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Review Living World Season 3 [Spoiler enthalten]

in Lebendige Welt

Posted by: iPeon.2807

iPeon.2807

Allen vorran möchte ich erst einmal “Danke” für die schöne Zeit mit der Living World Season 3 sagen. Sie hat mir viel Freude bereitet, sowohl als Spieler als auch als Kommandeur des LW3 Team der deutschen GW2 Community (gw2community.de). Jetzt, nach dem Abschluss der LW3 und in Verbindung mit dem Brief des GD Mike O’Brien (https://www.guildwars2.com/de/news/a-message-from-the-game-director/), möchte ich gerne ein kleines Review zu der LW3 abgegeben.

Zu aller erst einmal hat sich die LW3 die Kritikpunkte der früheren LWs zu herzen genommen. Es wurden bestehende Elemente nicht dauerhaft angepasst oder verändert, so das sie unwiederuflich nicht mehr spielbar sind.
Gleichzeitig ist dies aber auch für mich ein Kritikpunkt, denn wenn man an die bisherigen großen Drachen denkt, waren sie eine immense Gefahr. Nach der LW1, wo Scarlett den Drachen Mordremoth erweckt hat, kamen mit der LW2 seine Ranken bis zu den Charrgebieten und bedrohten dort ebenfalls alles.
Mit der LW3 sind Jormag & Primodus aufgewacht und wirkten im Vergleich zu Mordremoth harmlos, was den Umgebungseffekt anging. Der Einfluss von Primordus war im Grunde nur auf den Feuerinseln zu spüren und von Jormag war nicht mehr als als das Bitterfrostgrenzland in ganz kleinen Teilen zu spüren.
Ich weiß, dass es ein schwer ist, eine Story zu erzählen in einer lebendigen Welt, die wiedergespielt werden soll. Alte Elemente müssen spielbar bleiben für Spieler die noch nicht soweit mit der Story sind, während Spieler die sich im aktuellen Teil der Story befinden sollche Dinge vermissen. Andersherum verwirrt es die Spieler, die noch nicht so weit sind.
Mir würde sehr am Herzen liegen, sich in diesem Bezug ein neues Konzept auszudenken für die nächste LW die nach dem Addon kommen wird. Ich könnte mir z.B. vorstellen, dass man die Karten doppelt und man mit der Story frei spielt. Als Spieler kann ich mich dann entscheiden, ob die Orignal Karte spiele oder eben die veränderte zum Storypunkt X.

Die neuen Karten sind im allgemeinen sehr gut und Abwechslungsreich, wobei ich (persönliche Meinung) Bitterfrost-Grenzland von allen neuen Karten am langweiligsten finde und Draconis Mon bereitet mir immer noch schwierigkeiten bezüglich der Orientierung, aber das legt sich mit der Zeit. Ich hab und werde auf allen Karten höchstwarscheinlich noch viel Zeit verbringen, nicht zuletzt wegen der neuen Sammlung des legendären Schmucks, dennoch habe ich auch hier ein paar Kritikpunkte.
Zu einem sind es die Beherschungen, die einem neue Fähigkeiten geben. Diese sind sehr begrenzt auf die neuen Karten und wirken daher sehr… klein gedacht, teils erzwungen. Im Vergleich zu den Beherschungen in Zentral Tyria, wo alle grundsätzliche Dinge freischalten oder kleinere Bonis geben wie Laufgeschwindigkeit in Städten geben, den Standard HoT Beherschungen, welche bis auf das Gleiten auch nur begrenzt sind auf Fraktionen diese sich aber kontinuerlich auf mehrere Karten hinweg verteilen, sind die neuen LW3 Beherschungen sehr stark kartengebunden. Es gibt zwar ein paar Beherschungen wie das Thermalrohr, welche sich auch auf Draconis Mon befinden, die zuerst auf der Glutbucht aufgetaucht sind, aber sie wirken im Vergleich zu den anderen nicht sehr weit gedacht. Möglicherweise ändert sich das mit dem nächsten Addon, dass diese bestehenden Beherschungen mehr Bedeutung bekommen. Momentan ist damit das Ziel der Beherrschungen, dem Charackter ein Progress in der Entwicklung seiner Fertigkeiten, nicht genüge getan.
Weiteres Beispiel wäre auch aus dem Blutsteinsumpf sind die Flugfertigkeiten. Die Fertigkeiten, jede einzelne für sich, wären Beherschungen gewesen, die sich gelohnt hätten zu haben.
Der andere Kritikpunkt liegt in den Events der neuen Karten. Als Kommandeur der Community hatten wir zu Anfang der LW3 gehofft, dass es ähnlich den großen Weltbossen, LW2 Karten und Hot Karten weiter geht. Leider bauen die Events nicht groß aufeinander auf das man diesen Kartenfortschritt erzielt, wie es bei den anderen Karten ist. Es darf wenig der Organisation und rennt im Grunde nur von Event A nach Event X (je nachdem was grade aufpoppt). Im Grunde braucht man nur den Kommandeur anmachen und loslaufen, es gibt genug andere Spieler die dann angelaufen kommen und mitmachen. Das hat aber wenig mit Organisation zu tun und ist bei organisierten Veranstalltungen auch nervig, wenn gar kein Event auftaucht.

