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in Diskussionen zu Guild Wars 2
Posted by: Gomes.5643
Ein Mesmer der z.B. mit Stab und Dual Pistole sag ich jetz mal rumläuft, währe in der Lage mittels direkter Unterbrechung und Stun/Daze einen Gegner bis zu 7x zu unterbrechen, eventuell sogar öfters wenn sich eiern der Skilsl schneller aufladen sollte, als man braucht um mit 1 Unterbrechungskette durch zu sein.
Wenn du mir jetzt noch erzählst wie ich einen Dual Pistole Mesmer hinkriege wäre ich dir sehr dankbar. Und wie du auf 7 Unterbrechungen kommst ist mir ehrlich gesagt auch nicht klar – Stab hat mit Chaossturm die Chance auf Unterbrechungen (und die Chance dass man dadurch 5 mal den Gegner dazed ist vernachlässigbar gering)
und mit der Pistole kann man einen Gegner einmal unterbrechen (in der Off-hand).
Macht bei mir nur höchsten 6 Unterbrechungen und dass auch bei einer sagenhaften Chance von 0,098% – also grob jeden tausenden Chaossturm. Also entweder rechnest du mit mehreren Gegner (und Wahrscheinlichkeiten unterhalb von einem Prozent) oder in die Haupthand Pistole des Mesmers bringt noch ein paar Interrupts
Ansonsten sei hier zu noch zu sagen, das ich die beschreibung des Satzes falsch verstanden hatte und deswegen auf jeglichen Schaden bei Unterbrechung bezog.
Bei dem Satz ist ja nicht die Rede davon gewesen, das sich der Schadensbuff nur alleine auf den Angriff bezieht, der unterbricht.Um diesne Irrtum auszuschließen, hätte der Satz wie folgt lauten müssen:
“Damage dealt when interrupting an enemy with the skill, that interrupted the enemy, has been increased by 500%”.
Ne, so ist das ja grade falsch – der Schaden, den der Trait zufügt wird um 500% erhöht. Der war konstant bei 100-200 und hat überhaupt nichts mit den entsprechenden Interrupt-Skill zu tun.
Das mag bei dir sein, aber du kannst ja mal deine Kollegen mit denen du gehst ansehen, wieviele von denen Racial-Elites benutzen – laut Statistik müsste das jeder zweite sein (3Radial vs 3 Klassen pro Char)
Hmm, noch einfacher wäre es die Rassenskills einfach nützlich zu machen ^^.
Ich glaube der Weg den Anet hier eingeschlagen hat, dass die Rassen sich doch zwar unterschiedlich spielen sollen, aber bitte doch keinen Einfluss in irgendeinerweise auf die Klassenstärke haben soll, schließt sich gegenseitig aus.
Die Rassenskills sind zwar gut und nett – und passen auch teilweise gut zu Rassen, aber wenn wir ehrlich sind – wie oft sieht man sie schon?
Vllt wenn mal wieder ein paar 80er in Low(er)-LvL Gebieten rumhopsen (oder man selber grade da unterwegs ist) sieht mal unter Umständen ein paar Balthasar-Hunde oder nen Golem im Event-Zerg – aber in härteren gegenden oder gar Dungeons?
Die Idee, die Rassenskills schwächer zu machen als die Klassenskills ist somit voll aufgegangen – mit dem Ergebnis, dass die Rassenskills einfach überflüssig sind.
Ürsprünglich war ja mal gedacht, dass die Rassenskills ausgleichen, dass nicht jede Klasse für alle Aspekte des Spiels Skills zur Verfügung hat (Also Condition-Removal etc). Das wird aber dadurch ausgehoben, dass fast alle Klassen alles können und die Synergien innerhalb des Spiels so schwach sind, dass man fast keine Schlüsselskills braucht.
Von daher gibt es aus meiner Sichtweise zwei Möglichkeiten:
Entweder mein gesteht sich ein, dass man keinen Einfluss der Rasse auf die Klasse haben möchte und ersetzt die (größtenteils nutzlosen) Rassenskills durch entsprechend viele Klassenskills (-> 3*5/8 ~ 2 zusätzliche Elite und Utility pro Klasse) , oder man macht sie eben in etwa gleich gut wie die Klassenskills.
