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Ascalon Pfadchaos

in Bugs: Spiel, Forum, Webseite

Posted by: Schnuschnu.9857

Schnuschnu.9857

Da hat jemand exploitet a.k.a. eine Mechanik ausgenutzt, die es möglich macht bis zu 3 Wegen auf einmal abzuschließen. Du hast das sehr wahrscheinlich nicht mitbekommen, als er das gemacht hat. Er hat Detha und Kriegsmeister Grast dabei, d.h. beide Wege wurden aktiviert.
Einige Gruppen, die schnelle Clears bevorzugen, machen das jedes Mal so, da man viel Zeit damit sparen kann.

Das wäre natürlich echt… bescheiden. Traurig, das es sowas gibt. Aber um die Dungeons wird sich ja nicht mehr so intensiv gekümmert.

Thou must avoid injury, whilst striking it until it ultimately perishes.

Ascalon Pfadchaos

in Bugs: Spiel, Forum, Webseite

Posted by: Schnuschnu.9857

Schnuschnu.9857

Als ich gestern Abend einer Gruppe für Pfad 2 der Katakomben von Ascalon beigetreten bin landeten wir bei dem Boss von Pfad 3, hatten aber zwischendurch Elemente von Pfad 2 (Fallen aufstellen mit Detha), siehe Screenshot (man sieht das Fallen-Event, aber auf dem Weg zum Boss von Pfad 3). Wir waren nicht in der Lage den Bug zu replizieren als wir danach nochmals Pfad 2 ausgewählt haben.

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Vorschlag: Werfbare Fallen (Redesign)

in Waldläufer

Posted by: Schnuschnu.9857

Schnuschnu.9857

Wer schon etwas länger spielt, der kennt sie bestimmt noch: die werfbaren Fallen des Waldläufers. Irgendwann wurden sie dann entfernt (mit der Begründung, sie wären zu ähnlich zu den Granaten des Ingenieurs, wenn ich mich richtig erinnere). Ich persönlich vermisse die werfbaren Fallen und hätte sie gerne zurück, was dem Waldläufer z.B. auch eine ranged Condi-AoE-Option für das WvW geben würde.

Um die Fallen thematisch dem Waldläufer anzupassen (ich fand den Gedanken von einem geworfenen Vipernnest damals sagen wir amüsant) und sie auch außerhalb der Nahkampfreichweite logisch nutzbar zu machen, müssten diese designtechnisch natürlich angepasst werden.

Folgende Vorschläge für die Utility-Fallen:

Dornenfalle: Statt einer kompletten Falle wirft der Waldläufer ein Beutelchen mit magischen Dornenrankensamen. Diese fangen sobald sich ein Gegner nähert an explosionsartig zu wachsen und verdorren sofort wieder durch das zu schnelle Wachstum. Der Effekt wäre der selbe: Blutung und Knockdown.

Vipernnest: Auch hier wird keine komplette Falle geworfen (und erst Recht kein ganzes Schlangennest). Der Waldläufer wirft wieder ein Beutelchen, was ja eh die alte Animation war, jedoch dieses mal haben wir Sporen von giftigen Pilzen. Gleiches Prinzip wie beim vorherigen Vorschlag: Nähert sich der Gegner, so wachsen die Pilze explosionsartig und sondern durch den Kontakt zum Gegner einen giftigen Sporennebel ab. Somit bliebe auch das Kombofeld Gift erhalten. Die Falle muss dann natürlich umbenannt werden: Vielleicht sowas kreatives wie Sporenfalle oder so.

Flammenfalle: Hier fiel es mir ehrlich gesagt erst sehr schwer eine gute Umsetzung zu finden bei der dann auch das Kombofeld Feuer erhalten bleibt. Ich habe mich dann für Folgendes entschieden: Der Waldläufer benutzt Naturmagie um den Zielbereich versumpfen zu lassen, wodurch in dem Bereich leicht entzündliche Faulgase entstehen, welche sich spontan entzünden können.

Frostfalle: Auch für diese Falle war ein Redesign eher schwierig. Der Waldläufer wirft ein Beutelchen mit einer Mischung aus magischen wasserspeichernden und kühlenden Kristallen in das Zielgebiet welche bei Kontakt mit dem Gegner das Wasser freigeben und gefrieren lassen.

