

Magiclink.7260

Klingt ja motivierend, wenn ich den Skin für meinen Stab möchte…

Ich war auch schon dafür, dass man einen Rüstungsskin in den Dungeon einbindet, der repräsentiert, auf welcher 10ner Stufe sich der Spieler befindet. Ähnlich dem Fraktalkondensator mit höherem Level wird der Skin ausgeprägter.

Die Skins sollten an das Level gebunden sein und nicht an Glück sprich, ich mache auf Stufe 20-29 den Dungeon und erhalte eine Marke, diese kann ich dann gegen einen Skin tauschen, auf 30 erhalte andere Markensorte und kann einen höherwertigen Skin erwerben.

Es geht darum, die Leistung zu würdeigen, anstatt das ganze an Glück zu koppeln.

Das man in der offenen Welt übrigens nicht farmen kann finde ich zum ko****, aber die Leute die im AH mit Gold handeln können sich alles mögliche leisten, ja ich bin eifersüchtig!
Und der Wert von Gold nimmt stetig ab, ich weiss gar nicht woher ich all das Gold bekommen soll, deshalb erwerbe ich lediglich Dungeonrüstungen, die kann man gezielt sammeln.

(Zuletzt bearbeitet am von Magiclink.7260)

Conditions, Gefährten und Bosse

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Magiclink.7260

@Kylori

Zustandsdauer wird für Conditioner leider nicht unbedingt als Pflicht angesehen…
Das ist wertvoller, wenn man Cripplerbuilds spielt, also auf Zustände wie Schwäche, Verkrüppeln, Kühle, Immobilisieren etc geht.

@ Hagrast

Naja, zuersteinmal währe es schön, wenn man überhaupt DPS-Werte zur Verfügung hätte, damit man das vergleichen kann.

Das 2te ist, du sagst 4 Conditioner, die auf einen Spieler gehen, mit 64 Stacks Blutung und 6,4k DPS währen krank.
Das eine ist dann aber, 1 Conditionremove und Blutung ist weg.
Das andere, wenn 4 Berserker auf dich eindreschen, selbst ohne hundret Blades, ist das auch nicht wirklich besser. Bei hundret Blades und 4 Spielern gleichzeitig dürfte man auch gut auf 20-40k DPS kommen…, da brauchen die Conditioner trotzdem noch länger.
Zudem wenn einer in einem 4vs1 Kampf nicht sofort umkippt, dann ist da auch etwas nicht wirklich in Ordnung.

Übrigens habe ich im Wartowerforum zu dem Thema noch einen anderen Vorschlag geäussert, es geht darum, dass jede Klasse wieder ihre eigenen Conditions bekommt, ähnlich halt wie in GW1, oder auch den anderen MMOs. Klar mangelt es bei sovielen Conditions an Übersicht, auch wenn man sich sehr schnell an soetwas gewöhnt, aber die Skills und Conditions würden dann auch wieder etwas mehr Persönlichkeit erhalten.
Anstatt das jeder 2te Skill Blutung verursacht, jeder 3te Brennen und jeder 4te Gift…

Conditions, Gefährten und Bosse

in Vorschläge

Posted by: Magiclink.7260

Magiclink.7260

Wer sagt den hier, dass ein Nekros die Cponditions anderen Spieler verteilt. In meinem Beispiel ist ausdrücklich die rede davon, dass die schädlichen Zustände separat für einen Spieler gewertet werden, dass heisst auch, dass ein Nekro nur seine Zustände verteilen kann.

Ausserdem ist es gar nicht so leicht wie alle ständig behaupten überhaupt mal 25 Stacks Blutung aufzutragem. (Darfst mir gerne erklären, mit welchen Skills/Skillung und Rotation du permanent 25 Stacks Blutung aufrecht erhälst. In Wahrheit sind nämlich meisten von einem Spieler im Schnitt bloss ~10 Stacks Blutung, wenn überhaupt, auf dem Ziel, selbst bei Bosskämpfen muss man auchmal unterbrechen, weill man etwas ausweichen muss.)
Wenn 4 Berserkerkrieger Hundret Blades auf ihn hauen, dann ist er noch schneller Tod als mit 4 25er Stack Blutung…

Das ein Wächter Probleme bekommt mit den Condition auf sich ziehen sehe ich ein, aber das ist bloss ein Skill… müsste halt eine alternative her.

@ Skargon
Da würde ja das vorgeschlagene System noch helfen, dass sich die Balken nichtmehr so langsam leeren…

(Zuletzt bearbeitet am von Magiclink.7260)

Conditions, Gefährten und Bosse

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Posted by: Magiclink.7260

Magiclink.7260

Ich erkläre das Problem mit den Conditions mal anders.
Die Zahlen runde/schätze ich mal, aber ich dürfte wohl nicht allzuweit von der Realität entfernt sein.