Wahrscheinlich würde ein großteil der Community (vorallem Leute mit dem "GLF XY-WAY – ONLY ELES etc – Guildwars 1 hintergrund) den ersten Weg bevorzugen, da man beürchtet, dass nur noch Norn-Warris etc vorkommen.
Meiner Meinung nach ist das übertrieben, da Guild Wars 2, im Gegensatz zu seinem Vorgänger kaum Wert auf die Gruppenzusammenstellung legt. Wenn jetzt schon für grob 90% aller Dungeon-Durchläufe egal ist welche Klasse mitkommt, dann wird die Rassen-Klassen-Kombi noch weniger wichtig sein. Und wenn man sich mal Gw2-LFG und die Kartenchats so anschaut – zumindest mir kommt es so vor als ob Lvl 80 und exotic-Gear ein weitaus häufigeres Mitnahme-Kriterium ist als “Du bist ein Ele etc”.
Ausnahme hierbei sind Wege, die einen Schlüsselskill brauchen, damit deren Content weitesgehend trivial wird (z.B. Ascalon die Gruftlingsbauten vs Eisbogen), aber das ist eher ein Zeichen von schlechtem Design.
Hm der Titel ist wirklich unklug gewählt – also der des Youtubers nicht des TEs.
Was der da erzählt hat nämlich meiner Meinung nach nichts mit traditionellen Quests zu tun, und lässt sich obendrein mit dem Eventsystem wahrscheinlich noch viel besser implementieren.
Alles was man machen muss ist “Secret-Events” einzubauen, die halt nicht auf der Karte angezeigt werden, sondern erst aktiviert werden wenn man eine bestimmte Gesprächsoption auswählt.
Meiner Meinung nach kann man jede erdenkliche traditionelle Quest durch ein äquivalentes Event ersetzen, von daher finde ich traditionelle Quests in Gw2 mehr als überflüssig.
Aber diese Secrets kann man gerne einbauen wenn man möchte. Stellenweise gibt es sie ja schon, wie z.B. den Charr aus dem Video und die Droknar-Schlüssel in den Schauflerschreckklippen etc.
Also genau so habe ich mir das ganze Event-System eigentlich auch vorgestellt……
Ich frage mich sowieso warum man ein richtig geiles WvW-System mit Belagerungswaffen, zerstörbaren Mauern, Nachschublager + Karawanen etc fertigstellt und im PvE überhaupt nichts davon verwendet.
Ich meine die PvE – “Belagerungen” laufen ja im Wesentlichen so ab, dass ne Horde Feinde im Nirgendwo spawnt durchs Haupttor stürmt und im AoE verglüht…..
Und selbst wenn man das System an sich nicht ändert (Also es weiterhin bei festgelegten Event-Triggern belässt nach dem Motto : Event A → Event B → Außenposten eingenommen → Event C failed → Außenposten verloren) und nicht anfängt eine Art “Strategiespiel-KI” zu implementieren, die wirklich ihre Truppen über die Karte schickt und verschiedene Stellungen baut etc, was meiner Meinung nach das Non-Plus-Ultra wäre., so kann man wenigstens die Präsentation der Events mit WvW-Elementen enorm verbessern meiner Meinung nach.
Ich meine wenn die namenlosen Horden nicht einfach spawnen sondern geschlossen von ihrem Lager aus loslaufen und Rammen mit sich führen bzw. Triböke aufbauen, die die Festung unter Beschuss nehmen und durch Karawanen versorgt werden müssen und selbiges auch von den freundlichen NPCs unternommen wird …… dann kommt doch erst richtig Schlachtfeeling auf oder?
klar tun die das – nur sind Eisbögen genau so effektiv und man muss keinen elite dafür verschwenden – oder jede andere Form des AoEs.
Die Charrzooka hat nämlich nur 2 Skills die Vorteilhaft sind (AoE und Standartattacke) den Rest kannst du in der Situation knicken.
So geht es aber mit alles “Racials” – Die Verstärkung bzw Bazooka der Charr habe ich im Laufe des Spiels auch nicht mehr benutzt und sehen tue ich Racial-Elites bis auf die Hunde des Balthasars und den Golem eigentlich gar nicht.
Liegt halt daran, dass alle Racials extra schwächer erstellt worden sind, damit es keine “optimale Klassen-Rassen-Kombo” gibt ala der Krieger darf nur Norn sein weil der Rassenskill “Segen der Bärin” für Krieger 1000mal besser ist als Grenth Avatar oder so.
