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/dafür
Aber würde keine neue Taverne einführen, sondern die bereits vorhandenen einfach beleben. Gibt doch genug Kneipen in Löwenstein und ganz Tyria die bisher vollkommen leer und leblos sind.
Ich wünsche mir also:
- Kartenspiele (Texas Hold’em?) mit Einsätzen
- Kneipenschlägereien unter Spielern
- Musik und Gesang durch Spieler (wie in LOTRO)
PS: ihr solltet allen Ernstes nicht die “überwiegende Forumsmeinung” mit der “überwiegenden Spielermeinung” verwechseln. Repräsentativ ist hier nix. Die Mehrzahl zockt, statt zu posten.
Warum soll das nicht representativ sein?
Representativ bedeutet, dass es für das große ganze steht.
Ja die meisten Spieler “zocken, statt zu posten”. Trotzdem fühlt vll die Spielermehrheit genauso wie die Forumsmehrheit, da die Forumsposter ja auch nur einen Querschnitt durch die Community darstellen.
Ergo kann das durchaus representativ sein was hier diskutiert wird.
Forensuche klappt ja nicht, daher neues Thema.
Was genau bedeutet “Salvenfertigkeiten” im Sinne des zweiten Bonusses, den die Disziplintraitline beim Krieger gibt?
Hier zB +30% Wiederauflade Rate.
(http://intothemists.com/calc/?build=-s;9;9;9;4T;9;1B;9;5FJ)
Sind das Fertigkeiten mit mehreren Angriffen hintereinander (zB 100 Klingen) oder sind damit auch Kettenangriffe gemeint (wie #1 bei Axt, Schwert, Hammer).
Mir persönlich kommt eine Skillung auf Salvenfertigkeiten sinnlos vor, wenn man als Krieger nur 3 davon hat (100 Blades, Volley und Cyclone Axe??).
Danke im Voraus.
/dafür
auch: antwortet fleißig, dann schaut Anet sich das mal an :-)
ach ja, und den post des TE hochvoten (+1)
@ Anubarak.3012
1) Inwiefern machen Speedruns Spaß, wenn sie hauptsächlich aus Bugusing und Skippen bestehen? Spaß an der Belohnung am Ende, ja ok, aber der Run an sich wird da nur “absolviert” um an die 1,5g zu kommen, nicht weil es “Spaß” macht 3 min an einer Stelle zu stehen und seine Skills mechanisch durchzuziehen.
2) Wenn du nach dem 1. Absatz nicht mehr gelesen hast, wie kannst du den Rest dann ablehnen?
3) Im Zerg farmt man, weil es am effizientesten ist was den Golderwerb angeht. Klar ist man “selber schuld” wenn man es tut obwohl es keinen Spaß macht, aber ich zB fühle mich quasi dazu genötigt, weil man im Spiel sonst kaum voran kommt. Man könnte sagen: “Mir ist das egal, wichtig ist der Spaß dabei”, ja das stimmt, aber der Druck ist dennoch spürbar und wird auch von anderen entsprechend ausgeübt.
Ich merke bei mir selber schon, dass ich mich über langsame Spieler in der Ini aufrege, obwohl es dazu eig keinen Grund gibt. Und genau diese Einstellung wird durch das Belohnungssystem leider verstärkt.
Chris, wie wärs wenn du deine Vorschläge erst überdenkst und dann die postest die du auch für umsetzbar hältst, bevor du allen hier eine WOT zumutest nur weil du deine Ideen mal verkünden willst “egal ob schrottig oder nicht”(Zitat: Chris)?
Dies ist eine Diskussionsgrundlage, bitte teilt eure Erfahrungen mit uns
Kurz und knapp:
Zum Thema der Lebendigen Geschichte und Daylies hat Orpheal.8263 gut dargelegt dass sie nicht aus Spaß, sondern aus Farmmentalität erledigt werden.
“Das ist keine Motivation, Sowas nenn ich bloß unkreativen einfallslosen Lückenfüller für Dailies! Aber richtig motivieren diese Inhalte konsequent zu wiederholen, tut sowas überhaupt nicht.
Es fühlt sich bloß an, wie eien Liste an Aufgaben abarbeiten am Tag X und danach erstmal nie wieder machen, bis es das Daily mal wieder abverlangt.