25 Stacks Blutung ticken mit je 100 Schaden pro Sekunde = 2500 dps
1x Brennen tickt mit 1000 dps
1x Gift tickt mit 500 dps

In der Summe liegt also das Conditiondmgcap pro Ziel bei 4000 dps.

Angenommen es hauen 25 Conditioner auf einen Weltboss drauf heisst dass, jeder Spieler leistet einen Beitrag durch seine Conditions von sage und schreibe 160 dps !!!!!!

Da ist jeder, “ich trage Berserkerequipment und spame Autohitfeuerbälle”-Ele wertvoller als ein Conditioner.

(Zuletzt bearbeitet am von Magiclink.7260)

Conditions, Gefährten und Bosse

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Posted by: Magiclink.7260

Magiclink.7260

… aber xx mal Hundret Blades draufknallen das geht?

Und bitte, wie unrealistisch ist das den, 25 Stacks Blutung durch einen einzelnen Spieler können auch nur sehr kurzweilig erreicht werden, der Schnitg dürfte wohl eher von 5-15 Stacks gehen.

Abgesehen davon, warum darf ein Conditioner nicht 100% seines Schadens an das Ziel bringen???
Wenn der Schaden so derb währe, dann würde doch jeder mit einem Conditionbuild in einem 1vs1 Kampf im sPvP gewinnen.

(Zuletzt bearbeitet am von Magiclink.7260)

Conditions, Gefährten und Bosse

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Posted by: Magiclink.7260

Magiclink.7260

In der Gilde/mit FL ja, aber in Randomgruppen?
Warum sind dann 3 Spieler mit Bersibuild ok, aber 3 Conditioner nicht? Ich dachte in dem Spiel soll jeder Spieler so spielen können wie er will.

Du gibst doch eigentlich gerade zu, dass sich Conditioner gegeseitig im Weg stehen mit dem aktuellen System.
Bei Bosse ent merken es Conditioner auch ganz gut, wenn sie meist bloss Bronze kriegen, während der Bersi, der in letzter Sekunde vorbeikommt Gold abstaubt, einfach weil sein DPS fünfmal höher ist…

(Zuletzt bearbeitet am von Magiclink.7260)

Conditions, Gefährten und Bosse

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Posted by: Magiclink.7260

Magiclink.7260

Danke für das Feedback.

  • Ja die Sache mit der Schadensregulierung überlasse ich lieber anderen, es geht daei mehr um die Mechaniken und dieverse Conditions wieder sinnvoll in den kampf einzufügen. So würde z.B. das gezielt rupten wieder aufkommen.
  • Trotzig nervt mich persönlich einfach nur, ich arbeite mich durch den Buff durch, um ihn herunter zu kriegen und wenn er Weg ist, wird der Boss per Zufall von einem 1 Sekundenstun getroffen, anstatt den Knockdown den ich aufgebhoben habe, bzw. die Fertigkeit die unterbrochen werden sollte wurde es nicht.
    Hier ist im Moment der Dieb die wohl beste Möglichkeit mit dem Basiliskengift um einen Boss gezielt zu unterbrechen. (Mehr oder weniger, das Gift muss ja erst aufgetragen werden und dann müsste man auf die nächste Fertigkeit warten …..)
  • Normale, Mittlere und Spezialangriffe, die beziehen sich auf die 3 Punkte bei den Bossfertigkeiten.
  • Es geht mir darum, dass Pets nicht instant umfallen, wenn sie von solch einer Fertigkeit getroffen werden.
    Es untergräbt ausserdem die Bosstaktiken, die Fähigkeiten sollen gezielt gegen Spieler gerichtet werden.
    Stell dir mal vor man fügt eine Fertigkeit ein, durch die ein Spieler einen Buff bekommt, mit dem er etwas bestimmtes anstellen muss, oder durch den er spezielle gegner sehen kann. Wenn solch eine Fertigkeit auf ein Pet geht könnte soetwas zum Wipe führen.
    Beim Fraktalkraken führt es auch bloss dazu, dass der Kampf unnötig länger dauert, wenn ständig Pets ins Ziel genommen werden.
  • Zu den Supportgefährten habe ich deshalb was gesagt, weil die Banner vom Krieger z.B. auch nicht angreifbar sind. Im PvP würde wohl eh nie jemand zuerst die Begleiter töten, im PvE währe es nervig, weil dadurch Skills vernichtet werden.

Lies die Dungeonbeschreibung!!! :p
Ne im Ernst, ich fände solch einen Dungeon hundertmal interessanter als das langweilige und unausbalancierte Zeugs was wir jetzt haben.

