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Wenn du die alten Werte wieder benutzen willst kommst du nicht dran vorbei, verschiedene Rüstungen gleichzeitig zu besitzen. Kleiner Tipp: exotisch reicht im Normalfall, nur für die Fraktale brauchst du wirklich aufgestiegene Ausrüstung, des Qualwiderstandes wegen.
Ich kenne übrigens auch recht viele Leute, die verschiedene Charaktere derselben Klasse haben, damit ihr Inventar nicht vor Ausrüstung überquillt. Neuen Charakter hochziehen ist also (vor allem wenn du genug Stufenaufstiegsfolianten hast) auch eine Alternative.
“Spürt das Brennen” ist übrigens eine herzlich nutzlose Fertigkeit und lohnt sich beinahe nie. Die paar Schaden alle paar Sekunden spürt kein Gegner und du hast keinerlei Traits dabei, die Auren irgendwie stärken. Arkane Welle oder “Nachbeben” sind Explosionen, wobei letzteres sogar gruppenweite Reflektion gibt und Gegner verlangsamt. Eisbogen bietet indes Stun und Schaden, Lichtblitz wäre zur Bewegung brauchbar, selbst das Magnetschild ist besser weil man damit Gegner zusammenziehen kann.
Naja du wirst dich wundern, aber die Fertigkeit hat tatsächlich ein paar Einsatzgebiete, wenn du z.B. Brennen über eine Große Fläche verteilen willst (Bei Matthias z.B.). Schadenstechnisch sind andere Fertigkeiten gelegentlich besser (Eisbogen lohnt sich bei kleinen Hitboxen was Schaden angeht kaum). Die Aura kann mit der Sturmbotentraitline aber tatsächlich für z.B. minimale Heilung genutzt werden, condi-Krieger freuen sich diese Tage über jede Feueraura, die sie kriegen können (3 Stapel Brennen frei Haus), usw. Ausserdem hat die Fertigkeit einen recht geringen CD und für einen Instantcast annehmbaren Schaden. Situativ ist sicher Arkane Welle besser.
Das Feurige Großschwert wirst du auch nur zum Laufen wirklich brauchen, da wäre die Glyphe der Elementare im Kampf hilfreicher.
Das FGS macht richtig eingesetzt schon einiges an Schaden. Das ist dann aber eher ein kurzer Burst für zwischendurch, lange darauf campen tut man meines Wissens nach auch dann nicht.
Recht hast du. Anders formuliert würde ich nur eher sagen: “Spürt das Brennen” hat einige Nischenanwendungen, vor allen Dingen wenn Brennen erzwungen wird. Was aber sehr selten der Fall ist. Und wenn du davon ausgehen kannst, dass du definitiv alle Segen hast, also keine Explosion brauchst.
Das mit den Aurentraits ist ebenso nicht zu vernachlässigen, nur müsste er die erst einmal mitnehmen, im kommentierten Build sind nämlich keine. Würde man bei Luft und Sturmbote ein bisschen was ändern könnte man den Schrei aber tatsächlich gut für Wut, Eile, Regeneration und Elan nutzen. Wobei Eile und Wut meiner Meinung nach einfacher über Explosionen zu verteilen sind, aber wenn man schonmal beim Thema Auren ist sollte man es erwähnen.
Und das FGS ist ’ne schicke Sache, natürlich. Wenn man auf Stab spielt (vor allem Stab mit frische Luft) kann man so sehr schön Lücken füllen, in denen man sonst nur Autoangriff hätte. Dolch/Horn basiert allerdings größtenteils auf dem ordentlichen Schaden des Luftautoangriffs sowie – je nach Notwendigkeit – dem Einbauen von Explosionen, vor allem für Wut, wenn man denn Feuer als Traitlinie nutzt. Ich sehe da einfach keine große Gelegenheit, ein FGS einzubauen, denn durch Frische Luft ist dein Hauptschadensattribut immer bereit.
Oder anders gesagt: Von “Fühlt das Brennen” rate ich immer ab weil der Nutzen der Fertigkeit auf seltene Sonderfälle beschränkt ist und fast immer etwas anderes besser ist. Und das FGS ist im Kampf ein Lückenfüller, nur gibt es bei Dolch/Horn keine großen Lücken zu füllen wenn man durch frische Luft stets auf sein Hauptschadensattribut wechseln kann.
Entsprechend wollte ich die Gelegenheit nutzen, einmal mehr die Glyphe der Elementare zu preisen, denn ein ordentlicher Erdelementar kommt mir oftmals nützlicher als so manches Gruppenmitglied vor.
Arkan statt Feuer zu verwenden bedeutet, dass du keine Gruppenweite Wut mit Explosionen in Feuerfeldern verteilen kannst. und du würdest dich wundern, in wie vielen Gruppen in Verliesen und Fraktalen das fehlt, selbst wenn man Widergänger oder Waldis dabei hat. Wenn dir bei Arkan der Elan das wichtige ist, den kann man auch leichter bekommen mit Belebende Ströme statt Harmonische Leitung bei Sturmbote.
“Spürt das Brennen” ist übrigens eine herzlich nutzlose Fertigkeit und lohnt sich beinahe nie. Die paar Schaden alle paar Sekunden spürt kein Gegner und du hast keinerlei Traits dabei, die Auren irgendwie stärken. Arkane Welle oder “Nachbeben” sind Explosionen, wobei letzteres sogar gruppenweite Reflektion gibt und Gegner verlangsamt. Eisbogen bietet indes Stun und Schaden, Lichtblitz wäre zur Bewegung brauchbar, selbst das Magnetschild ist besser weil man damit Gegner zusammenziehen kann.
Das Feurige Großschwert wirst du auch nur zum Laufen wirklich brauchen, da wäre die Glyphe der Elementare im Kampf hilfreicher.
Bekannter Fehler: Wintertags-Instanz
in Diskussionen zu Guild Wars 2
Posted by: Der Grosse Stinker.8094
Das mit der privaten Sprungrätselinstanz funktioniert immer noch, und gäbe es die Möglichkeit nicht, ich würde das Sprungrätsel auch nicht mehr abfarmen obwohl ich immer noch auf die neue Infusion hoffe. Vor ein paar Tagen war ich gefühlte fünf Stunden drin.
Rausgeworfen wird man nur, wenn man sich nicht bewegt. Also einfach Autolaufen am Startpunkt an und sich freuen, dann kann man zwischendurch auch mal was Essen gehen ohne sich eine neue Karte suchen zu müssen.
