Im sPvP habe ich jedoch keine Variante mit den Traits bauen können, die auch nur annähernd an Nekro oder Waldi heran reicht. Dort sind die Stack schneller drauf, zahlreicher und kombiniert noch mit Gift, also anderen Zuständen.
Die 4×12 Sek habe ich als 2×22 Sek interpretiert, aber in der Summe einfach zu lange :/
Es fehlen in dem Fall passende Traits und Utilitys, die ein Blutungsbuild MEHR pushen.
Allein mit Blutungen kommt man nicht weit, da es ja nur EIN Zustand ist und dieser wird praktisch immer in 50% der Kämpfe removet.Wüsste nicht, wie derzeit ein solches Build effektiv aussehen sollte
Dabei kann ich dir auch nicht helfen, da ich im sPvP nicht besonders bewandert bin. Allerdings verstehe ich nicht, wie eine Blutung “zu lange” sein kann. Je länger sie wirkt, desto besser, oder?
Außerdem gibt es im Waffenbaum doch gleich zwei Eigenschaften, die Blutungen direkt beeinflussen.
Und was Zustandsentferner betrifft: 1. Oftmals können diverse Klassen immer nur wenige Zustände entfernen. Als Krieger hast du diverse Möglichkeiten, das entweder zu verhindern oder aber weitere Zustände anzubringen, die zuerst entfernt werden, sodass deine Blutungen weiter ticken.
2. Wenn der Zustandsentferner erst einmal benutzt wurde, braucht der Gegner erst einmal eine Weile, um diesen wieder verwenden zu können, weshalb du in der Zwischenzeit munter weiter Schaden über Blutungen machen kann.
3. Der Krieger hat die besondere Möglichkeit, neben Blutungen auch noch recht hohen Direktschaden über das Schwert anzubringen.
Für einen Blutungs-Krieger würde ich Zustandsschaden/Präzision/Zähigkeit (diverse Dungeonsets) empfehlen.
Als Rüstung, ja. Als Schmuck kann ich Wüter allerdings empfehlen, denn darüber erhält man einen großen Teil des Schadens.
Es stimmt natürlich, dass der Hammer niemals soviel Schaden machen wird, wie ein Großschwert, aber hier geht es ja, wie du selbst schreibst, um CC. Eine Fernkampfwaffe braucht es nicht überall und wenn es doch eine erfordern sollte, kann man diese vor dem Kampf schnell austauschen. Ansonsten ballert man mit dem Großschwert Hundert Klingen raus, weicht evtl. noch mit Wirbelsturmangriff aus und wechselt dann zum Hammer, um die Gegner erst einmal auszuschalten, wovon die ganze Gruppe profitiert. Wenn die Gegner, abgesehen von den Immunen, ausgeschaltet sind, brauchst es auch deutlich weniger Defensive und mit meinem Build hat er recht schnell Erderschütterer wieder zur Verfügung, insbesondere, da man mit dem Großschwert und Hundert Klingen sehr schnell und oft in Folge einen kritischen Treffer anbringt und somit das Adrenalin rasch ansteigt.
Ich glaube auch nicht, dass es ihm mit seiner Aussage darum ging, dass das Großschwert “noch nicht so richtig abgeht”, denn das macht selbst mit komplett defensiver Spielweise mehr als genug Schaden. Vielmehr las ich seinen Beitrag so, dass das Build im Ganzen nicht ganz rund läuft. Von einem Fokus auf eine Waffe haben ich ebenfalls nichts gelesen, weder im Startbeitrag, noch in der Beschreibung des Builds.
Hey Vento,
ich denke ebenfalls, dass dein Build nicht besonders effektiv ist, wenn du Hammer und Großschwert recht gleichwertig einsetzen willst. Daher mal folgendes Build als mein Vorschlag an dich:
http://gw2skills.net/editor/?fIAQJARSngO08YUQKPwEhgApwKcxUoInHUhJkXVoNA
Da dein Build recht offensiv aufgebaut ist, habe ich versucht, das ebenfalls in meinem Vorschlag zu verarbeiten. Mit diesem Build haben beide Waffen, nur auf die Traits bezogen, ungefähr das gleiche Potential.
Bedenke hier aber immer, dass es sich nicht lohnt, mit dem Großschwert die Salvenfertigkeit einzusetzen. Beim Hammer hingegen kannst du gut und gerne diese nutzen, denn sie ist eine der Besten, die der Krieger zur Verfügung hat.
Das ist doch im Prinzip schon nen Glaskanonenbuild? Viel mehr abgehen kann da wenig.