Zierde der Wogen explo 1 (Aldus Sturmbringer)

in Fraktale, Verliese und Schlachtzüge

Posted by: Magiclink.7260

Magiclink.7260

Weg 2+ 3 kann man den Unterwasserkram komplett skippen und zum Endboss schwimmen, wer unterwegs stirbt ist selber Schuld >.<

Zu Aldus, ich denke da sollten nicht Veteranen sondern normale Gegner spawnen, sollte eigentlich nach dem Patch so sein.

Zum spawnen, eine Addswelle kommt bei 100% BossHP und danach alle 25%. Oft gehen die Spieler dann nach oben und hoffen, dass die NPCs despawnen, wenn sie aber verschwindengelten sie nicht als besiegt und spawnen erneut.
Wie beim Wurmboss im Zwielichtgarten währe die eigentliche Taktik, die Adds zu killen.

Wobei ich nicht verstehe wie Anet auf die Idee kommt bei Bossen dauernd so starke Veteranen spawnen zu lassen, normale Gegner währen eigentlich angebracht…

Conditions, Gefährten und Bosse

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Posted by: Magiclink.7260

Magiclink.7260

Bist du dir auch nur annähernd bewusst, wieviel Schaden im Nichts verschwindet, wenn mehrere Conditioner ihre Dots auftragen?

Während Direktschadensbuilds absolut gar keine Schadenseinbussen zu verzeichnen haben…

Conditions, Gefährten und Bosse

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Posted by: Magiclink.7260

Magiclink.7260

Trotzdem würde ich nun gerne eure Meinungen dazu hören.

(Zuletzt bearbeitet am von Magiclink.7260)

Conditions, Gefährten und Bosse

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Posted by: Magiclink.7260

Magiclink.7260

Beitrag gelöscht.

(Zuletzt bearbeitet am von Magiclink.7260)

Conditions, Gefährten und Bosse

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Posted by: Magiclink.7260

Magiclink.7260

1.) Conditonverbesserung

  • Als erstes bin ich für eine Aufteilung in 2 Kategorien, nämlich schädigende Conditions (Brennen, Gift, Blutung, Konfusion,Verwundbarkeit) und CC-Conditions (Verkrüppeln, Immobilize, Kühle, Schwäche, Betäubtung, Benommenheit, Blindheit).
  • Nun die Änderung der Anzeige am Lebensbalken der Gegner und dem des Spielers.
    Die schädigenden Dots werden für jeden Spieler separat zu sehen sein (linke Seite des Lebensbalken, wobei das im Moment irrelevant ist…), also jeder sieht nur die Dots, die er selbst aufträgt, somit wird der Schaden durch mehrere Conditioner nichtmehr abgeschwächt. Unterhalb der Conditions wird eine Zahl angezeigt, die zeigt wieviele Conditions der jeweiligen Kategorie aufgetragen sind. Also 3 Spieler tragen Blutung auf, ein Spieler der keine aufgetragen hat sieht nun de Blutungsdot und darunter die Zahl 3 unterhalb des Conditions, ein Spieler der Blutung aufgetragen hat sieht die Anzahl seiner Stacks und die Zahl 3 darunter.
    Wenn ein Spieler selbst Dots bekommt sieht er dann den Conditions, die Zahl der Quellen und er sieht die Zahl des höchstens Stacks, bzw. die längste Dauer eines Brennen/Gift Condition.
    Bei Gift wird der -33% Healdebuff nicht gestackt, es bleibt bei -33%.
  • CC-Conditions werden wie üblich angezeigt und die Dauer stackt auch wie üblich, also 3 Spieler tragen jeweils 5 Sekunden Schwäche auf ergibt 15 Sekunden.
  • Bei Conditionremoves werden die Stacks eines Conditons sämtlicher Quellen entfernt, also 3 Spieler tragen Blutung auf, der Skills wird gewirkt, und sämtliche Blutung ist entfernt.
  • Desweiteren erhalten CC-Conditions ihre volle stärke zurück bei Bossen. Blindheit wirkt nur bei Autoattacks, dafür bei jedem Autoattack auch mit AE-Waffen. Während Benommenheit und Betäubung für *mittlere Bossfertigkeiten * genutzt werden kann.

Spezialeintrag zu Bossgegnern

Bosse erhalten 3 Kategoriene von Angriffen:

1.) Autoattacks, diese können durch Blindheit, Geschossreflektion, Blocken gekontert werden.

2.) Mittlere Bossfertigkeiten, diese werden animiert wie z.B. der AE-Pull von Kohler, solche Angriffe können durch Benommenheit, Betäubung, Knockdown, Knockback, und blocken gekontert werden. Je mehr solche Angriffe ein Boss startet, desto öfters ist er auch anfällig für Betäubungen, allerdings fügen solche Angriffe, wenn sie treffen auch entsprechenden Schaden zu. Der Trotzigbuff wird entfernt, Bosse können nicht ausser Gefecht gesetzt werden, nur während sie mittlere Angriffe wirken.

