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Beta Wochenende Rückmeldung

in Guild Wars 2: Heart of Thorns

Posted by: LoeLenny.7245

LoeLenny.7245

Hi, auch von mir eine kurze Rückmeldung zur Beta.
Ich habe viel auf der neuen Map gespielt. Hauptsächlich Nekro, aber auch ein bißchen Widergänger und Ele.

Gesamteindruck:
Die Karte spielt sich von der Umgebung sehr schön. Manches muss man wirklich erkunden, sonst kapiert man nicht wies aufgebaut ist, was sehr schöne Erlebnisse erzeugt.
Die Karte ist gefährlich (passend zur Story), aber einige Inhalte brauchen Anpassung (insbesondere Schadensoutput).
Die Spezialisierung sind schön anzusehen, allerdings ist die Effektivität begrenzt.

Einzelheiten:
Gegner: Sehr anspruchsvoll, viele neue interessante Mechaniken gepaart mit sinnvoller KI. Einige Mobs/Mobkombinationen sind allerdings zu mächtig, in dem Sinne, dass ein bestehen fast unmöglich ist. Dazu gehören vor allem die Nebelwölfte (oder wie die hießen – sofortiger extremer Schaden, entweder man ist blind oder die weichen ewig aus) und die Bogenschützen (sofortiger extremer Schaden, kaum Ausweichmöglichkeiten). Der Anspruch an sich gefällt mir aber.

Spezialisierungen:
Nekro:
Es macht sehr viel Spaß, aber einige Dinge stören. Wie bei den beiden anderen auch fehlt mir der Schadensoutput. Obwohl ich diese Spezialisierung am intensivsten gespielt habe (und der Nekro sonst auch mein Main ist) war es teils echt nervig. Die Langsamkeit ist angenehm (und als Nekro nicht ungewohnt), aber entweder muss dann der Schaden an sich nochmal hoch oder der Nekro wieder schneller werden.
Wenn man erstmal kapiert hat wie man mit dem Schleier dabei am besten umgeht verbessert sich die Lage, bleibt aber immernoch unbefriedigend.
Ele:
Nur kurzzeitig (auch im WvW) gespielt. Schöne Effekte, aber die Auswirkungen lassen teils zu wünschen übrig. Healentfesselung ist z.B. viel zu schwach. Kriegshorn gefällt mir sehr gut. Könnte vor allem fürs roaming interessant werden.
Widergänger:
Die Verbesserungen haben auf jeden Fall etwas gebracht. Teils ist es aber noch immer schwierig. Hauptproblem bei mir war wieder die Energie im Zusammenhang mit den Hilfsfertigkeiten. Shiros Geschwindkeitsbustfertigkeit z.b. war extrem schnell aufgebraucht, wenn man sonst noch angegriffen hat. Entweder sollten die Waffen- oder Hilfsfertigkeiten weniger verbrauchen.

Hoffe auf weiteres

Fertigkeiten ohne Sicht im WvW

in WvW

Posted by: LoeLenny.7245

LoeLenny.7245

10 gegen 50 erfolgreich deffen ist aber durchaus möglich. Schon oft genug erlebt, dass bei entsprechender Deff und sofort verfügbaren Verteidigern Zergs in Reihe davon abgehalten wurden Rammen, Katas, Rammen etc zu bauen und irgendwann aufgrund von fehlenden Mats und Pfeilhagel abziehen mussten… und Trebs gebaut haben, wofür man dann doch meist den Zerg gebraucht hat… oder einfach gemütlich per Handschaden das Tor augekloppt haben.

Das ist dann wirklich weder schön für einen Belagerungsmodus, noch für einen PvPmodus – allein den Handschaden stark zu nerfen oder am liebsten rauszunehmen würde der Mechanik von Vorräten eine neue Bedeutung zuweisen.

Fertigkeiten ohne Sicht im WvW

in WvW

Posted by: LoeLenny.7245

LoeLenny.7245

WvW mag viel über direkte PvP-Kämpfe laufen, aber das ist nunmal auch ein Belagerungsmodus —> Belagerungswaffen sind erlaubt – überall – zu jeder Zeit.