Überhaupt bin ich ja kein großer Freund von Sprungrätseln oder überhaupt Inhalten, in denen man sich gegenseitig behindert, aber so ist’s doch erträglich.
Wie sagt der Ausländer noch gleich? It’s not a bug, it’s a feature?
Ich selbst benutze da am ehesten das Basiliskengift, aber das wird erst richtig nützlich wenn du genug Verbündete um dich herum hast.
Der Dolchsturm bietet auch Reflektion, das kann immer mal ganz nett sein.
Bei den PvE-Fertigkeiten gibt es noch Melandrus Avatar, mit einer Fertigkeit kann man Ranken beschwören, die Gegner immobilisieren.
Aber ja, du hast Recht. Die Elitefertigkeiten des Diebs sind im PvP ziemlich mies. Für reinen Extraschaden dürfte die DIebesgilde vermutlich das beste sein.
Aus dem Nahkampf kommst du nicht raus, und wehe dem Krieger, den ich ohne Banner erwische. Wenn die Banner nicht liegen und du auf dem Gewehr rumdümpelst bist du schlichtweg nutzlos.
Es gibt wie gesagt den Condi-PS, der zwischen Langbogen und Schwert/Fackel wechselt. Der setzt um wirklich nützlich zu sein allerdings Bufffood mit Macht bei Treffer voraus was recht teuer ist.
Was dir eher beim Überleben helfen kann ist:
-Eine gute Gruppe. Gute Waldis/Mesmer/Ele können mit Blindheit, Block, Unterbrechung und Heilung für die Gruppe das Ausweichen ersetzen
-Einfache Fraktalinstabilitäten. Unbeholfenheit in Gesellschaft (Qual bei Nähe zu Gruppenmitgliedern) ist das schlimmste für jede Art von Nahkämpfern und Nicht-Nekros (da diese ja eh irgendwo in der Wallachei rumgurken und niemals ein Gruppenmitglied geschweige denn einen Segen zu Gesicht bekommen)
-Fraktaltränke und Bufffood. Ein Defensivtrank senkt den erlittenen Schaden um 25%, ein Trank gegen Scarlets Armee (und vielleicht auch Schaufler oder Gesetztlose) noch einmal um 10%. Der Mobilitätstrank gibt dir mehr Ausdauer und Segensdauer was ebenso toll ist, vom Offensivtrank ganz zu schweigen.
-Unterbrechung. Mit Kopfstoß und einem Zweitwaffenset aus Streitkolben/Schild oder Streitkolben/Streitkolben kannst du Gegner ausgezeichnet handlungsunfähig machen. Wenn die ganze Gruppe das immer so schnell wie möglich macht wirst du nicht mehr viel zu befürchten haben
Zusammenfassend sei gesagt: Als Krieger hast du nicht viel um die Gruppe defensiv zu stützen, da musst du dich auf andere verlassen. Vor allem mit Bufffood und Stun kannst du dir aber selbst behelfen. Du hast einen Fertigkeitsplatz der nicht dauerhaft belegt sein sollte, im absoluten Notfall kann man also neben den Bannern noch Schmerz ertragen einpacken. Das wäre dann allerdings schon ein Armutszeugnis für dich und deine Gruppe, sowas sollte nicht nötig sein.
Albtraum-Fraktal Herausforderung (lvl100)
in Fraktale, Verliese und Schlachtzüge
Posted by: Der Grosse Stinker.8094
Der normale Modus ist ne spaßige Sache und keineswegs zu schwer. Als Mesmer mit Blockbrunnen und Verzerrung bei Siegelaktivierung kann ich dort Unmengen an Schaden von der Gruppe abwenden. Wenn dann noch der Stun immer schön schnell kommt, könnte man glatt meinen, wir hätten die armen Bosse in eine dunkle Gasse gezerrt und einfach totgeknüppelt während sie geheult haben.
Die größte Schwierigkeit hatte meine letzte Gruppe tatsächlich bei den Kreisen zum reinstellen.
Beim schweren Modus sieht’s schon anders aus, den hab ich gestern Abend mit einer Gildengruppe etwas probiert. Wir sind bis zum zweiten Boss gekommen und haben ihn bis 33% gekommen, dann fehlte die Lust zum weitermachen. Das Töten hätte aber definitiv mit der Gruppe drin sein können. Was uns aufgefallen ist:
Als Waldi hab ich mich recht nutzlos gefühlt durch die Instabilität (Unbeholfen in Gesellschaft, oder “Qual beim kuscheln” wie ich lieber sage). Beim Versuch, uns gegenseitig Segen zu geben oder zu heilen haben wir uns durch die Qual nur gegenseitig geschädigt. Unsere Idee war daraufhin, vielleicht mal einen Auraheiler einzupacken, der einfach eine größere Reichweite hat.
Ebenso hat sich beim zweiten Boss gezeigt: Wird man erstmal die Zustandsklassen los, ist die Aufteilphase bei 66/33% des zweiten Bossen auch kein Problem mehr. Am besten hat sich glaube ich unser Wächter dabei angestellt.
Wir haben auch darüber nachgedacht, einen Widergänger einzupacken, der die Segen auf guter Distanz verteilen kann und außerdem sehr gut zum Stun beiträgt.
Wenn ich das ganze das nächste Mal probiere werde ich also auf Klassen mit Segensverteilung/Heilung auf größerer Distanz setzen und Zustände ignorieren.
Gäbe es keine Qual beim kuscheln, das ganze wäre vermutlich enorm viel einfacher und für mich auch sehr viel angenehmer.
Der Widergänger kann einiges, von der Bettkante stoßen würde ich ihn im PvE wohl nur im Raid. Und das liegt eher daran, dass meine neu aufgestellte Gruppe grade noch Probleme hat und wir entsprechend minmaxen müssen.
Für die offene Welt benutze ich ihn sogar selbst sehr gern, sein Hauptvorteil sind wie du schon bemerkt hast die Segen. Bloßes Erkunden oder Events abfarmen ist eine schöne Sache wenn du dauerhaft Eile verteilen kannst und mit Jalis oder Hammer im Zerg alles triffst, also Beute bekommst.
In Verliesen und Fraktalen ist es ähnlich mit den Segen: Du musst kaum einen Finger krümmen um der gesamten Gruppe Wut, Eile, Regeneration und ordentlich viel Macht zu geben. Gerade unorganisierte Gruppen profitieren enorm davon, denn viele verzichten lieber auf 20% Kritchance für die Gruppe als eine Waffe oder Fertigkeit zu wechseln (Ich sehe euch an, liebe Langbogen/Stabwaldis und “Spürt das Brennen”-Eles.)
