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PvP für Anfänger [Guide]

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Posted by: NitroApe.9104

NitroApe.9104

Glossar

  • Skill: Waffenfertigkeit, „Spell“ oder Können eines Spielers
  • 1on1, 5v5, XvX: Eins-gegen-eins, fünf-gegen-fünf
  • Burst: Kurzzeitige Schadensspitze / offensives Spielen
  • Stealth: Unsichtbarkeit
  • Balanced: gleich stark oder fair gegenüber allen Klassen / Teamzusammenstellungen
  • Mobility: Mobilität, Schnelligkeit
  • Survivability: Summe aus Zustandsentfernung, Heilung, Rüstung/Leben und defensiven Möglichkeiten
  • Traits: Eigenschaften
  • Heal: Euer Heilskill oder allgemein Heilung
  • Slotskills: Bezeichnung für Heal, Hilfsfertigkeiten (Utilities) und Elite
  • Map: PvP-Karte
  • Respawn: Wiedereinstieg in das Spiel
  • Spawn: Bezeichnung für den Ort, an dem Spieler respawnen
  • NPC: Nicht-Spieler-Charakter
  • Cooldown: Abklingzeit eines Skills
  • Port: Teleportation
  • Stat: Abkürzung für Rüstungs-, Schmuck- oder Waffenwert
  • Safestomp: Stomp, der nicht durch CC unterbrochen werden kann
  • Bunker: Defensives Build oder bunkern: Defensive Taktik
  • Pet: Tierischer Begleiter eines Spielers, in GW2 das Tier vom Waldläufer
  • Spam: Das ungezielte Drücken von einer einzigen Taste oder Beleidigung im Mapchat

PvP für Anfänger [Guide]

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NitroApe.9104

Wann stompe / rezze ich? Wann lasse ich mich stompen?
Stompen tut ihr in einem Teamfight generell immer, wenn es sich anbietet und ihr sicher seid, den Stomp beim ersten Versuch zu schaffen. Ist das nicht der Fall, ist AoE spammen das weitaus sicherere Mittel. Rezzen sollte auch immer so schnell wie möglich durchgeführt werden, es sei denn, ihr habt nicht genug HP dafür. Euer Team hat nichts davon, wenn ihr auch im AoE-Gewitter beim Rezzen sterbt.
Steht aber ein nicht garantierter Stomp gegen einen Rezz, solltet ihr euch für letzteres entscheiden.
Zögert nicht, Gegner bei einem Stomp an euren Teamkameraden zu unterbrechen.
Wenn der Teamfight gewonnen oder fast gewonnen ist, wird hingegen versucht, angeschlagene Spieler durch gezieltes Nicht-Stompen so lange wie möglich aus dem Spiel zu nehmen. Man nutzt die Spawnabstände (20 Sekunden) aus, damit der Gegner so lange wie möglich auf seinen Respawn warten muss.
Das heißt also, ihr habt gerade ein 1on1 auf Far gewonnen, und es kommt in absehbarer Zeit keine Hilfe durch einen Rezz für den Angeschlagenen, lasst ihn einfach ausbluten, wenn er euch nicht mehr gefährlich werden kann (eine Ausnahme ist der Waldläufer, der sich mit der 3 selbst rezzen kann). Liegt er auf dem Punkt und verhindert dadurch den Eroberungsfortschritt, solltet ihr aber stompen, wenn ihr nicht gerade einen Launch/Ausbruch – CC zur Verfügung stehen habt, mit dem ihr ihn vom Punkt befördern könnt.

Liegt ihr außerhalb eines Punktes oder auf einem vom Gegnerteam gecappten Punkt und keiner euer Teamkameraden ist in der Nähe, solltet ihr nicht den Fehler begehen, euch zu heilen oder einen Stomp zu unterbrechen, da ihr euch selber lange aus dem Spiel haltet.

PvP-Taktiken

  • Line of Sight: Diesen Begriff werdet ihr im Guide schon ein paarmal gelesen haben. Dabei handelt es sich um das gezielte Positionieren hinter Hindernissen, um eurem Ziel die Sicht auf euch zu versperren, was Fernkampfangriffe auf euch unmöglich macht. LoS kann auch benutzt werden, um KI’s wie etwa Illusionen vom Mesmer oder Minions vom Nekro zu euch zu bringen. Im PvE zum Beispiel lockt man Bosse oder Trashmobs damit in Ecken, damit AoE-Angriffe effektiver sind.
  • Positionierung: Ein auf den ersten Blick banales Thema. Doch in GW2 ist es als Range-DD wichtig, die Maps zu kennen. Auf jeder Map gibt es erhöhte Punkte neben den Caps, die euch als Platz dienen, um von oben sicher Schaden auszuteilen.
  • Kiten: Eine Taktik, bei der man auf den Nahkampf beschränkte Gegner durch Soft-CC und gleichzeitige Bewegung auf Abstand hält, um ungestört Schaden auf sie machen zu können.

Rassenwahl
Die Rasse, die am besten für das PvP geeignet ist, ist der Asura. Er bietet euch viele optische Vorteile, beispielsweise kann er durch seine Größe schlechter anvisiert werden und der Gegner kann seine Animationen schlechter erkennen. Der Stylebonus kommt noch dazu!
Dementsprechend solltet ihr mit einer Klasse, die die Aufmerksamkeit auf sich ziehen soll wie etwa der Wächter, einen Charr oder einen Norn nehmen und diesen so auffällig und groß wie möglich gestalten. Die rassenspezifischen Skills werden im PvP deaktiviert, bieten also keinen Vorteil.

Respekt, Höflichkeit und Fairness
Zum Abschluss hier ein Punkt, der mir selber sehr am Herzen liegt. Versucht, stets freundlich zu bleiben und eure Gegner mit Respekt und Fairness zu behandeln. Wenn ihr im WvW ein ausgeglichenes 1on1 seht, unterbrecht es nicht. Wenn jemand aus dem Gegnerteam einen Disconnect hat, lasst bei euch selber einen Spieler im Spawn stehen. Trollt nicht ohne Grund.

Natürlich ist es befriedigend, den Autoattack-Waldi, der den Mapchat mit Beleidigungen vollspammt, mit nem Kuh-Todesstoß zu stompen und danach auf der Leiche zu tanzen.
Versucht einfach, nicht an jede Situation mit dieser Einstellung heranzugehen. Es gibt viele gute PvP’ler, aber man muss lange suchen, um unter ihnen jemanden zu finden, der sich nicht für Gottes Geschenk an die Welt hält.

Bei konstruktiver Kritik, Fragen oder Anregungen wisst ihr ja, was ihr zu tun habt.
Viel Spaß im PvP, wir sehen uns im Spiel!

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Stompen, Rezzen und der Downedstate – eine Wissenschaft für sich

  • Stomp (= stampfen): Der Finishing-Move, mit dem ihr angeschlagene Spieler endgültig in den Tod befördert.
  • Rezz (= wiederbeleben): Das Wiederbeleben angeschlagener Spieler

Der Downedstate ist der Zustand, den ihr einnehmt, nachdem eure HP auf null gefallen sind.
Dabei liegt euer Charakter auf dem Boden und ihm stehen vier Waffenskills zur Verfügung, die sich bis auf den Heal je nach Klasse unterscheiden. Es ist sehr wichtig, den Downedstate jeder Klasse zu kennen, da er oft das kampfentscheidende Element ist.

