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Rüstungs Bank ?

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Posted by: puRe.5914

puRe.5914

Gibt es schon ein paar nähere Infos zu den Häusern?
Gerade im Bezug auf die Vielfalt der Gestaltungsmöglichkeiten?

Gerade als Char Ingenieur möchte ich ungern in einem Holzhaus wie die Norn wohnen. Eine Blechhütte mit Werkstatt und Alchemielabor wäre perfekt!^^

Musikinstrumente

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Posted by: puRe.5914

puRe.5914

Wir Charrs sind vollkommen unmusikalisch, jegliches Instrument geht beim Versuch auf ihm zu spielen kaputt.
(Na ja, wir sind Katzen, die machen keine Musik.

Mit nem Hammer auf Blechstücken rumtrommeln, quasi als Schlagzeug, wäre doch passend.^^

Gute Klasse für PvP

in PvP

Posted by: puRe.5914

puRe.5914

just for fun kann ich dir einen Gewehrkrieger empfehlen…kann durchaus sehr unterhaltsam sein : D

Dann sollte er sich aber darauf einstellen nicht sehr erfolgreich zu sein. Ich weiß nicht wie es im WvW aussieht, aber im sPvP freue ich mich jedes mal wenn ein Gewehrkrieger vor mir steht, das sind so mit die leichtesten Ziele die man bekommen kann.

Vorallem dann, wenn sie nichtmal zu einer anderen Waffe wechseln und stur beim Gewehr bleiben. Lohnt sich im Prinzip nur wenn man in einen Zerg feuert und versucht im Hintergrund nicht aufzufallen und dafür wäre vermutlich der Bogen dank AoE noch besser. Im 1on1 sind sie aber ein Freekill, oder bisher hat noch niemand so richtig gelernt wie man mit nem Gewehr umgeht.^^

Mesmer zu schwach im PvE!

in Mesmer

Posted by: puRe.5914

puRe.5914

Ich habe mittlerweile 4 highend charaktere und davon ist der Mesmer der zweitumständlichste und zweitlangsamste im PvE (Noch viel schlimmer sieht es für den Ingineur aus – da hilft abseits der fingerverachtenden Granatenskillung echt garnix mehr). Das war schon immer so und wird mit an Sicherheit grenzender Wahrscheinlichkeit immer so bleiben. Aber nein, deswegen gleich unmöglich oder blöde zu spielen ist er aus meiner Sicht nicht.

Das kann ich teilweise bestätigen. Die Granatenskillung reißt schon viel raus und das trotz der Nerfs. Spiele meinen Ingenieur mit einem Zustandsbuild, so ziemlich das gleiche Build was ich auch im PvP verwende. Dort rockt es richtig, im PvE ist es teilweise ziemlich umständlich. Bei einzelnen schwachen Gegnern braucht man schon gefühlt länger, weil die Zustände ihre Kraft erst nach einiger Zeit entfalten, sobald man genug drauf hat. Der direkte Waffenschaden ist ja ein Witz. In Dungeons entfalten sie aber ihr volles Potenzial, dort kommt aber auch wieder die umständliche Spielweise des Ingenieurs zu tragen, die man aber bei jedem Build hat. Alle Zustände der Pistolen auf den Gegner, zu den Granaten wechseln, alle Zustände drauf, weiter zum Flammenwerfer oder der Elixierkanone wechseln, alle Zustände drauf, zurück zu den Pistolen und das Spiel beginnt von vorne. Ist sicherlich nichts für jedermann, aber wenn man es beherrscht, dann rattern die Zahlen nur so über den Köpfen hoch und man macht kein bisschen weniger Schaden als die anderen Klassen. Es dauert halt nur etwas bis es in Fahrt kommt…

Aber seit doch mal ehrlich, darum spielen wir solche Klassen doch. Von aussen interessant für viele, 80% werden sie testen, aber wenn es hochkommt, nur 25% wirklich meistern. Es ist doch schön sagen zu können, das man erfolgreich mit einer Klasse sein kann, die von vielen einfach nur als schlecht dargestellt wird. Sie sind zwar kompliziert und nicht massentauglich, könnten vielleicht auch die eine oder andere Veränderung im Traitbaum oder bei den Skills gebrauchen, aber dennoch machen sie mehr Spaß als andere Klassen. Gerade weil sie so komplex sind!

Wenn ich da nur an den Wächter denke… Hammer raus, vor den Gegner stellen und Autoattack laufen lassen. Man geht einfach nicht down, auch nicht bei 5-6 Gegnern mit Veteranen dabei. In 9 von 10 Fällen braucht man nichtmal den Heilskill. Sowas ist doch langweilig…

(Zuletzt bearbeitet am von puRe.5914)

Wie spielt ihr grade im sPvP?

in Ingenieur

Posted by: puRe.5914

puRe.5914

Das wird wohl momentan auch das effektivste Build sein.

Ich wünsche mir ja noch eine Überarbeitung einiger Traits, um völlig neue Möglichkeiten zu eröffnen und gegebenenfalls auch die Pistolen für Burst- statt nur Condition Builds interessanter zu machen. Hatte das schonmal in einem anderen Thread geschrieben, aber hier passt es vermutlich auch sehr gut rein, wenn es um neue Burst Möglichkeiten geht.

1. Juggernaut
+200 Toughness und alle 3s Macht für 15s, wenn man einen Flammenwerfer ausgerüstet hat.

Der Trait sollte für alle Kits gelten, nicht nur für den Flammenwerfer. Nur für den Flammenwerfer macht es gerade als Grandmaster Trait eher wenig Sinn in meinen Augen. Könnte sehr interessant mit Bomben / Granaten Builds sein, oder auch für Condition Builds, die mit Rune der Untoten auf viel Toughness setzen und lieber mit der Elixierkanone als dem Flammenwerfer spielen.

2. Shrapnel / Explosive Powder / Steel-Packed Powder
Shrapnel -> Explosionen haben eine Chance von 15% Blutung zuzufügen
Explosive Powder -> 10% höher Schaden durch Explosionen
Steel-Packed Powder -> Explosionen fügen 5 Sekunden Verwundbarkeit zu

Da der Autoattack Schuss der Pistole – Explosive Shot – beim auftreffen auf den Gegner explodiert, frage ich mich warum diese Traits nicht bei der Pistole greifen. Bei anderen wird auch genauer von Bomben und Granaten gesprochen, nur hier heißt es allgemein Explosion.

Sollten die Traits mit der Pistole funktionieren, so hätte man eine schöne Alternative zum Gewehr, wenn mal ein Burst Build spielen möchte.

(Zuletzt bearbeitet am von puRe.5914)

Waffen Skin Vorschläge !?

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Posted by: puRe.5914

puRe.5914

Mesmer - Macht genervt

in Mesmer

Posted by: puRe.5914

puRe.5914

nur als kleiner Vergleich: ein Engi kann mit Flammenwerfer ohne einen einzigen Skill einzusetzen permanent 5-6 Stapel Macht aufrechterhalten wenn er die entsprechenden Traits wählt.

Stimmt schon, und 200 Toughness bekommt man mit dem Trait auch noch. Leider lohnt er sich nicht wirklich, zumindest für mich, kann mit dem Flammenwerfer eher weniger anfangen. Der Trait sollte für alle Kits greifen, nicht nur für den Flammenwerfer.

Aber wir sind hier ja nicht beim Ingenieur, sondern beim Mesmer.^^

Der Mesmer ist zu stark? Ja, WAR er mal (Siehe meinen Thread “Ist der Mesmer im PvP zu stark?”), aber mittlerweile wurde er doch schon längst zu tode genervt. Anstatt ENDLICH mal den Liebscheen Zwei-Tasten-Dieb zu nerven, bekommen wir Mesmer andauernd unser Fett weg, die eh ohnehin nicht mehr viel anrichten können im PvP.

Der Mesmer ist immer noch verdammt stark. Das ist die Klasse gegen die ich am meisten Probleme habe. Ich sehe das Problem aber nicht bei dem Schaden an sich, sondern beim ewigen Teleportieren, Verschwinden, den zig Illusionen und dergleichen. Jetzt werdet ihr mich wahrscheinlich alle hassen, aber da sollte mal ein bisschen dran geschraubt werden. In den meisten Fällen ist es nicht schwer den richtigen Mesmer auszumachen, aber wenn man ihn gerade gefunden hat, ist er auch schon wieder weg und neue Illusionen da. Die Klasse ist sogar noch nerviger als der Dieb und trotzdem beschweren sich alle über letzteren, obwohl der Mesmer auch nicht gerade wenig Schaden macht.

Nunja, meinen Mesmer spiele ich ganz anders im PvP und er ist einfach immer noch viel zu OP.

So drastisch hätte ich es jetzt nicht ausgedrückt, aber er ist schon ne Sache für sich. Vom Schaden her ok, da hab ich nichts zu meckern, aber wie oben schon geschrieben müsste mal was am ewigen Porten, Verschwinden und den endlosen Illusionen gemacht werden.

Muss ja nicht komplett abgeschwächt werden, dann aber bitte nen längeren Cooldown zwischen die Aktionen setzen.

(Zuletzt bearbeitet am von puRe.5914)

zusätzliche fähigkeiten leiste(hilfsleiste)

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Posted by: puRe.5914

puRe.5914

btw. wie bekommt man die Karte so groß? Liegt das an der Auflösung? Meine ist immer total klein.

links oben an der ecke der karte kann man sie größer ziehen

zusätzliche fähigkeiten leiste(hilfsleiste)

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Posted by: puRe.5914

puRe.5914

Dafür, aber nur wie schon gesagt wurde, in einer eingeschränkten Form für Bufffood und andere Boosts.

Da wo Marko die Icons hingebastelt hat ist es schon ganz ok. Rechts an der Seite zwischen den Tasks und der Minimap könnte es bei Leuten mit niedriger Auflösung zu Problemen kommen. Am besten versieht man die Leiste mit einem Schalter, sodass man sie ausblenden kann, sobald man Items eingefügt und Tastenkombis zugewiesen hat.

@ Anubarak
Du findest das UI zu groß? Wie gut das wir dann hier nicht zig Skillleisten haben wie in anderen MMOs.^^ Sonst setz einfach die Auflösung höher…

Wie spielt ihr grade im sPvP?

in Ingenieur

Posted by: puRe.5914

puRe.5914

Wofür hast du den Trait Brandpulver drin, wenn du keine Granaten oder Bomben benutzt?

Ich benutze im PvP ausschließlich Condition Builds.
Habe momentan 2 Stück, die ich je nach Situation anpasse, nachdem welcher Stil benötigt wird (TPvP), im SPvP benutze ich so gut wie nur das erste Build. Angriff ist halt die beste Verteidigung…^^

Ich würde mir zwar auch einen leichten Buff für die Zustände wünschen, bzw. hauptsächlich für den Explosive Shot der Pistole, aber bis jetzt läuft es recht gut.