Wenn dann noch alle zu viel Schaden fressen hast du Schutz (-30% Schaden) und einige andere Fertigkeiten als Jalis die den erlittenen Schaden senken und die Ventarikuppel die Geschosse der Gegner einfach verpuffen lässt.
Für PvE in Fünfergruppen gilt also kurz gesagt: Sollte deine Gruppe noch so faul und schlecht sein, du kannst viele ihrer Fehler selbst ausgleichen, und das gleichzeitig. Erst, wenn die Gruppe gut ist und andere Klassen die offensiven Segen übernehmen, die du bietest und sie es so schaffen, nicht zu sterben, wird der Widergänger langsam obsolet. Wobei selbst dann sein Schaden gar nicht soo schlecht ist.
Wobei er übrigens so oder so ganz vorne dabei ist, ist Unterbrechung.
Edit: Leveln ist trivial, im Zweifelsfall sind Fraktalbuilds aber besser da Raidbuilds für Zehnergruppen gedacht sind, deren Spiel ineinandergreift.
Wichtig ist da in erster Linie einfach nur hohe Laufgeschwindigkeit damit das Rumgelaufe weniger lang dauert. Der Widergänger kriegt seine wichtigste Form (Glint) leider erst als letztes, und die ist es, die dir Dauereile gibt. Also, als Tipp: Möglichst schnell Stufe 80 schaffen und Heldenpunkte zum freischalten sammeln.
(Zuletzt bearbeitet am von Der Grosse Stinker.8094)
Feedback - Balance-Patch 18.10.2016
in Diskussionen zu Guild Wars 2
Posted by: Der Grosse Stinker.8094
Als Erklärung für den Nekroschadensverlust: Die Splitterschrecke konnten vorher hochgeheilt werden, mit Heiler in der Gruppe waren unsere Nekros immer gerne mal mit 17 Dienern unterwegs die alle mit jedem Treffer Blutung verursacht haben und theoretisch ewig leben konnten. Der Schaden fällt jetzt einfach mal weg.
Dass der Widergänger leiden würde war ja schon vorher klar, außer Segensverteilung kann die Klasse nicht viel, und im PvE war ihr Hauptnutzen, dem Mesmer das Leben leicht zu machen.
Was mich aber am härtesten trifft, ist die Mesmeränderung. Die Klasse war im PvE vorher schon die wohl schwierigste (Wenn man vielleicht vom Condiingenieur absieht) und viele Mesmer haben es schon vorher nicht geschafft, auch nur auf einer Fünfergruppe ihre Segen zu halten. Nach meinen paar Tests gestern ist die Chronomantenrune nutzlos geworden, ob sich kommandierende Werte überhaupt noch lohnen muss sich noch zeigen und um Schnelligkeit zu verteilen muss man sich jetzt auch auf Schild 5 und Schnelligkeitsbrunnen verlassen weil die Siegel der Inspiration so weit geschwächt wurde. Oder mit anderen Worten: Die Gruppe muss noch näher beisammen stehen um wirklich gesegnet zu werden.
Ich hätte gerne verstanden, wenn man den Mesmer etwas geschwächt hätte um den allgemeinen Gruppenschaden zu schwächen. Aber gleich so extrem und nur durch einen mickrigen Schadensbonus ausgeglichen? Ich werd noch probieren müssen ob widerliche Spielereien mit Mime was retten können und ob der Chronotank überhaupt noch Sinn macht. Auf jeden Fall ist die Klasse weitaus weniger spaßig (und nützlich) geworden.
Die Levelei ist bei mir schon Jahre her, als Tipp kann ich aber geben:
-Auf Blutmagie hast du einen Trait für +25% Laufgeschwindigkeit beim Benutzen von Dolchen. Dürfte effizienter sein als das Laufsiegel da die Traitlinie auch sonst noch einen ganz netten Bonus für passive Heilung bietet. Ansonsten einfach das mit den besten Schadensmodifikatoren einpacken, die Auswahl ist beim Nekro ja nicht sehr groß.
-Als Hilfsfertigkeiten würde ich in Zweifelsfall einfach Brunnen empfehlen. Mit denen kannst du recht fix guten Flächenschaden verteilen. Auf Blutmagie war glaub ich auch ein Trait zur Aufladezeitreduzierung. Dazu das Kraftsiegel.
Als Heil- und Elitefertigkeit wären meine erste Wahl Blutunhold und Fleischgolem weil du so zumindest etwas Schaden rauskitzeln kannst, die Alternativen sind nicht allzu toll, es sei denn du braucht mehr Heilung.
-Zum Kämpfen kannst du dann einfach Fokus 4, die Brunnen und Dolch Autoangriff nutzen, den Stab wirst du selten brauchen. Stärkere Gegner kannst du mit dem Fleischgolem unterbrechen um gemütlich einige Zeit im Nahkampf zu verbringen.
So oder so ähnlich solltest du um die Runden kommen. Ist bei weitem nicht die interessanteste Spielweise, aber zum bloßen Leveln völlig ausreichend. Ohne Schnitter und Zustandsschadenausrüstung kann man im PvE einfach noch nicht allzu viel aus dem Nekro herausholen.
Es wirkt immer nur die höchste Bewegungsgeschwindigkeitserhöhung. Wenn du gleichzeitig das Siegel, den Trait für 25% auf Luft und Eile aktiv hast bist du immer noch nur ganze 33% schneller.
Für maximale Laufgeschwindigkeit brauchst du Blitzfelder und Explosionen um Eile zu verteilen sowie Bewegungsfertigkeiten und Supergeschwindigkeit.
Im PvE und WvW kannst du jederzeit Waffen und Fertigkeiten ändern was das wichtigste ist. Zum Laufen empfehle ich dort:
Für Eile Stab Erde 2 – Lufteinstimmung – Luft 5 – Arkane Brillianz – Arkane Welle – Luft 4 – Kriegshorn – Luft 4
Damit hast du 50 Sekunden Flächeneile verteilt was völlig ausreicht. Man könnte noch mehr verteilen aber das wäre mehr Drückerei.
Zum tatsächlichen Laufen empfehlen sich Fertigkeiten, die Schaden vermeiden damit du nicht in den Kampf kommst (reduziert Laufgeschwindigkeit um 1/4 oder so) und solche, die dich bewegen.