  1. Die Autoattack: Die immer zur Verfügung stehende, mit Direkt- oder Zustandsschaden skalierende Weise, Schaden zu machen.
  2. Der Unterbrecher: Eine Möglichkeit, einen Stomp vorläufig zu verhindern (theoretisch)
  3. Der Unterstützer: Dieser Skill verschafft euch im Downedstate je nach Klasse entweder einen gewaltigen Vorteil oder einen gewaltigen Nachteil für die Gegner. So gewaltig, wie er eben sein kann, wenn man angeschlagen am Boden liegt. Er ist erst einige Zeit nach Eintritt in den Downedstate nutzbar.
  4. Der Heal: Eine Möglichkeit, euch langsam und beständig hochzuheilen. Wird bei eintretendem Schaden unterbrochen.

Unterbrecher teile ich in folgende zwei Kategorien ein:

  • der offensive Unterbrecher: Ein CC. Ihr habt die Möglichkeit, eure Gegner zu unterbrechen, während sie zum Stomp ansetzen.
    Klassen: Krieger, Wächter, Waldläufer, Ingenieur, Nekromant
  • der defensive Unterbrecher: Ein Standortwechsel oder Stealth, euer Gegner muss zum erneuten Stomp ansetzen
    Klassen: Dieb, Mesmer, Elementarmagier

Der offensive Unterbrecher ist gegen einen anständigen Spieler in 90% der Fälle wirkungslos.
Es gibt für ihn unglaublich viele Konter, sei es Blindheit auf dem Angeschlagenen, die Segen Aegis oder Stabilität auf dem Stompenden, Reflexion, Utilities, die ihn während des Stomps unverwundbar machen (wie z.B die Nebelform des Elementarmagiers) oder Schattenschrittstomps vom Dieb und Phasenrückzug-Blink oder Portalstomp-Kombos des Mesmers.
Handelt es sich um einen Single-Target-Skill wie beim Ingenieur, Krieger und dem Nekromanten, müsst ihr ihn einfach zu zweit stompen, da er nur einen von euch unterbrechen kann, Waldläufer und Wächter haben AoE-Unterbrecher, die jedoch immer noch durch oben genannte Vorgehensweisen gekontert werden.
Steht euch beim Stomp nichts von alledem zur Auswahl, hilft auch die gute alte Dodgerolle.
Dies alles macht die Klassen mit offensiven Unterbrechern in Teamfights zu leichter Beute, da sie ohne einen Rezz ihres Teams ein garantierter Stomp sind.

Was uns zu den nicht garantierten Stomps führt, den Klassen mit defensiven Unterbrechern. Allerdings sind auch diese zum Teil konterbar.
Dieb hat auf der zwei einen 600-Range-Port, dieser kann durch jeden anderen Portskill gekontert werden, wenn ihn der Dieb zu früh ausführt.
Schaut dann so aus: Gegner setzt zum Stomp an, Dieb portet sich, Gegner benutzt selber einen Portskill während dem Stomp, um an den Dieb heranzukommen bevor der Stomp endet → Klappe zu, Dieb tot.
Der Mesmer erschafft mit der zwei eine angeschlagene Illusion von sich selbst, während er gleichzeitig unsichtbar wird und sich portet. Dazu braucht er allerdings ein Ziel, an dem er die Illusion beschwören kann. Stompen ihn die Gegner im Stealth, ist auch dieser letzte Fluchtversuch vereitelt.
Der Elementarmagier kann sich mit der zwei kurzzeitig bewegen, geht danach jedoch wieder in den Downedstate über und kann währenddessen keine Fertigkeiten nutzen. Er ist theoretisch momentan die einzige Klasse in GW2, die mit der zwei einen komplett sicheren Unterbrecher besitzt!

Der Downedstate ist eine einzige Balancing-Katastrophe, zum Teil wegen der Skills der verschiedenen Klassen, von denen manche sehr schwach, andere wiederum absurd stark sind.
Zum Teil ist es das Rally-System: Wenn ihr jemandem Schaden zufügt, während ihr selber im Downedstate seid, und er wird getötet, so werdet ihr mit 25% HP wiederbelebt. Der Haken daran ist, dass es keine Begrenzung für wiederbelebte Spieler pro Playerkill gibt. Das heißt, machen 4 angeschlagene Leute Schaden auf jemanden im Downedstate, der gestompt wird, werden alle 4 wieder aufstehen. Hätte er einen defensiven Unterbrecher, könnte er sich so lange retten, bis einer der Gegner gestompt wird. Mit einem offensiven Unterbrecher kann er nichts dagegen machen.

Meist ist das jedoch irrelevant. Bei guter Koordination wird jemand so schnell gerezzt, dass man nicht zum Stompen kommt. Die sicherste Methode ist, AoE-Skills auf den Angeschlagenen zu pflanzen, um einen Rezz durch den eingehenden Schaden zu verhindern und eine NOPE!-Zone um den zu Rezzenden zu schaffen.
Auch der Zustand Gift ist ein taktisches Mittel dabei, er reduziert die Effektivität sämtlicher ausgeführter Heilung um 33%. Hat der Rezzende Gift auf sich, belebt er somit 33% langsamer.

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Klassenkenntnis
Um erfolgreich im PvP zu sein, müsst ihr die anderen Klassen kennen. Kennen heißt nicht wissen, dass Mesmer Illusionen beschwören und Krieger einen Hammer tragen können. Kennen heißt, jede Waffe, jeden einzelnen Waffenskill, die Schadensart dieser Waffe, die wichtigsten Utilities, die wichtigsten Builds und die wichtigsten Traits dieser Klasse zu kennen.
Warum ist das so wichtig? Sehen wir es uns am Beispiel vom Mesmer an, der Anfängern wohl die meisten Schwierigkeiten bereitet.
Stellt euch vor, ihr steht auf einem Punkt und nehmt diesen gerade ein. Am Bildschirmrand seht ihr einen Mesmer auf euch zusteuern.
Die erste Frage ist: Welche Waffe hat er? Welchen Skills davon muss ich ausweichen?
Sagen wir mal, unser Mesmer trägt ein Großschwert (zu erkennen an der Autoattack). Gefährliche Skills des Großschwerts sind der Illusionäre Berserker auf der 4, auch der Spiegelklinge auf der 2 sollte nach Möglichkeit ausgewichen werden. Beide Skills richten höllischen Schaden an.
Die zweite Frage lautet: Was für ein Build benutzt er? Was sind die Schwächen davon? Worauf muss ich aufpassen?
Ein Großschwert wird selten in einem auf Zustandsschaden basierendem Build verwendet, das heißt ihr könnt davon ausgehen, dass der Mesmer auf Direktschaden spielt.
Mesmer besitzen grob zusammengefasst zwei Arten von Direktschadenbuilds (das Interrupt Build lasse ich hier mal der Einfachheit halber und wegen seiner Seltenheit weg.): Shatter und Phantasm.
Ein Shattermesmer macht oft Gebrauch von den Zerschmetterfertigkeiten (F1-F4) und ist damit imstande, durch Zerstören seiner Klone blitzartig extrem viel Schaden anzurichten. Ein Phantasmmesmer hat die Traitpunkte dazu ausgegeben, seine Trugbilder zu verstärken und lässt diese dementsprechend stehen.
Die Stärken und Schwächen dieser Builds werdet ihr selber kennenlernen, das hier soll nur mal ein kleiner Einblick in den Gedankengang sein.
Am besten lernt ihr die Klassen kennen, indem ihr sie selber anspielt, oder euch Streams und Videos dieser Klassen anschaut. Auch die Klassenforen sind sehr hilfreich.