Ziel meines Redesigns war es auch, die Eigenschaft “Fachkenntnis des Fallenstellers” und die damit verbundene Verkrüppelung nicht aus den Augen zu verlieren. Dies funktioniert aber für alle Fallen.
Dornenfalle: die Dornen der Ranken enthalten ein leicht lähmendes Gift, was die Bewegungen der getroffenen Beine kurzfristig einschränkt
Vipernnest/“Sporenfalle”: es werden wird eine andere Pilzsorte verwendet, dessen Gift zusätzlich träge macht
Flammenfalle: der Waldläufer lässt das Zielgebiet noch stärker versumpfen, wodurch der Gegner schwer vorankommt und klebriger Schlamm in noch kurzzeitig einschränkt
Frostfalle: durch intensiver geladene Kristalle erreicht der Waldläufer eine heftigere Explosion, welche kälter ist und somit die Beine des Ziels kaum noch bewegbar macht

Dies wäre mein Vorschlag zum Redesign der vorhanden Fallen, um sie auch im “Fernkampf” sinnvoll nutzbar zu machen und vielleicht etwas mehr an die Thematik des naturverbundenen Waldläufers anzupassen.

Ich würde jedoch noch eine Elite-Falle vorschlagen ,was ja damals schon von einigen Spielern gefordert wurde und was im Endeffekt der Drachenjäger bekam.
Mein Vorschlag wäre folgender: Der Waldläufer lässt durch Naturmagie im Zielbereich ein Pilzgeflecht mit kleinen Pilzen wachsen. Die Animation kann ruhig etwas wie “kurz hinhocken und Hand auf die Erde legen, um die Naturmagie durch den Boden zu leiten” sein, damit die Falle entsprechend einer Elitefähigkeit eine kurze Wirkzeit bekommt. Tritt der Gegner auf die Pilze, so platzen diese und setzen ihre Sporen frei(ich habe mich hier der Boviste als ganz grobes Vorbild bedient).
Effekt: kurzer Stun durch den penetranten Gestank der Pilze, dann ein einzigartiger Debuff für einige Sekunden: der Debuff pulsiert pro Sekunde 1 Sekunde Langsamkeit, da die Ziele noch von den Sporen und dem Geruch benommen sind und können somit auch leichter von kritischen Treffern getroffen werden.
Warum habe ich den Effekt so gewählt? Mit einer solchen Falle könnte der Waldläufer offensiven Support leisten und hätte gleichzeitig eine Synergie mit der Eigenschaft “Gewetzte Schneiden”, um den Gegner mehr Blutungen durch diese Eigenschaft zufügen zu können. Außerdem können so “Gewetzte Schneiden” und “Fachkenntnis des Fallenstellers” nicht gleichzeitig genommen werden, was verhindert das die Falle zu viel bewirkt (CC und Condi-pressure).

Was haltet ihr von einem solchen Redesign? Gerne auch Kritik und Verbesserungsvorschläge (gerne für das Frostfallendesign).

PS: Die Heilfalle könnte man auch werfbar machen via werfbarer Wasserkristalle, dies wäre dann aber meiner Meinung nach zu viel des Guten.

Thou must avoid injury, whilst striking it until it ultimately perishes.

