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Neue Klasse: Der Illusionist

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Posted by: Azathoth.2098

Azathoth.2098

Da hat sich doch ein Schreibfehler eingeschlichen ^^
Natürlich meinte ich Gambler.

Scharlatan gefällt mir persönlich nicht.
Mystiker finde ich schon besser, bin mir jedoch nicht sicher, ob der Name wirklich zu dieser Klasse passen würde.

Mir persönlich würde Taschenspieler oder Gaukler besser gefallen.
Allerdings sind diese Namen teilweise etwas negativ behaftet.

Der Name sollte schon die Herkunft verraten.

Zauberer mag ich persönlich auch nicht. Zudem würde man die Klasse dann vermutlich mit dem (Ele-) Magier vergleichen.

Was die Hintergrundgeschichte betrifft, so müsste ich mich erst in die Lore einlesen.
Vielleicht hast du dazu ja noch einige Ideen.

Ansonsten bin ich nach wie vor immer noch auf der Suche, nach einem passenderen Namen für die Klasse.

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Edit:

Die Hintergrundgeschichte könnte man vielleicht so ergänzen:

Taschenspieler, die oft auch als Zauberkünstler oder Gaukler bezeichnet werden präsentierten zunächst mit meist kleinen Requisiten verblüffende Kunststücke.

Die Bezeichnung „Taschenspieler“ stammt von der Tasche, in welcher diese Künstler alle nötigen Requisiten zu transportieren pflegten.

Dabei durfte natürlich das allseits bekannte und sehr beliebte Becherspiel nicht fehlen.

Bei den Herrschern Tyrias waren sie stets willkommen, denn sie sorgten immer für Zerstreuung und Kurzweil.

Die Taschenspieler waren fortwährend versucht ihre Vorführungen noch aufwändiger und noch beeindruckender zu gestalten; und so wurden die Bühnen im Laufe der Zeit immer größer und immer prachtvoller.

Doch all dies reichte den Zauberkünstlern nicht aus.

Sie wollten mehr -

Sie wollten wahre Wunder bewirken – Wunder, bei denen alleine Fingerfertigkeit und/oder die Benutzung technischer Hilfsmittel nicht mehr ausreichten…

So hatten sie im geheimen die okkulte Magie erforscht, studiert und bis zur Erschöpfung trainiert, um diese schließlich perfekt zu beherrschen.

(Zuletzt bearbeitet am von Azathoth.2098)

Neue Klasse: Der Illusionist

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Posted by: Azathoth.2098

Azathoth.2098

Vielen lieben Dank für die guten Ratschläge von dir.

Den Oberbegriff „Illusionen“ habe ich eigentlich nur deshalb benutzt, da der Illusionist ja auch Spiegelbilder bzw. einen Doppelgänger beschwören kann.
Vielleicht fällt dir für diese 2 Talente ein passenderer Name bzw. Oberbegriff ein.
„Geister“ würde ich in diesem Fall nur ungern benutzen.

Schwarzer Harlekin gefällt mir persönlich nicht als Klassenname.
Aber dennoch bin ich für einen neuen Namen meiner Klasse durchaus offen und hoffe auf weitere Vorschläge.

Mentalist würde mir gefallen; wäre aber unpassend…
Trickser erinnert möglicherweise an “Trickser-Schurken”

Vielleicht Gambler? Dies würde meiner Meinung nach gut zu den Karten passen; jedoch nicht unbedingt zu den anderen 3 Sets.

Vielleicht Taschenspieler, oder Gaukler?

Auch würde ein Illusionist nie mit „Wattekugeln“ werfen. Wenn, dann wären es Schwammbälle :-)

(Zuletzt bearbeitet am von Azathoth.2098)

Neue Klasse: Der Illusionist

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Posted by: Azathoth.2098

Azathoth.2098

ich finde du hast zahlreiche wirklich gute Ideen eingebracht, jedoch leider zu viel für eine einzelne Klasse alleine. ^^

Die zusätzlichen “Tier-Diener” wurden entfernt.

Neue Klasse: Der Illusionist

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Posted by: Azathoth.2098

Azathoth.2098

@ Orpheal:

Ich finde deine Ideen und Vorschläge wirklich großartig.

Vielleicht solltest du ein eigenes Thema eröffnen und diese dort gesammelt vorstellen.

Die Idee, das bestehende Klassensystem zu erweitern, gefällt mir besonders gut. Ich bin mir auch sicher, dass ANet diese Richtung einschlagen wird.

Ich persönlich würde mich sehr darüber freuen, wenn der Mesmer die Möglichkeit bekäme, seine Gegner mit Karten zu bekämpfen (siehe Arcane-Cards).

Ein erweitertes Klassensystem schließt, meiner Meinung nach, das Implementieren neuer Klassen jedoch nicht aus.

Zum Illusionisten:

Ich hoffe, dass die Änderungen der Zombie-Ball-Mechanik den Illusionisten noch einzigartiger machen.

Neue Klasse: Der Illusionist

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Posted by: Azathoth.2098

Azathoth.2098

Da bringt man einem Spielentwickler einen Kritikpunkt entgegen und der reagiert darauf?
Man-o-man, Anet könnte sich von dir echt ne Scheibe abschneiden. Gefällt mir so schon viel besser.

Vielen lieben Dank, für deinen netten Kommentar.

Vorschlag WvW Beitritt

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Posted by: Azathoth.2098

Azathoth.2098


Man meldet sich mit dem Charakter fürs WvW an, mit dem man da rein möchte. Logt man um, bleibt die Warteschlange bestehen und sobald man rein kann, kommt man automatisch mit dem Char darein, mit dem man die Warteschlange betreten hat

Dafür!

Zusätzlich sollte ANet eine Möglichkeit finden, so dass noch mehr Spieler dem WvW beitreten können.

Konfusion 2.0

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Posted by: Azathoth.2098

Azathoth.2098

Sehr schöne Idee. Gefällt mir!

Zustandsschaden/Zähigkeit/Vitalität

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Posted by: Azathoth.2098

Azathoth.2098

Was haltet ihr davon Ausrüstung mit Zustandsschaden/Zähigkeit/Vitalität einzuführen?

/dafür

Mehr Vielfalt kann nie schaden

Neue Klasse: Der Illusionist

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Posted by: Azathoth.2098

Azathoth.2098

Änderungen an der Zombie-Ball-Mechanik wurden vorgenommen.

  • Zombie-Balls werden nun mittels der F-Tasten beschworen.
  • Shatter-Skills wurden entfernt.

(Zuletzt bearbeitet am von Azathoth.2098)

Neue Klasse: Der Illusionist

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Posted by: Azathoth.2098

Azathoth.2098

Da dies offensichtlich kein Vorschlag im klassischen Sinne ist, hätte es eher hier reingepasst: Fan-Inhalte (aber da hätte es wohl kaum einer gelesen…)

In diesem Forum hätte ich den Text begrüßt, aber als Vorschlag? Dagegen, und zwar aus den schon genannten Gründen, angefangen bei passt absolut nicht in GW-Lore bis hin zu ähnlich wie der Mesmer. Klar gibt es ein paar Unterschiede, aber wenn du gerade mal 8 Klassen hast, dann sollte die 9te mehr als nur “ein paar Unterschiede” aufweisen, sondern komplett anders sein.

Und noch was.

[…] muss der Illusionist (bis auf wenige Ausnahme-Talente) auf Procc-Glück hoffen […]

Die Klassemechanik basiert auf Randomprocs. Randomprocs sind BÖSE, niemand mag sie. Das hab ich schon anderen Leuten wegen geringeren Dingen erzählt, daher wäre es unfair, es hier auszulassen. Du hast die Bälle wen du sie nicht brauchst und wenn du sie ganz dringend willst wird keiner kommen. Das Elitesiegel wird Pflicht und die anderen zwei Skills kannnst du dir sparen.

Vielen Dank, für den nett gemeinten Ratschlag. Trotzdem finde ich, dass der Illusionist besser ins Vorschlags-Forum passt.

Zu deinen Bedenken bezüglich des Proc-Glücks.

In den Klammern steht extra geschrieben: Bis auf wenige Ausnahme-Talente.

Wer also gezielt seine Zombie-Bälle beschwören möchte, der sollte unbedingt auf das Siegel der Illusionen und/oder das Mächtige Siegel der Illusionen zurückgreifen.

(Zuletzt bearbeitet am von Azathoth.2098)

Neue Klasse: Der Illusionist

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Posted by: Azathoth.2098

Azathoth.2098

Ich persönlich finde, dass der Illusionist sehr gut zu GW2, aber auch zu andern MMOs passen würde. Alleine die Hintergrundgeschichte, seine Herkunft als „Künstler“ von der Bühne, seine Auftreten, usw. machen ihn zu etwas ganz Besonderem.

Aber eben auch seine Art zu kämpfen: mit Karten, Ringen, Stäben, usw.

Insgesamt sehe ich schon einen großen und deutlichen Unterschied zum Mesmer; aber auf diese bin ich ja bereits mehrfach eingegangen.

Trotzdem möchte ich noch folgendes dazu Ergänzen.

Die Zombie-Balls gab es bereits in meinem Vorschlag für Rift. Das Prinzip war sehr ähnlich.

Die Nutzung spezieller Skills gewähren eine Chance auf den Effekt „Spirit“ mit dem man einen Zombie-Ball (oder ein profanes Symbol) beschwören kann. Durch Vergabe von Skillpunkten konnte man die Chance, einen „Spirit-Effekt“ zu erhalten und die Anzahl der Spirit-Effekte (max. 4), erhöhen.

Vorbild hierfür war ursprünglich der Totenbeschwörer aus Diablo.
Ich hatte damals nach einer Möglichkeit gesucht, eine Seele (Skilltree) zu kreieren, mit der man ähnlich wie der Nekro, verschiedene „Pets“ zur Unterstützung beschwören kann. Die Zombie-Balls passten dabei meiner Meinung nach perfekt zum Bild des Illusionisten.
Allerdings wollte ich nicht die selbe Mechanik des Nekros benutzen, der ja besiegte Gegner als Skelette wieder beleben kann. Auch finde ich, dass diese Mechanik nicht zu MMOs passen würde.

Zunächst wollte ich diese Beschwörungszauber einfach nur mit einer Abklingzeit versehen; bin dann jedoch dazu übergegangen, dass eben verschiedene Zauber die Möglichkeit gewähren den Effekt „Spirit“ zu erhalten, mit dem sich Illusionen heraufbeschwören lassen.
Das Heraufbeschwören einer Illusion kostet dabei jeweils einen Spirit-Effekt.
Es gab auch spezielle Skills, die (ausgeskillt) eine Chance von 100% gewährten, einen Spitrit-Effekt zu erhalten. Somit hatte der Illusionist zumindest teilweise die Kontrolle über seine Zombie-Balls.

Um noch mehr Kontrolle über die Zombie-Balls zu erhalten gab es noch Talente wie etwa:

Spirits (A) (12)
Sofort
1 Minute Abklingzeit
Gewährt Euch sofort die maximale Anzahl an „Spirit-Effekten“, die Ihr erhalten könnt.

(Kurzzeitig hatte ich sogar darüber nachgedacht, diese Mechanik für GW2 beizubehalten. Dann allerdings hätte man die Zombie-Balls mittels der F-Tasten beschwören müssen)

Für GW2 habe ich diese Mechanik etwas vereinfacht, so dass der Illusionist eine Chance hat, Zombie-Kugeln zu beschwören, wenn er Schaden verursacht.

Durch Shatter-Skills (ähnliche Skills gab es bereits in der Rift-Version) wollte ich den Zombie-Balls noch mehr Gewicht verleihen.

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Aber auch andere Mechaniken wollte und konnte ich für GW2 leider nicht so benutzen, wie diese ursprünglich geplant waren; z. B. Linking-Rings:

Single-Ring war hierbei der „Standartzauber“ des Illusionisten. Ein einzelner aus purer Energie bestehender Ring, der auf den Gegner zufliegt und Schaden verursacht.
Gleichzeitig erhält der Illusionist eine „elektrische Ladung“

Linking-Rings hingegen ist eine Ringkette die auf Gegner gewirkt wird.
Für jede elektrische Ladung, die der Illusionist durch seinen Single-Ring erhalten hat, wird die Anzahl der miteinander verketten Ringe, und somit der verursachte Schaden, von Linking-Rings erhöht.

Für GW2 fand ich dies etwas zu „aufwändig“ da man z. B. bei Trash-Mob-Gruppen oft nicht dazu kommen würde, genügend dieser Ladungen zu erhalten.

Weitere Talente, die in einer Rotationsabfrage (mittels Makros) für Rift durchaus Sinn ergaben, konnte ich für GW2 in der ursprünglichen Form ebenfalls nicht benutzen.

Somit wollte ich lieber auf Talente zurückgreifen, die voneinander unabhängig sind.
Und diese mussten erst einmal gefunden werden…

Es brauchte also etwas mehr, als nur bereits vorhandene Talente etwas anzupassen.

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Edit:
Ich wäre dir, Flowerpower, sehr dankbar, wenn du mir die etwas zu stark geratenen Talente aufzeigen könntest.

Die Arcane-Cards-Axt-Talente habe ich bereits etwas angepasst.

(Zuletzt bearbeitet am von Azathoth.2098)

Was fehlt dem Endgame?

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Posted by: Azathoth.2098

Azathoth.2098

  • mehr Skins; sowohl für Waffen, als auch Rüstungen
    (erhältlich durch Berufe, Marken und Karma)
  • Mini-Pets mit Zusatzfunktion, wie z. B.
    • sammelt automatisch Beute ein
    • +20% Gold von Gegnern
    • +20% Magisches Gespür
    • +15% Karma
    • usw.
  • Housing
  • ein Menü in dem man sieht, wo gerade welche Events bzw. Weltevents laufen (gilt nur für die eigentliche Welt, nicht für den Überlauf)
  • Erstellen eigener Instanzen (ähnlich Neverwinter online)
  • Die Möglichkeit Weltenbosse zu beschwören
  • Sofort-Abenteuer (ähnlich Rift)
    Was mir an Rift besonders gut gefallen hat waren die sogenannten Sofort-Abenteuer, die auch für GW2 eine Bereicherung und Abwechslung bzw. Alternative zu den FZ-Runs bedeuten könnten. ?
    Hier eine kurze Erklärung:?
    Per Menü meldet man sich zu einem Sofort-Abenteuer an und wird sofort einer Gruppe bzw. Schlachtzug beigefügt und in ein zufälliges Gebiet teleportiert. ?Jetzt gilt es verschiedene Quests zu erfüllen (meist Kill-Quests). Für jedes Abschließen einer Quest erhält man Beute, die dem Level des Spielers entspricht (ein paar Münzen und Handwerksmaterialien). Die jeweiligen Belohnungen sollen dabei einen Anreiz für jeden Spieler bedeuten.
    Zudem lösen diese Sofort-Abenteuer auch verschiedene Events in der Gegend aus, die man gemeinsam als Gruppe bewältigen muss.
    Solche Sofort-Abenteuer fördern meiner Ansicht nach nicht nur das Zusammenspiel, sondern sorgen gleichzeitig dafür, dass die verschiedenen bereits ausgestorbenen Gebiete wieder besucht werden. ?Dies kommt auch Neueinsteigern zu Gute, da man schnell Mitspieler für ein gemeinsames Questen findet.

Sammlung: Verbesserung des Mesmers

in Mesmer

Posted by: Azathoth.2098

Azathoth.2098

  • Der Mesmer ist meiner Ansicht nach zu sehr auf den Schaden seiner Trugbilder angewiesen.
    Deshalb sollten Trugbilder weniger; der Mesmer selbst dafür etwas mehr Schaden verursachen.

^
This.

