(Zuletzt bearbeitet am von Spectade.2974)
Posts von Spectade.2974 anzeigen:
Vorfreude jaaaaaaaaa.
Sorge nööööö.
Der Firebrand hat halt einen anderen Fokus als der DH. Das muss und soll aber auch so sein. Ich spiele eigentlich nie Wächter aber der FB macht ihn mir schmackhaft. Vorallem im WvW als Zerg-frontline wird er den Standardwächter wohl endlich mal ablösen. Der DH is da ja nicht so das wahre auch wenn ihn viele so spielen. Wenn man sich aber bei Main-WvW Leuten so umhört, schwören die auf den Standart weil der da einfach besser ist. Künftig wird da wohl auf FB gespielt.
Du hasts ja schon gesagt. FB wird den DH definitiv nicht ablösen. Vielmehr erweitert er die Möglichkeiten des Wächters und macht ihn so flexibler.
Ich zumindest behalte den FB im Auge und wenn der gut wird löst er wahrscheinlich sogar meinen Frontline-Sustain-Rev im WvW ab. Mal schaun was so auf uns zukommt.
Ich finde die neue Spezi echt gut und sie zeigt das die Entwickler auf Schwächen der Klassen eingehen und diese eliminieren wollen damit sich jede Klasse möglichst flexibel spielt.
@Reshi: Natürlich kommt er dir passiver vor weil genau das gowollt ist. Der Scourge soll den Condinecro wieder boosten. Nachdem man den ja mit 2 patches massiv generft hatte, ist der aktuelll zwar noch meta aber dennoch nur so meh.
Condinecs sind keine Nahkämpfer also stehen die hinten (logisch ^^).
Ein Schleier und somit 2 Lebensleiste ist da eher weniger notwendig. Durch den Scourge erhalten wir stattdessen zusätzliche range-aoe’s was ja gut passt. Auch der Supportcharakter wird durch den Schild mehr gefördert was ihn auch für Raids und so interessanter macht da er die Lebensleist aller “verlängert” anstatt nur seine eigene.
m.M.n wird der Scourge echt gut werden. Für Powernecs wirds nix aber die haben ja schon den Schnitter und der sollte ja auch den Power-Playstyle boosten. Nun sind halt die Supporter- und Condispieler an der Reihe und da scheint der Scourge was reißen zu können. Du kannst dich mit ihm halt auf boonrip (pvp), support (raids) oder condidmg (pve) spezialisieren wodurch er also das Potenzial besitzt, in allen Spielmodi eine Existenzberechtigung zu bekommen.
P.s. Das dadurch der Schleier wegfällt find ich sogar recht gut da wir dadurch mehr rangeskills bekommen.
Dann müssen die Leute halt künftig mehr auf ihr Movement und die Aktionen des Gegners achten, anstatt nur brainafk und faceroll-like zu spielen und in Notsituationen einfach sich im Schleier zu verkriechen.
Was mich aktuell mehr interessiert ist, wie die Shades mit Eigenschaften die den Schleier betreffen, harmonieren. Einen Schleier haben wir ja dann nicht mehr. Ich hab mir schon was buildtechnisch für condi ausgedacht. Flüche, Seelensammlung und Scourge halt aber Seelensammlung macht viel mit reduziertem CD von Schleier und Schleierskills und so weiter und da bin ich mal gespannt wie die Entwickler das harmonisieren werden. Ich hab da zwar schon meine eigene Idee wie das gehen würden aber wir werden sehen. Beim Dieb mit seinem Stehlen ists ja das selbe aber das hat man wohl gut umsetzten können.
Hallo zusammen,
ich weiß nicht ob es ein Bug ist oder nicht doch besagte Eigenschaft des Wiedergängers im Großmeistersegment unter Repressalien scheint mir komplett verbuggt zu sein und in diesem Zusammenhang garnicht zu funktionieren.
Eigentlich wird die Fähigkeit getriggert wenn man weniger als 50% Leben hat und wirkt den Eliteskill “Ritus des großen Zwergs”. Als Frontline Sustain Rev im WvW ein extrem guter, zusätzlicher Support weshalb mir das empfohlen wurde (von nicht Rev Spielern). Ich habe aber noch nie gemerkt dass der Skill automatisch gezündet wurde. Im ts habe ich mit anderen Revs gesprochen und denen ist das selbe aufgefallen. Es scheint also kein Zufall zu sein. Soweit ich mich entsinne hatte der Trait früher funktioniert aber dann wurde er ja durch einen Patch geändert. Vllt. hat das dazu geführt das der Code fehlerhaft ist.
Nun weiß ich zumindest nicht genau woran ich an diesem Trait bin. Schon die Beschreibung ist komisch da dort die rede von “einer Chance” ist aber es steht keine %-Zahl dabei was sonst üblich ist. Im Netz habe ich nichts dazu gefunden außer einen englischen Post von vor einem Jahr auf den niemand je geantwortet hat.
Kann jemand näheres dazu sagen? Sonst wechsle ich die komplette Eigenschaftslinie weil die anderen Sachen davon eher nutzlos sind.
P.s. Ich poste das im Rev.- und Bug-Forum um die Wahrscheinlichkeit einer Problemlösung zu erhöhen.
LG
Spectade
Hallo zusammen,
ich weiß nicht ob es ein Bug ist oder nicht doch besagte Eigenschaft des Wiedergängers im Großmeistersegment unter Repressalien scheint mir komplett verbuggt zu sein und in diesem Zusammenhang garnicht zu funktionieren.
Eigentlich wird die Fähigkeit getriggert wenn man weniger als 50% Leben hat und wirkt den Eliteskill “Ritus des großen Zwergs”. Als Frontline Sustain Rev im WvW ein extrem guter, zusätzlicher Support weshalb mir das empfohlen wurde (von nicht Rev Spielern). Ich habe aber noch nie gemerkt dass der Skill automatisch gezündet wurde. Im ts habe ich mit anderen Revs gesprochen und denen ist das selbe aufgefallen. Es scheint also kein Zufall zu sein. Soweit ich mich entsinne hatte der Trait früher funktioniert aber dann wurde er ja durch einen Patch geändert. Vllt. hat das dazu geführt das der Code fehlerhaft ist.
Nun weiß ich zumindest nicht genau woran ich an diesem Trait bin. Schon die Beschreibung ist komisch da dort die rede von “einer Chance” ist aber es steht keine %-Zahl dabei was sonst üblich ist. Im Netz habe ich nichts dazu gefunden außer einen englischen Post von vor einem Jahr auf den niemand je geantwortet hat.
Kann jemand näheres dazu sagen? Sonst wechsle ich die komplette Eigenschaftslinie weil die anderen Sachen davon eher nutzlos sind.
P.s. Ich poste das im Rev.- und Bug-Forum um die Wahrscheinlichkeit einer Problemlösung zu erhöhen.
LG
Spectade
Alle Achievements sollten nun funktionieren!
“Ein Problem beim Erfolg „Besatzungsmitglied ehrenhalber” wurde behoben, das dazu führte, dass Spieler sowohl die Weißer-Mantel-Version, als auch die Skritt-Version des Events „DS Pinkeens" abschließen mussten. Spieler müssen jetzt nur eine Version des Events abschließen, um den Erfolg zu erhalten."
“Der Erfolg „Hängt den Henker” wurde zu „Perfekte Vollstreckung" umbenannt. Um diesen Erfolg zu erhalten, müssen Spieler jetzt entweder das Event „Besiegt den Weißen Mantel und rettet den Dorfbewohner vor dem Feuer." oder das Event „Eskortiert die Quaggan-Flüchtlinge an ihre Ziele." abschließen."
“Ein Problem wurde behoben, das verhinderte, dass der Erfolg „Mondlichtaktion” ordnungsgemäß in Doric-See vergeben wurde."
veränderte Haarfarbe seit LS-Patch 08.02.2017
in Bugs: Spiel, Forum, Webseite
Posted by: Spectade.2974
Fehler sollte behoben sein!
“Ein Fehler wurde behoben, durch den Modefarben auf bestimmten exclusiven Frisuren der Charr ungewollt dunkel erschienen.”
Hallo Leute,
ich will mich hier mal zu 3 Erfolgen der neuen Karte Doric-See äußern.
Diese Erfolge vesuche ich nun bereits seit Patchtag und nicht nur mich, sondern auch viele andere scheinen sie weit über Ihre Kotzgrenze hinaus zu bringen.
Fasst diesen Beitrag nicht als einen dieser “mimimi mir ist alles zu schwer, casualisiert das mal a-net” Beiträge auf.
Ich spiele seid kurz nach Gamerelease GW2 und diese Erfolge aktuell zu bekommen scheint meiner Auffassung nach einfach nur Glück zu sein.
Sollte jemand von euch eine sichere Möglichkeit kennen, die beschriebenen Erfolge zu erhalten, würde ich ich über eine entsprechende Antwort freuen.
mfg
Spectade
1. “Mondlichtaktion”
Schlichtweg verbuggt! Ziel ist es am Doric-Holzlager die Banditengeister daran zu hindern, Holz zu stehlen. Es ist jedoch egal ob ihr es schafft bzw. ob ihr es schafft ohne das auch nur 1 Holzblock gestohlen wird. Der Erfolg wird euch nicht angerechnet. Habe es bereits mehrmal sowohl mit wenigen Spielern als auch mit koordiniertem Zerg versucht.