[…]
Ich würde wenn du schon unbedingt so eine SKillung mit möglich wenig Def willst doch eher eine Fernkampfwaffe nehmen, oder Kolben+Schild falls du mal was blocken musst.
Das verstehe ich nicht so ganz. Inwiefern trifft das Build eine Aussage über die Defensive des Charakters? Alles, was man bei den Traits an Defensive gewinnen kann, kann man durch entsprechende Ausrüstung ausgleichen. Andernfalls wären diese “Glaskanonen-Builds” in erforschbaren Dungeons gar nicht möglich zu spielen. Das Gegenteil ist aber der Fall, da man selbst mit einem solchen Trait-Build und kompletter Berserker-Ausrüstung durch kommt, auch wenn es da schon etwas mehr Können und eine entsprechende Gruppe erfordert. Zu keinem dieser Punkte wurde eine Aussage getroffen, weshalb man das außer Acht lassen kann.
Das klassische und sehr beliebte Großschwert-Rufe-Build:
http://gw2skills.net/editor/?fIAQFARngO08YUQKPwEhAwUoojCqYSVwu0jyQLNA
Damit und den zuvor genannten Runen (+Essen) lässt sich ohne Probleme Wut, Macht und Eile aufrecht erhalten, wobei man Macht sogar über die Wiederaufladezeit des Siegels und “Für höhere Gerechtigkeit!” mit sich selbst stapeln kann. Mit Hilfe von Forceful Greatsword hat man da binnen weniger Sekunden die maximal möglichen 25 Stacks an Macht erreicht.
Dabei habe ich lediglich Heightened Focus gegen Signet Mastery ausgetauscht. Man könnte natürlich auch die zehn Punkte aus Stärke nehmen und sie ebenfalls in Disziplin stecken, um wieder an Heightened Focus heranzukommen. In Bezug auf den Schaden dürfte ungefähr das Gleiche herauskommen, wobei man im ersten Fall mehr rohen Schaden, dafür aber eine etwas geringere Crit-Rate hat und in letzterem Fall das Gegenteil davon.
Das Schwert in der Nebenhand ist nicht besonders effektiv, da die beiden Fertigkeiten jeweils nur auf einen Gegner wirken. Das ist insbesondere im PvE (abgesehen vom Solo-Spiel) von Nachteil, wenn man Events macht oder in Dungeons unterwegs ist.
Gerade im letzteren Fall (Dungeons) sind Blutungen, auch beim Krieger, besonders effektiv, vorausgesetzt man bringt den höchsten Zustandsschaden mit und kann die eigenen Blutungs-Stacks aufrecht erhalten. Dann führt man mit dem Zustandsschaden deutlich mehr Schaden als mit jedem Build, das direkten Schaden macht. Selbst reine Axt- und Großschwert-Glaskanonen-Builds (a.k.a. “>25.000 Schaden durch Hundert Klingen”) können da nicht mithalten, da man alleine durch die Blutungen pro Sekunde mehrere 1000 Schaden produziert und dabei ist der Direkt-Schaden, der ebenfalls nicht gerade wenig ist, nicht mit einberechnet. Der heftige Direktschaden ist vor allem dann interessant, wenn die Gegner nur wenige Sekunden leben. Dann bringen Blutungen so gut wie nichts, da das “Opfer” bereits tot ist, bevor sie ihre volle Wirkung entfalten.
NeveRunAway, falls du dazu mehr wissen und das alles mit genauen Zahlen durchgerechnet haben willst, kann ich dir folgende beide Themen empfehlen:
http://www.guildwars2guru.com/topic/72776-build-sword-axe-or-sword-or-mace/
http://www.guildwars2guru.com/topic/71963-guide-calculating-damage/
Dazu kommt, dass ein weiterer “Bug” hierbei dafür sorgt, dass es 20 Sekunden dauert, bis die Blutungen von den beiden Offhand Skills zu Ende getickt haben.
20 Sekunden!
Das kann man einfach nicht spielen. Habs probiert. Der total Husten!
Meinst du das ernst? Blutung hat einen Puls pro Sekunde, was soviel bedeutet, dass die Blutungen des Nebenhandschwertes von Haus fast doppelt solange Schaden machen, als die des Haupthandschwertes. Es sind pro Fertigkeit der Nebenhand 4×12 Sekunden. Und wie bereits gesagt wurde, wirken die vollen vier Blutungen der Fertigkeit #4 nur, wenn man das Schwert nicht aus dem Gegner herauszieht. Das steht aber auch so im Tooltip (wörtlich: “[…]und fügt ihm über Zeit mehrere Blutungen zu.”)
