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Release-Notes zum Spiel - 22. Februar 2017

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Posted by: Stephanie Bourguet

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Stephanie Bourguet

22.02.2017 – Release-Notes vom 22. Februar
Klassen-Fertigkeiten
Allgemein:
Eine Anmerkung zur Anhebung der maximalen Zielanzahl: In diesem Spielbalance-Update werden wir das Limit für Ziele bei einer bestimmten Anzahl an Fertigkeiten und Eigenschaften erhöhen. Dabei müssen wir eine Reihe von Punkten berücksichtigen, angefangen vom Zustand des Spiels bis zur Serverleistung. Die Änderungen sollen insbesondere die Zusammenstellungen großer Gruppen und ihre allgemeine Unterstützungsfähigkeit verbessern. Wir werden die Änderungen im Auge behalten und bei Bedarf Anpassungen vornehmen. Unser Standardlimit von fünf Zielen für Spielerfertigkeiten werden wir jedoch nicht erhöhen. Vorhandene Caps für Fertigkeiten/Eigenschaften werden wir (wenn überhaupt) nur in seltenen Fällen erhöhen.
Zum ersten Mal seit Langem ändern wir die Funktionsweise eines bestimmten Komboabschlusses. In der Vergangenheit haben wir „Vergeltung" in eine „Lichtaura" abgeändert, die Vergeltung gewährt. In diesem Update werden wir den Explosions-Komboabschluss für Lichtfelder ändern. Zustände von Verbündeten in der Nähe werden dann direkt entfernt. Das Team wird die Auswirkungen dieser Änderung für jeden Spieltyp analysieren und wenn nötig nachbessern.

  • Rune der Lyssa: Diese Rune wird nicht mehr aktiviert, wenn der Spieler keine Zustände hat. Dieser Gegenstand wendet jetzt die Standardtabelle für „Zustand zu Segen"-Umwandlungen an.
  • Rune der Krait: Ein Fehler wurde behoben, der dazu führte, dass der sechste Effekt der Rune Zielen nicht ordnungsgemäß Pein zugefügt hat.
  • Lichtfeld: Die Explosion eines Lichtfelds entfernt jetzt einen Zustand von Verbündeten in einem Radius von 360. Bisher wurde Vergeltung gewährt.
  • Konfusion: Ein Fehler wurde behoben, durch den der Spieler erheblichen Schaden erleiden konnte, wenn er einen automatischen Distanzangriff gedrückt hielt, während das Ziel hinter ihm war.

Elementarmagier
In diesem Update haben wir die Wiederaufladezeiten zahlreicher Waffen- und Hilfsfertigkeiten, die in Anbetracht vergangener Senkungen der Erholzeiten von Eigenschaften zu lang erschienen, reduziert. Zudem möchten wir den Schaden des Elementarmagiers in Inhalten höherer Stufen verringern, da diese Klasse mit ihrer Mischung aus Schaden und Hilfe zurzeit andere potenzielle, starke Damage-Dealer verdrängt.

  • Bogenblitz: Die Trennung dieser Fertigkeit vom PvP wurde aufgehoben. Die Fertigkeit verursacht jetzt in allen Bereichen des Spiels höhere Schadenswerte (25 %).
  • Den Blitz reiten: Die Wiederaufladezeit dieser Fertigkeit wurde von 40 auf 30 Sekunden reduziert.
  • Frostaura: Die Wiederaufladezeit dieser Fertigkeit wurde von 40 auf 30 Sekunden reduziert.
  • Reinigende Welle: Die Wiederaufladezeit dieser Fertigkeit wurde von 40 auf 30 Sekunden reduziert. Die Anzahl der entfernten Zustände wurde von 1 auf 2 erhöht.
  • Erdbeben: Die Wiederaufladezeit dieser Fertigkeit wurde von 40 auf 30 Sekunden reduziert. Ein Fehler wurde behoben, der dazu führte, dass der Explosions-Komboabschluss um das vom Elementarmagier ausgewählte Ziel herum ausgeführt wurde, anstatt rund um die aktuelle Position.
  • Gefrorener Boden: Die Wiederaufladezeit dieser Fertigkeit wurde von 40 auf 30 Sekunden reduziert.
  • Heilender Regen: Die Wiederaufladezeit dieser Fertigkeit wurde von 45 auf 40 Sekunden reduziert.
  • Statikfeld: Die Wiederaufladezeit dieser Fertigkeit wurde im PvP von 40 auf 30 Sekunden reduziert.
  • Meteorschauer: Die Fertigkeit hat jetzt eine Erholzeit von 0,5 Sekunden, wenn sie Nichtspieler-Ziele trifft.
  • Erdrüstung: Die Wiederaufladezeit dieser Fertigkeit wurde von 75 auf 50 Sekunden reduziert.
  • Nebelform: Die Wiederaufladezeit dieser Fertigkeit wurde von 75 auf 60 Sekunden reduziert.
  • Äthererneuerung: Die Heilung dieser Fertigkeit wurde um 6 % pro Puls erhöht.
  • Arkane Brillanz: Der Radius dieser Fertigkeit wurde von 240 auf 360 erhöht.
  • Luftüberlastung: Der Schaden dieser Fertigkeit im PvE wurde um 7 % reduziert.
  • Glyphe der Elementar-Harmonie: Die Trennung dieser Fertigkeit vom PvP wurde aufgehoben. Die Erholzeit der Fertigkeit wurde im gesamten Spiel von 25 auf 20 Sekunden reduziert.
  • Arkaner Schild: Die Trennung dieser Fertigkeit vom PvP wurde aufgehoben. Die Fertigkeit hat jetzt in allen Bereichen des Spiels die kürzere Wiederaufladezeit von 40 Sekunden.

Ingenieur
Unser Ziel für den Ingenieur ist in diesem Update, die Synergie der Eigenschaften und die Wirksamkeit der Waffen zu verbessern. Außerdem sollen die Kits ihrem Zweck besser gerecht werden. Sowohl Kraft- als auch Zustand-Builds werden von diesen Änderungen betroffen sein. Der Schwerpunkt liegt auf der Brauchbarkeit beim Spielen in Gruppen im PvE. Hier ist anzumerken, dass die Eigenschaft „Gezielte Wirkung" Verbündeten in der Nähe des Ingenieurs jetzt einen einmaligen Zustandsschadensbonus gewährt. Der Schwerpunkt des Flammenwerfer-Kits liegt jetzt auf Brennen und der Aufrechterhaltung dieses Zustands bei Gegnern.

  • Donnerbüchse: Die Trennung dieser Fertigkeit vom PvP wurde aufgehoben. Die Fertigkeit verursacht jetzt in allen Bereichen des Spiels höhere Schadenswerte (10 %). Die Anzahl der Blutungsstapel wurde von 1 bis 4 auf 2 bis 5 erhöht, abhängig von der Reichweite. Die Blutungsdauer wurde von 4 auf 5 Sekunden erhöht.
  • Fragmentierungsschuss: Die Blutungsdauer wurde von 3 auf 4 Sekunden erhöht.
  • Schweißbrenner: Die Anzahl der Anwendungen von Brennen dieser Fertigkeit wurde von 1/2/3 auf 2/3/4 erhöht.
  • Elixier U: Die Wiederaufladezeit dieser Fertigkeit wurde von 45 auf 40 Sekunden reduziert.
  • Elixier U werfen: Die Wiederaufladezeit dieser Fertigkeit wurde von 50 auf 40 Sekunden reduziert.
  • Super-Elixier: Ein Fehler wurde behoben, der dazu führte, dass die Fertigkeit unter Wasser die falschen Heilungswerte anzeigte.
  • Selbstzerstörung Zerfetzer-Gyroskop: Der Schaden wurde erhöht und somit an den anderer Gyroskope angeglichen.
  • Zerfetzer-Gyroskop: Der Schaden wurde um ungefähr 50 % erhöht.
  • Klebstoffbombe: Die Immobilisieren-Dauer dieser Fertigkeit wurde von 1 Sekunde auf 2 Sekunden erhöht.
  • Dicke Bombe: Diese Fertigkeit wird jetzt von „Kurze Lunte" beeinflusst. Die grafische Darstellung der Bombe wurde um 33 % vergrößert.
  • Kurze Lunte: Die Zünderzeit wurde überarbeitet. Sie zeigt die Zeitverkürzung von 0,5 Sekunden jetzt korrekt an. Diese Eigenschaft beeinflusst jetzt „Dicke Bombe".
  • Glaskanone: Die Schwelle für die Schadenserhöhung wurde von 90 % auf 75 % gesenkt.
  • Hohlladung: Der Schaden dieser Fertigkeit wurde von 7 % auf 10 % erhöht.
  • Statische Entladung: Der von dieser Eigenschaft verursachte Schaden wurde um 20 % erhöht.
  • Splitter: Die Aktivierungschance dieser Eigenschaft wurde von 15 % auf 33 % erhöht. Die Verkrüppelungsdauer wurde von 2 Sekunden auf 1 Sekunde reduziert. Die Blutungsdauer wurde von 12 auf 6 Sekunden reduziert. Probleme wurden behoben, die dazu führten, dass diese Eigenschaft bei manchen Fertigkeiten bei niedrigeren Raten aktiviert wurde als erwartet. Die Beschreibung wurde überarbeitet. Sie gibt jetzt an, dass die Eigenschaft nur bei einem Treffer aktiviert wird.
  • Explosion: Fertigkeiten, die als Explosionen für die Eigenschaften „Stahlversetztes Pulver", „Explosives Pulver" und „Splitter" zählen, sind jetzt durch eine Beschreibung gekennzeichnet. Gyroskop-Explosionen des Schrotters zählen jetzt als Explosionen. Fertigkeiten, die den Gegner nicht treffen, wie zum Beispiel „Rauchbombe" und „Magnetische Bombe", gelten nicht mehr als Explosionen. Dies soll im Kampf für mehr Klarheit sorgen.
  • Gezielte Wirkung: Die Eigenschaft gewährt keinen von Präzision abhängigen Zustandsschaden mehr. Stattdessen gewährt die Eigenschaft jetzt bis zu 150 Zustandsschaden für Verbündete in der Nähe.
  • Flammenstrahl: Die Brenndauer des finalen Treffers dieser Fertigkeit wurde von 2 auf 4 Sekunden erhöht.
  • Flammenentladung: Der Grundschaden dieser Fertigkeit wurde um 66 % verringert. Diese Fertigkeit verursacht jetzt für 3 Sekunden Brennen.
  • Flammenentladung detonieren: Der Grundschaden dieser Fertigkeit wurde um 57 % verringert. Diese Fertigkeit verursacht jetzt für 3 Sekunden 2 Stapel Brennen.

Wächter
Der allgemeine Schwerpunkt dieses Patches beim Wächter lag auf Verbesserungen an den wenig verwendeten Basisfertigkeiten. Darüber hinaus wird das Gegenspiel des Drachenjägers in PvP-Szenarien etwas gestärkt. Wir haben einige Trennungen aufgehoben, die wir im Winter vorgenommen haben. Entweder wird jetzt die stärkere Option verwendet oder es findet ein Ausgleich auf ein Niveau statt, das höher als das aktuell in den meisten Spielmodi verfügbare Niveau ist.

  • Tugend der Entschlossenheit: Die Trennung dieser Fertigkeit vom PvP wurde aufgehoben. Die Fertigkeit hat jetzt eine Erholzeit von 30 Sekunden.
  • Tugend der Tapferkeit: Die Trennung dieser Fertigkeit vom PvP wurde aufgehoben. Die Fertigkeit hat jetzt eine Basis-Erholzeit von 45 Sekunden.
  • Siegel der Tapferkeit: Die Trennung dieser Fertigkeit vom PvP wurde aufgehoben. Die Fertigkeit hat jetzt eine Erholzeit von 120 Sekunden.
  • Speer der Gerechtigkeit: Die Wirkzeit dieser Fertigkeit wurde von 0,25 auf etwas unter 0,75 Sekunden erhöht.
  • Ablenkender Schuss: Das Trefferfenster der Rakete wurde verbessert.
  • Wirbelnder Zorn: Die Wiederaufladezeit wurde von 10 auf 8 Sekunden reduziert. Der Schaden wurde um 20 % erhöht. Der Projektilschaden wird jetzt separat vom Nahkampfschaden aufgeführt.
  • Sprung des Glaubens: Die Wiederaufladezeit wurde von 15 auf 12 Sekunden reduziert.
  • Symbol des Zorns: Der Schaden wurde um 22 % erhöht.
  • Bindende Klinge: Die Wiederaufladezeit wurde von 30 auf 25 Sekunden reduziert.
  • Reinwaschung: Die Fallenheilung dieser Fertigkeit wurde im PvP um etwa 16 % reduziert.
  • Litanei des Zorns: Die Wiederaufladezeit dieser Fertigkeit wurde von 30 auf 25 Sekunden reduziert.
  • „Erhaltet das Licht!": Die Wiederaufladezeit dieser Fertigkeit wurde von 40 auf 30 Sekunden reduziert.
  • „Spürt meinen Zorn!": Die Dauer von Schnelligkeit dieser Fertigkeit wurde im PvP von 5 auf 8 Sekunden erhöht.

Mesmer
Der Mesmer erhält verschiedene Ergänzungen. Zudem werden einige Punkte überarbeitet. „Zeitschleife" ist eine der Fertigkeiten und Eigenschaften, die sich im Rahmen dieses Updates auf nunmehr 10 Ziele auswirken. Des Weiteren implementieren wir Erstangriffe verschiedener Trugbild-Fertigkeiten. Auf diese Weise kann der Mesmer neben der Herbeirufung einen primären Angriff ausführen, um etwas mehr beständigen Druck auf Ziele auszuüben.