Das Problem des Abräumens ist doch in erster Linie unabhängig vom Server. Es wird nur durch ungleiche Verteilung verschärft.
Es geht darum, dass es (teils auch schon vorher, aber seit dem Kameraupdate insbesondere) Verteidigern immer schwieriger gemacht wird ihre Türme zu halten. So gut wie ALLE waffen auf der Mauer können easy von außen mit Standardfertigkeiten abgeräumt werden und man mit einem einzelnen Pfeili auch die meisten Innenhofdeff abräumen kann.
Das Türme/Festung auch mit einer Unterlegenheit von 10:50 gehalten werden können ist richtig, aber entspricht nicht der normalen Realität. Mal abgesehen davon, dass der Schaden durch Spieler am Tor rausgepacht werden sollte, findet man gegnerische Pfeilis im roten Meer viel zu spät, kann eben nicht entsprechende Deff besetzen und muss dann wieder zuschauen.
Schön wäre mal ein Event, dass das Verteidigen leichter macht, statt das angreifen

Anet - WvW-Entwicklung auf dem Holzweg?

in WvW

Posted by: LoeLenny.7245

LoeLenny.7245

Ich stimme in weiten Teilen allen hier zu. WvW braucht nach 3 Jahren dringend Verbesserungen oder erstmal neutral gesagt Veränderungen.

Die Einführung der WXP war gut, allerdings linear und mit klarem Ende der Entwicklung (Rang 1300 oder so). Klar liegt der Durchschnittsrang bei 300, aber die Menschen, die es wirklich beleben und darin “leben” denen fehlt die echte Abwechslung. Auch die neuen Maps werden früher oder später darunter leiden.
Es gibt so tolle andere nicht-lineare Ideen. Z.B. Spezialisierungen wählen, die Einschränkungen und Bonis geben (bessere Verteidigungs- oder Angriffsmöglichkeiten), die jede Woche neu gewählt werden können.

Und warum kann man fürs PvP Belohnungspfrade einführen, fürs WvW aber nicht ??
Die werden jede Woche neu gestartet und dann kriegt man Punkte für Dolyaks töten oder Festen einreißen, je nachdem was man gewählt hat.

Das alles kann ja unabhängig von den Maps passieren.
Die Einführung einer neuen Karten finde ich erstmal gut. Neue Spots suchen, neue Verteidigung, neue Strategie usw. Wie sich dann echt spielen lässt werden wir sehen (meine größten Sorgen drehen sich dabei um das BigEvent), aber nicht-lineare Möglichkeiten müssten her.

Ich hoffe, das Anet endlich wieder erkennt, was sie tolles mit WvW geschaffen haben….

Golem-Event

in WvW

Posted by: LoeLenny.7245

LoeLenny.7245

Sry aber die meisten Beiträge hier sind ja nicht von Niveau.
Damit meine ich nicht, dass die Leute doof sind, aber wenn ihr euch aufregt, versucht doch wenigstens sinnvolle/konstruktive Kritik zu hinterlassen (das Event auf eine Karte zu beschränken ist so ziemlich das dämlichste was ich mir vorstellen kann…)

Anstatt die Energie darauf zu verschwenden sich aufzuregen, könnte man sich auch einfach mal drauf einlassen. Na klar wird es anders sein. Na klar wird deffen schwierig bis sinnlos. Na und – dann macht es diese Woche anders. Drehen zum Tick wird bedeutend. Eine Gruppe aus 2-3 Leuten wird zur ernsthaften Gefahr (haben schon zu 2. einige Festen gedreht). Auch die Welt vs Welt wird deswegen nicht untergehen.

Viele schreien nach Abwechslung, stellen sich aber sonst 3 Stunden in einen Turm oder wollen die ganze Zeit Beutel farmen. Irgendwo muss man sich entscheiden.

Ich habe meinen Spaß am Event (und wir spielen gegen sfr und ödi…)
Zudem hat sich herausgestellt, dass Golems nicht ultimativ sind. In größeren Fights (insbesondere open field) gewinnen häufig diejenigen mit mehr “normalen” Spielern, weil die Golems zu langsame Angriffe haben und an reflect und Zuständen zugrunde gehen.
Vielleicht hätte der erhöhte Schaden an Spielern nicht sein müssen. Fürs nächste mal

Im übrigen vote ich für trebs oder katas

Feedback Testwochenende

in Guild Wars 2: Heart of Thorns

Posted by: LoeLenny.7245

LoeLenny.7245

In allen Angelegenheiten kann ich mich den vorherigen Posts anschließen.

Ich habe den Revenant ausschließlich im WvW getest.
Ich hab ihn meist mit Hammer gespielt.