Hat ja auch funktioniert – leider verkommen die Racials so zu Gimmicks die man kaum nutzt oder sieht. Und in Anbetracht der Tatsache, dass ich im Laufe meines GW2-Lebens nicht einmal ernsthaft nach meiner Traitskillung oder gar meinen Skills gefragt worden bin, war die Überlegenheit vllt etwas zu vorsichtig gedacht. Aber verständlich bei dem, was in “Build Wars 1” gelaufen ist (und leider die Kehrseite eines komplexeren, auf Teams ausgelegten Fertigkeiten Systems ist).
Blindheit:
Sollte stacken und pro Stack eine Chance gewähren, das der Angriff daneben geht mit geringfügig steigender Chance pro Stack. Stackbar maximal 15x
Basis Miss Chance = 30%. Pro Stack Blindheit kommen 3% hinzu, also maximale Chance nicht zu treffen = 75%, dafür aber öfters als 1x, so das auch Blindheit ein Status wird, den man dringend sofort loswerden will auf Dauer
Blindheit hat keine Dauer mehr, die ausläuft, sondern mit jeden nicht erfolgreichem Treffer reduziert sich die Höhe des Stacks um 2 Stacks, so das Blindheit automatisch nach einer gewissen Summe an nicht erfolgreichen Treffern endet, sobald keine Stacks mehr übrig sind um den Zustand aufrecht zu erhalten.
Warum so kompliziert? Anet wollte ja eben diese Prozentualen Mechaniken aus dem Spiel schaffen, glaube nicht, dass die die wieder einführen.
Was spricht dagegen, einfach Blindheit stapelbar zu machen mit “Ihr verfehlt die nächsten X Angriffe.”
Die zeitliche Begrenzung würde ich drinnen lassen – meistens sind ja eh die X Angriffe vorher erreicht.
Brennen
Sollte kein Schaden mehr anrichten dauerhaft, sondern 1x richtig stark wenn es kontinuierlich die Ausdauer des Gegners raubt und zu 0 gebracht hat, so das ein brennender Gegner mit der zeit nicht mehr ausweichen kann, wenn das Brennen genug Ausdauer reduziert hat. Sogesehen soltle Brennen in etwa funktionieren, wie Geistiges Wrack, was auch einmal heftig Schaden austeilt, wenn der Gegner keine Energie mehr hatte in GW1.
Das hat aber nicht mehr viel mit Brennen zu tun – ist ja nicht so, dass das Feuer keinen Schaden macht weil man sich noch bewegen kann.
Wäre vllt eher eine Überlegung für Kühle oder ein ganz neuer zustand
Verkrüpplung
Sollte mit Schwäche fusioniert einen Status ergeben, der in Dauer stackt.
Heißt unter Verkrüpplung bewegt man sich 33% langsamer, macht zu 50% nur Streifschaden, also halben Schaden und hat um 33% reduzierte Ausdauerregeneration.Lähmung:
Sollte mit Verwundbarkeit fusioniert werden und in Intensität stacken ,wie verwundbarkeit. Heißt, wer gelähmt wird, erleidet in der Zeit prozentual erhöhten Schaden. Max Stack auch hier 15, nicht mehr 25, dafür die Dauer von Lähmung spürbar länger, statt maximal 2 sekunden oder so, maximal 5 Sekunden
Was meinst du mit Lähmung? Den Zustand kenne ich gar net. Und von der Beschreibung ist das wie Verwundbarkeit.
Verkrüpplung und Schwäche würde ich nicht zusammenlegen, da die beiden Zustände verschiedene Intentionen haben sollten. Verkrüpplung macht man wenn man den Gegner kitet oder verfolgt – er also nicht grade auf einen draufhaut (wodurch dann auch die Streifschläge überflüssig wären) und Schwäche man der Kerl vor einem steht – womit die Verlangsam unnötig ist.
Vergiftung:
Sollte in der Wirkweise leicht verändert werden, dass es nicht in Dauer stackt, sondern in Intensität, damit man die Wirkung von Vergiftung deutlicher spürt.
Dabei sollte allerdigns die intensität nur ansteigen, wenn man sich bewegt, da sich durch Bewegung das Gift schneller im Körper verteilt. Wer ausweicht, steigert die Intensitätssteigerung drastischer.