  • Arkaner Diebstahl: Die Wiederaufladezeit dieser Fertigkeit wurde im PvP von 35 auf 25 Sekunden reduziert.
  • Null-Feld: Die Wiederaufladezeit dieser Fertigkeit wurde von 32 auf 25 Sekunden reduziert.
  • Reaktion: Die Wiederaufladezeit dieser Fertigkeit wurde im PvP von 32 auf 25 Sekunden reduziert.
  • Siegel der Mitternacht: Die Wiederaufladezeit dieser Fertigkeit wurde von 30 auf 25 Sekunden reduziert.
  • Trügerischer Verteidiger: Die Wiederaufladezeit dieser Fertigkeit wurde von 25 auf 20 Sekunden reduziert.
  • Zeitschleife: Die Fertigkeit gewährt Schnelligkeit und Langsam jetzt alle 2 Sekunden anstatt jede Sekunde. Die Dauer von Schnelligkeit und Langsam wurde von 1 Sekunde auf 2 Sekunden erhöht. Die Fertigkeit wirkt sich jetzt auf bis zu 10 Ziele aus. Die Fertigkeit verursacht Langsam jetzt durch einen Angriff, der nicht geblockt werden kann, anstatt direkt durch jegliche Verteidigung hindurch.
  • Portalabgang: Die Fertigkeit hat jetzt eine Wiederaufladezeit von einer Sekunde nach Verwendung von „Portalauftritt".
  • Brunnen der Tat: Die Dauer von Schnelligkeit wurde von 3 auf 4 Sekunden erhöht.
  • Chaos-Rüstung: Die Wiederaufladezeit wurde auf 30 Sekunden reduziert. Die Fertigkeit fügt bei Aktivierung Gegnern in der Nähe jetzt einen zufälligen Zustand (Konfusion, Verkrüppelung oder Schwäche) zu.
  • Illusionärer Konter: Die Fertigkeit weicht jetzt während der Gegenangriffsanimation Angriffen aus.
  • Illusionäre Riposte: Die Fertigkeit weicht jetzt während der Gegenangriffsanimation Angriffen aus.
  • Trügerischer Duellant: Zusätzlich zum bisherigen Effekt feuert die Fertigkeit jetzt eine langsame, zielsuchende Kugel ab, die ihr Ziel bei einem Treffer verkrüppelt.
  • Trügerischer Magier: Zusätzlich zum bisherigen Effekt fügt die Fertigkeit Gegnern in der Nähe bei Aktivierung Brennen zu.
  • Trügerischer Hexenmeister: Zusätzlich zum bisherigen Effekt feuert die Fertigkeit jetzt „Winde des Chaos"-Projektile auf bis zu 3 Ziele in einem Radius von 600 um den Zauberer ab.
  • Brunnen: Ein Fehler wurde behoben, der dazu führte, dass die Effekte von Brunnen unter dem Einfluss von Schnelligkeit oder Langsam fehlerhaft dargestellt wurden.
  • Gravitationsbrunnen: Ein Fehler wurde behoben, der dazu führte, dass dieser Brunnen bei Verwendung mit „Kontinuum-Verschiebung" vorzeitig zerstört wurde.

Nekromant
Eines der Hauptziele für den Nekromanten in diesem Update war die Optimierung des Schnitter-Großschwerts in allen Spielmodi, ohne seine Wirkung in den Modi verpuffen zu lassen, in denen die Waffe bereits stark ist. Darüber hinaus wollten wir auch einige Basis-Hilfsfertigkeiten verbessern.

  • Totengräber: Die Nachwirkzeit dieser Fertigkeit wurde um 0,2 Sekunden reduziert.
  • Todesspirale: Der Schaden dieser Fertigkeit wurde um 20 % erhöht.
  • Anbruch der Nacht: Diese Fertigkeit wandelt jetzt Segen von getroffenen Feinden in Zustände um.
  • Brunnen der Dunkelheit: Die Wiederaufladezeit dieser Fertigkeit wurde von 45 auf 35 Sekunden reduziert.
  • Spektralwand: Die Wiederaufladezeit dieser Fertigkeit wurde von 45 auf 40 Sekunden reduziert.
  • Spektralgriff: Die Wiederaufladezeit dieser Fertigkeit im PvP wurde von 25 auf 20 Sekunden reduziert.
  • Zupackende Dunkelheit: Die Wiederaufladezeit dieser Fertigkeit wurde von 30 auf 25 Sekunden reduziert. Der Schaden wurde um 30 % erhöht.
  • Brunnen des Blutes: Die Wiederaufladezeit dieser Fertigkeit wurde von 35 auf 30 Sekunden reduziert.
  • Ritual des Lebens: Der von dieser Eigenschaft erzeugte Brunnen wurde in „Geringerer Brunnen des Blutes" umbenannt und behält seine Wiederaufladezeit von 35 Sekunden.
  • Tödliche Kühle: Die Anzahl der Blutungsstapel wurde im PvE auf 3 Stapel für 5 Sekunden erhöht.
  • Ansturm des Schnitters: Gewährt jetzt 225 zusätzliche Wildheit, wenn ein Schleier aktiviert ist, abhängig von der effektiven Stufe.
  • Lebenszerfetzer: Der Schaden wurde um 17 % erhöht.
  • Lebenshieb: Der Schaden wurde um 17 % erhöht.
  • Lebensschnitter: Der Schaden wurde um 12,5 % erhöht. Der Lebenskraftgewinn wurde von 1,5 % auf 2 % erhöht.
  • Sturmangriff des Todes: Der Schaden wurde um 30 % erhöht.
  • Kühlende Sense: Der Lebenskraftgewinn wurde von 3 % auf 5 % erhöht.
  • Brunnen: Ein Fehler wurde behoben, der dazu führte, dass die Effekte von Brunnen unter dem Einfluss von Schnelligkeit oder Langsam fehlerhaft dargestellt wurden.

Waldläufer
Der Waldläufer erfährt in diesem Update eine Reihe von Änderungen. Besonders erwähnenswert ist die Reduzierung des Schadensbonus von „Anmut des Landes" und die Überarbeitung dieser Eigenschaft. Sie wird kompatibel zu allen „Himmlischer Avatar"-Fähigkeiten und wirkt sich auf zehn Verbündete in der Nähe des Druiden aus. Wir hoffen, auf diese Weise den Wert eines einzelnen Druiden in großen Gruppen zu erhöhen. Viele Angriffe von Tiergefährten wurden in puncto Verwendbarkeit und Bewegung optimiert, um den allgemeinen Schaden bei beweglichen Zielen zu verbessern. Das Großschwert hat ein paar Verbesserungen erhalten, die den Schaden und die Synergie mit den Tiergefährten optimieren. Zu guter Letzt haben wir allgemeine Verbesserungen an einigen seltener verwendeten (und sogar einigen Meta-) Hilfsfertigkeiten durchgeführt.

  • Zermalmen: Die Fertigkeit gewährt dem Tiergefährten des Waldläufers jetzt einen Gelegenheitsangriff. Sein nächster Angriff verursacht dann 50 % mehr Schaden.
  • Heftprügel: Die Fertigkeit sollte bei maximaler Reichweite jetzt beständiger treffen. Die Fertigkeit gewährt Tiergefährten keinen Schadensbonus mehr. Dafür erneuert sie die Großschwert-Fertigkeit „Zermalmen", wenn ein Gegner getroffen wird.
  • Fackel werfen: Der physische Schaden dieser Fertigkeit wurde um 33 % erhöht.
  • Wetzstein: Die Anzahl der von dieser Fertigkeit verursachten Stapel wurde von 6 auf 10 erhöht.
  • Schlammiges Terrain: Die Dauer von Immobilisieren dieser Fertigkeit wurde von 2 auf 3 Sekunden erhöht.
  • Sturzfederung: Die Immobilisieren-Dauer dieser Eigenschaft wurde von 2 auf 3 Sekunden erhöht.
  • Blitzreflexe: Die Wiederaufladezeit dieser Fertigkeit wurde im PvP von 40 auf 30 Sekunden reduziert.
  • Dornenfalle: Die Wiederaufladezeit dieser Fertigkeit wurde im PvP von 45 auf 30 Sekunden reduziert.
  • Siegel der Wildnis: Ein Fehler wurde behoben, der dazu führte, dass der Waldläufer nicht geblockt werden konnte.
  • Gewetzte Schneiden: Die Chance, mit einem kritischen Treffer bei einem Ziel Blutung zu verursachen, wurde von 66 % auf 33 % reduziert.
  • Anmut des Landes: Der Schaden pro Stapel dieser Eigenschaft wurde von 3 auf 2 reduziert. Die Anzahl der Ziele, die von dieser Eigenschaft beeinflusst werden, wurde von 5 auf 10 erhöht.
  • Natürliche Konvergenz: Die Fertigkeit gewährt jetzt bei jedem Puls „Anmut des Landes", wenn diese Eigenschaft ausgerüstet ist.
  • Vogel-Tiergefährten: Nicht-Basisangriffe an Land wurden überarbeitet und treffen Gegner jetzt gleichmäßiger. Zudem können sie aus größeren Distanzen ausgeführt werden.
  • Wildhund-Tiergefährten: Basisangriffe an Land wurden überarbeitet und treffen Gegner jetzt zuverlässiger. Ihre Angriffsreichweite wurde von 130 auf 240 erhöht.
    • Verkrüppelnder Sprung: Die Angriffsreichweite dieser Fertigkeit wurde von 130 auf 180 erhöht. Die Zuverlässigkeit der Fertigkeit wurde durch eine Erhöhung der Bewegungsgeschwindigkeit und Dauer verbessert. Die Fertigkeit wird jetzt von Schnelligkeit beeinflusst.
    • Brutaler Sturmangriff: Die Wirkzeit beim Aufwärmen wurde um 0,5 Sekunden reduziert. Die Fertigkeit wird jetzt von Schnelligkeit beeinflusst.
  • Rauchschuppe: Basisangriffe an Land wurden überarbeitet. Beim Ausführen von Angriffen an Land wird eine leichte Bewegung in Richtung des Ziels ausgeführt. Die Angriffsreichweite der Kreatur wurde von 130 auf 200 erhöht.
    • Eliminierung: Dieser Angriff wurde überarbeitet und umfasst jetzt eine leichte Bewegung in Richtung des Ziels. Die Nachwirkzeit wurde um 0,25 Sekunden reduziert. Die Angriffsreichweite der Kreatur wurde von 130 auf 240 erhöht.
  • Wyvern-Tiergefährten: Basisangriffe an Land wurden überarbeitet. Bei jedem Schwung wird sich dem Ziel jetzt weiter genähert. Die Angriffsgeschwindigkeit dieser Fertigkeit wurde deutlich erhöht. Der Abstand zwischen Angriffen beträgt jetzt 2,2 anstelle von 3,3 Sekunden. Die Angriffsreichweite der Kreatur wurde von 130 auf 200 erhöht.
    • Liebschehieb: Der Angriff wurde überarbeitet. Bei Ausführung wird eine Bewegung näher in Richtung des Ziels ausgeführt. Der Angriffspunkt dieser Fertigkeit wurde von 3,6 auf 1,2 Sekunden reduziert. Die Angriffsreichweite der Kreatur wurde von 130 auf 200 erhöht.
    • Flügelstoß: Die anfängliche Wirkzeit der Fertigkeit wurde um 0,5 Sekunden reduziert. Der Angriffsradius wurde von 240 auf 360 erhöht.
  • Lindwurm-Tiergefährten: Basisangriffe an Land wurden überarbeitet. Sie bewegen sich bei Ausführung an Land jetzt weiter in Richtung Ziel.
    • Zuschnappen: Der Angriff wurde überarbeitet und bewegt sich bei Ausführung an Land jetzt weiter auf das Ziel zu.
    • Liebscheschlag: Der Radius dieses Angriffs wurde von 225 auf 280 erhöht. Die Angriffsgeschwindigkeit dieser Fertigkeit wurde deutlich erhöht.
  • Raubkatzen-Tiergefährten: Basisangriffe an Land wurden überarbeitet und bewegen sich bei Ausführung an Land jetzt weiter auf das Ziel zu.
    • Zuschnappen: Der Angriff wurde überarbeitet und bewegt sich an Land jetzt weiter auf das Ziel zu. Zudem wird die Erholung beschleunigt, sobald die Fertigkeit ausgeführt wurde.
    • Zermalmen: Der Angriff wurde überarbeitet und bewegt sich an Land jetzt weiter auf das Ziel zu. Zudem wird die Erholung beschleunigt, sobald die Fertigkeit ausgeführt wurde.
  • Moa-Tiergefährten: Basisangriffe an Land wurden überarbeitet und bewegen sich bei Ausführung an Land jetzt weiter auf das Ziel zu.
  • Schwein-Tiergefährten: Basisangriffe an Land wurden überarbeitet und bewegen sich bei Ausführung an Land jetzt weiter auf das Ziel zu. Die Angriffsreichweite wurde von 130 auf 200 erhöht.
    • Zermalmen: Der Angriff wurde überarbeitet und bewegt sich bei Ausführung an Land jetzt weiter auf das Ziel zu. Startvorgang und Nachwirkzeit wurden jeweils um etwa 0,5 Sekunden verkürzt.
    • Brutaler Sturmangriff: Der Startvorgang der Fertigkeit wurde um 0,5 Sekunden verkürzt. Die Nachwirkzeit wurde um 0,5 Sekunden verkürzt.
  • Bären-Tiergefährten: Basisangriffe an Land wurden überarbeitet. Sie bewegen sich bei Ausführung an Land jetzt weiter auf das Ziel zu.

Widergänger
Neben Fehlerbehebungen und allgemeinen Verbesserungen wollten wir die Unterstützungsrolle des Widergängers optimieren. Tatendrang ist jetzt über die Spezialisierungsreihe „Erlösung" verfügbar und ermöglicht den Schutz durch „Ventari-Tafel" mit konstanter Rate. Wir sind gespannt, wie das im Spiel aussehen wird.