Was mich dabei am meisten stört sind die eeeeeeeeewigen Castzeiten
Für die Jalliselite wurde das schon mehrmals erwähnt, aber auch alle Waffenskills dauern zu lange. Man muss viel Glück haben, dass selbst bei Zergs Gegner getroffen werden. Meine Skills sind sehr häufig ins Leere gelaufen, weil an der Stelle einfach niemand mehr stand. Beim 4er hab ich in großen Gruppen wenig Auswirkung gespürt.
—> sehr ätzend, weil man mit den Energiekosten (good old mana) danach noch nutzloser ist..

In den Nahkampf mit Streitkolben/Axt bzw. Stab hab ich mich wenig getraut.
Zum einen kann man es sich im WvW nicht wirklich leisten für Nahkampfskills lange am selben Ort zu bleiben (überrannt), zum anderen fehlt dabei definitiv der dmg.

Trotzdem spürt man, dass die Klasse Potenzial hat. Sie spielt sich durchaus anders als andere. Leichte Ähnlichkeiten zum Wächter. An sich gefallen mir die Grundmechaniken aber.
Am Balancing und an der Flexibilität von Utilitys und Effektivität der Traits muss allerdings dringend noch etwas gemacht werden, um mit anderen Klassen mithalten zu können. Ach und das Nahkampf-Fernkampfproblem sollte angegangen werden.

Ich bleibe gespannt, was Anet aus den Rückmeldungen macht.

Bitte ploppen sie jetzt!

in Rand der Nebel

Posted by: LoeLenny.7245

LoeLenny.7245

Was sollte der Post denn Waldgnupf?
Es ist noch kein WvW-Pfrofi vom Himmel gefallen. Auch du nicht (sofern du denn überhaupt einer bist).

Bitte ploppen sie jetzt!

in Rand der Nebel

Posted by: LoeLenny.7245

LoeLenny.7245

Meine Kritik richtet sich auch nicht an Spieler, die sich dort die Zeit vertreiben. Sie richtet sich an die Konstruktion der Map an sich.
Optisch ist sie auch der absolute Hammer. Aber wenn sie eine Karte explizit als Überlaufkarte für das WvW ankündigen, dann gehen meiner Meinung nach bestimmte Dinge nicht:
- Sehr lange Laufwege: Wenn ich nur eine halbe Stunde in der Warteschlange hänge möchte ich nicht erst die Hälfte der Zeit zu Events oder dem Zerg laufen müssen. Daraus resultiert, dass ich eigentlich ganz bewusst auf dieser Map spielen muss, um dort wirklich erfolgreich zu sein. Wenn das Leute ans WvW heranführt ist das schön, aber die Ankündigung war eine andere.
- NUR Events (Wachposten abgezogen), die eine große Masse erfordern. Natürlich wird es bei dieser Konstruktion zum plobben kommen, weil man dadurch am meisten Erfolg hat. Das ist vollkommen verständlich, aber wenn ich eben mal kurz in der Warteschlange bin und der Zerg auf der anderen Seite der Karte, kann ich auch gleich wieder ins PvE und dort Sachen machen.

Bitte ploppen sie jetzt!

in Rand der Nebel

Posted by: LoeLenny.7245

LoeLenny.7245

Die neue Map ist nun eine halbe Woche online und schon sind mir als eingefleischter WvWler einige Sachen aufgefallen.
An sich finde ich die Ausgestaltung der Map sehr gelungen. Die Mauern, Türme etc machen vom Aussehen her richtig was her.
Mal abgesehen davon, dass die rote Fraktion die durchgehend die miesesten Boni haben (Unverwundbarkeit, die dann endet, wenn sie einem wirklichen nutzen könnte; Kanonen, die zwar weit schießen, bei denen man aber nicht weiss wo sie wirklich landen und Wachtürme, die Feinde nur markieren können). Zudem haben sie die einzige Festung, die nicht direkt vom Spawn erreichbar ist, sondern bei der man einmal komplett außenherum laufen muss (Praxistest ist hier schon abgeschlossen). Dagegen haben die blauen z.B. einen Tunnel, der sie extrem weit ins gegnerische Gebiet bringt.

Und abgesehen davon, dass die Map (wie seither im Prinzip jedes Update) auf Ploppen aufbaut, d.h. sammle soviele Spiele wie möglich und renne völlig ohne Taktik und Technik über die Karte. Ich weiss nicht, was für ein Bild Anet von WvWler hat, aber smallscale scheint für die kein Begriff zu sein. Selbst wenn man dort eine kleine Gruppe bildet kann man allerhöchstens die Vorratslager erobern, da die Bosse auf Massenschaden ausgelegt sind (wir kamen kürzlich zwar als Kleingruppe in die rote Festung haben den Boss aber nicht legen können, weil die Elemtare derartig schnell respawnt sind, dass immer wenn der zweite fast down war ein neuer kam).