Bewegungsfertigkeiten sind:
-Lichtblitz
-Dolch
-Feuer 3
-Luft 4
-Luft 5 (eher für Ausweichen und Eile interessant)
-Stab
-Feuer 4
-Feuriges Großschwert
-3
-4
Um nicht getroffen zu werden empfehle ich zuerst einfach den Fokus
-Luft 4 zerstört Geschosse
-Erde 5 macht dich unverwundbar
-Erde 4 reflektiert Geschosse (könnte dich in den Kampf bringen) und entfernt Zustände
Und ansonsten noch Nebelform und Arkanen Schild.
Übrigens skalieren die meisten Lauffertigkeiten mittlerweile nicht mehr mit der Bewegungsgeschwindigkeit. Solange du also keine Fertigkeit findest, die bei anderer Geschwindigkeit anders schnell läuft ist Supergeschwindigkeit am effektivsten, wenn du gerade keine Lauffertigkeiten verwendest.
Wenn man sich die Waffenwechselei sparen will (sei es aus Faulheit oder um nicht auf dem falschen Waffenset zu enden falls man angegriffen wird) würde ich dir raten, einfach Eile mit Explosionskombos zu verteilen bevor/während du läufst (Luftüberladung ist auch ein Blitzfeld) und dich mit Lichtblitz/Feurigem Großschwert und Feuer 3 zu bewegen.
Falls du nicht dazu kommst, Eile zu verteilen, sei einfach auf der Lufteinstimmung. Durch einen deiner Traits bist du so um 25% schneller.
Mein wohl wichtigster Tipp wäre: Benutze niemals das Laufsiegel. Da sich die Werte nicht stapeln ist das ein riesiger Stempel in deiner Leiste der jedem Verbündeten und Feind sagt “Ich bin zu faul, Fertigkeiten zum Laufen zu verwenden”. Gilt übrigens für alle Klassen.
Außer vielleicht im PvP. Aber wer spielt das schon.
(Zuletzt bearbeitet am von Der Grosse Stinker.8094)
Hier im Forum im Bereich “Suche nach…” stellen sich Gilden vor, vielleicht wirst du da fündig.
Und zu täglich machbaren Dingen: Meine momentanen Empfehlungen sind:
-Tägliche Belohnungen fürs Einloggen
-Tägliche PvP/WvW-Erfolge um die Belohnungspfade mit möglichst wenig Spielzeit zu füllen und die täglichen zwei Gold abzugreifen. PvE-Erfolge lohnen sich im Vergleich weniger.
-Falls vorhanden: Abernten der Heimatinstanz (lohnt sich nur, wenn du oder jemand den du kennst eine halbwegs volle Instanz hat)
-Aufgestiegenes Handwerk: Einige aufgestiegene Materialien können nur einmal am Tag hergestellt werden. Sofern du im Handwerk hoch genug bist kannst du also einfach Mithriliumbrocken und dergleichen täglich herstellen, sie irgendwann zu Deldrimorbarren und derlei verarbeiten und diese dann verkaufen. Man sollte allerdings gelegentlich auf Kosten und Preis achten, denn nicht immer lohnen sich alle vier Materialien.
-Tägliche Fraktale; Das Thema haben wir wohl schon durchgekaut.
-Blutsteinsumpf: Die letzte hinzugefügte Karte hat eigene tägliche Erfolge aus denen man die Kartenwährung erhält, mit der man recht einfach aufgestiegene Ringe, Rückenteile und Amulette erhält, die alle Werte zur Auswahl bieten.
Von den meisten Weltbossen würde ich übrigens abraten, ein einzelner garantierter Goldi ist nicht viel. Höhere Belohnungen haben allerdings Tequatl der Sonnenlose und der Dreifachwurm (beispielsweise aufgestiegene Ausrüstung). Die sehr geringen Chancen auf Sammlungsgegenstände, die andere Weltbosse haben, lohnen sich kaum.
Die Metaevents auf den HoT-Karten bringen da schon weitaus mehr und sind nicht auf einmal täglich begrenzt.
Zu den Fraktalen:
Die meisten sind mit weniger als fünf Personen machbar, effizient ist es allerdings nicht. Im englischen Forenbereich zu Verliesen, Fraktalen und Raids finden sich Rekordläufe in Fraktalen mit kleinen Gruppen.
https://forum-en.gw2archive.eu/forum/game/dungeons/lvl-92-98-99-restricted-trio
wäre ein Beispiel in dem ich mitgemacht hast wenn dich so etwas wirklich interessiert.
Aber wenn es dir wie ich es verstanden habe primär ums Geld geht würde ich empfehlen, einfach beim Betreten des Fraktals eine Gruppensuche zu eröffnen und zu dritt anzufangen. Zwischendurch finden sich noch ein paar Leute die es leichter machen und ich für meinen Teil freue mich immer, wenn ich über das LFG in Gruppen komme, die schon fast beim Boss sind.
Manchmal ist man mit Fraktalen/Verliesen schneller fertig als dass sich vier andere Leute gefunden habe und ich für meinen Teil finde, dass man am besten Spielen lernt wenn man in Unterzahl unterwegs ist und deswegen auch mal kreativ werden muss.
Zu den Fraktalrelikten:
Es gibt normale Fraktalrelikte und makellose Fraktalrelikte. Für Ringe brauchst du je zehn makellose Fraktalrelikte.
Die kriegst du für die täglichen Erfolge in den Fraktalen; spiel’ die ein paar Tage und du wirst in den Dingern ertrinken. Entsprechend sind Ringe die wohl billigsten aufgestiegenen Rüstungsteile. Sich überhaupt exotische Ringe zu kaufen lohnt sich deswegen kaum.
Ob nur der aufgestiegene Schmuck den du erwähnt hast existiert?
Nein, es gibt noch andere Werte in Heart of Thorns und der Silberwüste. Dieser ist etwas schwerer zu beschaffen (Die neue Karte Blutsteinsumpf dürfte die einfachste Möglichkeit sein). Falls du auf Zustandsschaden oder Segensdauer spielen willst (was beides im PvE seinen Nutzen hat, vor allem ersteres) wirst du auf kurz oder lang von dort Ausrüstung besorgen müssen.
Diese Werte sind allerdings teuer, für den Anfang würde ich persönlich Berserkerausrüstung für jede Klasse empfehlen. Mit Kraft/Präzision/Wildheit hat man den höchstmöglichen Direktschaden was für alle Klassen außer vielleicht Nekro und Mesmer die beste Wahl ist.*
*Gilt nur für PvE, für weitere Informationen fragen sie ihren PvP- oder WvW’ler
Moinmoin, von WvW und PvP habe ich wenig Ahnung, also gibt es in paar Worte zur Ausrüstungsbeschaffung.