Teleportation
Ihr könnt euch mit Ports fast überall hinaufporten. Jede PvP-Map bietet ein paar Klippen oder höhergelegene Punkte dazu an. Ihr werdet jedoch bemerken, dass die Ports nicht immer hinhauen. Um das zu verstehen, muss man sich die Funktionalität von Schattenschritten in GW2 anschauen:
Um euch auf eine Klippe hinaufporten zu können, muss in einem bestimmten Radius um euren Charakter herum eine Möglichkeit existieren, diese Klippe auf manuellem Weg, d.h. zu Fuß, erreichen zu können (eine Ausnahme sind die Plateaus auf Skyhammer). Wenn also ein Port einmal fehlschlägt, schaut euch die Umgebung an, sucht den manuellen Weg hinauf und stellt euch beim nächsten Portversuch einfach näher an diesen Weg.

Crowd Control (CC)
Crowd Control bezeichnet das ganze Spektrum von Möglichkeiten, eure Gegner kurzzeitig außer Gefecht zu setzen und kampfunfähig zu machen. Die wichtigsten zähle ich hier auf:

  • Stun (Betäubung): Euer Charakter kann sich nicht bewegen und keine Skills nutzen
  • Daze (Benommenheit): Euer Charakter kann sich bewegen und ausweichen, jedoch keine Skills nutzen
  • Knockback (Rückschlag): Euer Charakter wird zurückgeschleudert und kann für die Dauer des Rückschlags keine Skills nutzen
  • Fear (Furcht): Euer Charakter läuft von der Quelle der Furcht weg und kann währenddessen keine Skills nutzen. Dies ist sowohl ein CC-Effekt als auch ein Zustand, wird also auch von Zustandsentfernung beeinflusst

Wichtig ist: CC-Effekte überschreiben sich. Das heißt, wenn ihr einen Gegner für 3 Sekunden stunnt, und sofort einen 1-sekündigen Daze anwendet, kriegt der Gegner zwar den Daze zu fressen, wurde aber von euch quasi aus dem Stun befreit.
Der Konter für CC ist in Guild Wars 2 der Segen Stabilität, der euch vorübergehende Immunität gegen CC-Effekte verleiht.
Neben dem oben angesprochenen „Hard CC“ gibt es den sog. „Soft CC“, darunter zählen Blindheit und „Snares“ (Verkrüppeln, Frost, Immobilisieren). Auch diese CC-Effekte sind Zustände, ergo von Stabilität unbeeinflusst. In GW2 lassen sich wohl auch Segenentfernung und bestrafende oder schwächende Zustände wie Konfusion / Schwäche als CC zählen.

Stunbreaker
Jede Klasse hat mindestens 4 Utilities, die es euch ermöglichen, einen CC-Zustand abzuschütteln. Logischerweise sind diese Skills auch während eines CC-Zustands aktivierbar. Versucht, in eurem Build stets mindestens einen Stunbreaker oder eine Möglichkeit, euch vor Stuns zu schützen (wie etwa Stabilität oder bestimmte Traits) dabeizuhaben. Stunbreaker erkennt ihr am kleinen Symbol einer gespaltenen Kette und der Bemerkung „Hebt Betäubung auf“ im Info-Fenster des Skills.
Sie sind nicht zu verwechseln mit Utilities oder Waffenskills, die sich zwar in einem CC-Zustand aktivieren lassen, diesen jedoch nicht aufheben.

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Teil 4: Wie werde ich ein guter PvP’ler?

PvP-Steuerung
In GW2, in MMOs überhaupt, ist es im PvP essenziell, mit einer funktionierenden Tastenbelegung zu spielen. Worum handelt es sich bei der PvP-Steuerung? Die Benutzeroberfläche erlaubt es Spielern, ihre Skills auf zwei Arten zu betätigen:

  1. Manuell mit der Maus: Das Mausklicken, was meist automatisch zum unerwünschten „Backpedalling“ führt, verhindert eine gute Kamera- und Bewegungssteuerung durch die Maus, da letztere mit Skill drücken beschäftigt ist. Im PvP erkennt man Mausspieler (von PvP’lern manchmal abfällig Klicker genannt) durch Rückwärtsgehen, schlechtere Reaktionszeiten und langsamere Drehungen.
  2. Tastatursteuerung: Quasi das Gegenteil der Maussteuerung. Eure Maus konzentriert sich nur auf die Kamera, während ihr mit der Tastatur eure Skills bedient. Ermöglicht wesentlich bessere Bewegung, Kameraführung und Reaktionen.

Wenn ihr PvP lernen wollt, solltet ihr zuerst die Tastatursteuerung draufhaben.

Das Movement
Keybinding erlaubt es euch, die Kamera um einiges besser steuern zu können, und zwar mit ständig gedrückter rechter Maustaste. Üben könnt ihr das, indem ihr einfach um einen Übungsgolem herumrennt und dabei stets versucht, ihn mit der Kamera im Blickfeld zu haben.
D drücken und die Maus mit gedrückter rechter Maustaste nach links ziehen resultieren zum Beispiel darin, dass ihr ihn gegen den Uhrzeigersinn umrundet und dabei ständig anschaut. Wenn die Maus keinen Platz mehr auf dem Mousepad hat (eine hohe Mausempfindlichkeit ist vorteilhaft), zieht ihr sie wieder nach rechts und drückt A.

Vielleicht fragt ihr euch jetzt, was genau der Sinn dieser Übung ist, außer einen Drehwurm zu bekommen. Im Prinzip bewirkt ihr damit zwei Sachen: Ihr umrundet den Gegner, damit seine Skills ins Leere gehen, und außerdem habt ihr die Kamera so unter Kontrolle, dass eure Skills nicht ins Leere gehen und ihr seht, was der Gegner gerade macht. Das wird dann wichtig, wenn ihr anfangt, die Animationen des Gegners zu beachten, um den gefährlichen Skills auszuweichen.
Kamerasteuerung ist sehr intuitiv, und ihr werdet bestimmt selber bald merken, welche Vorteile sich euch damit bieten, nicht nur im PvP.

Keybinding
Wenn ihr in der Maussteuerung fit seid, solltet ihr damit anfangen, euch eine Tastenbelegung auszudenken. Ihr könnt damit anfangen, zu versuchen, die Tasten 1-5 mit den Fingern zu erreichen, während ihr um den Golem herumlauft. Dazu sind die verschiedenen Drehungen von Vorteil, wir erinnern uns:

  • D drücken und die Maus mit gedrückter rechter Maustaste nach links ziehen = Drehung gegen den Uhrzeigersinn
  • A drücken und die Maus mit gedrückter rechter Maustaste nach rechts ziehen = Drehung im Uhrzeigersinn

Zum Teil kommt ihr während der Bewegung nicht an bestimmte Tasten, hier ist es von Vorteil, sich anders zu bewegen. Kommt der Mittelfinger beispielsweise bei einer Drehung gegen den Uhrzeigersinn, wenn der Zeigefinger auf D liegt, nicht oder nur schwer an die Tasten 4 und 5 ran, kann das der Zeigefinger mit einer Drehung im Uhrzeigersinn mit dem Ringfinger auf dem A sehr wohl. Das klingt auf dem Papier wahnsinnig kompliziert, aber es ist wie gesagt sehr intuitiv und ihr werdet nach einigen Anfangsschwierigkeiten merken, wie einfach es eigentlich ist. In der Belegung der Tasten (unter Optionen -> Tastenbelegung) steht euch alles frei, von den Tasten um WASD herum bis strg1-strg5 oder shift1-shift5. Wichtig ist, dass ihr während der Bewegung diese Tasten gut erreichen könnt und eine Taste zum Anvisieren der Gegner habt, dass ihr dafür nicht mit der Maus arbeiten müsst (standardmäßig Tab).
Wenn ihr merkt, dass ihr es auf Dauer einfach nicht fertigbringt, eure Hand so zu verrenken, könnt ihr euch eine Gamingmaus kaufen. Diese haben auf der Mausinnenseite, wo euer Daumen liegt, extra Tasten, die die auf der Tastatur ersetzen sollen.