Machne tut es i mSpiel doch absolut niemand, weil man persönlich etwas davon hat, weil irgend eien Spielmechanik einen wirklich dazu animiert und motiviert, diese Inhalte dauerhaft immer wieder machen zu wollen, weil masn weiß, wenn man es tut, dass man irgend einen interessanten Vorteil daraus ziehen kann oder irgend eine interessante belohnugn dafür erhält – z.B. in sachen kosmetik, die in GW2 z.b. in punkto Stadtkleidung noch extrem massiv hinkt.”
Das deckt sich mit meiner Spielerfahrung. Bosse, Dungeons ect werden meist nur noch gefarmt, und man fühlt sich auch dazu genötigt, weil das Spiel irgendwie einen Optimierungsdruck aufbaut. Nebenerscheinungen: Karmatrains, Springerzerg, Dungeonspeedruns, “lfg für lootsteigerung”, PvE Zergs die den Ping ruinieren ect.
Folge: Das Spiel macht (individuell und kollektiv) weniger Spaß, die “Realität” der Welt leidet, es wird mechanischer. Nur herumlaufen und die Welt entdecken fühlt sich an wie Zeitverschwendung.
Vorschlag
Das Belohnungssystem überarbeiten. Als Vorbild mal Einzelspieler Spiele betrachten, da muss auch nicht gefarmt werden. Die Belohnung darf nicht mehr zum Selbstzweck des Events werden.
Abaddon hat ihn gestern 2mal gelegt, und der Kampf war wirklich episch. Ich habe viel Spaß aus dem Kampf gezogen, und wäre nicht böse, wäre die Belohnung geringer gewesen. Das Event an sich war es schon wert! Bitte mehr davon!
- Macht die Events anspruchvoller, lieber etwas seltenere Updates/lebendige Geschichten, dafür mehr Anspruch. Dass man mehr zusammenarbeiten muss bei Bossen/Weltevents.
- Gruppenzusammenspiel stärken (angeblich schon durch mehr Drops für Gruppen geschehen)
- Farmevents abschaffen/verringern. Das alles nimmt den Druck vom Einzelnen, hardcore zu farmen und stärkt die Möglichkeit, sich der Erkundung der Welt hinzugeben. D.h. auch mal Aktivitäten einbauen, die wenig Belohnung geben, aber Spaß machen => Ich liebe die Daily Activities, v.a. die “Hungergames”
Quests (like the livin story) are done as a farming job, not out of fun. Orpheal.8263 showed that, which corresponds with my experience.
Bosses, Dungeons ect are merely farmed, and one feels urged to do that, because the game creates an unhealthy pressure to optimize oneself. Side effects: Karmatrains, Jumpingzergs, PvE-Zergs ruining the ping, Dungeonspeedruns.
Consequence: The game brings less fun, the immersion of the world Anet created suffers, it becomes more mechanic. Just walking around and discovering the world feels like a waste of time…
Proposition
Rework the Reward System. Look at single player games as a model, you don’t have to farm there either. The Reward must not be the sole Purpose of the Event. Greatly done is the New Tequatl Event. I really enjoyed doing it, even if the loot were less.
- Make events more challengeing, and rather do less frequent updates/living stories. So we have to work together in Worldevents.
- Strengthen group gaming (supposedly done already by raising the loot for groups)
- Abolish/decrease farm events. That takes the pressure off the individual, to farm hardcore and strengthens the possibility to enjoy discovering the world.
*More activities, that bring not many rewards, but lots of fun, like the daily activities (I mainly enjoyed the “hungergames” a lot"
/dafür
GER
Temporäre Heldentitel mit temporären Boni?
Sofort dafür :-)
U.u. auch mit ner kleinen Meldung an jeden Spieler, dass gerade eine Heldenleistung vollbracht wurde, und wenn man sie anklickt kann man sehen wer daran beteiligt war.
Das könnte helfen, dass die Spieler ihre eigene Heldengeschichte schreiben. Also wirklich Individuell aus der Masse herausragen (temporär).
EN
temporary hero titles with temporary boons?
Great Idea!