Mit der Story bin ich absolut zufrieden. Sie ist gut erzählt und versüßt einen Spiel. Knackpunkt hierbei ist in den Instanzen das teilweise lange gerede. Das erste mal höre ich mir gerne alles an, evtl. auch noch das zweite mal, aber spätestens beim 3 oder 9 mal, wenn man Leuten bei den Erfolgen hilft, nerven die langen Dialoge die man nicht abbrechen kann. Vertonung ist toll, keine Frage, aber bitte ändert es, dass dies irgendwie abgebrochen werden kann und man zum wesentlichen Punkt der Instanz kommt, wo man die Erfolge machen kann.
Etwas schleiferhaft, warum man das wie so eine Hau-Ruck(Weg) Aktion gemacht hatte, war Lazarus am Ende der LW3. Der letzte Mursaat wurde doch mal eben beschworen und gekillt, entgültig. Aber ihr seid die Storyteller und wer weiß, ob er wirklich der letzte war und nicht noch irgenwo welche versteckt rumliegen, die selbst in GW1 nicht genannt wurden

Wie gesagt, im großen und ganzen finde ich die LW3 sehr positiv und ich würde mich auch nicht beschweren, wenn die LW4 in Zukunft genauso abläuft. Dennoch bleiben die Kritikpunkte von meiner Seite aus und vielleicht ändert es sich ja noch.

Vielen Dank nochmal für die großartige Arbeit und danke an alle die es sich durchgelesen haben.

Wohin geht es mit Guild Wars 2 - Spieleransichten

in Diskussionen zu Guild Wars 2

Posted by: iPeon.2807

iPeon.2807

Tja das mit der Motivation ist so eine Sache. Warum FZ öfters gelaufen wird als Arah liegt wohl daran, das FZ deutlich schneller geht, nicht weil es fordernder ist.

Ich komm leider nie im Kopf drumherum, GW2 mit GW1 zu vergleichen, aber liegt möglicherweise am Namen. Dort waren die Dungeons irgendwann auch nicht mehr schwer, weil man mit einer gut geskillten Gruppe dort auch schnell durch war. Das schöne was zumindest mich damals einfach motiviert hat war, dass Items droppen konnten die vom Aussehen her einfach umwerfend war oder weil man eine Skillung sich ausgedacht hat, mit der man die Ini noch schneller abschließen konnte oder mit noch weniger Leuten.

Als letztendlich dann noch Hardmode für Inis und Gebiete raus kam war das einfach nur nochmal eine Herausforderung. Die wirkliche Motivation bestand aber nach wie vor in der Menge der Skills & Variationen um ein Dungeon oder spez. Gegenertypen schnell und effektiv zu farmen.

Ich brauche nicht unbedingt Hardcore Dungeons in GW2. Ich würde mich viel mehr über mehr Variation im Charackter Skillset freuen, den diesen System ist einfach viel zu starr.

Aber um mal back to Topic zu kommen…

Die Informationspolitik ist wirklich sehr… gering und ich weiß nicht wer das wollte, aber Ramon erklärt immer wieder, dass wir als Community entschieden haben nur von Sachen berichten, wenn Sie effektiv ins Spiel kommen und über die Story so gut wie nichts mehr erzählen, weil wegen Spoiler. Es ist ja auch schon mal vorgekommen, dass man etwas vorgestellt hat, was grade in Entwicklung ist (“Precursor Schnitzeljagd”), was es letztendlich doch nicht durch die Testphase geschafft hat. Nun warten einige darauf und es kommt nichts.

Vielleicht sollten wir erstmal Ramon und Co. die Hände entfesseln, damit wir wieder mehr Information bekommen. Irgendwie kriegen die es ja auch im Englischen Forum hin Collaboration Development zu betreiben, wo sich die Entwickler Ideen abholen für LS, WvW, PvP, Charackterprogression, Chrackterentwicklung, etc… Ich brauch dann keine voraberlätuerung wie das Feature dann funktionieren soll, was ich aber gerne wissen möchte wie der Stand ist und wenn die Testuser es ablehnen warum. Den das gehört mit zum Collaboration Developent.

Eure ersten Eindrücke zu Staffel 2 Episode 1

in Lebendige Welt

Posted by: iPeon.2807

iPeon.2807

Ich pack auch mal meinen Senf dazu…

Vorweg:
Ich hab seit dem letzten Teil der LS 1 eine Pause eingelegt und mich etwas erholt von GW2 und finde es wirklich sehr gut, dass ich mich nur noch einloggen muss um die jeweilige laufende Episode frei zu schalten und später nochmal zu spielen.

Das Prinzip der Living Stroy hat seine Vor- und Nachteile. Einerseits bekomme ich alle 2 Wochen Story Inhalt geliefert, anderes seits ist diese auch relativ schnell durch und man muss wieder 2 Wochen warten. Im Grunde bietet es Anreiz immer mal wieder in das Spiel rein zu schauen, aber es ist momentan nicht mein Hauptspiel. Leider…

Kommen wir zum Inhalt der Episode:
Die Karte
Es ist schön die Maguum Einöde wieder zu sehen, auch wenn es nur ein kleiner Teil davon ist. Man sieht, dass die Karte größer ist und macht auch Lust auf mehr. Die Kulisse ist wunderschön das Wrack passt dort auch irgendwie rein und erinnerte mich auch etwas an die Kristallwüste. Sehr viele Details, was sich auch bitte weiter so hin zieht.