3.) Spezialfertigkeiten, diese können nicht durch Skills gekontert werden, dafür können dann andere Mechaniken eingefügt werden, wie z.B. die tragbaren Gegenstände die öfters herumliegen, ein Beispiel ist der Schild des Schamanen im Feuerfraktal. Mobile Schildgeneratoren um AE-Angriffe zu blocken etc. so soll auch etwas mehr Bewegung in den Kampf kommen und alle Spieler müssen sich beteiligen.

Somit erhält ein Boss bereits 2 Elemente, den Kampf gegen ihn als Person und den Kampf gegen seine Spezialfertigkeiten, wenn jetzt noch Phasen eingefügt werden, in denen seine Skills etc. komplett geändert werden, dann werden die Kämpfe weitaus intensiver.

  • Im Gegenzug erhalten Bosse in Zukunft öfters Conditionremoveskills (Nahkampfgegner können sich dann z.B. desöfteren von Bewegungseinschränkenden Effekten befreien, währed Rangegegner sich vorallem Effekte wie Kühle und Schwäche entfernen können), oder sind gänzlich immun gegen eine Art von Conditions (wie die Schaufler z.B.) und heilen sich auch öfters, so das den Conditioner eine wichtigere Komponente im Spiel werden.
  • Zum Objektschaden, sämtliche schädigenden Conditions können auf Objekte aufgetragen werden und fügen entsprechend Schaden zu. Den Conditons kann man ja neue Namen geben, damit es nicht zu realitätsfremd wirkt. (Gift -> Korrosion / Brennen -> Glühen/Schmelzen / Blutung -> Zerfall / Konfusion -> Verzerrung)

Spezialeintrag zu Konfusion

  • Damit Konfusion auch auf Objekte wirken kann erhalt es eine Änderung, sowohl bei Gegnern als auch Objekten, wenn während 2 Sekunden (Intervall benötigt Balancetest btw.) keine Aktion des Ziels durchgeführt wird, dann wird ein Schadenstick ausgelöst, also erhalten Objekte (Objekte erhalten mehr Schaden als Gegner), Spieler und Gegner mindestens alle 2 Sekunden Schaden durch Konfusion.
  • Desweiteren wird Konfusion bei jedem Treffer ausgelöst, sowohl durch AE-Angriffe als auch durch serielle Angriffe, der Schaden müsste hier natürlich angepasst werden. Aber Konfusion soll ja ein Skill sein, der Spieler für das Angreifen bestraft, dabei sollte die Strafe für mächtigere Angriffe auch höher sein.

Somit dürfte jeder Conditioner sein volles Potenzial ausschöpfen können.
Es gibt noch diverse Feinheiten, wie und wann welche Conditions wirken, z.B. das Kühle und Schwäche keine Spezialfertigkeiten beeinflussen, aber ich will hier keine Bibel niederschreiben.

  • Auch Zeichen vom Nekromant werden durch Objekte ausgelöst, weiss zwar gerade nicht wie das im Moment ist, aber ich erwähne es einfach mal.
  • Blutung wird nur noch mit einem Schadenstick dargestellt, die vielen Zahlen sind überflüssig.
  • Desweiteren währe es schön, wenn die unterschiedlichen Schadensarten der Conditions in unterschiedlichen Farben dargestellt werden, damit man besser sagen kann, welche Schadenszahl woher kommt.
  • Weitere Möglichkeiten währen Änderungen an den Conditions Blindheit und Schwäche. Blindheit reduziert die Trefferchance um X%, während Schwäche den Schaden um X% verringert.

Pets, Türme, Minions und solche Sachen

  • Die Gefährten erhalten nur noch 10% Schaden durch AE-Angriffe (darunter fallen auch sämltiche *Cleavetreffer) und 50% Schaden durch direkte Angriffe, also wenn man sie ins Target nimmt. Waldläufer dürften dann auch mal ein anderes Pet als den Bären benutzen.
  • Gefährten können nichtmehr zum Ziel von Spezialangriffen von Bossgegnern werden. Allerdings zum Ziel von mittleren Angriffen, die wahrscheinlichkeit dazu ist aber eher gering.
  • Die Gefährten erhalten eine niedrige Wertigkeit in der Aggroliste von Gegnern, ausgebildete und verstärkte (durch Traits, Siegel beeinflusste) Gefährten erhalten eine höhere Wertigkeit, als normale Gefährten. In der offenen Spielwelt erhalten verstärkte Gefährten eine höhere Wertigkeit, als der Spieler.
  • Supportgefährten werden Immun gegen Schaden, also Schild und Bogen des Wächters oder die Geister des Waldläufers, (ehrlich gesagt weiss ich gerade nicht ob die angegriffen werden können oder nicht….), der Heilturm des Ingenieurs, etc.