Egal welches Condition Build man nimmt, es geht hauptsächlich darum, möglichst viele Zustände in möglichst kurzer Zeit auf den Gegner zu wirken. Dazu ist eine hohe Präzision sehr von Vorteil, weil der Ingenieur Traits besitzt, die verschiedene Zustände bei Crits auslösen können.

1. – Pistol / Pistol (offensiver Stil)
http://gw2skills.net/editor/?fcAQJAqal0pKe37yuF1LJSIFS49B6helX8loCY2nCsFA;TsAg1Cqoay0koJbTumkNNq4Ux0CA

2. – Pistol / Shield (offensiver / defensiver Stil)
http://gw2skills.net/editor/?fcAQJAqel0pKe37ynF1LJRIFF2wgeo38yXRFw8nCsF;TsAg1Cqoay0koJbTumkNNq4UxEBA

Es sind nur kleine Veränderungen zwischen den Builds, aber die haben es zum Teil schon in sich.
Viele werden als Stunbreaker Elixier S bevorzugen, jedoch ticken dort trotz der Unverwundbarkeit die Dots weiter und das ist mir schon öfter zum Verhängnis geworden. Dann lieber Rocket Boots, da ist es zwar auch nicht anders, aber man wird ruckartig weggeschleudert, worauf der Gegner erstmal reagieren muss und zudem ist die Abklingzeit nur halb so hoch und man hat mit dem Toolbelt Skill noch eine nette Schadenquelle für Verbrennung.
Die erhöhte Reichweite hab ich erst seit kurzem drin, so spielt es sich meiner Meinung nach viel leichter! In der Regel ist man zwar im Nahkampf, schon allein wegen Blowtorch, aber man kann nun eher Zustände verteilen und bleibt auch leichter dran wenn jemand fliehen will.
Beim ersten Build kommt zudem noch Power Shoes zum einsatz, wirklich sehr hilfreicher Trait um einen Vorteil in Kämpfen zu haben. Die 25% höhere Bewegungsgeschwindigkeit (nicht nur 10% wie angegeben) machen sich schon sehr stark bemerkbar!
Personal Battering Ram ist überlebensnotwendig. Alle Zustände auf einen Gegner hauen, etwas kiten, dann PBR um ihn wegzuschleudern, während er liegt wieder alle Zustände drauf und in der Regel bekommen es die meisten (im SPvP) dann schon mit der Angst zu tun und versuchen zu fliehen. Alle anderen werden einfach nochmal mit der Schild Skill zurückgeworfen und das Spiel geht von vorne los, oder im offensiven Build gibts ja Blowtorch für hohen Schaden, da braucht man dann keinen weiteren CC. Funktioniert wunderbar in 1on1 Situationen. Wer gerne mehr CC möchte, kann auch die Elixir Gun gegen den Flammenwerfer austauschen, um einen weiteren Knockback zu erhalten.

Der Rest ist eigentlich selbsterklärend.

Was auch immer der Gegner macht, die Zustände ticken unaufhörlich bis er zu Grunde geht. Zustandsentferner sind eigentlich sinnlos, denn nach 3-4 Sekunden hat man schon wieder alles drauf und der Gegner hat sein Ende nur hinausgezögert, aber nicht verhindert.^^

Alleine der Autoshot löst folgendes aus:
- 62% Critchance
- Grundschaden Schuss ca. 250-350
- verursacht mit jedem Treffer 2 Sekunden Blutungsschaden
- 33% Chance bei Crit 2s zu verbrennen
- 30% Chance bei Crit 3s Blutung zu verursachen
- 60% Chance bei Crit 5s Blutung zu verursachen

Jede Blutung tickt mit ca. 105 Schaden pro Sekunde.
Jedes Brennen tickt mit ca. 6xx Schaden pro Sekunde.

Dazu kommt noch +5% erhöhter Schaden gegen blutende Ziele und +10% Critchance bei Zielen unter 50% HP.

Nicht zu vergessen das sich das Ganze im AoE Bereich abspielt… Die Explosionen des Pistolenschusses haben einen kleinen AoE Radius und Gegner werden ausserdem noch durchschlagen, dank dem Coated Bullets Trait.

(Zuletzt bearbeitet am von puRe.5914)

Ingeneur auf support

in Ingenieur

Posted by: puRe.5914

puRe.5914

Vielleicht bekommt der Ingenieur ja irgendwann nochmal etwas Zuneigung von Anet und wird auf vordermann gebracht.

Rüstung in der Charakterauswahl

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Posted by: puRe.5914

puRe.5914

Eine Option zur Auswahl ist eigentlich unnötig, es sollte einfach die Rüstung angezeigt werden mit der man sich ausgeloggt hat.

Der Hintergrund im Characterportrait ist ja auch abhängig von dem Ort an dem man sich ausloggt.

Gut aussehende Rüstung?

in Ingenieur

Posted by: puRe.5914

puRe.5914

Guck am besten mal in den PvP Ausrüstungsschrank, dort sind alle Rüstungen drin, teilweise unter anderen Namen, aber das kann man ja rausfinden und du kannst selber mal rumprobieren was dir optisch gefällt. Die Rüstungen suchst du dir dann im PvE und transmutierst einfach andere Stats drauf, falls die vorhandenen schlecht sind und schon hast du die perfekte Rüstung nach deinen Wünschen.

Ich persönlich finde:

Kopf: Leather Mask / Noble’s Mask
Schultern: Rugged Shoudlers
Oberkörper: Inquest Coat
Handschuhe: Inquest Gloves
Hose: Inquest Leggings
Schuhe: Inquest Boots

für einen (Charr) Ingenieur ganz nett.

Oder ansonsten kann man mit dem kompletten Rugged oder Mist Walker Set auch nichts falsch machen. Letzteres gibts im WvW.

Rugged → http://i4.minus.com/j9nuCI8V8K1VS_e.jpg
Mist Walker → http://i5.minus.com/jt2auYcAjj6ql_e.jpg

Skill beschreibungen DETAILIERTER

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Posted by: puRe.5914

puRe.5914

/dafür

Auch beim Ingenieur fehlt es an mehreren Stellen an nützlichen Infos und ich hab das Spiel sogar auf Englisch gestellt. Es ist also nicht nur die deutsche Übersetzung betroffen, allgemein gibt es Verbesserungsbedarf.

Neue Klasse: Kopfgeldjäger / CC Spezialist

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Posted by: puRe.5914

puRe.5914

deine neue Klasse liest sich leider wirklich wie Orpheal schrieb.

Positiv aufgefallen ist mir aber die neue “Mechanik”, die bis jetzt noch nicht dagewesen ist.
Auch schriebst du ist von SWTOR inspiriert. Ja beinhaltet auch viele Elemente davon (lese da auch die Injektionen vom Saboteur)

Mir gefallen die Ideen mit den Fangnetzen und den zusätzlichen Gadgets. Würde dies aber lieber als Erweiterung zum Ingenieur und/oder zum Dieb sehen anstatt einer neue Klasse.

Wie gesagt mit den Netzen und Bolas sehr gut Bringt relativ neue Elemente ins Spiel (war ja vorher nur das Revier des Wächters)

Genau das war meine Absicht, eine Klasse zu schaffen, die es so noch nicht gab, die sich auf das spezialisiert was andere vielleicht nur so nebenbei als Skills haben.

Das Problem mit diesen Mischmasch-Klassen ist jedoch, sie verwässern die Einzigartigkeit der Rollen der bestehenden Hauptklassen.

Ich sehe ja ein das dadurch etwas von anderen Klassen entnimmt und dass das nicht optimal ist, aber die bisherigen Klassen sind nunmal sehr einzigartig und extrem breit gefächert, sodass sie so gut wie jeden Bereich abdecken. Da wird man bei jeder neuen Klasse Probleme haben, weil irgendwo immer etwas (leicht) übernommen wird.

Oder fällt euch eine ganz neue Klasse mit allem drum und dran ein, die nicht irgendwas von den anderen übernimmt und sei es nur eine Kleinigkeit…

Und ich wünsche mir ja auch keinen neuen Bogenschützen mit Pet, oder Stealthkünstler, oder Alchemisten mit Türmen oder anderen Helferlein, sondern jemanden der mit Fallen und Gadgets arbeitet. Dies sind Fähigkeiten die schon bei den genannten Klassen auftreten, jedoch nur in stark eingeschränkter Form.

Wofür noch Dieb, Waldi oder Ingenieur spielen, wenns eine Klasse gibt, die praktisch alles 3 zusammen kann?? ANet sieht in jeder Klasse eine einzigartige Spielrolle. Jede klasse soll dem Spieler ein anderes Spielgefühl verleihen und ehrlich gesagt würde mein Spielgefühl als Dieb oder Waldi massiv dadurch getrübt werden, gäbe es da so ne Klon-Klasse, die praktisch all das auch kann, was mein Dieb oder mein Waldi kann.

Die Klasse kann ja nicht alles, sie übernimmt die Fallenmechanik und reizt sie aus, anstatt nur 1-2 Fallen im Gepäck zu haben, die die Klasse etwas abwechslungsreicher, aber nicht einzigartig machen. Sonst hätten nicht Waldläufer und Diebe Fallen.

Deswegen, absolut dagegen…wenn im Spiel jemand gebraucht wird, wegen Fallen, dann will ich wissen, dass mein Waldi dafür erste Wahl ist, wenn es im Spiel Überraschungsangriffe und Tarnung benötigt, will ich wissen, dass mein Dieb dafür erste Wahl ist usw. und wenns halt Support braucht, dann sollen die Ingis ihre Sternstunde im Spiel haben.

Nur das die Fallen beim Waldläufer nicht optimal sind und das komplett darauf skillen nicht wirklich Sinn macht. Sie machen für mich nicht die Klasse aus sie sind ein netter Zusatz um die Klasse etwas abwechslungsreicher zu machen, aber letztendlich für die Spielmechanik nicht notwendig. Sonst würde man wohl etwas darüber in der Klassenbeschreibung der Charaktererstellung lesen.
Bei dem Dieb wiederrum steht etwas von Fallen in der Beschreibung, aber niemand legt seinen Dieb komplett auf die Fallen aus, wenn überhaupt ist mal eine dabei. Das macht Fallen bei dieser Klasse auch wieder zu einer Nebensache. Es ist halt da, schön wenn man mal was damit machen will, aber es ist nicht so, das die Klasse darauf aufbaut oder das die Leute weniger den Dieb spielen, wenn jetzt eine andere Klasse auch Fallen hat. Der Dieb wird wegen dem Stealth gespielt, oder von manchen vielleicht auch wegen dem Burst^^, aber garantiert nicht weil er ein paar Fallen im Gepäck hat.
Das Einzige was ich wirklich vom Ingenieur übernehme, mal abgesehen davon das jeweils nur Pistole / Schild / Gewehr verwendet werden, sind die Rocket Boots, die man durch jegliche andere Animation ersetzen kann und 2 Granaten. Die Granatenskins könnte man selbstverständlich auch durch andere Hüllen ersetzen um so Hühner oder sonstwas zu werfen. Irgendwas musste ich nur nehmen, kann ja schlecht schreiben: Man wirft irgendwas, was einfriert. Denkt euch selber aus was es sein könnte. Und wegen den Rocket Boots, der Ingenieur hat genau 2 Skills, die diese verwenden. Einmal das Zurückspringen und den dazugehören F-Tasten Skill, das Treten. Somit bleibt viel potenzial für weitere Skills. Könnte man auch beim Ingenieur reinbringen, aber ich denke das wir eher eine neue Klasse sehen, als das vorhandene zusätzlich neue Skills bekommen. Die Rocket Boots Animation könnte man jetzt auch wieder beliebig durch etwas anderes ersetzen. Rakete auf dem Rücken, einfach Sprungfedern unter den Schuhen, Bohnen am Vorabend, … was auch immer. Diese Schuhe machen den Ingenieur nicht aus und sie machen die Klasse auch nicht kaputt, nur weil eine andere etwas ähnliches verwendet und das weiter ausbaut. Niemand spielt den Ingenieur weil er denkt: Cool, mit dem kann ich zurückspringen und treten, den muss ich spielen!