Das Dorf
Was mich im Moment sehr beschäfftigt ist, was die Dorfbewohner dort machen. Die waren wohl Jahre hinter den Rand der Karte eingesperrt und haben sich das Wasser aus dem halb vertrockneten Brunnen geteilt und sind offenbar noch nicht zu Kanibalen (schöne Idee für ein Dorf hrhr) entwickelt. Wo kommen die her? Wie haben Sie das bisherige Geschehen überlebt? Betreiben die Banditen mit dennen das Schmuggelgeschäft? Vielleicht haben die Banditen Sie ja auch nur mit Essen versorgt? Vielleicht eine verschollene Kultur? Oder sind das vielleicht die Zyperiten, die gar nicht von so weit weg kommen und nur durch den verschlossenen Zugang abgeschnitten waren über Jahre. Viele offene Fragen…

Die Händler
Die NSC Händler fallen mir sehr negativ auf. Die wollen selbst Geo-Steine für den normalen Krempel, den man so bei anderen Händler bekommt. Den bitte dringend abändern.

Die Aspekte
Ich persönlich finde die Aspekte sehr schön und finde es toll, dass sie den Weg in das normale Spiel geschafft haben innerhalb einer Karte. Eigentlich wären die Klassen aus der Aspekt Arena ein schöner neuer Elite Skill, der einem die Skills verpasst. Aber das nur nebenbei.

spezifisches Geländeeffekt
Den Sandsturm finde ich sehr gut gemacht. Gerne auch passende Effekte auf anderen Karten. Wie Regenzeit im Dschungel, wo dann spez. Kreaturen ihr Versteck verlassen. Vielleicht auch etwas mehr Tag und Nach Effekt für sowas nutzen.

Fazit
Sehr gut gemacht! Mein Lob habt Ihr. Wenn jetzt noch etwas mehr auf das Können eines Charackter eingegangen wird in Form von neuen Skills oder Fähigkeiten die Sich verbessern aufgrund von Taten/Erfolgen die auch gerne über die LS zustanden kommen, wäre es für mich persönlich perfekt.

Gruß Tehlar

Das Feature-Release am 15. April

in Diskussionen zu Guild Wars 2

Posted by: iPeon.2807

iPeon.2807

Ich geh mal davon aus, man sich schon Gedanken dazu gemacht hat mit Spielern aus der eigenen Gruppe und Gilde auch auf der selbe Karte zu landen um sich so nicht Weltenboss Events oder Kopfgeldjagd zu versauen.

Was ich aber viel interessanter finde ist, dass man Aufgrund der nicht mehr vorhandenen Zuordnung zu einer Welt eine eigenständige Karte vorfindet. Das lässt mich hoffen, dass man in Zukunft auch gruppenbezogene Karten bekommen könnte. Damit wäre dann wieder ein Hardmode implementierbar Keine Ahnung wie der aus sehen würde, aber es wäre möglich.

Ich denke das System bietet somit eigentlich nur Platz für den Ausbau.

Grundspeed

in Diskussionen zu Guild Wars 2

Posted by: iPeon.2807

iPeon.2807

Ähnlich dem RPG Earthdawn. Da hast du eine Combat Movement und ein Full Movement. Sobald du dich im Kampf befindest, läuft man nicht mehr so schnell, weil (Achtung Erklärung) dein Charackter deutlich mehr auf die Umgebung achtet um nicht blind in Fallen & Waffen reinzuspringen. Man kann sich dennoch dann im Kampf dazu entscheiden, zu fliehen, weil einem sonst das Leben ausgehaucht wird.

Ich könnte mir das so vorstellen, das man wie im guten alten Ultima Online in den Kampfmodus wechselt. Ist man nicht in den Kampfmodus kann man auch wieder Fullmovment fliehen bekommt dafür aber auch etwas mehr Schaden 10%-20% hust

Tägliche AP Grenze wird eingeführt - Warum!?

in Diskussionen zu Guild Wars 2

Posted by: iPeon.2807

iPeon.2807

Ich sehe diese Begrenzung als Antwort von Anet auf diese Spieler, die im LFG die Auffassung haben das man anhand der AP erkennen kann wie gut ein Spieler ist. Es geht mir auch tierisch auf die Nüsse, dass Leute meinen, dass ich mit meinen 7k keine Ahnung hätte. Ich spiel das Spiel auch schon seit der Beta. Ich jage nun mal nicht den Archivments hinterher, auch nicht daily oder monthly. Vielleicht wenn ich langeweile habe. Das ist für mich ein Lückenfüller und seid neusten ein Kriterium ob ich nun in die Gruppe darf oder nicht? Ich lauf Fraktale Level 49 und das ohne Probleme. Ich hab den Verliesmeister weil ich an der Story interessiert war und nicht am Titel. Und nun wollen wir Leute sagen, dass 7k UNERFAHREN heißt? Tut mir leid, aber da krieg ich das kalte Kotzen.