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Nekromant
Dem Nekromanten steht mit dem Todesschleier eine zweite HP-Leiste zur Verfügung, dafür muss er allerdings auf Mobility und Selbstheal verzichten. Er wird meist offensiv gespielt, weil darin sein einziger Nutzen liegt. Das offensive Potential des Nekros ist um einiges stärker als das defensive, weswegen er bei Teamfights meist im Fokus des Gegnerteams ist (wogegen er dank fehlender Panikbuttons und Unverwundbarkeit nicht viel machen kann). Der Minion Master-Nekro ist ein brauchbarer Pointholder, allerdings sehr anfällig gegenüber AoE und nutzlos in Teamfights.

Stärken: Unglaubliches offensives Potential, sowohl durch Zustände als auch Direktschaden, viel Zustandsentfernung, hoher Lifepool
Schwächen: Oft im Fokus, keine Unverwundbarkeit, wenig Ausdauer, schlechte Mobility

Waldläufer
Die Klassenmechanik des Waldläufers ist ein Pet, das sich von ihm (mehr oder weniger) kontrollieren lässt. Waldläufer werden im tPvP entweder als Condibunker oder als Powerbuild mit Langbogen gespielt
Rolle(n): Pointholder, Supporter

Stärken: Support, viel Ausweichen, Singletargetschaden
Schwächen: anfällig gegenüber Nahkämpfern

Wächter
Der Panzer in GW2. Der Wächter ist der beste Pointholder mit dem besten Support, der sowohl aus Segen, Heilung als auch CC der Gegner besteht. Es gibt Roamerbuilds mit Meditationen, aber andere Klassen erfüllen diese Rolle um einiges besser. Die Klassenmechanik des Wächters sind Tugenden, mit denen er sich und Verbündete buffen kann.

Stärken: Selbstheal, Rezzen, Segen, CC
Schwächen: wenig Schaden, niedriger Lifepool

Dieb
Nach dem ungeschlagenen Bunker kommt der ungeschlagene Roamer. Ein Kurzbogen ist wegen der Mobility und des Ausweichens Pflicht beim Dieb, das andere Waffenset ist meist Dolch/Pistole, Schwert/Pistole oder Schwert/Dolch. Stealth benutzen Diebe im sPvP aus bekannten Gründen wenig bis gar nicht. Diebe weichen im Kampf viel aus, benutzen Schattenschritte und Blindheit, um ihre Gegner auszuspielen, haben aber wenig Zugriff auf CC.
Ihre Mechanik ist das Initiativesystem: Diebe haben keine Cooldowns auf ihre Waffenskills, aber können diese nur benutzen, bis ihre Initiative leer ist und müssen dann warten, bis sich diese regeneriert. Aus diesem Grund und deswegen, weil WvW Diebe viel Stealth benutzen und unerfahrene Spieler nicht wissen, wie man ihn kontert, ist der Dieb als Spam- und Free-Win-Klasse verschrien. Ich selbst habe den Dieb nach Release eineinhalb Jahre gespielt und kann jedem versichern: Das ist nicht der Fall. Man benutzt nicht so viele Waffenskills wie andere Klassen, aber braucht eine unheimlich gute Kampfübersicht und schnelle Reflexe. Natürlich bietet der Dieb durch seine Ausdauerregeneration und Waffenset-Dodges eine gewisse Fehlertoleranz, aber davon hat jede Klasse etwas.

Stärken: Hohe Mobility, viele Ports, guter Burstschaden, Stealth
Schwächen: Niedriger Lifepool, anfällig gegenüber Zustandsschaden, kein Selbstheal

Ingenieur
Der Engi ist das Schweizer Taschenmesser unter den Klassen, statt Slotskills bringt er mit seinen Kits variable Waffenskills und sehr viel Utility mit. Er kann jede Rolle gut erfüllen, meist sogar mit einem Build. Leider ist auch er als Spamklasse bekannt, weil er mit Granaten- und Bombenkit unglaublich viel AoE-Druck durch Zustände aufbauen kann. Aber wie beim Ele muss hier fast jede Kombo sitzen, der Ingenieur lebt von seinem dauernden Kitwechsel.
Der Engi ist unglaublich vielseitig und bringt viel Spaß mit, aber man muss sich etwas in die Materie einarbeiten.

Stärken: Starke Offensive + Defensive, Zugriff auf Stealth, viel CC
Schwächen: Anfällig gegenüber CC und Zuständen

Mesmer
Der Mesmer ist ein Meister der Täuschung und besonders unerfahrenen Spielern ein Gräuel, weil diese den echten Mesmer nicht von seinen Illusionen unterscheiden können. Der Trick liegt darin, die Bewegungen zu beobachten: Echte Mesmer weichen aus, benutzen andere Waffenskills als die Autoattack, haben meist mehr Segen als ihre ätherischen Freunde, usw.
Der Mesmer ist ein anständiger Roamer und Supporter. Er bringt einem Team einzigartige Möglichkeiten wie das Portal oder Illusion des Lebens mit und kann seine Illusionen über die F-Skills zerschmettern und damit hohen Schaden anrichten.

Stärken: Hohe Mobility, hoher Burstschaden, Zugriff auf Stealth und Ports
Schwächen: Generell wenig Defensive

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Teil 3: Die Klassen

Jede Klasse erfüllt im PvP einen bestimmten Zweck, manche sogar mehrere. Wenn ihr mit eurer Klasse für euer Team nützlich sein wollt, ist es wichtig, die Kriterien und die gegebenen Möglichkeiten zu kennen.

  • Der Pointholder
    Die Aufgabe des Pointholders besteht darin, wie der Name schon verrät, einen Punkt so lange wie möglich gegen mehrere Spieler zu verteidigen, was so viel heißt wie: er darf nicht sterben und den Punkt nicht verlassen. Die Pointholderbuilds sind dementsprechend auf Selbstheilung und Tankiness ausgelegt und besitzen bis auf einige Ausnahmen keine offensiven Qualitäten.
    Die klassische und beste Klasse für den Pointholder ist der Wächter, aber auch der Ingenieur und der Krieger erfüllen diese Aufgabe recht gut.
    Pointholder werden nach dem Support, den sie liefern beurteilt und dementsprechend auf die Punkte verteilt. Wächter z.B. können mit dem klassischen Rufebuild hervorragend supporten, rezzen, bringen viel CC mit und werden daher oft im Midfight verwendet. Klassen, die mit einem Tankbuild kein oder nur wenig Support liefern, werden auf den weniger umkämpften Punkten abgesetzt.
  • Der Roamer
    Der Roamer ist eine Einheit, die schnell auf der Map unterwegs ist und auf Burstschaden gespielt wird. Ein Roamer ist dann am effektivsten, wenn er den Überraschungsmoment ausnutzt, im 1on1 sind Roamerbuilds meist unterlegen.
    In einem Teamfight aber, wenn ihr unaufmerksam seid und eure Cooldowns schon benutzt habt, wird das offensive Potential eines gegnerischen Roamers plötzlich zur tödlichen Waffe. Nicht zuletzt, weil er sich durch seine Mobilität fast jeder gefährlichen Situation entziehen und schnell zum nächsten Kampf wechseln kann, um auch dort für eine zahlenmäßige Unterlegenheit des Gegners zu sorgen.
    Dabei muss er nicht mal Schaden machen, um nützlich zu sein. Ein heimlicher, schneller Decap im Rücken des Gegnerteams ist genauso wirkungsvoll.
    Die Standardklasse für den Roamer und die, die diese Rolle wohl am besten erfüllt ist der Dieb.
    Durch seine unglaubliche Mobilität mit dem Kurzbogen, Zugriff auf Tarnung und spammbare Evades sowie ein großes Burstschadenpotential ist er geradezu prädestiniert dafür.
    Aber auch Mesmer, Ingenieure, Krieger und Ele können – richtig gespielt – gute Roamer abgeben.
  • Der Supporter
    Der Begriff „Support“ ist relativ weit gestreut und reicht von tatsächlichem Support des eigenen Teams durch Heilung, Segenvergabe usw. bis hin zu einem enormen Schadens- oder CC-Potential. Im Prinzip sind die Klassen bzw. Builds, die sich nicht explizit in eine der anderen Rollen einordnen lassen, immer Supporter. Was nicht heißt, dass diese Builds keine Aspekte von Roamer oder Pointholder mitbringen (siehe Spirit Ranger: guter Support durch Heilquelle + Geister und trotzdem mobil auf der Map und ein brauchbarer Pointholder).