NERF CONDI DMG

in WvW

Posted by: Schnuschnu.9857

Schnuschnu.9857

Ich spiele nun seit Release und genau so lange Condi-Builds (war bisher in jedem MMO meine Lieblingsspielweise, ob nun effektiv oder nicht). Ich hatte aber eine lange (ca. 1 Jahr) Zwangspause durch persönliche Umstände und zwar in der Phase als Condi ordentlich gebufft wurde und habe dadurch einen relativ krassen Vor-Nachher-Kontrast. Meiner Meinung nach sind Condis an sich nicht zu stark. Das Problem ist mMn wie Condis aufgetragen werden und je nach Klasse die zu wenig vorhandenen Möglichkeiten das wieder los zu werden. Das Identitätsproblem was einige Waffen haben trägt nur noch mehr dazu bei (z.B. das 1hand Schwert beim Waldi: Autohit-Kette ist reiner Direktschaden und hat z.B. eine Synergie mit “Ansturm des Raubtiers” während der 3. Skill Gift aufträgt und ausweicht was eher die “ausbluten”-Mentalität von Condi ist oder das 1hand Schwert des Kriegers mit dem Kontrast von 1 und 3) und auch das Design einiger Skills (wer nutzt z.B. die Waldi-Fallen wirklich als oft Fallen und nicht nur als CC oder Condi-AoEs?). Hinzukommt das Schutz noch nicht mit der Verwundbarkeitänderung gleich gezogen hat – was dringend notwendig ist – und die fehlende Präsenz von Widerstand. Aber Widerstand ist mMn gerade in Hinsicht auf Dmg-Condis mit sehr viel Vorsicht zu genießen, da der Schaden dann komplett wegfallen kann und eine zu starke Präsenz von Widerstand Condis wieder dahin schickt wo sie her kamen. Es braucht definitiv eine bessere Verteilung von Kontermaßnahmen auf die Klassen.
Ich finde die ganze Sache müsste designtechnisch nochmal stark überarbeitet werden. Mehr Präsenz von Kontermaßnahmen bei allen Klassen ist ein Muss. Warum z.B. gerade der Wächter keinen wirklichen Zugriff auf Widerstand (außer durch “Gebot der Reinheit”, was wirklich nicht zuverlässlich ist) hat ist mir absolut schleierhaft. Auch der Chronomant sollte mehr Zugriff darauf haben, denn er kontrolliert schließlich Zeit, Raum und Wahrnehmung – da sollte eine Blutung stoppen drin sein oder das Ziel zumindest denken lassen, dass sie weg ist und sie somit zu ignorieren samt Schaden. Der Ingi ist bestimmt auch in der Lage mehr als einen Trank gegen sowas zu brauen. Die Liste könnte man noch ewig so weiter führen.
Schutz muss definitiv nachziehen. Punkt.
Die Waffen müssen klarer definiert sein in ihrer Mentalität. Das schließt Hybrid definitiv nicht aus wie zum Beispiel die Pistolen vom Igni meiner Meinung nach ganz gut zeigen. Eine weitere Möglichkeit dieses Dilema zu wäre verschiedene Varianten der Waffensets. Aber das wäre designtechnisch ein enormer Aufwand, Balancing wäre enorm schwer bei so vielen Möglichkeiten zu Kombinieren und es wäre wohl auch definitiv verwirrend. Man könnte das ganze natürlich über eine Art “Haltung”-Mechanik oder ähnliches etwas restriktieren, aber das bringt neue Probleme mit sich – wie jede Änderung.
Außerdem müssten einige thematische Spielstile angepasst werden. Ich bin Trapper und kein Typ vom Jahrmarkt der mit Feuer und Schlangen um sich schmeißt bis der Gegner stirbt. Ich bin Nekromant und somit Herr über die Toten – die ich nicht so wirklich steuern kann. Ich bin Wächter und kann jemanden nicht vor dem Tod retten – der Igni oder Sturmrufer aber schon. Und wenn ich als Wächter das Feuer der Gerechtigkeit bringen möchte, dann pustet es jemand aus und das war’s. Ich bin Mesmer und kann den Gegner mit absolut überzeugenden Illusionen beirren oder sie gleich sprengen – natürlich für weniger Schaden je mehr ich nehme, denn jeder weiß: mehr Schmerz ist weniger Scherz. Aber das führt zu weit vom Thema weg.
Generell ist es einfach ein allgemeines Design-Problem was Anet mit einigen Klassen, Spielweisen, Zuständen und Buffs hat. Solange das sich nicht ändert wird es immer Bausstellen geben die Einige stören und Andere eben nicht. Je nachdem ob man davon profitiert oder nicht oder vielleicht einfach nur zu stur ist sich in einem sich ständig ändernden MMO anzupassen oder weil sie vielleicht auch einfach nicht vorhanden sind. Einfach Nerf schreien macht es aber in jedem Fall besser – konstruktive Kritik ist etwas Anderes (ist nicht als Angriff gemeint sondern mehr so ein allgemeines Problem was einige (nicht alle und Gott sei Dank nicht die Mehrheit) haben).