Das interessante an Vergiftung ist ja der Healdebuff und nicht der Schaden – da hat man durch Blutung mehr. Man könnte vllt das letztere zugunsten des ersten abschwächen/ entfernen, um Gift noch weiter von den herkömmlichen Dots abzugrenzen.
Furcht:
Sollte stackbar werden, bekommt diesen Weglauf-Mist entfernt und stackt 15x
pro Stack wird die Chance um 2% gesteigert, das ein Angriff den gegner unterbricht.
Der erste Furcht-Stack unterbricht den Feind immer.
———Versteinerung:
Gibt es derzeit indirekt ja schon, wird aber offiziell nicht als Zustand mitgelistet.
Sollte auch abgeändert werden und zu einem richtigen offiziellen Zustand werden.
Statt DoT-Schaden sollte Versteinerung dazu führen, dass man kurzfristig für alle Fähigkeiten 300% länger Zeit braucht, um diese auszuführen.
Stackt in Intensität. Stack maximal 20x und steigert die Verzögerung der Skill-Ausführung pro Stack um 10%, heißt maximal 500% langsameres Ausführen von Fähigkeiten.
Wie wärs mit der Wiedereinführung der guten alten Benommenheit als Gegenpart zu “Schnelligkeit” (was ja auch inoffiziel schon als Segen da ist)? Jeder Aktion dauert doppelt so lange und alle Fähigkeiten die gecastet werden (Also alle Halteskills und welche mit Aktivierungszeit.) werden durch Angriffe unterbrochen.
Falls das zu stark ist kann man den Zustand auch wieder auf Zauber beschränken.
Aber ich bin schonmal froh, dass soweit in der Com Einigkeit (ja ich weis 5 Leute sind nicht repräsentativ, aber lasst mich doch in meinem Glauben ) dass man keine Aggromechaniken haben möchte.
Nicht das im nächsten Update wieder etwas mit “Die Community wollte ….” eingeführt wird und die Foren brennen.
Und den vorgeschlagenen “Fokus”-Zustand würde ich ganz einfach durch einen stapelbaren Aegis-Segen “implementieren”. Der Effekt ist im Wesentlichen der selbe nur kommt man vom Spielgefühl her etwas in Richtung “GW1-Protter” als “Klassisch-MMO-Tank”.
Kurzform: Nein.
Langform: Blos nicht, de heilige Dreifaltigkeit wurde nicht umsonst abgeschafft und das ist auch gut so. Wenn man einfach so die Aggro der Gegner kriegen könnte, wäre das ganze Stellungsspiel etc für die Katz.
Einfach den Tank macht Fokus-Debuff an den Gegner und Dmg drauf.
Aber der Ansatz, dass man bestimmte Gruppenmitglieder besser beschützen kann ist an sich nicht verkehrt. Nur sollte man das nicht über Aggro-Mechaniken machen, wie soll das ganze denn im PvP aussehen? Du hast jetzt 25 Stapel von “Fokus” also kannst du mal afk gehen, dein gewünschtes Ziel kannst du sowieso nicht angreifen.
Was man vllt machen könnte ist einfach die Support-Möglichkeiten hochzuschrauben in dem man z.B. den Aegis-Buff und oder den Blindheits-Zustand stapelbar macht.
Der Effekt wäre im wesentlichen der gleiche – man kann sein Ziel kurzzeitig wirklich beschützen, nur dass man dann kein Tank and Spank hat sondern eher an den Prottern von Gw1 dran ist.
Als Ausgleich dafür müsste man natürlich die Buff/Debuff-Entferner erhöhen und die KI so anpassen, dass sie Leute mit diesen Stapeln weniger Priotät gibt, so wie es im PvP auch der Fall wäre.
Es ist nicht das Problem, dass die nicht mal mit mir in Stufe 4 gehen würden, sondern dass man so überhaupt nicht von der Stelle kommt. Wir sind halt keine Stammgruppe, die jeden Tag oder mehrmals die Woche in die Fraktale geht, sondern das läuft eher nach dem Motto: “Wer hat Zeit und Lust?”. Auch mit unteschiedlichen Leuten. Wenn also jeder hochgezogen werden sollte, wären die wahrscheinlich noch in einem halben Jahr auf Stufe 4 – und damit wäre das Prinzip der Stufen ad absurdum geführt.
Und ich würde kein schlechtes Gewissen haben, weil alle auf mich warten müssten, bzw die Schwierigkeitsstufen extra für mich (da ich da etwas langsamer bin) immer und immer wieder zu spielen – so toll der Dungeon auch ist, man möchte doch auch vorankommen.