Exotisch ist jetzt nicht mehr die beste Stufe, aufgestiegene Ausrüstung wurde eingeführt und hat etwa 5% bessere Werte wenn ich mich recht erinnere. Nicht weltbewegend, aber ein Langzeitziel.
Ebenso gibt es einige neue Werte die es nur auf den HoT-Karten zu holen gibt, unter anderem alles was mit Zustandsdauer und Segensdauer zu tun hat.
Bis auf diese neuen Werte kriegt man Ausrüstung am besten in Verliesen, die meisten sind theoretisch auch alleine machbar, mit LFG-Gruppen sind sie aber beim Farmstatus und weniger als 10 Minuten pro Weg angekommen.
Die einfachsten Wege sind:
Ascalon 1-3
Zwielichtgarten oben/geradeaus
Umarmung der Betrübnis 1+3
Flammenzitadelle 1+2
hier findet man also auch am schnellsten Gruppen. Macht in der Gruppensuche vielleicht noch kenntlich, dass ihr unerfahren seid und fragt eure Gruppenmitglieder, wenn ihr etwas nicht versteht. Sobald ihr Verliese flüssig laufen könnt solltet ihr keine Probleme haben, mehrere Charaktere exotisch auszurüsten.
Fürs PvE sind übrigens voll offensive Werte üblich während im WvW wohl auch/eher defensives genutzt wird. Man wird also verschiedene Charaktere/Ausrüstungen brauchen.
Zur aufgestiegenen Ausrüstung: Man erhält sie manchmal bei WvW/PvP-Rangaufstiegen, also einfach nebenbei. Ansonsten durch Raids und Fraktale. Auch für Lorbeeren und Gildenbelobigungen kann man einiges kaufen.
Aufgestiegene Ausrüstung ist hauptsächlich für Fraktale nötig, da man Qualwiderstand benötigt, was man wiederum nur in aufgestiegene Ausrüstung einbauen kann.
Da Fraktale eine gute Geldquelle sind würde ich empfehlen, eine aufgestiegene Ausrüstung für sie zusammenzusammeln und die täglichen Fraktalerfolge zu machen. Je mehr Qualwiderstand ihr habt desto höhere Fraktalstufen könnt ihr spielen und desto mehr Belohnungen kriegt ihr.
Das neue Sumpfland-Fraktal - zu schwer?
in Fraktale, Verliese und Schlachtzüge
Posted by: Der Grosse Stinker.8094
Ein paar Mal hab ich Blütenschmacht mit LFG-Gruppen probiert, das lief eher dürftig. Aus dem Kampf zu kommen um die Gruppe aufstehen zu lassen war für viele Teil der Mechanik. Da das jetzt nicht mehr geht werden diese Leute sicherlich nicht mehr durchkommen.
Heute bin ich mit einer Gildengruppe losgegangen. Krieger und Waldi haben auf Banner und Geister verzichtet um Stunbrecher mitzunehmen, das hat ihnen einige Probleme erspart.
Als Mesmer hatte ich es da leichter, mit Reaktionskuppel und Blockbrunnen sowie den sonst auch üblichen Spielereien auf Schwert Fokus/Schild konnte ich in Seelenruhe jeden Aufkratzen der mal vergessen hat, zu rollen. Als unfair hat keiner von uns den Kampf empfunden, wer krepiert ist wusste stets, was er falsch gemacht hat und wie man es hätte vermeiden können.
Größter Kritikpunkt unsererseits bleibt die ständige Unbesiegbarkeit Blütenschmachts. Es passiert gerne mal, das erst der grüne Kreis unter ihm verschwindet, dann der Trommelangriff kommt woraufhin die Geschosse folgen. Da vergehen gerne mal zwanzig bis dreißig Sekunden bis der Boss mal wieder bei der Gruppe im neuen grünen Kreis (oder teilweise sogar erst dem darauf folgenden) ankommt. Währenddessen standen wir gähnend da, werfen gelegentlich ’ne Reflektion und versuchen, die Zeit totzuschlagen. Darauf könnte ich gerne verzichten.
Anfangs sind uns auch einige zu Boden gegangen, und wie Vinceman schon sagte: Fällt einer, fällt der nächtste schnell danach. Irgendwann hab ich gesagt, wer sich nicht zutraut, jemanden aufzukratzen soll einfach den Boss ablenken und in sicherer Distanz bleiben während wir übrigen die Toten aufgehoben haben. Wer Probleme hat, am Leben zu bleiben, dem würde ich empfehlen, erst mal nur auf sich selbst Acht zu geben.
Bisher fühle ich mich recht bestätigt in meiner alten Annahme: Für T4 Sumpf sind viele Spieler im Moment zu schlecht. In ein paar Wochen oder Monaten wird es vermutlich so aussehen, dass die hoffnungslosen Fälle das Fraktal meiden werden und die Verbesserungsfähigen weniger Probleme haben werden. In jedem Fall werde ich für meinen Teil LFG-Gruppen im Sumpf noch einige Zeit lang meiden. Sollen andere Erklärbär spielen. Ohne Teamspeak ist’s doch noch recht unangenehm.
Was Chaos angeht bin ich hingegen positiv überrascht worden. Eine zweite Person reicht bereits um mit mir zusammen den Boss jedes Mal zu unterbrechen. Was die restlichen drei treiben kann dann relativ egal sein.
Wobei ich recht belustigt feststellen musste, dass mir bei den letzten Versuchen jedes Mal irgendein Random in den Abgrund gestürzt ist wenn ich einen Moment lang keine Reflektionen hatte. Vielleicht sollte ich den Boss nicht an seinem Spawnpunkt tanken…
-Eine Gilde aus dem nichts heraus zu eröffnen wird dir nichts bringen, ohne einen festen Kern von Leuten, mit denen du regelmäßig Gruppen zum Spielen zusammen kriegen kannst brauchst du es gar nicht erst zu versuchen. Neue Mitglieder versuchen selten, selbst etwas auf die Beine zu stellen, laufen aber vielleicht mit wenn jemand etwas im Gildenchat verschlägt.
-Eine Gilde muss etwas bieten. Gildenhalle und Gildenmissionen sind etwas, das die meisten wohl erwarten. Ohne einen Teamspeak-Server wirst du auch nicht allzu weit kommen.