Ich finde die Begrenzung gut und heiße Sie mehr als nur Willkommen. Wen es nach mir gehen würde, würden die Daily und Monthly gar keine Punkte geben bzw. alle AP dafür negiert werden. Schließlich ist die Belohnung eine Truhe, warum also Punkte? Punkte können nichts aussagen, da ein Spieler nicht jedes Event mit machen muss. Die Idee hinter den Punkten war etwas für die Langzeitmotivation zu machen, damit Leute Belohnungstruhen ab einer gewissen Anzahl an Punkte bekommen. Leider wird nun die AP als EP angesehen, was nicht Ziel und Zweck des Systems sein sollte. Die Begrenzung versucht nun das System zu retten.

Entschuldigt, wenn ich mich hier etwas in rage schreibe, aber mir geht das Thema tierisch auf den Zwirn. Ich kann einfach solche Ignoranz an logischen Argumente nicht verstehen und Leute weiterhin an Aussagen festhalten wie, das die AP aussagen kann wer Pro und wer Noob ist.

Das Feature-Release am 15. April

in Diskussionen zu Guild Wars 2

Posted by: iPeon.2807

iPeon.2807

Ich sehe den Feature Update im Bezug auf den Berserker Nerf gelassen entgegen. Ich kann nur vom PvE sprechen und möchte hier mal kurz meine Meinung zu “Zerker Only” Fraktion beitragen.

Ich laufe gerne Dungeon und vielleicht brauche ich als Kleriker/Schildwächter/Soldaten Mischung länger in einem Dungeon, aber ich halte auch deutlich mehr aus. Ich zolle den Berzerker Leuten Respekt, die durch gutes Ausweichen & Movement sehr gut durchhalten können und nicht in jedem Fight eines Dungeon/Fraktal den Boden küssen. Leider sind diese Leute recht selten nach meinem Gefühl.

Kommen wir zum wesentlichen. In wie fern, beschneidet das Update den jetzt die Spielweise? Die Spielweise beschneidet es überhaupt nicht. Es beschneidet euch “nur” den Schaden, was zu folge hat, dass Gegner langsamer umfallen. Im Grunde müsst ihr das, worauf ihr wirklich stolz sein könnte, dass ihr das Ausweichen perfekt beherscht einfach nur öfters einsetzen.

Nun noch eine Frage an die CM’s: Wann kommen die heutigen Blogbeiträge – ich warte sehnsüchtig xD

Vistas und Schätze

in Diskussionen zu Guild Wars 2

Posted by: iPeon.2807

iPeon.2807

Ala Assasin Creed 4 Black Flag? Freischalten der Hints für die Karte? Klingt nach einem nettes Features, aber kein Muss.

Grundspeed

in Diskussionen zu Guild Wars 2

Posted by: iPeon.2807

iPeon.2807

Ich finde die Grundspeed schon etwas langsam. Grade wenn sich als Krieger dauernd Eile buffen kann durch Horn und Siegel der Wut. Da kommt es einen schon so vor, das Laufen mit Eile eigentlich die normale Renngeschwindigkeit ist. Zusätzlich kann man noch durch das Großschwert und Schwert nach vorne preschen und zusätzliche Meter gut machen, was ich auch persönlich sehr gut finde.

Als Idee hätte ich für das Thema Grundspeed, dass man dauerhaft Eile als Reisezustand bekommt, wenn sich 10 Sekunden lang nicht im Kampf war und volle Ausdauer & Lebensenergie hat. Es gibt ja schon den Unterschied zwischen Combat Movement und Full Movement. Jetzt dann noch Travel Movement.

Müsste man nur prüfen wie sich die 25% Siegel noch lohnen würden. Aber mehr Bewegung selbst im Kampfsituationen kann auch manchmal Leben retten würde ich persönlich auf 10% abschwächen und dafür 5% mehr Attack Speed dabei, damit der Skill nach wie vor einen Anreiz bietet.

Die richtige Informationspolitik?

in Diskussionen zu Guild Wars 2

Posted by: iPeon.2807

iPeon.2807

Ich hatte gedacht, dass die Informationpolitik sich verbessern wird, als das Moderationsteam das https://forum-de.gw2archive.eu/forum/game/gw2/Updates-ber-Foren-und-Moderation-bei-Guild-Wars-2/first#post351312 geschrieben hat.

Das Problem weshalb immer weniger gute Post und immer mehr “schlechte” Post verfasst werden kommt daher, dass es einfach keine richtige Kommunikation gibt zwischen dem Moderationsteam und dem deutschen Community Manager. Ich weiß nicht wie zufrieden diese Menschen mit ihrer Arbeit (sofern das überhaupt eine bezahlte Arbeit ist). Ich sehe das so, wenn ich ein Moderator bin sollte ich mich an Diskussionen beteiligen. Ich möchte mich irgendwelche Lügen erzählt bekommen, aber es würde mir persönlich schon reichen, wenn unter einem “guten” Post drunter steht, dass Ihnen die Idee gefällt und notiert wurde. Das würde vollkommen reichen fürs erste. Dannach wäre einfach irgendwann die Information interessant, ob die Idee anklang gefunden hat oder es nicht umgesetzt wird, weil… Im besten Fall anders gelöst wird oder es aufgrund von x Komplikationen nicht geht.

