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Hinzu kommt. Das man mit dem Verkauf von Schrott und Ausrüstung mehr als genug Geld wieder rein bekommt.
Wenn man natürlich alles wiederverwertet wird es teuer^^
Du kritisierst damit ein Kernelement von GW. Von GW1 und 2. Da wird nicht dran gerüttelt.
Die Bestrafung für den Tod ist auch nicht ohne. Die geht ins Geld. Wenn du zu oft im Dungeon hops gehst, läufst du nur noch in Unterwäsche durch die gegend und bist quasi One-hit-Futter. Das System soll es der Gruppe selbst ermöglichen zu sagen: “Ok wir packen die selbst nach dem fünften Anlauf nicht. Brechen wir ab. Das wird nur teurer und immer schwerer.”
Und es bleibt ja auch dir überlassen zu sagen: “Ok die Gruppe ist down. Nochmal von vorn^^.”
Wenn der Ele ein neues Waffenset bekommt (außerhalb des Kampfes nur wechselbar, wie von dir beschrieben), muss das auch für alle anderen gelten. Da führt kein Weg dran vorbei. Ansonsten wird der Ele bevorteilt und das ist ein No-Go.
Frag mich nur wo man noch die Tastenkürzel unterbringen will^^
Die Waffen sollten aber dennoch im Inventar sein, werden bei Händlern aber automatisch ausgeblendet so lange die in den Extraslots stecken.
Also grundsätzlich bin ich dafür das jede Klasse mehrere vorgefertigte Waffensets mitnehmen kann. In GW1 konnten diese ja per F-Tasten bequem gewechselt werden doch wie macht man das jetzt in GW2?
Und jaaa die Steuerungsfrage sehe ich als Hinderniss für deinen Vorschlag.
Weeeeenn Arenanet Addons erlaubt, um das Spiel (in Sachen Interface, Anzeigen, etc) anzupassen…dannn entsteht da selbstredend ein Vorteil gegenüber anderen Spielern. Und damit werden Spieler benachteiligt.
Sehe für deinen Vorschlag schwarz und heiße den auch nicht gut.
Wie es da steht, möchte ich auch Kombos unter Wasser nutzen können.
Die Kombos gehören zum Kampfssystem einfach dazu und ohne, sind die Unterwasserkämpfe doch bedeutend schwerer.
Erstens ist leicht. Es gibt keine Volksboni also nimm was dir gefällt.
Mmh da ich nahezu eine komplett andere Meinung als Odai vertrete, wirst du wohl eine Münze werfen müssen^^
Der Nekro ist ein Meister wenn es um Zustände geht. Er kann Zustände von seinen Verbündeten auf sich übertragen dann auf die Feinde schleudern und diese noch großzügig und flächenmdeckend verteilen. Nur gegen Bosse ist eine Zustandsskillung nutzlos. Da deine mächtigen Zustände (vor allem Blutung) von den anderen Spielern überschrieben werden. Machst dann quasi 0 Schaden.
Er kann Segen in Zustände umwandeln und Zustände in Segen. Je nach Gegnertyp ist das verdammt mächtig.
Er hat einen extrem starken AoE-Skill “Brunnen des Leidens” der selbst noch in den hohen Leveln die Gegner gerne mal auf die Hälfte der Lebenspunkte runterdrückt. In Kombination mit anderen Brunnen und Knochendienern drückt er sehr viel Scahden raus.
Der MM spielt sich im PvE sehr entspannt und sicher. Erst kürzlich wurde auch die KI verbessert.
Kurzfassung: Der Nekro kann, je nach Skillung, jede Rolle annehmen.
Guter Allrounder für PvE:
http://gw2skills.net/editor/en/?fQEQRBIhtGVJkmStVa00wXTBIVI6pHdPu2RFKmSh7rD
Die Traits:
- Chilling Darkness = enorm stark. Viele Gegner lassen sich blenden und werden dann auch noch gefreezt
- Minion Master = um Knochendiener öfter casten zu können. Die sollen nicht kämpfen aber dazu komme ich noch
- Transfusion = freuen sich alle Teammitglieder
- Ritual Mastery = Pflicht für die Brunnen
- Qickening Thirst = Schneller bewegen Yay!
- Vital Persistence und Unyielding Blast = stärkt unseren Todesschleier
Die Skills:
Erkläre ich jetzt nicht alle^^
Mit den Waffenskills die Gegner schön mit Zuständen eindecken. Ist auch genug da um zu flüchten oder zu unterbrechen.
