Posts von Gelrod.1295 anzeigen:
Bei den meisten Bossen kippt man mit mehr deff genauso schnell um wenn man sich von den falschen Skills erwischen lässt^^ Dann kann man auch gleich mehr dmg mitnehmen, weil aktive deff eh besser funktioniert.
Für Pve:
Ausrüstung und Traits auf max-dmg auslegen und nur mit aktiver deff überleben. Macht (mir zumindest) am meisten Spass und ist, wenn man den dmg machen soll, am sinnvollsten für die Gruppe… alle deff die man einpackt bedeutet weniger damage!
2 Roamer können nicht permanent zusammenbleiben, das wäre ineffizient (oft braucht ein Punkt im 1v1 oder 2v1 Hilfe… im 1v1 Fall wären es ein overkill 2 Roamer zu schicken und im 2v2 reicht es ebenfalls meist nur einen weiteren zu schicken).
Und selbst wenn es gehen würde 2 Thiefs permanent zusammen zu behalten wären andere 2er Kombinationen effektiver.
Wächter ist ein guter Bunker, keine Frage… aber da nehme ich lieber 2 unterschiedliche Bunker mit. Wenn der Gegner 2 seiner Punkte mit der selben Klasse + ähnlichem Build defft muss nur diese Klasse/dieses Build gekontert werden und man hat gewonnen. Zwei unterschiedliche Klassen sind um einiges schwerer zu kontern.
Wenn man einen der Deffguards gegen einen z.B. Engineer auswechselt hat man plötzlich um einiges mehr taktische Möglichkeiten. Dann noch einen der Thiefs gegen einen Elementalist austauschen und noch mehr taktische Möglichkeiten haben.
Balanced Setup > class stacking.
Hf mit deinem 2 Thiefs 2 Guardians 1 Mesmer Team von ordentlichen Setups zerlegt zu werden
@Rating:
Für tourneys:
1. Engineer (einfach unschlagbar stark, hat einige sehr mächtige/zu mächtige Skills)
2. Mesmer (beste 1v1 Klasse, notwendig für Kylo)
3. Guardian (starker Bunker)
4. Thief (starker roamer)
5. Elementalist (starker roamer or defensiver support… die beste Klasse um treb zu zerstören @kylo)
6. Ranger (mhhh… Mesmer kann das selbe wie Ranger… nur besser)
7. Nekromancer (zu viele Bugs atm… wenn die gefixed werden dürfte er ziemlich stark sein)
8. Warrior (schwächer als andere Klassen mit einem defensiv build, auf offensivem Build zu vorhersebar)
imho.
Ein Team aus Engi, Mesmer, Guardian, Thief, Ele dürfte mit das stärkste lineup sein… und alle Teams die nur aus Guardians/Thiefs/Mesmers bestehen ohne größere Probleme zerlegen.
Im tPvP findet man kaum “ernstzunehmende” Teams, die multiclassen… es ist einfach bei weitem nicht so effektiv wie ein balanced Setup. Diese Erfahrung haben wir zumindest gemacht. 3 Guardians mag zwar erstmal gut klingen… aber sind auch leicht gecountert und die Taktik ist bei weitem nicht so gut an die Situation anpassbar wie mit einem balanced Setup.
Ich könnte mir maximal 2 gleiche Klassen vorstellen und eig dürfte selbst das weniger effekiv sein, als 5 unterschiedliche Klassen mitzunehmen.
In der Hinsicht ist die Balance wirklich gut.
^ this
Und der Schachvergleich ist gut gewählt.
Das Problem das der OP zu haben scheint ist, dass offensive “rofl-builds” leicht zu spielen sind allerdings für einen Anfänger schwer zu kontern sind. Defensive ist um einiges schwerer als offensive in GW2… was natürlich ein Problem für Neuanfänger darstellen kann.
Ich persönlich würde dir raten das Spiel nicht zur Seite zu legen, die Spielmechanik ist doch ganz ordentlich komplex und je mehr man davon versteht, desto mehr Spass macht das PvP. Besonders Tournaments sind interessant und haben guten taktischen Tiefgang. Aber es braucht natürlich einige Zeit um ins Spiel reinzukommen… aber imo lohnt es sich auf jeden Fall.