Ich sehe schon, wir verstehen uns ^^

Die anderen Änderungen wären mit Sicherheit ganz nett, allerdings auch nur für Mesmer. Das würde die Klasse im PvP und WvW absolut zu stark machen. Evademöglichkeiten sind (mit dem Stab) genug vorhanden, noch weitere wirkunsvollere in die Utilities einzubauen wäre zu viel. PvE-Technisch schon eher realisierbar, jedoch mit etwas zu wenig praktischem Nutzen verbunden. Eine Erhöhung des Grundschadens, mehr Speedbuff Möglichkeiten und ein dezenter Stealth-Buff wären bereits genug.

Die zusätzlichen Talente entstammen wie bereits erwähnt meinem Klassenvorschlag.
Trotzdem wollte ich die Ideen einfach mal in den Raum stellen, da ich finde, dass diese (zumindest das ein oder andere Talent) auch gut zum Mesmer passen könnten.

Mesmer Klassenspecial

in Mesmer

Posted by: Azathoth.2098

Azathoth.2098

Nun ja. Mir haben deine Aussagen über den Mesmer immer sehr gefallen, sowie das Aufzeigen einiger Schwächen, denen ich ausnahmslos immer zustimmen musste.

(Natürlich gibt es auch andere Spieler, mit der selben oder zumindest einer ähnlichen Sichtweise, die auch gute Beiträge verfasst haben.)

Dadurch, dass du dich auch mit allen anderen Klassen sehr kritisch auseinandersetzt, bist du meiner Ansicht nach für ein Mesmer-Klassenspeical sogar noch besser geeignet, da du Unterschiede und Stärken und Schwächen der einzelnen Klassen besser beurteilen, und somit auch aufzeigen kannst. Auch scheinst du eine „neutrale“ Meinung zu den Klassen haben.

PvE (vor allem Events) ist für mich persönlich auch der wichtigste Bereich; aber jeder setzt da ja seine eigenen Prioritäten. Und vor allem in diesem Bereich weist der Mesmer meiner Ansicht nach eben immer noch einige Schwächen auf.

Auch an WvW beteilige ich mich gerne. Wobei dies ja meist in Massenschlachten ausartet. Jedoch muss ich gestehen, dass gerade diese Schlachten mir oft sehr viel Spass bereiten. ^^
Nur die Warteschlangen dazu …

Sammlung: Verbesserung des Mesmers

in Mesmer

Posted by: Azathoth.2098

Azathoth.2098

  • Klone sollten mehr Schaden verursachen.
    Vor allem, da sie Gegner auf Grund verschiedener Bugs die bereits in anderen Beiträgen thematisiert wurden, nicht in die Irre führen.
    Ich würde hier vorsichtig einen Schadenswert zwischen 50 und 150 vorschlagen.
  • Der Mesmer ist meiner Ansicht nach zu sehr auf den Schaden seiner Trugbilder angewiesen.
    Deshalb sollten Trugbilder weniger; der Mesmer selbst dafür etwas mehr Schaden verursachen.
  • Zustandsbuilds im Allgemeinen verursachen zu wenig Schaden und es dauert länger diesen eh schon gering ausfallenden Schaden aufzubauen.
    Daher sollte man meiner Meinung nach den Grundschaden (z. B. von Winde des Chaos), aber auch der Blutungsschaden, sowie Brennen etwas erhöhen.

Skill-Vorschläge, die teilweise aus meinem Klassenvorschlag Der Illusionist übernommen wurden:

  • Siegel der Illusionen:
    Siegel passiv: Eure Illusionen lösen sich nicht nach dem Tod des Gegners auf, sondern bleiben zusätzliche 5 (?) Sekunden lang im Spiel.
    Siegel aktiv: Schickt Eure Illusionen auf Euer (neues) aktuelles Ziel.
    15 Sekunden Abklingzeit
  • Siegel der Geschwindigkeit:
    Siegel passiv: Erhöht Eure Bewegungsgeschwindigkeit um 25%. Je länger die passive Fähigkeit andauert, desto schneller bewegt Ihr Euch.
    Siegel aktiv: Teleportiert Euch in die Richtung, in die Ihr Euch gerade bewegt. Bei Stillstand werdet Ihr automatisch nach hinten teleportiert. Die Reichweite beträgt dabei 600.
    Befreit gleichzeitig von Fesseln und bewegungshemmenden und betäubenden Effekten.
    Erhaltet gleichzeitig 3 Sekunden lang Eile und Schutz.
    20 Sekunden Abklingzeit
  • Siegel der Segen:
    Siegel passiv: Erhaltet alle 5 Sekunden einen zufälligen Segen.
    Siegel aktiv: Entfernt alle 2 Sekunden einen Segen von Eurem Gegner. Für jeden entfernten Segen erleidet Euer Gegner 372 Schaden.
    Dauer: 8 Sekunden
    30 Sekunden Abklingzeit
  • Siegel der Zustände:
    Siegel passiv: Entfernt alle 5 Sekunden einen Zustand.
    Siegel aktiv: Entfernt alle 2 Sekunden einen Zustand von Eurem Gegner. Für jeden entfernten Zustand erhält Euer Gegner 557 Schaden.
    Dauer: 8 Sekunden
  • Mantra der Unsichtbarkeit:
    25 Sekunden Abklingzeit
    Werdet 3 Sekunden lang unsichtbar.
    Anzahl der Aufladungen: 2
  • Mantra: Spektralgang:
    25 Sekunden Abklingzeit
    Ihr bewegt Euch blitzschnell und überwindet eine Distanz von 450. Ihr könnt Euch durch Feinde hindurch bewegen.
    Anzahl der Aufladungen: 2
  • Mantra der Geschwindigkeit:
    25 Sekunden Abklingzeit
    Erhaltet 5 Sekunden lang Eile und Schutz.
    Anzahl der Aufladungen: 2
  • Mantra der Klarsicht:
    25 Sekunden Abklingzeit
    Ihr könnt 10 Sekunden lang unsichtbare Gegner erkennen.
    Anzahl der Aufladungen: 2
  • Mass-Sleep:
    Reichweite: 1200
    45 Sekunden Abklingzeit
    Versetzt Gegner (Reichweite 400) 5 Sekunden lang in Tiefschlaf.
    Der Effekt endet auch, sobald Gegner Schaden in Höhe von 20% Eurer maximalen Gesundheit erlitten haben.
  • Liquid-Metal:
    (Manipulation)
    Reichweite: 1200
    35 Sekunden Abklingzeit
    Verformt mittels Gedankenkraft die Waffen Eurer Gegner.
    Euer Gegner verursacht 5 Sekunden lang 50% weniger Schaden.
  • Mirror-Port:
    35 Sekunden Abklingzeit
    Erschafft an Eurer Position einen Klon von Euch, der 15 Sekunden lang an Eurer Seite kämpft und 15% Eures Schadens verursacht.
    Gleichzeitig teleportiert Ihr Euch in die Richtung, in die Ihr Euch gerade bewegt. Bei Stillstand werdet Ihr automatisch nach vorne teleportiert. Die Reichweite beträgt dabei 600.
    Befreit gleichzeitig von Fesseln und bewegungshemmenden und betäubenden Effekten.
  • Invisible-Port:
    35 Sekunden Abklingzeit
    Teleportiert Euch in die Richtung, in die Ihr Euch gerade bewegt. Bei Stillstand werdet Ihr automatisch nach vorne teleportiert. Die Reichweite beträgt dabei 600.
    Befreit gleichzeitig von Fesseln und bewegungshemmenden und betäubenden Effekten.
    Zudem werdet Ihr für 3 Sekunden unsichtbar.
  • Beschwören: Doppelgänger:
    25 Sekunden Abklingzeit
    Erschafft ein Spiegelbild Eures Gegners, dass15 Sekunden lang an Eurer Seite kämpft.
    Kann nicht auf Champions angewendet werden.
  • Beschwören: Split Decision:
    45 Sekunden Abklingzeit
    Beschwört sofort einen Klon von Euch, der genau so aussieht, wie Ihr. Nur für Euch selbst wird dieser farbig hervorgehoben. Dieser greift Feinde mit Euren Standart-Fähigkeiten an und verursacht 15% Eures Schadens.
    Hält 20 Sekunden lang an.
    → X-Change:
    6 Sekunden Abklingzeit
    Reichweite: 1200
    Ihr tauscht den Platz mit Eurer Split-Decison-Illusion.
  • Geladener Schild:
    (Schutz: Linking-Rings & D’Lites)
    40 Sekunden Abklingzeit
    Umgibt Euch 6 Sekunden mit einem Schild aus elektrischer Energie, der Euch Schutz und Eile gewährt. Stellt im Verlauf von 6 Sekunden 30% Eurer maximalen Ausdauer wieder her.
    Nahe Feinde werden durch den Schild automatisch zurückgestoßen und erleiden 3 Sekunden lang Kühle.
  • Mächtiges Siegel der Illusionen (Elite):
    Siegel passiv: Erhöht die Ausdauer all Eurer Illusionen um 250% und erhöht den Schaden all Eurer Illusionen, sowie deren kritische Trefferchance um 15%. Erhöht zudem die maximale Anzahl Eurer Illusionen auf 4.
    Siegel aktiv: Beschwört sofort 4 Trugbilder
    45 Sekunden Abklingzeit
  • Moa-verformung (Elite):
    120 Sekunden Abklingzeit
    Verwandelt Euren Gegner sofort (!) 15 Sekunden lang in einen Moa-Vogel.
    Der Effekt endet auch, sobald der Gegner Schaden in Höhe von 25% Eurer maximalen Gesundheit erlitten hat.

Mesmer Klassenspecial

in Mesmer

Posted by: Azathoth.2098

Azathoth.2098

Hallo Martin.

Für den durchaus gelungenen Cast möchte ich mich bei Dir, sowie bei Roman und Nasharak recht herzlich bedanken.

Ich hoffe sehr, in Zukunft noch mehr von Dir und Kollegen zu hören.

Vielleicht könntest du auch Dub zu künftigen Casts mit einladen, da sich dieser teilweise etwas kritischer mit dem Mesmer auseinandersetzt.

LG Aza

Warum Anet, warum?

in Mesmer

Posted by: Azathoth.2098

Azathoth.2098

Aber auf gleichen Skill-LvL gewann IMMER der Mesmer, aufgrund der Konfusion.

Diese Aussage zeigt dass du absolut keine Ahnung hast. Konfusion war das lächerlichste was es gegen einen halbwegs guten Spieler mit nem Funken Verstand gab.

Ich finde es schade, dass ich den Beitrag zum Mesmer Klassenspecial etwas zu spät gesehen hatte. Ansonsten hätte ich dich, Dub, als “Experten” vorgeschlagen.

Aber vielleicht wird das ja noch einmal wiederholt. Ich würde mich jedenfalls sehr darüber freuen.

Zum Thema selbst:

Ich spiele selber zwar nicht auf Konfusion und kann den Nerv daher nur schlecht beurteilen.
Allerdings vermute ich, das ANet mal wieder etwas über die Stränge geschlagen hat.

(Zuletzt bearbeitet am von Azathoth.2098)

Neue Klasse: Der Illusionist

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Posted by: Azathoth.2098

Azathoth.2098

Allerdings habe ich ehr den Eindruck, dass Du mit allen Mitteln versuchst meinen Beitrag schlecht zu machen und sachliche Diskussionen somit von vorn herein ausgeschlossen sind.

ich denke du stellst das ding hier rein um meinungen dazu zu hören (nicht nur positive). tatsache ist das du beispiele starker skills anderer klassen nimmst und damit die eigenen starken skills rechtfertigst ohne das ganze im kontext zu sehen. lähmung ist wie gesagt viel schwächer, magnetgriff immobilisiert nur für 2 sekunden und verursacht nicht noch zustandsschaden und noch nen zweiten cc effekt. es ist eher so das du versuchst deine ideen mit aller macht zu verteidigen. aber tatsache ist das du gute skills von anderen klassen rausgesucht hast (wo sich von vornherein die frage stellt warum dann ne neue klasse) und diese noch verbessert hast um sie “speziell” zu machen. darum ist auch von allem ein bisschen drin, diener, einstimmungen, aoe den man nicht setzen muss, viel cc, viel dots, viel abwehr usw.
deshalb sagen dir hier auch alle das es sich eher wie ein hybrid aus vorhandenen klassen anfühlt anstatt ne neue klasse und das ist das eigentliche problem denn die skills könnte man anpassen. aber dummerweise hat dieser hybrid fast alle stärken der anderen klassen und keine ihrer schwächen.
das ist wirklich nicht böse gemeint, ich mag bei solchen vorschlägen wall of texts denn nur so kann man auch darüber diskutieren (man macht sich damit aber auch angreifbarer). hättest du einfach geschrieben ich will nen illu als klasse! wär ich sicher nicht drauf eingegangen denn das ist kindergarten niveau. aber trotz der ganzen mühe die du dir gegeben hast bleibt halt das gefühl das es nur was zusammengewürfeltes aus schon vorhandenem ist (geht ja nicht nur mir so) und das viele skills total overpowered sind. ich stimm hier mit orpheal ausnahmsweise überein (AAAHHH!) das es sinnvoller wäre die vorhandenen klassen auszubauen und dann wären auch einige deiner ideen durchaus brauchbar und originell wenn man sie ein wenig balanced.

Natürlich erwarte ich nicht nur positive Meinungen zu meiner Klasse-, und nicht jedem kann diese gefallen.
Auch bin ich froh über konstruktive und sachliche Kritik.
Allerdings macht der Ton bekanntlich die Musik.

Und einige Posts lesen sich so, als würde man prinzipiell dagegen sein um eben dagegen zu sein. Und mit aller Gewalt nach „Fehlern“ oder angreifbaren Talenten suchen.
Wenn es das eine Talent nicht ist wird sofort das nächste unter die Lupe genommen.

Vielleicht habe ich deine Beiträge aber auch nur etwas fehlinterpretiert und negativer gesehen, als dies von dir beabsichtigt war.

Um noch einmal auf dieses spezielle Talent zu sprechen zu kommen.

Ich spiele vorzugsweise eben Caster-Klassen und habe zugegeben nicht viel Erfahrung mit Nahkämpfern.

Aus diesem Grund ist der Illusionist auch hauptsächlich Fernkämpfer.

Trotzdem wollte ich mit jedem Set die Möglichkeit bieten auch in den Nahkampf zu wechseln.

Da dieser Träger leichter Rüstung ist habe ich mit Absicht einige stärkere Talente hinzugefügt.

Memser verwirren mit ihren Klonen und können Ausweichen.
Eles können sich heilen.
Schurken sind permanent im Stealth.
Krieger und Wächter stecken extrem viel Schaden ein oder können sich heilen.

Dies war mein Versuch den Illusionisten nahkampftauglich zu gestalten.

Wenn dies wirklich zu OP ist kann ich es immer noch abändern – das ist das geringste Problem.

Zum Mesmer und Ele Mix:

Wie bereits im Vorwort erwähnt habe ich den Illusionisten auch für Rift vorgeschlagen.
Dort hatte dieser 8 komplett verschiedene Skillbäume.
Von diesen wollte ich so viel wie möglich übernehmen und habe deshalb lange darüber nachgedacht, wie ich dies am besten anstellen könnte.

Dabei wollte ich keinen Ele mit seinen Einstimmungen kopieren und bin letztendlich zu der Idee mit den unterschiedlichen Sets gekommen. Einige haben vermutlich nur 4 Sets gelesen und assoziieren sofort: Ele. Ich selbst habe den Magier im Vorwort erwähnt, was möglicherweise ein Fehler war. Jedoch dachte ich, das Set-System besser an Hand des Eles erklären zu können.

Es ist eben nicht so, dass der Illusionist permanent zwischen 4 Einstimmungen wechselt wie der Elemagier, sondern sich aus 4 Sets 1 maximal 2 aussucht und zwischen diesen im Kampf wechseln kann.