Nun zu den restlichen Skills: Auch da will ich nicht zu viel schreiben. Brunnen des Leidens für Schaden und der andere Brunnen gegegn Gegner mit Segen. Als Sahnehäubchen einen Knochendiener explodieren lassen und durch die Kombo wird AoE-Blenden ausgelöst und durch unseren Trait auch gleich noch gefrostet.
Mit der Elite lässt sich 20 Sekunden lang Frost verteilen. Gegen Bosse enorm wichtig und auch Gruppen werden dadurch stark geschwächt.
Bei Bedarf haust du den Todesschleier rein (dein zweites Leben) und verteilst mit Autohit irren Schaden oder heilst dich und andere mit der 4.
Wirds doch mal zu eng, haust du mit dem Schwarm vom Horn ab.
Wie gesagt ein Allrounder. Mit dem kommst du sicher gut durchs PvE.
So und Tipps? Experementier mit deiner Klasse im PvP-Gebiet weil dort alles freigeschaltet ist.
Nutze den Todesschleier und verwende Kombos.
Genug des Romans.
Hey fair bleiben!
Erst entschuldigen das statt Build die Traits gemeint sind und dann meinen Post doch aus der Sicht der Traits lesen (kann das grad nicht besser formulieren). Klar das der dann keinen Sinn mehr ergibt.
Das die Traits nicht einfach gewechselt werden können, gehört zur Spielmechanik im PvE. Da wird ArenaNet nicht dran rumfummeln^^
Fürs PvP super Idee. Liegt auch quasi auf der Hand aber auf keinen Fall fürs PvE, da du damit dem Gameplay zuwiderläufst
Zuerst einmal geht der Wechsel der Skills (6-10) fix von der Hand. Die Auswahl ist überschaubar und das Popupfenster funktioniert tadellos. Dafür ist der Waffenwechsel etwas fummelig. Dort könnte ich mir eine Hilfsfunktion vorstellen.
Dann übersiehst du das die Builds stark von den verteilten Eigenschaftspunkten abhängig sind. Und diese lassen sich im PvE nicht mal eben flugs verändern.
Das sehe ich übrigens auch als eine kleine Designsünde. Damit stopft das Spiel einen zwar nicht in eine Heiler, DD, Tank-Rolle aber wer z.B. alle Traitunkte auf zwei Waffen und drei davon profitierende Utilitys verteilt hat…ja der wird auch eher selten zu anderen Waffen /Skills wechseln. In jedem Fall kann er damit weniger anfangen.
Aus diesen Gründen ist das Abspeichern von Builds im PvE nicht so sinnvoll.
Deine Zustände werden von den anderen Spielern ganz einfach überschrieben. Also zur Zeit ist es am sinnvollsten ein anderes Build für Bosse zu wählen.
Gib Bossen nur Zustände wie Blenden, Eis, Schwäche, Verkrüppelung.
Blutung und Gift sind sinnlos.
@Ruffneck
Klar doch. Experimentier mit den Builds. Wie von ArenaNet versprochen gibt es keine Rollenverteilung und der Nekro ist sehr vielseitig skillbar.
(Zuletzt bearbeitet am von happypig.2814)
Das die Minions vom Nekro ein gewisses Eigenleben haben, ist so beabsichtigt. Die sollen nicht kontrollierbar sein.
Mit der Designentscheidung kann ich leben aber ledier ist die KI noch nicht so weit. Denn die Dämlichkeit eines Fleischgolems kann kein Spielfeature sein^^
In niedrigen Gebieten noch witzig wenn der hier und da mal ausschert und im Alleingang Mobs plättet…doch später eine wahre Quaal denn im Pullen ist er Großmeister.
Dann die KI-Aussetzer so das die Minions erst gar nicht angreifen…ja da muss dran gewerkelt werden.
Doch Kontrollfertigkeiten wirst du sicher nicht sehen. Damit würde ArenaNet ja das Konzept der Kontrolllosigkeit übder den haufen werfen.
Ein “mein Zeil angreifen” gibt es auch schon. Einfach einen Skill auf das anvisierte Ziel machen (egal ob in Reichweite oder nicht) schon preschen die Minions los (falls Golem darf nix im oder neben dem Weg stehen sonst…nun ja^^)
Guild Wars 2 - Entwicklung eines neuen Spieles = Fehlentscheidung?
in Diskussionen zu Guild Wars 2
Posted by: happypig.2814
Ich stelle mir manchmal wirklich die Frage: Wo will Arena Net mit diesem Spiel hin?
Wie will man ohne eine Itemspirale und ohne ein wirkliches Endgame mit nur einem PvP-Modus die Leute motivieren, dieses Spiel in den nächsten Jahren zu spielen?