Keines der hier genannten Features ist etwas, was nicht die bestehenden Hauptklassen auch übernehmen könnten.

Wäre theoretisch möglich, aber wohl doch eher unwahrscheinlich, da diese Skills die Klasse nicht wirklich ausmachen und niemand die Klassen spielt, weil sie folgende Dinge besitzen. Ich denke es wird dann eher darauf aufgebaut was die stärken der Klasse sind bzw. dass das ausgebaut wird, wie die Leute spielen. Wenn die Klassen überhaupt irgendwann mal ausgebaut werden, wie schon weiter oben geschrieben denke ich das eher auf neue Klassen gesetzt wird.

Prinzipiell höre ich bloß raus, das du am liebsten einen Ingenieur spielen willst, der auch Fallen legen kann und sich dabei tarnen kann wie der Dieb.
Tarnung ist jedoch eine hauptsächlich dieb-spezielle Spielmechanik, wird es also im großen Stil niemals für Ingenieur geben.
Was Fallen angeht, ist das einfachste was Fallen ähnlich kommt als Ingeur, der Minen-Rucksack

Nur ich wette darauf, mit denen hast du das Problem, dass diese ja sichtbar sind und blinken ect.

Naja, das ist schon etwas weit hergeholt, da ich ja so gut wie keine Spielmechanik vom Ingenieur klaue, bis auf die 2 Granaten und die Rocket Boots. Von daher kann man schlecht sagen das ich einen Ingenieur mit Fallen spielen will. Und von Tarnung war ja auch nie die Rede. Nur davon, das etwas Wendigkeit wie beim Dieb “vielleicht” auch von Vorteil wäre. Deswegen auch der weite Sprung mit den Rocket Boots, der aber mit 25s einen langen Cooldown besitzt.

Mit den Minen bzw. dem Blinken hab ich kein Problem, aber sie ersetzen nunmal keine Fallen. Und nur für Minen schmeiße ich in diesem Fall auch nicht mein geliebtes Condition Build um.^^

Also, halten wir fest, gesucht wird kein Ingenieur der Fallen legen und sich tarnen kann, sondern ein CC Spezialist mit Fallen und Gadgets bzw. Rocket Boots in beliebiger Ausführung mit verschiedenen Anwendungsmöglichkeiten.

(Zuletzt bearbeitet am von puRe.5914)

Neue Klasse: Kopfgeldjäger / CC Spezialist

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Posted by: puRe.5914

puRe.5914

1. Passt nicht, wenn du Kopfgeldjäger willst, mach dir nen Dieb und Skill ihn zum “Assassin”, da haste dein Kopfgeldjäger, mehr Kopfgeldjäger wirds im GW Universum nicht geben..Kopfgeldjäger sein ist auch keine spezielle Klasse, kann schließlich jeder sein der gegen geld jemanden töten geht, bei Assassinen ist das anders, die durchlaufen eine spezielle Ausbildung, besonders im Umgang mit den tödlichsten Giften

Über den Namen lässt sich streiten, im Prinzip ist es mir auch egal wie die Klasse heißt, egal ob Kopfgeldjäger oder XYZ… Irgendwie musste ich die Klasse aber nennen und durch die Spielmechanik, u.a. mit viel CC, erschien mir halt Kopfgeldjäger am passendsten.

2. GW2 braucht keine Mischmasch-Klassen, die wie Überraschungseier designed sind, die wie ein bisschen aus Dieb, Waldläufer und Ingenieur daherkommen.
Wenn man ein Klassenkonzept so schon anfängt, kann man sich auch gleich die Frage stellen, warum man die einzelnen Aspekte nicht den jeweiligen Hauptklassen hinzufügt…

Und da liegt das Problem, auch wenn es kein großes ist, das einem den Spielspaß verdirbt. Mit den Stoff und schweren Rüstungsklassen kann ich nicht wirklich etwas anfangen, aber das ist ja auch egal… Die mittleren Klassen finde ich alle ingesamt interessanter, wobei ich nur den Ingenieur und den Dieb wirklich spiele. Bei dem Dieb mag ich die Bewegungsfreiheit und die Fallen (wie auch beim Waldläufer), beim Ingenieur liebe ich die Gadgets, die Tränke sind ok aber mit den Türmen und einigen Kits kann ich überhaupt nichts anfangen. Natürlich bleibt noch genug Freiraum um ihn so zu spielen wie es mir Spaß macht, aber manchmal würde ich mir schon gern etwas mehr wünschen. Und das geht bestimmt nicht nur mir so, auch wenn es vermutlich ewig ein Traum bleiben wird.

Was GW2 braucht, sind kmplett neue Klassen, die von Grund auf neu sind, die Features liefern, die keine der bestehenden anderen Klassen einfach so übernehmen könnte!!
Wenn man ein Konzept sich ausgedacht hat, dessen gesamte Spielmechanik von A bis Z so ausgelegt ist, wo man bei allen Bestandteilen sagen kann – ja, das ist so für diese Klasse einzigartig und kann nicht durch eine der 8 bestehenden Klassen genauso 1:1 kopiert werden unter anderer Bezeichnung, dann Bravo, dann hat man wirklich ein sehr gutes Konzept entworfen, bei allem andere würde ich grundsätzlich sagen, für die Tonne bzw. zum zerknüllen und nochmal neu rekonzipieren.

Wenn ich in einem Klassenkonzept schon zig mal hintereinander lese “wie bei dies,” “wie bei das”, “wie bei jenem”, kann ich innerlich nur mit dem Kopf schütteln und mich selbst fragen, ob in den Konzept überhaupt wirklich auch nur 5 Minuten Überlegungen drinstecken, oder üb das Konzept eher einem “Wunschdenken” entspricht, wo man sich einfach nur die coolsten und tollsten Features seiner Lieblingsklassen zusammengewürfelt sehen will.

Es geht mir hier primär um eine starke CC Klasse, die auch auf Gadgets zurückgreift.
Wie die im Endeffekt aussehen könnte, liegt ja nicht in meiner Hand. Ich habe nur den Vorschlag geliefert wie ich mir die vorstellen würde und nur weil der Ingenieur bestimmte Gadgets hat, heißt es ja nicht das es andere nicht haben dürfen. Klar, die Rocket Boots sind schon sehr stark abgekupfert, aber genauso gut kann man sich ne Rakete bei bestimmten Skills auf den Rücken schnallen oder es sonstwie darstellen. Wie der Skill genau aussieht spielt ja erstmal keine Rolle, nur was er in etwa bewirkt. Denn gerade dort, bei Rocket-Boots-artigen-Skills, gibt es noch viel potenzial, was meiner Meinung nach aber auch nicht zum Ingenieur passen würde.

Diebe und Waldläufer haben beide Fallen, Diebe und Ingenieure haben beide Krähenfüße, … jedoch sagt dort auch niemand das bestimmte Bestandteile nur eine Kopie einer anderen Klasse sind. Die feinen Unterschiede machen es.

Und die Fallen in meinem Vorschlag sind auch keine Kopie von denen der anderen Klassen.

Verkürzen wir den Vorschlag also ein wenig.
Die F1 Skills, die Fallen, die Gadget-Fähigkeiten inkl. Rocket Boots, ohne Boots, sondern in einer anderen Form und alles andere, wie das z.B. Seil zum ranziehen und andere “so ungefähr wie Skills” sind Lückenfüller, die man mit anderen CC Skills oder Gadgets ersetzen kann. Wie etwas weiter oben schon erwähnt liegt das Hauptaugenmerk auf einer starken CC Klasse mit Fallen und Gadgets.

Die vorhandenen Klassen wie Dieb, Waldläufer und Ingenieur können auch jeweils Teile davon, aber nichts richtig. Obwohl der Ingenieur schon stark ist mit den Gadgets. Ich würde mir aber eine Klasse wünschen die sich genau darauf spezialisiert hat, ob das jetzt meine ausgedachten Skills sind oder irgendwelche anderen, einfach nur ohne ein Pet, ohne Stealth, ohne Tränke und Türme und unnötige Waffenkits, etc. Ein CC Spezialist für Fallen und Gadgets.

Die vorhandenen Klassen decken schon so gut wie jedes Gebiet ab, viele einzigartige Klassen wird es da wohl nicht mehr geben, die nicht irgendwas leicht abgeguckt haben, auch wenn es nur ein Feuerball vom Ele ist, oder nen Schwerthieb vom Krieger.

So funktioniert das konzipieren einer neuen Klasse (meiner Ansicht nach) jedoch nicht

Danke für deine ehrliche Meinung!
Aber für sowas ist das Vorschlagforum ja da, jemand hat eine Idee, teilt sie anderen mit und dann wird darüber gesprochen ob sie gut, oder schlecht, realistisch, oder komplett daneben ist. Und wenn konstruktive Kritik kommt, dann kann man daran arbeiten.

(Zuletzt bearbeitet am von puRe.5914)

Neue Klasse: Kopfgeldjäger / CC Spezialist

in Vorschläge

Posted by: puRe.5914

puRe.5914

Es gab ja schon einige Vorschläge für neue Klasse und auch einen eigenen Thread dafür, allerdings gingen Vorschläge in letzterem sehr schnell unter bzw. wurden so gut wie garnicht beachtet. Das ist schade, weil einige sehr interessante und kreative Ideen dabei sind.

Ich habe mir mal viele Gedanken zu einer neuen Klasse gemacht, die ich sehr gerne im Spiel sehen würde und die meiner Meinung nach auch gut in die Spielwelt passt. Jetzt denken sich einige wahrscheinlich, warum schreibt er es nicht in den Thread der schon existiert? Das würde ich auch machen, habe ich auch schon vor einiger Zeit als kleinen Gedankengang, aber wie schon erwähnt ist es schnell untergangen. Ich habe den ganzen Vorschlag jetzt gründlich überarbeitet und durchdacht und möchte auch gerne eure Meinungen dazu hören. Dafür ist der Vorschlag-Bereich ja auch da.