  • Versengender Spalt: Die Fertigkeit trifft Gegner auf Hängen jetzt zuverlässiger.
  • Temporaler Riss: Die Fertigkeit trifft Gegner auf Hängen jetzt zuverlässiger.
  • Legendäre Zentaurenform: „Innere Ruhe projizieren" wird jetzt sofort beim Herbeirufen dieser Legende aktiviert. Die Kosten der Fertigkeit wurden entfernt.
  • Gelassene Verjüngung: Neben dem aktuellen Bonus sorgt diese Eigenschaft jetzt dafür, dass „Natürliche Harmonie" Verbündeten für 3 Sekunden Tatendrang gewährt.
  • Natürliche Harmonie: Der Basisheilung dieser Fertigkeit pro Stufe wurde um 30 % reduziert. Der Beitrag dieser Fertigkeit zur Heilung wurde um 180 % erhöht.
  • Erzwungene Bindung: Die Energiekosten dieser Fertigkeit wurden von 35 auf 25 reduziert. Die Wiederaufladezeit dieser Fertigkeit wurde von 5 auf 10 Sekunden erhöht.
  • Ritus des Großen Zwergs: Die Energiekosten dieser Fertigkeit im PvP wurden von 50 auf 40 reduziert.
  • Rachsüchtige Hämmer: Der Grundschaden dieser Fertigkeit wurde um 100 % erhöht.
  • Ventaris Wille: Die Energiekosten dieser Fertigkeit wurden von 10 auf 5 reduziert.
  • Reinigende Essenz: Die Energiekosten dieser Fertigkeit wurden von 30 auf 25 reduziert.
  • Unnachgiebige Qual: Der Grundschaden dieser Fertigkeit wurde um 20 % erhöht. Die von dieser Fertigkeit verursachte Peindauer wurde von 5 auf 6 Sekunden erhöht.
  • Salve der Stärke: Der Grundschaden dieser Fertigkeit wurde in allen Bereichen außer dem PvP um 25 % erhöht.

Dieb
Allgemeine Verbesserungen bei der PvP-Gesundheit bildeten unseren Schwerpunkt für den Dieb. Das Hauptaugenmerk lag dabei auf dem Draufgänger. Wir werden also die Ausdauer in einigen Bereichen reduzieren, um die Überlebensfähigkeit durch Ausweichen zu beeinflussen. Dies wird jedoch ein wenig durch zusätzliche Hilfsfertigkeiten und Zustandsentfernung kompensiert.

  • Schlag des Infiltrators: Die Trennung dieser Fertigkeit vom PvP wurde aufgehoben. Die Fertigkeit hat jetzt eine maximale Reichweite von 900. Die Dauer von Immobilisieren wurde im gesamten Spiel von 1 Sekunde auf 1,5 Sekunden erhöht.
  • Sprung: Die Code-Funktionalität dieser Fertigkeit wurde überarbeitet. Der Spieler gelangt jetzt in den meisten Szenarien bei hohen Latenzzeiten sicherer zum Zielort. Die Fertigkeit wird jetzt von Schnelligkeit beeinflusst. Die Fertigkeit erfordert zur Aktivierung Sicht auf den Zielpunkt.
  • Hüpfer: Die Eigenschaft aktiviert nicht mehr den Schaden und den Bonusteil, wenn das Ausweichen abgebrochen oder unterbrochen wird.
  • Siegel der Beweglichkeit: Der Ausdauererwerb durch diese Fertigkeit wurde im PvP von 100 auf 50 reduziert.
  • Die Siegel der Beweglichkeit: In allen Spielmodi werden jetzt drei Zustände statt einem entfernt.
  • Kanalisierter Elan: Der Ausdauererwerb durch diese Fertigkeit im PvP wurde von 25 auf 20 pro Puls reduziert.
  • Schwer zu fassen: Die interne Erholzeit dieser Eigenschaft wurde im PvP von 30 auf 45 Sekunden erhöht.
  • Oberhand: Die interne Erholzeit dieser Eigenschaft wurde im PvP von 2 auf 3 Sekunden erhöht.
  • Körperschuss: Die Dauer von Immobilisieren dieser Fertigkeit wurde im PvP von 1 Sekunde auf 1,5 Sekunden erhöht.
  • Nacht und Nebel: Die Anzahl der Verwundbarkeit-Stapel dieser Fertigkeit wurde von 3 auf 5 Stapel erhöht.
  • Assassinensiegel: Die Wiederaufladezeit dieser Fertigkeit wurde von 45 auf 40 Sekunden reduziert.
  • Nadelfalle: Die Anzahl der von dieser Fertigkeit zugefügten Giftstapel wurde von 1 auf 3 erhöht.
  • Krähenfüße: Die von dieser Fertigkeit verursachte Blutungsdauer wurde von 3 auf 5 Sekunden erhöht.
  • Stolperdraht: Die Wiederaufladezeit dieser Fertigkeit wurde von 30 auf 25 Sekunden reduziert.

Krieger
Die Banner des Kriegers sind die letzten Fertigkeiten, deren Zielanzahl erhöht wird. Die einmaligen Verbesserungen der Banner kommen nun 10 Zielen zugute. Danach haben wir uns hauptsächlich auf die Verbesserung der Wirksamkeit von Waffen und Hilfsfertigkeiten konzentriert. In weniger genutzten Bereichen gab es ein paar deutliche Steigerungen.

  • Weiter Schlag: Die Eigenschaft wurde überarbeitet und gewährt dem Krieger jetzt Zustandsschaden, wenn er unter dem Einfluss von Wut steht. Der Zustandsschadenserwerb wurde von 150 auf 180 erhöht.
  • Ausweiden: Die Nachwirkzeit wurde um 0,25 Sekunden reduziert.
  • Sehnen-Schnitt: Der Angriff verursacht jetzt zusätzlich zu seinen bisherigen Effekten 8 Sekunden lang 1 Stapel Blutung.
  • Erbitterter Schlag: Der Grundschaden dieser Fertigkeit wurde um 28 % erhöht.
  • Hammerschock: Der Grundschaden dieser Fertigkeit wurde um 25 % erhöht.
  • Entzündender Schuss: Die Fertigkeit hat jetzt auf allen Adrenalinstufen einen Radius von 360.
  • Aufbrechendes Schmettern: Der Schaden wurde um 50 % erhöht.
  • Gegenschlag: Die Fertigkeit verursacht jetzt in allen Spielmodi zusätzlich zu ihren bisherigen Effekten 8 Sekunden lang 10 Stapel Verwundbarkeit. Der Schaden der Fertigkeit wurde nur im PvP um 12,5 % reduziert.
  • „Bis ans Äußerste!": Der Ausdauererwerb dieser Fertigkeit wurde von 25 auf 50 erhöht.
  • „Abschütteln!": Die Anzahl der Zustände, die durch diese Fertigkeit entfernt werden, wurde von 1 auf 2 erhöht.
  • „Für höhere Gerechtigkeit!": Die Anzahl der Machtstapel dieser Fertigkeit wurde von 3 auf 6 erhöht.
  • Genesung: Die Wiederaufladezeit dieser Fertigkeit wurde nur im PvP von 20 auf 15 Sekunden reduziert.
  • Blutige Abrechnung: Der Betrag der Heilung dieser Fertigkeit wurde von 10 % auf 20 % erhöht.
  • Energische Kampfschreie: Der Effekt der Heilkraft auf diese Eigenschaft wurde um 20 % erhöht.
  • Banner der Verteidigung: Die Anzahl der Ziele für die Verbesserung wurde von 5 auf 10 erhöht.
  • Banner der Disziplin: Die Anzahl der Ziele für die Verbesserung wurde von 5 auf 10 erhöht.
  • Banner der Stärke: Die Anzahl der Ziele für die Verbesserung wurde von 5 auf 10 erhöht.
  • Banner der Taktik: Die Anzahl der Ziele für die Verbesserung wurde von 5 auf 10 erhöht.
  • Erderschütterer: Ein Fehler wurde behoben, der dazu führte, dass die Fertigkeit mit Adrenalin Stufe 1 zehn Ziele trifft.
  • Feuerbrecher: Anstelle eines Fehlschlags versucht die Fertigkeit jetzt, den Spieler vor dem Abfeuern auf das Ziel auszurichten. Wenn eine Ausrichtung zum Ziel nicht möglich ist, wird die Fertigkeit in die aktuelle Blickrichtung abgefeuert.
  • Wirbelnde Axt: Ein Fehler wurde behoben, der einen Abbruch der Fertigkeit beim Übergang zum Gleiten verhinderte.
  • Adrenalin-Lebenspunkte: Der Betrag der Heilung dieser Eigenschaft wurde nur im PvP um 10 % reduziert.

Strukturiertes Spieler gegen Spieler

  • Geburtstagsverstärker und Festverstärker können jetzt auf PvP-Karten verwendet werden.
  • Wintertags-Schwarzlöwentruhen können jetzt auf PvP-Karten geöffnet werden.
  • Klackse, Batzen und Klumpen destabilisiertes Ektoplasma können jetzt in der PvP-Lobby verwendet werden.
  • Der im Geschenk zum 2. Geburtstag enthaltene Riesige Beutel mit Geister-Scherben kann jetzt auf PvP-Karten verwendet werden.
  • Der Verbindungsabbruch bei einem PvP-Match verlängert jetzt die Zeit bis zum Wiedereinstieg. Die zusätzliche Zeit wird anhand der maximalen Blutungsdauer im angeschlagenen Zustand berechnet. Maximal 30 Sekunden sind möglich. Eine erneute Verbindung mit einem PvP-Match mit Respawn-Zeit führt zum Tod.
  • Beherrschung: In der PvP-Lobby ist die Eile des Kommandeurs jetzt aktiviert.

Ligen:

  • Eine Niederlage bei einem Saison-Match mit Rangwertung, bei der mindestens 80 % der Siegerpunktzahl erreicht werden, wird jetzt mit einem „Dem Sieg nahe"-Bonus belohnt. Der Bonus hat den Gegenwert von 2 Liga-Belohnungs-Pips.
  • Wertungunterschiede wurden in der Spielhistorie für Liga-Matches hinzugefügt.
  • Inbrünstige ruhmreiche Rüstung kann jetzt in der Mystischen Schmiede verwendet werden.
  • Aufgestiegene PvP-Schmuckstücke wurden mit den richtigen Symbolen versehen.
  • Aufgestiegene PvP-Ringe können jetzt eingestimmt werden.
  • Das Mini Kaiser-Lama ist jetzt beim Liga-Händler erhältlich.
  • Die Anzahl der Transmutations-Ladungen aus Liga-Truhen wurde deutlich reduziert.
  • Die Anzahl Nicht identifizierbarer Farben aus Liga-Truhen wurde reduziert.
  • Die Anzahl Aufgestiegener Scherben des Ruhms aus Liga-Truhen wurde reduziert. Dafür wurden Aufgestiegene Scherben des Ruhms zur wiederholbaren Byzanz-Belohnungstruhe hinzugefügt.
  • Aufgestiegene PvP-Rüstung und -Waffen erfordern jetzt eine spezielle Währung, die hergestellt wird, sowie Aufgestiegene Scherben des Ruhms und Gold.
    • Die Rezepte können jetzt bei aufgestiegenen Händlern mit Liga-Tickets erworben werden.
    • Die Rezepte benötigen weniger Materialien als die traditionelle Herstellung aufgestiegener Ausrüstung. Die Rezepte sind somit ein bisschen günstiger als die direkte Herstellung von Rüstung und Waffen.
  • Inbrünstige ruhmreiche Rüstungs-Skins sind jetzt bei aufgestiegenen PvP-Händlern erhältlich.

Welt gegen Welt
Allgemein

  • Wird ein Spieler getötet, während er in der Unterzahl ist, erhält das gegnerische Team keine Kriegspunkte mehr.
  • Alle Belagerungsvorrichtungen und Fallen wurden in Geräte umgeändert, die bei Platzierung verbraucht werden.
    • Durch diese Änderung sollen Fehler behoben werden, durch die nicht platzierte Belagerungsvorrichtungen und Fallen nicht ordnungsgemäß zurückgegeben wurden.
  • Belagerungsbündel bleiben jetzt in den Händen der Spieler, bis sie die Belagerungsbündel fallenlassen, den Bau abbrechen, oder keine weiteren Belagerungsbündel mehr im Inventar haben.
  • Der Trank der Ascalon-Magier wurde überarbeitet. Er funktioniert jetzt ähnlich wie Kampf-Tränke. Die Verwandlung gestattet jetzt die Verwendung aller Spielerfertigkeiten. Nach 30 Minuten wird die Verwandlung entfernt. Ein erneutes Anklicken des Tranks entfernt die Verwandlung wieder.

Alpine Grenzlande

  • Die Hinterpforte der Festung, die in den Herrenraum führt, hat jetzt wie alle anderen Tore die Status „gesichert", „verstärkt" und „befestigt".

Wüsten-Grenzlande

  • Der schwebende Gargoyle wurde aus dem Schrein des Feuers entfernt.

Fraktale

  • Die Befehle „/resign", „/qq", „/gg" usw. können jetzt in den Fraktalen verwendet werden.
  • Aufgestiegene Fraktal-Rüstung und -Waffen erfordern jetzt eine spezielle Währung, die hergestellt wird, sowie Fraktal-Forschungsseiten, Fraktal-Relikte und Gold.
    • Die Rezepte sind beim BLING-9009 erhältlich.
    • Die Rezepte benötigen weniger Materialien als die traditionelle Herstellung aufgestiegener Ausrüstung. Die Rezepte sind somit ein bisschen günstiger als die direkte Herstellung von Rüstung und Waffen.
  • Nicht benötigte Integrierte Fraktal-Matrizen können jetzt beim BLING-9009 zu einem Kurs von 10 Schlüsseln pro Matrix in Fraktal-Chiffrierungsschlüssel umgetauscht werden.
  • Ein Fehler im Event-UI wurde behoben, der dazu führte, dass in der Thaumanova-Anomalie zwei Lebenspunktebalken erscheinen.