Spezialeintrag zu Klonen

  • Während Illusionen als gewöhnliche Gefährten gewertet werden, erhalten die Klone denselben Status wie ein Spieler. Ansonsten würden Klone ja ihren Sinn verlieren.
  • Dafür erhalten Klone allerdings auch den vollen Schaden durch Bereichseffekte und direkte Treffer.
  • Klone können auch als Ziel von Spezialfertigkeiten von Bossen genommen werden.

Schlusswort:

Dies währen Vorschläge zu welchen ich gerne eure Meinung hören möchte, ich stelle mir vor, dass durch die Änderungen der Bosse, welche ich vorgeschlagen habe auch die Bosskämpfe interessanter werden könnten.

Eure Kommentare sind gefragt!


Solch ein Dungeon wünsch ich mir…

Nun noch ein Gedanke, der mir schon längers im Kopf schwebt, es geht um das Design eines Dungeons und eines Bossgegners, das ich hier niederschreiben möchte.

Als Grundlage dient hierbei die Instanz Umarmung der Betrübnis, der Pfad mit den lieben Asuragrenadieren.

Der Dungeonführer:

Dungeons erhalten einen Dungeonführer, den jeder Spieler ein- oder ausschalten kann. Dabei handelt es sich um eine Audiohilfe, die unerfahrenen Spieler helfen soll, eine Art “Bossalert”.
Dieser warnt Spieler vor bevorstehenden Spezialangriffen von Bossen, als ein Timer ohne direkte Zeitangabe.
Dieser erklärt einem auch die Funktion von speziellen Objekten, welche wichtig für den Kampf sind.

Das Gelände:

Wie gesagt wir befinden uns am Start der Umarmung der Betrübnis (ein langer Canyon mit einem Lavastrom in der Mitte), nur ein ein paar Änderungen.
Links ist nun ein Pfad, welcher von den Spielern benutzt werden kann, der Lavastrom in der Mitte bleibt, während der rechte Pfad, auf dem bisher die unendlichen Grenadierpatroullien entlang liefen einem Umbau unterlag. Der Weg ist nun deutlich breiter und es wurden Forschungslabore erbaut, die durch Laserwände voneinander getrennt sind. Betritt ein Spieler eine dieser Wände stirbt er augenblicklich.

Die Spezialausrüstung:

Am Start befinden sich nun 2 Golemanzüge, mit denen man durch die Laserwände hindurch kommt, nur zu blöd, dass jede Laserwand in einer anderen Frequenz schwingt, somit müssen in jedem Raum die Frequenzdaten für die nächste Wand gefunden werden.
Die Anzüge erhalte dabei jeweils separate spezielle Fertigkeiten, während der Angriffgolem eher defensive Skills besitzt und sich nicht wiederherstellen kann, hat der Unterstützungsgolem bloss Fertigkeiten zur Unterstützung bzw. Wiederherstellung des Angriffsgolems.

Der Weg zum Bossgegner:

Nun der Dungeonguide, sofern aktiviert, sagt uns nun, dass zwei Spieler die Golems steuern müssen und damit von Labor zu Laber gehen müssen, den um die Laserwand am Ende zu deaktivieren benötigt man die Frequenzdaten des Bosses und die Lichtbrücke vom linken Pfad zu rechten Pfad am Ende des Canyons ist deaktiviert, der Schalter befindet sich hinter der letzten Schranke.
Die restlichen 3 Spieler werden dafür als Fernunterstützung am linken Pfad entlang schreiten, die Golems sind leider nicht sehr angriffsstark, da sie viel Energie benötigen um durch die Laserwände zu kommen und ihr Schild dabei aufrecht zu erhalten.
So gehen also die Spieler in Richtung des letzten Raums, dabei kann dann allerhand geschehens, ausser Kontrolle geratene Experimente, oder Forscher, die ihre Errungenschaften an uns ausprobieren wollen, während die 2 Golemspieler die Gegener beschäftigen, erledigen die Fernkämpfer den Rest. Hier bietet sich eine gute Möglichkeit für Abwechselnde Events in den jeweiligen Laboren.
(Pets werden neben den Golems beschworen und nicht neben dem beschwörenden Spieler, der Effekt von Supportgefährten wirkt auf alle Spieler in der Instanz)
Damit der Kampf für die Fernkämpfer nicht zu langweilig wird, werfen die Forscher gerne kleine Roboter zu den Fernkämpfern, diese sind Immun gegen Schaden , die Fernkämpfer müssen ihnen ausweichen, während der Angriffsgolem diese nach und nach mit einer Kette über die Kante zieht und sie in die Lava fallen. Weitere Spässe können hier noch eingefügt werden, aber ich möchte nicht zuuuuu…. detailliert den Dungeon beschreiben.