Außerdem ist “Hochziehen” gar nicht möglich. Das einzige beim Upscaling passiert ist, dass ich mir meine Stufe 4 künstlich schwerer mache – wie soll man denn das als “durchziehen” verstehen?
Von daher sehe ich keine Nachteile, die gegen ein Upscaling sprechen.
Und die Vorteile wären:
- Man findet selbst in einem Jahr noch Gruppen für Fraktale der eigenen Stufe, auch zu nicht Primetimezeiten. Mal ehrlich gibts in den bisherigen Dungeons mittags mehr als 10 Gruppen die nach Leuten suchen? Für die Fraktale bräuchte man 40/50 und mehr damit alle Stufen abgedeckt werden.
- Man kann ohne schlechtes Gewissen zu haben mit Freunden spielen und kommt trotzdem voran.
- Wenn einem die Fraktale zu leicht sind (die ersten Stufen) kann man sich das ganze künstlich erschweren, warum auch immer
Und da das ganze nicht so schwer zu implentieren seien sollte – wie gesagt, die Komponenten sind ja bereits da – sehe ich keinen Grund dafür, dies nicht einzuführen.
Hi Leute,
nachdem ich heute mal wieder erfolglos in Löwenstein stand um eine Fraktalgruppe zu suchen, fragte ich mich wieso es eigentlich nicht möglich ist mit meinen Freunden zu spielen so wie es eigentlich Anet Philosophie war bis jetzt.
Das Problem: Ich hatte kürzlichst eher weniger Zeit für die Fraktale und bin deswegen erst Stufe 4 – meine Gilde/FL allerdings schon 8-15.
Mein Vorschlag: Upscaling ermöglichen! Will heißen, dass nicht mehr der niedrigste Schwierigkeitswert der Gruppenmitglieder als Maximum funktioniert sondern der höchste. Wenn ich also mit meinem Fraktale 4 mich einer Gruppe anschließe, die einen der dabei hat der Fraktale 8 hat, können wir auch in Fraktale 8 gehen.
Ja ich weiß welche Einwände jetzt kommen. Die Fraktale sind eine Langzeitbeschäftigung zum Gri…… äh spielen und man möchte nicht LFG Fraktale 70 in einer Woche da stehen haben. Aber auch darüber habe ich mir Gedanken gemacht.
Im normalen PvE wirkt sich das Scaling auch auf die Drops aus – als Stufe 50er bekomme ich im 10er Gebiet trotzdem keine 10er Items. Und durch das “Magic Find” wissen wir, dass die Lootwahrscheinlichkeit individuell festgelegt ist, da ich keine bessere Lootchancen bekommen nur weil meine Gruppenkameraden 200% magic Find haben.
Von daher spricht nichts dagegen, dass man in dies auch in den Fraktalen einsetzt.
Will heißen: Gehe ich mit Stufe 4 in ein Stufe 12 Fraktal, dann bekomme ich trotzdem noch Stufe 4 – Loot (also keine Ringe z.B.) und steige danach auch nur auf Stufe 5 auf und nicht auf Stufe 13.
Das Upscaling bringt mir also keine Vorteile außer dass ich mit meinen Gildies/Freunden (bzw zu nicht Primetime überhaupt mit jemanden) in die Fraktale gehen kann.
Von daher verstehe ich nicht wieso Anet das nicht direkt so eingerichtet hat; ich mein wenn die Sache jetzt schon zu zersplittet ist, wie will man dann in einem halben Jahr oder eine Gruppe für Fraktal 32 z.B. finden – es müssten ja theoretisch 80 (das war doch die maximalanzahl oder?) verschiedene Gruppen in LW gleichzeitig sein – da bekommt man doch niemals eine Gruppe zusammen.
Und das finde ich schade, da die Fraktale meiner Meinung nach die beste Ini ist, die ich je gespiet habe.
TL:DR: Upscaling in Fraktalen ermöglichen, sodass man zwar mit Stufe 4 einen Stufe 8-Fraktal besuchen kann, aber nur Stufe 4 Loot bekommt und auf Stufe 5 aufsteigt. Infolgedessen sollte dies keinerlei farm/geldtechnischen Vorteil bieten außer dass man mit Freunden spielen kann. Von daher sind auch “LF1M fraktale 70+ for Loot” auszuschließen.