Den Unterschied zum Mesmer habe ich bereits mehrfach aufgeführt.
Eigentlich sollte deutlich sein, dass es durchaus unterschiede in der Spielweise gibt.

Mit jeder Waffe hat der Mesmer die Möglichkeit je einen Klon und ein Trugbild herauf zu beschwören. Zusätzlich kann er 3 Klone in seinen Slots auswählen.

Beim Illusionisten ist das anders. Bis auf wenige Ausnahmen ist dieser auf Procc-Glück angewiesen und hat somit nicht die permanente Kontrolle über seine Illusionen, wie sie ein Mesmer hat. Waffenfähigkeiten biten keine Möglichkeiten, Zombie-Balls zu beschwören.

Klone des Mesmer sollen Gegner in die Irre führen, da die genau gleich aussehen, wie der Mesmer selbst. Dafür verursachen diese keinen Schaden. Trugbilder hingegen verursachen extrem hohen Schaden, weshalb der Mesmer auf diese angewiesen ist.

Bei den Zombie-Balls trifft dies alles nicht zu.
Sie verursachen zwar Schaden (wesentlich weniger als Trugbilder, aber wesentlich mehr als Klone); der Hauptschaden kommt hierbei jedoch vom Illusionisten selbst. Und sie „verwirren“ keine Gegner.

Die Shatter-Möglichkeiten unterscheiden sich (bis auf F1) auch von denen des Mesmer. Anstatt unverwundbar zu machen heilen diese bei Zerstörung den Illusionisten, sowie Verbündete. Oder sie gewähren dem Illusionisten einen „Boost“, so dass Zauber-Schaden und –Geschwindigkeit erhöht werden.

Allerdings kann der Illusionist nicht gezielt 3 Illusionen heraufbeschwören, wie es eben der Mesmer kann, um diese dann gezielt zu shattern.
Er muss also entweder hohe CDs abwarten, auf Procc-Glück hoffen, shattern obwohl nicht alle Zombie-Balls beschworen sind oder sogar ganz darauf verzichten.

Der nächste Unterschied besteht darin, dass die Illusionen des Mesmer nach dem Tod des Gegners verschwinden.
Dies ist beim Illusionisten nicht der Fall. Sie verbleiben für eine bestimmte Zeit im Spiel. Beim Tod des Gegners wenden sich diese einem anderen Gegner zu.

Durch Vergabe der Eigenschaftspunkte kann der Mesmer die Abklingzeit seiner Shatter-Skills verkürzen.
Beim Illusionisten hingegen wird die Chance erhöht, einen Zombie-Ball zu beschwören. Zusätzlich wird die Dauer der Zombie-Balls erhöht.

Dies sind meiner Ansicht nach schon grundlegende Unterschiede in der Spielmechanik.

Zu den AOE-Fähigkeiten:

Ich persönlich mag es nicht, tausende verschiedene Kreise auf den Boden legen zu müssen. Aus diesem Grund gefällt mir auch nicht die Spielweise des Eles oder Nekros.
Einzig und alleine aus diesem Grund habe ich die AOE-Skills so gestaltet, wie sie sind; nicht, um den Illusionisten OP zu gestalten.

Dabei nahm ich mir teilweise den Mesmer mit seinen Abprall-Fähigkeiten zum Vorbild; teilweise auch den Ele, der ja auch Fähigkeiten besitzt, die im Explosionsradius um das Ziel Schaden verursachen.
Andere Fähigkeiten werden so genutzt, als würde man automatisch mit dem Mauszeiger ein AOE-Feld auf die Position des Ziels legen. Trotzdem besteht die Möglichkeit das AOE-Feld zu verlassen.
Der Illusionist besitzt aber auch wenige AOE-Skills, die mit dem Mauszeiger abgelegt werden müssen. Diese sollten sich (hoffentlich) alle auf Waffenskill 5 befinden, um eine Tastenbelegung zu vereinfachen.

Aus diesem Grund würde ich mir auch im Interface eine Zusatz-Option wünschen wie etwa:
Ihr castet Eure AOE-Skills automatisch an der Position Eures ausgewählten Ziels.

(Zuletzt bearbeitet am von Azathoth.2098)

Neue Klasse: Der Illusionist

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Posted by: Azathoth.2098

Azathoth.2098

Unterhalb der Eigenschaften wurde folgender neuer Punkt hinzugefügt:

Flourishes & Tutorials:
Now it´s time to learn!

Neue Klasse: Der Illusionist

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Posted by: Azathoth.2098

Azathoth.2098

Auf das Gift & Knochen Set und die Tierskills könnte ich noch verzichten ^^

Aber die Zombie-Balls sollten bleiben ^^

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Posted by: Azathoth.2098

Azathoth.2098

Siegel
Machtworte
Manipulation
Teleportation
Beschwörung (Illusionen)
Schutz

Die Machtworte und Magische-Barriere (Manipulation) hatte ich kurzfristig noch hinzugefügt, so dass der Illusionist tatsächlich 5 Talente mehr besitzt, als die anderen Klassen.
Dessen bin ich mir natürlich bewusst.

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Die Spezialisierung geschieht durch die Waffen- und Set-Wahl.

Aber ich gebe dir zumindest teilweise Recht.
Für Rift hatte ich 8 komplett unterschiedliche Talentbäume ausgearbeitet, die sich wirklich grundlegend voneinander (auch durch eigene Rotationen) unterschieden haben.
Dies ist meiner Ansicht nach bei GW2 so leider nicht möglich; oder zumindest etwas problematisch.

Ich wollte natürlich auch so viele Ideen wie möglich in diese “Version” des Illusionisten mit einbeziehen.

Auf die zusätzlichen “Tierdiener” die du ansprichst könnte man z. B. wirklich verzichten.

(Zuletzt bearbeitet am von Azathoth.2098)

Neue Klasse: Der Illusionist

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Posted by: Azathoth.2098

Azathoth.2098

Lasst Euch doch einfach Mal unvoreingenommen auf die Idee ein und seht Euch die Videos die ich zum Illusionisten gepostet habe mit an.

Bei Gambit, der ja auch mit Karten kämpft (der Vergleich, für den ich sehr dankbar bin, kam damals von der Com eines anderen MMOs) würden vermutlich die wenigsten sagen, er sei albern.

Gambit: Trailer 1
Gambit: Trailer 2
Gambit: Trailer 3

Es ist einfach eine Sache der Betrachtung oder der Darstellung.

Neue Klasse: Der Illusionist

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Posted by: Azathoth.2098

Azathoth.2098

/dagegen
Warum? Weil die Klasse wie sie derzeit da steht einfach nur ein Mischmasch aus den bereits bekannten Klassen ist.

Kann ZOMBIEkugeln beschwören -> mir zu nekromäßig
Kann Illusionen und Portale erschaffen -> Mesmer
Kann als Alchemist fungieren mit Säure etc. -> Ingenieur
Kann für den Gegner undurchdringliche Barrieren erschaffen -> Wächter
Kann Fallen aufstellen -> Waldläufer / Dieb
Kann Tiere beschwören -> Waldläufer

Tut mir leid aber ich sehe wirklich nichts Innovatives in deiner Klasse …

Warum sind dir Zombie-Kugeln zu “nekromäßig”? Der “Trick” bzw. das Zauberrequisit nennt sich eben so.
Illusionen sind (bis auf einige Ausnahmen bei den Slot-Fertigkeiten) die bereits erwähnten Zombie-Kugeln, die eine andere Mechanik und Spielweise (als die Illusionen des Mesmer) mit sich bringen.
Barrieren können mehrere Klassen erschaffen. Von daher habe ich dieses Talent mit übernommen.
Das Portal unterscheidet sich auch von dem des Mesmer, denn nur der Illu selbst kann es benutzen.

Die Innovation ist die Klasse an sich, denn der Illusionist orientiert sich an (Bühnen-)Illusionisten und greift deren Effekte und Tricks auf und benutzt dabei Karten, Ringe, Stäbe, und Gifte.

Man wird auch zwischen den bestehenden Klassen einige Ähnlichkeiten finden.
Den größten Unterschied macht meiner Ansicht nach einfach die “Verpackung” und Hintergrundgeschichte der einzelnen Klassen aus.

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Posted by: Azathoth.2098

Azathoth.2098

“ringgefängniss
Euer Gegner wird 5 Sekunden lang von einem Ring umgeben und erleidet 5 Sekunden lang Brennen 1420 Schaden. Gleichzeitig wird Euer Gegner 2 Sekunden lang mit Immobilisieren belegt, gefolgt von 3 Sekunden Kühle.”
um bei deinem beispiel mit flammengefängniss zu bleiben, zusätzlich zum schaden des magiers kommt noch 2 sekunden lang immobilisieren dazu und als ob das nicht reicht machst du ihn auch noch 3 sekunden hilflos

Die Reichweite beträgt hierbei nur 900 und das Talent befindet sich in einem Nahkampf-Set.
Man muss also auch Gegner kurzeitig verlangsamen können.

Zudem ist die Abklingzeit von 10 auf 14 Sekunden erhöht, und der Schaden von 1600 auf 1420 innerhalb von 10 Sekunden reduziert worden.
Und nicht zu vergessen. Zustände kann man entfernen.

Aber um einen weiteren Vergleich zu bringen:
Krieger z. B. verursachen mit Lähmung 571 Schaden und 7 (sieben!) Sekunden Verkrüppelung.
Mit Aufspießen können diese zusätzlich 332 Schaden, sowie Blutung (12 Sek) 1920 Schaden verursachen.

Im Vergleich dazu erscheint mir der Illu nicht gerade OP.

verkrüppelung hat aber den einzigen effekt das man langsamer wird, man kann noch ausweichen und seine skills benutzen während immobilisieren und kühle den char nahezu hilflos macht.

Man darf hierbei auch nicht vergessen, dass der Illu als Träger leichter Rüstung in den Nahkampf geht und dem entsprechend stärkere Talente haben sollte.

Auch der Magier kann alle 12 Sekunden mit Magnetgriff für 2 Sekunden immobilisieren.

Zusätzliche 3 Sekunden Kühle (die man vielleicht auch in Verkrüppeln abändern könnte) machen dieses Talent meiner Meinung nach auch nicht OP.

Aber darüber ließe sich ja wirklich sachlich diskutieren, ob und wie man einzelne Talente abändern könnte.

Allerdings habe ich ehr den Eindruck, dass Du mit allen Mitteln versuchst meinen Beitrag schlecht zu machen und sachliche Diskussionen somit von vorn herein ausgeschlossen sind.

(Zuletzt bearbeitet am von Azathoth.2098)

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Posted by: Azathoth.2098

Azathoth.2098

verwirrende bilder macht nur 5x 840. was der mesmer jetzt für einen vorteil wegen der trugbilder haben soll versteh ich nicht, sie sind ein vollständiger skill und kommen nicht wie die zombiekugeln einfach so nebenher, natürlich müssen sie dann auch so wirkungsvoll wie ein skill sein denn ein direkter skill fehlt ja schliesslich um sie zu beschwören. genaugenommen sind die nichts weiter als ein dot den man sogar töten kann und der ab und zu mal aggro zieht

Dann bitte ich dies zu entschuldigen. Ich habe die Zahlen der Einfachheit halber aus einem Charakterplaner entnommen.

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Posted by: Azathoth.2098

Azathoth.2098

“ringgefängniss
Euer Gegner wird 5 Sekunden lang von einem Ring umgeben und erleidet 5 Sekunden lang Brennen 1420 Schaden. Gleichzeitig wird Euer Gegner 2 Sekunden lang mit Immobilisieren belegt, gefolgt von 3 Sekunden Kühle.”
um bei deinem beispiel mit flammengefängniss zu bleiben, zusätzlich zum schaden des magiers kommt noch 2 sekunden lang immobilisieren dazu und als ob das nicht reicht machst du ihn auch noch 3 sekunden hilflos

Die Reichweite beträgt hierbei nur 900 und das Talent befindet sich in einem Nahkampf-Set.
Man muss also auch Gegner kurzeitig verlangsamen können.

Zudem ist die Abklingzeit von 10 auf 14 Sekunden erhöht, und der Schaden von 1600 auf 1420 innerhalb von 10 Sekunden reduziert worden.
Und nicht zu vergessen. Zustände kann man entfernen.

Aber um einen weiteren Vergleich zu bringen:
Krieger z. B. verursachen mit Lähmung 571 Schaden und 7 (sieben!) Sekunden Verkrüppelung.
Mit Aufspießen können diese zusätzlich 332 Schaden, sowie Blutung (12 Sek) 1920 Schaden verursachen.

Im Vergleich dazu erscheint mir der Illu nicht gerade OP.

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Posted by: Azathoth.2098

Azathoth.2098

So, nun mal etwas konkretere Worte:

  • Der Klassenname ist absolut unpassend,

(Bühnen-)Zauberer werden auch oft als Illusionist bezeichnet.

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Posted by: Azathoth.2098

Azathoth.2098

sind jede menge aoes die aber nicht wie aoes funktionieren sondern auf ein singletarget gecastet werden und dann nen aoe effekt haben

So war das gedacht.
Aber Eles und Mesmer können dies ja bereits. Also nichts neues.

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Posted by: Azathoth.2098

Azathoth.2098

“anaconda
Hinter Eurem Gegner schießen drei Kartenschlagen aus dem Boden, welche Eure Gegner 10 Sekunden lang wiederholt mit Arcan-Blitzen angreifen, die jeweils 278 Schaden verursachen.” das sind pro angriff 834 grundschadenschaden, es gibt nichts im spiel was auch nur annähernd da ran kommt

Trugbilder des Mesmers verursachen weit aus mehr Schaden.

Zudem habe ich bei diesem Talent mit Absicht nicht geschrieben, wie oft die Blitze gefastet werden.
Ich persönlich würde alle 2,5 Sekunden gut finden. Das sind 1112 Schaden innerhalb von 10 Sekunden.

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Posted by: Azathoth.2098

Azathoth.2098

“d’beam
D’Lites entströmen Eurer Hand und bündeln sich zu einem Energiestrahl, der an Eurem Ziel 5 Sekunden lang (5 x) 2029 Schaden verursacht und ihn sekündlich mit einem Stapel Konfusion belegt. Ihr werdet um 15% des verursachten Direktschadens geheilt.”
10145 grundschaden+konfusion+selbstheilung

Gemeint ist verursacht 5 x Schaden; insgesamt 2029 Schaden.
Oder anders formuliert: 5 × 405,8 Schaden.

Ich habe diese Schreibweise so vom Charakterplaner übernommen.

Siehe auch:
Mesmer (Zepter), 3. Talent: Verwirrende Bilder: (5x) 2029 Schaden + Konfusion.

Den Self-Heal habe ich ergänzt, da dem Mesmer ja Trugbilder zur Verfügung stehen, die den Gegner verwirren bzw. in die Irre führen sollen.

(Zuletzt bearbeitet am von Azathoth.2098)

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Posted by: Azathoth.2098

Azathoth.2098

ist aber schon ein unterschied ob man in 5 sek 1600 schaden insgesamt macht oder in der 1 sek 3400 in der zweiten 3060 usw.

Nochmal. Es sind sekündlich 340, 306, 275, 248, …
(Im Verlauf von 10 Sekunden)

(Zuletzt bearbeitet am von Azathoth.2098)

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Posted by: Azathoth.2098

Azathoth.2098

Es war auch nur ein Beispiel (das ich anscheindend miss-interpretiert habe). Aber auch 5 sec burning auf 10 sec recast ist zu stark. All diese überpowerten Werte geben mir einfach den Eindruck, dass du dir nicht bewusst sind wie im Moment die Werte der aktuellen Fertigkeiten der einzelnen Klassen skaliert sind. Sprich du hast keinen vollständigen Überblick über die aktuellen Klassen des Spieles. Ergo solltest du keinen so detaillierten Klassen-Vorschlag machen.