Also, kommen wir zum eigentlich Grund warum ich hier ein neues Thema verfasst habe.

Der Kopfgeldjäger

Bei dieser Klasse habe ich mich etwas vom Kopfgeldjäger aus SWTOR inspirieren lassen, da ich sie dort geliebt habe!

Grob gesehen ist diese Klasse durch die Anpassung eine Mischung aus Dieb / Waldläufer und Ingenieur, sie musste halt angepasst und nicht zu abgespaced sein. Ich denke aber, das ich trotzdem einige einzigartige Aspekte auflisten konnte.

Allgemeine Klasseninfo

- Die Klassenmechanik ist eine Mischung aus Fallen (wie bei Waldi und Dieb), Schnelligkeit / Wendigkeit (wie beim Dieb) und Gadgets (wie beim Ingenieur)
- Offensive- / Defensive- / Support Spielweise möglich
- Mittlere Rüstung, die Rüstungsklasse passt zum Klassenmechanik und ausserdem sind die Mäntel wie für einen Kopfgeldjäger gemacht.
- Als Waffen werden Pistole, Gewehr, Schild und Harpune verwendet

Durch verschiedene Builds wird er sehr vielseitig, beim Dieb kann man komplett mit Dauerstealth spielen, man macht dadurch aber auch keinen Schaden und hält nicht viel aus. Ist also fraglich ob sich das Build lohnt, aber so etwas soll auch beim Kopfgeldjäger möglich sein, indem man ihn komplett auf CC auslegt, man fängt halt Leute^^. Natürlich gibt es auch die anderen bekannten Builds, von offensiv über defensiv, bishin zum Supporter.

Ich habe mich an den anderen Klassen im Spiel orientiert, um den Kopfgeldjäger gut anzupassen bezüglich der Skillstärken, Traits und Cooldowns.

Klassenspezifische Charaktererstellung

Bei der Klassenerstellung gibt es folgende Items zur Auswahl:

- Rucksack (wie beim Ingenieur) in Form einer kleinen Rakete, passend zu manchen Skills
- Rucksack (wie beim Ingenieur) in Form von Seilen und Ketten, passend um Leute einzufangen
- Monokel (wie beim Ingenieur), um das Ziel immer fest im Blick zu haben

Zusatz:
Wenn es nach mir ginge, würde ich folgendes Item einfügen:
- Originaler Helm vom Boba Fett

Die Waffen

Pistole / Pistole:

- Bleeding Shot, standard Pistolen-Autoattack Schaden, fügt zusätzlich 3 Sekunden Blutung hinzu (Reichweite 900)
- Shatter Shot, 5 präzise Schüsse (nicht wie bei Poison Dart Volley^^) die die Rüstung durchbrechen und 5s Verwundbarkeit zufügen (10s Cooldown, Reichweite 900)
- Ankle Shot, der Gegner wird 1s Bewegungsunfähig, sollte er schon Bewegungsunfähig sein, wird er 2 Sekunden verkrüppelt. (15s Cooldown, Reichweite 900)

- Dead or Alive, sehr starker Schuss, der zudem 5 Stacks Blutung für 6 Sekunden hinzufügt (20s Cooldown, Reichweite 600)
- There is no escape, man schießt eine Fangleine an den Gegner, die ihn am Entkommen hindert, er kann sich 3 Sekunden nicht weiter als 5 Meter entfernen, aber in dem Radius frei bewegen (25s Cooldown, Reichweite 500)

Schild:

- Protective Shield, man duckt sich hinter dem Schild und wehrt 2 Sekunden alle Angriffe ab (Nah- und Fernkampf), Fernkampfangriffe haben zudem eine Chance von 33% zurückgeschleudert zu werden. (Cooldown 35s)
- Offence is the best defence, man hält das Schild vor sich und stürmt 5 Meter nach vorne. Alle Gegner in der Bahn werden für 1s zu Boden geworfen (Cooldown 40s, Reichweite 500)

Gewehr:

- Ricochet Shot, standard Gewehr-Autoattack Schaden, mit 25% Chance vom Ziel abzuprallen und ein weiteres in der Nähe zu treffen. (Reichweite 1200)
- Piercing Shot, der Schuss fügt höheren Schaden zu, zudem durchschlägt er mehrere Ziele (8s Cooldown, Reichweite 1200)
- Out of Ammo, man wirft eine handvoll Patronen auf den Gegner, die beim auftreffen explodieren und ihn für 3s in Brand setzt (12s Cooldown, Reichweite 600)
- Suppression Fire, man feuert 10 Schüsse mit niedriger Treffergenauigkeit ab (ähnlich Poison Dart Volley), die Gegner in einem kegelförmigen Bereich 2s verkrüppeln (18s Cooldown, Reichweite 1200)
- Dead Aim, der Schuss fügt extrem hohen Schaden zu und wirft den Gegner für 1s zu Boden (25s Cooldown, Reichweite 1200)

Harpune:

- Glancing Arrow, standard Harpunen-Autoattack Schaden, der Gegner durchschlägt (bzw. sie ja nur streift^^) und 2s Blutung zufügt (Reichweite 1200)
- Limb Shot, 4 Schüsse werden abgefeuert, stellvertretend für die Hände und Füße, was den Gegner 1s verkrüppelt (8s Cooldown, Reichweite 1200)
- Into the deep, man schlägt Gegner mit der Harpune auf den Kopf, was sie 1s Bewegungsunfähig macht und sie zudem etwas nach unten sinken lässt (12s Cooldown, Reichweite 200)
- Fast Strike, man feuert ein Seil zum Gegner, zieht sich zu ihm heran und schlägt ihn mit der Harpune (Cooldown 15s, Reichweite 900)
- Hot Water, der Schuss wird 1s aufgeladen und dann mit voller Wucht für starken Schaden abgefeuert. Dadurch werden Gegner durchschlagen und für 2s in Brand gesetzt (20s Cooldown, Reichweite 1200)

Die Skills

F-Tasten Skills:

Alle F-Tasten Skills teilen sich einenLiebscheCooldown, wird ein Skills benutzt, werden alle auf Cooldown gesetzt.

- Superior Technics (F1), alle Cooldowns der CC Skills werden zurückgesetzt, durch die technische Belastung wird der Heilsskill jedoch auf Cooldown gesetzt.
- Superior Protection (F2), alle gelegten Fallen werden zerstört und zusammen mit den anderen CC Skills und dem Heilskill auf Cooldown gesetzt, pro auf Cooldown gesetzten Skill bekommt man 1s Unverwundbarkeit. War ein Skill schon vorher auf CD, so zählt dieser nicht.
- Superior Meds (F3), alle gelegten Fallen werden zerstört und zusammen mit den anderen CC Skills auf Cooldown gesetzt, pro auf Cooldown gesetzten Skill bekommt man 3s Regeneration. War ein Skill schon vorher auf CD, so zählt dieser nicht.

Heilskills:

- Medical Injection, man sticht sich eine Spritze ins Bein die heilt und Zustände entfernt die Schaden verursachen (25s Cooldown)
- Stale Meds, man nimmt abgelaufene Medikamente zu sich die nur einen kleinen Teil der Lebenspunkte sofort heilen und einen sehr großen über weitere 10s, zudem besteht eine 50 / 50 Chance einen zufälligen Segen oder Zustand zu bekommen (30s Cooldown)
- Blood in blood out, verursachter Schaden heilt (mag den Skill vom Dieb sehr^^), hab jetzt keine genaue Rechnung, aber als Beispiel: Schaden heilt 1% der Leben, CC heilt 2%. Wird der Skill benutzt, wird eine kleinere Menge an Lebenspunkten geheilt (20s Cooldown)

Allgemeine Skills:

- Rocket Jump, durch fortschrittliche Kopfgeldjägertechnik kann man schnell zu einem anderen Punkt springen (ähnlich dem Infiltrator’s Arrow vom Dieb) (25s Cooldown, Reichweite 900)
- Random Jump, man springt innerhalb eines 5 Meter Radius zu einer zufälligen Position, gilt nicht als Ausweichen. (20s Cooldown, Reichweite 500)
- Get over here, man zieht den Gegner mit einem Seil zu sich und macht ihn beim eintreffen für 1s Bewegungsunfähig (ähnlich dem Scorpion Wire vom Dieb) (40s Cooldown, Reichweite 900)
- Never bow down, alle Gegner innerhalb von 3 Metern werden durch eine Druckwelle zurückgestoßen und alle Zustände entfernt (60s Cooldown, Reichweite 300)
- Steel Prison, eine Falle wird auf dem Boden platziert, die beim auslösen einen Gittergestell aus Metall auf den Gegner fallen lässt und ihn 4s Bewegungsunfähig macht. Der Käfig hat 3000HP und kann vor Ablauf der 4 Sekunden zerstört werden. (60s Cooldown)
- Wood Prison, eine Falle wird auf dem Boden platziert, die beim auslösen ein Gittergestell aus Holz auf den Gegner fallen lässt und ihn 2s Bewegungsunfähig macht. Der Käfig hat 1500HP und kann vor Ablauf der 2 Sekunden zerstört werden (30s Cooldown)
- Broken Inventions, eine Falle wird auf dem Boden platziert, die einen zufälligen Zustand zufügt LiebscheCooldown)
- The Big Bang Theoretically, eine explosive Falle wird auf dem Boden platziert, die eine 50 / 50 Chance besitzt den Gegner durch eine große Explosion zurückzuschleudern, oder ihn durch eine Fehlzündung für 4s in Brand zu setzen. LiebscheCooldown)
- Tricky Oil, eine Falle wird auf dem Boden platziert, die beim Auslösen 3s Öl verteilt, auf dem Gegner für 1s zu Boden geworfen werden, Verbündete die durch das Öl laufen bekommen 2s Schnelligkeit. (40s Cooldown)
- The sky is the limit, durch die Raketenschuhe wird man 2s ein paar Meter über den Boden katapultiert um so Nahkampfschaden zu entgehen. Gegner die innerhalb von 2 Metern stehen werden durch die Abgase für 2s in Brand gesetzt. Während man in der Luft ist kann man sich nicht bewegen oder angreifen. LiebscheCooldown)
- Ammunition Test, es wird mit neuartiger Munition experimentiert, die nächsten 5 Schüsse fügen zufällig 1s pro Treffer brennen, Gift oder einfrieren zu. (20s Cooldown)
- Venting steam, die Technik wird entlüftet und Gegner innerhalb von 3 Metern für 3s geblendet (40s Cooldown)
- Throw Caltrops, man wirft 5s Krähenfüße auf den Boden um Gegnern Blutung und Verkrüppelung zuzufügen (wie beim Dieb oder Ingenieur, jedoch mit Reichweite) (30s Cooldown, Reichweite 600)
- Entangling Bolas, 2 nahe Gegner werden für 5 Sekunden miteinander verbunden und können sich nicht weiter als 3 Meter voneinander entfernen, ausser sie laufen in die selbe Richtung. Sollte nur ein Gegner in der Nähe sein, wird dieser für 2s Bewegungsunfähig gemacht. (50s Cooldown, Reichweite 600)
- Speed Booster, die Raketentechnik in den Schuhen erlaubt passiv 25% schnellere Bewegungsgeschwindigkeit, wird der Skill ausgelöst, gleitet man für 3s 50% schneller über den Boden. (60s Cooldown)
- Freeze!, 3 Frostgranaten werden zufällig innerhalb eines 5 Meter Radius geworfen, die Gegner für 2s einfrieren. (40s Cooldown, Reichweite 500)
- Inferno, durch die Raketentechnik in den Schuhen wirbelt man einmal um die eigene Achse und schießt dabei einen Flammenstrahl auf nahe Gegner, die zusätzlich 2s in Brand gesetzt werden. (35s Cooldown, Reichweite 500)
- Wrong Way, der Gegner wird durch ein Seil zurückgezogen und in der entgegengesetzten Richtung für 1s zu Boden geworfen. (60s Cooldown, Reichweite ziehen 600, Reichweite werfen 300)
- Feel the pain, eine Säuregranate wird auf den Gegner geworfen, die seine Rüstung zerfrisst und ihn 10s 10 Verwundbarkeit zufügt. (30s Cooldown, Reichweite 900)
- You shall pass, ein Gegner wird 5s mit einem Zeichen belegt, welches ihn keine Fallen auslösen lässt. Hört sich erstmal dumm an, aber jeder hat so seine Lieblingsgegner und Hassgegner, wenn 2 auf euch zukommen und der Lieblingsgegner ist vorne, könnte es gerade bei so einer CC intensiven Klasse von vorteil sein, wenn man den Lieblingsgegner passieren lässt und den Hassgegner erstmal ausser gefecht setzt. Sollten beide nah beieinander sein, während der Zweite die Falle auslöst, sind trotz der Markierung beide von dem Falleneffekt betroffen. (40s Cooldown, Reichweite 1200)