Da ich immernoch der Meinung bin dass Spielerprogression immer vor Charakterprogression gehen sollte → bitte keine Lvl-Cap-Erhöhung.
Die Vorteile einer horizontalen Contentspirale gegenüber einer vertikalen wurden schon zu genüge erläutert.
Das Problem an der Sache ist, dass dann bestimmte Builds in bestimmten gebieten bevorzugt werden – wenn Untote immun gegen Zustände sind, wird jeder in Orr nur noch auf direkt-Dmg gehen – was ist damit gewonnen? Genau nichts.
Und da der Reskill in GW2 ziemlich teuer ist (Stichwort: Exotische/Aufgestiegene Rüstung) werden sich die Zustands-Skiller bei dir bedanken, wenn sie fort an in Orr nichts mehr reißen können → niemand spielt mehr zustandsbuilds.
Naja, es gab schon viele Anfänger die sich mit dem GW1-System überfordert gefühlt haben. Und vom Wiki das FotM abzukopieren ist auch nicht Sinn der Sache.
Von daher ist der Grundgedanke den Spieler etwas mehr an die Hand zu nehmen nicht wirklich verkehrt – nur meiner Meinung nach zu strikt durchgesetzt wurden.
Naja – so sehr vom Ele unterscheidet sich die Mechanik wirklich nicht, ob man die Dinger nun Kampfstile oder Einstimmungen nennt ist nur eine rein formale Sache.
Ich wäre auch eher für die Einführung eines “Pools” an Fertigkeiten – für die Waffenskills, samt Erweiterung der Traits diesbezüglich.
Und Konzepte umwerfen war schon immer Anets Stärke – und die Begründung , dass man dadurch Anfänger davon abhält sinnlos-Builds zu bauen hatte ich schon immer schwach gefunden – dafür muss man die ja erst alle freischalten.
Sehe da eher Balancing-Probleme.
Hallo Leute,
ich wollte nachdem ich die News über das Novemberupdate gelesen habe und nicht glauben wollte eine Umfrage starten, wo die Leute ihre Meinung äußern können.
Habe leider keine Möglichkeit gesehen, wie man eine handelsübliche umfrage (also mit 2/3 Möglichkeiten zum Anklicken) erstellt.
Bin ich einfach nur blind oder ist das komplizierter? Gibt es diese Methode sogar evtl gar nicht?
Ich schließe mich mal den Reihen der Itemprogressionsgegnern an. Itemprogression ist neben der heiligen Dreifaltigkeit eins der dämlichsten Konzepte, dass die MMO-Branche je hatte. Bis jetzt sehe ich kein Konzept, dass das ordentlich auf die Beine bringt.
Warum Itemprogression so schlecht ist? Ganz einfach – es ist ein Content-Blocker, der jeden Inhalt im Spiel langweilig macht.
Nehmen wir mal an unser neuer Dungeon gibt uns diese “neuen” Items. Dann muss er von der Schwierigkeit so designed sein, dass man mit Exotic Gear diesen Dungeon schaffen kann. Dabei kann man knackige Kämpfe designen, die zumindest mir Spaß machen. Wenn jetzt aber die meisten Spieler schon das bessere Gear haben werden die Kämpfe automatisch anspruchsloser und damit (in meinem Empfinden) langweiliger. Und da Anet die Schwierigkeit so anpassen muss, dass selbst schlechtere Pugs eine Chance haben und der Stärkeunterschied zwischen Exotic und Aufgestiegenen auch spürbar machen muss, heißt das für mich, dass die Gildengruppen wieder faceroll da durchgehen können. Bzw irgendwann faceroll dadurchgehen können – wenn nach Aufgestiegen auch noch Göttlich, Überirdirsch etc eingeführt wurden.
Denkt nur an Katakomben von Ascalon – zuerst ein knackiger (für manche zu knackig, aber gut) Dungeon und heute? Mit lvl 80 und Exotic Gear? Macht es euch spaß da einfach durchrushen zu können?
Des weiteren finde ich nicht, dass ein Großteil der Spieler nach Itemprogression fragt. Es wäre zumindest mal gut gewesen, wenn man für sowas eine Umfrage etc gestartet hätte (evtl sogar ingame, wie in Aion), ich denke eher, dass der ein Großteil der GW1-Veteranen das abschreckt.