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Hier geht‘s um die Punkte ...

in WvW

Posted by: Schnuschnu.9857

Schnuschnu.9857

Generell finde ich die Ideen sehr gut. Jedoch stört mich Folgendes ein bisschen:

Punkte pro besiegtem Feind

  • Die Anzahl der Punkt für das Besiegen von Gegnern wird erhöht und trägt somit stärker zur Gesamtpunktzahl bei.
  • Für das Besiegen von Gegnern könntet ihr in etwa 3 bis 5 Punkte anstelle von nur einem Punkt erhalten. Die Belohnungen für das Besiegen von Spielern, die weniger als 5 Minuten am Leben sind, nehmen dabei ab.

An sich ist das gut um Roamer mehr zu entlohnen, aber bei Spawncamping kann das immernoch problematisch sein. Vielleicht müsste man eine Zone um den Spawn schaffen (am besten abgestuft um einen zu klaren Bereich und dessen Missbrauch zu verhindern) in der verzeichnet wird wie viele Spieler dort in einer bestimmten Zeit getötet bzw angegriffen werden. Überschreitet der Zähler ein bestimmtes Limit (sollte wohl auch abhängig von der aktuellen Kartenpopulation sein um kleinere Gruppen in der Offtime nicht zu benachteiligen) bekommen die Gegner einen Debuff, am besten in mehreren Stufen mit Benachrichtigung, wenn man ihn erhält. Der kann meinetwegen ihren Punktewert (den die Unterlegenen bei einem Kill bekommen) drastisch erhöhen (um den Kräfteverhältnissen Rechnung zu tragen) und mit steigender Intensität (Stapelsystem) erst deren Werte etwas schwächen und dann sogar Minuspunkte für Kills geben um das Spawnfarmen zu unterdrücken.
Um einen Missbrauch des Systems zu verhindern brauchen die Stapel ein bisschen um aufgebaut zu werden (und die vorhin erwähnte Meldung ist wichtig), damit ein kleinerer Zerg den großen nicht in den Spawn zieht um absichtlich den Debuff zu triggern. Eine Art Vorwarnung bevor es den Debuff gibt wäre gut um dem anderen Zerg Zeit zu geben für den Rückzug. Damit aber dann nicht die Mentalität aufkommt: “Wir farmen die nur so lange bis wir die erste Stufe haben.” müsste man jede Stufe einzeln gewichten. Sollte ein Server zum Beispiel mehrfach die erste Stufe des Debuffs provoziert haben gibt es dann trotzdem allgemeine Nachteile für den Server. Wie die aussehen würde müsste man sehen, aber definitiv nicht zu lasch, sondern eher das Gegenteil damit es abschreckend wirkt.
Und damit niemand auf die Idee kommt: “Lasst uns mal auf Server xyz wechseln, damit wir denen den Score versauen können.” müsste dieses System auch accountweit verfolgt werden. Spieler die sehr viel Spawnfarmen zählen dann nach einigen erhaltenen Debuffs nicht mehr so stark (bis gar nicht mehr im Extremfall) für die serverweiten Nachteile, sondern erleiden einen eigenen Debuff nur für sie allein. So erwischt man auch schwarze Schafe auf Servern denen eine Bestrafung ihres Servers an sich egal ist.

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(Zuletzt bearbeitet am von Schnuschnu.9857)

Lags und Megaserver

in Technische und account-spezifische Fragen

Posted by: Schnuschnu.9857

Schnuschnu.9857

Ich persönlich habe keine Probleme mit dem Megaserver-Update. Ich habe eine schlechtere Leitung als ihr (Dorfleitung, ca. 12k) und mein PC hat auch 8 GB RAM. Sieht also so aus, als läge das Problem auf eurer Seite. Und ja, ich spiele auf sehr hohen Grafikeinstellungen. Aber der Arbeitsspeicher und die Kernanzahl scheint bei GW2 eh nicht so wichtig zu sein. Habe mal gehört (möge mich wer verbessern, wenn ich mich irre) das GW2 so oder so nur auf 2 Kernen läuft und deswegen nie das volle Potential ausschöpft. Vllt sind eure PCs zu voll, irgendein Virus, Bot oder was auch immer was vllt im Hintergrund läuft. Könnte alles mögliche sein.
Bezüglich der Tiere würde ich mir diese im Wiki erstmal anschauen bevor ich hier so einen Aufstand im Forum mache… die Tiere aus GW1 sind überhaupt nichts besonderes. Es gibt immer ein Tier das dieselbe Fähigkeit hat und die Werte sind unter den Tierarten eh gleich. Es ist also nur ein rein optischer Unterschied. Und wenn Leute, die Arenanet schon sehr lange mit Geld unterstützen mit einem Aussehen für ein Tier belohnt werden, dann finde ich das nur fair. Nichts da mit Betrug…