Beachtet außerdem, dass ihr euch nicht zu sehr auf eure Rolle versteift. Ein Pointholder muss nicht das ganze Match auf einem Punkt campen, genau so wie ein Roamer nicht permanent in Bewegung sein muss. Viel wichtiger ist es, die Bewegungen der Gegner zu beobachten oder vorherzusagen, sodass ihr Überzahlsituationen aufbauen könnt.
Hier eine kurze Übersicht der Klassen:

Elementarmagier
Der Ele besitzt 4 Einstimmungen, zwischen denen er wechseln und starke Kombos ausführen kann. Er ist ein Alleskönner, kann also jede Rolle gut erfüllen und hat viele Stärken. Der Ele kann mit seinen Arkan-Utilities den höchsten und gefährlichsten Burstschaden im Spiel fahren, ist aber dementsprechend anfällig gegenüber eingehendem Schaden. Für Leute, die es etwas sicherer haben wollen, bietet der Ele gute Semibunkerbuilds oder Distanz-AoE-Schaden.

Stärken: AoE-Schaden, Heilung + Support durch Segen, gute Zustandsentfernung, gute Mobility, gute Defensive
Schwächen: abhängig von Cooldowns, anfällig gegenüber Direktschaden

Krieger
Der Krieger baut im Kampf Adrenalin auf, was es ihm ermöglicht, starke Salvenskills auszuführen. Krieger besitzen durch ihre Haltungen und Siegel viele Immunitäten, darunter die höchste Stabilitäts-Uptime aller Klassen, und vereinen Schaden und Defensive recht gut. Der Langbogen ist eine fast unverzichtbare Waffe im Eroberungsmodus, da sein Salvenskill den gesamten Cap bedeckt. Der Hammer und der Streitkolben sind eher auf CC ausgelegt, während die Axt und das Großschwert den Schaden fahren.
Der Krieger ist mit fast jedem Build ein Hybrid aus Pointholder und Supporter, es gibt zwar auch gute Roamerbuilds mit Großschwert, für diese muss man aber viel Defensive aufgeben.

Stärken: Gute Defensive, CC- und Zustandsimmunität, gutes CC-Potential, leicht zu spielen, hoher Lifepool
Schwächen: Außerhalb des Punktes recht schwach weil kitebar, schlechte Mobility

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Geisterwacht
Drei hoch gelegene Punkte mit Brücken und langen Laufwegen. Der Platz um den Orb nimmt hier den des Midpunkts ein, da der Orb ein wichtiges taktisches Mittel auf dieser Map ist.

Mechanik: Orb
Der Orb ist an CTF-Modi angelehnt, man muss ihn nehmen und auf einen der drei Punkte bringen. Ist der Punkt neutral, kriegt euer Team 15 Punkte, sobald der Orb ihn erreicht. Gehört der Punkt dem Gegnerteam, kriegt euer Team 15 Punkte und der Punkt wird decapped. Gehört der Punkt euch, kriegt ihr 30 Punkte. Spieler, die den Orb tragen, können weder von Eile noch Stealth beeinflusst werden. Bei Eintritt in den Downedstate oder einem Port verliert man den Orb. Nach erfolgreicher Eroberung des Orbs dauert es 10 Sekunden, bis er in der Mitte der Map wieder erscheint.

Tempel des stillen Sturms (Temple)
Eine Map mit deutlichen Höhenunterschieden und wie beim Forest die Möglichkeit, einen Cross durchzuführen, weil ihr auf dem Weg zum Far ohne Stealth zwangsläufig dem anderen Team begegnet.

Mechanik: Meditationen
Auf der Karte erscheinen Meditationen, die verschiedene Vorteile für euer Team bringen und erobert werden müssen.

  • Wildheit (Südosten und Südwesten): Das Team erhält +3 Punkte für jede Tötung (die beiden Versionen sind stapelbar). Diese Meditationen sind unglaublich nutzlos und den Zeitaufwand wirklich nicht wert.
  • Stille (Zentrum): Das Team erhält doppelt so viele Punkte für jeden gehaltenen Einnahmepunkt. Diese Meditation erscheint bei 11:30, 8:30 und 5:30 Minuten.
  • Innere Ruhe (Norden): Alle Punkte werden für euer Team gecappt. Diese Verstärkung erscheint nur einmal pro Spiel (8:30 Minuten).

Hammer des Himmels (Skyhammer)
Eine verschachtelte Map mit vielen verschiedenen Terrains, Höhenunterschieden und vielen Möglichkeiten, eure Gegner in den Tod zu stoßen.

Mechanik: Skyhammer
Der Skyhammer ist eine gewaltige AoE-Waffe, vor der man sich nur durch Verlassen des Wirkungsbereiches schützen kann. Zum Skyhammer kommt ihr durch das Portal in der Mitte der Map (er ist über der Map, was euch einen guten Überblick verschafft). Mit ihm könnt ihr die Map beschießen und Kämpfe in der Unterzahl durch den hohen AoE-Schaden ausgleichen. Dabei solltet ihr jedoch stets ein Auge auf das Portal haben, weil die Gegner versuchen werden, euch unschädlich zu machen bzw. den Skyhammer selber zu benutzen. Da der Skyhammer auf einer kleinen Fläche mit vielen zerbrechlichen Panels ruht, wird meist eine Klasse mit vielen Knockbacks oder Fears zum Skyhammer geschickt, die die Gegner über den Rand schubsen kann.

Hof (Court)
Die Deathmatch-Map ohne Mechaniken, bisher nur in Custom-Arenen verfügbar. Simples Draufhauen steht hier im Vordergrund.
Die Map bietet allerdings viele Line-of-Sight-Möglichkeiten und Terrainunterschiede, was die Kämpfe nicht so einseitig macht.

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Der Wald von Niflhel (Forest)
Ein Waldgebiet, bei dem der mittlere Punkt sehr weit entfernt von den Spawns ist. Die Besonderheit an dieser Map ist, dass man, um den Far zu erreichen, am Spawn des anderen Team vorbeilaufen muss. Wenn also beide Teams am Anfang des Matches Leute auf Far schicken, hat man eine sogenannte Cross-Situation, weil sich die Laufwege zum Far kreuzen. Dank der zentralen Lage und des geringen Abstands der Spawnpunkte wird diese Map oft für Duellserver benutzt.