2. “Besatzungsmitglied ehrenhalber”
Möglicherweise verbuggt! Ziel ist es, die Vorräte der DS Pinkeens einmal vor den Skritt und dann noch vor dem weißen Mantel zu schützen. Das grundsätzliche Problem hierbei scheint die Skalierung zu sein. Bereits wenige Spieler skalieren die Gegner in schwindelerregende Spähern. Bei schon 5 Mann hatten wir bereits Elite welche man mit so wenigen Leuten nicht hinbekommst. Sollte ein Champ spawnen kann man gleich aufgeben! Selbst in nem koordiniertem Zerg wo 30 mann auf den draufgehauen haben ist der gemütlich durchspaziert. Breakbar brechen bringt da nicht viel, da die Gegner einfach zu viel Leben haben. Ziel des Erfolges ist es wohl, dass kein Vorrat gestohlen wir. Selbst wenn ihr das Event schafft, sobald 1 Vorrat weg ist wirds euch nicht angerechnet. War bislang zumindest bei mir so. Event mehrmals erfolgreich gemacht, bisher aber kein Erfolgsfortschritt.
3. “hängt den Henker”
Die Mutter aller trollbaren Erfolge ever! Ziel ist es die Hinrichtung eines Dorfbewohners durch den weißen Mantel in Saidras-Hafen zu verhindern. Hierzu muss der weiße Mantel die Kontrolle über den Hafen haben.
Gestern mit koordiniertem 50 Mann Zerg fast 2 h vesucht und vergesst es. Zuerst mussten wir ne Map finden wo die Seraphen den Hafen nicht kontrollieren. Haben dann wie im Tarir-ML 10 Gruppen und somit 10 Maps gehabt und gewartet. Als die Verteidigung losging, konnte man in den Chat schreiben wie und was man wollte. Es gab immer Leute die arschig sein mussten und verteidigt haben. Bereits 2-3 Mann reichen hierzu schon aus. Auf einer Map failte die Verteidigung. Wir also geschlossen rauf da. Als nächstes mussten wir wieder den Chat zuspammen damit nicht irgendwer die Truppen des weißen Mantels killt und somit die Rückeroberung einleitet. Wer nun denkt das wars schon, der irrt. Nun muss wohl noch ne Dolyakkarawane von Fort Evennia zum Hafen. Hier reicht schon 1 Spieler der arschig sein will um alles zu sabotieren.
Und sind wir mal ehrlich, es gibt immer einen der unbedingt Partybremse sein will!
Nachdem die erste Karawane abgefangen wurde, wurde auch die Zweite, welche so 10min später spawnte, fast erledigt. Auch hier mussten wir wieder den Chat zuspammen damit die Leute es begreifen. NUN KOMMTS!
Nachdem die 2 Karawane erfolgreich durchkam hätte das Event eigentlich starten müssen. Scheinbar hatten die aber keinen Bock dazu. 20 min gewartet aber nix passierte. Dann haben ein paar Randoms die Rückeroberung eingeleitet weil es ihnen egal war was wir vorhatten. Somit waren 2h Spielzeit, Koordination und Teamwork fürn Allerwertesten.
Hier muss wirklich was gemacht werden, da dieser Erfolg an jeder Stelle so einfach sabotiert werden kann.
(Zuletzt bearbeitet am von Spectade.2974)
veränderte Haarfarbe seit LS-Patch 08.02.2017
in Bugs: Spiel, Forum, Webseite
Posted by: Spectade.2974
Seit dem Patch hat mein Charr eine andere Haarfarbe (siehe Bild). Scheinbar wurde mit der Einführung der neuen Accessoirfarben auch die Erscheinung der alten verändert.
Basis ist immernoch “Pantherschwarz” mit “Herbst” als Accessoir.
Während Herbst vor dem Patch jedoch als eher dunkles Rot dargestellt wurde, ist es nun ein Braunton.
War das gewollt oder ist das ein Bug?
P.s. Sollte das wirklich so gewollt sein, möchte ich als Ausgleich ein einfaches Umstyling-Kit damit ich die Farben neu anpassen kann. Ich lege viel Wert auf die Erscheinung meiner Chars und das sieht einfach nur ….. aus.
Die Fehler kommen aktuell überall, nicht nur im WVW.
Es wird angenommen das es am neuen geisterhaften Outfit liegt.
[Sammelthread] Bugs und Fehler in Heart of Thorns
in Bugs: Spiel, Forum, Webseite
Posted by: Spectade.2974
Bei mir sind heut gleich 3 Fehler auffällig geworden die einiger Zuwendung benötigen.
Der erste Fehler “kann” bei der HoT-Chronik 15 “Körper und Geist” auftreten. Wenn ihr in deren 3-ten Abschnitt die Verkörperung Mordremoths bekämpft, lässt dieser Illusionen eurer Verbündeten erscheinen welche ihr bekämpfen und anschließend mit einem “RISS” konvertieren müsst. Dieser Riss ist bei mir außerhalb der Arena mitten in der Luft gespawnt und war somit unbrauchbar. Ich musste die Instanz neu starten wobei es beim 2-ten mal , zum Glück, nicht zu diesem Fehler kam.
Die anderen 2 Fehler betreffen beide die Aspektmechanik des Widergängers bei der Nutzung Glints als Legende.
Der erste Fehler hierbei stellt einen Exploit dar. Wenn ihr an Land den Buff-Effekt eurer Aspekte aktiviert und anschließend ins Wasser geht, bleiben diese Effekte aktiv. Eigentlich könnt ihr jedoch Aspekte Unterwasser nicht nutzen geschweige denn überhaupt ausrüsten. Erst ein Wechsel der Legende beendet den Buff.
Der zweite Fehler hierbei ist scheinbar neu und wird nach einer gewissen Zeit sehr nervig. Wenn ihr an Land den Buff-Effekt eurer Aspekte aktiviert, werden diese nach einer unbestimmten Zeit, unvermittelt wieder deaktiviert ohne dabei jedoch den Sekundäreffekt zu nutzen. Dieses Problem tritt sowohl im als auch außerhalb des Kampfes auf und wird schnell nervtötend da es mitunter 3-4 Minuten dauert bis zur Deaktivierung, mitunter jedoch auch nur Sekunden. An der Klassenspezifischen Energie liegt es nicht denn das Problem tritt auch bei ausreichender Menge dieser auf. Es kam bei mir schon vor das sich die aktivierten Aspekte schon nach nur einer Sekunde wieder verabschiedet hatten und das gleich mehrmals hintereinander. Wie bereits gesagt besteht dieser Fehler scheinbar erst seit heut (01.11.2015), denn erst gestern war ich einmal bei aktiven Aspekten 15 Minuten afk und die Aspekte blieben aktiv. Dieses Problem besteht bei allen Klassenskillaspekten (6-0). Aspekt der Natur scheint nicht betroffen.
All diese Fehler habe ich auch ingame gemeldet und hoffe daher auf schnellen fix.
(Zuletzt bearbeitet am von Spectade.2974)
Kommt darauf an welchen DD du spielen willst.
Bei physischen DD wird wohl Glint und Shiro passen wobei Glint hierbei jedoch Primärlegende sein wird. Shiro ist wie Norjena schon sagte eher unterstützend. Deshalb ist er aber nicht sinnlos. Im Gegenteil durch Shiro behältst du im Kampf die Kontrolle. Seine Ausweichrolle rettet dich aus schwierigen Situationen wie starken AoE und CC und der Shadowstep-skill ist ein top gapcloser gegen Fernkämpfer um denen richtig auf die Pelle zu rücken.
Bei condi DD wohl Glint und Mallyx aber hier wird Mallyx im Kampf primär sein und Glint zum hochstacken von Macht ausserhalb des Kampfes.
Schwer zu sagen was stärker sein wird da du beim physischen Stil ja noch die Crits hast.
Anubarak.3012
15 ferocity = 1 crit dmg
150 ferocity = 15% crit dmg
Vs
5 mal x2% dmg
Klarer Sieger für multiplikativ stackenden Schaden, Solo als auch Gruppe
——————————————————————————————————————————————————————————
So klar ist der Sieger nicht denn du solltest nochmal nachrechnen (^^).
Dabei hast du alles so schön aufgelistet.
Wenn 15fer= +1% crit dmg sind heißt das 150fer= +10% crit dmg und nicht +15%.
Somit steht es +10% crit dmg permanent gegen +10% base dmg jedoch mit Schwankung wobei hier crits aber auch stärker werden da diese auf dem base dmg verrechnen.
————————————————————————————————————————————————————————
Sagen wir mal euer Angriff macht 1000 basedmg und ihr habt 200% critdmg.
Wilde Schläge:
Hier bleibt bei noncrit der Schaden bei 1000 aber wegen der +10% zu den 200% macht ihr bei crit 2100 Schaden.
Barbarische Zerfleischung (max stack):
Bei noncrit macht ihr hier durch die +10% auf basedmg 1100 Schaden und bei crit da 200% nun 2200 Schaden.
Beides ist hier höher aber wie gesagt habt ihr da die Schwankung drin.
Rein aus der Verrechnung ergibt sich nun bei 2 stacks 1040 basedmg und 2080 critdmg und bei 3 stacks 1060 basedmg und 2120 critdmg.
Das heißt ab 3 Stacks würde sich Barbarische Zerfleischung generell immer lohnen.
(Zuletzt bearbeitet am von Spectade.2974)
Ob nun schnelle Zerfleischung oder wilde Schläge, darüber kann man sich ewig streiten.
Die Info das schnelle Zerfleischung nun den dmg bufft ist mir aber völlig neu. Hab diesbezüglich im Netz auch nix gefunden. Ist das etwa neu falls ja poste bitte mal die Quelle für diese Info.
Selbst http://de.gw2skills.net/editor/ zeigt noch eine erhöhung der Fertigkeitsgeschwindigkeit um je 2% an und das obwohl hier direkt nach dem 3 BWE geupdated wurde.
Sollte dies wirklich so sein das nun bis zu 10% extraschaden erzeugt werden können, ist sz wirklich stärker als wilde Schläge da hier nur die Krits um 10% erhöht werden.