Der Endboss:

Der Endboss ist ein Asuraforscher, der netterweise schon auf uns gewartet hat, damit er seinen Kampfgolem an uns austesten kann.

  • Phase 1:

Der Kampfgolem besitzt einen Raketenwerfer auf seinem Rücken, dieser müsse erstmal zerstört werden.
Dabei besitzt er als Autoangriff einen Nahkampfangriff, sowie einzelne Raketengeschosse, die auch auf die Fernkämpfer gehen.
Als mittleren Angriff (Chargeskill) besitzt er einen Laserangriff, der auf einen Spieler kanalisiert wird, wenn er nicht unterbrochen wird kann dies tödlich enden, er hinterlässt zudem einen Brenneneffekt auf dem Spieler. Als Spezialangriff besitzt er einen Raketenschlag, dieser fügt enormen Schaden an allen Zielen die er trifft zu. Die Golems erhalten dadurch nur geringen Schaden, allerdings muss der Supportgolem während des Kampfes Schildgeneratoren zu den Fernkämpfern werden, damit diese sich davor schützen können. Die Schildgeneratoren liegen bequemerweise bereits im Bossraum.

  • Phase 2

Der Boss fügt nun mehr Nahkampfschaden zu und stresst somit die beiden Golemspieler mehr, der Unterstützer muss nun keine Generatoren mehr durch die Gegend schleppen dafür muss er nun besser auf seinen Partner aufpassen. Desweiteren lädt sich der Boss durch einen mittleren Angriff (Chargskill) auf, wird dieser nicht unterbrochen erhält er den Buff “Überspannung” und ist nun noch schneller und stärker, zudem erhält er für 5 Sekunden einen Schild, der ihn Immun gegen alles macht und sämtliche Conditions entfernt. nach diesen 5 Sekunden ist er wieder anfällig für alles, hier wird nun ein Skill benötigt, der Boons entfernt, alternativ kann dies auch durch den Angriffgolem gemacht werden.
Als Spezialangriff greift der Golem einen der Fernkämpfer an, dabei wird ein Greifarm auf den Spieler gefeuert (kann nicht ausgewichen geblockt oder sonstwie gekontert werden). Dieser Spieler wird zuerst an die Rückwand geschleudert und ist komplett handlungsunfähig, nun zieht der Boss seinen Greifarm wieder zurück, es liegt nun an den Spieler die Kette des Greifarms zu zerstören bevor der Gefangene in die Lava gezogen wird. Der befreite Spieler befindet sich danach im Downed.
Auch hier besitzt der Boss noch seinen Laserangriff, mit dem er die Fernkämpfer belästigt.

(Mittlere Angriffe haben feste Cooldowns und werden einem Timer entsprechend ausgelöst, es soll nicht geschehen, dass Spieler mittlere Angriffe nicht Kontern können weil ihre Skills auf CD sind.)

  • Phase 3

Der Kampfgolem des Forschers ist zerstört, was den lieben Asuraforscher nicht gerade glücklich macht, er geht durch die Laserwand an einen erhöhten Punkt, die Golems müssen nun durch die Laserwand und die Lichtbrücke aktivieren sowie die Laserwand deaktivieren, dabei wir die Energie der Golems aufgebraucht und sie verlassen ihre Anzüge, alle befinden sich nun im Bossraum während der Asura von oben herab uns mit seinen Zaubern angreift, leider können wir ihm nichts anhaben, da er selbst durch einen Schild geschützt wird. Als Standartangriff verschiess der Asura Kettenblitze, die bei jedem Folgetreffer mehr Schaden verursachen. Desweiteren beschwört er Blitzelementare, diese müssen wir zerstören und deren Kerne in eine Ladevorrichtung transportieren (netterweise erklärt uns der Dungeonguide, wie diese Waffe funktioniert, dadurch können wir dann mit einem Impulsgewehr den Asura von seinem Podest herunterwerfen. Dabei verliert er seine Konzentration und der Schild fällt, der Asura bleibt allerdings nicht wehrlos, als mittlerer Angriff besitzt er einen Blitzschlag, der alle Spieler trifft, Schaden verursacht und sie betäubt, dies gibt ihm Zeit sich auf sein Podest zu porten und seinen Schild wieder hochzufahren.
Wir verhindern dies natürlich so gut wir können. Damit der Asura aber auch so auf sein Podest kommt hat er seinen Spezialangriff, dabei lässt er eine mächtige Blitzwelle los, die jeden Spieler tötet, der getroffen wird, hier müssen die Spieler nun über die Lichtbrücke fliehen und der Asura portet sich derweil wieder hoch. Und irgendwann ist der Kampf dann zuende…

(Ich könnte mir auch noch andere Bossskills vorstellen, die interessant sind z.B. könnte ein Gegner mit einer Elixierkanone Giftpilze wachsen lassen, die nach und nach den ganze Raum vergiften, die müsste man dann mit einem Flammenwerfer bekämpfer.
Oder ein Mesmerboss, der sich dauernd aufteilt und man nur das Original daran erkennt, dass er an einem Spieler Direktschaden erteilt, während seine 4 Klone Contitions verteilen.