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Knockdown Wars?

in Diskussionen zu Guild Wars 2

Posted by: Schnuschnu.9857

Schnuschnu.9857

Ich habe umfassend geschildert, wie man sich gegen so etwas schützen kann… würde man dies tun, würde es einen auch nicht nerven und man müsste sich nicht beschweren, aber es scheint einfacher zu sein sich deswegen zu beschweren statt mal was dagegen zu tun… und es gibt noch genug andere Karten, gefällt einem eine Gegend nicht, weil man sich einfach nicht gegen die Eigenarten der Mobs dort schützen möchte (oder nicht kann, was mir hier eher nicht der Fall zu sein scheint), levelt man halt wo anders.
Aber wer suchet der findet.
Mehr wird dazu von mir auch nicht mehr kommen, da ich bereits alles geschrieben habe, was man meiner Meinung nach dazu schreiben kann.

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Knockdown Wars?

in Diskussionen zu Guild Wars 2

Posted by: Schnuschnu.9857

Schnuschnu.9857

10 Sekunden werfen sie einen schon mal gar nicht um und wenn wenn du für die Mobs normal in 6-8 Sek killst, dann reichen 8 Sek Stabi z.B. vom Krieger doch super und es ist ja nicht so, als würden einem alle 5 Sekunden 20 Mobs (vorsichtig, dezente Übertreibung) entgegenlaufen die einen permanent umhauen. Man sollte auch nicht vergessen, dass GW2 kein Solospiel ist… hat man also Probleme in einem Gebiet mit den Mobs, dann holt man sich eben noch jemand dazu, der die dann z.B. aus der Range mit AoE killt (Mage, Ingi, Necro, Waldi,…). Und wenn man mit etwas Probleme hat, dann sollte man vllt einen Weg suchen, sich gegen sowas mehr zu schützen oder es anders zu umgehen, statt sich zu beschweren, das es so nervig, zu schwer oder sonst etwas ist.
Gibt auch Stun-Breaker, die einen aus der Mobmenge rausholen, so das man einen sofortigen neuen Knockdown umgeht.

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Knockdown Wars?