NoTrigger.8396
zum punkt:
“In der Eigenschaftslinie “Verwüstung” hat man die Positionen der Traits “Präsenz des Assassinen” und “Wilde Schläge” vertauscht und unserer Ansicht nach diese Linie für Solo-DD’s deutlich verschlechtert.”
genau dadurch kann man den gruppenbuff UND zusätzlich den eigenen dps buff einpacken. dadurch ist revenant sowohl im gruppenspiel als auch solo stärker als zuvor.
———————————————————————————————————————————————————————————-
So ganz verstehe ich diesen Part deines Posts nicht oder du hast mich nicht verstanden oder wir sind unterschiedlicher Meinung welche Eigenschaft bei solo besser ist. Wir haben uns auf den Aspekt berufen das “Schnelle Zerfleischung” effektiver für solo-DD’s ist als “Ruchlose Wucht”.
Aktuell werden die meisten als solo-DD “Wilde Schläge” für +150 Wildheit mitnehmen und “Ruchlose Wucht” was jedoch nur wenig nützt da man hierbei Shiro und seine Fertigkeiten gezwungenermaßen einsetzten muss.
In der Gruppe hingegen nutzt man “Wilde Schläge” und “Präsenz des Assassinen” doch das konntest du vor der Änderung auch schon so nehmen.
“Schnelle Zerfleischung” gewährt dir bis zu +10% Angriffsgeschwindigkeit. Unabhängig davon was für einen Build du spielst und welche Fertigkeiten du aktiv nutzt, weshalb wir diese Fertigkeit auch als besser Werten. Zudem müsstes du “Ruchlose Wucht” mehrfach und schnell hintereinander triggern um auf eine vergleichbare Effektivität durch die gestackte Macht zu bekommen wie bei “SZ”.
Deshalb sagen wir die Linie wurde für solo-DD verschlechtert. Schwert wird bei DD’s wohl Standart sein weshalb sich “SZ” hier mehr lohnt. Der Effekt triggert sogar wenn das Schwert nur auf der Nebenhand liegt.
(Zuletzt bearbeitet am von Spectade.2974)
Hallo Tyrianer,
ich habe mich im Zuge der durchgeführten GW2 BWE’s ausschließlich mit dem Revenant beschäftigt. Dies habe ich vor allem deshalb getan, da die Klasse großes Potenzial besitzt. Im Zusammenhang mit den Betatests habe ich hierbei die von mir bevorzugten Spielmodi PvE und WvW auf verschiedene Weise ausgiebig getestet und mir einige Notizen zu Stärken und Schwächen des Widergängers gemacht und mich auch mit anderen Spielern hierzu ausgetauscht. In diesem Post möchte ich vor allem Schwächen und aktuelle Probleme, die unserer Einschätzung nach auffällig sind ansprechen und hoffe das es diesbezüglich noch Änderungen bis zu HoT am 23.10.15 geben wird. Hierbei wird es sich jedoch nicht um Bugs handeln sondern um die generelle Mechaniken des Widergängers.
Aufgrund der Übersichtlichkeit habe ich das Ganze in Themen unterteilt. Zudem haben ich in Zusammenarbeit mit einigen Anderen Lösungsvorschläge erdacht, welche die Probleme lösen ohne unserer Einschätzung nach den Widergänger gleich OP zu machen.
1. Energiemanagement
Der, meiner Meinung nach, größte Kritikpunkt ist das Energiesystem dieser Klasse, welchem viel zu oft und viel zu schnell die Luft ausgeht. Gerade in schnellen und nervenaufreibenden Kämpfen geht dem Revenant immer wieder seine Ressource aus was zu einem massiven DpS-Einbruch führt da ihr, solange ihr auf die benötigte Energie wartet, nur die Autoattack spammen könnt. Selbst das Heilen ist hierbei nicht möglich da auch dies Energie verbraucht und ein Heilskill sollte doch besser zugänglich sein oder?
Das der Wechsel der Legende sofort den Energiebetrag auf 50% bringt ist zwar schön, generiert jedoch ein Gefühl des Zwanges nach dem Motto “Wenn du effektiv weitermachen willst, musst du jetzt wechseln.” und da jede Legende einen eigenen Schwerpunkt der Spielweise hat, muss man hierbei seine eigene Spielweise gezwungenermaßen anpassen. Dabei fällt zusätzlich negativ auf, dass der Energiebetrag immer auf 50% geht. Wenn ihr also z.B. gerade 80% besitzt, fällt diese auf 50% zurück sodass ihr also Energie verliert die ihr eigentlich benötigt.
Wir finden das der Widergänger mit seinem aktuellen System einfach einer Überregulierung unterliegt welche dieser Klasse Unmengen ihres Potenzials nimmt. Dies sorgt dafür, dass der Revenant nur sehr schwer zu handhaben ist, worüber sich auch schon andere Spieler im Forum beklagt haben. Die zusätzliche Einschränkung das außerhalb des Kampfes nicht mehr als 50% der maximalen Energie aufgebaut werden kann, tut hierzu ihr übriges. Besonders der Dieb welcher ein vergleichbares Ressourcensystem besitzt ist hierbei deutlich besser ausbalanciert. Der Widergänger spielt sich mehr wie ein DoT-Zustand und entfaltet sich erst nach einiger Kampfzeit. Die Energie müsste auch ohne Wechsel besser und stabiler zugänglich sein.
Lösung 1: Eine gute Lösung für dieses Problem lieferte uns der Dieb, welcher mit seinem auf Initiative basiertem System eine vergleichbare und somit wohl einfach zu konvertierende Mechanik liefert.
Beim Dieb verbrauchen Waffenskills Initiative bei jeder Nutzung jedoch Klassenskills (Heal, Utility, Elite) nicht. Dadurch können Diebe mit Ihrer Ressource gut haushalten und effizient verschiedene Ausrichtungen und Kombis spielen. Dies könnte man beim Revenant dahingehend anpassen, dass nur die Legendenfertigkeiten (Klassenfertigkeiten) Energie benötigen und der Verbrauch bei Waffenskills entfernt wird sodass diese nur noch den bereits vorhandene Cooldown’s unterliegen. Dadurch wäre Energie besser zu managen und Legendenfertigkeiten würden häufiger und besser Anwendung finden. Momentan spielt man oft zu zögerlich weil man immer etwas Energie für den Notfall aufheben möchte oder ist gezwungen die Legende zu wechseln. Zudem sollte hierbei der Energiewandel beim Wechsel angepasst werden sodass man, wenn man weniger als 50% hat auf diesen Wert ansteigt, wenn man jedoch mehr besitzt diese zusätzliche Energie nicht verliert. Bei dieser Lösung würde jede Spielweise von einem übersichtlicherem und einfacher zu handhabenden Energiesystem profitieren.
Lösung 2: Der Revenant kann permanent bis zu 100% seiner Energie regenerieren. Der Energiewert steigt beim Wechsel auf 50% an, sofern geringer, fällt jedoch nicht ab wenn höher. Das Grundsystem bleibt hierbei erhalten nur wird die 50% Limitierung entfernt damit man gleich von Kampfbeginn an Druck machen kann. Durch die zusätzlichen 50% hättet ihr zudem eine Art Energiepuffer der in Kombination mit der Regeneration einige Zeit halten sollte ehe es dann doch mal eng wird. Zudem sollte der Energieverlust beim Legendenwechsel entfernt werden, da dieser Puffer sonst einfach verpuffen würde wodurch alles beim alten bliebe.
Lösung 3: Erfolgreiche Treffer erzeugen weitere Energie. Bislang regeneriert sich eure Energie über Zeit oder durch Legendenwechsel. Um im Kampf den Zugang zu vereinfachen könnte man standartmäßig jeden erfolgreichen Treffer zusätzlich neben der Standartregeneration 1-2% regenerieren lassen. Davon würden vor allem DD’s profitieren da diese viel angreifen, viel verbrauchen, aber zeitgleich auch viel generieren. Supporter die sich eher zurückhalten hätten davon leider weniger.
Wir finden Lösung 1 und 2 gleichermaßen gut wobei Letztere bei wohl geringstem Aufwand die beste Wirkung hätte. Zudem müsste man hierbei weiterhin auf die Energie achten, wodurch der Widergänger nicht zu einer stupiden “Haudraufklasse” verkommen würde und immer noch anspruchsvoll wäre. Eine Erhöhung der Regenerationsrate der Energie lehnen wir ab da so die Supporterausrichtungen wie z.B. Glint zu mächtig werden würden da man so zusätzliche Aspekte aktivieren könnte ohne Einbußen zu bekommen. Wir hoffen das die Entwickler gerade hier bis zum Release noch einige Änderungen vornehmen.
2. Eigenschaften
Finden wir an sich so völlig in Ordnung. Jede Traitlinie gehört zu einer Legende mit Ausnahme von “Beschwörung”. Traits können ihre Legende unterstützen oder allgemein gewählt werden wodurch eine gute Buildvielfalt entsteht.
Jedoch wurde nach dem 2-ten BWE eine negative Änderung vorgenommen.
In der Eigenschaftslinie “Verwüstung” hat man die Positionen der Traits “Präsenz des Assassinen” und “Wilde Schläge” vertauscht und unserer Ansicht nach diese Linie für Solo-DD’s deutlich verschlechtert.
Vorher war es so, dass man sich je nachdem ob man mal Solo unterwegs war oder in einer Gruppe, für die Eigenschaften “Schnelle Zerfleischung” (Solo) oder “Präsenz des Assassinen” (Party) im Expertensegment entscheiden konnte, ohne dabei auf die +150 Wildheit durch “Wilde Schläge” im Meistersegment verzichten zu müssen. Nun muss man als DD bei Experte “Wilde Schläge” nehmen weil es da die logischste und effizienteste Wahl ist. “Schnelle Zerfleischung” ist im selben Segment und somit für Solo nicht mehr verfügbar. Im Meistersegment müsst ihr nun zwischen “Präsenz des Assassinen” (nur bei Gruppen sinnvoll), “Jade Echo” (auch eher nur für Gruppen da man im Solobereich nicht Downstate gehen sollte da womöglich keiner zum rezzen da ist) und “Ruchlose Wucht” (hat durch geringen Machtgewinn nur wenig Nutzen und auch nur wenn man Shiro mitführt was aber im Solobereich wohl nicht generell der Fall sein sollte)entscheiden.