Schau dir bitte beim Magier (mit 2-Hand-Stab) das 3. Feuer-Talent “Flammenausbruch” an.
Dieses verursacht auch Brennen (5 Sek) 1600 Schaden bei einer Abklingzeit von 10 Sekunden.

Dann müssten Eles deiner Meinung nach auch OP sein, denn die haben bereits so ein Talent ^^

Natürlich kann es auch sein, dass manche Talente von mir etwas zu viel, oder zu wenig Schaden verursachen. Mit Sicherheit sogar.

Aber es geht mir wie gesagt nicht um 100% richtige Werte, sondern um die Klasse an sich.

(Zuletzt bearbeitet am von Azathoth.2098)

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Posted by: Azathoth.2098

Azathoth.2098

Viele der Fertigkeiten sind schlichtweg zu overpowered.

Kleines Beispiel:

•Rauch-Vergiftung:
25 Sekunden Abklingzeit
Reichweite: 1200
Fügt Feinden am Zielort 10 Kumulierungen von Rauch-Vergiftung zu. Verursacht pro Kumulierung 340 Schaden über 10 Sekunden. Bewegt sich der Feind entfernt dieser sekündlich eine Kumulierung von Rauch-Vergiftung.

Wenn du dein Equip bzw. die Traits voll auf Condition-Damage / oder Power-Damage (je nachdem ob der Dmg ein Zustand oder eine normale Schadensquelle darstellt) speccst, wird die erste Sekunde an deinem Gegner (10×340 Basis Schaden) schnell einmal 10×700 = 7000 Damage zufügen.
SPRICH: 7k in einer Sekunde und jede weitere Sekunde kommt Xx700 Schaden dazu.
Falls dein Gegner die Condition nicht instant removen kann, liegt er innerhalb von 2-3 sekunden! Kann ich nicht nachvollziehen.

Zum einen habe ich bereits im Vorwort geschrieben:

“Ich hoffe im Allgemeinen, halbwegs vernünftige Werte für diese neue Klasse gefunden zu haben.
Falls nicht seht mir dies bitte nach. Nobody is perfect und schließlich bin ich kein Spiele-Entwickler. Zudem ließen sich solche “Feinschliffe” im Nachhinein immer noch abändern.
Außerdem geht es mir in erster Linie um das Konzept und nicht um 100%ige Werte.”

Zum anderen möchte ich hier an dieser Stelle auf das Talent “Flammenausbruch” des Magiers aufmerksam machen:
Fügt Feinden am Zielort Brennen zu. (5Sekunden) 1600 Schaden.
Also nur geringfügig weniger, bei einer Abklingzeit von gerade mal 10 Sekunden.

Des Weiteren werden die in deinem Beispiel 10 * 700 Schaden nicht sekündlich zugefügt, sondern im Verlauf von 10 Sekunden – sprich 700 pro Sekunde – und nicht 7000. Oder, um bei meinen Werten zu bleiben: bei allen 10 Kumulierungen 340 pro Sekunde.

Nicht zu vergessen, dass der Gegner (bei Bewegung) sekündlich eine Kumulierung von Rauchvergiftung verliert, was den Schaden dadurch permanent verringert.

(Zuletzt bearbeitet am von Azathoth.2098)

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Posted by: Azathoth.2098

Azathoth.2098

Hmm… Die Idee ist interessant, erinnert mich allerdings auch von der Mechanik her viel zu sehr an den Mesmer. Klar ist es nicht das gleiche aber ich finde die Klassen sollten doch noch einzigartiger sein. Für mich wirkt es mehr wie eine Kombination aus Ele und Mesmer als wirklich wie eine eigenständige Klasse.

Ausserdem kann ich mich mit dem Konzept eines Bühnenmagiers in einer Welt in der es echte Magie wird nicht wirklich anfreunden. Gibt es überhaupt Spielkarten?

Der Vorschlag ist durchaus gut und und mag in den anderen Spielen berechtigt sein und ich verstehe deine “Tradition” dass du den immer wieder postest, allerdings denke ich dass er in GW2 etwas fehl am Platz ist. Die einen Elemente gibt es schon, die anderen passen nicht wirklich zum Spiel.

Zudem kann er viele verschiedene Waffen nutzen und hat immer noch die “Einstimmungen”, meiner Meinung nach sprengt das ein wenig den Rahmen, es hat schon einen Grund warum der Ele nur 4 Waffen tragen kann.

Vielen Dank, für deine konstruktive Kritik.

Der Illusionist ist nicht nur ein einfacher „Trickser“. Was er auf Bühnen vorführt ist (teilweise) echte Magie!

Aus „Tradition“ allerdings greift er im Kampf zu seinen Requisiten.
Denn durch den ständigen Gebrauch dieser Gegenstände (ganz gleich ob zum Einstudieren neuer Kunststücke oder dem Üben und Aufwerten von älteren Kunststücken; manchmal auch nur zum Zeitvertreib oder um sich mit ihrer Hilfe etwas ablenken und entspannen zu können) sind diese dem Illusionisten im Laufe der Zeit sehr vertraut, und der Umgang mit ihnen zur Gewohnheit geworden. Daher geben diese Gegenstände dem Illusionisten ein zusätzliches Gefühl von Sicherheit und Stärke….

Wie bereits im Klassenüberblick erwähnt gibt es „grundlegende“ Unterschiede zum Mesmer.

Während der Mesmer stets die Kontrolle über seine Trugbilder und Klone hat (Abklingzeit der einzelnen Skills), muss der Illusionist (bis auf wenige Ausnahme-Talente) auf Procc-Glück hoffen.
Die Zombie-Balls dienen auch nicht zur Verwirrung der Gegner; erzeugen jedoch eine höhere Bedrohung, was im PvE sehr hilfreich sein kann.
Sie verbleiben für eine bestimmte Zeit im Spiel und können somit mehrere Gegner angreifen, während die Illusionen des Mesmer mit dem Tod des Gegners verschwinden.
Der Hauptschaden wird hier vom Illusionisten verursacht, während der Mesmer auf den enormen Schaden seiner Trugbilder angewiesen ist.

Das Spielgefühl sollte sich somit also von dem des Mesmers unterscheiden…

Zum Waffen- bzw. Set-System:

Wie die meisten anderen Klassen kann der Illusionist zwischen 2 unterschiedlichen Waffen im Kampf wechseln. Die Waffen für die Haupthand sind hierbei Zepter, Schwert, Axt und Dolch. Doch alleine die bloße Ausrüstung der Waffen legt noch nicht die Talente des Illusionisten fest.
Hierfür gibt es 2 spezielle Set-Slots, welche sich jeweils auf Waffe 1 und Waffe 2 beziehen.
Dem Illusionisten stehen folgende Set-Möglichkeiten zur Verfügung: Arcane-Cards, Linking-Rings & D’Lites, Gift & Knochen und Dancing-Canes & Pure-Smoke.

So kann der Illusionist z. B. im ersten Waffenslot ein Zepter führen.
Mit Hilfe des ersten Set-Slots legt man nun fest, welches der oben erwähnten Sets sich auf die erste Waffe bezieht; z. B. Arcane-Cards.
Somit währen die Talente für Waffe 1 nun festgelegt; in diesem Beispiel: Arcane-Cards, Birdy-Fan und Split-Fans.

Genau so verfährt man nun mit dem zweiten Set-Slot, der sich auf Waffe 2 bezieht.
Als Beispiel wählen wir das Schwert für den zweiten Waffenslot und Linking-Rings & D’Lites als zweites Set und erhalten folgende Fähigkeiten: Single-Ring, Ninja-Rings und Ring-Gefängnis.

Durch einen Waffenwechsel im Kampf kann man nun zwischen diesen beiden Sets(und NUR zwischen diesen beiden Sets!) Arcane-Cards und Linking-Rings & D’Lites bzw. deren Fähigkeiten wechseln.

Zwar ist ein Wechsel der 4 unterschiedlichen Sets außerhalb des Kampfes möglich; allerdings sollte man sich, vor allem auch durch den Bonus den die Eigenschaften mitbringen, auf 1 oder 2 Sets festlegen.

Hier sollte auch der Unterschied zum Ele deutlich werden, der zwar nur eine Waffe ausrüsten, dafür aber zwischen 4 unterschiedlichen Einstimmungen wechseln kann…

Sammlung: Verbesserung des Mesmers

in Mesmer

Posted by: Azathoth.2098

Azathoth.2098

Zusätzliche Talente und Ideen könnt Ihr auch gerne meinem Klassenvorschlag entnehmen:

Neue Klasse: Der Illusionist

Gibt es irgendwann neue Klassen?

in Diskussionen zu Guild Wars 2

Posted by: Azathoth.2098

Azathoth.2098

Ich würde mich sehr über einen Illusionisten freuen.

Siehe auch: Neue Klasse: Der Illusionist

Neue Klasse: Der Illusionist

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Azathoth.2098

(Zuletzt bearbeitet am von Azathoth.2098)

Neue Klasse: Der Illusionist

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Azathoth.2098

Eigenschaften

  • Macht:
    Für jeden investierten Punkt wird die Kraft um jeweils 10 und die Zustandsdauer um 1% erhöht.
  • ShowOff:
    Für jeden investierten Punkt wird die Präzision um jeweils 10 und der Schaden kritischer Treffer um jeweils 1% erhöht.
  • The System:
    Für jeden investierten Punkt wird die Zähigkeit um 10 und die Segensdauer um jeweils 1% erhöht.
  • Schutz:
    Für jeden investierten Punkt werden Ausdauer und Heilung um jeweils 10 erhöht.
  • Illusionen:
    Für jeden investierten Punkt wird der Zustandsschaden um jeweils 10 erhöht. Für jeden investierten Punkt wird die Chance, einen Spirit-Effect zu erhalten um 0,5%, und die Dauer der Zombie-Balls um 0,5 Sekunden erhöht.

(Zuletzt bearbeitet am von Azathoth.2098)

Neue Klasse: Der Illusionist

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Azathoth.2098

Slot-Fertigkeiten

Heilung:

  • Erneuerung:
    Heilt Euch selbst sofort um 4200 und stellt innerhalb der nächsten 5 Sekunden insgesamt 2500 Leben wieder her. Dabei verliert Ihr mit jedem Puls einen Zustand.
  • Siegel der Regeneration:
    Siegel passiv: Regeneriert alle 5 Sekunden 3% Eures maximalen Lebens.
    Siegel aktiv: Stellt 4500 Leben wieder her.
    15 Sekunden Abklingzeit
  • Siegel der Vampirberührung:
    Siegel passiv: Heilt Euch um 5% und Verbündete um 2,5% Eures verursachten Schadens.
    Siegel aktiv: Stellt 6600 Leben wieder her.
    20 Sekunden Abklingzeit

Utility-Skills:

  • Siegel der Geschwindigkeit:
    Siegel passiv: Erhöht Eure Bewegungsgeschwindigkeit um 25%. Je länger die passive Fähigkeit andauert, desto schneller bewegt Ihr Euch.
    Siegel aktiv: Teleportiert Euch in die Richtung, in die Ihr Euch gerade bewegt. Bei Stillstand werdet Ihr automatisch nach hinten teleportiert. Die Reichweite beträgt dabei 600.
    Befreit gleichzeitig von Fesseln und bewegungshemmenden und betäubenden Effekten.
    Erhaltet gleichzeitig 3 Sekunden lang Eile und Schutz.
    20 Sekunden Abklingzeit
  • Siegel der Segen:
    Siegel passiv: Erhaltet alle 5 Sekunden einen zufälligen Segen.
    Siegel aktiv: Entfernt alle 2 Sekunden einen Segen von Eurem Gegner. Für jeden entfernten Segen erleidet Euer Gegner 372 Schaden.
    Dauer: 8 Sekunden
    30 Sekunden Abklingzeit
  • Siegel der Zustände:
    Siegel passiv: Entfernt alle 5 Sekunden einen Zustand.
    Siegel aktiv: Entfernt alle 2 Sekunden einen Zustand von Eurem Gegner. Für jeden entfernten Zustand erhält Euer Gegner 557 Schaden.
    Dauer: 8 Sekunden
    30 Sekunden Abklingzeit
  • Siegel der Illusionen:
    Siegel passiv: Erhöht Die Ausdauer all Eurer Illusionen um 100% und deren Schaden 15%. Erhaltet zudem alle 10 Sekunden einen Spirit-Effekt.
    Siegel aktiv: Ihr habt eine Chance von 100% einen Spirit-Effect zu erhalten, wenn Ihr Schaden verursacht.
    Dauer: 8 Sekunden
    30 Sekunden Abklingzeit
  • Machtwort: Unsichtbarkeit:
    25 Sekunden Abklingzeit
    Werdet 3 Sekunden lang unsichtbar.
    Anzahl der Aufladungen: 2
  • Machtwort: Spektralgang:
    25 Sekunden Abklingzeit
    Ihr bewegt Euch blitzschnell und überwindet eine Distanz von 450. Ihr könnt Euch durch Feinde hindurch bewegen.
    Anzahl der Aufladungen: 2
  • Machtwort: Geschwindigkeit:
    25 Sekunden Abklingzeit
    Erhaltet 5 Sekunden lang Eile und Schutz.
    Anzahl der Aufladungen: 2
  • Machtwort: Sehen:
    25 Sekunden Abklingzeit
    Ihr könnt 10 Sekunden lang unsichtbare Gegner erkennen.
    Anzahl der Aufladungen: 2
  • Verwandlung: Weißes Kaninchen:
    (Manipulation)
    Reichweite: 1200
    25 Sekunden Abklingzeit
    Verwandelt Euren Gegner 10 Sekunden lang in ein harmloses weißes Kaninchen.
    Der Effekt endet auch, sobald der Gegner Schaden in Höhe von 20% Eurer maximalen Gesundheit erlitten hat.
  • Mass-Sleep:
    (Manipulation)
    Reichweite: 1200
    45 Sekunden Abklingzeit
    Versetzt Gegner (Reichweite 400) 5 Sekunden lang in Tiefschlaf.
    Der Effekt endet auch, sobald Gegner Schaden in Höhe von 20% Eurer maximalen Gesundheit erlitten haben.
  • Liquid-Metal:
    (Manipulation)
    Reichweite: 1200
    35 Sekunden Abklingzeit
    Verformt mittels Gedankenkraft die Waffen Eurer Gegner.
    Euer Gegner verursacht 5 Sekunden lang 50% weniger Schaden.
  • Langsamer-Fall:
    (Manipulation)
    10 Sekunden Abklingzeit
    Ihr lasst einen Stab mit beiden Händen über Eurem Kopf rotieren, so dass die Fallgeschwindigkeit reduziert wird. Hält an bis Ihr sicher gelandet seid.
    -> Nova:
    Sicher gelandet rammt Ihr Euren Stab in den Boden und löst eine Druckwelle aus, die Gegner (Reichweite 400) leicht zurückstößt und 3 Sekunden lang immobilisiert.
  • Magische-Barriere:
    (Manipulation)
    Reichweite: 1200
    25 Sekunden Abklingzeit
    Erschafft eine Energiewand, die Verbündeten, die sie durchschreiten, 10 Sekunden lang Eile gewährt. Die Energiewand reflektiert zudem Geschosse. Gegner, die versuchen die Energiewand zu durchqueren werden zurückgestoßen und erleiden 5 Sekunden lang Verkrüppelung.
  • Mirror-Port:
    35 Sekunden Abklingzeit
    Erschafft an Eurer Position einen Doppelgänger (Illusion) von Euch, der 15 Sekunden lang an Eurer Seite kämpft und 15% Eures Schadens verursacht.
    Gleichzeitig teleportiert Ihr Euch in die Richtung, in die Ihr Euch gerade bewegt. Bei Stillstand werdet Ihr automatisch nach vorne teleportiert. Die Reichweite beträgt dabei 600.
    Befreit gleichzeitig von Fesseln und bewegungshemmenden und betäubenden Effekten.
  • Invisible-Port:
    35 Sekunden Abklingzeit
    Teleportiert Euch in die Richtung, in die Ihr Euch gerade bewegt. Bei Stillstand werdet Ihr automatisch nach vorne teleportiert. Die Reichweite beträgt dabei 600.
    Befreit gleichzeitig von Fesseln und bewegungshemmenden und betäubenden Effekten.
    Zudem werdet Ihr für 3 Sekunden unsichtbar.
  • •Magisches-Portal:
    Reichweite: 1500
    45 Sekunden Abklingzeit
    Erschafft an der ausgewählten Position ein nur für Euch sichtbaren magisches Portal.
    Hält 5 Minuten lang an.
  • Magische-Teleportation:
    Reichweite: 1500
    15 Sekunden Abklingzeit
    Benötigt „Magisches-Portal“.
    Teleportiert Euch zu Eurem „Magischen Portal“.
  • Thunderbird – 1, 2, 3, 4 Aces:
    Lee Asher- Thunderbird
    Card Flourishes – Virtuoso: Thunderbird Ace Production
    Thunderbird- Ace production
    (Schutz: Arcane-Cards)
    40 Sekunden Abklingzeit
    Die 4 Asse erscheinen und rotieren 6 Sekunden lang im Uhrzeigersinn um Euch herum.
    Dabei blockt jedesLiebschejeweils einen Angriff.
    So lange mindestens 1Liebscheaktiv ist erhaltet Ihr Vergeltung.
    -> Flying Aces:
    Arcane-Cards
    Reichweite: 1200
    Eure durch Thunderbird – 1, 2, 3, 4 Aces beschworenen Asse fliegen auf Euren Gegner zu und verursachen an diesem jeweils 797 Schaden. JedesLiebschebelegt Euren Gegner mit einem Stapel Konfusion, der jeweils 10 Sekunden lang anhält.
  • Geladener Schild:
    (Schutz: Linking-Rings & D’Lites)
    40 Sekunden Abklingzeit
    Umgibt Euch 6 Sekunden mit einem Schild aus elektrischer Energie, der Euch Schutz und Eile gewährt. Stellt im Verlauf von 6 Sekunden 30% Eurer maximalen Ausdauer wieder her.
    Nahe Feinde werden durch den Schild automatisch zurückgestoßen und erleiden 3 Sekunden lang Kühle.
  • Chamäleon:
    (Schutz: Gift & Knochen)
    40 Sekunden Abklingzeit
    Ihr verschmelzt 4 Sekunden lang mit Eurer Umgebung und werdet unsichtbar. Anschließend geht Ihr für weitere 6 Sekunden in einen Camouflage-Zustand über, der es Gegnern erschwert, Euch zu entdecken.
    Entfernt sekündlich einen Zustand.
    Hebt Betäubungen auf und gewährt 10 Sekunden lang Schutz, Stabilität und Eile.
  • Pure-Smoke:
    (Schutz: Dancing-Canes & Pure-Smoke)
    40 Sekunden Abklingzeit
    Werdet unverwundbar, indem Ihr Euch 3 Sekunden lang in schwarzen Rauch verwandelt. Hebt Betäubungen auf und gewährt Eile und Stabilität. Feinde, die mit Euch als Rauchgestalt in Berührung kommen erleiden Schaden und 2 Sekunden lang Immobilisieren.