Maybe even with a little message to every player on the server, that a gread deed was just accomplished. And players can see a list of the heros names when they click on the message.
That could help the players to write their own, individual Saga. To really stick out of the crowd for a certain time.
GrammarNazimodus:
Boni ist bereits der Plural von “Bonus”.
Kein Bonis, kein Bonusse. Aber kann jedem passieren, fands nur wichtig :-)
Dann: Ich spare mir den wirklich herablassenden Tonfall von yvie, weil ich deinen Vorschlag gar nicht schlecht finde. Aber Balnoj und dredersepp haben recht, führt nur zu überlaufenen Servern mit Mengenweise AFKlern.
Was dann den WvWlern wieder schadet :-(
Sind wir WvWler halt mal so großmütig und retten unsere Welt für die kleinen PvPler, damit sie in Frieden leben können obwohl sie es nicht wertschätzen. Wie echte Helden :-D
Ich wünsche mir, dass das PunkteVERHÄLTNIS mehr Einfluss auf die Boni hat, und nicht so wie jetzt dass man früher oder später sowieso auf +18% kommt. DAS ärgert mich.
/dafür
Das einzige Problem ist das für die Fernkampfklassen, aber vll könnte man ein gemischtes Labyrinth machen, das auch offene Stellen bietet.
So ein JP mit Gemetzelfaktor hat schon was :-)
Bin für alle deine Vorschläge, VOR ALLEM das wändeverschieben (!!!).
Sonst wird das zum reinen Newbiegefarme. Auch sollten Fallen zufällig plaziert werden, nicht immer gleich.
sehr gute idee :-)
@TE: am besten übersetzt du ihn noch ins Englische, und änderst den Titel in was aussagekräftigeres: vll, “Labyrinthkarten im PvP”. Das erleichtert den Mods die Sichtung und Weitergabe an die Devs.
/dagegen
Aber abgesprochene Sachen sind nicht halb so nett wie spontane Kämpfe bei denen man sich nicht drauf vorbereitet.
Mir fehlt das feeling, nirgends mehr sicher zu sein auf den Maps wenn ich einen War habe. Ich möchte Gegner jagen und fertig machen und auch selbst gejagt werden.
Warum ist es dir so wichtig, Leute von deinem Server abzuschlachten?
Geh ins WvW als loner, da passiert EXAKT das gleiche, aber ohne dass friedliche Spieler genervt werden. Kannst ja mal sehen wie geil du das Konzept findest, wenn du zum 10en Mal von nem Zerg plattgewalzt wirst…
Auch ne Funktion, bei der man den War annehmen muss ist unsinnig. Wenn ich meinen LvL 40 Ele hochspiele hab ich keinen Bock von nem LvL 80 Krieger gebasht zu werden. Es kann ja nicht sein, dass ein Einzelner Gildenanführer durch ne Fehleinschätzung der Kraftverhältnisse mal eben 300 seiner Gildis ne Spielwoche versaut, weil die ständig vom Gegner geraped werden…
Auch: Riesenproblem mit Mehrfachkriegen ect.
Gildenkriege im PvE passen nicht zu GW2 und stören die Spielatmo.
Für sowas gibt es (hoffentlich bald) Gildenhallen :-)
Hatten letztens das Problem in umkekehrter Situation.
Wir haben die Gruppe eröffnet, Spieler A Sprang ins Dungeon. Gut, lief dann alles soweit ganz gut, Spieler A hat bisschen verkackt, aber wir haben ihn halt mit durchgezogen.
Endboss besiegt, und gleich dannach verlässt Spieler A das Dungeon. Da er reingesprungen ist (also “Leader” war), sind wir alle sofort aus der Instanz geflogen.
Ergebnis: Die Boss-Belohnung war futsch. Verluste: 26 Silber, Erfahrungspunkte und Gegenstände.
Immerhin die 1,5Gold haben wir noch bekommen.
Könnte man es so machen, dass die Gruppe NICHT rausfliegt, falls der Leader die Instanz verlässt?
- Different Problem:
We opened a group and player A entered the dungeon (thereby became the “leader”). Went ok, but had to pull him through a bit. Well, in the end we killed the final boss, and then player A screwed up/us. He immediately left the dungeon and we missed out on the boss reward (26 Silver, XP and some loot). At least we got the 1.5 gold for completing the dungeon. But anyway:
Is it possible, that the group does NOT automatically leave the dungeon if the leader leaves?