Die frühere Konstellation hatte für jeden egal ob Solo, Party oder Zerg und egal mit welchen Legenden und eigentlich für alle Builds die auf mehr DpS aus waren, immer das Passende parat wobei die Änderung den Soloaspekt an Shiro gebunden bzw. bei dessen Nichtgebrauch den Meisterbereich hierfür völlig unnütz gemacht hat.
Als Grund für diese Änderung nannte der German Community Manager Ramon Domke im einem Forumspost (https://forum-de.gw2archive.eu/forum/professions/revenant/Anstehende-nderungen-des-Widerg-ngers-f-r-das-BWE3), dass Spieler der Meinung waren “Wilde Schläge” würde eher in den Expertenbereich gehören da diese Eigenschaft schwächer ist als “Präzision des Assassinen”. Potenziell geben wir euch da recht denn z.B. die Eigenschaft “Verbündete stärken” (Krieger) ist ebenfalls im Meisterbereich. Man sollte für eine solches Balancing jedoch nicht die vorherige Flexibilität opfern.
Lösung: Unserer Ansicht nach sollte man zusätzlich die Positionen der Eigenschaften “Ruchlose Wucht” und “Schnelle Zerfleischung” austauschen. Dadurch würde man den bisherigen Wunsch der Community erfüllen ohne die vorherige Flexibilität aufzugeben. “Schnelle Zerfleischung” ist generell mächtiger als “Ruchlose Wucht” da der Machtbonus von Letzterem eher gering ausfällt und auch noch Legendengebunden ist. Zudem müsstet ihr regelmäßig eine Assassinenfertigkeit nutzen was einen hohen Energieverbrauch mit sich bringt. Höher als sowieso schon! Als vergleichbare Referenz kann man hierbei die Diebeseigenschaft “Siegel der Kraft” aus der Line “Kritische Stöße” hernehmen. Mechanik ist vergleichbar, liefert Macht und ist an Siegelnutzung gebunden, hierbei jedoch im Expertensegment. Wobei “Siegel der Kraft” von den Eigenschaften sogar noch deutlich besser ist als “Ruchlose Wucht”.
Obwohl GW2 ein MMO ist und Partygameplay somit Kerninhalt, gibt es immer mal Momente bzw. Zeiträume an denen man mal Solo durch die Lande streift. Dies sollte man unserer Einschätzung nach aber auch mit passender Skillung machen dürfen, ohne gleich für eine höhere Effizienz gezwungen zu sein eine bestimmte Legende mitzunehmen und somit die Buildvielfalt dadurch einzuschränken, dass man bestimmte Legenden bei der Nutzung bestimmter Eigenschaftslinien voraussetzt.
3.Legenden
Stetige Begleiter des Revenant und somit seine Kernmechanik. Aktuell sind es 5 an der Zahl die alle ihren Individuellen Spielstil haben. Aufgrund der Übersichtlichkeit behandle ich jede Legende einzeln.
Meisterassassine Shiro
Der physische DD unter den Legenden trumpft durch Mobilität, Geschwindigkeit und hilft somit im Kampf Druck aufzubauen und zu erhalten. Den hinzugefügten 5s Cooldown bei Jadewind finden wir OK sodass es eigentlich nichts zu meckern gibt ^^
Man könnte den immensen Energieverbrauch von “Unmögliche Chance” bemängeln doch dieser Skill ist eigentlich so in Ordnung wenn man das Energiesystem gemäß Thema 1 nochmals überarbeitet.
Zentaurenältester Ventari
Ventari’s Abscheu von Gewalt spiegelt sich in seiner Heal/Support ausgerichteten Spielweise nieder, welche mir persönlich sehr gut gefällt da es mal etwas anderes ist was es so in GW2 bisher eher nur indirekt gab bzw. nur geringe Bedeutung hatte.
Auch hierbei gibt es wenig zu mäkeln. Die hinzugefügten Cd’s sind in Ordnung.
Jedoch sind sowohl wir als auch viele andere Spieler der festen Überzeugung das der Skill “Schützender Trost” anstatt eines Projektilblocks eine Projektilreflektion haben muss. Der Grund hierfür ist die Tatsache das vergleichbare Schilde dieser Art wie z.B. vom Mesmer oder Wächter alle reflektieren. Bei dieser Mechanik werden Geschosse reflektiert jedoch Nahkampfangriffe gehen problemlos durch und Feinde können ebenso durchschreiten. Zudem hat ein Reflektionseffekt eine psychologische Wirkung auf Gegner (natürlich nur gegen echte Spieler). Ein Gegner der seine eigenen Angriff abbekommt unterbricht diese daraufhin um weiteren Schaden zu vermeiden. Bei einem Block hingegen greifen sie meist mit Autoattack einfach weiter an da es für sie keine negative Auswirkung hat und das solange bis euer Schild ausläuft wodurch ihr sofort wieder unter Beschuss geratet. Zudem bietet Ventari keinerlei Schadensfertigkeiten weshalb seine Nutzung eine sehr aufopferungsvolle Spielweise darstellt da man selbst nur wenig Schaden fährt und so z.B. im WvW auf potenziellen Loot verzichtet. Das sollte doch eigentlich eine Reflektion wert sein oder? An Ventaris pazifistischer Haltung ändert dies schließlich auch nichts da sich der Gegner schließlich selbst angreift und somit am Schaden selbst schuld ist. Nur falls aufkommt das der Effekt nicht zu Ventari passen sollte.
Lösung: Projektilblock von “Schützender Trost” wird in Projektilreflektion umgewandelt.
Unnachgiebiger Dämon Mallyx
Mallyx korrumpierendes Wesen und sein Streben andere zu dominieren machten ihn zum perfekten Kandidaten für Zustandsverursachung. Die Mechaniken der Skills wurden überarbeitet sodass die Stärke dieser Legende nicht mehr von den eigenen Zuständen abhängt da es häufig zu Problemen kam wenn Spieler mit Zustandsentfernung in der Nähe waren. Stattdessen wurde die Grundlegende Stärke erhöht und der Effekt sich selbst Zustände aufzuerlegen entfernt. Nun spielt sich Mallyx deutlich lockerer als zuvor sodass es auch hier eigentlich nichts zu sagen gibt.
Zwergenkönig Jalis Eisenhammer
Ganz nach dem Motto “Gemeinsam sind wir stark.” spielt man mit Jalis einen Mix aus DD/Support/Tank der mich irgendwie an den Wächter erinnert.
Während jedoch die anderen Skills so OK sind, ist “Erzwungene Bindung” laut unserer Einschätzung nahezu nutzlos wenn nicht sogar vollkommen überflüssig. Der Skill macht kaum Schaden, zielt nur auf einen Gegner, verbraucht Unmengen Energie obwohl bereits von 50 auf 35 reduziert wurde und das nur um 2 Zustände für nur 2s zu aktivieren die nicht einmal wirklich mächtig sind. Zumindest nicht mit der kurzen Wirkzeit. Weder ich noch die meisten der Anderen haben diesen Skill großartig genutzt da es sich für den erbrachten Aufwand schlichtweg nicht lohnt. Hierbei könnte man stattdessen einen so schönen CC-Skill daraus machen. Diesbezüglich haben wir mal ein wenig rumgesponnen und das kam dabei heraus. Die Idee hierfür stammt von dem Wächterskill “Bindende Klinge” sowie der Mesmerfertigkeit “In die Leere” von “Temporärer Vorhang”.
Erzwungene Bindung:
Cooldown: 12-15 sek
Energie: 30-40 EP
Wirkzeit: 0,5 sek
Reichweite: 900
Anzahl Ziele: 1
Schaden: ???
Schleudert eine Kette nach eurem Ziel und zieht es gewaltsam zu euch.
Erfolgreiches Heranziehen Betäubt(2-3sek)/Immobilisiert(4-5sek) euer Ziel.
Widersteht euer Ziel dem Heranziehen, entfernt dessen Stabilität und Eile und Verkrüppelt(4-5sek) es.
Wir wollten den Skill nicht OP machen daher der höhere CD und die reduzierte Reichweite. Die Zustände fallen etwas höher aus da man nur 1 Ziel damit angreifen kann. Ob beim erfolgreichen Heranziehen nun Betäubung oder Immobilisation kommt lassen wir mal offen. Beides sind passende und gute Effekte. Das Widerstehen des Pulls wirkt nur wenn euer Gegner dem mit Stabilität entgegenwirkt. Die Auswirkungen auf NPC’s mit Trotzleiste können wir noch nicht einschätzen weil wir uns damit noch nicht so auskennen. Man kann diesem Skill immer noch dodgen und blocken um so allen Effekten zu entgehen. Besonders gut käme dieser Skill im WvW um einzelne Gegner aus Gruppen/Zergs zu ziehen und abzufertigen bzw. um deren Stabilität zu entfernen für folgende CC’s. Zudem hätte dieser Skill eine gute Synergie mit “Rachsüchtige Hämmer” da er den Gegner in deren Schadensbereich hereinzieht.
Da diese Fertigkeit jedoch komplett anders ist als die bestehende haben wir uns hierbei auch eine Version ausgedacht, welche in ihrer Mechanik der bestehenden sehr ähnlich ist. Diese wäre jedoch durch eine Veränderung der Energiekostenverrechnung deutlich effizienter. Dem Großteil gefällt jedoch die CC-Variante besser.
Drachen-Orakel Glint
Mein persönlicher Favorit unter den Legenden da die Mechanik mit den Aspekten sowohl passiv als auch aktiv nutzbar sind. Doch gibt es auch hier gleich zwei Makel die vor allem im WvW auffällig geworden sind.