Wenn man den Taktik-Baum voll nutzt, hat man sogar eine Laufzeit von 51 Sekunden, mit den genannten Runen, sprich, die Segen halten drei Sekunden länger als das Siegel zum Wiederaufladen braucht, weshalb man Wut und Eile permanent aufrecht erhalten kann und in Verbindung mit “Für höhere Gerechtigkeit!” und der Großschwert-Eigenschaft in wenigen Sekunden gut auf 25 Macht-Stapel kommt.
Wieso klatscht du nicht einfach die Optik der Rüstung der Flammenzitadelle auf eine x-beliebige Rüstung des Ritters. Dann hättest du genau das erreicht, was du willst.
Sieht soweit ganz gut aus, aber dein Vorhaben bezüglich den Eigenschaften in “Angriff” (du meinst Waffen, oder?) solltest du möglichst schnell ändern.
Furious Speed ist absolut nutzlos. Was nutzt es dir in Dungeons, zudem im Kampf, wenn durch einen kritischen Treffer die Chance besteht, dass du Eile erhältst? Das würde höchstens bei einem Fernkampfkrieger etwas nutzen.
Und Deep Strike ist ebenso unnütz, da dir spätestens mit Level 80 die paar zusätzlichen Punkte Präzision rein (resp. fast) gar nichts mehr nutzen, also kaum einen Zugewinn an kritischer Trefferchance mit sich bringen, du aber einen wichtigen Eigenschaftsplatz “verschwendest” und zudem haufenweise Ferigkeiten dabei hast, die an sich recht schwach sind.
Du schreibst, dass du dich auf Blutungen konzentrieren willst. Wieso dann nicht Deep Cuts, was es dir leichter macht, die Blutungen aufrecht erhalten zu können? Blademaster ist gut, da du damit sicherlich mindestens dreimal so viel zusätzliche kritische Trefferchance als aus Deep Strike herausholen kannst. Beides gepaart mit einem Sigill der Erde macht es dir sehr leicht jede Menge Blutungen aus eigener Kraft aufbauen zu können.
An Rüstung solltest du dir mal das Rabid-Präfix (Zustandsschaden, Präzision und Zähigkeit) ansehen. Das gibt es allerdings nur auf Karma-Ausrüstung, u.a. dem Galrath-Set (im Handelshaus für ca. zwei Gold je Teil) und Dungeon-Rüstungen, z.B. der Albtraum-Rüstung. Dann solltest du auch noch ein wenig deine Vitalität erhöhen, z.B. durch die Rüstung, die Zustandsschaden, Kraft und Vitalität (Fäulnis?) gibt.
Für die Heilung packst du Healing Surge ein, da ich aufgrund deiner Eigenschaften davon ausgehe, dass du immer volles Adrenalin bewahrst
An Hilfsfertigkeiten kann ich dir nur Rufe empfehlen, auch wenn dir hier die zusätzliche Heilung fehlen würde. Die anderen Fertigkeiten kommen im PvE relativ selten zum Einsatz. Dann packst du auf die Rüstung Überlegene Runen des Soldaten und hast dadurch eine gute Verteidigung und alle paar Sekunden einen Zustand weniger, im Fall von “Schüttelt es ab!” sogar zwei auf einen Schlag.
Oder du packst du Rune der Untoten ein und hast ebenfalls eine stärkere Defensive und deutlich mehr Zustandsschaden.
Teil 2:
Außerdem: Dein Schwert verliert eine Menge potentiellen Blutungsschaden bei F1.
Die Salvenfertigkeit setze ich so gut wie nie ein, da ich deutlich mehr von einem vollen Adrenalinspiegel profitiere, durch entsprechende Traits. Und mal ganz ehrlich, die acht Stacks Blutung mit je zwei Sekunden Laufzeit reißen niemanden vom Hocker. Da ist es noch interessanter, dass man den Gegner bewegungsunfähig macht.
Hybrid Punkteverteilung:
Deine Blutung macht immernoch weniger Schade, als die vom Full-Condition Ranger neben dir.
Richtig, aber dafür hast du deutlich mehr Direktschaden. Das, was dir an Blutung fehlt, machst du prozentual gleichwertig an direktem Schaden gut. Habe ich schon ausführlich im Herz der Nebel getestet. Und wie schon erwähnt ist der direkte Schaden bei einfachen Gegnern deutlich rentabler und harte Brocken haben durch andere Klassen ohnehin genügend Blutung drauf, weshalb man zusätzlich Schaden verlieren würde, wenn man ständig andere Blutungen überschreibt, was beim direkten Schaden nicht passiert.
Jeder Punkt den du von Kraft an Zustansschaden verlierst wird mit Kritrate*Kritschaden multipliziert verloren.