Elite-Skills:

  • Mächtiges Siegel der Illusionen:
    Siegel passiv: Erhöht die Chance, einen Spirit-Effect zu erhalten um 25%. Ihr könnt bis zu 5 Spirit-Effects bzw. 5 Zombie-Balls gleichzeitig aktiv haben.
    Erhöht die Ausdauer all Eurer Illusionen um 150% und erhöht den Schaden all Eurer Illusionen, sowie deren kritische Trefferchance um 15%.
    Siegel aktiv: Erhaltet sofort die maximale Anzahl an Spirit-Effekten.
    35 Sekunden Abklingzeit
  • Masks (Manipulation):
    Jeff McBride – World Magic Awards 2008
    Jeff Mc Bride – Les Masques – Le plus grand cabaret du monde
    Jeff McBride – mAsK rOuTiNe
    120 Sekunden Abklingzeit
    Je nach ausgewähltem Set verwandelt Ihr Euch 15 Sekunden lang und erhaltet folgende Fähigkeiten:
    • Arcane-Cards: Verwandelt Euch in einen Joker:
      Erhöht Eure Zaubergeschwindigkeit um 35% und Euren Zauberschaden um 15%.
    • Linking-Rings & D’Lites: Verwandelt Euch in eine Gestalt aus purer Energie:
      Erhöht Eure Zaubergeschwindigkeit um 25%, Euren Zauberschaden um 15% und Eure Präzision um 10%.
    • Gift & Knochen: Verwandelt Euch in ein Reptil:
      Erhöht Euren Zauberschaden und Eure Zaubergeschwindigkeit um 15%, und Eure Präzision um 20%.
    • Daning-Canes & Pure-Smoke: Verwandelt Euch in eine Gestalt aus schwarzem Rauch:
      Erhöht Euren Zauberschaden um 15%, Eure Präzision um 15% und Eure Zähigkeit um 20%.
  • Beschwören: Spiegelbilder:
    (Illusion)
    30 Sekunden Abklingzeit
    Beschwört sofort 2 Spiegelbilder, die genau so aussehen, wie Ihr. Diese greifen 15 Sekunden lang Feinde mit Euren Standart-Fähigkeiten an und verursachen jeweils 15% Eures Schadens.
  • Beschwören: Doppelgänger:
    (Illusion)
    30 Sekunden Abklingzeit
    Erschafft ein Spiegelbild Eures Gegners, dass15 Sekunden lang an Eurer Seite kämpft.
    Kann nicht auf Champions angewendet werden.

(Zuletzt bearbeitet am von Azathoth.2098)

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Azathoth.2098

Dancing-Canes & Pure-Smoke

Vorwort:

Dieses Set ist eine Kombination aus Stabangriffen bzw. der Verwendung seines Tanzenden Stabes und schwarzem Rauch.

Dancing Cane3.0
Jeff McBride 2009 Dancing Canes
Dancing Cane 101 by David Mann

Pure Smoke

.
.
.

Waffen-Fertigkeiten:

Haupthand:

Zepter:

  • Dancing-Cane:
    Reichweite: 1200
    Werft einen illusionären Stab, der zwischen Zielen hin- und herfährt. Fügt Feinden 424 Schaden zu.
  • Revolution:
    Jeff McBride’s REVOLUTION
    Reichweite: 1200
    8 Sekunden Abklingzeit
    Werft erst mit Eurer rechte, dann mit Eurer linken Hand jeweils einen illusionären rotierenden Stab auf Euren Gegner. Die Stäbe fliegen zwischen Gegnern hin und her und verursachen dabei jeweils 694 Schaden. Anschließend kehren die Stäbe zu Euch zurück und gewähren Euch für jeden getroffenen Gegner jeweils einen Stapel Macht, der 4 Sekunden lang anhält.
  • Cane-from-Thin-Air:
    Reichweite: 1200
    15 Sekunden Abklingzeit
    Aus der Luft saust ein Stab auf Euer Ziel nieder und verursacht an diesem, sowie an weiteren nahen Gegnern 879 Schaden. Gewährt Euch 3 Sekunden lang Wut.

Schwert:

  • Dunkle-Berührung:
    Reichweite: 1200
    In Euren Handflächen erscheint Rauch, der auf Euer Ziel zuströmt und 626 Schaden verursacht.
  • Dancing-Tornado:
    Reichweite: 1200
    8 Sekunden Abklingzeit
    Ihr beschwört einen in der Luft schwebenden aus schwarzem Rauch bestehenden Stab.
    Während dieser rotiert entsteht ein gewaltiger Tornado, der zwischen Gegnern hin- und herfliegt, und jeweils 791 Schaden verursacht und Gegner 2 Sekunden lang mit Kühle belegt.
  • Smoke-Bomb:
    Reichweite: 1200
    12 Sekunden Abklingzeit
    Werft eine Rauchbombe auf Euer Ziel. Fügt Feinden im Zielgebiet 5 Sekunden lang Brennen 1600 Schaden zu.

Axt:

  • Smoke-Attack-I:
    Reichweite: 300
    Rauch strömt aus Euren Händen und verursacht am Gegner 391 Schaden.
    → Smoke-Attack-II:
    Reichweite: 300
    Rauch strömt aus Euren Händen und verursacht am Gegner 391 Schaden.
    → Rauch-Vergiftung:
    Reichweite: 600
    Rauch strömt aus Euren Händen und verursacht am Gegner 641 Schaden, sowie 3 Sekunden lang Verkrüppelung.
  • Step-into-the-Smoke:
    Reichweite: 900
    8 Sekunden Abklingzeit
    Ihr löst Euch in Rauch auf, um gleich darauf vor Eurem Gegner aus einer Rauchwolke herauszutreten. Verursacht 479 Schaden.
    → Rückkehr:
    Kehrt zu Eurem Ausgangsort zurück.
    Stellt 5% Eures maximalen Lebens wieder her.
  • Cane-to-Rope:
    Reichweite: 900
    14 Sekunden Abklingzeit
    Euer Stab verwandelt sich in ein schwarzes, aus verdichtetem Rauch bestehendes Seil, dass Euren Gegner zu Euch heranzieht und 1 Sekunde lang immobilisiert.
    → Rope-to-Ball:
    Reichweite: 600
    Das Seil verdichtet sich zu einer Kugel aus schwarzem Rauch, die Ihr nach Eurem Gegner werft. Verursacht 678 Schaden, sowie 3 Sekunden lang Gift 471 Schaden.

Dolch:

  • Arcaner-Hieb:
    Reichweite: 130
    Versetzt Eurem Gegner einen Hieb, der 448 Schaden verursacht, sowie 5 Sekunden lang Verkrüppelung.
    → Arcaner-Schwung:
    Reichweite: 130
    Versetzt Eurem Gegner einen Hieb, der 448 Schaden verursacht, sowie 5 Sekunden lang Verwundbarkeit.
    → Arcaner-Stoß:
    Reichweite: 130
    Versetzt Eurem Gegner einen Hieb, der 729 Schaden verursacht, sowie 3 Sekunden lang Blutung 324 Schaden.
  • Spinning-Cane:
    10 Sekunden Abklingzeit
    Reichweite: 1200
    Euer Stab erscheint und rotiert 4 Sekunden lang vor Eurer Handfläche und fügt nahen Gegnern (8 x) 1792 Schaden zu. So lange der Effekt anhält erhaltet Ihr Eile und Schutz.
  • Teleport-Hieb:
    Reichweite: 600
    18 Sekunden Abklingzeit
    Teleportiert Euch vor Euren Gegner und versetzt ihm einen Hieb, der 747 Schaden verursacht, sowie 6 Sekunden lang Verkrüppelung.
    → Teleport-Schwung:
    Reichweite: 600
    Teleportiert Euch hinter Euren Gegner und versetzt ihm einen Hieb, der 747 Schaden verursacht, sowie 6 Sekunden lang Verwundbarkeit.
    → Teleport-Stoß:
    Reichweite: 600
    Teleportiert Euch vor Euren Gegner und versetzt ihm einen Hieb, der 747 Schaden verursacht, sowie 3 Sekunden lang Blutung 493 Schaden.
    → Himmels-Stoß:
    Reichweite: 900
    Aus dem Himmel saust ein Stab senkrecht auf Euer Ziel hernieder und verursacht an diesem, so wie an weiteren nahen Gegnern jeweils 1097 Schaden, sowie 3 Sekunden lang Brennen 679 Schaden.

Begleithand:

Fackel:

  • Smoke-Walk-with-Me:
    10 Sekunden Abklingzeit
    Reichweite: 1200
    Aus Euch tritt ein aus schwarzem Rauch geformter Doppelgänger heraus, der sich blitzschnell Eurem Ziel nähert und bei Berührung eine Rauch-Nova auslöst. Verursacht am Ziel, sowie an weiteren nahen Gegnern 647 Schaden, sowie 4 Sekunden lang Brennen 471 Schaden.
  • Dancing-Cane:
    (Illusion)
    25 Sekunden Abklingzeit
    Reichweite: 1200
    Beschwört einen aus schwarzem Rauch bestehenden Stab, der 15 Sekunden lang Eure Gegner angreift.

Fokus:

  • Rauch-Fesseln:
    25 Sekunden Abklingzeit
    Reichweite: 1200
    Belegt Euer Ziel 12 Sekunden lang mit Rauch-Fesseln. Dieses wird 2 Sekunden lang immobilisiert. Bei Bewegung oder Benutzung von Fähigkeiten erleidet das Ziel, sowie nahe Gegner 1298 Schaden und 3 Sekunden lang Verkrüppelung. Kann bis zu 4 Mal ausgelöst werden.
  • Rauch-Vergiftung:
    25 Sekunden Abklingzeit
    Reichweite: 1200
    Fügt Feinden am Zielort 10 Kumulierungen von Rauch-Vergiftung zu. Verursacht pro Kumulierung 340 Schaden über 10 Sekunden. Bewegt sich der Feind entfernt dieser sekündlich eine Kumulierung von Rauch-Vergiftung.

Schwert:

  • Schockwelle:
    30 Sekunden Abklingzeit
    Reichweite: 1200
    Rammt Euren Stab in den Boden und löst somit eine Schockwelle aus, die sich in gerader Linie auf Euer Ziel zubewegt. Euer Ziel, sowie weitere Gegner, die von der Schockwelle erfasst werden erleiden jeweils 496 Schaden, sowie 5 Sekunden lang Blutung 547 Schaden und werden 2 Sekunden lang immobilisiert.
  • Druckwelle:
    30 Sekunden Abklingzeit
    Reichweite: 350
    Rammt Euren Stab in den Boden und löst somit eine Druckwelle aus, die Gegnern 1548 Schaden, sowie 5 Sekunden lang Brennen 1600 Schaden zufügt und 1 Sekunde lang verkrüppelt.

Dolch:

  • Rauchwolke:
    (Schutz)
    20 Sekunden Abklingzeit
    Verschwindet in einer Rauchwolke und werdet 3 Sekunden lang unsichtbar. Erhaltet zudem 3 Sekunden lang Eile und Regeneration.
  • Pure-Smoke:
    Pure Smoke
    (Schutz)
    30 Sekunden Abklingzeit
    Ihr werdet 5 Sekunden lang von schwarzem Rauch eingehüllt, der Euch Eile, Schutz und Vergeltung gewährt. Wenn Gegner Euch angreifen erleiden diese 10 Sekunden Konfusion und 1 Sekunde lang Verkrüppelung.

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Azathoth.2098

Gift & Knochen

Vorwort:

Unter Verwendung dieses Sets wird der Illusionist auch häufig als The Alchemist bezeichnet.

Er spuckt todbringendes Gift auf seine Feinde und benutzt verbotenes Protoplasma um Plasma-Bälle und –Strahlen auf seine Gegner zu wirken.

Des Weiteren ist es dem Illusionisten möglich, Insekten, Fledermäuse, Frösche und Spinnen heraufzubeschwören.

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Waffen-Fertigkeiten:

Haupthand:

Zepter:

  • Gift spucken:
    Reichweite: 1200
    Ihr spuckt Gift auf Euren Gegner, der 427 Schaden. Es besteht eine Chance von 15%, dass sich Euer Gift entzündet. Gift spucken verursacht dann 521 Schaden, sowie 2 Sekunden lang Brennen 218 Schaden.
  • Houdinis-Skull:
    Zombie Skull
    Reichweite: 1200
    8 Sekunden Abklingzeit
    Ihr werft einen brennenden, verseuchten Totenkopf nach Eurem Gegner. Dieser, sowie nahe Feinde erleiden 227 Schaden, sowie 5 Sekunden lang Gift 416 Schaden und 3 Sekunden lang Brennen 474 Schaden.
  • Säure spucken:
    Reichweite: 1200
    25 Sekunden Abklingzeit
    Ihr spuckt einen Schwall Säure auf Euren Gegner. Dieser, sowie weitere nahe Gegner, erleiden jeweils 482 Schaden, sowie 5 Sekunden lang Gift 424 Schaden und 5 Sekunden lang Verwundbarkeit.