Wenn es anders gelöst wird, dann warte ich freudig einfach ab. Wird die Idee ungefähr so durchgesetzt, steh ich sogar mit freuden für Rückfragen bereit. Gibt es Komplikationen und ich weiß warum, bzw. woher es rührt, kann ich das Thema sogar nochmal anfassen um diese Komplilationen zu beseitigen oder ich lasse es einfach.

Ich vergleiche das mal mit SCRUM Projektmanagment. Wir sind die Stackholder und der Community Manager ist der Product Owner. Er sollte zwischen uns und dem Entwicklungsteam diese Sachen meiner Meinung nach kommunizieren. Die Moderatoren dürfen gerne mithelfen, sehe ich aber ehr in der Rolle des Scrum Masters.

Bisher wird aber gefühlt nicht auf die Stackholder eingegangen. Zumindest nicht auf die deutschen Stackholdern. Ich hoffe ja noch mal eine Antwort hier https://forum-de.gw2archive.eu/forum/game/gw2/Feedback-Variationsm-glichkeiten-von-Skills/first#post352728 zu erhalten.

Gruß iPeon

[Feedback] Variationsmöglichkeiten von Skills

in Diskussionen zu Guild Wars 2

Posted by: iPeon.2807

iPeon.2807

Da gebe ich dir recht Alandar, da müsste man vorab prüfen, was man noch nutzen kann ohne dabei mit anderen Waffentypen zu kollidieren. Es ist nur die allgemeine Idee, dass es mehr Waffen gibt, damit mehr Skills kommen. Welche Waffen? Das lasse ich der Lore von GW2 offen. Ich hatte hier nur ein Beispiel aus dem Forum teilweise kopiert. Ich stimme dir da auf jedenfall zu, dass die Waffentypen auch mehr mitteleuropäisch sein dürfen. Asiatische Waffen sind aber auf Basis von Cantha aber nicht ganz abwegig. Vielleicht auch was ganz neues, was es nur in GW Lore gibt.

[Feedback] Variationsmöglichkeiten von Skills

in Diskussionen zu Guild Wars 2

Posted by: iPeon.2807

iPeon.2807

Da bin ich ganz deiner Meinung Shuyin! Das galt nicht nur fürs PvP sondern auch für das PvE. Die Vielfalt war einfach überragend und wurde noch spannender als man die zweite Klasse wieder wechseln konnte. Ich kann viel in GW2 mit Werten experimentieren, aber das Spiel definiert sich meiner Meinung nach durch Vielfalt an Möglichkeiten.

[Feedback] Variationsmöglichkeiten von Skills

in Diskussionen zu Guild Wars 2

Posted by: iPeon.2807

iPeon.2807

Veränderbare Waffen würde mit dem 2. Part kommen. Auflevelbare Skills ist auch durchaus eine interessante Idee, passt aber glaube ich grade nicht in dieses Konzept. Es würde zumindest nicht Kombinationsmöglichkeiten fördern, sondern dich wieder ehr auf etwas versteifen. Wenn gehört es ehr zu den Feinschlief aller Skills. Der letzte Punkt, dass man Fertigkeiten visuell verändern kann könnte man wie den Todesstoß im WvW / PvP sehen. Gehört zum meiner Meinung nach zum Feinschlief und könnte ich mir durchaus auch im Auktionshaus vorstellen. Es ändert nicht die eigentliche Fertigkeit, sondern nur wie es ausschaut. Wäre somit auch kein Pay-to-Win. Ähnliches Prinzip nutzt Path of Exile.

Gruß iPeon

[Feedback] Variationsmöglichkeiten von Skills

in Diskussionen zu Guild Wars 2

Posted by: iPeon.2807

iPeon.2807

Ausgangslange
Ich habe seit Anfang an GW 1 gespielt und bin heute auch noch recht aktiv in GW 2 und vermisse eine großartige Sache aus dem alten Spiel. Es geht um die Menge der Skills und Variationsmöglichkeiten die man hatte. Schon GW1 „Prophecies“ hatte man eine Menge an Skills, die die Menge von GW2 übersteigt. Man hatte pro Klasse ca. 80 Skills + die zweite Klasse ca. weitere 80 Skills. Abzüglich der nicht nutzbaren Skills aufgrund des fehlenden Hauptattributes von ca. 20 Skills kommen wir somit auf 140 Skills die in sehr vielen Kombinationen zusammen gebracht werden konnte. Ob sinnige oder unsinnige Kombinationen lässt sich drüber streiten. Mit jeder Erweiterung kamen ca. 35 weitere Skills pro Klasse, was dazu führte das man eine Menge ausprobieren konnte.