Über “h” —> PvP kann man zurück in die Mists leaven.
Ich mag Ele im PvP und finde ihn durchaus kompetetiv. Wenn dir der Spielstil nicht liegt, dann bist du sicherlich gut beraten auf eine Klasse zu wechseln, die dir mehr zusagt.
Leider nein, es zählt immer nur der beste speed-Buff.
also sowohl ich als auch meine gildenkollegen wüssten nicht, was an den maps aktuell interessanter sein soll als die pvp maps aus gw1, außer vielleicht der vergleich mit bündniskampf und arenakämpfen (und ok, die fand ich auch in gw1 schon öde^^). aber letztlich ist es aktuell nur capture und hold auf ein paar verschiedenen maps, unterscheiden tun die sich aber im spielmodus kein bisschen…
Taktisch interessanter Spielerisch wären andere Spielmodi sicherlich auch interessant… nur auf taktischer Ebene sind die aktuellen Maps imho fordernder als die meisten Gw1 Maps.
Folgende Gründe sprechen dagegen, dass es möglich ist im sPvP auf full-deff zu gehen:
- Es wäre für Zuschauer (in Sicht auf eSport) unheimlich langweilig zuzuschauen, denn interessant sind Kämpfe die ein Ergebnis haben und nicht 2 Guardians die sich gegenseitig 200er Hits geben die die passive Regeneration gegenheilt.
- Es wäre genauso langweilig für Spieler. Jetzt schon kann es anstrengend sein, defensive Builds zu downen.
Atm kann man schon sehr defensiv bauen, hat allerdings IMMER noch die Möglichkeit entweder direct dmg oder condition dmg zuzufügen. Und das ist auch gut so.
“Ich kann spielen, was, wo und wann ich will”. Dies ist derzeit nicht gegeben.
Natürlich kannst du spielen was du willst oO In anderen MMO’s hat ein Heiler ja auch dmg-skills… macht ihn das zum main-dd?
Ka… für mich sind die pubs… kurzweiliger Zeitvertreib. Ich joine meist mitten ins laufende Spiel rein und spiele halt, bis ich das getestet habe was ich testen wollte, bis ich keine Lust mehr habe oder ich was anderes zu tun habe. Was meist recht kurz ist… aber hey, es sind pubs. Reinjoinen bisschen spielen und wieder leaven.
Eine penalty fürs leaven wäre übrigens äußerst kontraproduktiv: Die Leute würden einfach afk gehen wenn sie keine Lust mehr haben, was für das team um einiges unangenehmer als leaven ist.
weitere pvp versionen könnens ja auch gerne sein, da bin ich offen – aber bis jetzt ist das ganze taktisch echt langweilig
Die aktuellen Modi sind alles andere als taktisch langweilig, sie sind um einiges interessanter als die ehemaligen GW1 maps.
Und es werden mit Sicherheit noch mehr Maps/Modi kommen… nur gibt es ersteinmal um einiges wichtigere Dinge, besonders in Hinsicht auf sPvP.
Das liegt daran, weil nicht gewollt wird, dass Chars die wirklich nur Deff haben existieren. Jede Klasse soll, so das Spielkonzept, auch Schaden machen, darum hat jedes Amulett mindestens eine offensive Komponente.
Einstimmungswechsel zählt als Waffenwechsel. Allerdings funktionieren viele der Runen dennoch nicht da:
Die Runen verstärken den nächsten Angriff dem man nach Waffewechsel/Attunementwechsel ausführt. Wird dieser verfehlt ist auch der Effekt gewasted. Allerdings sind die Attunementwechsel selbst ja meist schon Angriffe wegen Traits, aufgrunddessen braucht der Attunementwechsel selbst meist schon den Effekt auf.
damage = (weapon damage*power*multiplier)/armor
Evtl ist noch ein Faktor vor armor dabei:
damage = (weapon damage*power*multiplier)/(armor*coefficient)
Aufgrund dieser Berechnung kann man keinen prozentualen Wert im tooltip angeben, aber man sieht, dass man mit 2k armor ~ doppelt so viel aushält wie mit 1k armor.