Um die Halle auszubauen wirst du Unmengen an Geld einplanen müssen und nur wenige werden sich die Mühe machen, mit in die Halle zu investieren. Am erfolgreichsten ist man hierbei, wenn man Mitglieder gezielt nach einer bestimmten Sache fragt, die sie doch bitte einlagern sollen.
-Mitgliedersuche: Im Kartenchat zu fragen ist ziemlich ineffizient. Die besten Neulinge kommen über den Kontakt mit vorhandenen Mitgliedern. Ansonsten zahlt sich Forenpräsenz aus.
-“Spaßgilde” oder “Feierabendgilde” sind absolut nichtssagend. Versuch schnellstmöglich, einen Kern für irgendeinen Spielmodus (Raids, Fraktale, Verliese, PvP, WvW, etc.) zusammenzustellen. Du brauchst genügend Spieler mit überlappenden Interessen, damit auch mal Gruppen zusammenkommen. Eine Gilde, in der ich niemanden zum Spielen finde kann ich gleich verlassen.
-Rechteverteilung: Behalte als Gildenleiter immer das letzte Wort. Ich hab oft genug erlebt wie Gilden an Führungsstreitigkeiten zerbrochen sind. Ein paar Schergen/Offiziere sind ganz nützlich wenn die Gilde größer wird. In meiner Gilde haben wir Mentorenränge an die besten/aktivsten Spieler gegeben. Neue Mitglieder haben sich oft privat an sie oder die Gildenleitung gewandt wenn sie Fragen zum Spiel hatten, es ist also angenehm, zu wissen, an wen man sich wenden kann. Im Optimalfall ist zu jeder Zeit einer anwesend.
-Aktivitätszeiten: Gerade beim Aufbau einer Gilde hast du wenige Mitglieder. Wenn diese nicht zur selben Zeit anwesend sind haben sie nichts davon, in der Gilde zu sein. Es bietet sich an, auch mit einer Hauptaktivitätszeit (morgens/abends/nachts) zu werben.
-Rauswurf: Manche Spieler sind nicht gesellschaftsfähig. Wenn du ein Gildenmitglied hast, das mit vielen anderen im Zoff ist mag es sein dass du ihn auch herauswerfen musst. Wenn du es nicht tust werden dir die anderen Mitglieder weggeekelt.
-Nutze den Gildenchat. Eine Gilde, in der niemand etwas schreibt, das alle mitbekommen braucht niemand. Da kann man diejenigen, mit denen man spielt genauso gut in der Freundesliste haben.
Das wären so meine spontanen Ideen basierend auf meiner Erfahrung seit GW1 als einfaches Mitglied, Offizier und Anführer in dieser und jener Gilde.
Oder, um es kurzzufassen:
-Besorg dir ein paar Leute (und einen TS-Server)
-Spielt zusammen
-Sammelt beim Spielen Leute auf (in LFG-Gruppen kann man schon immer mal Leute kennen lernen und für Gilde/ Freundesliste gewinnen)
-Habt eine Forenpräsenz, vielleicht finden sich auch dort Leute
-Bindet neue Mitglieder in eure Aktionen ein anstatt zu hoffen dass sie selbstständig etwas auf die Beine stellen
-Habt gute Spieler, die das Spiel erklären können
-Habt bei größeren Gilden genügend Präsenz der Gildenleitung, sodass sich immer mal ein Ansprechpartner findet
-Werft Problemverursacher notfalls raus
-Organisiert Gildenmissionen (und andere Aktionen wie etwa Raids wenn es euch liegt) zu möglichst festen Terminen
-Repräsentationszwang bringt nichts, nur kann man erwarten, dass niemand den Gildenchat ausblendet
Ich hab grad mal nach durchs AH geguckt, Erdbeer-Geister geben 15% Erfahrung und kosten 7 Kupfer/45 Minuten. Vielleicht gibts auch noch anderes, spontan sieht das aber ganz gut für deine Zwecke aus.
Bei Versorgungseffekten (Getränk) gibt es auch 15%, die Tränke gegen Scarlets Armee hab ich dafür missbraucht als ich das letzte Mal aktiv Erfahrung gesammelt hab, allerdings sind die für Stufe 80 wie ich grade sehe. Vielleicht findest du ja andere.
Ansonsten gibt es noch die Verstärker aus Schwarzlöwentruhen und dergleichen:
-100% pro Gegner durch Fest/Geburtstagsverstärker
-50% in allen Spieltypen für 20 Minuten (Verzauberte Belohnungsverstärkung)
-50% pro Gegner für eine Stunde (Verzauberte Belohnungsverstärkung)
-100% (stapelt in Zehnerschritten) pro Gegner (Verzauberte Belohnungsverstärkung)
-50% Chance auf kritischen Erfahrungsgewinn beim Handwerk (Verzauberte Belohnungsverstärkung)
Das neue Sumpfland-Fraktal - zu schwer?
in Fraktale, Verliese und Schlachtzüge
Posted by: Der Grosse Stinker.8094
77 und 88 hab ich heut mal beide mit LFG-Gruppe gemacht anstelle meiner Stammgruppe. Nach den ersten Versuchen mit Gildenmitgliedern hatte ich vorher zwar Bange, letztlich lief es aber doch recht gut. Blütenschmacht lag beim dritten Versuch, der Chaosboss ebenso.
Sobald die Mechaniken erst einmal bekannt sind wird das auch keine grausige Sache mehr nehme ich an, zumindest mit eingespielten Leuten.
Für Blütenschmacht gilt: Die Geschossphase lässt sich reflektieren, die Blumen sollten einfach nebenbei zerstört werden von denjenigen die Fernkampf haben und wie üblich wirken die Block- und Ausweichfertigkeiten eines Mesmers Wunder. Bei 25% und der Aufteilphase braucht man dann wohl vier Leute die wissen, dass sie sich aufteilen müssen, aber das wird zumindest in T4 schnell Gang und Gebe sein.
Dass Blütenschmacht allerdings ewig in der Pampa herumsteht ist allerdings für Nahkämpfer lästig.
Beim Chaosboss wird es vermutlich öfters mal an Stun fehlen, das sehe ich jetzt schon kommen. Aber auch da kann man blocken/ausweichen oder weit genug weg stehen. Reflektion gegen die Golems und Blocks gegen den Boss selbst sind auch toll.
Die beiden Kämpfe sind jetzt definitiv unter den schwersten in den Fraktalen und man wird nicht mehr jeden Anfänger durchziehen können.