Aber gut, sollte wirklich die Mehrheit die IP wollen werde ich mich dem wohl beugen müssen – zumindest solange, wie mir das Spiel noch Spaß macht. Und da hat bis jetzt noch kein Spiel für Sorgen können, indem es mir höhere Zahlen angeboten hat.
Nichtsdestotrotz hören sich die anderen Neuerungen ja ganz interessant an und ich werde GW2 wohl auch noch länger spielen (auch mit Legendary – hab schließlich schon genug Transmutationssteine )
Die Castleiste wird natürlich nur bei dem Anvisierten Gegner angezeigt. War zumindest in GW1 so.
Meiner Meinung nach braucht man ohne richtigen Interrupt auch keine castbar. Zumindest im PVE – PvP hab ich noch nicht wirklich gespielt.
Das Problem des Mönches als “Heiler” ist dass die Kerle entweder ziemlich nutzlos oder absolut Pflicht sind.
Und im bisherigen Design von GW sind sie ziemlich nutzlos.
Stellen wir uns mal vor, es gebe wirklich den heilenden Mönch – was macht der im PvE so alles?
So unser Mönch kommt also zu einem Event, hier gibts es 3 Möglichkeiten was er vorfinden kann:
1. Er ist alleine, seine Supportfähigkeiten bringen nichts und er braucht halt ewig bis er das Event gewonnen hat (da er ja durch seine hohen Heilfähigkeiten nur wenig Schaden anrichten darf, da er sonst im PvP absolut imba wäre), während alle andere Klassen sich zwar mehr anstrengen müssen (movement def-skills etc) dafür auch in halber Zeit das Event schaffen → lahmes Soloplay.
2. Es ist eine Gruppe anwesend → er heilt sie → die Anwesenden müssen nicht mehr auf das Ausweichen/Def-Skills achten und hauen halt einfach Dmg raus. Im Gegenzug dazu spawnen halt mehr mobs und durch den fehlenden Dmg des Mönches dauert das Event wieder länger.
3. Es ist ein Zerg anwesend der die Gegner-Horden im AoE verglühen lässt → der Mönch ist absolut überflüssig.
In Event-PvE sorgt der Mönch also für eine Entschleunigung des Gameplays → Die Mitspieler Kampfaspekte (Verteidigung, Schadensvermeidung) außer Acht lassen – dafür dauern die Kämpfe länger.
Also meiner Meinung nach sorgt das nur für mehr Langeweile in den Spielen aber gut.
Nur zur Königsdiziplin des PvEs – die Dungeons:
Viele denken ja, dass Heiler, wenn es sie geben sollte, zur absoluten Pflicht werden. eher wird aber wahrscheinlich das Gegenteil der Fall sein. Die Kerle wird niemand mitnehmen wollen.
Warum? Nun denken wir doch nochmal nach, wann man genau im Dungeon bis jetzt stirbt. Weil der Boss auf eine ndraufhaut oder gar ein Trash?
Nun also meiner Erfahrung stirbt man am häufigsten, weil Kholer einen mal wieder gezogen hat, weil man doch noch mal direkt vor Koloss rumblus stand als er schreien musste oder weil Versuchsobjekt A einen Kreis zu viel in unserer Nähe beschworen hat.
Um es kurz zu machen – man stirbt weil man einer der berüchtigten One-Shot Fähigkeiten zum Opfer gefallen ist – und da hilft einem kein Mönch in ganz Tyria weiter.
Heiler in Dungeons werden also wenig bis gar nichts während der Bosskämpfe zu tun haben und welche Gruppe will auf 1-2 Fünftel ihres Schadens verzichten nur um nebensächlichen Schaden wegzuheilen? Vorallem da mit dem Downed-Modus ein Spikeschutz existiert der jedem Spieler ermöglicht 50% der Lifebar zu heilen sowie mit dem Selfheal skill eine Grundheilung zwingend verpflichtend ist – das macht externe Heiler in weiten Teilen des Spieles einfach überflüssig.
Um es kurz zu machen – das Spiel wurde nicht für Heiler designed und es sind umfassende Änderungen notwendig um diesen Umstand zu beheben. Von daher ist ein externer Heiler ziemlich unwahrscheinlich – eher wird es einen Protter geben der “Schutzskills” auf mitspieler verteilt – diese Rolle wird aber schon von dem Wächter sehr gut ausgefüllt.