LG von einer Vollzeitberufstätigen Mutter mit 2 Kindern + 11 Char und über 7000 Punkten
Lol schickst du deine Kinder zum farmen oder was? :-D
“Mama darf ich Hausaufgaben machen?”
- “Erst wenn du mind. 3 Dungeons durchhast, Schatz” ;-)
Sollte mir auch welche zulegen ;-)
Kann ja sein Danny, aber ein “Wenig-Spieler” ist nicht automatisch ein Casual. Casual ist ein eigenes Grene, was auf pure Anspruchslosigkeit(vom Gameplay her) ausgelegt ist und Casualspieler spielen solche Spiele (Singstar, Bewegungsspiele usw.).
Wir haben offensichtlich ein unterschiedliches Verständnis von Casual Gamern.
Ich hab mal in Wikipedia nachgesehen, und das unterstützt DEINE version (wenig anforderung, bisschen partyspiele, so zur nebenbei-unterhaltung).
Ich glaube aber, dass hier im Forum damit selten Leute gemeint sind, die vll 2 mal die Woche 30 min spielen, sondern vll 1-2 h am Tag GW2 zocken, oder es auch mal ausfallen lassen.
Bei nem epischen Riesenspiel wie GW2 läuft das mMn noch unter “Gelegenheitsspieler”, einfach weil die Beschäftigung mit den Mechaniken des Spiels nicht so tiefgehend sein kann.
Aber bitte nur OHNE belohnung. Der Killcount muss rein informativen Zwecken dienen.
Sonst skillt sicher in den Dungeons jeder nur noch auf Dmg und nicht auf Support, das schadet dem Gruppenspiel.
Außerdem nur optional.
Wenn das erfüllt ist, dann /dafür.
Lieber Chris,
ich bin selber Gelegenheitsspieler aber,
1) du schreibst zu viel/umständlich: wall of text liest keiner. Auch: zu viele verschiedene Topics in einem Thread.
2) Ich spiele seit nicht ganz einem Jahr und hab 2 Chars auf Exo-Equip und bin an meinem Commandertitel nah dran (100G). Exotisches Equip zu bekommen ist kein Problem, sobald dein Char lvl 80 ist hast du fast genug Geld damit erspielt um es dir leisten zu können (oder eben ne Karmarüstung).
3) Wenn du Handwerkern nicht magst verkauf deine Mats. Das bringt enorm Geld!
4) Ich finde das System wie es jetzt ist gut: Mit erträglicher Spielzeit zum Exotischen Equip (=faires WvW) und schweineteure Legendaries, damit die Hardcorespieler auch nen Vorteil haben, der aber durch Skill im Kampf auch ausgeglichen werden kann.
5) Du beschwerst dich scheinbar hauptsächlich über “häßliche” Skins, bzw dass die “hübschen” Skins nicht zu den von dir gewünschten Stat-kombis passen. Ob ein Skin hässlich ist, ist subjektiv, da kann dir keiner helfen. Auch wäre da vll ein eigener Thread sinnvoller, weil Skin/Stat-kombos NICHTS mit dem Zugang zum Endgear zu tun haben.
Ich verstehe dass du angepisst bist wenn dich Hardcoregamer mit besserem Equip wipen, geht mir auch so. Aber so ist das Leben eben. Wer mehr Zeit in etwas investiert sollte daraus auch mehr Vorteile haben. Und sooo enorm sind die Statboni jetzt auch nicht, dass sich monatelanges Grinden “lohnen” würde.
Ich glaube es ist sinnvoller den Vorschlag nicht wörtlich zu nehmen, sondern dem Sinn nach (also wie die Klasse ungefähr aussehen soll, nicht was die genauen Bezeichnungen sind).
Du willst also eine Klasse, die auf 3 Einstimmungen spielt, und dabei vor allem Burstdamage und evtl Giftschaden zufügt (als einzige Schadenscondi).
Gleichzeitig kann sie Minions beschwören und hat eine große Waffenauswahl.
Kommt mir vor wie ein Zwitter aus Ele, Nekro und Krieger.