Mechanik: Waldkreaturen
Kurz nach Beginn des Spiels spawnen in den beiden nördlichen Ecken der Map zwei NPC’s, Häuptling Utahein (Chieftain) und Svanir. Bei einem Kill dieser NPC’s durch euch oder ein Teammitglied werden eurem Team sofort 25 Punkte gutgeschrieben und ihr erhaltet für 30 Sekunden einen Buff von +50 auf alle Stats; dieser ist stapelbar. Die Kills werden durch den Todesstoß bestimmt, d.h. Ihr könnt die Kreaturen des Gegnerteams klauen, indem ihr einfach wartet, bis der Boss fast kein Leben mehr hat und dann den letzten Schlag setzt. Jede Kreatur hat eine Respawnzeit von 3 Minuten.

Die Schlacht von Kyhlo (Kyhlo)
Auf dieser Map ist der mittlere Punkt, der Clocktower, meist erbittert umkämpft, weil man von dort einen besonders guten Überblick über die Map und kurze Laufwege zu den anderen Punkten hat. Der Clocktowerpunkt lässt sich aufgrund seiner Höhenunterschiede sehr leicht decappen.

Mechanik: Trebuchets
Jedes Team besitzt neben dem Spawn ein Trebuchet, mit dem ein Spieler fast die gesamte Map beschießen kann. Ein feindlicher Trebucheteinschlag richtet massiven Schaden an und stößt Spieler zurück, ihm kann aber ausgewichen werden. Kurz vor dem Einschlag warnt euch ein NPC-Soldat vor dem Geschoss, dann solltet ihr schleunigst die Kamera gen Himmel richten und eine Dodgerolle vorbereiten. Außerdem können die Geschosse durch Zerstörung von Gebäuden und Dächern neue Laufwege schaffen und bereits bestehende Wege zerstören (zum Beispiel den Weg über die Dächer auf den Clocktower). Die Spieler des gegnerischen Teams können das Trebuchet zerstören, jedoch spawnt bei Zerstörung ein Reparaturkit auf der Map, mit dem sich das zerstörte Trebuchet reparieren lässt. Meist wird ein Mesmer an das Trebuchet geschickt, da er das Kit dank seinem Portal unglaublich schnell zum Trebuchet zurückbringen kann.

Vermächtnis des Feindfeuers (Foefire)
Das Besondere an dieser Map ist der riesige mittlere Punkt, der aufgrund seiner Größe einen Decap schwer bis unmöglich macht. Dies führt meist zu ausgedehnten Kämpfen um die Mitte, manchmal das ganze Spiel über. Die Erfahrung zeigt, dass wer sich auf Foefire den Mittelpunkt sichern kann, zu 90% das Match gewinnt.

Mechanik: Gildenlords
Beide Spawns sind durch Festungsmauern geschützt, die euren Lord samt Gefolge sichern. Das Gefolge besteht aus zwei Castern und zwei Soldaten, letztere sind recht harmlos, auf die Caster solltet ihr jedoch achtgeben, da sie massiven Schaden anrichten und Geschossblockwirbel beschwören, was fast jede Fernkampfwaffe wirkungslos macht.
Um an den gegnerischen Lord heranzukommen, müsst ihr eins der beiden Festungstore zerstören. Ein Lordkill gibt eurem Team 150 Punkte, ist jedoch solo sehr schwer durchzuführen, selbst wenn ihr nicht von Gegnern unterbrochen werdet.
Die verbreiteste Taktik auf Foefire ist der sogenannte Lordrush. Er wird meist durchgeführt, wenn das Gegnerteam einen uneinholbaren Vorsprung hat und es sich leisten kann, auf einem oder zwei Punkten zu bunkern, oder wenn das eigene Team sich den Sieg sichern will, um etwaigen Lordrush-Versuchen des Gegnerteams vorzubeugen. Die Ausgangssituation sieht wie folgt aus: Euer Team hat mindestens 350 Punkte, ein Festungstor wurde schon früher im Spiel vorsorglich zerstört. Nun sammelt sich das ganze Team, um gemeinsam den Lord zu legen. Damit zwingt ihr das andere Team in die Defensive, denn sie müssen in die Festung gehen und den Lord verteidigen, wenn sie nicht verlieren wollen. Die ganze Mechanik hat allerdings ein grundlegendes Problem: Wenn ihr bei sagen wir mal 100 Punkten den gegnerischen Lord töten wollt, fehlen euch die Spieler auf den Punkten. Und, was genauso verheerend ist, ihr erlaubt dem gegnerischen Team, exakt dasselbe zu tun, da euer Lord ungeschützt ist. Nichtsdestotrotz eine spannende Mechanik, die ein schon verloren geglaubtes 350:480 Match noch zu euren Gunsten entscheiden kann.
Tipp: Der Lord heilt sich bei ca. 25%-50% HP -> unterbrechen

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PvP für Anfänger [Guide]

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NitroApe.9104

Teil 2: Maps, Modi, Caps

Es gibt 7 Maps in GW2, jede besitzt 2 Spawns, einen für Team blau und einen für Team rot.
Auf 6 dieser Maps gibt es 3 sogenannte „Caps“ oder „Nodes“, zu deutsch: Punkte.

Diese werden nach ihrer Entfernung zum Spawn benannt, damit man sich nicht die Namen eines jeden Caps auf jeder Map merken muss. Dabei gilt:

  1. Der Punkt, der deinem Spawn am nächsten ist, wird „Close“ genannt
  2. Der Punkt, der von beiden Spawns gleich weit entfernt ist, heißt „Mid“
  3. Der Punkt, der dem gegnerischen Spawn am nächsten ist, heißt „Far“

Für das gegnerische Team ist euer Close dann natürlich der Far.

Eroberung

Der Spielmodus funktioniert folgendermaßen: Ihr müsst so viele Caps so lange wie möglich halten und dabei verhindern, dass der Gegner zu viele Caps besitzt bzw. diese über einen längeren Zeitraum hält. Die Caps bringen eurem Team nämlich Punkte und können 3 Stadien einnehmen:

  • Rot = Cap tickt für Team Rot
  • Blau = Cap tickt für Team Blau
  • Weiß / Decapped = Cap tickt für keines der beiden Teams

Ein Cap, der von eurem Team eingenommen wurde, tickt zweisekündig für je einen Punkt, d.h. Ihr kriegt pro zwei Sekunden einen Punkt für jeden Cap, der eurem Team gehört, gutgeschrieben. Das Team, welches als erstes 500 Punkte erreicht, gewinnt. Den Punktefortschritt und welche Caps gerade rot oder blau bzw. decapped sind könnt ihr in der Leiste in der oberen Mitte eures Bildschirms sehen. Falls das Punktelimit nicht in der vorgeschriebenen Zeit von 15 Minuten pro Match erreicht wird, gewinnt das Team mit der höheren Punktezahl. Außerdem bringt ein Kill eines Gegners 5 Punkte für euer Team.
Sobald ihr euch einem Cap nähert, seht ihr rechts oben eine Leiste, die den Eroberungsfortschritt anzeigt. Einen Cap nehmt ihr ein, indem ihr euch in den dazugehörigen, markierten Kreis stellt.
Es gibt mehrere Regeln, die man bei der Einnahme eines Punktes beachten sollte:

  1. Wenn ein Spieler von Team X auf dem Cap steht und kein Spieler des Teams Y, wird der Punkt für Team X eingenommen.
  2. Wenn Spieler beider Teams auf einem Punkt sind, wird der Eroberungsfortschritt angehalten.
  3. Der Eroberungsfortschritt wird nicht durch mehrere Spieler beschleunigt, d.h. Ihr cappt und decapped einen Punkt mit einem Spieler genauso schnell wie mit 5 Spielern.
  4. Ist ein Spieler auf dem Punkt durch bestimmte Utilities unverwundbar, im Stealth oder durch sonstige zeitschindende Mittel gedeckt, trägt er nichts zum Eroberungsfortschritt bei.
  5. Das Cappen eines vollständig neutralen Punktes dauert 14 Sekunden, das Decappen eines vollständig gecappten Punktes hingegen nur 5 Sekunden.