in Diskussionen zu Guild Wars 2

Posted by: Schnuschnu.9857

Schnuschnu.9857

Ich geb dann auch mal meinen Senf zu dem Thema ab:
Ich besitze inzwischen 6 80er Chars und behaupte jetzt einfach mal das Spiel einigermaßen zu kennen und zu beherrschen. Knockdowns von Gegner werden praktisch immer (mir fällt kein Gegner ein, wo es nicht sichtbar ist bzw nicht aus seiner Beschreibung hervorgeht (z.B. der Brand-Verschlinger)) frühzeitig angezeigt und sind deshalb gut zu vermeiden durch Ausweichen, Block, Stabilität und sogar Unverwundbarkeiten (wobei die etwas verschwendet für einen Knockdown wären). Im Fernkampf ist der Brandverschlinger lächerlich einfach: Einfach um ihn rumlaufen und draufhauen… man kassiert nicht einen Treffer, wenn man nichts falsch macht ansonsten auch nur wenige. Im Nahkampf ist er etwas schwieriger, aber selbst da auch ganz gut schaffbar. Grade mit dem Krieger hat man mehr als genug Möglichkeiten im Kampf zu überleben. Außerdem… alle 2 Sekunden von dem Verschlinger einen Knockdown? Ich gehe mal davon aus, dass wir beide das gleiche Spiel spielen… Der brauch erstmal 1 Sekunde, um sich auszurichten und noch eine zum schießen, dann ist der Brocken vllt noch 1/2 bis 1 Sekunde in der Luft und nach dem Angriff macht der locker 1-2 Sek Pause, bis er zum nächsten Angriff ansetzt.
Allein mit Ausgeglichene Haltung bekommst du 8 Sekunde Stabilität (und Eile) bei nur 40 Sek Cooldown. Dadurch hast du mit 1(!) Skill 20% des Kampfes schon Stabilität. Zudem kann man noch Widerstand bei den Verteidigungseigenschaften skillen, was einem alle 90 Sek automatisch Ausgeglichene Haltung gibt, wenn man handlungsunfähig durch Stuns, Knockdowns etc ist. Man muss nur erst den Trait triggern lassen und dann den Skill beim nächsten mal aktivieren, da sonst (meines Wissens nach) die aktive Nutzung des Skills, den Trait auf Cooldown setzt. Mit dem Schild kann man dann für 3 Sek auch noch Angriffe blocken und mit dem Streitkolben auch nochmal einen Angriff (grade mal 10 Sek Cooldown), dann kann man noch ausweichen, den Gegnger durch gezielte Stuns unterbrechen oder durch z.B. den 3. Skill des Großschwertes ausweichen. Ganz nebenbei kann man sogar noch die Dauer seiner Haltungen verlängern, wodurch Ausgeglichene Haltung ganze 12 Sek. Stabilität gibt, das sind dann fast 1/3 des Kampfes Stabilität durch einen Skill. Sollte man die Möglichkeiten durch Traits etc noch nicht besitzen, sich solchen Gegnern zu stellen, dann sollte man es auch einfach lassen und sich nicht deswegen im Forum beschweren, von wegen: “Ich hab keinen easy-Win-Button mit dem ich Champs, die für Gruppen auf meinem Level gedacht sind nicht alleine schaffen kann. Fix pls Anet!”
Auch andere Mobs sind da keine Ausnahme, alle sind ganz gut zu schaffen und kaum einer hat so viel CC, dass man nichts mehr machen kann. Und wenn Massen von Mobs kommen, die einen umwerfen können: Stabi rein und dann die Viecher weghauen.
Btw vom Knockdown finde ich die Riesen schlimmer. Ich meine den Angriff mit den 3 aufeinander folgenden Schockwellen: die ersten 2 machen schönen Schaden, die 3. haut dich um und Kiesel mit denen sie dich umwerfen haben die auch noch (und fearen kann einer sogar auch noch), aber selbst die sind solo gut zu schaffen. Dauert nur etwas.
Andere Klassen haben zwar vllt nicht so viel Stabilität, aber dafür andere Mechaniken mit denen sie Schaden vermeiden können: Blindheit, erhöhte Ausdauerreg., Verzerrung, Reflektionen für Projektile etc.
Man kann es also auch einfach übertreiben, bevor man sich alle taktischen Möglichkeiten vorher angeschaut hat.

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Massenunsichtbarkeit im WvW stark?

in Mesmer

Posted by: Schnuschnu.9857

Schnuschnu.9857

Ich bevorzuge die Massinvi vor der Zeitschleife, weil man 10 statt 5 Ziele trifft und grade, wie schon erwähnt, man auch im solo seine Illus stealthen kann und so nicht sofort ausfindig gemacht wird. Wenn man das mit einem weiteren stealth verbindet bleibt man länger als seine Illus unsichtbar und kann das für einen Überraschungseffekt nutzen (offensiv/defensiv). Zum Unterbrechen: mir wurde der Skill noch nie unterbrochen im WvW, man muss ihn halt nur vorsichtig nutzen und bisschen aufpassen wo z.B. die ach so tollen Hammer-Krieger durch die Gegend hopsen oder man nutzt F4. Und wenn der Zerg aus 50 Leuten besteht und man stealtht 10 davon… 20% des Zergs mit einem Skill stealthen mit einem so kurzen CD, finde ich schon sehr geil. Schleier nehme ich nur rein, wenn wirklich unbedingt gebraucht oder explizit gefordert. Außerdem hält Masseninvi länger als der Schleier.

