@ Astral,
Deinen Sarkasmus kannste dir sonst wo hin schieben.
Wenn du nicht sachlich bleiben kannst, dann lass es bleiben.
Solche Posts sind einfach nicht konstruktiv und bloß verschwendete Zeit deinerseits.
1/2) Nur weil ANet bisher Unterwasserkämpfe und damit verbundene Features im Spiel vernachlässigt, muss das nicht heißen, dass ANet irgendwann da auch mal ansetzen sollte, um diesen Teil des Spiels zu verbessern und der Qualität des Rests des Spiels anzupassen, oder findest du es in Ordnung, wenn immer nur bestimmte Skills im Spiel gebalanced werden und wiederrum andere Sachen jahrelang ignoriert werden??
3) Sinnlose provikative Streithammelfrage… da könnte ich dich gleich genau das Gegenteil fragen, was so toll daran ist Gegner wegzuschleudern oder zu Boden zu schleudern.
Kurze Antwort: Es macht SPASS!! Es sieht toll aus und es givt einem das Gefühl von Action im Kampf und kommt stylisch rüber, wenn man einem Gegner mitten in der Luft den Gar aus macht, weil man ihn mit Schmackes zu Boden klatscht und der angeschlagene Gegner dabei vollends besiegt wird. Sieh es vielleicht eifnach als eine Form von Finishing-Move an, die einfach anders abläift, als den gegner immer nur mit irgend was aufzuspießen.
Meine Güte, manche Leute haben echt auch absolut 0 Vorstellungsvermögen/Fantasie >.> Werf dir mal ne Chill-Pille ein
4) Wer sagt hier was davon, dass jedes Feature in einem Kampf-System unbedingt überall in jeder Situation von Nutzen sein muss, wie deinem Beispiel wenn Zergs im WvW ineiander klatschen. Irgendwelche Special-Moves sind auch nicht unbedingt nützlich in Zergs, wenn einfach bloß alles was zählt ist, wer die größere Masse an Spielern hat und daher es leichter hat seine Gegner zu überrennen .
Aber generel im PvP oder im PvE, denke ich kann es schon Spaß machen, einfach mal die Hände auch effektiv zu gebrauchen, einen Gegner zu packen und ihn festzuhalten, um so eine Combo zu starten auf eine neue Art und Weise.
Hast du noch nicht Spiele gespielt, wie z.B. Dragons Dogma oder White Knight Chronicles? Find es in solchen Spielen immer toll, wenn NPCs in Kämpfen so “intelligent” agieren oder man selber es auch tun kann ,Gegner zu packen, damit Andere es leichter haben einen Gegner ungehindert angreifen zu können, ohne das dieser eien Chance hat sich gegen den Angriff verteidigen zu können.
In GW2-Sprache übersetzt: Eine Combo, die zu einem definitiv unblockbaren Treffer führt …in welcher der Gegner auch NICHT ausweichen kann, weil er eben festgehalten wird als eine neue Combo-Finisher Variante.
Halten > Werfen/Abschließen oder so ähnlich, komtm ja drauf an was Anet draus machen täte mit der Idee
5) Ja, es ist nerfig, wenn Gegner wie Waldis oder Krieger ihre Auto-Blocks aktivieren, davon abgesehen absolut unrealistisch und unausbalanciert, wenn solche Klasse über Sekunden hinweg überhaupt keine Schaden aus allen Quellen nehmen, egal womit man sie angreift, ob sie tatsächlich den angriff mit etwas blocken, oder ob man sie beim laufen in den Rücken angreift, wo man eifnach überhaupt nicht blocken kann bei und der Gegner kein Schaden erleidet.
Sinnvoller, realistischer, skillvoller und ausbalancierter wäre es daher automatische Blocks dahingehend zu änndern, das sie jederzeit manuell vom Spieler genutzt werden können, dafür jedoch etwas an Ausdauer kosten und keien garantierten Schadensverhinderer mehr sind, sondern Schaden nur noch maximal vermindern, je nach gespielter Klasse/genutzer Traits zu sag ich mal bis zu maximal 90%, denn auhc wenn man einen Angriff blockt, sollte man die Wirkung des Angriffs trotzdem irgendwo spüren und nicht einfach als “puff, war da was gewesen??” einfach ohne irgend einen Effect am Gegner vorrüber gehen.
Das Blocken Ausdauer kosten soltle, ist als Balancegründen denke ich klar, damit diese Art von Blocken nicht permanent aufrecht erhalten werden kann, genau weshalb auch Ausweichen ausdauer kostte, damits nicht permanent genutzt werden kann.
Nur sollte Blocken weniger Ausdauer kosten, damit Spieler strategisch im Kampf entscheiden können, ob sie einem Angriff lieber ausweichen wollen und dafür mit mehr Ausdauerverlust zahlen, oder ob sie lieber etwas Schaden in Kauf nehmen wollen, für weniger Ausdauerverlust und somit dennoch einen Angriff, der bei vollem Treffer vielleicht lebensgefährlich gewesen wäre somit überleben, ohne gleich dafür mit viel Ausdauer zu zahlen.
Solch eine Mechanik in Kombination mit Schutz-Boon sollte doch sehr effektiv sein, wenn der reduzierte Schaden dann nochmal um 33% reduzierbar ist, da sllte es dann im Spiel doch erwägenswert sein, ob man nicht vielleicht es vorziehen sollte einen angrif mal aktiv zu blocken, statt für alles sofort mit ner Ausweichrolle zu agieren.