Diese Regeln begünstigen bestimmte Taktiken, z.B. Punkte mit einer Roamerklasse schnell zu decappen. Euer Team muss nur 5 Sekunden dafür aufwenden, den Punkt zu decappen, wohingegen das Gegnerteam 14 Sekunden zum erneuten Erobern opfern muss, wenn es keine Punkte verlieren will.

Deathmatch

Dieser Modus ist zurzeit nur auf der PvP-Karte Hof verfügbar. Die Regeln sind denkbar einfach:

  • Keine Caps
  • Jeder Kill eines Gegners bringt eurem Team 25 Punkte
  • Das Team, das als erstes 500 Punkte erreicht, gewinnt. Wenn vor Ablauf der 15 Minuten kein Team die maximale Punktezahl erreicht hat, gewinnt das mit der höheren Punktezahl.

Zusätzlich zu den Cappunkten besitzt jede Eroberungs-Map eine einzigartige Mechanik, die auch Punkte und / oder Stat-Schübe bringt und euch manchmal den Sieg in einem schon verloren geglaubten Match sichern kann. Auf die einzelnen Maps und deren Mechaniken wird im Folgenden genauer eingegangen. Hinter den meisten Begriffen steht in Klammern der Spitz- oder gängige Name.

(Zuletzt bearbeitet am von NitroApe.9104)

PvP für Anfänger [Guide]

in PvP

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NitroApe.9104

Teil 1: Herz der Nebel – erste Schritte

Wenn ihr bereits wisst, was das Herz der Nebel ist und schon selber ein bisschen erkundet habt, könnt ihr euch diesen Teil sparen, aber lesen schadet nie.
Ihr habt euch also entschlossen, das PvP auszuprobieren. Die erste – und wichtigste – Frage ist: Wie zur Hölle komme ich dorthin? In der Leiste oben links auf eurem Bildschirm seht ihr zwei kleine, gekreuzte Schwerter. Klickt ihr dort drauf, öffnet sich eure PvP-Statistik und ihr werdet links im Fenster den einladenden Button „Geht zum Herz der Nebel“ erblicken. Durch einen weiteren Linksklick werdet ihr in eine grüne, von Wolken umhüllte und von Ruinen übersäte Landschaft geportet. Nein, dies ist nicht das Paradies. Aber etwas, was dem ziemlich nahekommt:
Das Herz der Nebel, die PvP-Lobby in GW2.
Nach einem kurzen Intro mit 3 Herzchen, auf die ich hier nicht näher eingehen werde, geht ihr die halb zerstörte Treppe auf der anderen Seite der Insel rauf und tretet durch das Portal, um den Introbereich zu verlassen. Ein kleiner Schritt für einen Charakter, ein großer Schritt für eure PvP-Karriere.

Das Herz der Nebel bietet:

  • sich nicht verteidigende Übungsgolems
  • sich verteidigende Trainings-NPC’s aller Klassen
  • Simulationen aller einzigartigen Mechaniken der PvP-Maps (so wie das Trebuchet, der Lord samt Gefolge, usw.)
  • kostenlosen Zugang zu allen, im PvP existierenden Runen, Waffen, Sigillen und eurem PvP-Build sowie den PvP-Amuletten
  • Zugriff auf alle Traits bis auf die Grandmastertraits vom Aprilpatch 2014, die man sich erspielen oder kaufen muss
  • Zugriff auf alle Slotskills eurer Klasse bis auf die rassenspezifischen
  • Zugang zu den PvP-Servern (darauf habt ihr zwar überall Zugriff, aber im Herz stehen extra NPC’s dafür)
  • ein Portal nach Löwenstein

Betretet ihr das Herz der Nebel, seht ihr oben in der Mitte des Bildschirms den Button „PvP-Build“.
Das ist die Bezeichnung für die Gesamtheit aus Eigenschaften, Runen, Sigillen und eurem PvP-Amulett (ihr habt Zugriff auf fast jede Statkombination). Letzteres gibt einen gewaltigen Statschub, der in etwa der Summe der Stats aus Schmuck, Rüstung und Waffen entspricht, die ihr im PvE tragen könnt. Diese Stats sind im PvP in einem einzigen Amulett zusammengefasst, um das Ganze unkompliziert zu halten. Obwohl Beschwerden der Community eingegangen sind wegen nicht vorhandener „Build Diversity“ durch Feinabstimmung eurer Stats wie im PvE, wird ArenaNet dieses System beibehalten, was ich persönlich befürworte. Eins muss euch jedoch klar sein: Im PvE und WvW könnt ihr bessere Werte erreichen, wundert euch also nicht, wenn ihr im sPvP 2k weniger crittet.
Im Herz der Nebel könnt ihr dieses Build beliebig festlegen, sobald ihr auf einen PvP-Server (die übrigens alle serverübergreifend sind) geht, wird euer PvE-Build durch das PvP-Build ersetzt.

Wenn ihr einem Match beitreten wollt (dies könnt ihr über den Spielebrowser oder die dazugehörigen NPC’s tun), stehen euch drei Möglichkeiten zur Auswahl:

  1. Der Spielbrowser (Hotjoin): Die geballte Servermasse aus Privatservern und Default Servern. Hier findet ihr schnell und unkompliziert Matches – gegen Spieler, die ihr genauso schnell und unkompliziert in Matches von 5v5 bis 8v8 umnieten könnt. Der Hotjoin ist ideal, um die Grundlagen zu lernen, da ihr i.d.R auf Gegner trefft, die wenig Ahnung von PvP haben und einfach nur eine Runde zwischendurch spielen wollen.
  2. Die Team-Arena (Teamqueue): Hier trefft ihr in 5v5-Matches auf organisierte Teams, weswegen es sich empfiehlt, zuerst eine erfahrene Gruppe aufzutreiben, mit denen ihr diese Matches bestreiten wollt. Die Teamarenas sind der „ernste“ PvP-Content. TS3 ist hier von Vorteil.
  3. Die Solo-Arena (Soloqueue): Auch hier sind wieder nur 5v5-Matches möglich, im Prinzip ist die Soloqueue die Teamqueue für Leute ohne Team. Leider gilt hier wie im Hotjoin: Ihr könnt euch eure Mitspieler nicht aussuchen.

Im Hotjoin könnt ihr während des Spiels eure Traits, Slotskills und Waffen verändern, in den Arenen ist dies nicht möglich. Außerdem werden in den Teamarenen nur 4 von 6 Maps verwendet, weil diese wesentlich durchdachter und besser balanced sind. Ihr werdet sehen, was ich damit meine, wenn ihr Skyhammer spielt.
Wer entspannt im Hotjoin Erfahrungen sammeln möchte, dem empfehle ich Filter für den Serverbrowser. Viele PvP-Neulinge in GW2 werden abgeschreckt von der schieren Masse an Effekten und CC’s, die auf einen einstürmt, wenn man in einen Teamfight gerät.
Um dem vorzubeugen, solltet ihr euch einen Filter erstellen, der euch nur die 5v5-Server im Hotjoin anzeigt. Die geringere Spieleranzahl pro Map hat den Vorteil, dass ihr euch in Ruhe auf die Skills der Gegner und nicht euer eigenes Überleben konzentrieren müsst und nicht gleich am Anfang von den Eindrücken erschlagen werdet.