Beispiel: Mit 100 Kraft/Angriff (Waffen- und Fertigkeitsschaden unberücksichtigt, da es hier nur um Kraft geht), würdest du mit 150 Punkten kritisch Treffen. Mit 99 Kraft/Angriff wären das noch 149 Punkte. Dafür tickt aber der Zustandsschaden etwas höher, um genau zu sein 1/20*(x+y) pro Stack und pro Tick, wobei x für die vorherige Höhe des Zustandsschadens steht und y für den hinzugewonnenen Wert durch den Wechsel von +Kraft zu +Zustandsschaden.
Wie zuvor erwähnt, macht es keinen Unterschied, da das, was man an Kraft verliert, durch Zustandsschaden hinzugewinnt und umgekehrt. Das gleicht sich also aus.
Aber Schwert und Axt in dieser Reihenfolge ist einfach Endkontentunfähig.
Ich spiele schon seit vielen Tagen im Endkontent, falls damit erforschbare Dungeons und DE-Farming gemeint ist und Fakt ist, dass ich (mit meiner Gruppe) mit meiner Attributsverteilung mit Schwert+Axt in allen Fällen deutlich schneller voran komme, da ich in den Fällen mehr Schaden mache. “Trash-Mobs” fallen durch die Kombination von Zustandsschaden und Kraft/Krit deutlich schneller, da ich damit sowohl mit Schwert als auch mit der Axt einen recht hohen Grundschaden erziele und mit beiden Waffen – entsprechende Traits und Sigill vorausgesetzt – auch gut Zustände in der Masse der Gegner verteile, so z.B. mit dem Axtwirbel. Durch 25 Macht-Stacks werden beide Schadensvarianten enorm gepusht.
Sicher ist es spielbar, aber vergleichsweise furchtbar ineffizient.
Ich habe die gegenteilige Erfahrung gemacht und behaupte daher das Gegenteil. :P
Das ist übrigens die erste Diskussion zum Krieger hier im Forum, die ich wirklich interessant finde. Da lässt sich sicherlich einiges herausholen.
Da der Text für das Forum zu lang ist, muss ich wohl zwei Beiträge daraus machen. Das habe ich noch nie erlebt.
Pfad 1: Zustandschaden
Dein Axt skaliert nicht mit Zustandsschaden.
Dir geht eine menge Schaden verloren.
Ist mir bewusst, es sei denn man zählt das Waffen-Trait für Blutung bei kritischem Treffer hinzu oder nutzt ein Sigill der Erde. Ist aber ein anderes Thema.
Pfad 2. Kraft, Krit, Krit Schaden#
Das Schwert hat geringe Basiswerte, seine Krits skalieren also schlechter, als die der Axt.
Richtig, Basiswerte (Wir sprechen hier von dem Fertigkeitsschaden, oder? Denn der Waffenschaden ist nahezu identisch.), aber ich sprach von DPS, Schaden auf Zeit und da liegt das Schwert in der Haupthand fast gleichauf mit der Axt. Der Punkt ist der, dass die Axt deutlich länger braucht, um die volle Standard-Angriffskette durchzubringen, die nämlich erst dann den Wert erreicht, der im Tooltip angegeben ist, und daher die Basiswerte im Endeffekt keine Rolle spielen, auch wenn sie auf Anhieb höher sind.
Außerdem läuft du in Gefahr mit deiner ungeskillten, schwachen, Blutung die geskillte 3 mal so starke Blutung deiner Teammitglieder zu überschreiben.
Kann passieren, sogar mit jeder anderen Waffe des Kriegers, da in so gut wie jedem geläufigen Build die Eigenschaft “Präzisionsschläge” mit drin ist, die bei kritischen Treffern Blutung verursachen kann.
Bisher hatte sich aber noch niemand beschwert, dass ich in Dungeons die stärkeren Blutungen überschreibe. Ganz davon abgesehen, würden meine dann wiederrum ruckzuck überschrieben werden, da z.B. Dieb und Nekro viel schneller viel mehr Blutung anbringen können, als es der Krieger kann.
Man muss ja auch nicht komplett auf +Blutungsschaden verzichten. Eine Mischung aus Zustandsschaden und Kraft/Krit macht’s. Das Schöne in dem Fall ist, dass man durch Macht doppelt profitiert: einmal da der rohe direkte Schaden und der Blutungsschaden erhöht wird.
Dass Zustandsschaden im Spiel fehlkonzeptioniert wurde, ist aber generell ein Problem, da die Spieler, die darin investieren, bestraft werden, indem die stärkeren Blutungen von schwächeren überschrieben werden. Das ist aber nicht allein Problem des Kriegers oder des Schwertes.