Ich verstehe teilweise nicht, wie einfallslos Anet diverse Bosse gemacht hat, mir sprudelt so Zeug während der arbeit durch den Kopf…)

Schlusswort 2.0:

Das ist es wie ich mir einen spannenden Bosskampf vorstelle. Hier währe es durchaus auch noch möglich einen Hardmode draufzusetzten mit zusätzlichen Hindernissen und Bossskills etc. Der Kampf ansich braucht dabei nichtmal so lange zu sein, aber es würde eine menge Abwechslung bieten und die Spieler müssen sich alle daran aktiv beteiligen.

Würdet ihr so ein Dungeon interessant finden?

(Zuletzt bearbeitet am von Magiclink.7260)

Guild Wars 2 braucht einen Gruppen Finder,weil...

in Fraktale, Verliese und Schlachtzüge

Posted by: Magiclink.7260

Magiclink.7260

Für die Fraktale ist die Gruppensuche am nervigsten, wenn man gleichsprachige Mitstreiter möchte, aber aus der Gilde gerade keiner will, da bleibt einem nur etwas Glück oder man wartet ewigs bis man aus dem Überlauf raus ist.

LS ist wohl der dämlichste Platz um eine Ini hinzusetzten -.-’

Rejoin Fraktale der Nebel

in Fraktale, Verliese und Schlachtzüge

Posted by: Magiclink.7260

Magiclink.7260

Montag abend, 4 Versuche auf Level 1 mit der Gilde und einem Random.

1. Wipe, im ersten Fraktal (Rata Sum wussten noch nicht wies geht beim Golem…) und der Random leavt, wir alle werden herausgeschmissen.

2. DC im 2ten Fraktal und wir werden herausgeschmissen.

3. DC im 2ten Fraktal…. kick.

4. Im 2ten Fraktal sind 3 Leute in einem unzerstörbaren Gefängniss gelandet und könnten weder wohinporten noch sonstwas und die anderen 2 sind natürlich Tod, da kein Portpunkt am Eingang ist mussten wir nun zwangsweise leaven…

Ergo ich stehe immernoch bei Level 1…

Die Inis machen zwar sehr viel Spass, wenn auch es ohne TS wohl schwerer sein dürfte z.B. in der dunklen Höhle, da war im TS was los :-P, aber das mit den DCs und den Kicks hat echt genervt!

Instanzfrust - Keine lust mehr

in Fraktale, Verliese und Schlachtzüge

Posted by: Magiclink.7260

Magiclink.7260

Mag die Dungeons auch nur ganz selten, sie sind einfach saumässig langweilig/nervig.

Von Taktik keine Spur, stattdessen frisst man einfach an jeder Ecke übelsten Schaden und will man jemanden aufheben ist man sowieso das Fokustarget der Gegner schlechthin. Die Rezzskills haben auch einen viel zu hohen CD, als dass man diese auch ur halbwegs sinnvoll nutzen könnte.
Die Bosse werden einfach überall zu Tode gezergt, was ich einfach nur grauenhaft finde, sowas macht man eingentlich nur in aussichtslosen Situationen…

Anet sollte sich mal eine fette Scheibe von den Bossen in WoW abschneiden, die sind immerhin noch interessant, solange man nicht überequipt ist.

(Zuletzt bearbeitet am von Magiclink.7260)

UdB Weg 1 Vorschlag

in Fraktale, Verliese und Schlachtzüge

Posted by: Magiclink.7260

Magiclink.7260

-.-’ Klar ist Weg 1 machbar, aber gerade der 2te Boss kann so nicht gedacht sein und die Pats sind einfach zu extrem was deren Spawnzeiten angeht.

Und das man bei jedem Dreckswipe wieder durch die nervigen Patroullien rennen muss ist noch viel ärgerlicher!

Lieber einfach ein paar feste Gruppen hinstellen und gut ist…

Ich hab doch keine Lust auf solch ein gerenne.

Das beste st ja noch, man belebt sich wieder und was ist da, klar eine Patroullie -.- und die zweite ist auch schon in Sichtweite, was nun? Tod ist man dann so oder so.

Gruppenunsichtbarkeit würde wieder heissen, dass man bestimmte Klassen als Pflicht mitnehmen sollte. Ein klares no go!

(Zuletzt bearbeitet am von Magiclink.7260)

UdB Weg 1 Vorschlag

in Fraktale, Verliese und Schlachtzüge

Posted by: Magiclink.7260

Magiclink.7260

War schon lange nichtmehr in der Instanz seit den Patches.