Insgesamt scheint die Map kaum Anziehungskraft auf WvWler zu haben. Lange Laufwege, hauptsächlich Bloppkämpfe sind in einer “Überlaufmap” eher falsch am Platz. Alles scheint auf einen längeren Aufenhalt ausgerichtet zu sein. Deshalb vertrete ich auch die These, dass die eher als eine erweiterte PvE-Karte als eine “Überlaufmap für das WvW” konstruiert ist.

Was meint ihr dazu?

Rand der Nebel Zugangsbug

in Rand der Nebel

Posted by: LoeLenny.7245

LoeLenny.7245

Mit “im Vorraus rechnen” meinte ich auch nicht, das Problem aus der Welt zu schaffen. Das wäre nur mit mehr Servern möglich, was sich aber für einen Tag nicht lohnt.

Man hätte das vielleicht mehr kommunizieren müssen. Sie konnten damit rechnen, dass sehr viele Spieler direkt nach dem Update darauf zugreifen und z.B. gleich ansagen können, dass es da zu Problemen kommen kann/ wird.

Ist nur typisch: Man freut sich lange auf einen neuen Inhalt (oder auf Release eines Spieles) und dann geht direkt etwas schief. Natürlich ärgern sich die Leute da ein bißchen. Mir ging es vorallem darum, dass die Fehlermeldung nicht überschätzt wird und der eigene PC verdammt wird.

Rand der Nebel Zugangsbug

in Rand der Nebel

Posted by: LoeLenny.7245

LoeLenny.7245

Da es der exakt selbe Bug wie zu Spielrelease ist, gehe ich davon aus, dass mal wieder die Server abgestürzt sind, weil zuviele Spieler gleichzeitig daraufzugreifen wollten.
Damit hätte man nach dem langen Vorspiel rechnen müssen.

Es wird zwar angezeigt, dass das Problem bei dem eigenen PC liegt, das ist jedoch nicht der Fall.

Living Story im WvW

in Turm der Albträume

Posted by: LoeLenny.7245

LoeLenny.7245

Da das Update jetzt ein paar Tage draußen ist, kann man eine kurze Bilanz zur Verschränkung von WvW und Living-Story ziehen. Das ist sogar dringend notwendig, da sich bei einigen Dingen gezeigt hat, dass sie aktiv ins Spielgeschehen eingreifen.

Situation auf den Grenzlanden:
Die Events ploppen bei den Skritts und Zentauren auf. Da sich sowieso kaum ein Spieler dorthin verirrt haben diese beiden Events kaum einen Nutzen. Normalerweise bekämpfen sich dort nur NPCs. Nach meinen Beobachtungen werden die Events auch nie abgeschlossen (wird woll auch daran liegen, dass WvW-Spieler andere Ziele haben).
Es ist also ein Nullspiel. Sie stören nicht, nutzen aber auch niemanden. Man könnte sie also auch wieder entfernen.

Situation auf den Ewigen Schlachtfeldern:
Hier stellt sich die Sache sehr viel ernster dar. Die Ableger tauchen bei den Söldnern auf, d.h. an Engstellen, die häufig von Spielern/ Zergs durchquert werden. Damit werden die Leute ständig aufgehalten und weit aus mehr einzelne Spieler bleiben bei diesen Events hängen.
Gleichzeitig bringen die Events absolut nichts für den Server. Wenn man sie macht, schaden sie ihm sogar, da dafür Belagerungswaffen und Vorräte benötigt werden. Dazu kommt auch noch, dass einige Ablegermonster außerhalb der Söldnerlager spawnen und sogar Dollyaks und Wachposten angreifen! Damit greift ein PvE-Inhalt aktiv in das Spielgeschehen einer eigentlichen PvP-Karte ein. Das hat schon des öfteren dazu geführt, dass dringend benötigte Vorräte nicht ankamen.

Es zeigt sich, dass die Living-Story im WvW entweder sinnlos ist oder dem Gameplay schadet. Ich fordere daher sie wieder vollständig daraus zu entfernen bzw. den Conent für das WvW so umzubauen, dass er sich ins Spiel einfügt.
Ich hatte erwartet, dass man die Sporen aus Loot bekommen kann, was mir als WvW-orientierter Spieler hilft meinen Lieblingscontent zu spielen und gleichzeitig etwas für die Living-Story tun zu können. Diese Form hat mich und viele andere Spieler sehr enttäuscht.