Ich hab bisher nur ein wenig rumprobiert, aber es scheint so als würde sich nicht viel ändern, beide Spielweisen bleiben gleich.
Nur beim Stabele muss man mehr auf Autohit setzen und sich langweilen. Es fallen ein paar tausend DPS weg und man hat weniger Heilung.
Frische Luft auf Stab hab ich auch kurz ausprobiert, es hinkt hinter dem normalen Stab hinterher, lohnt sich also nicht wirklich.
Stufe 41-50 hat als Instabilität außerdem, dass Gegner bei Treffer Segen erhalten (inklusive Stabilität). Das macht Kontrolleffekte oftmals zunichte.
Aber das, was du sagst klingt eher nach dem Schild der Bossmechanik wie Tornupto sagte.
Konstante Eile?
1. Man nehme einen Widergänger
2.Man drücke 8 und F2 auf Glint (Verteilt alle drei Sekunden Eile und verlängert Segensdauer um 50%)
3.Deine Gruppe hat Eile.
Alternativ kannst du natürlich auch einfach so Eile verteilen durch all deine Fertigkeiten und Explosionskombos in Blitzfeldern, aber die Mühe wird sich wohl kaum einer machen.
Wenn man es wirklich darauf anlegt kommt man übrigens auf 7 1/2 Minuten durch ein Bufffood das 30 Sekunden Eile beim Töten eines Gegners bringt. Das lässt sich sehr gut über das Siegel der Inspiration beim Mesmer verteilen. Aber das wird grad immer teurer. Ein Sigill mit 20 Sekunden pro getötetem Gegner gibt es auch noch, aber damit will ich erst demnächst rumprobieren.
Zusätzlich kann man natürlich noch Bewegungsfertigkeiten einsetzen, aber das anspruchsloseste (und damit für die Silberwüste angebrachteste) dürfte die Taktik mit dem Widergänger sein.
Für Verliese? In jedem Fall der Waldi.
Für hohe Fraktale? Ein Nekromant macht sie sehr einfach. Wenn du selten mit eingespielten Gruppen unterwegs bist wirst du als Nekro vermutlich mehr Freude haben. Die Gruppe kann noch so schlecht sein, Zustandsnekros schaffen das schon.
Für die offene Welt?
Als Nekromant wirst du alleine besser zurecht kommen weil dir die Diener viel Arbeit abnehmen, bist aber aus Mangel an Lauffertigkeiten langsamer.
Als optimale Ausrüstung würde ich wohl für Verliese Direktschaden und für hohe Fraktale Zustandsschaden empfehlen. Ist aber vermutlich eine Frage des Geschmacks, was du am Ende benutzen willst. Heilerausrüstung beim Waldi ist fast immer zu viel des Guten, ich würde davon abraten sofern du nicht raidest.
Bei beiden Klassen wirst du (gerade bei Verliesen) aufpassen müssen, dass Diener und Tiergefährten nicht im Weg sind (etwa, weil sie Gegner weglocken oder nicht getarnt werden).
Für einen guten Anfang empfehle ich dir auf Metabattle einen Blick auf Power Glyph Buffer (Waldi) und Viper Horror (Nekro) zu werfen.
Die einfachsten Klassen dürften im Moment Krieger, Widergänger, Wächter und Nekromant sein.
Als Nekromant braucht man allerdings vergleichsweise teure Ausrüstung mit Zustandsschaden und Zustandsdauer die man nur in den HoT-Karten bekommt um das Potential der Klasse wirklich auszunutzen. Und der Widergänger ist wie ich finde ätzend bevor man nicht Stufe 80 erreicht hat und alle Fertigkeiten besitzt weil er ohne seine Elitespezialisierung kaum Bewegungsfertigkeiten/ Eile besitzt.
Waldläufer ist auch sehr anfängerfreundlich da dein Tiergefährte dir einen Großteil der Arbeit abnimmt auch wenn du noch so schlecht bist. Die meisten Waldläufer die man trifft sind allerdings ziemlich schlecht da es doch etwas mehr Finesse braucht, um mit der Klasse wirklich umzugehen. Auch ist es problemlos möglich, so schlecht zu sein dass man das Spiel für die Gruppe erschwert. Aber das ist nur ein Problem in Gruppeninhalten, nicht beim bloßen Erkunden.
Wovon ich Anfängern in jedem Fall abraten würde sind Ingenieur und Mesmer. Elementarmagier und Dieb erfordern ebenso etwas mehr Spielgeschick damit sie nicht direkt tot in der Ecke liegen.
Alle Angaben betreffen nur das PvE, von WvW und PvP habe ich keine Ahnung.
Für Tarir benutz ich Luft 3 (Stab), Blitzhammer 3 und Erdschild (Ich glaube es war die 4 die zieht).
Ansonsten wirft der beschworene Wasserelementar mit seiner Aktivierungsfertigkeit zurück und der Tornado stößt zurück (allerdings glaube ich in willkürliche Richtungen).
Der Erdschild wird oftmals unterschätzt, ich benutz ihn immer gern um Gegnergruppen zusammenzuziehen damit miserable LFG-Gruppen in Verliesen nicht in Ecken stacken.
Es tauchen immer mal wieder Rezepte auf, die sich lohnen, allerdings wird dir kaum einer verraten, womit er Geld verdient.
Als HoT herauskam hab ich beispielsweise gutes Geld mit Berserker- und Chronomantenrunen gemacht. Sobald sich allerdings rumspricht, dass ein Rezept Gewinn bringt fallen die Preise durch Überangebot.
Was sich hingegen recht dauerhaft lohnend hält sind die täglich begrenzt herstellbaren aufgestiegenen Materialien, mit Deldrimorstahl kann man eigentlich immer Gewinn machen.
Also kurz gesagt: Es lohnt sich. Vor allem, wenn neue Rezepte eingebaut werden. Allerdings dauert es ein Weilchen, die Verluste zum leveln wieder reinzuholen.
Dass jemand mit zu niedriger Stufe aus einer Gruppe geworfen wurde habe ich bisher nur in Gruppen erlebt, in deren Beschreibung auch eine Mindeststufe stand. Und ich muss auch sagen, dass es völlig rechtens ist, Anforderungen bei der Gruppensuche zu stellen, denn gerade in Ascalon ist der Unterschied zwischen kompetenter Gruppe und schlechter Gruppe stark spürbar. Und manch einer will nur schnell einen Weg laufen und sich nicht abmühen müssen.