Der erste und größere Makel ist der fehlende Umgang mit Zuständen. Alle anderen Legenden haben ihre Möglichkeit mit Zuständen umzugehen. Diese Möglichkeit fehlt Glint jedoch komplett. Hierbei könnte man die bereits vorhandenen Heilskills “Aspekt des Lichts” und “Licht spenden” erweitern.
“Aspekt des Licht” könnte bei jedem Intervall auch einen zufälligen Zustand entfernen oder man könnte hierfür einen zusätzlichen Intervall hinzufügen (z.B. alle 6 sek). “Licht spenden” könnte bei Aktivierung gleich 3-4 Zustände entfernen (ohne zusätzlichen Bonus siehe Jalis) da daraufhin der 30s Cd wirkt.
Lösung: “Aspekt des Lichts” und “Licht spenden” um Zustandsentfernung erweitern.
Die zweite Sache betrifft die Fertigkeit “Elementar-Entladung”. Die zweite Ebene von “Aspekt der Elemente” ist an sich sehr gut nur ist die Reichweite von 600 zu gering. Gerade im WvW muss man sehr nah an Gegner heran um diese gut platzieren zu können doch wird man dann häufig durch CC massiv behindert. Auch Gegner auf Mauern während einer Belagerung sind hiermit nur schwer zu attackieren da man sich direkt unter den Gegner an die Mauer stellen muss um den Zielkreis platzieren zu können.
Lösung: Reichweite von “Elementar-Entladung” von 600 auf 900 erweitern. Rest beibehalten!
Allgemeines
Ein aktuell noch bestehender Nachteil des Revenant ist der Mangel an Flexibilität bei den Utilities. Dies ist jedoch nicht verwunderlich da die Klasse noch neu ist. Jede Legende hat nur 3 dieser Skills. Zusätzliche Utilities für jede Legende sind daher praktisch ein Muss für die Zukunft. Allein schon Zwecks Balancing. Alle anderen Klassen haben bis zu 24 Utilities (ohne Rassenfertigkeiten). Der Revenant kommt nur auf 15. Rassenfertigkeiten kann er zudem gar nicht erst nutzen was das Ganze nicht gerade besser macht. Unserer Meinung nach sollte man daher pro Legende 2 zusätzliche, austauschbare Utilities entwickeln. Auf Rassenfertigkeiten können man Zwecks Ausgleich verzichten. Sonst hieße es wieder der Revenant wäre OP da er mehr Utilities als die anderen Klassen hat. Auch wenn es nur eine wäre. Zudem wäre der Wechsel nachwievor auf die Nutzung der jeweiligen Legende gebunden. Ein freier, ungezwungener Wechsel wie bei den anderen Klassen gäbe es also nicht, was jedoch durch die Grundmechanik des Revenant, im Kampf zw. 2 Sets wechseln zu können, ausgeglichen wird. Zudem würden zusätzliche Utilities dem Revenant die Vorhersehbarkeit im WvW und PvP deutlich reduzieren da die Skills der Legenden aktuell bei allen Revenants gleich sind. Bei den anderen Klassen kann man hingegen nie genau sagen, was einen an Utilities erwartet.
Lösung: 2 zusätzliche, austauschbare Utility-Skills für jede Legende.
4. Schlusswort
Insgesamt ist der Revenant von den Grundmechaniken eine solide und gute Klasse die beim Spielen sehr viel Spaß macht. Jedoch ist diese Klasse noch neu und es gibt noch viel zu tun ehe man den Widergänger mit den anderen Klassen wirklich vergleichen kann. Dies ist jedoch nicht nur Aufgaben der Entwickler sondern auch unsere da es gerade unsere Erfahrungen und Eindrücke sind, die dabei helfen das Spiel besser und fairer zu gestalten. Sollte also auch euch beim Revenant noch etwas aufgefallen sein, scheut euch nicht dies hier mitzuteilen. Gern könnt ihr uns auch euer Feedback über die von uns angesprochenen Dinge mitteilen. Seht ihr die Probleme genauso oder vllt. völlig anders und gefallen euch unsere Lösungsvorschläge oder fällt euch dazu etwas noch viel besseres ein? Achtet jedoch darauf auch konstruktive Äußerungen zu treffen und nicht einfach nur stupide rumzuflamen.
P.S. Wer Rechtschreib- und Grammatikfehler findet, darf sie behalten. (^^)
Erstmal ein hallo an die Community,
ich habe vor kurzem einen neuen Char begonnen und durch Handwerk relativ schnell hochgelevelt. Nun noch ne gute Ausrüstung drauf und fertig! Die Rüstung selbst ist kein Problem doch beim Kleinod (Ringe, Amu usw.) hab ich mal eine Frage.
Ich habe da bereits das passende Aufgestiegene doch ist dieses leider an einen anderen Char seelengebunden. Das man die Seelenbindung bei Rüstung durch transmutieren aufheben kann weiß ich doch Transmutation funktioniert nicht bei Kleinod.
Daher wollt ich mal fragen ob jemand einen Kniff weiß, wie man die Seelenbindung bei Kleinod aufheben oder zumindest in eine Accountbindung umwandeln kann.
P.s. Ich kann den Char der das Zeug momentan hat auch löschen da ich ihn nicht mehr spiele doch ich weiß nicht ob das die Seelenbindung entfernt. Logisch wärs zumindest da ja kein Char mehr für diese Bindung existiert. Doch weiß ich nicht ob das geht. Nicht das ich den lösche und die Seelenbindung bleibt bestehen!
Danke im Vorraus für gute Tipps!
Erstmal ein hallo an die Community,
ich habe vor kurzem einen neuen Char begonnen und durch Handwerk relativ schnell hochgelevelt. Nun noch ne gute Ausrüstung drauf und fertig! Die Rüstung selbst ist kein Problem doch beim Kleinod (Ringe, Amu usw.) hab ich mal eine Frage.
Ich habe da bereits das passende Aufgestiegene doch ist dieses leider an einen anderen Char seelengebunden. Das man die Seelenbindung bei Rüstung durch transmutieren aufheben kann weiß ich doch Transmutation funktioniert nicht bei Kleinod.
Daher wollt ich mal fragen ob jemand einen Kniff weiß, wie man die Seelenbindung bei Kleinod aufheben oder zumindest in eine Accountbindung umwandeln kann.
P.s. Ich kann den Char der das Zeug momentan hat auch löschen da ich ihn nicht mehr spiele doch ich weiß nicht ob das die Seelenbindung entfernt. Logisch wärs zumindest da ja kein Char mehr für diese Bindung existiert. Doch weiß ich nicht ob das geht. Nicht das ich den lösche und die Seelenbindung bleibt bestehen!
Danke im Vorraus für gute Tipps!
(Zuletzt bearbeitet am von Spectade.2974)
Norjena hat recht. Ich kenns nicht anders. Stacksigille immer auf primärwaffe und Bonussigille auf sekundär. Das Bonussigill ist immer aktiv, auch wenn man mit der Primärwaffe kämpft. Hatte das früher auch schonmal getestet.
Erstmal nen großen dank an alle die geantwortet haben. Eure Erfahrungen und Ideen haben mir sehr weitergeholfen.
Ich habe mich letztendlich weiterhin für den Condibuild entschieden jedoch den alten Build durch viele eurer Ideen erweitert und verbessert.
Ich glaube mit dem Build sollte man sowohl im pve als auch in inis und wvw ganz gut zurecht kommen. Primär wird Zepter+Dolch um massiv Bleed zu spammen mit hauptfokus auf Schaden und Skillanzahl als auf Dauer um so das überschreiben der Stacks zu komprimieren. Sekundär Stab welcher bei großen Zergs oder je nach Situation (z.B. fear) für großflächige Gruppenkontrolle und AoE-Schaden sorgt.
Seuche als Eliteskill wird ebenfalls eher als support genutzt um das Team mit Blenden und verkrüppeln der gegner zu unterstützen.
Schaut am besten nochmal drüber. Nicht das ich noch was übersehen habe
(Zuletzt bearbeitet am von Spectade.2974)
Mit Powernecros kenn ich mich wieder nicht aus. Aber ich hab mir was in der Richtung gedacht.
Doch hier mangelts ja wie gesagt ziemlich an Aoe. Man könnte statt Blut ist kraft den anderen Brunnen mitnehmen aber der ist eher schwach, deshalb nehme ich lieber die Machtstacks mit.
Ach ich weiß auch nicht. Ich hab auch schon andere Klassen versucht doch bei denen bleibt meist der Funfaktor aus weshalb ich mich lieber auf den Necro konzentrieren will aber da nen wirklich guten Build zu erstellen is garnicht mal so einfach.
(Zuletzt bearbeitet am von Spectade.2974)
Das gerade ihr 2 schreibt war mir irgendwie klar aber gut so ihr habt ja auch Ahnung davon.
Zuerst das Missverständniss. Die angegebenen Builds sind bewusst spartanisch gehalten, d.h. ohne Zweitbewaffnung und wirkende Buffs durch food oder so. Mir gehts nur um die Primärausrichtung. Der Rest kommt dann noch dazu.
1. Norjena:
Ich weiß das der Powerbuild ein höheres Schadenspotenzial hat als der Condi aber da nur Brunnen des Leids eine wirklich gute AoE Technik ist und sonst nur noch der 4 Todesschleierskill noch was taugt ist mir das irgendwie zu wenig. An sich gut aber der cd ist einfach too much. Aber du kannst mir gern mal nen guten Powermancerbuild posten dann schau ich mir mal den an.