Schwert:

  • Plasma-Strahl:
    Reichweite: 1200
    Ihr kanalisiert einen Plasma-Strahl auf Euren Gegner, der 769 Schaden verursacht.
  • Plasma-Ball:
    Reichweite: 1200
    15 Sekunden Abklingzeit
    Ihr wirkt einen Plasma-Ball auf Euren Gegner. Dieser, sowie weitere nahe Gegner erleiden jeweils 492 Schaden, sowie 3 Sekunden lang Gift 424 Schaden und werden zurückgestoßen.
  • Plasma-Bomb:
    Reichweite: 1200
    35 Sekunden Abklingzeit
    Eine Plasma-Bombe platzt aus dem Boden und verursacht an Eurem Ziel, sowie an weiteren nahen Gegnern jeweils 782 Schaden, sowie 5 Sekunden lang Gift 462 Schaden und zusätzlich 5 Sekunden lang Verwundbarkeit.

Axt:

  • Fledermaus-Plage:
    Reichweite: 1200
    Ruft 3 Fledermäuse, die auf das Ziel zufliegen und dort explodieren. Verursacht am Ziel und nahen Verbündeten 177 Schaden.
  • Frosch-Plage:
    Reichweite: 1200
    12 Sekunden Abklingzeit
    Schickt 6 Frösche auf Euer Ziel. Sobald diese in Berührung mit einem feindlichen Ziel geraten explodieren diese und verursachen an nahen Gegnern jeweils 147 Schaden, sowie 1 Sekunde lang Brennen 217 Schaden.
  • Spinnen-Plage:
    Reichweite: 1200
    24 Sekunden Abklingzeit
    Schickt 9 Spinnen auf Euer Ziel. Sobald diese in Berührung mit einem feindlichen Ziel geraten explodieren diese und verursachen an nahen Gegnern jeweils 127 Schaden, sowie 3 Sekunden Gift 137 Schaden.

Dolch:

  • Gift spucken:
    Reichweite: 300
    Ihr spuckt Gift auf Euren Gegner, der 537 Schaden erleidet.
  • Giftige-Geschwindigkeit:
    Reichweite: 600
    15 Sekunden Abklingzeit
    Erhaltet 3 Sekunden lang Schutz und sprintet vorwärts und hinterlasst 10 Sekunden lang eine Giftlinie, die 129 Schaden und 3 Sekunden lang Gift 560 Schaden zufügt.
    → Giftiger-Rückzug:
    Reichweite: 900
    Teleportiert Euch zu Eurer Ausgangsposition zurück.
  • Rankengriff:
    Reichweite: 900
    20 Sekunden Abklingzeit
    Eine giftige Ranke schießt aus Eurer Hand und auf das Ziel zu. Verursacht 432 Schaden und 2 Sekunden lang Verkrüppelung und zieht den Gegner zu Euch heran.
    → Vergiften:
    Reichweite: 600
    Vergiftet Euren Gegner. Verursacht 5 Sekunden Gift 1600 Schaden.

Begleithand:

Fackel:

  • Knochen aus Stahl:
    (Schutz)
    35 Sekunden Abklingzeit
    Ihr werdet 5 Sekunden lang von 3 stählernen Knochen umkreist, die Euch Schutz gewähren. Wann immer Ihr getroffen werdet erleidet Euer Feind 3 Sekunden lang Verkrüppelung.
  • Insektenschwarm:
    Reichweite: 1200
    40 Sekunden Abklingzeit
    Insekten strömen aus Eurem Körper aus und teilen sich in bis zu 5 Schwärme auf, um an Euren Gegnern jeweils 742 Schaden, sowie 4 Sekunden lang Gift 374 Schaden zu verursachen. Dabei werden automatisch die Gegner mit der kürzesten Reichweite zu Euch befallen. Gleichzeitig werdet Ihr um 15% des verursachten Schadens geheilt.

Fokus:

  • Giftiger Rückzug:
    15 Sekunden Abklingzeit
    Reichweite: 1200
    Ihr rollt Euch rasch vom Gegner weg und hinterlasst 6 Sekunden lang eine Gift-Linie, die an Gegnern 552 Schaden, sowie 3 Sekunden Gift 427 Schaden verursacht.
  • Knochen-Splitter:
    30 Sekunden Abklingzeit
    Reichweite: 1200
    Ihr werft Knochen-Splitter in die Richtung Eures Ziels. Bei Berührung, oder nach Ablauf von 5 Sekunden explodieren. Diese verursachen an nahen Gegnern 346 Schaden, sowie 3 Sekunden Brennen 396 Schaden und 3 Sekunden lang Verkrüppelung.

Schwert:

  • Plasma-Nebel:
    35 Sekunden Abklingzeit
    Reichweite: 1200
    Ihr werft einen Plasma-Ball auf Euren Gegner, der 196 Schaden erleidet. Nach dem Einschlagen bildet sich ein großer Bereich mit giftigem Plasma-Nebel, der an Feinden im ausgewählten Gebiet 5 Sekunden lang 1547 Schaden verursacht.
  • •Knochen-Wand:
    40 Sekunden Abklingzeit
    Reichweite: 1200
    Lässt eine Knochenwand entstehen, die Feinde nicht durchqueren können.

Dolch:

  • Toxic-Nova:
    20 Sekunden Abklingzeit
    Reichweite: 400
    Erzeugt im Bereich um Euch eine Nova aus giftigem Nebel, die an Feinden 745 Schaden, sowie 4 Sekunden lang Gift 563 Schaden verursacht. Gegner werden zudem 3 Sekunden lang mit Kühle und Verwundbarkeit, und 1 Sekunde mit Immobilisieren belegt.
  • Giftiger-Hauch:
    20 Sekunden Abklingzeit
    Reichweite: 400
    Haucht einen Strahl Gift über Feinde, die 567 Schaden erleiden, sowie 5 Sekunden lang Gift 443 und 2 Sekunden lang Immobilisieren.

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Posted by: Azathoth.2098

Azathoth.2098

Linking-Rings & D’Lites

Vorwort:

Mit diesem Set konzentriert sich der Illusionist hauptsächlich auf die Verwendung seines Ring-Spiels, und dem Ver- und End-Ketten von Ringen.

Zwischen seinen Händen bündelt er elektrische Energien und Ströme, die sich zu Ringen aus purer Energie formen, und Schaden an den Gegnern verursachen.

VICTOR VOITKO – LES ANNEAUX – LE PLUS GRAND CABARET DU MONDE
Stage linking ring magic
Ring Routine, Rizuki, Magician Girl

Darüber hinaus beschwört er auch D’Lites (kleine blaue Lichterscheinungen), die den Illusionisten im Kampf unterstützen.

D’lites
D’lite
D’Lightning Bug

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Waffen-Fertigkeiten:

Haupthand:

Zepter:

  • Single-Ring:
    Reichweite: 1200
    Zwischen Euren Händen entsteht ein Ring aus purer Energie, der auf Euren Gegner zufliegt und 445 Schaden verursacht. Nach seinem Einschlag löst dieser eine Explosion aus, die 75% des Grundschadens an weiteren nahen Gegnern verursacht.
  • Electric-Nova:
    10 Sekunden Abklingzeit
    Reichweite: 1200
    Ein Blitz durchfährt Euren Gegner, so dass dieser eine Nova aus elektrischer Energie auslöst.
    Dabei erleidet der Gegner, sowie weitere nahe Gegner um das Ziel (Reichweite 250) 623 Schaden, sowie 3 Sekunden lang brennen 445 Schaden.
  • 3-Ring-Circus:
    3 Ring Circus (with DVD) by Jay Sankey
    Reichweite: 1200
    14 Sekunden Abklingzeit
    Ihr endsendet 3 Ringe, die sich zu einer Triangel-Formation verkettet haben und um ihr Zentrum rotieren. Verursacht 786 Schaden am Ziel, sowie an nahen Gegnern. Nach dem Einschlag lösen sich die 3 Ringe voneinander und fliegen auf nahe Ziele, wo sie noch einmal jeweils 575 Schaden am Ziel, sowie nahen Gegnern verursachen.

Schwert:

  • Single-Ring:
    Reichweite: 1200
    Ihr lasst einen einzelnen elektrischen Ring zwischen Gegnern und Verbündeten hin- und herfahren. Verursacht bei Gegnern 374 Schaden, sowie 2 Sekunden lang Blutung 289 Schaden; gewährt Verbündeten 4 Sekunden lang Macht.
  • Ninja-Rings:
    Shoot Otawa – Ninja Rings
    Reichweite: 1200
    10 Sekunden Abklingzeit
    Ihr castet innerhalb von 1,5 Sekunden 3 elektrische Einzel-Ringe die zwischen Gegnern hin- und herfahren. Verursacht bei Gegnern 674 Schaden, sowie jeweils 10 Sekunden lang Konfusion.
  • Ring-Gefängnis:
    Reichweite: 1200
    12 Sekunden Abklingzeit
    Euer Ziel wird 6 Sekunden lang von einem Ring umgeben und erleidet 6 Sekunden lang Brennen 1680 Schaden.
    Zusätzlich löst der Ring sekündlich eine Nova aus, die an Gegnern (Reichweite 300) 320 Schaden, sowie 3 Sekunden lang Brennen 120 Schaden verursacht.

Axt:

  • Dragonfly-Rings:
    Dragonfly Rings DVD
    Reichweite: 1200
    Eine lang dünne Kette aus 6 energiegeladenen Ringen durchfährt bis zu 3 Gegner. Diese erleiden 97 Schaden und 3 Sekunden lang Blutung 97 Schaden pro Ring.
  • D’Lites:
    Reichweite: 1200
    12 Sekunden Abklingzeit
    D’Lites umschwirren Euer Ziel sowie nahe Gegner und verursachen 5 Sekunden lang Brennen 1470 Schaden.
  • D’Beam:
    Reichweite: 1200
    16 Sekunden Abklingzeit
    D’Lites entströmen Eurer Hand und bündeln sich zu einem Energiestrahl, der an Eurem Ziel 5 Sekunden lang (5 x) 1429 Schaden verursacht. Ihr werdet um 15% des verursachten Schadens geheilt.

Dolch:

  • Meteors:
    Meteors by Juan Mayoral
    Reichweite: 400
    Blau leuchtende Energien erscheinen in Eurer Handfläche und springen auf das Ziel, sowie auf nahe Gegner über und verursachen 525 Schaden.
  • Ring-Gefängnis:
    Reichweite: 900
    14 Sekunden Abklingzeit
    Euer Gegner wird 5 Sekunden lang von einem Ring umgeben und erleidet 5 Sekunden lang Brennen 1020 Schaden. Gleichzeitig wird Euer Gegner 1 Sekunde lang mit Immobilisieren belegt, gefolgt von 4 Sekunden Verkrüppelung.
  • Ring-Kette:
    Reichweite: 1200
    20 Sekunden Abklingzeit
    Zieht Euren Gegner mittels einer Ring-Kette zu Euch heran. Euer Gegner erleidet 452 Schaden, 1 Sekunde lang Immobilisieren und 5 Sekunden lang Verwundbarkeit.

Begleithand:

Fackel:

  • Druckwelle:
    20 Sekunden Abklingzeit
    Ihr löst eine elektrische Druckwelle aus, die nahe Gegner (Reichweite 400) zurückstößt. Gegner erleiden 634 Schaden, sowie 3 Sekunden lang Verwundbarkeit und Kühle.
  • •D’Portal:
    Reichweite: 1200
    35 Sekunden Abklingzeit
    Erschafft ein Portal über dem ausgewählten Zielgebiet, das bis zu 12 Sekunden lang bestehen bleibt. Nähern sich Feinde entströmen D’Lites dem Portal und verursachen an Feinden jeweils 757 Schaden, sowie 3 Sekunden lang Blutung 751 Schaden.

Fokus:

  • Tesla:
    (Schutz)
    35 Sekunden Abklingzeit
    Ihr werdet 8 Sekunden lang von 3 energiegeladenen Ringen umkreist, die Euch Schutz gewähren.
    Zusätzlich springen von Euren Ringen elektrische Blitze, wie bei einer Tesla-Spule auf Eure Gegner in einer Reichweite bis 600 über. Die Blitze können dabei jeweils auf bis zu 2 weitere Gegner überspringen.
    Gegner erleiden jeweils 449 Schaden, sowie 3 Sekunden lang Blutung 426 Schaden.
  • •Anti-Gravitations-Feld:
    Reichweite: 1200
    35 Sekunden Abklingzeit
    Erschafft 6 Sekunden lang ein für Gegner unsichtbares Anti-Gravitations-Feld, das Feinde hoch in die Luft schleudert, wenn sie es durchqueren. Gegner erleiden dabei jeweils 574 Schaden, sowie Fallschaden und 3 Sekunden lang Kühle und Verwundbarkeit.

Schwert:

  • Ketten-Bindung:
    30 Sekunden Abklingzeit
    Reichweite: 1200
    Ihr werdet 7 Sekunden lang durch eine elektrische Kette mit Eurem Gegner verbunden, der alle 0,5 Sekunden 137 Schaden erleidet.
    Zusätzlich wird, solange die „Ketten-Bindung“ besteht, Euer Gegner mit Kühle belegt; während Ihr Eile erhaltet.
    Feinde, welche die Kette berühren erhalten ebenfalls mit jedem Puls Schaden und werden 2 Sekunden lang mit Kühle belegt.
    Verbündete, erhalten bei Berührung der Kette mit jedem Puls 237 Leben und 3 Sekunden lang Eile.
  • Electric-Nova:
    20 Sekunden Abklingzeit
    Reichweite: 1200
    Ihr ladet Euch mit elektrischer Energie auf, um blitzschnell auf Euren Gegner zuzufliegen. (Ist kein Gegner in Reichweite bewegt Ihr Euch blitzschnell vorwärts.) Dort angekommen löst Ihr eine elektrische Nova aus, die an nahen Gegnern 676 Schaden, sowie 3 Sekunden lang Brennen 378 Schaden verursacht. Eure Gegnern werden zusätzlich 1 Sekunde mit Immobilisieren und 4 Sekunden lang mit Kühle belegt.
    -> Electric-Port:
    Reichweite: 1200
    Teleportiert Euch zu Eurer Ausgangsposition zurück.

Dolch:

  • Nova:
    15 Sekunden Abklingzeit
    Ihr löst alle 0,5 Sekunden insgesamt 6 Novas aus (Reichweite 400), die an Gegnern jeweils 798 Schaden verursachen. Solange der Effekt anhält erhaltet Ihr Eile und Ihr verzerrt den Raum um Euch herum, um auszuweichen.
  • D’Schwarm:
    22 Sekunden Abklingzeit
    D’Lites umschwirren Euch 5 Sekunden lang und verursachen an Gegnern (Reichweite 400) alle 0,5 Sekunden jeweils 727 Schaden und belegen diese 3 Sekunden lang mit Kühle. Ihr werdet um 25% des verursachten Schadens geheilt. Solange der Effekt anhält erhaltet Ihr Eile und Schutz.

(Zuletzt bearbeitet am von Azathoth.2098)

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Posted by: Azathoth.2098

Azathoth.2098

Arcane-Cards

Vorwort:

Auf Grund seiner „Spielereien“ und Angriffe mit Karten wird der Illusionist zu Beginn oftmals nur belächelt. Jedoch sollte man diesen auf gar keinen Fall unterschätzen, denn der Illusionist glänzt nicht nur mit sehr starken Angriffen, sondern weis auch, sich vor seinen Gegnern zu schützen.