Außerdem verliert du die Axt in der Haupthand, welche dir Verwundbarkeit gibt.
Damit verlierst du also mit jedem weiteren Schlag (Schwert) Schaden, im Bereich (zu gut Deutsch: Opportunitätskosten).
- Nicht nur für dich übrigens, sondern dein ganzes Team.
In Dungeons sind ohnehin immer 25 Stacks an Verwundbarkeit auf dem Gegner, entweder durch das restliche Team alleine oder ich spiele dabei anhand von Traits oder Utility-Skills mit. Die Axtfertigkeit braucht es dazu nicht. Ist eher verschwendetes Potential, da die Fertigkeit abseits des Solo-Spiels bei mir kaum Nutzen gefunden hat.
http://de.gw2codex.com/
http://www.gw2db.com/skill-builds
Von ersterem halte ich nicht so viel, wobei man dort den Vorteil hat, dass vieles auf Deutsch ist. Die andere Seite ist ganz gut, zumal man dort gleich eine Datenbank mit Gegenständen, etc. zur Verfügung hat.
Ich will deine Euphorie nicht dämpfen, aber Schwert(Mainhand) und dazu Axt ist eine denkbar schlechte Kombination.
Der Schaden des Schwertes ist hauptsächlich Zustandsschaden, wohngegen die Axt mit Kraft, kritischem Schaden und Kritrate skaliert.
Ein weit verbreiteter Irrglaube. Schwert in der Haupthand lässt sich gut mit der Axt in der Haupthand vergleichen, da man auf einen ähnlichen DPS-Wert kommt, wenn man nur auf Kraft und kritische Treffer baut. Dabei ist der Schaden, der beim Schwert automatisch durch Blutungen hinzu kommt, nicht mit einberechnet. Das Schwert hat bei Gegnern mit stärkerer Rüstung einen kleinen Vorteil, da Zustandsschaden die Rüstung ignoriert und bei Gegnern mit leichter Rüstung ist die Axt etwas schneller. Generell lässt sich aber sagen, dass das Schwert mit zusätzlichem Blutungsschaden nur bei Gegnern mit großem Lebenspunktepolster (Veteranen & Champions) so richtig glänzen kann, da der Fall erst eintritt, wenn man 10+ Stacks an Blutung auf dem Gegner hat, was einige Sekunden dauert und daher bei schwächeren Gegnern nicht lohnt. In allen anderen Fällen fährt man mit +Kraft und +Krit besser.
Mal zwei grundsätzliche Punkte zu dem Thema, da das immer wieder falsch dargestellt wird:
- Die Klasse heißt “Waldläufer” (englisch “Ranger”), was unter anderem ein Synonym für Förster oder Waldhüter ist. Das hat weder etwas mit Jäger noch mit einem Scharfschützen gemein.
- Der Ranger oder Waldläufer hat das tierische Verständnis oder sogar einen Begleiter an seiner Seite, seitdem es Fantasy gibt. Schon mal etwas von Dungeons & Dragons gehört? Das ist älter als es der Großteil der Spieler von GW2 sein dürfte und selbst die Werke, aus denen D&D hervorgegangen ist, hatten bereits diese Form eines naturverbundenen Charakters.
Alle anderen Punkte mögen begründet sein, aber auf der Basis irgendwelcher Missinterpretationen zu argumentieren, ist sinnfrei.
Indigo, dein Build sieht mir eher nach einem PvP-Build aus, da “Bolas werfen” und “Schmerz ertragen” im PvE relativ nutzlos sind. Geht natürlich auch damit, aber es gibt wesentlich nützlichere Fertigkeiten.
Stachelrüstung sollte funktionieren, aber es kann sein, dass du die Wirkung bisher nicht feststellen konntest, da Vergeltung recht schwach ist und nicht, wie manche vermuten, sämtlichen Schaden reflektiert. Der zurückgeworfene Schaden skaliert mit dem Level und der Kraft des eigenen Charakters. Mit Level 80 erhältst du darüber einen Grundschaden von 267 und je 13,4 Kraft einen zusätzlichen Schadenspunkt.
Ich würde auf gar keinen Fall komplett auf Kraft verzichten. Die Standard-Attacke des Schwertes profitiert immens davon und gerade in Situationen, in denen schon 25 Stacks an Blutungen auf dem Gegner sind oder diese sich davon befreien können, machst du kaum Schaden. Ich fahre momentan mit einem 75/25-Verhältnis (Kraft/Zustand) sehr gut.