Elite Skills:

- Sentenced to Death, der Gegner wird mit einem Zeichen belegt, wodurch jeglicher erlittener Schaden um 10% erhöht wird, Critchance der Angreifer auf dieses Ziel wird um 10% erhöht, Zustände die auf dem Ziel sind oder in der Zeit verteilt werden halten 1s länger, Segen 1s kürzer. Dauer beträgt 5s (90s Cooldown, Reichweite 1200)
- Eternity Prison, der Gegner wird für 10s von einem Metalkasten / Gefängnis umgeben, wodurch er bewegungsunfähig ist und nicht angreifen kann, aber auch keinen Schaden erleidet. (180s Cooldown, Reichweite 900)
- Guilty, ein Blitz wird auf den Gegner geschossen, der 3000 Schaden zufügt und 10s lang jede Sekunde nochmal 300 Schaden macht. Befindet sich der Gegner in der Nähe von seinen Verbündeten, so können Blitze überspringen, die jeweils 150 Schaden verursachen. (180s Cooldown, Reichweite 1200)

Die Traits

Hier muss noch viel durchdacht werden. Ich neige leider etwas dazu den Klasse OP wirken zu lassen, ist aber glaub ich bei jedem so, wenn man seine Wunschklasse zusammenstellt. Bisher denke ich aber, das die Klasse sich recht gut ins Spielgeschehen einfügt Von daher werde ich die Traits zu einem späteren Zeitpunkt eintragen, aber ihr könnt auch gerne Vorschläge machen, was ihr für nützlich halten, bzw. wie ihr euch die Klasse vorstellen würdet.

Was haltet ihr denn im allgemeinen von der Idee des Kopfgeldjägers? Ganz egal ob es realistisch ist, das Anet die Klasse irgendwann mal einführt, oder auch nicht. Sind die Skills ok, oder zu stark / zu schwach?

Hab den Text eben nochmal überflogen, aber es ist auch schon recht spät, also verzeiht mir Rechtschreibfehler und andere Ungereimtheiten.^^

Bin mal auf eure Meinungen gespannt.

EDIT:
Warum wird fünfundvierzig Sekunden zensiert? Das System scheint einen ordentlichen Fehler zu haben… Also überall wo Liebsche Cooldown steht, gehört fünfundvierzig hin.

(Zuletzt bearbeitet am von puRe.5914)

Sammlung: Skills und Traits die geändert werden sollten.

in Ingenieur

Posted by: puRe.5914

puRe.5914

2 neue Änderungswünsche:

1.
Der Juggernaut Trait sollte nicht nur für den Flammenwerfer gelten, sondern auch für die Elixir Gun, Tool Kit, Bomb Kit und Grenade Kit. Für nen Grandmaster Trait ist es schon sehr schlecht, wenn es nur den Flammenwerfer abdeckt. Vielleicht seh ich es aber auch nur so, weil ich den Flammenwerfer so gut wie nie benutze.

Juggernaut -> 200 Toughness während das Kit ausgerüstet ist und alle 3 Sekunden Might für 15 Sekunden

Gerade in Verbindung mit Rune der Untoten könnte man so einen guten Bonus auf Condition Builds bekommen, die andere Kits nutzen.

2.
Der Shrapnel / Explosive Powder / Steel-Packed Powder Trait sollte auch für den Explosive Shot der Pistole gelten, da dieser am Ziel explodiert und nicht nur für Bomben und Granaten.

Shrapnel -> Explosionen haben eine Chance von 15% Blutung zuzufügen
Explosive Powder -> 10% höher Schaden durch Explosionen
Steel-Packed Powder -> Explosionen fügen 5 Sekunden Verwundbarkeit zu

Dadurch könnten Pistolen vielleicht auch für Burst Builds statt nur Condition Builds interessant werden.

(Zuletzt bearbeitet am von puRe.5914)

Sammlung: Skills und Traits die geändert werden sollten.

in Ingenieur

Posted by: puRe.5914

puRe.5914

Hab mir nochmal Gedanken zum Ingenieur gemacht und etwas getestet und einige Sache würde ich schon gern geändert sehen.

Hip Shot:
Bitte die Animation entfernen, sodass normal angelegt und mit Kimme und Korn gezielt wird. Der Name könnte vielleicht in Precise Shot oder etwas ähnliches geändert werden. Bei den anderen Skills, wie z.B. Blunderbuss kann die Animation aus der Hüfte beibehalten werden.

Explosive Shot:
Verursachte Blutung von 2 Sekunden und 2xx Schaden auf 3 Sekunden und 3xx Schaden anheben. Der Nerf von 4 Sekunden war schon ok, wenn man es genau betrachtet, immerhin verursacht der Schuss AoE Schaden und teilt somit auch AoE die Blutungen aus. 2 Sekunden sind aber einfach zu wenig…

Poison Dart Volley:
Genauigkeit auf große Distanz um 10-20% verbessern.

Blowtorch:
Mit dem Trait Rifled Barrels sollte auch die Reichweite von Blowtorch angehoben werden. Von 600 auf 900 und 200 auf 300-400.

Rocket Boots / Rocket Kick:
Rocket Boots sollten Knockback (nicht Knockdown!) verursachen, in einem 200er Radius bei auslösen des Skills und bei Gegnern die man streift in der direkten Flugbahn. Das würde den Skill nicht OP machen, aber ganz neue taktische Möglichkeiten eröffnen.

Rocket Kick sollte aufgrund der Wucht des Trittes Knockback / Knockdown zusätzlich zum verbrennen verursachen. Im Gegenzug könnte der Cooldown leicht angehoben werden.

Magnetic Shield / Static Shield:
Die Cooldowns der beiden Skills sollten trotz des Traits – Reinforced Shield – noch von 24s auf 20s und von 32s auf 28-30s vekürzt werden.

Heilskills:
Die Heilskills sollten auch noch etwas überarbeitet werden. Gerade im PvP macht meiner Meinung nach nur das Med Kit wirklich sinn.

Elixir H heilt um 5760 (bei meinem Build) und man bekommt einen zufälligen Buff.
- Regen (11s) 1705 Healing
- Protection (5,5s) minus 33% erlittener Schaden
- Swiftness (11s) plus 33% Bewegungsgeschwindigkeit
Dazu kann man das Elixier auch noch werfen um einen der Buffs auf Verbündete zu verteilen. Aber wie gesagt, der Buff ist zufällig, vielleicht bekommt man auch etwas, was man in dem Moment eher weniger gebrauchen kann.

Healing Turret heilt um 5120 und um weitere 1240 über 8,75s. Des Weiteren kann man den Turm noch überladen und somit weitere 1342 Punkte heilen. Das alles hat einen Radius von 480, ganz nett, aber man ist viel zu stationär. Der F1 Skill heilt 930 innerhalb von 3,25s, ebenfalls in einem Radius von 480.

Med Kit, hier wird es jetzt interessant. Der standard Heal liegt auf F1 und heilt 5120. Mit dem Med Kit hat man aber noch Zugriff auf 3 weitere Heilpakete, die jeweils 1100 Punkte heilen. Dazu kommt noch ein Trank um Zustände zu heilen und ein Trank der 11s plus 20% Critchance und 33% Bewegungsgeschwindigkeit verleit. Ausserdem sind die Cooldowns kürzer als bei den anderen Heilskills.

Vielleicht gehe ich die ganze Sache auch falsch an, aber in meinen Augen sind die beiden anderen Skills (vorallem im PvP) einfach unnütz. Nur Healing Turret kann vielleicht noch in Dungeons punkten, wenn man als Supporter unterwegs ist.

Das wärs für den Anfang, die Änderungen würden im Rahmen bleiben und den Ingenieur auf keinen Fall zu stark machen, oder was sagt ihr dazu? Gibt aber bestimmt noch andere Sachen die etwas mehr Liebe von Anet gebrauchen könnten, damit werde ich mich mal in nächster Zeit auseinandersetzen. Vorallem auch mit den einzelnen Traits. Man will sich ja nicht auf ein Build festlegen, sondern immer mal was neues ausprobieren.^^

(Zuletzt bearbeitet am von puRe.5914)

Krieger zu op?

in Krieger

Posted by: puRe.5914

puRe.5914

Ich würde den Krieger nicht OP nennen, aber sehr, sehr viel Schaden macht er trotzdem.
Ist vorallem blöd wenn gerade die meisten Skills auf Cooldown sind und man nicht reagieren kann weil er plötzlich von der Seite oder hinten angerutscht kommt.^^.