2. NitroApe: Die Idee mit erdsigill ist gut da kann man nochmal drüber nachdenken doch das ich die +33% Bleeddauer nicht genommen habe ist beabsichtigt wegen der Stackbegrenzung. Gerade wenn viele auf einen losgehen ist Bleed schnell am Limit. Deine Langwierigen Stacks werden dann einfach überschrieben. Der Schaden entfällt somit komplett was ärgerlich ist. Ich finde diese Begrenzung im allgemeinen total dämlich da sie gerade einer Condiausrichtung viel Potenzial nimmt. Daher habe ich primär den Zustandsschaden gepuscht anstatt der Dauer. Anstatt der längeren Dauer durch die Eigenschaft habe ich stattdessen einen zusätzlichen Blutungsskill hinzugefügt da dieser zwar auch irgendwann überschrieben wird, aber zwischendurch neben den Zepterskills Schaden zufügt. Das Schadenspotenzial ist dadurch sogar höher da dies als Zusatzschaden gilt. Ich hab das bisher auch mit Stab. da werden meine Bleedstacks ma schnell durch die meist wesentlich schwächeren anderer Spieler überschrieben. Daher ist Bewusst die Todesschleiererweiterung mit dabei.
Ich füge somit einfach gesagt pro tick mehr Zustandsschaden zu bis die halt überschrieben werden. Bei Solo wirken die bis zum ende was am Gesamtschaden aber keine Einbußen gegenüber der längeren Dauer macht.
(Zuletzt bearbeitet am von Spectade.2974)
Ein dickes Hallo an die Community,
Ich spiele meinen Condimancer seit 450 h und bisher nur auf Stab (pve, inis und wvw). Da er mein Mainchar is will ich ihm nun aufgestiegene Waffen spendieren um ihn noch stärker zu machen. Inzwischen bin ich aber ins grübeln gekommen, ob nicht das Zepter mit Dolch vllt. besser wäre. Eigenschaften und Klassenskills sind klar aber bei den Waffen bin ich mir unsicher. Ich hab hierzu mal 2 Builds erstellt und wollt mal hören wie eure Meinung dazu ist. Komm ich besser mit Stab weg, wo der 2 skill hauptsächlich aufgrund des geringen cd zur Anwendung kommt oder ist Zepter mit seiner höheren Anzahl an jedoch schwächeren Blutungsskills effizienter? Bei Stab habe ich 6 Möglichkeiten Bluten zu verursachen, bei Zepter 9.
Ich steck total fest und würd mich freuen wenn ein paar andere Condierfahrene hierzu was sagen könnten.
P.s: Die Powerbuildvertreter können sich in diesem Forum ihren Atem sparen. Ich habe mich auch ausgiebig über Powerbuilds informiert und diesen gnadenlos abgeschmettert da er zu einzelziellastig ist. Der Condimancer steht fest!
Hier die Builds für Stab:
http://gw2skills.net/editor/?fQIQFAWjMap7tbGb07JApHX/M1QF6N6BxHbMA-jQCBIhAoLIEEAUJIpQFRjtaqIasKZER1qbYGxFRrGA-e
Ok Meridius, du scheinst den Sinn meines letzten Posts nicht wirklich begriffen zu haben. Sinn dieses Posts war es, auf eure massive fixierung auf Kraft und Direktschaden innerhalb eines Condiforums hinzuweisen.
Es ist klar das man als Glaskanone nicht oder kaum im Zerg spielen kann. Die meisten mit dieser Ausrichtung, werden nicht einmal die erste Konfrontation zweier Zergs überstehen. Man nennt diese Ausrichtung nicht umsonst Glaskanone!
P.S. Nur zu deiner Info. Ich habe nicht nur genug Erfahrung im WvW um in einem Forum Hilfestellung zu leisten, ich war auch schon in einer Gilde die nur WvW gezockt hat. Da hat sich niemand daran verrückt gemacht, das ich auf Condi gespielt habe. Im Gegenteil! Es lief sogar sehr gut damit. Und bevor du jetzt die nächste Beleidigung raushaust nach dem Motto “Die haben dich deshalb bestimmt rausgehaun!” will ich dir sagen, dass ich ausgestiegen bin nachdem die immer krankhafter gezockt haben und RL bei mir vorrang hat.
Ich lass mir von einem wie dir jedenfalls nicht meine Reputation neidermachen also überlege dir in Zukunft , wie du mit den Leuten hier sprichst. Nimm dir ein Beispiel an Blumpf oder Norjena. Die können eine Diskussion führen ohne die Leute zu beleidigen.
Amen Bruder! Meine Rede. Wenn ich Direktschaden machen wollte würd ich nen Krieger als Glaskanone spielen. Der Necro ist einfach prädestiniert für Zustände. Deshalb spiele ich den auch so. Wem das nicht passt der hat Pech, denn interessieren tut mich das wenig. Aber soll jeder spielen wie er denkt.
Ach macht was ihr wollt. Ich bin mit der reinen Stabauslegung bisher in PvE, Inis und WvW immer super weggekommen und bleib daher auch dabei. Szepter macht sich vllt bei Einzelzielen aufgrund des ersten Skills besser aber nicht bei Gruppen und darum gehts bei AoE schließlich. Außerdem Norjeni, wenn ihr mich wirklich nicht angreifen wollt frage ich mich, warum es Ygg für notwendig hält zu schreiben, meine Spielweise wäre “kacke”. Würde ich ständig meinen Build ändern weil irgendwer sagt der andere ist besser, hätt ich nicht einmal eine Spielweise.
Zudem möchte ich hinzufügen, dass ich Pschi nie gesagt habe, er müsse den Condi so spielen. Ich habe ledeglich meinen Build gepostet damit er eine grobe Ahnung bekommen kann, warum sein Blutungsschaden eher gering ist.
Ich habe jedenfalls weder Zeit noch Lust weiter zu diskutieren. Wenn ihr so erpicht auf maximale Schadenswerte seid, hätte ich euch außerdem eine andere Klasse empfohlen. Krieger für einzelkämpfe oder Ele für AoE. Ich spiele den Necro weil ich die Klasse toll finde und mir deren Spielstil gefällt und nicht weil ich ein aggro Damage-dealer sein will. Dennoch brauch sich der Schaden eines Condis nicht verstecken. Auch wenn man zu Kampfbeginn erstmal genug Stacks aufbauen muss, ist das Potenzial dennoch enorm. Da man jedoch Schaden über Zeit macht nur schwer einzuschätzen. Vllt ist eine Szepterauslegung minimal besser. Durchaus möglich. Doch konnt ich mich noch nie über den Stab beschweren und werde deshalb weiter darauf setzten. Vorallem gegen Gruppen.
(Zuletzt bearbeitet am von Spectade.2974)
Richtig! Sie nutzen den Stab weil sie unter dem necroniveau bleiben wollen. Ist klar! Ein Szepter und Dolch lohnt sich nur bedingt bei reinem Condis weil die Aoe Blutungsskills nen hohen cd bei dennoch niedrigem Blutungsschaden haben. Da kommt man mit Zeichen des Blutes und dem geringeren cd besser weg. Es lohnt sich erst dann wenn du den 1 Szepterskill dazunimmst doch dieser wirkt ja wieder kein AoE. Deshalb meine Aussage, dass man bei Gruppen mit Stab besser wegkommt.
P.S. Ich vertrete die Mentalität, dass wenn jemand mich vollpöbelt, ich mir das bestimmt nicht gefallen lasse und entsprechend zurückschlage. Nur zur Info. Also pöbel du mich nicht voll dann pöbel ich auch nicht.
Nutz einfach weiter dein Szepter. Ich bleib bei Stab und da ich schon viele andere Necrospieler getroffen habe, die auch nur mit Stab kämpfen, kann das ja letztendlich so verkehrt auch nicht sein.
(Zuletzt bearbeitet am von Spectade.2974)
Das Prinzip mag für dich “kacke” sein, funktioniert dennoch hervorragend. Das auch andere es nutzen Beweist es ja. Nur weil du damit nicht spielen kannst oder willst, gibt dir das dennoch noch lange nicht das recht, andere ihr so vollzupöbeln. Wenns dir nicht passt OK. Aber behalt solche hirnlosen Kommentare für dich. Das hier sind nähmlich ordentliche Foren mit entsprechenden Verhaltensregeln.
1. Ich bin für Tipps und Ratschläge immer offen. Erspar dir also solche Kommentare.
2.Mir ist bewusst das diese Spielweise Stärken und Schwächen hat. Es gibt keinen Build der perfekt ist. Eurer hat genauso Nachteile (z.B. ist der Schaden einer Kraftausrichtung abhängig von gegnerischen Rüstungstyp und dessen Zähigkeit. Zuständen sind diese Umstände egal. Der Zustandsschaden agiert unabhängig davon und wird nicht dadurch beeinflusst). Ich bleib bei meinem und seiner 100% Zustandsauslegung. Einen Hybriden aus Kraft und Zustand brauch ich nicht. Das verbessert zwar die stärke der Brunnen, reduziert jedoch die der Zeichen und Verderbnissskills. Im Schnitt ändert sich also nicht wirklich viel. Zudem setz ich bei mir auf möglichst hohen zustandsschaden in kurzen wirkzeiten um so den maximalen Schaden rauszuhauen bevor der zustand womöglich entfernt wird. Du siehst also, Ich habe von Beginn an diese eventualität mit einbezogen.
Belassen wir es also solang es noch friedlich ist. Jeder hat hierzu seine eigene Ansicht. Ich wollt nur Pschi helfen weil sich, meiner Meinung nach, das in einer Community so gehört.
(Zuletzt bearbeitet am von Spectade.2974)
Stabskills haben langen CD und Siegel der Bosheit auch. Dein konstanter Schaden ist zu gering um effektiv zu sein.