Wenn du geschickt spielst, deine Traits änderst und oder andere Ausrüstung nutzt, kannst du selbst in Instanzen gut in den Nahkampf gehen. Glaskanonen überleben dort aber nicht besonders lange. Insbesondere bringt dir Zähigkeit mehr als Vitalität, da durch ersteres sämtlicher Schaden, abgesehen vom Zustandsschaden reduziert wird, was deine Heilung effektiver macht.
Wenn du mit zwei Schwertern hantieren willst, solltest du +Zustandsschaden nutzen, da insbesondere das Schwert in der Nebenhand darauf ausgelegt ist. Mit einem Schwert in der Haupthand kannst du gut auf Kraft/Kritischer Schaden gehen. Dann z.B. noch eine Axt oder einen Streitkolben in die Nebenhand, je nach Vorliebe und Situation und du bist gut gerüstet.
Ich z.B. spiele aktuell so: http://www.gw2db.com/skill-builds/1318-all-round-warrior
(Zuletzt bearbeitet am von Orcinus Orca.8627)
Deswegen möcht ich mir jetzt nenn Blutungskrieger bauen mit 2 Einhandschwertern.
Fürs PvE rentiert sich Schwert+Axt sehr, da man mit dem Schwert einzelne Ziele oder Gegner, die direkt vor einem stehen, Blutungen auferlegen kann und mit der Axt verteilt man sie um den ganzen Charakter, dank Wirbelnde Axt.
Bin mir bei der Rüstung aber nicht sicher, sollte auf der Rüstung eher Kraft-Zähigkeit-Zustandsschaden sein oder Kraft-Präzision-Zustandsschaden?
Fürs PvE ist hier eine Mischung aus Zustandsschaden, Präzision, Zähigkeit und Kraft (meiner Meinung nach in dieser Reihenfolge) angebracht.
Natürlich Kraft+Präzision, da letztere den Zustandsschaden erhöht.
Das stimmt nicht. Der Zustandsschaden wird nur durch das Attribut “+x Zustandsschaden” erhöht. Präzision erhöht nur die kritische Trefferchance, was beim Investieren von fünf Punkten in Waffen dazu führt, dass man bei einem kritischen Treffer mit einer Wahrscheinlichkeit von 33% eine Blutung am Gegner anbringt, unabhängig der verwendeten Waffe.
@Norjena: Der Waffenwechsel wird zwar essentiell, aber das Kämpfen macht auf lange Sicht auch mehr Spaß, da man auch etwas mehr zu tun hat, als nicht mal eine Hand voll an Tasten zu drücken.
siegel der wut, angriff des bullen, raserei, 1k B, wirbelnde axt (bäm)
……. ausweiden (bäm)
Gegner: CC-Breaker, Ausweichen, während Hundert Klingen: BÄM, Glaskanone tot.
Übrigens: Die Fertigkeit heißt Hundert Klingen und das “k” steht für Tausend. BÄM! :P
kurze Frage ist das Buggy das bei 2 Äxten immer nur ein Sigill funktioniert (hab einmal kraft und einmal präzi drauf)
und wen das normal ist welche anderen Sigill Funktionieren den zusammen?
Nein, das ist so gewollt. Es wirkt nur das Sigill der Waffe, mit der du angreifst. Im Fall von zwei Einhandwaffen entsprechen Fertigkeit Eins bis Drei der Haupthand und Fertigkeit Vier und Fünf der Nebenhand. Es gibt Ausnahmen, die werden u.a. hier beschrieben: http://wiki-de.guildwars2.com/wiki/Sigill (generell eine gute Adresse, wenn man Fragen zur Spielmechanik hat, da man oft schneller zu einer Antwort kommt, als in einem Forum erst nachfragen zu müssen)
Wäre es nicht so, müssten Zweihandwaffen in den Grundwerten deutlich stärker sein, da sie diesen Vorteil nicht nutzen könnten.
Aber warum gibts das nur beim Krieger?
Sollte es dann nicht für alle Klassen so sein?
Das gibt es nur beim Krieger, da nur der Krieger die Angeschlagen-Fertigkeit “Rache” hat. Warum sollten andere Klassen die gleiche Fertigkeit haben, wenn sie ganz andere Möglichkeiten besitzen? Dann würde im großen und ganzen irgendwann ja auch eine Klasse ausreichen.
…es sei denn du nutzt das Trait “Rache ist süß”, wodurch du auf jeden Fall weiterlebst, wenn du nach dem Nutzen von Rache jemanden oder etwas tötest.
Telno, bedenke, dass man Rücksichtsloses Ausweichen auch im PvP einsetzen kann und da macht das durchaus Sinn, sogar viel.