An sich klingt das ganz interessant, aber welche Lücke würde diese Klasse schließen? Die oben genannten Effekte gibt es ja schon auf die einzelnen Klassen aufgeteilt. Der Drachenpriester wäre quasi ein Allrounder, der auf den ersten Blick keine Schwäche aufweist, wo man ihn packen kann. Finde ich Balancetechnisch bedenklich.
Auch dass sie mit den Mitteln der Drachen kämpfen (die ja so böse und verwerflich sind), kommt mir etwas unrealistisch vor. Wie kommen sie denn an diese Kräfte der Drachen ran? Sie müssten damit ja eine Quelle anzapfen, die so gar nicht zugänglich ist.
Mir ist bisher keine Kombination eingefallen, die nicht bereits durch die vorhandenen Klassen abgedeckt würde. Die Idee finde ich interessant, aber ich halte sie in der Form für unumsetzbar, balancetechnisch und auch Lore-technisch.
@ Walhalla.5473
Bin selber Casual und habe kein Problem mit schweren Gegnern und Dungeons. Dann dauert das ganze halt bisschen länger, was solls?
Im Zweifel hoffe ich halt auf die Community und den ein oder anderen netten Spieler der einem den Trick verrät wies klappt ;-)
Sowieso: als Casual Gamer muss man nicht alles schaffen können. Die haben dafür andere Hobbies, ne Freundin, Arbeit oder in was sie sonst Zeit investieren.
Die Drachen gehen endlich in die Richtung die ich mir immer gewünscht habe: Sackschwer! :-)
Das sind 60m große Monster, die MÜSSEN schwer tötbar sein und unmengen Spieler fressen. Ich hoffe Anet geht endlich weg von diesem komplett frustrations- und Herausforderungsarmen Spielkonzept…
/dagegen
/dagegen
Draco und Cultra haben das gut dargelegt.
Ich persönlich war von der “mathematischen Komplexität” in GW1 abgeschreckt (gefühlte 1Mio skills, zahlen für alles und jeden). Außerdem ist es unrealistisch, wenn man genau sehen will wie stark der Gegner ist, v.a. im PvP.
GW2 behandelt das Thema Krieg, und im Krieg geht man ein Risiko ein wenn man Gegner angreift. Da gehts eben um Können, sich aus einer besch… Situation wieder herauszuziehen, wenn der Gegner stärker ist als erwartet :-)
Ok, ich hab da anderes gehört. Ein Kumpel von mir ist einer, und er meint dass es da durchaus Engpässe gibt. Vll ist das Waffenabhängig?
Mal sehn ob noch andere Kommandeure hier was dazu sagen können :-)
Vll irre ich mich ja auch, und die meisten haben kein Problem. wäre schön :-)
Dafür! musste letztens in den Katakomben beim Bossfight (wo man sich mit der ganzen Gruppe in die Ecke stellt) echt vom Bildschirm weg, weil das dank der bekloppten Kameraführung ein unerträgliches Effektfeuerwerk war. Autoattack an und wegkucken kann ja wohl keine Lösung sein für sowas :-D
(dank kaputter Suchfunktion weiß ich nicht ob der Thread schon existiert, falls ja bitte verschieben/schließen)
Seit einiger Zeit sind Belagerungswaffen im Handelsposten handelbar. Am Anfang habe ich mich, wie ihr auch, darüber gefreut, aber inzwischen bezweifle ich den Vorteil davon. Commandeure im WvW haben dadurch ernsthafte Probleme, kostengünstig einen ordentlichen Vorrat an Belagerungswaffen zu erlangen.
Seit man mit dem Verkauf von den Dingern Geld verdienen kann, ist die Spenderate zurückgegangen (logischerweise).
Das bedeutet, dass der Commander jetzt davon abhängig ist, dass Spieler auf ihren eigenen Vorteil verzichten und ihm die Blaupausen schenken (was v.a. bei Omegagolems mit 1,5 Gold ein Haufen Geld ist). Oder Commander müssen diese von eigenem Geld teuer zukaufen.