Problem
Ich empfinde diese Kombinationsmöglichkeit die mir in GW2 gegeben sind nicht so gut, weil ich durch die Wahl meines Waffenset schon 5 von 10 Skills belegt bekomme. Wir haben die Wahl eines Heilungsfähigkeit und einer Elitefähigkeit sowie 3 weitere Fähigkeiten die zur Klasse gehören. Der Rest der Kombinationsmöglichkeiten beschränkt sich sehr hart auf die Wahl der Ausrüstung von den Werten und Runen, die sich darauf befinden. Zu guter Letzt wirkt sich die Wahl der Traits auch sehr einschränkend auf die Wahl der Skills bzw. Waffen aus.

Beispiel
Wenn ich einen Berserker Krieger spielen sieht, sieht man meistens folgendes: „ein Großschwert“! Weil durch die optimale Bindung an die Traits ein größerer Schaden durch ein Großschwert gewährleistet wird. Damit ist das halbe Fertigkeiten-Set schon mal belegt.

Lösungsansatz
1. Part
Da ich nicht das System komplett ändern will, habe ich mir überlegt, wie man die Traits größtenteils so belassen kann wie sie sind. Traits, die sich auf eine spezielle Waffen beziehen, müssen geändert werden auf ein Waffentyp wie Nahkampf / Fernkampf. Somit würde zumindest die Waffenwahl schon mal etwas gelockert werden.

2. Part
Um nun das ersten Fertigkeiten-Set (1-5) etwas zu lockern, habe ich mir Gedanken drum gemacht. Alle Waffentypen bekommen Erfahrungspunkte für den Kampf mit dieser Waffe. Die bestehenden Waffenfertigkeiten sind die sogenannten nativen Skills, die der Charakter aufgrund seiner Profession von Natur aus erlernt. Sollte nun genug Erfahrungspunkte in Kampf gesammelt worden sein für einen Waffentyp, bekommt der Charakter ein Waffen-Fertigkeitspunkt speziell für den Waffentyp. Wir können diesen dann eintauschen gegen eine passende Fertigkeit des Waffentyps. Unterschiedliche Trainer könnten auch unterschiedliche Fertigkeiten haben.

3. Part
Kommen wir zum nächsten Step zur Erhöhung der Kombinationsmöglichkeiten. Es ist schlichtweg der Punkt, dass es mehr Waffentypen geben sollte. Hier ein paar Beispiele, die auch schon aus dem Forum kommen:

  • Großaxt
  • Morgenstern
  • Sense
  • Fächer
  • Spielkarten (Tarot Karten)
  • Morgenstern
  • Glocke
  • Chakram
  • Peitsche
  • Armbrust
  • Nunchaku
  • Pike
  • Hellebarden
  • Lanzen
  • Wurfmesser & -sterne
  • Kampfhandschuhe
  • Kampfstäbe
  • Klauen
  • Tonfa
  • Pinsel
  • Flöte
  • Harfe

4. Part
Kommen wir zu dem letzten Vorschlag, der das ganze Abrunden würde. Ich habe mir Gedanken gemacht wie man den Part der zweiten Klasse von alten GW1 ins neue System von GW2 integrieren kann. Da wir den Traitbaum aufgrund der gemeinsamen Attribute nicht einfach erweitern können, ist mir bewusst und einfach die Skills der anderen Fähigkeiten zu nutzen wäre auch nicht das optimalste. Ich stelle mir vor, dass ich zu einem Klassentrainer gehen kann um den Weg einer Spezialisierung einzuschlagen. Wenn ich zum Beispiel als Krieger zum Wächter Trainer gehe, könnte ich dort den Weg des „Behüters“ einschlagen. Damit lassen sich neue Heil-, Hilfs- und Elitefertigkeiten freischalten. Die eine Mixtur aus Krieger und Wächter sein könnten und zusätzlich zur Hauptprofession genutzt werden könnten.

Fazit
Das sind 4 Lösungsansätze die unabhängig voneinander sind aber auch miteinander laufen könnten. Insgesamt lockert es aber die Variationsmöglichkeiten und bringt alte Spielmechaniken im neuen Design mit sind. Am wichtigsten sind mir Part 2 und Part 4, da sie einfach mehr tiefe mit sich bringen und den größten Vorteil zur Kombinationsvielfalt mit sich bringen. Hab ich evtl. etwas übersehen?

Gruß iPeon

[Vorschlag] 2-Hand-Axt

in Vorschläge

Posted by: iPeon.2807

iPeon.2807

Ich würde es allgemein bevorzugen neue Waffentypen zu haben um auch einfach mal mehr Vielfalt der Skillskombis zu bekommen.

Ich würd es auch begrüßen wenn man die Waffen schon etwas ausarbeitet. Ich hab zum Beispiel ein Idee für eine Hellebarde. Typus “Stangenwaffe” 2-Hand

Benutzerbar durch die Klassen:
- Krieger
- Wächter
- Ingeniuer
- Nekromant

Warum nur diese Klassen?
- Nun der Krieger ist wie meiner Meinung nach der Waffenspezialist der Kriegswaffen. Eine Stangenwaffe wie Hellebarde sind Kriegswaffen und daher gehört es für mich dabei.
- Der Wächter dient als Wach/Schutzklasse. Da Stangenwaffen sowohl eine hohe Reichweite für den Angriff bieten, sind sie ebenso durch die Stange ein gutes defensives Mittel.
- Der Ingenier bekommt für mich die Stangenwaffe mit dabei, da es sich dabei um eine Waffe handelt, an der man sehr viel technisches modifzieren kann. Ich denke kann den fantasy technischen Aspekt der Ätherklingen dem Ingenier damit näher bringen.
- Der Nekromant bekommt für mich die Stangenwaffe, weil sie zum Nekromanten für mich im allgemeinen sehr gut passt. Beispielsweise Sense, Hellebarde.