Noctis, wie schwächst du deine Feinde? Oder gehst du davon aus, dass ein anderer Spieler dies mitbringt? Ansonsten macht “Die Schwachen ausmerzen” keinen Sinn.
Hier geht es aber ums PvE. Zumindest hat Stormelve das geschrieben. ^^
@Blindfreak: Wenn du einen Kompromiss eingehen möchtest, würde sich z.B. folgendes anbieten:
http://www.gw2db.com/skills/calc/warrior#7|0|60|919|66|65|246|0|0|0|0|25|1525|1846|0|15|1084|0|0|10|1057|0|0|20|1109|1545|0|14|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|
Alternativ dazu kannst du die zehn Punkte aus Taktik entfernen und stattdessen in Stärke stecken, um an Kraft des Berserkers zu kommen.
Du hast recht, ich hätte die These gleich erläutern sollen. Ich war einfach müde und habe das daher nicht gemacht. Entschuldigung dafür, falls dies notwendig sein sollte.
Ich glaube dir, dass du Erfahrung im Spiel mitbringst. Dazu bedarf es keiner virtuellen Referenzen. Das bietet keinerlei Grundlage für eine sachliche Diskussion.
Vier Punkte dazu:
- Ich brauche kaum Zahlen dazu, da die Zahlen in gewisser Weise das Problem sind. Der Großteil der Krieger-Spieler mit Großschwert wissen nicht, wie man in einem erforschbaren Verlies als “Glaskanone” überlebt. Sie haben einen der vielfach im Internet kursierenden Builds aufgschnappt und spielen “Brain-AFK”, weil die Zahlen, die durch Hundert Klingen aufsteigen, so nett aussehen. Man stellt sich gemütlich vor/in den Mob, ballert Hundert Klingen raus und wundert sich dann, wenn man wie eine Fliege zerquetscht wird.
Ich spiele seit der Beta und habe eine grobe Strichliste über die Tode der Krieger-Mitspieler geführt. Die Großschwert-Glaskanonen-Krieger halten dabei konsequent Position 1. Die Axt-Krieger kommen erst weit danach. Und was passiert, wenn ein Spieler im Dreck liegt? Richtig, der Schaden tendiert gegen 0. Wobei hinzu kommt, dass die Gruppe ebenfalls zurückstecken muss, um den toten Mitspieler beleben zu können. Dadurch leidet der Gesamtschaden der Gruppe immens. - Mit der Axt lassen sich Kombofelder effektiver nutzen, da die Axt mehr Fähigkeiten mit Kombo-Ende bietet, die zudem auch öfter eingesetzt werden, da sie nützlicher sind als die, die das Großschwert zur Verfügung hat.
- Bei größeren Gegnergruppen trifft man mehr Gegner gleichzeitig, da der Bogen des Angriffs größer ist (Großschwert: 180°; Axt: 360°).
- Zwei Äxte bieten die Möglichkeit, zwei Sigill zu nutzen und da teilweise sogar beide Waffen gleichzeitig zum Einsatz kommen, potenziert sich die Effektivität der Sigill.
Es mag sein, dass du beide Waffen perfekt beherrscht. In dem Fall dürfte ein Unterschied kaum bis gar nicht vorhanden sein, wobei es dazu notwendig wäre, dass man jeden Einsatz von Hundert Klingen komplett durchbringen kann und danach noch auf den Beinen steht.
(Zuletzt bearbeitet am von Orcinus Orca.8627)
Wie sollen sie denn aussehen? Soll der Krieger sich teleportieren oder mehrere Purzelbäume und Räder schlagen, um zum Gegner zu gelangen?
Schadenstechnisch kann man rein theoretisch aus zwei Äxten sogar deutlich mehr herausholen, als aus einem Großschwert, entsprechende Traits, Ausrüstung und Kenntnisse zur Spielweise vorausgesetzt. Hinzu kommt, dass man in Dungeons weniger gefährlich lebt, da man für keinen der Angriffe stillstehen muss, wie das bei Hundert Klingen der Fall ist.
Die Heilung über Rufe gehört mit zu den nützlichsten Eigenschaften eines Kriegers im Gruppenspiel. Also, ja, das Trait dazu lohnt sich definitiv. Das bisschen Schaden, was dafür flöten geht, wird durch die Heilung mehr als aufgewogen.
Ja, es würde sich auch lohnen, wenn du noch zehn zusätzliche Punkte in Taktik steckst, da sich damit Rufe 20% schneller aufladen lassen. Aus welchem Baum du die Punkte herausnehmen könntest, hängt davon ab, wie du spielst (Waffe, Ausrüstung, etc.). Ohne genauere Angaben dazu, kann man keine Empfehlung aussprechen.