Mit meinem Ingenieur hab ich ca. 19,4k HP sowie 2,4k Armor (1257 Toughness)
http://en.gw2skills.net/editor/?fcAQJAqel0pKenvynF1LJSIFSohB6BglX8loCY2nCsFA;TsAg1Cqoay0koJbTumkNNq4UxEBA
und was Krieger mir für einen Schaden reindrücken, ist echt nicht mehr feierlich. Da find ich Backstab Diebe um einiges schwächer! Gerade Bulls Charge + 100 Blades und Eviscerade sind beinahe schon zu stark, wenn man bedenkt wie meine Stats aussehen. 10k+ Crits bei Eviscerade und ebenso viel bei 100 Blades sind schon extrem.

Versteht mich jetzt nicht falsch, ich beschwere mich nicht wegen des Schadens, sondern ich bin einfach nur verwundert, weil trotz defensiver Stats noch soviel durchkommt. Passiert bei anderen Klassen zwar auch, selbst der Ingenieur hat einen extremen Burst wenn richtig geskillt, aber beim Krieger fällt es mir einfach am meisten auf.

Kurzbogen Skin für Dieb

in Dieb

Posted by: puRe.5914

puRe.5914

Ob es jetzt gut zu einem Dieb passt, musst jeder für sich entscheiden, aber meiner Meinung nach ist das die Top 3 der schönsten Kurzbögen, die ich auch am liebsten bei meinem Dieb verwende. Man braucht ja gelegentlich mal Abwechslung… :P

1. Arachnophobia
2. Arcing
3. Vigil

Gleichstellung der Stomp-mechanik für alle Klassen

in Vorschläge

Posted by: puRe.5914

puRe.5914

Er meint das z.B. ein Ingenieur mitten in der Aktion zum finishen noch sein Elixier S nehmen kann, ohne das die Animation abbricht. Da das Elixier unverzüglich wirkt und nicht erst eine Animation ablaufen muss, kann man so mit geübtem Auge erkennen wann ein Gegner zum Konter ansetzt und rechtzeitig das Elixier schlucken.

Gleichstellung der Stomp-mechanik für alle Klassen

in Vorschläge

Posted by: puRe.5914

puRe.5914

Ach so meinst du das, dann hab ich das falsch verstanden.
In dem Fall sollte man das wirklich einfügen, das die Aktion abgebrochen wird.

Bin auch ganz ehrlich, in 99% der Fällen ist mir Elixier S viel zu wertvoll um es zum finishen zu verwenden. In der Regel hau ich lieber die ganzen Zustände drauf und kümmer mich in der Zwischenzeit um die anderen Gegner, falls noch welche da sind. Mittendrin vielleicht nochmal 3-4 Zustände drauf und dann hat sich das auch erledigt.

Aber das steht ja nicht zur Debatte.^^

Von mir gibts ne Zustimmung.

Gleichstellung der Stomp-mechanik für alle Klassen

in Vorschläge

Posted by: puRe.5914

puRe.5914

Bin dagegen, ausserdem können sich andere Klassen auch dagegen immun machen und so einem Blocken der Animation widerstehen.
Man muss auch bedenken das die verwendeten Skills ziemlich starke Überlebensskills sind mit langem Cooldown, gerade beim Ingenieur (beim Ele weiß ich es gerade nicht) und wenn er den verbrauchen will, nur um einen zu finishen, dann bringt er schon ein großes Opfer, meiner Meinung nach.

Diebe haben es da noch einfacher, sind zwar nicht unverwundbar, aber brauchen auch keinen wichtigen Skill mit langem Cooldown dafür. Einfach Cloak & Dagger und schon kann man in Ruhe zum Sprung ansetzen.

Exotische Rüstungsskins

in Vorschläge

Posted by: puRe.5914

puRe.5914

Jäger haben schon Köcher fürs Rückenfach ^^

Das wusste ich nicht, hab ich noch nie bei irgendwem gesehen. Aber wird vermutlich eh bei den meisten ausgeblendet.

Nochmal wegen den mittleren Rüstungen, hatte oben ja schon geschrieben das es welche für Diebe gibt, also mit Dolchen oder Wurfsternen dran. Das sieht bei einem Waldi oder Ingi natürlich eher blöd aus.

Und deswegen braucht GW2 unbedingt Rüstungen die eher in Richtung der beiden Klassen gehen.

Die mittlere T3 Rüstung der Charr gefällt mir sehr gut, passt meiner Meinung nach aber eher nur zu den Waldis. Die anderen beiden sind ok, aber nichts was ich jetzt optisch unbedingt haben muss. Bei den Menschen sieht es ähnlich aus, die mittlere T3 Rüstung ist vom Design an die Diebe gerichtet und sieht bei Waldi oder Ingi total fehl am Platz aus.

Ihr merkt schon, ich spiel nur Lederklassen.^^ Kann zu den anderen Rüstungsstufen nichts sagen, hab ich mich einfach zu wenig mit beschäftigt.

Aber worauf ich hinaus will, wir brauchen viel mehr Auswahl. Die Rüstungen müssen ja nicht komplett umdesignt werden, einfach nur die kleinen Details anpassen. Vielleicht Messer für Diebe, Patronen / Granaten / Elixiere / Schraubenschlüssel für Ingenieure und irgendwas passendes für Waldläufer.^^

Auf einer Konzeptzeichnung sieht man ein schönes Beispiel. Ich meine den Charr im Hintergrund, der Helm ist auch sehr ansprechend. Der Patronengurt ist zwar nur so über den felligen Oberkörper gelegt, aber das kann man ja auch ohne Probleme mit den Lederrüstungen kombinieren.

http://wiki.guildwars2.com/images/4/44/User_Akbaroth_Charr_Gunner.jpg

Der angesprochene Helm gehört auch ins Spiel, nicht irgendwelche Hüte wo dann die Haare verschwinden, oder Helme die über den halben Hals gezogen werden, was auch wie gewollt aber nicht gekonnt aussieht. Da gefällt mir der Helm vom vorderen Charr auch schon viel besser! Das wäre auch etwas was ich gerne sehen würde, für die Leder Char®s.

Ich könnte mir die mittlere Rüstung auch wie bei Geralt von The Witcher vorstellen, da ja oft bemängelt wird das es fast nur Mäntel gibt, was mich persönlich eher weniger stört.

In Verbindung mit den Elixieren auf der Schulter würde es auch wieder perfekt zum Ingenieur passen.

http://media.giantbomb.com/uploads/0/4005/242767-geralt_super.jpg

Oder etwas neutraler für alle Klassen.

http://nogamenotalk.com/files/2011/10/The-Witcher-2-Cursed-Armor-Comparison1-620x348.jpg

(Zuletzt bearbeitet am von puRe.5914)

Dark Bifrost - Dunkler Bifrost Stab

in Vorschläge

Posted by: puRe.5914

puRe.5914

Der Kurzbogen darf in diesem Fall aber bitte auch nicht vergessen werden.
Welcher Dieb läuft schon gern mit einem bunten Einhornbogen rum, der nen Regenbogen verschießt? :/

Zitat von einem YouTube Kommentar unter einem Video zu dem Bogen:

I think Arenanet may be trying to overtly imply that all shortbow thieves are gay.

(Zuletzt bearbeitet am von puRe.5914)

Exotische Rüstungsskins

in Vorschläge

Posted by: puRe.5914

puRe.5914

Und bitte keine Dolche sonstigen Dieb Schnickschnack an den mittleren Rüstungen, davon gibts jetzt ja schon welche. Dann lieber einen Patronengürtel, damit der Ingenieur auch mal was nettes bekommt. Für den Waldi könnte man ja einen Köcher einfügen oder sowas in der Art. Vielleicht auch mehr in Richtung Steampunk. Ansätze sind ja im Spiel enthalten und ich finde das würde auch in größerem Umfang reinpassen.

Für die leichten Klassen hab ich gerade keine Idee, sind nicht so mein Fall.

Zu den schweren Rüstungen hab ich auch momentan keine Meinung.

Leather FTW^^

Problem mit "Nacht und Nebel"

in Dieb

Posted by: puRe.5914

puRe.5914

Habs gerade mal getestet, ich hab das Problem mit Pistol/Dagger. F1 → Stealth → Autohit. Eigentlich ne blöde Sache, da in dem Traitbaum aber meiner Meinung nach andere Skills wichtiger sind, zumindest für Pistol / Dagger, ist es für mich eher weniger tragisch. Sollte aber natürlich trotzdem gefixt werden. Vorallem wenn es so unterschiedlich auftritt, bei manchen schon, bei anderen nicht.

Dieb braucht Cooldowns

in Dieb

Posted by: puRe.5914

puRe.5914

Was willst du denn da nerfen?
Der Dieb ist gut so wie er ist und ich hoffe nicht das Anet auf die ganzen Heuler hier hört!
Er ist vielleicht nervig durch den Stealth, aber das ist der Mesmer durch die Illusionen auch.
Ihr scheint das ganze Prinzip nicht verstehen zu wollen, entweder weil es zu hoch für euch ist, oder weil ihr einfach nur stur bei eurer Meinung bleibt…

Macht euch nen Level 2 Dieb fürs PvP und testet das doch mal selber, bevor ihr euch immer über ihn beschwert! Da kann ja jeder kommen der meint seine Klasse wäre die tollste und jetzt muss er dadurch total im PvP absahnen. Lernt eure Klasse zu spielen und vorallem setzt euch mit den anderen Klassen auseinander. Wer erfolgreich sein will, sollte auch seine Gegner kennen. Wie sehen die möglichkeiten aus, womit muss ich rechnen, etc.

Aber wenn man oft verliert, dann ist es ja einfacher nach einem Nerf zu schreien, als sich mal mit allem genau auseinanderzusetzen.

Oder vielleicht schonmal daran gedacht, das man die falsche Klasse gewählt haben könnte, die einem garnicht liegt? Vielleicht ist auch nur das Build schlecht…

Erstmal an sich selbst arbeiten und wenn es dann noch nicht läuft, kann man sich schonmal im stillen Gedanken darüber machen ob es an der anderen Klasse liegt, oder ob man selber die falsche Klasse gewählt hat, oder einfach nur kein Können vorhanden ist.

Zig Posts zu machen, wo eine Klasse einfach nur schlecht geredet wird, bzw. in diesem Fall als OP abgestempelt wird, zeugt davon das man sich selber noch nicht genug mit der Materie auseinandergesetzt hat.

Aber das kennt man ja schon aus anderen MMOs oder allgemein aus Spielen. Wenn ich nur an BF3 denke, wie oft wird da jemand als Noob beschimpft, bzw. eine Waffe als OP bezeichnet, weil der Spieler einfach besser ist…

Niemand sucht die Fehler bei sich, zuerst sind immer die anderen Schuld!

Tanga der Norn Kulturrüstung grässlich!

in Vorschläge

Posted by: puRe.5914

puRe.5914

Dann transmutier doch die Stats der Rüstung auf nen anderen Skin, der alles bedeckt.

Tanga der Norn Kulturrüstung grässlich!

in Vorschläge

Posted by: puRe.5914

puRe.5914

Viele (männliche, aber auch weibliche) Spieler wollen viel Haut, dass ist vll. Sexismus, aber vor allem ist es Marketing.