Der Commandertitel hat schon genug Geld (100G) gekostet und bringt eigentlich keinen direkten, monetären Vorteil. Im Gegenteil erlebt man, dass sie quasi Schichtarbeit machen um ihrem Server zum Sieg zu helfen und es kann ja wohl nicht sein, dass sie auch noch zusätzlich Geld bezahlen müssen, um anderen Spielern das Farmen zu erleichtern.
Die Lösung:
- Blaupausen nicht mehr handelbar machen. Dann ist der Anreiz höher, diese den eigenen Commandern zur Verfügung zu stellen.
- Gleichzeitig sollten sie weiterhin mit Briefen verschickbar sein, damit Commander sie leichter erhalten können (oder man sie Freunden schenken kann).
gibt aber traits die den schaden reduzieren, zb von krieger und nekro.
das sollte dann auch entsprechend die verkrüppelung reduzieren.
sonst aber ein guter vorschlag
Interessanter Artikel, aber irgendwie scheint er mir stark OT zu sein, Orpheal.
Gerade das Damage-Spam Problem könnte durch Pavesen verringert werden, da diese einen temporären, frei positionierbaren Schutz für strategisch wichtige stellen bieten.
Bin für das Verkrüppeln, aber gegen die Schadenserhöhung. Es ist wahnsinnig frustrierend wenn man durch Fall irgendwo stirbt, das muss nicht noch häufiger sein.
Die Verkrüppelungsdauer würde ich aber an den erlittenen Schaden koppeln und nicht an die Fallhöhe. Ist realistischer.
Das Problem: Wer kennt das nicht? Man schlägt eine Bresche oder will sich einen Durchgang erkämpfen, aber der eigene Angriff verblutet im tödlichen Sperrfeuer feindlicher Artillerie (Katapulte, Pfeilwägen, Balisten). So ist es auch einer kleinen Gruppe möglich, durch einfaches Pfeilwagen-Spamming bestimmte Zugänge komplett unzugänglich zu machen.
Bei Festungsbelagerungen und dem Mauerangriff ist das zwar nicht so massiv, aber Tordurchgänge oder die Lordkammer bei Steinnebel sind durch AoE-Spamming auch schier unpassierbar zu machen.
Mein Vorschlag: Defensive Belagerungswaffen.
“Defensiv” im Sinne von “schützend”, also nicht direkt schädigend. Belagerungstürme und Pavesen (große Schutzschilder die vor Pfeilbeschuss dienen), waren im Mittelalter gebräuchlich und trügen stark zum Belagerungsflair bei.
Hinter einer Pavese könnten sich Belagerer wie Verteidiger verstecken, um dem tödlichen Pfeilhagel zu entgehen.
Eigenschaften PAVESE: geringe Baukosten, aber auch relativ geringe Lebenspunkte (soll ja nur temporär schützen). Ist tragbar von einem Spieler (der dann keine Fertigkeiten aktivieren kann derweil) und verleiht Schutz (evtl nur Schadensverminderung?) vor Projektilen in einem kleinen Radius (vll 150?). Der Schutz gilt nur für Spieler, nicht für Belagerungswaffen. Damit könnten Engpässe überwunden werden und Verteidiger sowie Angreifer könnten bei Belagerungen bestimmte Bereiche besser schützen und aus der Deckung feuern.
Einen BELAGERUNGSTURM fände ich alleine optisch geil, weiß aber nicht wie sinnvoll der angesichts der Belagerungsgolems wirklich wäre. Er müsste nahe der Mauern errichtet und dann an die Mauern gefahren werden. Dann ermöglicht er Spielern direkten Zugang auf die Mauer, wo dann heftige abwehrkämpfe entbrennen. Bisher wird immer nur gekämpft bis das Tor gefallen ist, dann gibts ein Gemetzel im Lordraum und das wars. Belagerungsschlachten sollten aber auch auf den Mauern und in den Breschen geschlagen werden.
Als Kompensation braucht der Belagerungsturm viel Bauzeit/Materialien (aber weniger als die Mauer herkömmlich zu zerklumpen) und er ist sehr langsam, damit Verteidiger die Chance haben ihn beim anfahren zu zerstören. Evtl mit besonderer Anfälligkeit für Belagerungswaffen, sodass Verteidiger das Ding mit Balisten ect vernichten können, bevor es die Mauern erreicht.
Discuss :-)