Den cd von Zeichen des Blutes mit 4,75 sek als lang zu bezeichnen ist auch schwachsinnig. Wenn du lange cd Zeiten bemängeln willst dann schau dir deine geliebten Brunnen an. Da kannste sehen was lange cd Zeiten sind. Zudem habe ich bereits gesagt, dass sich ein szepter kaum bei mir lohnt da der cd von Zeichen des Blutes so gering ist und das praktisch der Hauptskill ist. Ein wechsel zum 2 Set und mal schnell nen Skill raushaun um dann wieder schnell zurückzuswitchen bringts nicht wirklich. Habs schon getestet. Da wirk ich lieber wenn dann die 1 vom Stab welche in gruppen zudem auch ganz gut ist da sie durchdringend wirkt und zudem bei jedem treffer lifesteal hat als das ich hier so ein Waffensetballett veranstalte nur um den gesamtschaden minimal zu erhöhen. Ihr könnt von mir aus so spielen aber ich bleibe bei meinem bisherigen Kampfstil. Wenn ihr außerdem auf Kraft Skillt, reduziert das deutlich euren Zustandsschaden was eher hinderlich für einen Condimancer ist. Zudem wenns euch so stört das Zustände ja sofort entfernt werden können, das betrifft auch die Szepterzustände. Nicht bloß die vom Stab. Zudem ist die aussage der Skillverteilung mit einem 3 variablen skill auch schwachsinnig da ihr einem hier ständig die Brunnen aufschwatzt. Ich habe sie auch genutzt und bemerkt, Das ich bei meinem build mit Giftwolke besser wegkomm. Zudem gehts hier um das zerken bei vielen eurer Posts scheint ihr diesen umstand zu vergessen. Ich hab jedenfalls mit 18 Gamingjahren (primär RPG) mehr als genug RPG erfahrung um zu wissen wie ich eine Klasse spielen muss. Dabei lass ich mir von absolut niemandem reinreden. Damit wär die Sache für mich auch erledigt. Falls Pschi interesse daran hat das ich ihm behilflich sein soll brauch er es nur sagen. Ich lass mir von euch jedenfalls hierbei nicht weiter reinreden. Das andere den necro zudem genauso spielen ist der Beweis das es gut funktioniert. Wenn euch das nicht passt, ist das euer Problem.
Spectade ende!
(Zuletzt bearbeitet am von Spectade.2974)
Ich benutze deshalb nur Stab, weil Sekundärbewaffnung nichts bringt. Ist ja nicht so als wenn ichs nicht schon Versucht hätte. Zudem kannst du mir nicht erzählen, dass ein Kraftausrichtung so mächtig ist, das man mühelos jeden wegnatzt. Ich mach zudem mit Condi mehr als genug Schaden beim einzelnen. Doch hier machts halt auch die Masse. Meine Effekte sind da einfach überall mit drin. Ich bekomm also mehr als genug tötungen. Darum brauchst du dir keine sorgen machen. Zudem ist der cd vom 2 Skill gering. Todesschleier nutze ich auch ausgiebig. Ich habe somit 5 Möglichkeiten allein Bluten zu verursachen. In der Zwischenzeit hat sich nebenbei immer was wieder aufgeladen, sodass der 1 skill sogar zu kurz kommt.. Ich sag auch nicht das der Condi OP ist. In riesigen Zergs machst du mit Berserker einzelangriffen und angriffen gegen einige Spieler auch nicht immensen Schaden. Meist ist der andere Zerg so groß, das die euch überrennen oder andersherum. Aufgrund der Masse an Spielern kommt niemand wirklich zum Zuge, weils sowieso schnell vorbei ist.
Ich wollt nur Pschi helfen der ja anscheinend Probleme mit zu geringem Blutungsschaden hat und ich meinen Char darauf ausgerichtet habe. Aber was ist mit das erste das mal wieder reingeschrieben wird? Richtig! Er soll auf Berserker gehen.
Ich hab nichts gegen diese Ausrichtung und auch nicht gegen jene die sie nutzen aber das solche den spielern die sie nicht nutzen ihren Build immer einreden wollen stört mich. Schließlich gehts hier um ne Condiausrichtung. Ich geh auch nicht in ein Berserkerforum und sag das er lieber auf Condi spielen soll da er so bei Gruppen besser weg kommt. Jeder soll so spielen wie er am besten klar kommt.
Ich lass mir in meinen Build jedenfalls nicht reinreden. Ich würd ihn nicht nutzen wenn ich nicht anhand von WvW, Inis und PvE wüsste, wie effizient er ist. Schließlich nutz ich den schon über 400 h. Zudem hab ich auch vergleiche mit anderen Builds anderer Spieler gemacht. Diese Klassenübergreifend in anderen Foren und mein Condimancer brauch sich dps-technisch bestimmt nicht verstecken. Soviel kann ich euch garantieren.
(Zuletzt bearbeitet am von Spectade.2974)
Das man bei Brunnen Kraft braucht ist klar. Dennoch sind Condinecros gegen Gruppen wesentlich effizienter als eine Kraft ausrichtung und das will Pschi ja. Bei einzelzielen mag Kraft gut sein aber nicht bei Gruppen. zudem kann ich mich über zu schnelles ableben nicht beschweren. Durch den Stab halt ich einfach Abstand zum Gegner. Werd also garnicht erst getroffen. Mit Zeichen platzieren muss man auch nicht präzise sein. Die Dinger sind so riesig das der Gegner eigentlich immer reinlatscht. Ich kann somit immer mobil sein was es den Gegner zusätzlich erschwert mich zu treffen. Die fehlende Zähigkeit ersetz du also durch taktisches Bewegen und den Gruppenkill erreichst du durch Zustände verursachen und verteilen. Bei Zergs sind Condis einfach besser. Da können auch die Brunnen nicht mithalten. Der cd ist einfach zu hoch.
Irgendwie wurmt es mich auch das immer alle sagen Berserker wären am stärksten. In der Summe kommen die Zustände locker auf ähnliche Stärkewerte bei Zielen. Man richtet jedoch gesamt gesehen in den gruppen deutlich mehr Schaden an.
(Zuletzt bearbeitet am von Spectade.2974)
Lieber Blumpf,
deine Aussagen sind zwar richtig, stimmen aber auch wieder nicht wirklich was die Effektivitätseinschränkung angeht.
zu Grund 1: Deine Zustände werden zwar entfernt, aber ein guter Condinecro wirft diese im Akkord heraus. Wenn dann werden nur wenige Zustände entfernt. Der Necro hat selbst den besten effekt mit dem Skill Zustände verzehren, da dieser alle Zustände entfernt. Doch dieser wirkt nur auf ihn selbst. Die meisten AoE Fertigkeiten entfernen nur wenige Zustände. Aber nicht gleich alle. Zudem wirken die anderen Zerker ebenfalls Zustände sodass es normal ist mal flux 5-6 Zustände zu bekommen. Die zu entfernen benötige es mehrerer solcher AoE Skills die danach aber meist nen hohen cd haben während der Condi schon nach sekunden die nächsten Zustände draufgehaun hat. AoE entfernung ist also nur ein Tropfen auf dem heißen Stein.
zu Grund 2: Für Condinecros ist Blutung und Gift am wichtigsten. Bei Gift ist das überschreiben egal. Es macht bei Condis sowie bei allen anderen nur wenig Schaden. Wichtig ist bei Gift der Healdown von 33%. Blutung ist ebenfalls unbedenklich. Der Stack endet erst bei 25. Bis dahin stehen selbst Tanks nicht mehr. Der bis dahin entstandene Blutungschaden und der ganze Schaden nebenbei haben bis dahin schon jeden umgehauen. Kein Spieler wird also lang genug stehen um mal den 25 Blutungsstack zu erreichen und selbst wenn kippt er Sekunden danach um.
Zudem sind Condis besser gegen zergs da ihre Zeichen riesige Bereiche abdecken. Ein Kraftnecro mit direktschaden ist da schlechter da er selbst wenn er mal mehrere angreift, diese AoE angriffe eher schwach sind. Da kommt man mit Zeichen besser weg. Der Build ist gegen einzelne noch gut. aber gerade im Zerg eher schlecht. Selbst die Brunnen können da mit den Zeichen und ihrem hohen Schaden bei geringem cd nicht mithalten. Deshalb spiel ich auch auf Condition. Man hört auch immer Berserker necros sind die stärkste Variante. Bei Einzelzielen ja aber nicht bei Gruppen. Da ist es egal ob man PvP, PvE oder WvW spielt. Hier obsiegt der Condinecro.
zu Grund 3: Das selbe wie bei 1. Kaum gehealt, verpasst du dem Gegner schon wieder nen Batzen Zustände. Zudem, selbst wenn Gift durch nen Heal entfernt wurde, hat es dennoch diesen Heal um 33% reduziert. Und den Rest hauste direkt wieder drauf.
P.S. Ich versteh den letzen Abschnitt deines Posts nicht. Du sagst er soll auf Kraft spielen und Zustände vermeiden aber dennoch den Stab nutzen. Ein bisschen komisch da Stab beim Necro auf Zustände ausgerichtet ist. Ich will dir nicht zu nahe treten aber ich spiel meinen Condinecro lang genug und versichere dir, das er im WvW in allen Zergs gut eingesetzt werden kann. Zumal Zustände wie Frost oder Schwäche, die meisten Gegner stark irritieren. Deshalb hab ich bei mir auch korrosive Giftwolke drin. Das Feld hält 12 Sekunden und wird von Zerggruppen immer übersehen. Der Gifteffekt macht zwar wenig schaden aber da das Feld lang hält, trifft man viele Gegner, reduziert deren Heilkräfte und bewikt Schwäche was stark behindernt wirkt. Vorallem für die die auf Kraft und direkten Schaden spielen. Zudem ist eine Zustandsausrichtung gerade für Belagerungen (egal ob offensiv oder defensiv) optimal. Die Gegner weichen den meisten AoE Angriffen z.B. vom Ele einfach aus. Dies drückt massiv den Schaden. Die Zeichen hingegen können nicht geblockt werden und die Zustände richten, falls nicht entfernt, den ganzen Schaden an. Ich habe schon sehr viele Gegner bei Belagerungen gekillt, weil diese dachten sie wären dort wo sie sind sicher und ein paar Zustände wären nicht schlimm. Als sie es bemerkten, war es aber zu spät. Wenn sie noch zum Rückzug kamen, wurden sie im sicheren Raum umgehauen. Einige mussten wiederbeleben und konnten dadurch nicht kämpfen oder wurden zur Zielscheibe da sie sich nicht dabei bewegen können. Sowas nutzt die Community gnadenlos aus. Viel Zeit für nen Gegenschlag. Es gibt kaum Klassen die bei Belagerungen so effizient die Feinde von und auf den Mauern bekämpfen können, wie der Condinecro. Außerdem selbst wenn Zustände entfernt werden, hat es einen psychologischen effekt, da viele Feinde vortab vorsichtiger und passiver agieren was man ausnutzen kann.