Lebendige Welt

  • Spieler können Norans Schutzraum jetzt mit einem geölten Schlüssel betreten.

Allgemein

  • Ein Problem wurde behoben, durch das viele Fertigkeiten des Mesmers zur Klonerstellung keine Klone von Spielern erzeugten, die den Endlosen Miniatur-Trank und den Unendlichen Trank des Wachtritters verwendeten.
  • Aus der Kampagne im Maguuma-Dschungel zurückkehrende Pakt-Soldaten haben ein Monument am Eingang des Haines erbaut.

EDELSTEINSHOP DER SCHWARZLÖWEN-HANDELSGESELLSCHAFT
Neue Gegenstände und Aktionen

  • Der neue Blutstein-Aszendierer ist jetzt für 250 Edelsteine in der Kategorie „Spielzeuge" im Edelsteinshop erhältlich.
  • Der neue Zerschmetterte Blutstein-Gleitschirm ist jetzt für 400 Edelsteine in der Kategorie „Upgrades" im Edelsteinshop erhältlich.
  • Der Gesandten-Stab ist wieder da. Er ist für kurze Zeit in der Kategorie „Mode" des Edelsteinshops für 600 Edelsteine erhältlich.
  • Taimis Farbkit ist wieder da. Es ist für kurze Zeit in der Kategorie „Spezial" des Edelsteinshops für 125 Edelsteine erhältlich.

Verbesserung

  • Die Kompletten Umstyling-Kits enthalten jetzt sechs neue, exklusive Augenfarben. Die Kits könnt ihr in der Kategorie „Dienstleistungen" im Edelsteinshop erwerben.

Fehlerbehebungen

  • Der Schreiber wurde in den Handwerksberuf-Filter im Handelsposten aufgenommen.

(Zuletzt bearbeitet am von Moderator)

Fraktal-Trainings-Golems deaktiviert

in Fraktale, Verliese und Schlachtzüge

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Die Trainings-Golems wurden wieder aktiviert.

10000 Getränke

in Diskussionen zu Guild Wars 2

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Neuigkeiten zum Wintertag

Wir haben festgestellt, dass es einige Fragen zum Wintertag gibt, insbesondere zur Winterpräsenz-Sammlung. Folgende Infos möchten wir an dieser Stelle bekanntgeben:

  • Der Wintertag endet am 12. Januar 2016.
  • Der Erfolg „Festlicher Schluckspecht“ wird das ganze Jahr aktiviert bleiben.
  • Die Beschreibung, in der dieser Erfolg als „nur am Wintertag verfügbar“ beschrieben wird, kann nicht geändert werden. Ihr könnt jedoch weiterhin bechern (natürlich in Maßen – denkt bitte an die Dolyak-Kinder), um den Erfolg zu erhalten.

Neuigkeiten zu den legendären Sammlungen & mehr!

in Diskussionen zu Guild Wars 2

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Matt Pennebaker:

Hallo zusammen!

Mein Name ist Matt Pennebaker. Ich wollte mich mal bei euch melden. Wie viele von euch wissen zieht Linsey Murdock sich von der Arbeit an den legendären Sammlungen zurück, da sie an anderer Stelle gebraucht wird. Ich werde sozusagen in ihre Fußstapfen treten (an dieser Stelle möchte ich anmerken, dass meine Füße ungefähr doppelt so groß sind wie Linseys) und ihre Aufgaben übernehmen.

Zusammen mit Linsey habe ich ein paar Jahre an den Belohnungen gearbeitet. Ich habe zwar an dem frühen Design der legendären Reisen mitgewirkt, an den detaillierten Designs und ihrer Implementierung war ich jedoch nicht beteiligt. Ich erwähne das deswegen, da ich immer noch dabei bin, mir einen Überblick über die bisherige Arbeit zu verschaffen und herauszufinden, an welchen Stellen es im Spiel hakt. Habt also bitte noch ein wenig Geduld mit mir.

  • Bei meiner Arbeit werde ich von einem kleinen Team unterstützt, wir arbeiten jedoch an mehreren Dingen. Insbesondere beschäftigen wir uns mit den Problemen bei den bereits verfügbaren legendären Waffen, den neuen legendären Waffe und den Festivals (über dieses Thema berichten wir ein anderes Mal).
  • Die Prioritäten bei den Fehlern der legendären Handwerkskunst lauten wie folgt:
    • Beheben von blockierenden Elementen, die mir gemeldet werden. Alles, was euren Fortschritt aufhält, muss geändert werden. Ich werde tun, was ich kann, um die entsprechenden Probleme schnellstmöglich zu beheben.
    • Beheben von Problemen, die „toxisches“ Spielen oder „toxische Interaktionen“ fördern. Es darf nicht passieren, dass der Zugang zu Sammelgegenständen von gescheiterten Events blockiert wird oder von Mechaniken, die zu eurem Ärgernis von einem anderen Spieler eingesetzt werden. Leider dauert es eine Weile, Lösungen für diese Probleme zu finden und diese zu testen (schließlich möchten wir nicht versehentlich ein neues Problem verursachen). Diese Arbeit wird also etwas mehr Zeit in Anspruch nehmen.
    • Überarbeitung von kleineren Problemen. Dazu gehören Symbole, Text (mit Ausnahme von irreführenden Fehlern, die höhere Priorität haben) und kleinere Unstimmigkeiten. Um diese Dinge kümmern wir uns, soweit dies möglich ist. Es kann jedoch eine Weile dauern. Jede Minute, die wir beim Beheben eines Fehlers verbringen, fehlt uns anderswo.
  • Wenn ihr einen Fehler bemerkt, dann meldet ihn bitte. Wir verfolgen Einträge bei reddit und in den offiziellen Foren. Evan Zynda, mein Kollege aus der Qualitätssicherung, behält hier den Überblick. Wenn etwas mit unseren Inhalten nicht in Ordnung ist, wollen wir das wissen. Wir bitten euch daher, uns Fehler mitzuteilen.
  • Neue legendäre Waffen! Die gute Nachricht lautet: Ja, wir arbeiten an den neuen legendären Waffen. Die schlechte: Ich kann nicht mehr zu diesem Thema verraten. Sorry, aber ein bisschen Geheimniskrämerei muss manchmal sein.
  • Kommunikation: Ich bin nicht so oft in sozialen Netzwerken unterwegs und habe zudem eine Menge zu tun, trotzdem werde ich versuchen, euch auf dem Laufenden zu halten. Dabei versuche ich, möglichst viel Transparenz zu schaffen. Es gibt aber auch Dinge, über die ich nicht berichten kann oder darf.

    Damit wäre erst einmal alles zu den legendären Sammlungen gesagt.

Hier sind weitere Neuigkeiten zu verschiedenen Themen:

Mit folgenden Dingen haben wir uns beschäftigt:

  • Indigopilze werden nur für die Bierrat-Sammlung 3 abgeworfen, nicht für Minnesänger 1.
  • Freund der Eulen
  • Die Karka-Königin wirft nicht in 100 % aller Fälle „Hüllen Uralter Karka“ für Astralaria 4 ab (abgeworfen werden sie nur, wenn ihr den Boss oft genug markiert).
  • Der Mega-Zerstörer wirft nicht in 100 % aller Fälle „Hitze des Zerstörers“ für Astralaria 3 ab (abgeworfen wird sie nur, wenn ihr den Boss oft genug markiert).
  • Mystischer chromatischer Schleim aus Moloch 3 gewährt euch nach Vervollständigung der Sammlung nicht den entsprechenden Effekt.
  • Der Gelehrte Nabbi scheitert unregelmäßig bei seinem Versuch, nach Ende des Events „Meerenge der Verwüstung – Blitz 1“ Kaufmann zu werden.
  • Gelegentlich wird die Animation für das Ziehen von Astralaria mit der Begleithand nicht angezeigt.

Folgendes wurde überarbeitet:

  • Aurilliumplatte
  • Teer-Elementar-Kern
  • Freund der Kaninchen
  • Der Abwurf von Indigopilzen wurde optimiert.

Eine Mitteilung vom PvP-Team.

in PvP

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Hallo zusammen,

seit ihrem Start am letzten Dienstag haben wir die PvP-Ligen sehr genau im Auge behalten und möchten euch nunmehr über den Stand der Dinge informieren. Einige dieser Informationen gibt es auch anderswo, doch es ist immer gut, einen Ort zu haben, wo alles beisammen ist.

Match-Manipulation
Es gab Berichte darüber, dass einige Spieler willentlich verloren haben, um so ihre Matchmaking-Einstufung zu senken. Dahinter steht die Absicht, es in den folgenden Spielen leichter zu haben und in den folgenden Gewinnserien verlässlich Rangpunkte zu erhalten. Unabhängig davon, wie unwahrscheinlich es ist, dass dies eintritt (lest weiter, um zu erfahren warum), finden wir es nicht gut, wenn Spieler absichtlich verlieren, da dies einen vorsätzlichen Bruch der Verhaltensregeln darstellt. Kurzfristig wird unser Kundendienst den Meldungen über solche Vorkommnisse vorgehen und dieses Verhalten entsprechend bestrafen. Bitte nutzt die „Botting“-Meldeoption, um unserem Team die entsprechenden Vorgänge zu melden. Wir arbeiten bereits an einer langfristigen Lösung, um das Reporting-System im Spiel zu verbessern, damit es für derartige Situationen besser geeignet ist. Chris Cleary hat hierzu bereits gepostet: https://forum-en.gw2archive.eu/forum/game/pvp/People-deliberately-tossing-games/first

Wartezeiten und Divisions-Matchmaking
Wie Evan Lesh bereits auf reddit erwähnte, werden Matchmaking-Bewertung und Divisionseinstufung gleichwertig für das Matchmaking herangezogen. Dies wirkt sich derzeit gerade in den höheren Divisionen auf Wartezeiten und Matchmaking aus. Die Saison läuft erst seit drei Tagen, daher sind wenige Spieler in den höheren Rängen, also auch wenige für das Matchmaking in diesen Divisionen. Dieses Problem behebt sich im Laufe der Saison von selbst, wenn sich die Spieler gleichmäßiger über die Divisionen verteilt haben. Bezüglich des bereits Gesagten, bringt es daher wenig, beim MMR für leichtere Matches bewusst zu schwächeln, da die Division ebenfalls einen bedeutenden Einfluss auf eure Matches hat.

Siegeinbußen und Rangpunkteverlust
Wir korrigieren einen Fehler, durch den Spieler Rangpunkte nach einem Sieg verlieren können, wenn jemand aus ihrem Team länger als 2 Minuten seine Verbindung verloren hatte, was zu einer Strafe führt. Dies sollte im nächsten Release behoben sein.

Gilden-Team-MMR-Umgehung
Heute haben wir ein Problem behoben, durch das Spieler mit weit entwickelten Fertigkeiten mit immer neuen Gilden-Teams antreten und dadurch Spieler mit weniger ausgebildeten Fertigkeiten als Matches bekommen konnten, was am Zusammenspiel von persönlichen MMRs und Team-MMRs lag. Hierdurch hatten sie kürzere Wartezeiten und kamen in den Ligen schneller voran. Dies galt auch für die Gilden-Herausforderungs-Liga, in der sie bedeutend schneller vorankamen, als vorgesehen war. Wie bereits erwähnt, sind wir uns der längeren Wartezeiten für höher eingestufte Teams bewusst, doch das liegt weitgehend daran, wie die Divisionen in das Matchmaking eingerechnet werden und sollte sich im Laufe der Saison von selbst erledigen. Zudem werden wir für die Rangliste der Gilden-Teams eine Wertungsminderung einführen, sobald wir genügend Daten haben, um die hierzu nötigen Werte zu bestimmen. Inaktive Teams werden dann in der Rangliste nach unten sinken.

Das Verhalten der Rangpunkte ist schwer nachvollziehbar
Ihr erhaltet eine variable Anzahl Rangpunkte, je nach der Schwierigkeit eurer Begegnung (von -3 bis +3). Für die meisten Spiele (ausgeglichene Begegnungen) gibt es +1/-1 Punkt für einen Sieg/eine Niederlage. Die Siegchancen in einem Match basieren auf dem Stand beider Teams in der Division und ihren Mitgliederlisten. Wenn ihr in einer Begegnung klar im Nachteil seid (das System sagt voraus, dass ihr wahrscheinlich verlieren werdet), könnt ihr für einen Sieg bis zu drei Punkte erhalten. Ihr könnt auch Teilpunkte gewinnen, wenn ihr Punkteschwellen überschreitet. Ihr solltet euch also immer bemühen, auch wenn ihr nicht gewinnt. Das System funktioniert auch andersherum. Wenn ihr gewinnen müsstet, aber verliert, dann verliert ihr mehr Rangpunkte als in einem ausgeglichenen Match.

Nun der springende Punkt: Es ist nicht immer völlig klar, warum man eine bestimmte Anzahl Rangpunkte gewinnt oder verliert, da die Siegchancen nicht angezeigt werden. Wir arbeiten an Änderungen für das UI im Spiel, damit das klar kommuniziert wird, doch dies wird in Saison Eins nicht mehr enthalten sein.

Phiole mit Salz
Dieses Amulett wird überarbeitet und korrekterweise aufgestiegene Werte haben – im nächsten Release.

Zu guter Letzt …
… danken wir euch allen für eure bisherigen Reaktionen. Ligen sind ein komplexes Thema, und wir werden so lange an ihnen arbeiten, bis wir eine gute Lösung haben.