Deswegen spiel ich auch einen weiblichen Char, Mensch um genau zu sein.
Rein von der Story und Kultur find ich die Charr am ansprechendsten, aber wenn ich schon hunderte Stunden ein und den selben Charakter auf dem Bildschirm habe, dann soll der Charakter wenigstens ansprechend aussehen.^^

Ausserdem macht das doch gerade den Reiz aus, man zeigt viel, ohne zuviel zu zeigen.

Tanga der Norn Kulturrüstung grässlich!

in Vorschläge

Posted by: puRe.5914

puRe.5914

Seid ihr von der kath. Kirche oder CDU/CSU?^^

Die Kulturrüstungen der Menschen sind auch so zeigefreudig und meiner Meinung nach ist das vollkommen ok. Die wichtigsten Teile sind immerhin noch verhüllt.

Freut euch doch, das alle nicht nur solche langweiligen zugeknöpften Rüstungen tragen. Wir leben doch nicht mehr im Mittelalter wo sowas gleich als Sünde abgetan wird…

Weil du Norn spielst, solltest du doch eigentlich auch wissen das die es mit der Kleidung nicht so ernst nehmen und sonst sprich mal den Asura am Portal an.

Attachments:

(Zuletzt bearbeitet am von puRe.5914)

Mein Respekt!

in Ingenieur

Posted by: puRe.5914

puRe.5914

Ich benutz ein Pistol / Shild Condition Build.
Das Gewehr sagt mir irgendwie nur im PvE zu und ausserdem sind Dots immer schön.
Ich liebe es wenn die Zahlen einfach nur so über den Gegnern hochrattern, deswegen Spiele ich mittlerweile sogar meinen Dieb mit Condition Build, aber wir sind hier ja beim Ingenieur.^^

http://en.gw2skills.net/editor/?fcAQJAqel0pKenvynF1LJSIFSohB6BglX8loCY2nCsFA;TsAg1Cqoay0koJbTumkNNq4QxEBA

Schade das gerade der Explosive Shot generft wurde, ist ja immerhin der Hauptskill, aber dennoch lässt sich einiges mit dem Build anrichten.

Gehen wir mal davon aus das man nur den 1. Waffenskill benutzt, dann hat man durch das Build folgende Wirkung:

- 62% Critchance
- 250-550 Schaden pro Treffer
- jeweils 2,25s Blutung pro Treffer
- 100+ Blutungsschaden pro Tick
- 60% Chance auf Blutung für 5 Sekunden bei Crit (Sigil)
- 33% Chance auf Verbrennen für 2 Sekunden bei Crit
- 30% Chance auf Blutung für 3 Sekunden bei Crit
- 50% Chance auf Verwundbarkeit bei Crit
- 5% erhöhter Schaden bei blutenden Gegnern

Dazu noch +10% Critchance wenn der Gegner weniger als 50% HP hat.

Man dottet die Gegner also regelrecht zu und es gibt kein Entkommen.
Zustände heilen? Kein Problem, 2-3 Sekunden später hat man wieder alles drauf. :P

Dazu noch klasse Überlebensfähigkeiten, die das Build auch für Point-Defender interessant machen.

(Zuletzt bearbeitet am von puRe.5914)

Dieb Genernt bis er kein sinn mehr macht !!!

in Dieb

Posted by: puRe.5914

puRe.5914

In der Situation war ich noch nicht wirklich, da als Burst Dieb einer von uns beiden immer tot war^^ und ich sonst nicht so der Nahkämpfer bin. Jetzt mit den Condition Builds lass ich die Dots einfach die Arbeit für mich erledigen, die ticken ja auch schön weiter wenn man unsichtbar ist. Blöd ist nur das beim Hide in Shadows Heilskill die Zustände geheilt werden, da muss halt umgedacht werden.

Auf jeden Fall würde ich sagen das man auch wenn es blöd klingt, einfach in der Luft rumschlagen sollte. Unsichtbar bedeutet nicht unverwundbar. Und das Wichtigste ist, nicht planlos ausweichen. Je nachdem welchen Stealthskill der Dieb benutzt, kann man ja gut erkennen, einfach die Zeit abschätzen. In der Regel nutzen die Diebe die Zeit um sich perfekt zu positionieren und dich von hinten zu treffen, alles andere wäre verschwendetes Potenzial ihrerseits und kann sehr zum Nachteil werden. Also immer in Bewegung bleiben damit er dazu keine Chance hat und kurz bevor er wieder sichtbar wird ausweichen. In den meisten Fällen läuft das ganz gut. Zudem hat ein Dieb mit Burst Build auch nur den Heilskill für Stealth, ausser er will lieber mehr Verwirrung stiften, als maximalen Schaden zu verursachen.

Es wäre vielleicht enorm Hilfreich wenn du dir einen Dieb erstellst, nur um zu gucken wie das mit dem Stealth läuft, wie die Cooldowns sind und was er für Möglichkeiten hat. Du musst ja nicht mit der Klasse spielen, aber sie zu verstehen ist sehr hilfreich und lässt dich in vielen Situationen die Aktionen besser einschätzen und vorausahnen.

Wenn der Dieb aber flieht statt anzugreifen und etwas Ahnung hat, dann kannst du es vergessen. Stealth, Bogen raus, Infiltrator’s Arrow und weg ist er.

(Zuletzt bearbeitet am von puRe.5914)

Dieb Genernt bis er kein sinn mehr macht !!!

in Dieb

Posted by: puRe.5914

puRe.5914

Wie ich schon geschrieben habe, spiele ich das Burst Build nicht mehr, deswegen brauche ich es auch nicht verteidigen. Es ist aber nunmal Tatsache, das ein Dieb der darauf geskillt ist, sehr leicht gekontert werden kann. Ist alles nur eine Frage des Timings und natürlich des eigenen Skills.

Von daher ist es schon so, das du anscheinend nicht das volle Potenzial ausnutzt.

Ich spiele einen Dieb mit Pistole / Dolch Condition Build und einen Ingenieur mit Pistole / Schild Condition Build und mit beiden hab ich absolut keine Probleme einen Burst Dieb zu kontern, ausser ich hab gepennt, oder er versteht wirklich was von seinem Handwerk und rattert nicht einfach nur F1 – 5 – 1 bzw. 2222… runter. In der Regel geht man aber auch in dieser Situation nicht sofort down, wenn man schnell richtig reagiert und schon hat der Dieb ein Problem. Oder hast du ein Glasscannon Build? Dann wäre es etwas anderes, in dem Fall braucht sich niemand wundern wenn er gleich umfällt. Das ist aber auch vollkommen ok so. Wer schnell viel austeilt, darf auch nicht viel aushalten. Und ein Stunbreaker sollte natürlich auch bei jedem nicht GC Build vorhanden sein.

Es ist doch genau das Gleiche mit dem Krieger in Bezug auf Bulls Charge und 100 Blades. Macht extrem viel Schaden, im schlimmsten Fall ist es sogar sofort tödlich, aber kann sehr leicht gekontert werden. Wie schon gesagt, alles eine Frage des Timings und des eigenen Skills.
Aus genau diesem Grund beschwere ich mich auch nicht, sondern versuche die anderen Klassen besser zu verstehen, mein Build zu verändern und Lösungswege auszuarbeiten.

(Zuletzt bearbeitet am von puRe.5914)

Transmutions-Steine verbessern

in Vorschläge

Posted by: puRe.5914

puRe.5914

Ich bin der Meinung, über die Steine sollte man auch in er Lage sein Accessoires und Rückenteile, sowie Atemmasken transmutieren zu können.

Das funktioniert doch bei den Rückenteilen.
Also ich hab den Skin vom Anfangsrucksack des Ingenieurs auf andere Items übertragen.

Dieb Genernt bis er kein sinn mehr macht !!!

in Dieb

Posted by: puRe.5914

puRe.5914

Wenn du deine eigene Klasse nicht beherrscht, musst du dich auch nicht wundern, wenn du mit ner 3-Tasten-Kombo umgehauen wirst.

Das schaffen andere Klassen in diesem Fall aber auch, z.B. der Krieger.

Ich spiele keinen Burst Thief (mehr), wurde mit der Zeit einfach zu langweilig. Nicht weil er OP ist, sondern weil die ganze Spielmechanik doch schon recht eingeschränkt ist. Mit dem Condition Build und zusätzlicher Vita sieht das alles schon ganz anders aus. Aufgrund der Zustandsschäden brauche ich etwas länger für Kämpfe, aber unfähige Spieler sind trotzdem nen Freekill.

Und das ist mit jeder Klasse so die man spielt und die man beherrscht!

Ich persönlich empfinde Mesmer als die schlimmste Klasse im Spiel. Deswegen beschwere ich mich aber nicht gleich, sondern gucke wie ich das Problem besser angehen kann.

(Zuletzt bearbeitet am von puRe.5914)

Neue Klasse: Der Drachenkrieger

in Vorschläge

Posted by: puRe.5914

puRe.5914

Es gibt schon einen Thread der sich mit dem Thema befasst, da wäre dein Vorschlag vermutlich besser aufgehoben.

https://forum-de.gw2archive.eu/forum/game/suggestions/Welche-Klasse-w-rdet-ihr-gerne-sehen/first

Sammlung: Skills und Traits die geändert werden sollten.

in Ingenieur

Posted by: puRe.5914

puRe.5914

Persönlicher Rammbock:
Für die hohe Wiederaufladezeit könnte der Schaden höher sein auch bei der Werkzeuggürtel Fertigkeit.

Der Rammbock ist für CC gedacht, nicht für Schaden machen.
Von daher ist er gut so wie er ist.

Skill 1 der Pistole kann 1-2 Sek längere Blutung vertragen.

Das braucht der Ingenieur wirklich.
Wenn man sich die ganzen Pistolenskills ansieht, weiß man doch sofort das der Ingenieur eine gute Klasse für Condition Builds sein muss. Eigentlich…

Die Realität sieht da aber ganz anders aus.
Persönlich bevorzuge ich da lieber den Dieb mit Pistole / Dolch Condition Build.
Die Kits sind alle perfekt so wie sie sind. Da muss nichts dran verändert werden und auch der Granatennerf neulich war gerechtfertigt. Jedoch sollte im Gegenzug dringend an einigen Waffenskills geschraubt werden, denn die sind im Vergleich zu den Kits teilweise echt mies.

Thief/Dieb PVP- Blood on the Dance Floor by Smoff

in Dieb

Posted by: puRe.5914

puRe.5914

Sehr schönes Build, hab mal eure Vorschläge genommen und daraus etwas gebaut.
Anfangs ist es sehr gewöhnungsbedürftig, gerade im sPvP, wenn man nur 30/30/0/0/10 gespielt hat, aber je mehr ich damit spiele, umso mehr gefällt es mir.