Viele haben jetzt schon 100% der Map, jeden Dungeon bis in jede Ecke erkundet und schon mehrmals gecleared, von PvP schon absolut die Schnauze voll und sind unmotiviert. Wofür soll man sich auch motivieren? Einen neuen Skin? Einen neuen 80er? Für PvE Spieler mag das der Fall sein, für PvP Spieler definitv nicht
Allerdings ist der PVP modus tatsächlich völlig misslungen, das alle spieler praktisch lvl80 sind und die ausrüstung vom PVE getrennt ist hab ich wirklich 0 anreiz pvp zu spielen, das sollte dringend geändert werden.
Verwirrung Itemspirale und klassisches Endgame gibt es auch in GW1 nicht. Eine große Motivation ist dort die Suche nach neuen Skins, Titeln und Erfolgen. In GW2 ist das auf einmal nicht motivierend genug?
Und sry KardinalRatz aber du kritisierst das Alleinstellungsmerkmal von Guild Wars schlechthin. Absolute Chancengleicheit von Anfang an. Eben ein faires sportliches Spiel. Die Trennung der Ausrüstung und die Freischaltung aller Max-Werte sind dafür unbedingt nötig. Das wird niemals geändert werden.
So wie in jedem Sportspiel sollte die Motivation dann daran liegen die Runde zu gewinnen.
An den PvP-Modi wird ArenaNet noch hart arbeiten, das ist sicher. Immerhin wollen sie mit GW2 den e-sport erobern. Dazu zählen auch neue Modi. Wenn die Gildenhallen fertig sind, steht auch einem Scharmützel unter den Gilden nichts mehr im Weg.
Dem WvWvW müsst ihr aber Zeit geben. Zeit das sich die Spieler organisieren und die Schlachten nicht in langweiligem Gezerge münden. Dort gibts Spielspaß für Monate. Doch noch haben viele Spieler keinen Plan was zu tun ist. Es gibt leider auch noch kein gutes Tutorial fürs WvWvW.
Und wenn ich lese das die Map zu 100% gecleart ist dann nur auf dem Papier. Wurden auch die ganzen Secrets gefunden? Wurde sich zum clearen Zeit genommen oder nur über die Karte gefegt? Ich schätze letzteres.
Der PvE-Anteil von GW1 reicht nicht annähernd an den von GW2 heran. Das muss man einfach mal so festhalten.
Die Story ist auch ein Motivationsfaktor. Sie gabelt sich mehrfach und wenn man davon alles sehen möchte, hat man gut zu tun.
Die Entwicklung eines neuen Guild Wars war meiner Meinung anch die richtige Entscheidung. GW1 merkt man die Ideenlosigkeit langsam an. Es werden neue Skins, Titel und Fertigkeiten reingequetscht. Das wars dann aber auch schon. GW1 ist überschwemmt mit dem Kram. Viele Fertigkeiten ähneln sich, die Metabuilds haben sich schon längst herauskristallisiert und das GW1-spielen entwickelt sich mwhr und mehr zu eienr Routinearbeit.
GW2 bringt jetzt frischen Wind mit nigelnagelneuem Kampf-, Kombo- und Klassensystem. Es spielt sich grundlegend anders behält aber den Kern von Guild Wars bei.
ArenaNet hat jetzt mächtig zu tun, um die Schwächen auszubügeln. Und da bin ich sehr optimistisch.
Du fragst ob ArenaNet mit dem neues Spiel eine Fehlentscheidung getroffen hat.
Ganz sicher nicht.
Du musst fairerweise das Spiel so sehen wie es werden kann und werden soll. Denn noch ist es unfertig und da kommt ein Hauptteil deiner Kritik her.
Ich sehe da etwas ganz großes und erfrischend neues. So etwas kann keine Fehlentscheidung gewesen sein.
Oder wie siehst du das?
(Zuletzt bearbeitet am von happypig.2814)
Kombos zu benutzen geht doch nur in der Gruppe oder liege ich da Falsch bzw. so wurde es mir erklärt?
Deswegen finde ich sie Schwer zu benutzen denn ohne sich wirklich abzusprechen und ohne alle Kombofelder zu kennen finde ich diese schwierig zu benutzen.
Das wurde dir falsch erklärt. Alle Klassen bis auf den Krieger (ich habe bei dem kein einziges Kombofeld entdeckt) können auch solo Kombos auslösen.
Du brauchst keine Gruppe nur ein Feld und ein Finisher. Wer was setzt, ist egal.