Kurz gesagt, Schaden ist nicht alles. Viele sehen nicht das große ganze. Condis sollen nicht nur Schaden anrichten. Ihr stetig gewirkten Zustände sollen den Gegner vorallem im seinen Kampfverhalten beeinflussen. Ähnlich wie Supporter mit Buffs das eigene Team pushn, schwächen Condinecros durch ihre Zustände das andere Team.
P.P.S. Mir viel ja noch ein, wenn es dich stört, dass viele heals auch Zustände entfernen, dann denk mal darüber nach was sie noch machen. Sie heilen den Gegner. Man kann also sagen sie entfernen den Schaden den du bisher angerichtet hast. Schlecht für Kraftausrichtung, denn damit wird der bisher angerichtete Schaden den du gemacht hast ja auch entfernt. Ist also praktisch das selbe wie bei Zuständen.
(Zuletzt bearbeitet am von Spectade.2974)
Hi Pschi,
in Sachen Condimancer kann ich dir weiterhelfen. Mein Charr-condimancer hat schon 400h hinter sich und ist zu meinem Mainchar geworden. Ich spiele dabei zu 100% mit Stab weil ich die effizienz meiner Zustände so massiv gepuscht habe, dass ich nichts anderes mehr brauche und dennoch massiv schaden verteile.
Hier mal der Link damit du mal nachschauen kannst:
http://gw2skills.net/editor/?fQIQFAWjMap7tbGb07JApHX/M1QF6N6BxHbMA-jQCBoLI4MA0CAUJIpQFRjtaqIasKZER1qbYGxFRrGA-e
Spielst du lieber mit Szepter hier mal eine kleine Anregung dazu:
http://gw2skills.net/editor/?fQIQJArYjMap7tbGb87JgpHZ/t2QF6N6BxGnMA-jgCBoLI4MBkWAgKBhVAMFqIasVTFRjVJjIqWdDzIuIa1A-e
Die Builds sind natürlich ohne Bufffood und anderen Verstärkungen. Dadurch hat man ne gute Einsicht auf die Grundstärke.
(Zuletzt bearbeitet am von Spectade.2974)
Vorab Sodeni will ich erstmal sagen das du für die Frage, welche Klasse mehr Vorteile hat eigentlich Prügel bräuchtest. Die Frage ist ähnlich sinnlos wie die ,welche Klasse mehr Dmg macht. Norjena hat hierbei völlig recht! Der Spieler passt sich nicht den Klassen an sondern die Klassen sich dem Spieler. Das heißt, wenn du wirklich Langzeittechnisch Spaß haben willst, nimm die Klasse die am ehesten deiner Gamermentalität entspricht. Da du aber sooooo nett gefragt hast und ich früher vor der selben Frage stand (Necro o. Ele) will ich dir sagen was ich so in Erfahrung bringen konnte.
Beide Klassen basieren auf taktisch orientiertem Gameplay. Du beziehst bei beiden Schaden durch direkten Dmg sowie durch externe Quellen (z.B. Minions oder Zustände). Im Schadenspotenzial sind beide meiner Empfindung nach gleich gut sodass es nun auf die Feinheiten ankommt.
PVE: Hier kannst du beide nehmen! Du kannst beide auf Nah- und Fernkampf ausrichten sodass beide sehr flexibel agieren können. Im PVE kannst du aber alle Klassen spielen. Wichtiger sind also Inis, WvW und PvP.
Inis: Das selbe wie PVE. Beide gut.
WvW: Vorteil Necro. Durch Todesschleier und die enorme Menge an LP hält der Necro im Kampf allgemein länger stand als der Ele (Ele hat von allen Klassen die durchschnittlich niedrigsten LP). In der offensive, ist der Necro ebenfalls meiner Meinung nach besser. Ich spiele einen Conditionnecro und wenn das Zeichen aktiviert wurde, bekommt der Gegner den ganzen Schaden, es sei den er entfernt den Effekt durch Heilung die man ebenfalls durch gifteffekt um 33% reduzieren kann. Ele Aoe angriffen weicht man hingegen einfach durch einen Schritt zur Seite aus. Das drückt das Schadenspotential enorm. Zudem wirkt der Necro viele Zustände die bei Gegnern im Kampf verwirrend und behindernd wirken was auch psychologisch gesehen vorteilhaft ist. Gerade bei Belagerungen, egal ob offensiv oder defensiv, kommt der Necro mit seinen Zeichen Schadenstechnisch besser weg.
PvP: Schwer zu sagen. Sagen wir mal ähnlich. Ich persönlich spiele eher PvE und WvW daher mach ich hierzu mal keine weitere Auskunft um nichts falsches zu äußern.
Weiteres: Eles sind besser gegen Struckturen. Also leblose Sachen wie Tore. Necros stützen sich stark auf ihre Zustände welche bei leblosen Sachen aber nutzlos sind. Dennoch kannst du in diesem Fall deine Unterstützungsskills selbst bei Condition auf Minions wechseln wodurch du nicht völlig hilflos bist. Bei Biozielen punktet der Necro. Bei den Eigenschaften ist der Necro eher allgemein gehalten. Entweder du machst physischen Schaden oder Zustände oder nen mix aus beidem (Minions dienen mehr der Unterstützung und sind im PvP und WvW eher nutzlos da sie meist nur wenig Schaden aushalten ehe sie verschwinden und Gegner sich eeh nur auf dich konzentrieren (PvE ja! Sonst eher nicht zu raten)). Die meisten Necrospieler machen daher auf Zustände (Stab) oder Kraft mit hohem Krit (meist Axt mit einer zweitwaffe deiner wahl).
Eles müssen sich meist auf bestimmte Elemente spezialisieren da jede Eigenschaftslinie einem Element zugeordnet ist. Um die maximale Kraft eines Elements nutzen zu können, musst du also die zugehörige Linie nutzen (z.B. Feuer=Kraft). Hier musst du also besser überlegen wie du deine Punkte verteilst.
Fazit: Beide Klasse sind sehr gut sofern man richtig mit ihnen umgehen kann. Bei Boizielen empfehle ich den Necro. Gegner können den Angriffen nicht so einfach Ausweichen und du behinderst sie durch Zustände massiv. Zudem hat der Necro ein längeres Stehvermögen (nicht zweideutig verstehen ). Der Necro ist flexibel doch musst du deine Skills wenn dann immer vor Kampfbeginn anpassen.
Der Ele ist durch den Elementwechsel flexibler (auch im Kampf). Feuer macht Schaden. Erde schützt, Wasser heilt und Luft gibt dir nen Kick. Der Ele kann sein Kampfverhalten jederzeit ändern und sorgt somit stehts für Überaschungen beim Feind. Zudem unterstützen deine Elementskills meist auch Verbündete. Also gut für Teamplayer. Aber nicht vergessen! Stehts Abstand halten. Der Ele ist zart beseitet.
Ich hoffe meine kleine Übersicht hilft dir bei deiner Entscheidung XD
(Zuletzt bearbeitet am von Spectade.2974)
Da die Charr hier nur schwach vertreten sind ,hier mal der fertige Style meines Charr Condition-Necros.
Nekromanteneigenschaft Hämophilie fehlerhaft!
in Bugs: Spiel, Forum, Webseite
Posted by: Spectade.2974
Hallo Leute,
ich wollt nur darauf aufmerksam machen das die Nekromanteneigenschaft Hämophilie verbuggt ist. Inwiefern kann ich aber nicht genau sagen. Normalerweise wird die Erhöhung der Blutungsdauer sofort in die Skills eingerechnet und der resultierende Wert angezeigt. Bei dieser Eigenschaft funktioniert das jedoch nicht. Ob nur die Anzeige spinnt oder ob die komplette Eigenschaft nicht funktoniert konnte ich bisher leider nicht richtig feststellen.
(Zuletzt bearbeitet am von Spectade.2974)
Hallo Leute,
bisher konnte mir noch keiner Antworten daher stell ich die Frage mal hier rein.
Vor kurzem habe ich den Build meines Zustandsnekros verbessert. Dabei viel mir auf das die Eigenschaft Hämophilie fehlerhaft zu sein scheint. Eigentlich wird eine Erhöhung der Blutungsdauer doch immer gleich in die Skills eingerechnet und angezeigt. Bei Hämophilie (+20% Blutungsdauer) ändert sich aber nix. Wird das jetz bloß nich angezeigt oder is das verbuggt und wirkt vllt. garnicht erst?
(Zuletzt bearbeitet am von Spectade.2974)
Hi Leute,
hab erst meinen Necrobuild bearbeitet und effektiver gemacht. Als ich die Blutungsdauer durch die Eigenschaft Hämophilie erhöht habe wurde die Erhöhung jedoch nicht bei den Skills angezeigt. Normalerweise ist das aber immer so. Kann es sein das die Eigenschaft verbuggt ist und garnicht wirkt oder wird das einfach nicht eingerechnet?