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Überarbeitung des Handwerkssystems

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Posted by: Talyjta.9081

Talyjta.9081

Fiktiver Hintergrund: Die Kunden kaufen entweder für „ihre Leute“ in der direkten Umgebung oder für fiktive Truppen. Entsprechend haben sie bestimmte Erfordernisse: jemand, der Nahkampf-Truppen versorgen muß, wird nach schwerer Rüstung fragen, während ein Ausrüster für Späher nach mittlerer oder sogar leichter Rüstung fragen wird. Entsprechend wird die Nachfrage nach Attributen angepasst: wessen Truppen gegen Zentauren kämpfen, der wird auf Stabilität (gegen das Überrant-Werden) und Schadensboni gegen Zentauren achten, während Späher eher auf Präzision und Zähigkeit Wert legen dürften.

Handel starten: Ein als Händler unbekannter Charakter (weniger als … Handelsabschlüsse mit NSC) muß auf NSC zugehen, um einen Handel zu starten. Mit zunehmender Bekanntheit als Händler kommen dann auch Kunden auf ihn zu und bitten darum, einen Blick auf die Waren werfen zu dürfen. Die NSC, die von sich aus kommen, bieten allerdings leicht geringere Preise, immerhin hatten sie ja schon die Mühe des Weges. Von sich aus einen Handel anzubieten, bleibt also etwas lukrativer. Der Handelsposten ist die Preisreferenz, an der die NSC sich orientieren.

Handelsbedingungen: Der NSC hat eine Preisvorstellung, die sich am Preis im Schwarzlöwen-Handelsposten und der relativen Nützlichkeit der Werte des Handelsguts orientiert. Er läßt sich allerdings in gewissem Rahmen hochhandeln. (Entsprechende Anzeige: je weiter man sich vorwagt, desto höher die Wahrscheinlichkeit, daß der NSC den Handel abbricht?)
Das NSC-Angebot wird bestimmt als Preis im Handelsposten * (Bekanntheit des Händlers (0.6 bis 0.8) + Zufallswert (0.15 bis 0.5) + Aufpreis für besonders gut passende Werte (max. HPP * 0.2)). Die Feilschbereitschaft wird als Zufallswert zwischen 0 und 25% des Kaufpreises bestimmt. Die hiermit erreichbaren Preise beginnen bei minimal 60% des Handelspostenpreises (HPP) und einem hohen Zufallsanteil und gehen maximal bis 140% HPP. Der Zufallsanteil sinkt mit steigender Bekanntheit.

(Zuletzt bearbeitet am von Talyjta.9081)

Überarbeitung des Handwerkssystems

in Vorschläge

Posted by: Talyjta.9081

Talyjta.9081

Problem: Was dem Handwerkssystem in Guild Wars 2 fehlt, ist der Markt – es gibt so viele Handwerker wie Abnehmer, aber jeder Handwerker muß, um besser zu werden, hunderte von Gegenständen herstellen. Da die Zutaten reichlich vorhanden sind, kann er sie auch herstellen. Der Markt ist demzufolge übersättigt. D.h. damit Handwerk lohnt, muß entweder die Produktivität gesenkt werden oder mehr Bedarf hergestellt werden.

Lösungsansatz: Mein Vorschlag ist, einen fiktiven Markt zu schaffen, der von NSCs gebildet wird. Der Ertrag wäre, daß das Handwerksmaterial „abfließt“ und damit Spieler-Händler für verarbeitete Produkte mehr einnehmen können. Zugleich wird die Handwerks-Simulation um ein lebendiges Handels-Element bereichert, da die Preise, die man mit NSCs aushandelt, nicht starr festgelegt sind, sondern man durch entsprechend gut angepasste Angebote höhere Preise erzielen kann.

Vorteile:
- Zusätzlich belebende Spielelemente für Handwerker und Händler unter den Spielern!
- Den reichlich zur Verfügung stehenden Ausgangsmaterialien wird ein entsprechender Bedarf an Produkten gegenübergestellt. Durch geschickten Verkauf kann man auch die Kosten für diejenigen Zutaten wieder hereinholen, die man beim Händler kaufen muß.
- Der Zeitaufwand für Handwerk wird erhöht. Das verbessert die Konkurrenz-Situation unter den Handwerkern, weil die Zeitspanne, in der man einen bestimmtem Könnenswert erreicht hat, sich verlängert. Damit sinkt die Menge an parallelen Angeboten im Handelsposten, d.h. jeder Handwerker hat eine bessere Chance, daß er seine Waren auch verkaufen kann.
- Dadurch, daß der Fertigkeits-Zuwachs nicht mehr das bestimmende Element auf unteren Handwerksstufen ist, werden diese attraktiver. Es muß nicht mehr jeder erst auf 400 kommen, um etwas verkaufen zu können, statt nur Geld zu investieren. Eventuell kann man sogar zwei verschiedene Spiel-Linien entwickeln: Händler, die ihren Profit durch Verkäufe von kostengünstigeren, schlichteren Waren an NSCs machen, und andererseits Händler, die sich auf wertvolle Einzelstücke verlegen.

Auktionshaus - eure Meinung

in Schwarzlöwen-Handelsgesellschaft

Posted by: Talyjta.9081

Talyjta.9081

Hm. Ich kann dem Eingangsbeitrag so nicht zustimmen.
Zum Thema Langzeitmotivation und dem “Job” der Händler: Nur aus dem Handel seine Motivation für ein MMORPG zu ziehen, kommt mir seltsam vor. Dabei gehöre ich wohl schon zu denen, die im MMORPG gern ihre sonst verborgene Krämerseele herauslassen. Und ich vermute, daß man bei GW2 durchaus auch eine funktionierende Handelsstrategie herausknobeln kann. Es ist allerdings nicht ganz so trivial wie bei WoW und LotRO.

Zum Thema “sinkende Preise” und “Preisbestimmung durch die NSC-Händerl”: Wenn der Verkauf von Beute beim Händler profitabler ist, verkauft man seine Beute eben dort. Dadurch, daß jedes (?) Beutestück einen Festpreis hat, hat man durch den Handelsposten nichts zu verlieren. Ganz im Gegenteil: die Situation wäre viel, viel übler, wenn man seinen Kram nicht jedem NSC andrehen könnte und man Dinge nur im Handelsposten loswerden könnte. Dann würden die Preise wirklich ins Bodenlose fallen…

Zum Thema “geringere Freude über Beute”: Das ist meines Erachtens kein Problem des Handelspostens, sondern am Verhältnis von Beute in “Spielgeld” zu Beute in Gegenständen. Wenn jeder dritte oder vierte besiegte Gegner einen Gegenstand besserer Qualität fallen läßt, gewöhnt man sich daran. Der Handelsposten kann dies Problem weder ver- noch entschärfen.

Das Hauptproblem mit den Handelshaus, vor allem wenn man es als Auktionshaus versteht, ist, daß MMORPG-Wirtschaft anders funktioniert als die “Wirtschaft im richtigen Leben”. Das liegt daran, daß sich wesentliche Punkte im “Produktions-Prozeß” zwischen “richtigem Leben” und MMORPG gegenläufig verhalten, insbesondere was Kosten der Materialbeschaffung, Zugang zu Fachkenntnissen und Kosten für ihren Erwerb sowie Zeitdauer des Produktionsprozesses angeht.

Kurz: Das Problem ist nicht der Handelsposten, sondern die (unzureichende) Ausgewogenheit von Spielelementen.

Mit Gruß von Talyjta