Eine Übersicht zu den Kombos findest du hier:
http://wiki.guildwars2.com/wiki/Combo
Die Kombos verlaufen nach einem bestimmten Muster. Das hat man schnell im Kopf.
Ich hak mal ein:
@phiroth
Weniger Vielfalt bei den Skills stimmt nur bedingt. Im Vergleich mit GW1 (ohne Addons) ist die Skillvielfalt ebenbürtig und das wichtigste ist nicht die Kombos zu vergessen. GW1 hat natürlich auch Synergien aber GW2 übertrifft darin, dank Kombosystem, seinen Vorgänger um Längen.
Das bringt mich auch zu
@eXon
Die Kombos sind ein essentieller Bestandteil des Spiels. Die zu nutzen, erhöht die Kampfkraft einer Gruppe oder sogar von Solospielern, immens. Die sind auch leicht zu nutzen. Kombofelder sind aufgrund ihrer Aufmachung gut erkennbar. Dort jetzt nur noch einen passenden Finisher rein und schon klappt es mit der Kombo. Was fällt dir daran schwer?
Beim Dunkelfeld könnte es Probleme geben da es sich nur mit dem Wabern der Ränder vom Boden abhebt aber sonst ist das eindeutig.
(Zuletzt bearbeitet am von happypig.2814)
Mit der pro-Seite fang ich gar nicht erst an. Selbst wenn ich die Fan-Brille absetze, würde das ein ellenlanger Text werden.
Also zum Kontra mit Verbesserungsideen:
- in Events skaliert nur die Gegnerstärke hoch. Das ist sinnlos wenn 20-30 Spieler dabei sind und AoE’s spamen in der die handvoll Feinde sekundenschnell zermalmt wird.
Es müssten auch einfach mehr Feinde werden, die viel aushalten. Damit würden die Kämpfe auf mehrere Grüppchen verteilt werden, anstatt das alle Spieler auf einen Fleck ballern (bisher waren Events nur zu fünft wirklich fordernd und spaßig)
- Die Weltbosse und Champions sind ein Witz. Dort tummeln sich meistens noch mehr Spieler als bei den Events und es wird fröhlich mit Fernkampwaffen auf einen Punkt geballert. Der Boss hat absolut keine Chance. Die Spieler verlieren solch einen Kampf nie, NIE!
Daher copy-pasta ich mal meinen Beitrag aus dem offiziellen Vorschläge-Thread, da dort nicht diskutiert werden darf:
Champions/Bosse vielseitiger machen.
Das heißt:
- spawnen nicht immer mit dem gleichen Fertigkeitenset
- besitzen mehrere Sets die per Zufall oder Spielerstärke ausgewählt werden
- anstatt einzig und allein die Bosse an die Spielerstärke anzupassen, erschaffen diese bei großen Spielergruppen Minions, damit der Kampf nicht auf einen Fleck fokusiert ist und die Übersicht völlig verloren geht
- Bosse für Fernkämpfer gefährlicher machen (nicht den Schaden hochskalieren aber mehr AoE die auf Fernkämpfer zielt. Zur Zeit sterben Nahkämpfer hilf- und planlos im Effektgewitter der Spieler und die Fernkämpfer hämmern problemlos – aber gelangweilt – ihre Skills durch
- gebt den Bossen Kombos! So müssen Spieler auch darauf achten den Boss gezielt zu unterbrechen, damit kein Kombo-Ende ausgelöst wird. Kombos lassen sich auch mit den Minions verknüpfen
So. Sonst bin ich wunschlos glücklich
Champions/Bosse vielseitiger machen.
Das heißt:
- spawnen nicht immer mit dem gleichen Fertigkeitenset
- besitzen mehrere Sets die per Zufall oder Spielerstärke ausgewählt werden
- anstatt einzig und allein die Bosse an die Spielerstärke anzupassen, erschaffen diese bei großen Spielergruppen Minions, damit der Kampf nicht auf einen Fleck fokusiert ist und die Übersicht völlig verloren geht
- Bosse für Fernkämpfer gefährlicher machen (nicht den Schaden hochskalieren aber mehr AoE die auf Fernkämpfer zielt. Zur Zeit sterben Nahkämpfer hilf- und planlos im Effektgewitter der Spieler und die Fernkämpfer hämmern problemlos – aber gelangweilt – ihre Skills durch
- gebt den Bossen Kombos! So müssen Spieler auch darauf achten den Boss gezielt zu unterbrechen, damit kein Kombo-Ende ausgelöst wird. Kombos lassen sich auch mit den Minions verknüpfen