Das Problem daran, Anfänger mitzunehmen ist aber zumeist nicht einmal die Stufe sondern die Tatsache, dass Unachtsamkeit von Seiten einer Person schnell dazu führen kann, dass der NSC irgendwo tot in der Ecke liegt oder mit unerwünschten Gegnergruppen kämpfen will. Besonders schlimm kann das in FZ Weg 2 werden.
Wenn so etwas passiert braucht es teilweise so lange, das Fehlverhalten zu erklären und zu korrigieren wie der gesamte Weg mit einer guten Gruppe bräuchte.
Verliese sind für viele reiner Farminhalt und daran wird sich auch nichts ändern. Meiner Erfahrung nach achten viele nicht groß auf die Gruppenstufe, und wer mit dem allgemeinen Tempo mithalten kann macht eben mit, der Rest dümpelt hinterher und kriegt vielleicht kurz Gelegenheit, am Wegpunkt aufzustehen.
Zum “Im Verlies die Klasse lernen” will ich übrigens sagen: Das kann durchaus funktionieren, nur würde ich dafür eine Gildengruppe empfehlen. Übliche LFG-Gruppen sind recht fix unterwegs und ein gescheiter Spieler reicht bereits aus, damit der Rest der Gruppe nicht mehr viel von den Mechaniken des Spiels mitkriegt. Aber das gilt wohl für den Großteil der PvE-Inhalte.
Oh, und falls man nicht rausgeworfen werden will: Einfach den Chat benutzen. Die Schweigsamen und Lernresistenten sind meist die einzigen, denen Rauswurfsvoten drohen.
Flammenausbruch macht kaum Schaden wenn deine Ausrüstung nicht auf Zustandsschaden ausgelegt ist, der Feuerball dürfte stärker sein.
Das Brennen ist allerdings tatsächlich nützlich. Denn du verursachst durch einen Trait auf Feuer 10% mehr Schaden an brennenden Gegnern. Bei Gruppen, in denen sonst nichts viel an Brennen kommt solltest du es immer noch verwenden um diesen Modifikator zu erhalten.
Sonstige Brennquellen des Stabeles sind im Moment Brennende Präzision (2 1/2 Sekunden alle fünf Sekunden) sowie Feuerüberlastung, Feuersturm solltest du die Glyphe der Stürme auf Feuer wirken und Brennender Rückzug, wobei letzteres schadenstechnisch gerade bei kleinen Gegnern auch nicht das Wahre ist.
Kurz gesagt: Wenn der Gegner nicht brennt solltest du ihn anzünden um 10% Extraschaden zu verursachen, egal, was Metabattle sagt. Sofern du aber in einer Gruppe spielst, in der du nicht als einziger Brennen verursachst dürfte das allerdings eher selten der Fall sein.
Um die Grundlagen noch einmal zu erklären: Du hast einen Wert für Zustandsdauer der auf alle Werte wirkt den du direkt siehst und Werte für einzelne Zustände die du siehst, wenn du über ersteren Wert mit der Maus gehst. Das sind in deinem Fall Blutung, Kühle und Gift wenn ich es recht verstanden habe.
Letztere drei Werte werden extra aufgezählt, da sie höher als dein Grundwert sind. Dies kommt durch Traits, Runen und Sigille zustande, die nur einzelne Zustandsdauern betreffen.
Hier werden die Zusatzdauern einfach auf deinen Grundwert addiert.
Zum Thema Bufffood: Du kannst gleichzeitig 20% Zustandsdauer als Nahrungs- und 10% Zustandsdauer als Versorgungseffekt aktiv haben, also 30% Zustandsdauer durch Bufffood erhalten. Da das Maximum für Zustandsdauer 100% ist bietet es sich also an, die 70%-Hürde mit deiner Ausrüstung und Traits nicht zu überschreiten.
Konkreter kann ich dir allerdings nichts erklären, auf Zustandsschaden hab ich nur einen Ingenieur.
Der kommt auf eine Grunddauer von 36,13% sowie Brenn- und Blutungsdauer von 69,13%. Mit Bufffood wären das also eine Grunddauer von 66,13% und Brenn- und Blutungsdauer von 99,13% um eine Beispielrechnung in den Raum zu werfen.
Hierbei habe ich noch einige finstere Teile neben der sonstigen Viperausrüstung was sich lohnt, da meine Hauptschadenszustände ohnehin kaum weiter verlängert werden können.
Aber das nur als Beispiel das vielleicht zur Veranschaulichung hilft.
Die Beschreibung der Fertigkeit ist
“Schafft ein elektrisches Feld, das Gegner betäubt, wenn sie es durchqueren”
Mit Fantasie kann man das wohl herauslesen, benutzen oder auch nur wissen tut es aber kaum jemand auf diese Weise.
Erde 4 scheint zwar ähnlich, funktioniert aber nicht so gut soweit ich weiß. Wenn man aber weiß, wie Gegner sich bewegen (etwa, weil sie Nahkämpfer sind und auf dich zulaufen) kann man ihnen das Feld auch noch in den Weg setzen um noch etwas mehr von der Leiste zu ziehen.
Wobei ich aber zugeben muss, dass mir das etwas zu aufwendig ist, zumindest bei Bosskämpfen. Große Gegnergruppen hingegen kann man so auch ganz nett aufhalten.
Als Stabele hat man tatsächlich nicht allzu viele Möglichkeiten, die Trotzleiste zu senken, wenn man nicht gerade Blitzhammer oder Eisbogen einpacken will.
Was die wenigsten wissen: Du kannst Luft 5 so platzieren, dass der Rand des Feldes (der ja betäubt) in der Hitbox des Gegners liegt, so kommst du auf zwei bedingungslose Stuns wenn du Luft 3 hinzu nimmst, das reicht vielleicht für die halbe Leiste wenn ich mich recht erinnere.
Bis man das zuverlässig schafft muss man allerdings auch etwas üben, gerade bei Asuragegnern mit ihren kleinen Hitboxen kann es recht lästig sein.
Bei so etwas wie Fraktalen würde ich das stunnen aber auch eher anderen Klassen überlassen, ein ordentlicher Mesmer kann das quasi allein übernehmen.
Wenn es aber tatsächlich dazu kommt, dass es an Stun fehlt würde ich Dolch/Fokus empfehlen, damit lassen sich Leisten am einfachsten brechen.
Übrigens kann ich bei Bosskämpfen auch den Wasserelementar empfehlen, dessen Aktivierungsfähigkeit wirft flächendeckend zurück und heilt recht gut, kann somit also die Defensive ordentlich stützen.