Ich hab mir bislang nicht über weitere Klassen gedanken gemacht, aber je nachdem was man alles unter den Typus “Stangenwaffe” versteht könnte man auch noch weitere Klassen mit reinnehmen. Für mich ist eine Stangenwaffe alles Stab/Stockähnliche Waffen, die etwas montiert haben, mit dennen man explizit Schaden verursachen möchte. Darunter fällt auch die 2-Hand Axt btw.

Zu den Skills sollte man sich als Vorschlag meiner Meinung auch was ausdenken:
- Krieger:
1: Hieb – normaler Angriff (single Target)
1.1: Hieb – folge Angriff (single Target)
1.2: Wuchthieb – mit einer kurzen Aufladung schmettert der Krieger seine Waffe dem Gegner zu stößt (Aoe Target – Kegelförmig Reichweite X)
2: Uppercut – Mit einen kurzen Ansturm auf den Gegner zieht der Krieger die Waffe knapp über den Boden und lässt sie Waffe von unten nach oben schlagen. Evtl hier ein hochschleudern
3: Wirbelden Parade – Der Krieger dreht die Waffe schnell in seiner Hand und kontern damit für X Sekunde lang jegliche Angriffe. Reflektion Geschosse + Vergeltung
4: Fußangriff – Der Krieger stößt die Waffe in den Fuß des Gegner und springt nach hinten weg. Verkrüppelt + Ausweichen.
4.1: Sprungangriff – Krieger springt den anvisierten Gegner an und lässt sie Waffe von oben herabsausen. Eine gradlinige Angriffswelle geht dabei durch den Gegner mit Reichweite X
5: Rundumhieb – Greift alle Gegner einmal im Radius von X um sich herum an. AOE Dmg

Ich arbeite persönlich noch etwas an der Idee ebenso die Skills für andere Klassen, was man sich da vorstellen könnte.

Last Man Standing Build - Welche Rune?

in Krieger

Posted by: iPeon.2807

iPeon.2807

Die Shoutfähigkeiten zählen mit als Heilfähigkeiten und somit wird dann auch regeneration getrigger übder die runen von Dwayna und das alle 10 sekunden für 5 sekunden.

Last Man Standing Build - Welche Rune?

in Krieger

Posted by: iPeon.2807

iPeon.2807

Dann macht die Rune des Soldaten deutlich mehr Lust es auszuprobieren Danke für die Antwort – Kann das denn noch jemand hier mal kurz bestätigen?

Last Man Standing Build - Welche Rune?

in Krieger

Posted by: iPeon.2807

iPeon.2807

Ja, da hatte ich auch mal drüber geschaut und festgestellt, dass sich das so ließt, dass nur ich meinen Zustand runter bekomme, aber nicht die Verbündeten. Erfahrungen?

Last Man Standing Build - Welche Rune?

in Krieger

Posted by: iPeon.2807

iPeon.2807

Hallo zusammen

ich bin grade mein Last Man Standing Build am verfeinern, weil ich ganz gerne damit durch die Dungeon ziehe oder halt mit einer Gruppe über die offene Welt. Kurz zu dem Build: Sinn und Zweck ist es die Gruppe zu supporten / heilen und lange stehen zu bleiben wo andere wie die Fliegen fallen.

zum Build

Spielweise:
Nahkampfphasen
Im Nahkampf hat das Build von der Waffenwahl 2 Skills (3. & 4.) + den Burstskill zum unterbrechen von Aktionen des Gegeners. In einigen Dungeon schaft man damit nervige Gegner komplett ab, weil eine der 3 Fähigkeiten immer aktiv sein wird. Mit dem 2. und 5. Skill hat man die Möglichkeit zu blocken. Skill 2. ist dabei gegen einen heftigen Schlag sehr effektiv und wird auch direkt gekontert. Skill 5. dafür 3 Sekunden sämtlichen Nahkampfschaden. Der Hauptangriffsskill ist relativ unspektakulär außer das man damit alle Gegner trifft die vor einem stehen und Verwundbarkeit auslöst.