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Klon Zerschmetter-Build?

in Mesmer

Posted by: Schnuschnu.9857

Schnuschnu.9857

Um es gleich zu sagen: Ja, der Build ist für WvW. Meine Mesmerin hat niemals das PvE gesehen, außer von 20-79 (dank Schriftrolle der Erfahrung und Foliant des Wissens). Zum Build: voll Berserker und die 2-4k pro Illu sind keinesfalls übertrieben im WvW. Kommt halt immer auf das Ziel an… hatte auch schon nen 9k Crit dabei, aber mit 25 Macht und hat wohl irgendjemand erwischt der extrem hochgestuft war. Ich kann leider nicht genau auf meine exakten Targets achten, da ich mich nach dem Shattern oft schnell wieder aus dem Gegnerzerg rausporten muss, wenn zu viel Dmg reinkommt. Im PvE ist Shatter für normale Events brauchbar, für Dungeon keine Ahnung, da bin ich mir fast sicher das die Trugbilder über die Zeit wohl mehr Dmg machen. Hab irgendwo auch mal gelesen, das die Schwertillu den höchsten DPS haben soll, stimmt das? (Ich überlege mir vllt irgendwann noch einen PvE Mesmer hoch zu ziehen)

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Klon Zerschmetter-Build?

in Mesmer

Posted by: Schnuschnu.9857

Schnuschnu.9857

Naja, ich denk ich geb auch mal meinen Senf dazu, vllt. hilft’s ja.
Ich spiele meine Mesmerin mit einem Shatterbuild und muss dir widersprechen, als du meintest der Schaden sei nicht so gut. Am Anfang ist er wirklich nicht sooo berauschend, aber mit jedem Trait der dazu kommt merkt man einen starken Dmg-Boost. Ich muss denke auch dazu sagen, das ich mit meinem Mesmer eher WvW spiele, dort ist ein gut gesetzter Shatter in die Backline (da wo in der regel die Mages etc stehen) teilweise vernichtend. ^^ Je nach Def der Gegner 2k-4k pro Illu (und das 4mal dank illusionärem Selbst) + 4-6k Raserei heißt in der regel, dass man schnell mal so manche GC in den Downstate befördert. In der Nebenhand spiele ich mit der Fackel, weil ich den 4. Skill enorm praktisch finde (WvW als auch PvE), da er blendet, unsichtbar macht und am Ende sogar guten AoE-Dmg + AoE-Brand. Nebenhand habe ich momentan Zepter/Pistole, da das Zepter eine gute Fernkampfoption ist. Macht zwar nicht so viel Dmg wie ein Großschwert, aber ich kann auf Range blocken mit der 2 und gleich noch bisschen Dmg mit verschnken und Pein gratis dazu und etwas Konfusion auf einem Gegner kann nie schaden. Pistole einfach für hohen Single-Target-Dmg und Stun. Grade im PvE finde ich die Pistolen-Illu praktisch, weil sie durch die Range nicht immer instant liegt. Augenschlag ist meiner Meinung nach als Melee-Mesmer fast Pflicht, weil man sich eigentlich überall rausporten kann und dann einen Stealth hinterher schmeißt und dann kann man sich erstmal gegenhealen. Reaktion fi9nde ich für nen Melee-Mesmer… weis nicht, etwas sinnfrei. Man haut die Kuppel auf die Viecher um sich vor Projektilen zu schützen und geht dann in den Nahkampf… für die Grp kann das sinnvoll sein sofern man nicht die Aggro hat und die Reaktion praktisch verpufft. Ja, kann man auch auf eine Rangemob Grp setzen, aber manchmal laufen die raus oder oder oder… naja. Lockvogel ist meiner Meinung ein extrem starker Skill, da es ein eigener Buff ist und so enttarnt umgeht.
http://de.gw2skills.net/editor/?fgEQRAsc8dlwzaqXVzoGaNJxJFJf5oeodv/dSFadpC8G-jAyAY/FNTfAICQUhQn8KiGbxtIas6aMlLRUNA-e