Dabei greift der Illusionist hauptsächlich auf die Karten seines Arcane-Cards-, Blood-Metal-, und Dominion-Decks zurück.
Er produziert einzelne Karten, ja sogar ganze Kartenfächer scheinbar aus dem Nichts, welche er mit arkanen Energien auflädt um ordentlich Schaden an seinen Gegnern zu verursachen.

Seine Angriffe erinnern dabei schon fast an eine Bühnen-Vorführung:

Angela Funovits – Arcane Style
Magician Angela Funovits Card Manipulation
Amazing Magic Tricks All In ONE
?_??
Return – Kent
eXtreme Card Manipulation by Mark Bautista
INSOMNIA

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Waffen-Fertigkeiten:

Haupthand:

Zepter:

  • Arcane-Cards:
    Reichweite: 1200
    Ihr produziert mit Eurer rechten Hand eine Karte Eures „Arcane-Card-Decks“ und werft diese auf Euren Gegner. Das Ziel, sowie weitere nahe Gegner erleiden dabei 429 Schaden. Zusätzlich habt Ihr eine Chance von 40%, eine zweite Karte mit Eurer linken Hand zu produzieren, welche 127 Schaden am Ziel, sowie an weiteren nahen Gegnern, verursacht.
  • Birdy-Fan:
    Cradle to Grave Demo video – Birdy-Fan ab 1:40
    Reichweite: 1200
    10 Sekunden Abklingzeit
    Ein Kartenfächer fliegt zwischen Gegnern hin und her und verursacht dabei jeweils 798 Schaden. Anschließend kehrt Euer Fächer zu Euch zurück und gewährt Euch 4 Sekunden lang Wut.
  • Split-Fans:
    How to do card flourishes – S Fan
    Reichweite: 1200
    14 Sekunden Abklingzeit
    Haltet 3 Sekunden lang schützend 2 Kartenfächer vor Euch, um den nächsten Angriff abzuwehren. Dabei wird 50% des absorbierten Schadens auf Eure Gegner zurückgeworfen.
    -> Flying-Fans:
    Ihr werft beide Karten-Fächer fast gleichzeitig auf Euer Ziel. Die Fächer fliegen zwischen Gegnern hin und her und verursachen dabei jeweils 479 Schaden.

Schwert:

  • Shuriken-Blades:
    Shuriken Card by Eldo – Trick
    Shuriken Card by Eldo
    Reichweite: 1200
    Ihr werft abwechselnd mit Eurer rechten und linken Hand rotierende Karten, die zwischen Euren Gegnern hin- und herfliegen. Diese erleiden dabei jeweils 499 Schaden. Kritische Treffer verursachen 3 Sekunden lang Blutung 424 Schaden.
  • Orbit-Fan:
    Orbit Spread – Bill Perkins
    Reichweite: 1200
    10 Sekunden Abklingzeit
    Ihr werft einen Orbit-Fan auf Euer Ziel. Dabei verursacht der Fächer an allen Gegnern, die in seine Flugbahn geraten 547 Schaden. Am Ziel explodiert der Fächer und verursacht an Gegnern (Reichweite 300) 806 Schaden.
  • Split-Spades:
    Reichweite: 1200
    18 Sekunden Abklingzeit
    In der Luft erscheint das Split-Spades-Symbol, welches auf Euer Ziel hernieder saust.
    Verursacht am Ziel, sowie an weitern nahen Gegnern jeweils 598 Schaden, sowie 3 Sekunden lang mit Brennen 428 Schaden. Entfernt gleichzeitig einen Segen pro Gegner und überträgt diese auf Euch. [/spoiler]

Axt:

  • Tornado-Cut:
    Card Flourish Tutorials – Virtuoso: 5 Tips on the Tornado Cut
    Reichweite: 1200
    Eine Karte erscheint vor Euch aufgerichtet und über dem Boden schwebend. Dabei berührt eine Ecke der Karte fast den Boden; die gegenüber liegende Ecke zeigt in die Luft, so dass die Kartendiagonale eine Senkrechte zum Boden bildet. Während die Karte um ihre Diagonale rotiert entsteht ein Wirbelwind, der zwischen Gegnern hin- und herfliegt, und jeweils 491 Schaden verursacht, sowie 5 Sekunden lang Blutung 149 Schaden.
  • Twister:
    Reichweite: 1200
    14 Sekunden Abklingzeit
    52 Karten umkreisen Euren Gegner (Reichweite 300) für 6 Sekunden. Das Ziel, sowie Gegner, die sich innerhalb des Karten-Tornados befinden erleiden alle 0,5 Sekunden 92 Schaden.
  • Fan-Lift:
    Reichweite: 1200
    30 Sekunden Abklingzeit
    Ihr lasst einen Kartenfächer in Euren Händen rotieren. Euer Ziel, sowie weitere nahe Gegner um das Ziel werden leicht nach hinten und hoch in die Luft gewirbelt, wo sie 3 Sekunden lang bewegungslos verharren.
    -> Gravity:
    Reichweite: 1200
    Gravity zieht Gegner, die durch Fan-Lift in der Luft gehalten werden, zu Boden. Diese erleiden 776 Schaden und 4 Sekunden lang Verwundbarkeit und Verkrüppelung.

Dolch:

  • Dominion-S-Fan I:
    Reichweite: 130
    In Euren Händen erscheinen Kartenfächer mit denen Ihr nacheinander auf Eure Gegner einschlagt. Verursacht jeweils 274 Schaden.
    -> Dominion-S-Fan II:
    Reichweite: 130
    Ihr führt mit beiden Fächern eine Schnittbewegung aus. Ihr beginnt damit, indem Ihr beide Hände (Handfläche nach oben) überkreuzt ausgestreckt haltet und dann rasch nach außen zieht. Eure Gegner erleiden dabei 548 Schaden und 3 Sekunden lang Blutung 214 Schaden.
    -> Flying-S-Fans:
    Reichweite: 900
    Ihr werft beide Karten-Fächer fast gleichzeitig auf Euren Gegner. Das Ziel, sowie weitere nahe Gegner erleiden jeweils 462 Schaden erleidet.
  • Dancing-Fans:
    Reichweite: 900
    12 Sekunden Abklingzeit
    Teleportiert Euch zum Ziel und belegt Eure Gegner mit einem Schlagschauer. Fügt Euren Gegnern (8 x) 1792 Schaden zu. Verzerrt zudem den Raum um Euch herum, damit Ihr 2 Sekunden lang ausweichenkönnt.
  • Wirbelnde-Fächer:
    Reichweite: 900
    16 Sekunden Abklingzeit
    Mit weit ausgestreckten Armen und einem Kartenfächer in jeder Hand wirbelt Ihr blitzschnell auf Euren Gegner zu und verursacht an diesem, sowie an weiteren Gegnern auf Eurem Weg, 534 Schaden. Gleichzeitig verzerrt Ihr den Raum um Euch herum und erhaltet 3 Sekunden lang Schutz.

Begleithand:

Fackel:

  • Shuriken-Cards:
    Shuriken Card by Eldo – Trick
    Shuriken Card by Eldo
    Reichweite: 1200
    12 Sekunden Abklingzeit
    Ihr schleudert alle 0,4 Sekunden eine Salve von insgesamt 5 rotierenden Karten auf den Gegner. Eure „Shuriken-Cards“ stoßen dabei das Ziel, sowie weitere nahe Gegner jeweils um eine Reichweite von 250 zurück und verursachen jeweils 72 Schaden.
  • Upward-Spring:
    Card Flourish Tutorials – Virtuoso: The Spring
    Reichweite: 1200
    25 Sekunden Abklingzeit
    Ihr sprudelt alle 52 Karten hoch in die Luft, wo sie in einem hohen Bogen fliegen um auf Euer Ziel hernieder zu sausen. Jede Karte verursacht dabei am Ziel, sowie an weiteren nahen Gegnern 15 Schaden.

Fokus:

  • Back-Flip / Forward-Spring:
    Card Flourish Tutorials – Virtuoso: The Spring
    Reichweite: 1200
    10 Sekunden Abklingzeit
    Teleportiert Euch rückwärts vom Ziel weg.
    Gleichzeitig sprudelt Ihr alle 52 Karten auf Euren Gegner. Das Ziel, sowie weitere nahe Gegner erleiden dabei für jede Karte 9 Schaden.
  • •Card-Trap:
    Reichweite: 900
    8 Sekunden Abklingzeit
    Der Illusionist beschwört eine Karte, die aufgerichtet über dem Boden schwebt und um ihre Mittelachse rotiert. Nähern sich Feinde der Karte so schießt diese bis zu 10 Arkan-Strahlen auf Gegner. Verursacht jeweils 774 Schaden. Hält 16 Sekunden lang an.

Schwert:

  • Anaconda:
    (Illusion)
    Anaconda by Bone Ho
    bone-aconda
    Reichweite: 1200
    20 Sekunden Abklingzeit
    Hinter Eurem Gegner schießen drei Kartenschlagen aus dem Boden, welche Eure Gegner 10 Sekunden lang wiederholt mit Arcan-Blitzen angreifen, die jeweils 278 Schaden verursachen.

Dolch:

  • Cobra-Cut:
    De’vo’s cobra cut preview
    Cobra
    Bone Ho – King Cobra Cut
    Reichweite: 1200
    20 Sekunden Abklingzeit
    Ein an den Längsseiten, wie zu einem Schlangenmaul geöffnetes Kartenspiel erscheint und fliegt zwischen Zielen hin und her. Verursacht an Gegnern jeweils 964 Schaden und kehrt anschließend zu Euch zurück. Heilt Euch um 50% des verursachten Gesamtschadens und gewährt Euch 4 Sekunden lang Wut.
  • Tornado-Cut:
    (Schutz)
    30 Sekunden Abklingzeit
    52 Karten umkreisen Euch (Reichweite 400) für 5 Sekunden.
    Gegner, die sich innerhalb des Bereiches aufhalten erleiden alle 0,5 Sekunden 492 Schaden, sowie 3 Sekunden lang Kühle. Gegner, die direkt von Euren Karten getroffen werden erleiden alle 0,5 Sekunden 557 Schaden, sowie 2 Sekunden lang Immobilisieren.
    Solange Tornado-Cut aktiv ist erhaltet Ihr Schutz und Vergeltung.

(Zuletzt bearbeitet am von Azathoth.2098)

Neue Klasse: Der Illusionist

in Vorschläge

Posted by: Azathoth.2098

Azathoth.2098

Neue Klasse: Der Illusionist

Vorwort:

Bereits vor längerer Zeit hatte ich die Klasse für andere MMOs, wie z. B. Rift vorgeschlagen. Diese ist im Allgemeinen auch sehr gut bei der dortigen Com angekommen.

Zu Beginn musste der Illusionist mit lediglich 3 Talentbäumen auskommen; Arcane-Cards, Dancing Cane und Linking Rings; für Rift wurden diese dann auf insgesamt auf 8 erweitert.

Auf Grund seiner Kombination aus Karten-Zaubern und Stab-Angriffen wurde der Illusionist oftmals mit Gambit aus „X-Men Origins: Wolferine“ verglichen.

Gambit: Trailer 1
Gambit: Trailer 2
Gambit: Trailer 3

Beim kreieren der Klasse war dies zwar nicht meine Intension, allerdings kann ich mir kaum einen schöneren Vergleich für den „Illu“ vorstellen, denn Gambit kommt mit seiner Art und seinem Auftreten wirklich sehr Nahe an das Bild heran, welches mir für den Illusionisten vorschwebt.

Meine Intension jedoch ist es, die Welt der Zauberei und Illusionen eines Bühnen-Magiers bzw. Bühnen-Illusionisten, in Form einer neuen Klasse mit der MMO-Welt zu verbinden.
Dementsprechend orientiert sich der Illusionist auch an Zauberkünstlern oder Illusionisten wie etwa Dan Sperry, Dan und Dave , Brian Tudor , und vielen mehr, sowie deren Illusionen.

Für GuildWars2 habe ich meinen Illusionisten nun noch einmal überarbeitet.

Ich hoffe im Allgemeinen, halbwegs vernünftige Werte für diese neue Klasse gefunden zu haben.
Falls nicht seht mir dies bitte nach. Nobody is perfect und schließlich bin ich kein Spiele-Entwickler. Zudem ließen sich solche “Feinschliffe” im Nachhinein immer noch abändern.
Außerdem geht es mir in erster Linie um das Konzept und nicht um 100%ige Werte.

Vielleicht habt ihr, liebe GuildWars2-Community, ja noch einige Wünsche, Ideen, Vorschläge oder Anregungen zum Illusionisten, die sich verarbeiten ließen.

Ansonsten wünsche ich Euch allen viel Spaß beim Lesen und Betrachten der verlinkten Videos.

Und bitte nur konstruktive Kritik und kein sinnloses geflame oder mimimi.
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Vorgeschichte:

Im geheimen hatten die Illusionisten die okkulte Magie erforscht, studiert und bis zur Erschöpfung trainiert, um diese schließlich perfekt zu beherrschen.

Dabei lernten sie unter anderem die Erschaffung von Illusionen, die sie zur Realität werden ließen, denn Schein und Wirklichkeit sind eins; nur zwei verschiedene Seiten eines Ganzen.

Sie agierten im Verborgenen und durchreisten die Länder, wo sie in den verschiedenen Städten ihre „Illusionen“ zum Besten gaben und mit denen sie stets die Zuschauer zu begeistern wussten.

Es war meist der gleiche Ablauf:

Ein persönlicher Händedruck bereits vor der Show sorgte dabei oft für die heimliche Übertragung von Tetrodotoxin auf die Zuschauer, um somit den hypnotischen und magischen Prozess zu beschleunigen, der den Willen der Zuschauer bricht und die Illusionen in deren Köpfen entstehen lässt und dort festigt, bis diese schließlich zur Wirklichkeit werden.
Auch wenn dieser Aufwand eigentlich nicht nötig war vereinfachte er doch die Massen-Hypnose und -Manipulation der Zuschauer.

Die Vorstellung begann stets mit normalen Tricks, wie etwa mit Karten, dem Ver- und Endketten von Ringen oder dem Schweben von Gegenständen wie z. B. dem Dancing-Cane.

Den Höhepunkt der Show bildete jedoch die Illusion, in der meist eine Zuschauerin auf die Bühne gebeten wurde, um dort auf brutale Art und Weise dem Tod durch Verbrennen, oder Zerteilung des Körpers zu begegnen um im Anschluss wieder als völlig „normal“ präsentiert und vorgeführt zu werden.

Die Menge war stets begeistert.

Doch nachdem die Illusionisten ihre Show nur als Trickserei verkauften und vorgaben, vermutete keiner der Zuschauer, was wirklich hinter all diesem Hokus Pokus steckte. Niemand von ihnen hätte je gedacht, dass hier wirkliche Magie zum Einsatz kommt, denn die Zuschauerinnen (welche sich später an nichts mehr erinnern sollten) starben während der Vorführung wirklich…

Die Illusionisten verweilten nie lange an einem Ort; nie länger, als nötig, denn sie waren immer auf der Flucht vor den Gefahren, die da im Dunkeln lauerten und um die sie wussten.

Viele dieser Gefahren konnten zwar bereits durch die Zusammenarbeit der einzelnen Klassen abgewendet, und viele Feinde besiegt werden.
Doch die Schrecken, welche die Welt ständig bedrohen, nehmen immer schlimmere Ausmaße an.

Und so entschlossen sich die Illusionisten schließlich doch ins Geschehen mit einzugreifen und sich den kommenden Gefahren in diesen sturmumwogten Zeiten zu stellen und diese zu bekämpfen; in einer Zeit, die längst vergangen ist und doch noch nicht begonnen hat.