Fernkampfphase
Es gibt wenig Situationen in Dungeons in dem man auf Fernkampf wechsel muss, da man doch extrem gut was aushält. Auf offener Karte jedoch wertvoll, damit man durch den Burstskill viele Gegner trifft, damit diese auch was droppen. Dennoch bietet der Langbogen einen wichtige Funktion. Das Kombofeld “Feuer”, welches auch das einzigste Kombofeld ist, welches der Krieger eröffnen kann. Hier gilt für Dungeon als auch für die offene Welt eine sehr gelungende Reihenfolge. Vorrausetzung: Man hat den Langbogen ausgerüstet, Waffenwechsel ist nutzbar und Adrenalin ist auf Stufe 3 aufgeladen. Burstskill zünden um das Kombofeld zu eröffnen, Bogenskill 3. um einen Explosion hervorzurufen, auf Streitkolben & Schild wechseln, Skill 4 um einen Sprung auszulösen, welcher Feuer Aura gibt. Die Feueraura macht sehr gut Schaden um alles was sich um einen herum befindet und das Last Man Standing Build unterstützt in diesem Fall nur, dass man locker stehen bleiben kann

Skills
Siegel der Heilung besitzt einfach den Vorteil dass man eine Lebensregeneration hat, welche man dank des großen Wert in Heilung auch deutlich spürt. Die 2 Rufe “Einfach Abschütteln” & “Für höhere Gerechtigkeit” sind die Supportskills für das Build, da sie einen Zustand entfernen und Macht und Wut an alle verteilen. 3 Ruf “Auf mein Zeichen” ist austauschbar durch “Fürchtet mich!” wobei ich hier “Auf mein Zeichen” bevorzugen würde, da man meist versucht alles auf einen Punkt zu konzentrieren und AOE zu drücken (siehe Kombi bei Fernkampf). Der Eliteskill ist weniger wegen seiner Buffs beliebt, sonder ehr für seinen Sideeffekt. Er belebt alle Verbündeten sofort wieder und bietet daher einen “Last Chance”. Die hohe Abklingzeit ist dann leider recht hoch und man könnte im Build umstellen, dass alle weniger Kraft bekommen, aber dafür alle Banner 20% schneller aufladen – ich rate davon ab, den so häufig kommt der komplette Wipe der Gruppe eigentlich nicht vor, dass man quasi dauerhaft das Banner schmeißen muss (außer Ascalon Katakomben – Lt. Köhler, den man mit diesem Build auch locker aushalten kann, wenn man mal gezogen wurde). Schließlich kann der Krieger selbst sehr gut aufhelfen, selbst wenn er angegriffen wird und durch Schreie weiter heilen.

Frage:
Mein Gedanken liegt derzeit bei der Ausrüstung: Grundsätzlich alles was den Namen Kleriker hat ist schonmal richtig für das Build Mir geht es jetzt um die Runen. Ich bin am überlegen welche Rune zu dem Build am besten passt bin dabei auf folgende Runen für die Rüstung gekommen:

- Überlegende Rune des Wassers
- Überlegende Rune des Mönch (Ascalon Katakomben)
- Überlegende Rune der Dwayna

Alle drei haben erhöhte Heilung, was meiner Meinung nach einer der wichtigste Attribut für das Build ist, aber die jeweiligen anderen Stats sind doch sehr unterschiedlich.

Unterschiede:
- Rune des Wassers
(1): +25 Heilung
(2): +15% Segensdauer
(3): +50 Heilung
(4): 5% Chance, für 10 Sekunden einen Zustand zu entfernen, wenn Ihr getroffen werdet. (Erholzeit: 30 Sekunden)
(5): +90 Heilung
(6): Wenn Ihr eine Heilfertigkeit einsetzt, werden Eure Verbündeten in der Nähe und Ihr um eine kleine Menge Lebenspunkte geheilt. (Erholzeit: 10 Sekunden)

5% sind mir für die Zustandsentfernung zu wenig und dann auch nur alle 30 Sekunden und hat gefühlt nicht funktioniert. Die Heilung für alle 10 Sekunden ist am rande spürbar und somit brauchbar.

- Rune des Mönchs
(1): +25 Heilung
(2): +15% Segensdauer
(3): +50 Heilung
(4): 5% Chance, Lebenspunkte zu erlangen, wenn Ihr getroffen werdet (Erholzeit: 10 Sekunden)
(5): +90 Heilung
(6): Wenn Ihr eine Elite-Fertigkeit einsetzt, erhalten Verbündete in der Nähe und Ihr für 30 Sekunden Aegis.

5% Chance ist mir irgendwie immer noch zu wenig, aber ich habe keine Erfahrung mit der Rune. 30 Sekunden Aegis ist schon super und erhöht den Effekt der Standarte aktraktiver macht. Aber wenn ich mich recht entsinne ist Aegis ein Buff der den nächsten Angriff blockt und dann weg ist, oder?

- Rune der Dwayna
(1): +25 Heilkraft
(2): +20% Regeneration-Dauer
(3): +50 Heilkraft
(4): +5% Chance, für 10 Sekunden Regeneration zu erhalten, wenn ihr getroffen werdet. (Erhohlzeit: 30 Sek.)
(5): +90 Heilkraft
(6): Wenn Ihr eine Heilfertigkeit einsetzt, erhaltet ihr und eure Verbündeten in der Nähe für 5 Sekunden Regeneration. (Erhohlzeit: 10 Sek.)
Doppelklicken, um auf ein Rüstungsteil anzuwenden.

Auch wenn +5% Chance immer noch wenig ist, so finde ich Regeneration dann von alle +5% am brauchbarsten und wenn alle 10 Sek. eine Regeneration triggert, kann man damit eigentlich noch besser heilen.

Was meint ihr? Welche Rune wäre am besten oder habt ihr evtl. noch andere Vorschläge?

(Zuletzt bearbeitet am von iPeon.2807)