Habe jetzt diese Skillung, die aber noch nicht optimal ist, meiner Meinung nach. Mal sehen wie ich es noch verbessern kann. Vielleicht habt ihr ja noch ein paar Vorschläge.

http://en.gw2skills.net/editor/?fYAQNAqYVlUmaOnby9E9JFxmCgqTeGGNpeFIb/hrC;T0AgyCuoay0koJbTumkNtgYMypgXAzAA

Spielt sich ja beinahe so wie ein Condition Engineer, nur ohne Gadgets und dafür mit Stealth, also besser…^^

(Zuletzt bearbeitet am von puRe.5914)

Dieb Anfangskaputze?

in Dieb

Posted by: puRe.5914

puRe.5914

Hast du diese Anleitung befolgt? Sollte eigentlich noch gehen…

- Einen Dieb erstellen
- Den Kapuzenskin auf ein weißes oder blaues Item ziehen
- Kapuze in der Bank einlagern

Es wird angezeigt das sie trotzdem noch Seelengebunden ist, ist sie aber nicht.

- Die Kapuze mit dem Wunschchar von der Bank holen
- Den Skin auf das gewünschte Item ziehen
- Froh über die neue Mütze sein

sPvP / tPvP Punktebelohnung für Defender

in Vorschläge

Posted by: puRe.5914

puRe.5914

In tPvP Gefechten kann es aber entscheident sein, das ein Punkt gehalten wird.
Ob der Gegner versucht ihn einzunehmen, oder nicht, weiß man ja vorher nicht.

So ein Punkt ist schnell neutralisiert und das kann schon über den Spielausgang entscheiden. Nicht umsonst gibt es Bunker Builds bzw. allgemeine Builds, die eher defensiv statt offensiv ausgerichtet sind.

Defensive Builds gehören genauso zu einer tPvP Gruppe wie offensive Builds und Supporter. Die ganze Strategie baut doch darauf auf, das jeder seinem Job nachgeht und das ist beim defensiven Build nunmal weniger den Punkt verlassen und woanders mitkämpfen.

Warum sollte man also keine Punktebelohnung für Verteidiger einbauen?
Ist ja nicht so, das man nur durchs rumstehen 300+ Punkte bekommt.
5-10 Punkte alle 30s würden niemandem wehtun und das Spiel für Defender etwas angenehmer gestalten.

Und, Kind, was willst du werden? Ein Ingenieur!

in Ingenieur

Posted by: puRe.5914

puRe.5914

Ich benutze für PVE ausschließlich das Gewehr.

Allein schon mit Net Shot und Overcharged Shot kann man sich die Gegner gut vom Hals halten. Hip Shot und Blunderbuss machen guten Schaden und Jump Shot ist gut als Finisher.

Dazu das Med Kit, was eh jeder Ingenieur ausgerüstet haben sollte, egal bei welcher Skillung. Ausserdem Personal Battering Ram und das Bomb Kit für mehr CC, sowie das Grenade Kit für AOE Schaden und auch weil es extrem stark ist.

Die Eliteskills find ich alle nicht so pralle für PVE, höchstens Mortar für Bosskämpfe oder Supply Crate als Support in Dungeons.

Als Charr würde ich eher zu Warband Support oder Charrzooka raten.

Mit dem Build hast du auch alleine keine Probleme, egal mit wem bzw. wievielen du dich anlegst. So lässt es sich wunderbar entspannt leveln, denn Nahkämpfer kommen niemals an dich ran und Fernkämpfer sprengst du einfach locker mit den Granaten weg.

(Zuletzt bearbeitet am von puRe.5914)

sPvP / tPvP Punktebelohnung für Defender

in Vorschläge

Posted by: puRe.5914

puRe.5914

Als Defender kann es vorkommen, das man nur einmal Punkte für das Einnehmen des ersten Punktes bekommt und sich dann die ganze Runde kein einziger Gegner blicken lässt. In diesem Fall bekommt man 10 Punkte für das Einnehmen des Punktes und das wars, während in der Mitte der Map ordentlich Punkte gesammelt werden.

Das ist jetzt zwar nichts was das Spiel unspielbar macht, aber trotzdem ärgerlich.

Was haltet ihr davon, wenn man ein System einführt (wie z.B. bei SWTOR), wo man in gewissen Abständen Punkte bekommt, wenn man bei einem eingenommenen Punkt bleibt und diesen verteidigt? So würden auch Point Defender für ihre harte Arbeit etwas entschädigt werden. :P

z.B. alle 30s 5-10 Punkte wären doch in Ordnung. Das System wird pausiert, sobald um diesen Punkt gekämpft wird und zurückgesetzt, sobald man sich zu weit davon entfernt.

Welche Klasse würdet ihr gerne sehen?

in Vorschläge

Posted by: puRe.5914

puRe.5914

Da ich SWTOR vorbelastet bin, würde ich mir gerne einen Kopfgeldjäger wünschen.

- statt schwere Rüstung wie bei SW, die mittlere Rüstung. Die Skins würden perfekt passen und auch sonst die Charakteristik unterstreichen

- als Waffen würde ich Pistole, Gewehr und als Neueinführung: die Peitsche vorschlagen^^

Pistole: (900 Reichweite)
- standard Schuss mit durchschnittlichem Schaden (mit standard Namen^^)
- Präziser Schuss für mehr Schaden und verkrüppeln
- sowas wie Entladen beim Dieb
- Blindfire, der Kopfgeldjäger gibt schnell 3 Schüsse mit standard Schaden ab, die Gegner in der nähe blenden
- Dead or Alive, starker Schuss mit niedriger Reichweite (500-600), der 5-10s Blutung hinzufügt

Gewehr (1200 Reichweite)
- standard Schuss mit durchschnittlichem Schaden (mit standard Namen^^), aber bitte nicht aus der Hüfte^^
- sowas wie der Netzschuss beim Ingenieur, man Jagd ja immerhin Leute, passt also^^
- Snipe ’em, präziser, durchschlagender und starker Schuss über lange Distanz (1500 Reichweite), 1s Castzeit, der Gegner durch die Wucht zurückstößt / Aktionen unterbricht
- Suppression Fire, man gibt viele unpräzise Schüsse ab, die schlecht treffen, aber den gegner verlangsamen, quasi wie Unterdrückung bei einigen Shootern. Könnte auch als schwache AOE Attacke gegen Gruppen eingesetzt werden um mehrere Ziele zu verlangsamen
- Kill it with Fire, Poison, oder was auch immer^^ Die nächsten 5-10 Schüsse richten zusätzlichen Zustandsschaden an

Peitsche (300-400 Reichweite, je nach Skill)
- standard Peitschenhieb mit durchschnittlichem Schaden (mit standard Namen^^)
- Get over here, wie beim Diebskill wird der Gegner herangezogen und für 1s gestunt
- Endless Pain, der Gegner wird mit 5-6 hieben gepeitscht, der Schaden skaliert mit jedem Treffer von anfangs wenig bis beim 6. Treffer viel, zusätzlich wäre Blutungsschaden denkbar
- 360 Whip^^, man wirbelt einmal um die eigene Achse und trifft dabei alle Gegner um sich herum, eventuell mit Knockback? (200 Reichweite)
- Leap Forward, man wickelt die Peitsche um einen Punkt in der Umgebung und zieht sich dann heran, etwa so wie beim Bogenskill des Diebes

Über die anderen Skills und Traits könnte man sich noch Gedanken machen, aber ich denke man sieht schon in welche Richtung es geht. Was haltet ihr davon? Denke die Waffenskills sind soweit auch ok, weder zu stark, noch zu schwach.

Ein paar (offensive) Gadgets wie beim Ingenieur gehören natürlich auch zum Kopfgeldjäger und vielleicht noch 1-2 Fallen wie beim Waldi / Dieb.

Des Weiteren würde ich auch sagen, das eine Peitsche in den zweiten Waffenslot gehört und man sich im ersten zwischen 2 Pistolen oder einem Gewehr entscheiden muss.

(Zuletzt bearbeitet am von puRe.5914)

Stats ingi ohne präzi?pvp

in Ingenieur

Posted by: puRe.5914

puRe.5914

Ich komme mit dem Kraft Build nicht wirklich zurecht, passt aber auch nicht so wirklich zu dem Build das ich spiele.

Dadurch das man stärker auf Präzision geht, hat man auch viel größere Möglichkeiten was die Zustände angeht und das macht meiner Meinung nach im Endeffekt viel mehr Schaden aus, auch wenn die aufsteigenden Zahlen kleiner, dafür aber zahlreicher sind.

http://en.gw2skills.net/editor/?fcAQJAqel0pKenvynF1LJSIFSohB6BglX8loCY2nCsFA;TsAg1Cqoay0koJbTumkNNq4QxEBA

Das Build bezieht sich rein aufs sPvP / tPvP, da ich bis jetzt noch kein WvW gespielt habe, sollte aber auch keinen so großen Unterschied machen, wenn die ausgerüsteten Items vergleichbare Stats haben.

Der standard Skill Explosiver Schuss macht zwar “nur” ca. 250-350 Schaden, mit Crit kommt man bis auf 500-550, aber dafür zieht Bluten mit jedem Tick über 100 HP runter.
Man kann sich also vorstellen, dass das Build selbst ohne Crit Zahlen im 4stelligen Bereich ordentlich Schaden macht. Gerade Präzision setzt ja auch den Zustandsschaden hoch.

Gehen wir mal davon aus das man nur mit Explosiver Schuss angreift:

- 62% Critchance
- 250-550 Schaden pro Treffer
- 100+ Blutungsschaden pro Tick
- 60% Chance auf Blutung für 5 Sekunden bei Crit (Sigil)
- 33% Chance auf Verbrennen für 2 Sekunden bei Crit
- 30% Chance auf Blutung für 3 Sekunden bei Crit
- 50% Chance auf Verwundbarkeit bei Crit
- 5% erhöhter Schaden bei blutenden Gegnern

Dazu noch +10% Critchance wenn der Gegner weniger als 50% HP hat.

Sollte der Gegner sich von den Zuständen befreien, hat man nach 2-3 Sekunden wieder mehrere Stacks Blutung drauf und die Zahlen über seinem Kopf rattern nur so in 100er Schritten hoch.

Beim Kraft Build wären die Schusstreffer zwar etwas höher, dafür aber fehlt es beim Zustandsschaden, was man mMn auch nicht durch viel Kraft wieder ausgleichen kann.

Dazu kommt dann auch noch, das ich als als Rune die Superior Undead verwende, die bringt mir +Zustandsschaden, sowie Zähigkeit, was ich als Defender gut gebrauchen kann. Zu guter Letzt wird auch noch 5% der Zähigkeit in zusätzlichen Zustandsschaden umgewandelt.

Aber genau sieht man das ja in meinem verlinkten Build.

Auf Kraft braucht man mMn nur gehen, wenn man mit dem Gewehr / Granaten spielen will. Für Pistole / Pistole oder Pistole / Schild würde ich es nicht empfehlen.

(Zuletzt bearbeitet am von puRe.5914)