„Kraftvolle“ Gegenstände in den Schlachtzügen

in Fraktale, Verliese und Schlachtzüge

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Ergänzend zum heutigen über die Schlachtzugbelohnungen möchten wir noch einige Details zu bestimmten Gegenständen bekanntgeben:

Damit die Schlachtzüge eine Herausforderung bleiben, werden wir die Verwendung einiger Gegenstände in den Schlachtzügen deaktivieren. Viele dieser Einschränkungen werdet ihr bereits aus dem WvW und den Verliesen kennen. Zusätzlich sperren wir viele Runen und Sigille, die beim Kampf gegen bestimmte Gegnerarten Bonusschaden gewähren. Dasselbe gilt für Tränke, die ähnliche Effekte gewähren. Ihr dürft in den Schlachtzügen Nahrung und Hilfsverstärker verwenden, die meisten anderen Gegenstände, die Bonusschaden oder Zugriff auf neue Fertigkeiten gewähren, die nicht Teil eurer Klasse sind, wurden jedoch gesperrt.

Änderungen beim Draufgänger nach dem BWE 3 (Launch)

in Dieb

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Karl :

Hallo miteinander!

Während wir weiter dem Launch entgegenfiebern, werde ich diesen Thread mit ein paar aktuellen Infos zum Draufgänger aktualisieren. Hier sind ein paar Dinge, die wir momentan testen:

  • Die Zeit für die Kanalisierung von „Kanalisierter Elan“ wurde von 2,25 auf 0,75 Sekunden verringert.
  • Sprung: Ein Fehler wurde behoben, der dazu führte, dass nicht die komplette Distanz überwunden wurde.
  • Fausthagel: Die Wirkzeit wurde um 20 % reduziert. Anmerkung: Der letzte Treffer erfolgt kurz vor Ablauf einer Sekunde.
  • Ausweichende Ermächtigung: Diese Eigenschaft wurde in „Meister der Verwüstung“ umbenannt. Sie gewährt dem Spieler einen Schadensbonus von 7 %, wenn er Gegner innerhalb der Reichweitenschwelle von 360 angreift.
  • Aufspießender Lotus: Die Blutungsdauer wurde von 8 auf 10 Sekunden erhöht.
  • Hüpfender Ausweicher: Der Dieb erhält Zugriff auf die Ausweichfertigkeit „Hüpfender Ausweicher“ und einen Bonus von 10 % auf physischen Schaden für die Dauer von 4 Sekunden nach dem Ausweichen.
  • Lotus-Training: Der Dieb erhält Zugriff auf die Ausweichfertigkeit „Aufspießender Lotus“ und einen Bonus von 10 % auf Zustandsschaden für die Dauer von 4 Sekunden nach dem Ausweichen.
  • Ungehinderter Kämpfer: Der Dieb erhält Zugriff auf die Ausweichfertigkeit „Preschen“. Eingehender physischer Schaden und Zustandsschaden werden um 10 % verringert.

Uns gefiel das Zusammenspiel zwischen „Ausweichende Ermächtigung“ und dem Ausdauerbalken. Wir wollten es weiter ausbauen, hatten jedoch den Eindruck, dass es im Experten-Rang genug Wirkung zeigen könnte. Daher besitzen jetzt alle Großmeister-Eigenschaften ihre eigene Version, die auf einen bestimmten Spielstil abgestimmt ist.
„Meister der Verwüstung“ ist an die Stelle von „Ausweichende Ermächtigung“ getreten, da wir fanden, dass die Reihe einen größeren garantierten Schaden benötigt. Was die Anpassungen der Eigenschaften betrifft, möchten wir gerne ein wenig mit „Schwächende Angriffe“ experimentieren und einen zweiten Effekt zur Schwächung hinzufügen. Folgende Optionen ziehen wir derzeit in Betracht:

  • Dem Gegner beim Schwächen X (Pein, Blutung oder ähnliches) hinzufügen.
    oder
  • Den erhaltenen Schaden durch geschwächte Gegner verringern.

Danke für euer beständiges und konstruktives Feedback. Eure Meinung ist uns wichtig.
– Karl

Update-Notes zum Spiel - 09. September 2014

in Game Release Notes

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Hotfix vom 23. September
Fehlerbehebungen

  • Probe-Event Accounts wurden so konfiguriert, dass WvW-Karten nicht betreten werden können (Ewige Schlachfelder, Grenzlande-karten, Obsidianrefugium). Teilnehmer des Probe-Events können immer noch den Rand der Nebel betreten.

Update-Notes zum Spiel - 12. August 2014

in Game Release Notes

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Fehlerbehebung:

  • Ein Fehler beim Verbrauchsstoff-Effekt des Geburtstags-Blasters wurde behoben. Die Skalierung ist jetzt korrekt.

Update-Notes zum Spiel - 15. Juli 2014

in Game Release Notes

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Fehlerbehebungen:

  • In „Der Concordia Zwischenfall“ wurde ein Problem behoben, das nach Abschluss der Instanz den Erfolg „Auf schnellen Schwingen“ gewährte.
  • Ein Fehler wurde behoben, der das Zurücksetzen des PvP-Rangs Stufe 80 nach Abschluss verhinderte.
  • Ein Problem wurde behoben, das verhinderte, dass Belindas Großschwert auftauchte.
  • Die Skalierung des Events „Erschlagt die eindringenden Staubmilben, die die Zephyriten bedrohen.“ in Trockenkuppe wurde überarbeitet.
  • Die Belohnungen für Kreaturen, die unendlich oft wiedererscheinen, wurden reduziert.

Wie Belohnungen des WvW-Frühlingsturniers erhalten werden können

in WvW

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Bitte geht die nachfolgenden Schritte nur dann durch, wenn ihr den Metaerfolg für das WvW-Frühlingsturnier 2014 abgeschlossen habt:

1. Überprüft, ob ihr im Spiel eine Nachricht mit 100 neuen Turnier-Tickets erhalten habt.

  • Solltet ihr diese Nachricht nicht erhalten haben, dann überspringt die folgenden Schritte und schickt gleich ein Ticket an den Support.

2. Sprecht im Spiel mit dem Schlachten-Historiker und nennt ihm in eurem Chat-Fenster in gelber Schrift die Welt, mit der ihr verbunden seid.

  • Solltet ihr nicht die erwartete Welt sehen, dann postet es hier und/oder schickt ein Ticket an den Support. Tut nichts weiter.

3. Nutzt die erste Option in der Konversation, um eure Turnier-Tickets zu erhalten.

4. Verwendet die Tickets ganz nach Belieben.

Probleme beim Erhalt von Turnier-Tickets oder die Versendung einer falschen Anzahl haben mit der Verbindung zu den Welten für das WvW-Frühlingsturnier 2014 zu tun. Ein Teil des Problems ist die Rechenzentrum-übergreifende Beschränkung (mehr dazu später).

Im Folgenden wollen wir euch erklären, wie die Verbindung zu den Welten im letzten Turnier funktioniert hat und wie es zu den Problemen kommen konnte, die ihr nun seht.

Im WvW-Frühlingsturnier 2014 läuft die Punktevergabe für die Verbindungen folgendermaßen:

  • Ihr betretet zum ersten Mal am Tag eine WvW-Karte: Dafür erhaltet ihr 1 Verbindungspunkt für eure aktuelle Heimatwelt.
  • Ihr schließt einen beliebigen Erfolg ab, der zum Metaerfolg des WvW-Frühlingsturniers 2014 gehört: Dafür erhaltet ihr wiederum 2 Verbindungspunkte für eure aktuelle Heimatwelt.

Eure Hauptverbindung ist dann die mit dem höchsten Punktestand, so sieht es das Rechenzentrum vor. Der letzte Teil verursacht leider die Probleme bei der Vergabe der Turnier-Tickets, oder sorgt in manchen Fällen auch dafür, dass die „falschen“ Belohnungen vergeben werden. Wenn in anderen Fällen ein Spieler mitten im Turnier einen Transfer durchführt und Verbindungen in beiden Rechenzentren hat, werden die Belohnungen danach ausgegeben, für welche Welt er am meisten Verbindungspunkte erspielt hat, wenn er sich seine Turnier-Tickets abholt. So war es für dieses Turnier beabsichtigt, aber das System wurde durch einen Fehler durcheinandergebracht. Die Verbindung zu einer Welt wurde zu früh statisch festgelegt.
Einige Belohnungen wurden deshalb falsch und zu früh gewährt. Wenn Belohnungen vergeben werden, dann seid ihr mit der Welt verbunden, die zu diesem Zeitpunkt festgelegt ist. Dies ist sogar dann der Fall, wenn ihr das Rechenzentrum wechselt. Eure Verbindungspunkte können sich noch immer ändern, aber während des Turniers bleibt eure Verbindung zu der Welt bestehen, von der ihr Belohnungen erhalten habt. Der Fehler wurde am 17. Juni behoben, indem wir einen Reset der Festlegung durchgeführt haben. Dadurch wurde eure Verbindung auf die Welt gelegt, für die ihr aktuell die meisten Punkte hattet. Erst durch ein Gespräch mit dem Schlachten-Historiker und dem Erhalt eurer Belohnungen wurde/wird eure Verbindung wieder festgelegt.

Noch ein paar zusätzliche Informationen für die technisch Versierten:
Eine interessante Mischung aus zwei Bugs hat sich auf das Turnier ausgewirkt und die permanente Festlegung der Verbindungen und die verfrühte Vergabe der Belohnungen verursacht. Ein Bug entstand erst durch unsere Arbeit am Turnier, während der andere schon sehr alt war und sich vorher nie gezeigt hatte, da bislang nichts geschehen war, was ihn hätte auslösen können. Der alte Bug ist recht selten und schwer festzustellen. (Daher sind wir froh, ihn entdeckt zu haben und ihn nun beheben zu können.) Ein Zeitproblem in unserer serverübergreifenden Kommunikation sorgte manchmal dafür, dass bei einigen Karten – nur für ein paar Sekunden bis hin zu wenigen Minuten – eine bestimmte Variable für die Zeit viele Jahre in die Zukunft gesetzt wurde (und damit einen Zeitraum lange nach Abschluss des Turniers anzeigte). Dies führte dazu, dass einigen Spielern zu früh eine Belohnung für das Turnier gewährt wurde (zum Beispiel der „1. Platz“ etc. mit allen dazugehörigen Belohnungen).

Update-Notes zum Spiel - 17. Juni 2014

in Game Release Notes

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Fehlerbehebung:

  • Ein Problem wurde behoben, das verhinderte, das Tequatl bei seiner Rückkehr nach den Batterie-Events die Verstärkung seiner gehärteten Schuppen hatte.
  • Ein Problem wurde behoben, das verhinderte, das Spieler die Raupeneier während des Events „Dreifacher Ärger“ reflektieren konnten.

Ready Up Livestream am 2. Mai 2014

in PvP

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Diese Woche gesellen sich die Mitglieder der Civilized Gentlemen, die Gewinner des europäischen Turniers der Legenden, zu unserem Ready Up Host Joshua “Grouch” Davis. Sie werden uns alles darüber erzählen, wie das Turnier abgelaufen ist, und wie es sich anfühlt, die allerersten Gewinner des Turniers der Legenden zu sein. Das Turnier als solches ist aber noch lange nicht vorbei! Josh und seine Gäste werden auch über die möglichen Gewinner des nordamerikanischen Turniers der Legenden fachsimpeln, das dieses Wochenende ausgetragen wird.

Wann und Wo:
Freitag, 2. Mai um 21:00 Uhr MESZ
Offizieller Guild Wars 2 Twitch-Kanal: http://www.twitch.tv/guildwars2

Update Notes zum Spiel - 15 April 2014

in Game Release Notes

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Allgemein

  • Der Geisterfresser, den Detha außer Gefecht setzen möchte, hat seine Champion-Tasche verloren. Sobald sie wieder auftaucht, steht sie euch wieder zur Verfügung.
  • Separatisten-Hauptmann DeLana and Separatisten-Feldwebel geben keine Belohnungen mehr aus, solange sie ihr Inventar-Ordnungs-Training absolvieren.

Update Notes zum Spiel - 15 April 2014

in Game Release Notes

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Fehlerbehebung

  • Ein Fehler mit dem Schwarzlöwen-Händler [Rüstungsschmied] wurde behoben. Dieser NSC tauscht ältere Stadtkleidung nun wieder gegen Kleidungssets und Tränke ein.
  • Ein Fehler wurde behoben, bei dem zeitlich geplante Events nicht korrekt zurückgesetzt wurden.
    • Dieser Fehler wurde mit dem heutigen Hotfix behoben. Wenn ihr davon betroffen wart, müsst ihr euch vor der nächsten Zurücksetzung des betreffenden Events neu einloggen. Die folgende Zurücksetzung wird korrekt zurückgesetzt werden.
  • Ein Fehler wurde behoben, durch den Belohnungen für tägliche Erfolge fälschlicherweise gewährt wurden.
  • Ein Fehler wurde behoben, bei ein Stufenaufstieg während eines PvP-Matches einen Spieler geheilt hatte.
  • Der Feuer des Balthasar Skin ist nun bei Erhalt accountgebunden.
  • Um die Teamkoordination zu erleichtern, wurde der Sprachfilter nun für den Rand der Nebel deaktiviert. Der Filter ist nun für jede WvW-Karte deaktiviert.
  • Stufenaufstieg-Bonustruhen im WvW sind nun pro Account begrenzt:
    • Die Anzahl neuer Bonustruhen wird auf 99 begrenzt.
    • Die Anzahl vorhandener Bonustruhen wird auf 250 begrenzt. Darüber hinaus gibt es keine weiteren Bonustruhen.