(Zuletzt bearbeitet am von NitroApe.9104)

PvP für Anfänger [Guide]

in PvP

Posted by: NitroApe.9104

NitroApe.9104

sPvP Guide Teil 1: Herz der Nebel – erste Schritte
sPvP Guide Teil 2: Maps, Modi, Caps
sPvP Guide Teil 3: Die Klassen
sPvP Guide Teil 4: Wie werde ich ein guter PvP’ler?

Dieser Guide wird sich in erster Linie an PvP-Anfänger richten, von denen es dank den Belohnungspfaden in letzter Zeit sehr viele gibt. Deswegen, und weil sich das Spiel sowie die Balance ständig verändert und neue Builds geschaffen werden, lasse ich fortgeschrittene Taktiken und spezifische Builds für eure Klasse außer Acht. Mir wäre es zu viel Arbeit, diesen Guide dauernd umzuschreiben und zu verbessern, daher bitte ich um Verständnis.

Bei Fragen zu diesen Themen könnt ihr mich einfach ingame oder hier im Forum anschreiben, auch die Klassenforen bieten eine gute Anlaufstelle für Buildfragen.
Wenn ihr des Englischen mächtig seid, kann ich den sehr guten Guide von Django von Infamous Five empfehlen: https://forum-en.gw2archive.eu/forum/pvp/pvp/A-guide-to-spvp-reworked

Zu mir: Ich spiele GW2 seit Release, habe recht lange WvW Smallscale gespielt und mich danach in sPvP verliebt. Ich selbst habe mit Dieb zu Release angefangen, danach Nekro (mittlerweile überhaupt nicht mehr. Die Gründe findet ihr unter „Klassen“), Elementarmagier und Krieger gespielt und bin mittlerweile bei Ingenieur, Mesmer und abermals dem Dieb hängengeblieben, die meiner Meinung nach einfach die am besten gemachten Klassen sind.
Ich habe weder eine Legendary noch eine aufgestiegene Rüstung oder Waffe und hatte nie einen besonders hohen Platz im Rating. Ich bin der stolze Besitzer von schlappen 8k Erfolgspunkten, habe auf keinem Charakter 100 % Map, hatte nie mehr als 100 Gold auf einmal und habe in nächster Zeit auch nicht vor, auch nur eins dieser Ziele zu erreichen. Ich vermute mal, deswegen bin ich einer der wenigen, denen das Spiel noch nicht langweilig geworden ist.
Meinen Spielspaß hole ich aus dem Testen von Builds und Klassen im PvE oder PvP, dem Zusammenstellen neuer Skins, Knödelberts Chatpredigten…

Und natürlich dem professionellem Liquidieren anderer Spieler.

Auf geht’s!

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PvP / PvE Waffenset

in Diskussionen zu Guild Wars 2

Posted by: Alandar.2546

Alandar.2546

ANet bitte lass uns im PvP und im PvE wieder zwei verschiedene Waffensets nutzen.
Gerade schon wieder in ne Arena mit falscher Zweitwaffe gegangen. Meine aktive Hand konnte ich ändern nur an die passive hab ich nicht gedacht…
Jetzt kann man sagen selber Schuld, aber immerhin hats Anet früher schon gekonnt und die Lösung wäre recht einfach. ist ja nicht so das ich meine Waffen im Tunier nach belieben wechseln darf.
Von mir aus kann der Quatsch mit den PvE-waffen im PvP bleiben aber bitte gebt uns dann zum Build auch das seperate Waffenset.
Danke.

Kodash
what else
damn casuals

Sind Asuras Säugetiere?

in Asura

Posted by: Matunus.9348

Matunus.9348

Ich hätte im Eisklammsund noch keine Asura in Kältestarre gesehen, also würde ich die Reptilien-Hypothese eher verwerfen. Aber sie könnten Vögel sein: Sie sind kauzig, plustern sich auf und können den Schnabel nicht halten.

Arvida Sturmpranke ~ Norn Kriegerin auf Drakkar

Elementarmagier Guide - Diskussion

in Elementarmagier

Posted by: Norreka.8407

Norreka.8407

Hallo an alle,

da es wirklich viele viele Guides gibt und auch sehr sehr viele Ausrichtungen, die alle Ihre Pros und Contras haben, würden wir [DP] uns freuen, wenn Ihr unser Werk durchlest und paar Comments dazu abgeben würdet. Natürlich freuen wir uns wenn es in unserem Forum wäre, aber wir übernehmen auch alle Antworten hier aus dem offiziellen Forum.

Wir sind nicht unfehlbar und meinen nicht, dass es die einzig wahre Skillung ist, daher freuen wir uns über jedes Comment und werden diese auch berücksichtigen und bei Diskussion auch übernehmen um den Guide zu vervollständigen. Ihr könnt gerne eigen Guides/Skillungen posten / linken und mit Eurer Erlaubnis würden wir diesen dann auch übernehmen und hinzufügen.

Hier der Link:
http://diamond-pirates.enjin.com/forum/m/4919220/viewthread/4431456-guide-elementarmagier

mfg Norreka

“not casual, not nerd – just Diamond Pirates!”
www.diamond-pirates.enjin.com [DP]
Rekrutieren auf Abaddons Mund – PvX

(Drakkar-See) Mini-Gilde sucht Verstärkung

in Gilden

Posted by: pimpinella.9527

pimpinella.9527

Hallo,

wir sind die Gilde Thiasos (TITA). Wir sind 4 und 1/2 nette Spieler, die seit der Open-Beta von Runes of Magic zusammenspielen. Wir spielen hauptsächlich PvE inkl. Verliesen und Fraktalen, gehen aber auch ab und zu ins WvW und sPvP.

Zukünftigen Gildenmitgliedern bieten wir unsere Erfahrung und einen lockeren, ungezwungen Umgang gerne auch im TS (vorhanden). Meist sind wir abends zwischen 20:00 und 0:00 Uhr online, aber Reallife geht immer vor. Zurzeit versuchen wir uns am Gilden-Kopfgeldjagdtraining um bald die echte Jagd erfolgreich zu meistern.

Wir sind zwischen 30 und 60 Jahre alt und immer auf der Suche nach neuen Herausforderungen. Wir sind freundlich und stehen bei allen GW2-Inhalten hilfreich zur Verfügung.

Bist du zwischen 18 und 99 Jahren (oder älter) und möchtest die schönen Momente mit netten Leuten in GW2 teilen, dann melde dich!

Ingame stehen dir folgende Chars zur Kontaktaufnahme zur Verfügung:

Pimpi Nella (pimpinella.9527)
Scippi (Scippi.5273)

Wenn du dich angesprochen fühlst und zu uns passt, zögere nicht und melde dich einfach!

WvW Skillung?

in Elementarmagier

Posted by: mathi.9472

mathi.9472

Nachtrag: Skillung und Ausrüstung müsste derzeit ungefähr so sein wenn ich das von Yvie richtig im Kopf behalten habe

http://intothemists.com/calc/?build=Vk;4B2;9;9;3TJJ;056B54-05;54N;9;1NpFSF6;5L-Q0V1_YeZk_5iWQ-5VW5PcW5P;9;9;9;7777777;6F0;1V3-6g

Cadiia Blutklaue
1 Charr, 1 Schwert. Und sooooo viele Ziele….
http://www.youtube.com/user/ZirkelDesLichts , Abaddons Mund

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WvW Skillung?

in Elementarmagier

Posted by: mathi.9472

mathi.9472

und Schmiederlein, Juweliererlein, persönliches MathiMathi mit aktuellen Karten, POI und Sprachführung …

Cadiia Blutklaue
1 Charr, 1 Schwert. Und sooooo viele Ziele….
http://www.youtube.com/user/ZirkelDesLichts , Abaddons Mund

(Zuletzt bearbeitet am von Moderator)