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[Vorschlag] Das Zustandsdilemma im PvE lösen

in Vorschläge

Posted by: Schnuschnu.9857

Schnuschnu.9857

Ich finde die Idee einer Stärkung der Zustände, vor allem der Schadenszustände sehr gut. Jedoch hätte ich eine ganz andere Idee, wie man die Zustände stärken könnte: Man denke mal an den Zustand Gift, dieser verursacht nicht einfach nur Schaden, sondern verringert die Heilung des betroffenen Gegners auch noch um 33%. Dies macht ihn nicht wegen seines Schadens interessant, sondern auch wegen der Heilungsdrosselung. Warum sollte man also den anderen Schadenszuständen nicht auch einen Zusatzeffekt geben und sie auf diese Art und Weise stärken? Man könnte zum Beispiel bei Blutung die Zustandsdauer von Schadenszuständen erhöhen und gleichzeitig deren Effektivität stärken im Sinne von mehr Schaden. Meine Idee dahinter: Blutung heißt, dass es eine offene Wunde gibt und in eine offene Wunde injiziertes Gift geht direkt in die Blutbahn und wirkt so schneller und intensiver und eine klaffende Wunde zu versengen würde heißen, nicht die Haut sondern gleich das Fleisch darunter übel zu verbrennen. Brand würde ich ich vor allem eine schwächende/behindernde Wirkung geben: Ein brennender Gegner erleidet geringfügig mehr Schaden (Schläge auf Brandwunden sollten ziemlich schmerzen) und teilen auch weniger Schaden aus.
Wichtig ist auch, dass vor allem der Effekt von Blutung mit wenigen Stacks kaum bis gar nicht ausgeprägt ist und erst mit hoher Stackhöhe wirklich seine volle Stärke entfaltet, gleichzeitig müsste man Berserkerbuilds ein wenig diese Zustände nehmen, um ihnen diese Effekte auf keinen Fall in voller Stärke zur Verfügung zu stellen, da diese sonst auch gestärkt würden und dies die verhältnismäßige Stärkung der Zustände wieder ganz zu Nichts machen würde. (Dies könnte man notfalls auch in Traits verankern.)
Dies sind nur Ansätze, weitere Anregungen dazu sind gerne gesehen und vllt. gibt es ja auch den Devs einen entscheidenden Denkanstoß.

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Elitefähigkeit - Mörser

in Ingenieur

Posted by: Schnuschnu.9857

Schnuschnu.9857

Wie der Titel schon sagt, geht es um eine der Elite des Ignis: den Mörser. Nach ein paar Tests fiel mir auf, dass er wenig Schaden macht (kann nicht kritisch treffen + geringer Grundschaden) , sein Healfeld ein Witz ist und die Reichweitenerweiterung durch Elitevorräte gerade mal 100 (!) beträgt, was ja nicht Sinn der Sache sein kann. Jeder Nahkampfangriff hat eine Reichweite von 300, was das 3fache der Verbessung des Traits ist. Außerdem geht er extrem schnell kaputt, was ja noch zu vertragen wäre, würde er massiven Schaden oder ähnliches machen. Einzig gut empfinde ich den CC durch Verkrüppelung + Kühle, da hört es aber auch schon auf.
Ist der Mörser verbugt hinsichtlich Reichweitenerweiterung oder der Tatsache, dass er nicht kriten kann oder ist es wieder nur ein weiterer Skill, der an sich toll sein könnte, es aber nicht ist?

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Wächter-Eigenschaft Absolute Entschlossenheit

in Bugs: Spiel, Forum, Webseite

Posted by: Schnuschnu.9857

Schnuschnu.9857

Klasse: Wächter
Auftreten: immer

Beschreibung:
Bei der Eigenschaftslinie Tugenden des Wächters funktioniert die Erhöhung des Effektes von Tugend der Entschlossenheit durch die Eigenschaft IX Absolute Entschlossenheit nicht. Ohne den Trait liegt die passive Heilung durch Tugend der Entschlossenheit bei 162 (Wert von einem Wächter als Beispiel übernommen). Nach Skillen der Eigenschaft IX Absolute Entschlossenheit wird bei Tugend der Entschlossenheit angezeigt, dass sie nun 321 (gleicher Wächter, von dem oben der Wert übernommen wurde) heilt. Dies tritt jedoch nicht ein, die passive Heilung bleibt trotz Skillen der Eigenschaft IX Absolute Entschlossenheit bei 162, obwohl diese Eigenschaft den passiven Effekt erhöhen sollte.

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