Update Notes zum Spiel - 15 April 2014

in Game Release Notes

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Fehlerbehebung

  • Ein Fehler wurde behoben, durch den bestimmte Fraktale zum Spielabsturz führten.
  • Ein Fehler wurde behoben, durch den Karmaverstärker nicht funktionierten.
  • Ein Fehler wurde behoben, durch den unvollständige oder leere Gegenstandsnamen von der öffentlichen API zurückgegeben wurden.
  • Nach Abschluss des Story-Modus Die Ruinenstadt Arah wird nun der Belohnungspfad des Verlieses Die Ruinenstadt Arah richtig freigeschaltet.
  • Der Quaggan-, der Geheiligte- und der Toxischer-Ableger-Todesstoß sind nun wieder in der Kategorie „Upgrades“ des Edelsteinshops verfügbar.
  • Zeit-basierte Fehler bei Gilden wurden behoben.
  • Ein Fehler wurde behoben, durch den Spieler ihre persönliche Charaktergeschichte nicht fortsetzen konnten.
  • Freischaltung von Eigenschaften
    • Linie 2 – Eigenschaft XIII: Diese Eigenschaft wird nun nach erfolgreichem Abschließen des Verteidigungs- sowie des Einnahme-Events des Tempels des Grenth freigeschaltet.
    • Linie 3 – Eigenschaft XII: Diese Eigenschaft wird nun nach erfolgreichem Abschließen des Verteidigungs- sowie des Einnahme-Events des Tempels der Melandru freigeschaltet.
  • Rüstungs-Skins, die von jeder Gewichtsklasse getragen werden können, werden nun korrekt als „nicht freigeschaltet“ bzw. „freigeschaltet“ angezeigt.

Wichtig: So gebt ihr gutes Feedback ab

in Diskussionen zu Guild Wars 2

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Das Community-Team weiß, dass viele von euch wollen, dass euer Feedback gehört und berücksichtigt wird. Wir können zwar nicht jeden Thread in den Guild-Wars 2-Foren beantworten, dachten aber, es wäre für euch und uns hilfreich, in diesem Leitfaden zu erläutern, wie man ein durchdachtes, klar präsentiertes und konstruktives Feedback abgibt. Ein Feedback, das sich an diesem Leitfaden orientiert, ermöglicht den Entwicklern ein besseres Verständnis eurer Gedanken und Meinungen. Eure Threads bleiben eher beim Thema, und es ist wahrscheinlicher, dass die Entwicklerteams sich einschalten. Außerdem ist es wichtig, anzumerken, dass der Ersteller eines Feedback-Threads sich auch ein wenig darum kümmern sollte, dass der Thread nicht ausufert. Ihr solltet Posts melden, die nicht zum Thema gehören, davon ablenken oder die Kommunikation stören, damit das Moderationsteam den Thread besser sauber halten kann.

Wenn ihr Feedback formuliert, solltet ihr einige Überlegungen immer berücksichtigen:

  • Fragt euch: „Wie kann ich diesen Inhalt besser machen?“
  • Bedenkt: Wie wurde dieses spezielle Problem in anderen Spielen gelöst?
  • Bedenkt: Wie könnte dieses spezielle Element oder dieser Aspekt des Spiels verbessert werden?
  • Nennt Gründe: Wenn wir euch eine spezifische Frage stellen, beantwortet sie nicht nur, sondern sagt uns auch, warum ihr so geantwortet habt.

Wenn ihr diese Punkte berücksichtigt, konzentriert sich euer Feedback immer auf Lösungen für Probleme und nennt nicht einfach nur Probleme, auf die ihr gestoßen seid. Denn genau darum geht es uns in eurem Feedback: ein optimales Resultat bei einer Änderung im Spiel zu erzielen!

Außerdem – und das ist fast genauso wichtig wie das, was ihr schreibt – solltet ihr darauf achten, wie ihr euer Feedback abgebt: Wichtige Punkte können untergehen, wenn Ton und Darstellung des Posts nicht stimmen. Um euch bei diesem Prozess zu helfen (damit euer Feedback die Entwickler auch erreicht, denn schließlich können nur sie tatsächlich Änderungen am Spiel vornehmen), haben wir einige hilfreiche Tipps für GUTES Feedback zusammengestellt, sowie einige Warnungen, was ihr vermeiden solltet.

Sinnvolles Feedback:


  • Das Thema verstehen.
    Wenn das Feedback ein spezielles Thema hat, solltet ihr es wirklich verstehen, bevor ihr euch inhaltlich dazu äußert. Dadurch beziehen sich eure Antworten auf tatsächlich gestellte Fragen und bleiben beim Thema.
  • Die Ausgangslage schildern.
    Ein gutes Feedback informiert den Leser darüber, was ihr gesehen habt, wo ihr wart und was ihr getan habt. Wie lang das ausfällt, bleibt eurem gesunden Menschenverstand überlassen, aber ein Anfang wie der folgende hat sich als zielführend erwiesen: „Ich habe <______> gespielt und versucht <______>.“
  • Einzelheiten nennen.
    Achtet darauf, dass euer Feedback exakt und detailliert ist (aber nicht übermäßig lang). Ihr müsst nicht jedes Detail zu dem Problem und eurem Lösungsvorschlag anführen, aber etwas mehr als „Das muss besser werden“ oder „So macht das keinen Spaß“ sollte es schon sein.
  • Positive Aspekte berücksichtigen.
    Ein Feedback über Dinge, die nicht funktionieren, ist oft leichter zu verstehen, wenn es im Kontext anderer Aspekte eingebettet ist, die funktionieren. Das soll keine Aufforderung zur Schmeichelei sein – wer an konstruktivem Feedback interessiert ist, überliest offensichtliche Anbiederung ohnehin.
  • Balance zwischen Logik und Emotion finden.
    Seid logisch, aber nicht emotionslos. Seid leidenschaftlich, aber nicht so sehr, dass ihr euch einem schlüssigen Gegenargument verschließt.
  • Auf den Grund gehen.
    Versucht, das Kernproblem zu finden, falls möglich. Welches Problem eine Spielmechanik verursacht, ist bereits eine gute Information, aber wenn ihr den Grund dafür herausfinden könnt, ist das noch viel besser.
  • Durchdachte Vorschläge machen.
    Wenn euch kein Vorschlag einfällt, könnt ihr das Feedback natürlich trotzdem einreichen. Meinungen sind immer wertvoll. Wenn ihr aber einen Vorschlag macht, solltet ihr vorher intensiv darüber nachgedacht haben. Oft werden Vorschläge ernst genommen und implementiert, nur weil wir sie für großartig halten. Also solltet ihr euch vorher fragen: Ist mein Vorschlag großartig?
  • Alternativen vorschlagen.
    Gibt es zwei oder drei gute Lösungen für euer Problem? Dann führt sie ruhig alle auf. Designer mögen es, wenn sie sich nach einem Brainstorming ihre Lieblingsideen aus vielen Vorschlägen heraussuchen können.
  • Beispiele geben.
    Gebt ein Beispiel für euren Vorschlag, wenn möglich. Ihr könnt dabei ruhig ein anderes Spiel nennen, solltet euch aber nicht ausschließlich auf andere Titel beziehen. Denn auch wenn wir eine Idee oder Mechanik aus einem anderen Spiel gut finden, geht es doch darum, wie wir sie innerhalb unserer Systeme umsetzen können.
  • Ordnen! Formatieren! Rechtschreibprüfung!
    Ordnet eure Gedanken. Falls ihr Notizen gemacht habt, ordnet sie, damit die Aussagen zu jedem Thema gruppiert sind. Liefert euer Feedback nicht in einem großen Absatz ab. Trennt es thematisch oder macht eine Aufzählungsliste. Und zum Schluss: Rechtschreibprüfung! Ein Feedback, das sich gut lesen und verstehen lässt, führt viel eher auch zu einer Reaktion.
  • Den richtigen Zeitpunkt wählen.
    Versteht bitte, dass Vorschläge zwar fast immer willkommen sind, aber es gibt einen richtigen Zeitpunkt, den man kennen sollte. Kommt ein Feedback zu früh, ist es vielleicht schon vergessen, wenn das Thema akut wird, kommt es zu spät, ist möglicherweise schon eine andere Lösung fest implementiert.

Hütet euch vor dem dunklen Pfad!


  • Verkürzte Äußerungen vermeiden.
    Kurzmeinungen ohne Erklärung sind weniger nützlich als detaillierte Äußerungen.
    NEIN: „Bewegung ist Mist.“
    NEIN: „+1“, „/unterschreib“, „Zustimmung“, „Genau“, „Wohl wahr“ usw.
  • Negativen Ton dämpfen.
    Es gibt einen Unterschied zwischen Kritik und Schlechtmacherei. Diesen Unterschied solltet ihr kennen und Letzteres vermeiden. Aus eurer Formulierung sollte hervorgehen, dass ihr euch über das Problem Gedanken gemacht habt und nicht bloß einfach eure erste emotionale Reaktion äußert.
    NEIN: „Ich kann um diesen albernen, kotzfarbigen Lichtball nicht herumsehen.“
    JA: „Das Licht um diesen Charakter herum verhindert die Sicht aus den meisten Kameraperspektiven und ist außerdem in einem unangenehmen Gelbton gehalten.“
  • Niemand weiß es am besten.
    Nehmt keine unverrückbare Position ein, und präsentiert euch nicht selbst als die Autorität. Vorschläge sollten akzeptiert werden, wenn sie Vorteile bringen und umsetzbar sind. Meinungsverschiedenheiten sollten nach vernünftigem Austausch beigelegt werden. Ein unverschämter, anmaßender Ton schädigt eure Argumentation. Das Argument „Es muss so gemacht werden, wie ich es sage, weil ich es am besten weiß“ führt wahrscheinlich dazu, dass wir es schon deshalb anders machen, weil die Formulierung zeigt, mit wem wir es zu tun haben.
    NEIN: „Ich spiele solche Spiele schon, seit ich zehn bin. Glaubt mir: Ihr braucht unbedingt Stangenwaffen.“
    JA: „Ich habe schon Spiele gespielt, in denen es Stangenwaffen gab, und ich fand ihre Vielseitigkeit bei Angriffsgeschwindigkeit und Länge immer sehr interessant. Das wäre sicher eine Bereicherung.“
  • Nur aus Erfahrung sprechen.
    Macht keine Vorschläge zu Problemen, die ihr nicht erlebt habt oder über die ihr nichts wisst. Wer sagt, dass es keine Fehlermeldung gibt, wenn man versucht, einen Hut an den Füßen auszurüsten, und tatsächlich aber eine Fehlermeldung angezeigt wird, kann nun mal nur so ernst genommen werden wie jemand, der sich Hüte auf seine Füße steckt.
  • Auf Korrektheit achten.
    Wenn euer Feedback eine Information enthält, die nicht korrekt ist, bleibt es möglicherweise komplett unbeachtet. Wer erwähnt, dass der Charakter nur ein Schwert ausrüsten kann, obwohl Axt oder Bogen ebenso möglich wären, erreicht mit seinem großartigen Vorschlag über neue Schwertangriffe vielleicht niemanden mehr.
  • Bekannte Probleme sind genau das: bereits bekannt.
    Es gibt durchaus eine Zeit und einen Ort für die Besprechung bekannter Probleme, aber wenn sie für euer Feedback nicht explizit bedeutsam sind, solltet ihr darauf verzichten.
    NEIN: „Dann sind wir wieder abgestürzt. Und es gab noch einen Absturz. Heute waren es wirklich viele Abstürze. Ich glaube, das Spiel wäre besser, wenn es weniger Abstürze gäbe.“
    Hinweis: Das bedeutet nicht, dass ihr Vorschläge von anderen nicht aufgreifen sollt, und auch nicht, dass man ein Problem nicht mehr ansprechen darf, sobald es einmal eine Antwort darauf gegeben hat.
  • Übertreibung ist das Schlimmste auf der ganzen Welt.
    Bewahrt die Verhältnismäßigkeit, vor allem dann, wenn euch etwas nicht gefällt. Und auch wenn ihr etwas mögt, müsst ihr nicht in Fanboy-Superlative verfallen. Ob positiv oder negativ, wenn euer Feedback zu übertrieben klingt, entsteht rasch der Eindruck, dass ihr es nicht ernst meint oder Qualität nicht objektiv einschätzen könnt.
    NEIN: „Bei dem Design würde ich mir am liebsten die Augen ausstechen.“
    NEIN: „Ich finde das Modell so faszinierend, dass ich am liebsten meinen Job kündigen und nur noch dem Design-Team huldigen möchte.“
  • Sarkasmus ist niemals sarkastisch.
    Es ist völlig egal, wie viele Smileys du einfügst oder wie viele Wörter du kursiv setzt, in einem Feedback funktioniert Sarkasmus einfach nicht. Er wird entweder fehlinterpretiert oder als Beleidigung wahrgenommen. Schreibt einfach das hin, was ihr meint, nicht das Gegenteil.
    NEIN: „Der Feuereffekt ist super-beeindruckend. Es ist das großartigste Feuer, das ich je gesehen habe. Echt jetzt!“
    JA: „Der Feuereffekt könnte beeindruckender sein, wenn er größer wäre und mehr Luftflirren hätte.“
  • Eure Worte tragen euren Namen.
    Euer Verhalten bestimmt ihr selbst. Das schlechte Verhalten anderer aufzugreifen, ist unentschuldbar.
    NEIN: „Ich stimme Aquan zu, nur Idioten haben Spaß an diesem offensichtlich kaputten Unterwasserkampf.“
  • Es geht dabei nicht um euch.
    Beleidigungen und persönliche Angriffe haben in eurem Feedback nichts verloren. Es sollte in euren Kommentaren immer nur um die Sache an sich gehen. Wer in seinen Feedbacks aggressiv oder unhöflich ist, muss mit Konsequenzen rechnen. Wiederholte Verstöße können negative Auswirkungen auf euren Foren-Account haben, mit Strafen wie vorübergehende Aussetzung oder sogar permanenter Ausschluss.
    NEIN: „Wenn du nicht begreifst, dass das keinen Spaß macht, bist du einfach dumm.“
    NEIN: „Wer auch immer dieses [irgendein Feature] entworfen hat, sollte gefeuert werden.“
  • Es geht immer noch nicht um euch.