Gestern habe ich wieder etwas GW2 gespielt und bin in eine Gruppe, die den ersten Weg machen wollte, ich dachte bloss, da wurde ja gepatcht vielleicht ist es nun nichtmehr so besch….

Was kommt, die Patroullien kommen nun permanent und unendlich -.-’ Herrgott habe ich mich aufgeregt.
Als wir die 4 Adds des ersten Bosses gekillt haben (inklusive xx Wipes), haben wir auch den Boss geschafft, auch wenn gleich nach seinem Tod von den 6-9 Adds umgekloppt wurden…
Zweiter Boss… man rennt halt einfach mit einer ganzen Horde Adds bis zum Boss und hofft, dass sie unterwegs reseten. Die AE Effekte des zweiten Bosses kamen schön zahlreich und grossflächig, damit es ja möglichst assi ist und wir auch dort wieder gewipt sind…
Bei den 3 Golems dann hat der nette NPC immer brav den 3ten Golem noch hinzugepullt, ich meine… es ist ja absolut kein Problem 3 NPCs die AE spamen, dem man unbedingt ausweichen sollte, zu besiegen. Einen töten Boss reseten etc. …
Der Endboss hat mich dann am meisten überrascht, ich kann mich gar nicht daran erinnert, dass dort ein so starker Truppenkommandant war und die 3 silbernen Adds ( die selbstvertädnlich regelmässig kommen) sind auch nicht gerade schwach.
Allerdings kann man den Mesmer aus dem Raum ziehen, wenn er sich mit seinem Skill über die Resetlinie portet, dann kann man den separat im Vorraum töten und selbst da sind wir noch desöfteren im Downed gelandet… (Das ganze im Normalfall dann mit einem Krähenfüssespammenden Truppenkommandant, der übelsten Schaden austeilt, wenn man auch nur eine Sekunde stehen bleibt und zusätzlichen silbernen Adds)

Danke Anet… Bosstaktiken sind wohl nicht so euer Ding!!!!

Lags... Lags.. und nochmal Lags

in Technische und account-spezifische Fragen

Posted by: Magiclink.7260

Magiclink.7260

Ich hab nur gelegentlich einen Lag, dann läuft wieder alles absolut flüssig im sPvP.
WvW ist das Problem, wenn ich frisch drin bin sind noch viele Gegner halt unsichtbar…

Omg! Es werden immer wie mehr!

in Dynamische Events

Posted by: Magiclink.7260

Magiclink.7260

Eisensümpfe sind so ein Gebiet, dass sehr viele Problemem macht, da ist sogar eine Herzaufgabe wegen eines Events blockiert. Auch eine Skillchallenge spinnt und mind 4 Events stehen.
Im Mahlstormgebiet geht ein Skillpunkt nicht und der, der schon immer Probleme machte in der Meerenge der Verwüstung.

Omg! Es werden immer wie mehr!

in Dynamische Events

Posted by: Magiclink.7260

Magiclink.7260

Also ich bin mittlerweile an meinem 2ten Charakter und was ich jeden Tag in jedem Gebiet von neuem feststellen muss, es bleiben immer wie mehr Events festhängen! Charaktere sind nicht da, Gegnerwellen kommen nicht, es passiert rein gar nichts, NPCs bewegen sich nicht, Wegpunkte sind permanent/grundlos umkämpft, Gegnerwellen kommen verspätet und dann alle auf einmal.

Und das ganze auch noch bei Events, die ich beim ersten Durchlauf noch machen konnte, ohne Probleme.

Wenn das so weitergeht, dann dürften bald mal an die 10-20% aller Events Probleme bereiten.

Von Orr brauche ich im Moment wohl gar nicht erst anzufangen…

Meerenge der Verwüstung

in Dynamische Events

Posted by: Magiclink.7260

Magiclink.7260

Jo es würde dann weitergehen, nur spinnen die Events gerne mal, besonders das im Süden.

PvP- Wandschrank

in PvP

Posted by: Magiclink.7260

Magiclink.7260

Also ich verstehe im Moment absolut nicht, weshalb man keine Items mehr stacken kann im Schrank, was sollen bitte alle mit ihren 1H Waffen machen, wenn sie von den Skins jeweils 2 Stück wollen? Die Bank zumüllen?

Ich wünsche mir wieder, dass man Items stacken kann, Rüstung ist nicht zwingend, aber bei den 1H Waffen.

Anders währe es, wenn die Waffen einfach freigeschaltet und unendlich bezogen werden könnten. Ok das führt zu Problemen, mit der Schmiede und dem zerlegen, aber das könnte man ja für eingelagerte Items abschaffen/blockieren.

Auf jedenfall…

/vote 4 stackbare 1H Waffen im PvP-Wandschrank.