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Die Klasse im Überblick:

Der Illusionist an sich ist bereits mehr als magisch; seine ganze Art, sein Auftreten.

Einem Criss Angel oder mehr noch einem Dai Vernon sagt man ja auch immer wieder nach, dass allein deren Auftreten etwas besonderes, ja sogar magisch sei.

Und letztendlich sind es Illusionen (Card-Production, Linking-Rings, usw…) die er „vorführt“ bzw. mittels denen er kämpft; denn durch den ständigen Gebrauch dieser Gegenstände (ganz gleich ob zum Einstudieren neuer Kunststücke oder dem Üben und Aufwerten von älteren Kunststücken; manchmal auch nur zum Zeitvertreib oder um sich mit ihrer Hilfe etwas ablenken und entspannen zu können) sind diese dem Illusionisten im Laufe der Zeit sehr vertraut, und der Umgang mit ihnen zur Gewohnheit geworden. Daher geben diese Gegenstände dem Illusionisten ein zusätzliches Gefühl von Sicherheit und Stärke….

Die Hauptaufgabe des Illusionisten ist es, Schaden zu verursachen. Seine Haupt-Attribute sind hierbei Kraft und Präzision.

Die meisten „Sets“ sind dabei auf den Fernkampf ausgelegt. Trotzdem kann der Illusionist natürlich auch in den Nahkampf übergehen.

Erlaubt ist ihm das Tragen von leichten Rüstungen, sowie der Umgang mit folgenden Waffen für die Haupthand: Zepter, Schwert, Axt, Dolch; und Begleithand: Fackel, Fokus, Schwert, Dolch.

Allerdings kämpft der Illusionist nicht mit seinen ausgerüsteten Waffen. Sie dienen lediglich zur Steigerung der Attribute und zur Festlegung der Fähigkeiten.

Wie die meisten anderen Klassen kann der Illusionist zwischen 2 unterschiedlichen Waffen im Kampf wechseln. Die Waffen für die Haupthand sind hierbei (wie bereits erwähnt) Zepter, Schwert, Axt und Dolch. Doch alleine die bloße Ausrüstung der Waffen legt noch nicht die Talente des Illusionisten fest. Hierfür gibt es 2 spezielle Set-Slots (ähnlich den Slot-Fertigkeiten), welche sich jeweils auf Waffe 1 und Waffe 2 beziehen.

Dem Illusionisten stehen folgende Set-Möglichkeiten zur Verfügung: Arcane-Cards, Linking-Rings & D’Lites, Gift & Knochen und Dancing-Canes & Pure-Smoke.

So kann der Illusionist z. B. im ersten Waffenslot ein Zepter führen. Mit Hilfe des ersten Set-Slots legt man nun fest, welches der oben erwähnten Sets sich auf die erste Waffe bezieht; z. B. Arcane-Cards.
Somit währen die Talente für Waffe 1 nun festgelegt; in diesem Beispiel: Arcane-Cards, Birdy-Fan und Split-Fans.

Genau so verfährt man nun mit dem zweiten Set-Slot, der sich auf Waffe 2 bezieht.
Als Beispiel wählen wir das Schwert für den zweiten Waffenslot und Linking-Rings & D’Lites als zweites Set und erhalten folgende Fähigkeiten: Single-Ring, Ninja-Rings und Ring-Gefängnis.

Durch einen Waffenwechsel im Kampf kann man nun zwischen diesen beiden Sets (und NUR zwischen diesen beiden Sets!) Arcane-Cards und Linking-Rings & D’Lites bzw. deren Fähigkeiten wechseln.

Zwar ist ein Wechsel der 4 unterschiedlichen Sets außerhalb des Kampfes möglich; allerdings sollte man sich, vor allem auch durch den Bonus den die Eigenschaften mitbringen, auf 1 oder 2 Sets festlegen.

Insgesamt gewährt des eine hohe Kombinationsvielfalt.

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Spirits und Zombie-Kugeln:

Immer, wenn der Illusionist Schaden verursacht besteht eine Chance von 15%, einen Spirit-Effect (maximal 4) zu erhalten.

Für jeden Spirit Effect kann der Illusionist eine Zombie-Kugel mittels der F-Tasten beschwören. Es können maximal 4 Zombie-Balls gleichzeitig aktiv sein.

Luna Shimada/Sphere of light
Charlotte Pendragon’s Official Wonderball Video
Zombie Kugel Glow – Die Kugel die schwebt und leuchtet

Ungeskillt spielen die Zombie-Balls eine ehr untergeordnete Rolle, da der Hauptschaden vom Illusionisten selbst verursacht wird.
Allerdings ist, um Gegner im Kampf auf sich zu lenken, die erzeugte Bedrohung der Zombie-Balls erhöht.

Die Zombie-Kugeln sterben nicht nach dem Tod des Gegners sondern verbleiben für eine bestimmte Zeit im Spiel (ungeskillt 15 Sekunden lang), um Schaden an weiteren Gegnern verursachen zu können.

  • F1: Silberner Zombie-Ball:
    (Illusion)
    Beschwört einen silbernen Zombie-Ball, der Euch 15 Sekunden lang im Kampf unterstützt und Arkan-Strahlen auf Euer aktuelles Ziel wirkt. Verursacht 275 Schaden.
    Silberne Zombie-Kugeln erscheinen in der Nähe des Illusionisten.
    Verbraucht einen Spirit-Effect.
  • F2: Goldener Zombie-Ball:
    (Illusion)
    Beschwört einen goldenen Zombie-Ball, der Euch 15 Sekunden lang im Kampf unterstützt und Euer aktuelles Ziel im Nahkampf angreift. Verursacht 275 Schaden.
    Goldene Zombie-Kugeln erscheinen in der Nähe des Gegners.
    Verbraucht einen Spirit-Effect.
  • F3: Grüner Zombie-Ball:
    (Illusion)
    Beschwört einen grünen Zombie-Ball, der Euch 15 Sekunden lang im Kampf unterstützt und Arkan-Strahlen auf Euer aktuelles Ziel wirkt. Verursacht 195 Schaden. Ihr und Verbündete werdet um 20% des verursachten Schadens geheilt.
    Grüne Zombie-Kugeln erscheinen in der Nähe des Illusionisten.
    Verbraucht einen Spirit-Effect.
  • F4: Violetter Zombie-Ball:
    (Illusion)
    Beschwört einen violetten Zombie-Ball, der Euch 15 Sekunden lang im Kampf unterstützt und Arkan-Strahlen auf Euer aktuelles Ziel wirkt. Verursacht 195 Schaden. Gleichzeitig absorbieren Eure violetten Zombie-Balls 10% des gegen Euch gerichteten Schadens. Violette Zombie-Kugeln erscheinen in der Nähe des Illusionisten.
    Verbraucht einen Spirit-Effect.

(Zuletzt bearbeitet am von Azathoth.2098)

Mesmer & Events

in Mesmer

Posted by: Azathoth.2098

Azathoth.2098

Wenn genug Zeichen, Fallen, usw. an der Stelle gelegt werden, wo die Mobs spawnen, sterben diese schneller, als dass man Shattern könnte. Ich komme ja oft nicht einmal mehr dazu die Mobs überhaupt ins Target zu nehmen.

Events & Sofort-Abenteuer

in Vorschläge

Posted by: Azathoth.2098

Azathoth.2098

Events:
ANet wollte ein System einführen, welches allen Spielern erlaubt zu jeder Zeit an jedem Ort bei jedem Event erfolgreich mitwirken zu können, und das durch Beute belohnt.

Dieses Versprechen wurde meiner Ansicht nach jedoch nicht eingehalten, da Trash-Mobs oft zu schnell zerlegt werden, so dass viele Spieler nicht einmal ansatzweise im Stande sind, Schaden an diesen Mobs zu verursachen. Sie werden somit nicht nur zum stillen Beobachter degradiert sondern ihnen wird auch noch die Beute verwehrt.

Schließlich geht es bei Events nur noch darum, wer am schnellsten seine AOE-Skills abfeuern kann, um vielleicht mit etwas Glück Beute zu erhalten.

Hier gilt es eine gute Lösung zu finden!

Meiner Meinung nach sollte z. B. der Lebenspool und die Anzahl der Gegner mit der Anzahl der Spieler die am Event teilnehmen (besser) skalieren, so dass jeder eine Chance hat, auch bei Trash-Mob-Gruppen genug Schaden zu verursachen, um Beute zu erhalten.

Je größer die Anzahl der Spieler, um so weniger Trash-Mobs sollte es geben. Stattdessen sollten mehr Veteranen und Champions erscheinen.

Eine sinnvolle Loot-Berechtigung für alle Spieler, die an Events teilnehmen, egal, ob diese viel Schaden austeilen oder nur sehr wenig halte ich für überaus wichtig.

Eine weitere Möglichkeit wäre, je nach erspielter Medaille zusätzlichen Loot zu gewähren.

Auch sollte sich das Heilen, Buffen und Wiederbeleben von Mitspielern positiv auf die Event-Teilnahme auswirken, denn immer wieder erlebe ich es, dass man tote Spieler einfach ignoriert. So kann man auch ab und zu im Chat lesen: „Lasst die Toten liegen! Die sollen laufen!“ Damage fahren ist eben oft wichtiger, als Mitspieler zu unterstützen.

Sofort-Abenteuer:
Was mir an Rift besonders gut gefallen hat waren die sogenannten Sofort-Abenteuer, die auch für GW2 eine Bereicherung und Abwechslung bzw. Alternative zu den FZ-Runs bedeuten könnten.
Hier eine kurze Erklärung:
Per Menü meldet man sich zu einem Sofort-Abenteuer an und wird sofort einer Gruppe beigefügt und in ein zufälliges Gebiet teleportiert.
Jetzt gilt es verschiedene Quests zu erfüllen (meist Kill-Quests). Für jedes Abschließen einer Quest erhält man Beute, die dem Level des Spielers entspricht (ein paar Münzen und Handwerksmaterialien). Die jeweiligen Belohnungen sollen dabei einen Anreiz für jeden Spieler bedeuten.

Zudem lösen diese Sofort-Abenteuer auch verschiedene Events in der Gegend aus, die man gemeinsam als Gruppe bewältigen muss.

Solche Sofort-Abenteuer fördern meiner Ansicht nach nicht nur das Zusammenspiel, sondern sorgen gleichzeitig dafür, dass die verschiedenen bereits ausgestorbenen Gebiete wieder besucht werden.
Dies kommt auch Neueinsteigern zu Gute, da man schnell Mitspieler für ein gemeinsames Questen findet.

Geht das eigentliche Spielprinzip kaputt?

in Diskussionen zu Guild Wars 2

Posted by: Azathoth.2098

Azathoth.2098

@Azathoth

Zaishen-Quests konnte man pro Char nur einmal am Tag machen. Genauso oft wurden sie geändert. Gab Quest für Missionen, Bosse und Gebiete cleanen. Hatte besonders bei Missis den Hintergrund, für erfahrene Spieler Anreize zu setzen, sich in Low-Level-Gebieten rumzutreiben und dadurch evtl. für Neulinge Hilfestellungen zu ermöglichen (auch wenn es in der Praxis meist etwas anders aussah).

Auch eine Art Dmg-Meter gab es dort schon. Auf der Insel der Namenlosen konnte man für sich selbst testen, wieviel Schaden das eigene gespielte Build anrichtete. War nur als Rückmeldung für den Spieler gedacht, um die Effektivität eines Builds zu überprüfen, aber die meisten, mit denen ich gespielt habe, hat das vollkommen ausgereicht.

Danke für die zusätzlichen Infos zu den Zaishen-Quests.

Aber im Nachhinein muss ich gestehen, dass mir das Spiel-Prinzip der Sofort-Abenteuer aus Rift doch mehr zusagt.

Man kann jederzeit und ständig an diesen Abenteuern teilnehmen – ohne Einschränkungen.
Praktisch ist auch, dass man direkt und kostenlos ins Gebiet zu den anderen Mitspielern teleportiert wird.

Geht das eigentliche Spielprinzip kaputt?

in Diskussionen zu Guild Wars 2

Posted by: Azathoth.2098

Azathoth.2098

Schließlich geht es bei Events nur noch darum, wer am schnellsten seine AOE-Skills abfeuern kann, um vielleicht mit etwas Glück Beute zu erhalten.

Hier gilt es eine gute Lösung zu finden. ?

Meiner Meinung nach sollte z. B. der Lebenspool und die Anzahl der Gegner mit der Anzahl der Spieler die am Event teilnehmen (besser) skalieren, so dass jeder eine Chance hat, auch bei Trash-Mob-Gruppen genug Schaden zu verursachen, um Beute zu erhalten.

Je größer die Anzahl der Spieler, um so weniger Trash-Mobs sollte es geben. Stattdessen sollten mehr Veteranen und Champions erscheinen.


Wären da jetzt statt 500 Trashmobs 10 Veteranen / Champions auf denen man ewig rumhaut, dann hat da im Ende auch keiner was von….

Wären da jetzt statt 10 Trashmobs 10 Veteranen an denen jeder genug Schaden verursachen kann um Beute zu erhalten, hätte jeder was davon.

Geht das eigentliche Spielprinzip kaputt?

in Diskussionen zu Guild Wars 2

Posted by: Azathoth.2098

Azathoth.2098

Azathoth

Solche Sofort-Abenteuer fördern meiner Ansicht nach nicht nur das Zusammenspiel, sondern sorgen gleichzeitig dafür, dass die verschiedenen bereits ausgestorbenen Gebiete wieder besucht werden.

Sowas ähnliches gab es im Vorgänger auch schon, nannte sich Zaishen-Quests. Überhaupt hat man – gefühlt – viele Aspekte, die jetzt vorgeschlagen werden, schon im Vorgänger gehabt und nicht in GW2 übernommen. Man könnte jetzt ja Anet fragen, woran das liegt.

Dinge wie nicht gerezzte Chars oder zu schnell gekillte Mobs hab ich auch schon erlebt. Eine Lösung wüsste ich dafür nicht, ohne das gesamte Spielsystem in Frage zu stellen.

Vielen Dank für die Info.
Nachdem ich GW1 leider nie gespielt habe kenne ich dieses Prinzip nur von Rift.
Schade, dass diese “Zaishen-Quests” nicht in GW2 übernommen wurden.

Ein Lösungsansatz wäre z. B. den Lebenspool der Gegner und die Anzahl der Gegner mit der Anzahl der Spieler die am Event teilnehmen (besser) skalieren zu lassen.

Oder mit anderen Worten.
Je mehr Spieler an einem Event teilnehmen, desto mehr Leben haben Gegner.

(Zuletzt bearbeitet am von Azathoth.2098)

Geht das eigentliche Spielprinzip kaputt?

in Diskussionen zu Guild Wars 2

Posted by: Azathoth.2098

Azathoth.2098

naja, ich finde alle klassen haben die möglichkeit bei events abzuräumen, selbst der mesmer der in sachen aoe wirklich benachteiligt ist kann seinen teil abkriegen wenn man mal die waffen und utilities wechselt. zusätzlich gibt es auch gerade in orr ne menge events die nicht so stark besucht sind. und da in gw2 jede klasse alles kann, …

Gerade bei Grenth (so meine Erfahrung) sind die Events oft so extrem überlaufen, dass ich oft Schwierigkeiten habe Trash-Mobs aber auch Veteranen überhaupt ins Target zu bekommen, da diese im AOE bei einer sehr hohen Anzahl an Spielern einfach zu schnell down gehen.

Ich glaube jedoch nicht, dass dies ein Klassen- oder Spieler-Problem ist.
Vielmehr liegt das Problem meiner Meinung nach an der schlechten Skallierung der Gegner bzw. des Lebenspools der Gegner.

(Zuletzt bearbeitet am von Azathoth.2098)