Es gibt keinen Grund, sich wegen der Reaktion auf euer Feedback verletzt zu fühlen. Euer Feedback wird berücksichtigt, aber das bedeutet nicht, dass eure Vorschläge immer umgesetzt werden. Die letzte Entscheidung trifft ArenaNet, und wenn eure Idee nicht genau zum Rest des Spiels passt, oder wenn einfach zu wenig Zeit ist, dann sollte euch das nicht davon abhalten, auch in Zukunft weiter euer Feedback abzugeben. Falls ihr von anderen Spielern eine Reaktion auf euer Feedback erhaltet, die ihr für unhöflich oder beleidigend haltet, meldet den Post bitte dem Moderationsteam.

(Zuletzt bearbeitet am von Stephanie Bourguet.4781)

Gemeinsame Entwicklung - Welt-Bevölkerung (Antworten)

in WvW

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Hallo,

die gemeinsame Entwicklung geht weiter! Wie bereits erwähnt, haben wir eure Fragen und Vorschläge an die Entwickler weitergeleitet. Hier sind die Antworten:

F: Wir haben zahlreiche Fragen zu den WvW-Belohnungen:

  • Wäre es möglich, Belohnungen für die Verteidigung eines Postens (mit zusätzlichen Belohnungen, je länger der Posten kontrolliert wird) einzuführen?
    Devon Carver: Unser aktuelles Problem dabei besteht darin, dass wir nicht korrekt bewerten können, wer wie viel zu derartigen Ereignissen beiträgt. Dadurch waren wir gezwungen, weniger wertvolle Belohnungen auszugeben als geplant. Ich wäre sehr an Ideen interessiert, wie wir ermitteln könnten, wer tatsächlich aktiv verteidigt und wer nur zum richtigen Zeitpunkt tatenlos herumsteht.
  • Wie wäre es mit besseren Belohnungen für das Ausspähen und das Begleiten von Dolyaks (um die Spieler zu ermuntern, diese Aufgaben anzunehmen)?
    Devon Carver: Dabei taucht dasselbe Problem wie bei der Verteidigung auf: Wir können im Moment nicht einwandfrei feststellen, wer tatsächlich mitgeholfen hat. Ich bin wirklich offen für jede Idee, wie wir die Anzahl der helfenden Spieler akkurat bestimmen können, damit niemand belohnt wird, der nur zufällig dabeistand.
  • Wird es im WvW Gildenbelohnungen für das Zusammenspiel mit eigenen Gildenmitgliedern geben?
    Devon Carver: Die Gildenbelohnungen müssen verbessert werden, und der Schlüssel dazu ist aus unserer Sicht, Methoden zu finden, wie man Leistung auf der Karte mit Belohnungen für Gilden verknüpft.
  • Könntet ihr eine Art von Welt-Elo-System (mit dynamischen Belohnungen und Ticks auf Basis der Elo-Einstufung) einführen? Oder kleinere Gruppe stärken, indem man sehr große Gruppen (Zergs) schwächt?
    Devon Carver: Wir werden größere Gruppen nicht bestrafen, sondern ziehen es vor, Gruppen auf ein Niveau zu verbessern, anstatt eine davon zu verschlechtern.

F: Warteschlangen sind ebenfalls ein wichtiges Thema für Spieler. Sie würden gerne besser verstehen, wie das System funktioniert, und hätten gerne einen klareren Einblick in die geschätzte Wartezeit. Wir begreifen nicht, wieso jemand nach 5 Minuten Wartezeit in WvW kommt, vor jemandem, der schon eine Stunde wartet. Können wir damit rechnen, dass Informationen darüber ins Spiel kommen?
Devon Carver: Wir räumen ein, dass die Wartschlange derzeit sehr undurchschaubar ist, können aber leider aufgrund der Struktur des Systems keine weiteren Informationen zur Verfügung stellen.

F: Würde eine Verkleinerung der WvW-Karten bei der Warteschlangen-Problematik helfen?
Devon Carver: Wir würden damit ein neues Problem schaffen, nämlich, dass in einem bestimmten Zeitraum noch weniger Spieler zum Zug kämen. Ich frage mich, ob es nicht einen anderen Weg gibt, dieses Ziel zu erreichen, ohne dabei Spielern ihre Rechte zu nehmen, die es aktuell nicht auf die Karten schaffen. Das Problem ist knifflig, weil es auf den dicht bevölkerten Servern lange Warteschlangen gibt, während die weniger bevölkerten mit leeren Karten zu kämpfen haben. Aus meiner Sicht gibt es in diesem Zusammenhang nicht allzu viele überzeugende Möglichkeit. Deshalb ist auch die Diskussion darüber so wichtig.

F: Wie wäre es mit einer Zusammenlegung der EU- und der NA-Server?
Devon Carver: Die Idee ist zwar interessant, aber technisch nicht machbar. Sie müssen separat bleiben.

F: Könnte man die Weltentransfer-Kosten an der durchschnittlichen Wartezeit in der Schlange festmachen, anstatt nur an der Server-Bevölkerung?
Devon Carver: Da wir nicht über Dinge sprechen, die sich in Entwicklung befinden, können wir zu Änderungen am Weltentransfer leider nichts sagen.

F: Manche Spieler schlagen vor, die WvW-Welten von den PvE-Heimatwelten zu trennen und daraus eine separate WvW-Schlachtenwelt zu machen, damit jeder selbst entscheiden kann, wann er WvW spielt – und nicht bei der Charaktererstellung gezwungen wird, eine Schlachtenwelt auszuwählen.
Devon Carver: So eine Schlachtenwelt hätte trotzdem Einfluss auf eine oder mehrere Heimatwelten. Die Idee an sich ist interessant, aber ihre Auswirkungen sprengen das Ausmaß von Diskussionen wie dieser bei weitem.

F: Spieler sind außerdem der Ansicht, dass PvE-Erfolge im WvW größere Probleme bei dem Teil der Bevölkerung verursachen, der sich aufs WvW konzentriert. Könnte man nicht die PvE-Erfolge komplett entfernen, weil die Spieler, die wegen der Erfolge ins WvW gehen, andere WvW-Spieler davon abhalten, sich auf die Schlacht zu konzentrieren?
Devon Carver: Die in Saison 1 hinzugefügten Erfolge sollten Spieler zu diesem Spieltyp bringen, die sich sonst nicht dafür interessiert hätten. Wir glauben, dass Spieler, die WvW auf diese Weise kennenlernen, Gefallen daran finden und den Spieltyp letztlich auch gut beherrschen werden.

F: Zum Thema WvW-Balancing: Plant ihr Spezialfertigkeiten für Fürsten (oder andere wichtige NSCs), die abhängig vom Verhältnis aus Angreifern und Verteidigern aktiviert werden?
Devon Carver: Wir wollen diese Kämpfe grundsätzlich interessanter gestalten, weil sie sich im Moment einfach zu sehr ähneln.

F: Wie sieht es mit der Anhebung der Flächenschaden-Obergrenze aus (falls sich mehr als eine bestimmte Anzahl von Spielern innerhalb einer bestimmten Reichweite befinden)?
Devon Carver: Das wird aus Gründen der Performance nicht geschehen. Es würde die Qualität vom WvW drastisch reduzieren.

F: Was haltet ihr von einem automatischen Bündnis des zweit- und drittplatzierten Teams gegen das erstplatzierte, oder von einem Bonus, der sie dazu motiviert, sich gegen das führende Team zusammenzuschließen?
Devon Carver: Diese Idee gefällt mir. Es kommt zu oft vor, dass das Team an dritter Stelle abfällt und keinen Einfluss mehr auf das Spiel hat, außer die Zweitplatzierten daran zu hindern, dem führenden Team einen guten Kampf zu liefern. Das ist ein interessantes Konzept. Die Grundidee von WvW war eigentlich, dass so etwas von selbst passiert, aber ich habe es in der Praxis noch nie erlebt. Wenn wir das irgendwie hinbekämen, würde es automatisch zu einem viel größeren Teil des Spiels werden. Wäre es sinnvoller, mehr Punkte dafür zu vergeben, oder die individuellen Belohnungen zu erhöhen? Ich glaube, ich neige eher zu Letzterem. Außerdem bezweifle ich, dass es funktionieren würde, wenn man die beiden verlierenden Server einfach ganz plump ins selbe Team steckt. Natürlich brächte das auch zahlreiche Probleme mit sich, wie zum Beispiel die Behandlung der Punktevergabe. Aber ich kann mir vorstellen, dass wir ein System finden, Server zur Zusammenarbeit gegen einen größeren Server zu ermutigen.

F: Zeitzonen und Nachtschichten sind ein heißes Thema. Habt ihr Ideen zum Gleichgewicht der Spieler weltweit in Stoß- und Nebenzeiten?
Devon Carver: Das Schwierige an diesem Problem ist, Leute dafür zu belohnen, dass sie in der Nebenzeit spielen, ohne dass andere, die nur in der Stoßzeit spielen können, sich benachteiligt fühlen. Es gibt dafür mehrere interessante Lösungsansätze, aber das alles ändert nichts daran, dass es wahrscheinlich immer eine Zeit geben wird, in der weniger Menschen spielen. Wir müssen das Spiel also insgesamt so anlegen, dass es auch dann Spaß macht und es keinen entscheidenden Vorteil bringt, zu irgendeiner bestimmten Zeit zu spielen.

Gemeinsame Entwicklung - Neue Spiel-Modi (Antworten)

in PvP

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Hallo,

die gemeinsame Entwicklung geht weiter! Wie bereits erwähnt, haben wir eure Fragen und Vorschläge an die Entwickler weitergeleitet. Hier sind die Antworten:

F: Zuerst die Klassiker! Das scheint eine offensichtliche Frage zu sein, aber wir würden gerne über neue Spielmodi auf existierenden Karten sprechen: Death-Match, Team Death-Match, Dead-Ball, Capture the Flag, GvG-artige Siegesstrukturen, Ghost-Capture (HoH GW1), Karten mit 2 Runden (Angriff/Verteidigung) sowie neue Spielmodi mit eigenen Karten (Zufallsarenen, Teamarenen, 2 gegen 2, 3 gegen 3, CTF) … was sagt ihr dazu?
Jonathan Sharp: Wenn wir neue Spielmodi machen, dann auf eigenen Karten. Wir glauben, dass es für Spieler hilfreich ist, zu wissen, welche Karte zu welchem Spieltyp gehört. Was die Spieltypen selbst angeht, probieren wir viel von dem aus, was oben aufgelistet ist. Behaltet bei euren Vorschlägen bitte auch folgende Probleme im Hinterkopf. Wir versuchen uns diese Fragen bei jedem Gespräch über neue Idee für eine Karte zu stellen und ihr könnt daran mitwirken! Dies sind Sachen wie:

  • Funktioniert die Karte für Gelegenheitsspieler genauso gut wie im kompetitiven Spiel?
  • Handelt es sich um eine Karte für unsere Spiele zum Soforteinstieg (Hot-Join)? Falls nicht, sollte man die Spielerbasis teilen in „Hot-Join“-Spiele und Nicht-„Hot-Join“-Spiele? Das ist eine schwierige Frage, und wir wollen das wahrscheinlich eher nicht.
  • Eine weitere Frage zu der „Hot-Join“-Problematik: Kann man an dem Spieltyp auch Spaß haben, wenn man nicht von Anfang an dabei war?
  • In welchem Maß hat die Befriedigung durch ein Spiel etwas damit zu tun, dass man es mit derselben Gruppe von Spielern beginnt und abschließt?
  • Ist während eines Spiels Griefing bei Verbündeten möglich? Ist Griefing bei Verbündeten überhaupt möglich? Und denkt daran, dass manches zwar in einem organisierten Team wunderbar funktioniert, in einem öffentlichen Gebiet aber Tür und Tor für Griefing öffnen kann.
  • Außerdem suchen wir nach Spieltypen, die ein Gleichgewicht zwischen der Konzentration aller Spieler an einer Position und ihrer breiten Verteilung haben. Es sollen nicht alle zusammenhängen, aber sechs oder sieben verschiedene Kämpfe führen dazu, dass keiner mehr den Gesamtüberblick hat.
  • Ermöglicht der Spieltyp es verschiedenen Arten von Spielern, ihre Spielweisen und Fähigkeiten einzubringen? Belohnt er zum Beispiel Spieler, die lieber defensiv agieren und ihre Verbündeten unterstützen? Belohnt er Spieler, die nur ihre Gegner töten wollen? Oder belohnt er Spieler, die gerne herumlaufen, sich an die Lage anpassen und das tun, was ihr Team gerade braucht?
  • Funktioniert die Karte gut mit verschiedenen Todestimern? Würde permanenter Tod (innerhalb einer Runde) auf der Karte funktionieren? Macht es auch Spaß, wenn man während der Runde tot ist, oder bevorzugen die Spieler einen schnellen Respawn, um weiterkämpfen zu können?

F: Wie sieht es mit Duellen aus?
Jonathan Sharp: Das ist wirklich etwas völlig anderes, und wir konzentrieren uns ausschließlich auf PvP. Sollten Duelle ins PvP integriert werden? Oder sollte es ein System im gesamten Spiel geben, damit man draußen in der Welt Duelle abhalten kann?

F: Habt ihr je darüber nachgedacht, die „Aufstieg der Helden“-Karten zurückzuholen und in GW2 mit Bündniskampf-, Steinbruch- oder Espenwald-Gameplay zu implementieren?
Jonathan Sharp: Natürlich könnten wir sie einfach zurückholen, aber ich glaube, dass viele Spieler, die sie früher mochten, jetzt auch viel Spaß mit WvW haben. Was meint ihr? Und es gibt dabei noch etwas zu bedenken: Würden wir dadurch Spieler aus dem WvW herausholen, die sonst dort spielen würden? Würden wir Spieler aus den anderen PvP-Modi abziehen, die sonst dort spielen würden? Bekämen wir dann drei Spieltypen (PvP, WvW und „Aufstieg der Helden“-Karten), die unsere Spielerbasis aufteilen würden?

