Das Problem am Kommander ist, dass sich dort zu viele sammeln. Organisation ohne Kommander hat den Vorteil, dass man Problemlos zwei Gruppen haben kann und dadurch viel variabler Druck aufbaut.
Und erst dann wird Koordination anspruchsvoll. Momentan läuft es meist so, dass jemand Kommander anmacht und alle folgen, dann braucht man auch kein TS. Letzte Woche hatten wir einen Kommander-Trupp und 20 Leute die im TS waren und einen seperaten Trupp dargestellt haben.
Beim Kommander muss man meist nur Druck machen. Bis jetzt haben wir, wenn wir vollzählig waren und mit dem Kommander einen gegnerischen Trupp angegriffen haben nahezu jedesmal gewonnen, wenn der Kommander nicht durch nen Engpass gelaufen ist, weil wir sehr wahrscheinlich unsichtbar waren.
Das einzige was der Kommander dazu wissen muss, ist nicht durch Engstellen zu laufen, wo man den Trupp rausnuken kann und gelegentlich kurz sammeln, damit die Truppe dicht läuft und für den Gegner unsichtbar bleibt. Dann vielleicht noch nen paar Kniffe mal von woanders angreifen und fertig.
Und die Disziplin klappt auch ohne TS und Kommander. Heute kam Ansage, dass Etheron nicht angegriffen werden soll und es war kein einziges Schwert bei Etheron, ganz ohne TS. Die Leute hören dann schon, man muss ihnen natürlich auch immer Gründe liefern.
Die Leute die nem Kommander folgen und ins TS kommen, hören normalerweise auch auf Ansagen im Chat. Bei uns macht die eine Person (also ich kenne es nur von dem Grenzland, ist schwierig nen globalen Eindruck zu bekommen) und die bekommt zusätzlich noch Infos von allen Leuten, falls irgendwo was gespottet wird. Dann wird sich auch entschuldigt, wenn der Kommander mal ne Fehlentscheidung trifft etc. aber TS wird zumindest bei uns nicht genutzt um den Zerg zu koordinieren, sondern für Extra-Trupps, die teilweise auch mal tief im Feindesland etwas machen.
Die Zergmechanik führt halt zu vielen skurilen Situationen und ist halt an XP und Karma gewinnbringend, vor allem mit 3 Kugeln im rücken, da man die Kämpfe viel einfacher gewinnt und Spieler nutzlos macht, die aufgestuft sind vom Gegner (mein Dieb crittet für 300 Schaden oder so und der hat so gut es auf LvL45 geht Berserkerequip an^^ und ist Präzision/Crit-Schaden geskillt), mit nem nicht voll equipten Char machst du eben gegen 3 Kugeln nichts und in der Situation ist es natürlich banal sich einfach nen riesigen Zerg zu bauen, der dann nicht angreifbar ist, weil er auf dem Feld immer mindestens die gleiche Zahl und eben den Kugelbuff aufweist.
Nur ist das eben nicht die Koordination, die ich wirklich als Koordination bezeichnen würde. Denn das klappt eben nur unter dieser Bedingung. Hat man dann auf einmal 3 Kugeln gegen sich, dann wird der große Zerg in Windeseile auseinandergenommen und es wird auf einmal sinniger 2 halb so große Trupps zu bauen, von denen vom Gegnerischen Riesenzerg zwar jeder auch alleine auseinandergenommen werden kann, aber der gegnerische Riesenzerg eben nur an einer Stelle sein kann.
Der Kommander funktioniert ähnlich wie Nachts Licht bei Insekten. Ich würde jetzt nicht sagen, dass die Motten besonders organisiert sind, wenn sie um das Licht fliegen, sie haben eben etwas, was sie unglaublich anzieht. Im WvW werden Spieler magisch von diesem blauen Dreieck angezogen, dass ist gut, wenn man tatsächlich mal alle Spieler an einem Fleck haben will, aber warum sollte man das wollen? Der einzige Grund kann ja sein, dass man es nicht schafft effizient Kleingruppen zu organisieren oder schlicht noch zu wenig Leute dafür hat und erstmal bisschen Druck aufbauen muss um überhaupt irgendwo etwas einzunehmen.