Ich spiele schon seit der Veröffentlichung einen Fernkampfkrieger, was definitiv mehr Spaß macht, als mit dem Großschwert herumzurennen. Und effektiv ist es allemal, da, wie schon erwähnt wurde, der Schaden enorm sein kann. Es bietet sich auch an, als zweite Waffe den Bogen mitzunehmen, da man damit ordentlich AoE-Schaden anbringen und zudem die Gruppe mit Kombofeldern unterstützen kann.
Zum Leveln ist das Siegel-Build am einfachsten:
http://www.gw2db.com/skills/calc/warrior#14|0|60|66|227|318|246|10|836|0|0|30|2363|1519|2413|10|1084|0|0|0|0|0|0|20|1109|1545|0|8|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|
CC benötigt es kaum bis gar nicht und wenn doch, dann haben Gewehr und Langbogen jeweils zwei Fertigkeiten, die den Gegner daran hindern, am Charakter Schaden anzubringen.
In Dungeons kann man z.B. folgendes Build nutzen:
http://www.gw2db.com/skill-builds/821-ranged-condition-support-warrior
Damit bietet man dem Team starke Unterstützung und macht immer noch ordentlich Schaden, da man sich weniger um die Defensive im Gegensatz zu einem Nahkämpfer kümmern muss.
[…]und wirklich alles bis auf 1ne Fähigkeit sind komplett auf die 1500 Reichweite ausgelegt.
Nö, lediglich Todesschuss hat eine Reichweite von 1500. Die Fertigkeiten 1-4 haben eine Reichweite von 1200 und Kolbenhieb nur 130.
Mir stellt sich erst mal die Frage, was du in GW2 unter einem Tank verstehst? Möglichst viel einstecken können?
Raserei ist da natürlich kontraproduktiv, Toben ist der “schwächste” Elite des Kriegers und das Siegel der Heilung würde ich in Dungeons gegen Genesung austauschen, da du ansonsten keine Fertigkeit zum Entfernen von Zuständen dabei hast.
Generell kann ich dir aber sagen, dass es in GW2 kein “Tanken” im Sinne von Stehenbleiben und Schläge einstecken gibt. Selbst wenn du dein Build und die Ausrüstung vollkommen auf Zähigkeit und Vitalität ausrichtest, wirst du das in Dungeons nicht hinbekommen.
Ja der Krieger hat mehrere dieser Skills, Schwert, Großschwert Axt haben einen solchen skill direkt drin
Inwiefern hat die Axt eine Charge- oder Leap-Fertigkeit? Meinst du Ausweiden? Das hat eine Reichweite von 400, was im PvE so gut wie unnütz ist, zumal man dazu erst einmal Adrenalin aufgebaut haben muss.
Axt in der Nebenhand hat mir keinen Vorteil gebracht: der Doppelschlag mit +20% Crit hat eine verlängerte Animation (ausholen…Zuschlagen). Da passen mmn. fast 2 normale Schläge rein, sodass ich am Ende eher enttäuscht von dem Schaden war.
Der Wirbel sieht cool aus und trifft bis zu 4000 insgesamt bei mir. In der Zeit des Wirbelns kann ich auch einfach die Standartattacke weiter fahren und mache evt. mehr Schaden (650-1200 × 6).
Bei Fertigkeit #4 geht es auch nicht darum, dass du bei dieser Attacke eine 20% höhere kritische Trefferchance hast, sondern vielmehr, dass alle Angriffe in Folge davon profitieren. Aktivierst du danach direkt Ausweiden, knallt das schon ganz gut. Außerdem baust du darüber etwas schneller Adrenalin auf. Das ist aber eher nebensächlich.
Zu Fertigkeit #5: Damit triffst du alle Gegner um dich herum und nicht nur die, die vor dir stehen, wie es bei der Standardattacke der Fall ist. Außerdem reicht damit schon ein Angriff auf (mind.) zwei Gegner, um das Adrenalin von 0 auf 100% aufzubauen. Damit lassen sich Salven am laufenden Band rausballern.
Doppel Schwert 4tw . Mm ist nichts so geil wie auf blutungsschaden zu gehen. gefuhlt ist der killspeed auf 80 ein wenig geringer als mit grossschwert und dualaxt aber dank Riposte auch sicherer. Aber es wird noch weiter getestet… 2nd wird immer gewehrbleiben
Die Blutungen nutzen dir in Dungeons und bei größeren Events kaum etwas, da man als Krieger alleine schon auf die 25 maximal möglichen Stacks kommt. Ist da noch ein weiterer Spieler mit etwas Blutung, verschenkt man (viel) Potential.