F: Wenn man an MOBA-Spielmodi und -Karten denkt, wie wäre es denn, wenn man Helden und Schurken aus GW1 und 2 mit voreingestellten Builds auswählen und dann zentrale Szenen (Karten) aus der Historie von GW nachspielen könnte?
Jonathan Sharp: Eine großartige Idee! Wir haben intern schon über etwas Ähnliches gesprochen. Vielleicht könnt ihr euch schon einige Fragen denken, die dabei aufgetaucht sind:

  • Macht das ohne Stufenaufstieg Spaß?
  • Macht es Spaß, wenn man keine Gegenstände kaufen oder Gold von NSCs erbeuten kann?
  • Die „Creep Waves“ bei MOBAs sind meistens nicht sehr gefährlich, sondern dienen eher als Ressourcenmechanik, die außerdem Einsatzziele antreibt. Wenn die NSCs nicht wegen des Goldes da sind (weil man ja keine Gegenstände kauft), macht es dann trotzdem Spaß, eine Gegnerwelle nach der anderen zu bekämpfen?
  • Wie viel Spaß beim „Farmen“ von Wellen in MOBAs hat mit dem Geld zu tun, das man dadurch bekommt?
  • Viele Spieler haben schon gesagt, dass sie Flächenschaden in GW2 für zu mächtig halten. Würde das Hinzufügen eines Spiels, das auf Creep Waves basiert, nicht ebenfalls stark auf Flächenschaden setzen?

F: Reden wir über die Teamgröße. Viele Spieler hätten gerne Teamkämpfe mit unterschiedlicher Kämpferanzahl. Was könnt ihr uns dazu sagen?
Jonathan Sharp:

  • Teamgröße über 5: Ich weiß, dass einige die Idee von Kämpfen 8 gegen 8 bis 15 gegen 15 wirklich gut finden, aber in der Realität sind solche Spiele oft schwer einzurichten. 5 gegen 5 ist für Spieler viel einfacher zu organisieren. Als ich noch kompetitiv GW1 gespielt habe, hatten wir an vielen Abenden Probleme, alle 8 Leute kontinuierlich online zu bekommen, um zu trainieren. Daher arbeiten viele kompetitive Spiele heute mit fünfköpfigen Gruppen (CS, alle MOBAs, usw.) – es ist einfach leichter zu organisieren als Teams mit 8 oder 15 Spielern. Ich halte fünf für die Maximalgröße für organisiertes Spielen. Kleinere Teams könnten wir ausprobieren, aber mehr als fünf wäre für GW2 einfach zu groß.
  • 2 gegen 2 und 3 gegen 3: Vielen von euch scheint diese Idee wirklich zu gefallen. Uns auch. Wir sehen uns gerade Spieltypen an, die diese Spielweise unterstützen. Eine andere Idee ist die Kombination der Größe von Kämpfen mit umfangreicheren taktischen/strategischen Überlegungen, damit man auf Mikroebene ebenso Spaß haben kann (der eigentliche Kampf) wie auf Makroebene (die Gesamtkarte).

F: Die Spieler sind sehr neugierig auf die Entwicklung des Fertigkeiten-Balancing, neuer Fertigkeiten und von PvP-Belohnungen, die die Spieler zum Spielen des Modus motivieren.
Jonathan Sharp: Bei den PvP-Belohnungen wird es einige große Veränderungen geben! Außerdem planen wir PvP-spezifische Änderungen am Balancing, weil wir in Zukunft bestimmte Fertigkeiten und Eigenschaften zwischen den 3 Spieltypen aufsplitten werden. Neue Fertigkeiten kommen auch …

F: Ein weiteres heißes Thema für PvP-Spieler sind die PvP-Saisons und Ligen. Gibt es dazu Informationen? Ist das Zurücksetzen der Ränge geplant?
Jonathan Sharp: Wir machen bei diesem Thema zwei Dinge, die euch interessieren dürften. Zum einen werden wir die PvP-Ranglisten am 26. zurücksetzen. In Zukunft wollen wir zu einem „Liga“-System mit mehreren Ebenen wechseln, wie ihr es aus anderen Spielen kennt. Mit Liga-Saisons … Was gefällt euch an derartigen Liga/Bestenlisten-Systemen? Und was gefällt euch nicht daran? Wie könnte ein MMO ein Liga-System so betreiben, wie es andere Spieltypen nicht können?

F: Ein kleiner Ausblick auf die Zukunft?
Jonathan Sharp: Wir arbeiten im Moment an vielen coolen Features für das PvP. Einige davon sind wirklich groß und erfordern entsprechend viel Entwicklungszeit. Aber so ist das leider, wenn es um neue Systeme geht. Aber ich halte neue Spieltypen neben den neuen Features für wichtig, und das ist auch unsere Zielrichtung!

Gemeinsame Entwicklung - Lebendige Geschichte (Antworten)

in Diskussionen zu Guild Wars 2

Posted by: Stephanie Bourguet

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Hallo,

die gemeinsame Entwicklung geht weiter! Wie bereits erwähnt, haben wir eure Fragen und Vorschläge an die Entwickler weitergeleitet. Hier sind die Antworten:

F: Die Community fragt sich, wie es mit Scarlets Geschichte weitergeht. Könnt ihr uns dazu etwas sagen?
Bobby Stein: Scarlet ist verrückt. Es gibt einen Grund für ihren Wahnsinn, aber den haben wir noch nicht verraten. Vielleicht hätte es besser zu ihrer Figur gepasst, wenn wir das irgendwo bei ihrer Einführung schon gezeigt hätten. Aber das war eine bewusste Entscheidung, um ihre Charakterentwicklung über mehrere Spiel-Builds hinweg auszuweiten. Da kein Außenstehender weiß, was noch alles kommt, kann ich den Eindruck verstehen, dass sie „eindimensional“ sei, und ihre Macht nur ein bequemer Kniff ist. Wir sind uns dieser Wahrnehmung bewusst und glauben, dass künftige Inhalte ihren Charakter vielschichtiger machen werden. Es wäre möglicherweise besser gewesen, jeden Storybogen nach dem Beginn erst zu Ende zu führen, bevor man einen neuen einführt. Zum Abschluss des Scarlet-Bogens soll jedenfalls so viel aufgeklärt sein wie möglich. (Ja, es wird einen Abschluss geben.) Und zu diesem Abschluss kann ich im Moment nur sagen, dass er bereits in Planung ist. Ihr müsst einfach abwarten.
Chris Whiteside: Die Wahrheit ist, dass wir schon seit einiger Zeit ein episches Ende für Scarlets Geschichte planen. Ich würde wirklich gerne mehr erzählen, aber das wäre ein zu großer Spoiler.

F: Was ist mit Drachen? Habt ihr die vergessen?
Bobby Stein: Sie sind ein Kernelement des Spiels, und wir haben sie nicht vergessen. Ich kann allerdings nicht sagen, wann wir uns ihnen wieder widmen werden – nur, dass es geschehen wird. Wir haben da einen Plan …

F: Dann hat die Lebendige Welt also nichts mit der Historie von GW1 zu tun?
Bobby Stein: Zum Thema GW1-Historie in der Lebendigen Welt kann ich nur sagen, dass wir uns GW momentan sehr genau ansehen und die losen Fäden heraussuchen, die wir weiterführen möchten.

F: Werden alle Storys, die noch nicht zu Ende geführt sind, einen Abschluss bekommen?
Bobby Stein: Das eigentliche Ziel war, mehrere Handlungsstränge gleichzeitig zu haben, so wie in modernen Fernsehserien. Während eine wöchentliche Serie aber 20 bis 40 Minuten Zeit hat, um das zu bewerkstelligen, haben wir vielleicht die Hälfte (oder sogar weniger). Nach einigen Veröffentlichungen hatten wir das Gefühl, dass es zahlreiche offene Handlungsstränge gab, von denen ihr als Spieler nicht wissen konntet, welche nun einen Abschluss bekommen würden. […] Das Positive daran ist, dass wir durchaus wissen, was wir eingeführt, aber noch nicht abgeschlossen haben.
Chris Whiteside: Wir suchen außerdem nach Methoden, Hintergrundstory und -wissen im Spiel besser zu kommunizieren.

F: Werdet ihr weiterhin alle zwei Wochen Inhalte veröffentlichen? Strebt ihr denn keine größeren Veröffentlichungen an?
Bobby Stein: Eine der Herausforderungen der zweiwöchentlichen Erscheinungsweise besteht darin, dass die Menge des Inhalts für die einzelnen Veröffentlichungen begrenzt ist. […] Wir sind dabei auf das Problem gestoßen, dass wir eine größere Anzahl von NSCs brauchten, um allen spielbaren Völkern gerecht zu werden, die dann wiederum Inhalte benötigen, in denen sie vorkommen. So ein Aufbau erfordert Zeit und bringt jede Menge langfristige Entwicklungsarbeit mit sich.
Chris Whiteside: Uns geht es vor allem um Qualität. Unserer Ansicht nach schließen sich Veröffentlichungshäufigkeit und hohe Qualität nicht aus, und wir werden weiterhin daran arbeiten, das auch umzusetzen. Sollten wir das Gefühl bekommen, diese Balance nicht halten zu können, werden wir natürlich entsprechende Änderungen vornehmen, wie bei allem. Derzeit lautet der Plan jedenfalls, diese Häufigkeit beizubehalten.

F: Es dauert sehr lange, Erfolge zu erringen, und die Belohnungen wiegen die Mühe nicht auf.
Chris Whiteside: Ich gebe zu, dass die Erfolge zu zeitaufwendig sind, und wir haben bereits Schritte eingeleitet, um daran etwas zu ändern. Dies gilt sowohl für den Zeitaufwand, als auch für die Struktur sich wiederholender Erfolge. Und auch beim Thema Belohnungen in der Lebendigen Welt stimme ich zu, dass wir stärker darauf achten sollten, dass die investierte Zeit der Belohnung entspricht. Die verschiedenen Belohnungstypen erfordern auch auf unserer Seite unterschiedlich viel Zeit, und wir werden unsere Belohnungsverteilung besser organisieren, damit Spieler in Zukunft mehr Vielfalt bekommen.

F: Werdet ihr Änderungen vornehmen, die für die LW größere Bedeutung haben?
Chris Whiteside: Aber hallo! Damit eine Änderung Bedeutung erhält, muss sie den Alltag des Spielers beeinflussen, und das ist der Kern unserer Design-Philosophie in diesem Bereich. Die Spieler sollen die Welt formen (physikalisch und im Rahmen einer sich entwickelnden Historie).

F: Mit dem Turm der Albträume kamen Gameplay-Erweiterungen, die über die LW eingeführt wurden (z. B. Heilfertigkeit). Wird es davon mehr geben?
Chris Whiteside: Wir würden die Bindung der Spieler an die Story über den Gameplay-Weg zukünftig gerne intensivieren.

F: Habt ihr darüber nachgedacht, Szenarien für das Scheitern in die Story einzubauen? Die daraus resultierenden Konsequenzen könnten doch großartige neue Ereignisketten auslösen.
Bobby Stein: Uns sind im Moment technische Grenzen gesetzt, die eine derart einschneidende Änderung unmöglich machen, weil sie die Abhängigkeiten der Charaktergeschichte aufbrechen würde. Solange wir kein System haben, in dem die zeitlichen Abläufe der Storys von Charaktergeschichte und Lebendiger Welt getrennt sind, kann es bestimmte Änderungen in der offenen Welt einfach nicht geben.
Chris Whiteside: Wir reden intern schon seit einer Weile über positive und negative Konsequenzen von Erfolg oder Scheitern bei Aktivitäten und Herausforderungen im Spiel, vor allem bei Events. Das ist im Moment zwar nur Brainstorming, gleichzeitig aber die natürliche Evolution unserer aktuellen Plattform.

F: Es gab viele interessante neue Inhalte, die dann aber wieder aus dem Spiel entfernt wurden. Warum so viele vorübergehende Inhalte?
Chris Whiteside: Ich bin durchaus für weniger vorübergehende Inhalte in Bereichen, bei denen das Sinn macht. Eine sich entwickelnde Welt ist von Natur aus dem Wandel von Raum und Zeit unterworfen, also kontextuell gebunden, aber das sollte nicht den Großteil der Inhalte ausmachen. Wir haben daran gearbeitet, mehr permanente Inhalte zu entwickeln und werden das auch weiterhin tun.

F: Habt ihr schon mal über Phasing nachgedacht?
Colin Johanson: Einer unserer wichtigsten Grundsätze bei GW2 war von Anfang an, dass die Ereignisse in der Welt für alle stattfinden, und dass sie auch alle gemeinsam erleben. Ich sage nicht, dass Phasing etwas Schlechtes ist, aber angesichts der eben genannten Maßgabe passt es nicht zu GW2. Das gilt vor allem für Erlebnisse in der offenen Welt und bedeutet nicht, dass wir so etwas wie Rückblicke in die Vergangenheit oder instanzierte Momente („Phasing“) auf der eigenen Zeitschiene in der Lebendigen Welt nicht machen können.

F: Wie behalten wir dabei den Überblick über die Story?
Bobby Stein: Wir entwickeln gerade ein anderes System, das potenziell die Zeitschienen sortieren und andere Mechanismen zur Verbesserung der LW-Veröffentlichungen bereitstellen kann, aber bis dafür kein spezifischer Build bestätigt ist, kann ich dazu nicht mehr sagen.

F: Was kommt als Nächstes?
Bobby Stein: Wir haben für die nächsten Veröffentlichungen einiges geplant, damit der Spieler sich mehr als Fahrer und weniger als Passagier fühlt, aber bitte vergesst nicht, dass es vom Konzept bis zur Fertigstellung von Inhalten bis zu vier Monate dauern kann.