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Kontrollfähigkeiten gegen Bosse

in Spieler helfen Spielern

Posted by: Fubai.5326

Fubai.5326

Vielen Dank für die beiden Antworten, auch wenn sie die eigentlichen Fragen meines Posts gar nicht beantworten. Vielleicht findet sich ja noch jemand, der das neue Trotz-System schon tiefer ergründet hat und sich auskennt.

Kontrollfähigkeiten gegen Bosse

in Spieler helfen Spielern

Posted by: Fubai.5326

Fubai.5326

Hallo zusammen,

da ich jetzt regelmäßig mit der Gilde in den Schlachtzug wandere, möchte ich mein Wächterbuild optimieren. Dazu habe ich einige Fragen:

  • Wie wirkt sich Soft-CC auf Bosse aus? Zählt ein Boss, dem durch eine Fähigkeit Verkrüppelung zugefügt wurde, als verkrüppelt, auch wenn die Verkrüppelung nicht ihren normalen Effekt hat, sondern nur den Trotz-Balken angreift? (Trait: Aggression des Eiferers)
  • Zählt ein Boss als vom Speer der Gerechtigkeit getroffen, auch wenn die Kette nicht dargestellt wird? (Trait: Großwildjäger)
  • Können die Sucher im Kampf gegen den Schleierwächter auch verkrüppelt werden?

Mit freundlichen Grüßen

Fubai

(Zuletzt bearbeitet am von Fubai.5326)

Exotische Rüstungen - Neue Statuswerte

in Guild Wars 2: Heart of Thorns

Posted by: Fubai.5326

Fubai.5326

Hallo zusammen,

gestern bin ich darauf gestoßen, dass man für die Herstellung einer exotischen Orichalcum-, Gaze- oder gehärteten Lederrüstung mit den Statuswertekombinationen Minnesänger (Minstrel) und Nomade (und was es noch für neue Kombinationen gibt) die geölten Komponenten benötigt, die in ihrer Herstellung im Vergleich zu den Komponenten einer Vanilla-exotischen Rüstung unverhältnismäßig teuer sind.

Es handelt sich nur um eine exotische und nicht um eine aufgestiegene Rüstung und dennoch liegen diese Rüstungen preislich gar nicht so weit von aufgestiegenen Rüstungen entfernt, weil für ihre Herstellung schwer farmbare Materialien benötigt werden oder Materialien, die in der Herstellung von so vielen anderen anderen Gegenständen benötigt werden, dass ihr Preis durch die Decke geht (z. B. Leinensamen).
Das macht ausserdem den Eindruck, als wären die neuen Statuswertekombinationen auf exotischen Rüstungen irgendwie besser, als alle anderen möglichen Kombinationen, dabei sind es einfach nur Alternativen.

Ich finde, hier sollte man die Standardkomponenten für exotische Rüstungen in die Rezepte einsetzen, da man es mit dem entfernen von Geld aus dem Spiel auch etwas übertreiben kann.

(Zuletzt bearbeitet am von Fubai.5326)

[Sammelthread] Bugs und Fehler in Heart of Thorns

in Bugs: Spiel, Forum, Webseite

Posted by: Fubai.5326

Fubai.5326

Guardian:

Sammlungen:

Infundieren von Ringen:

  • Aufgestiegene Ringe, die vor dem Release von HoT erhalten wurden, können nicht zwei mal indundiert werden, um einen weiteren Qualresistenz-Platz auf ihnen zu erhalten.

Gildenmissionen:
Hier liegt ziemlich viel im Argen, deswegen verweise ich einfach direkt auf meinen Post im englischen Forum: https://forum-en.gw2archive.eu/forum/game/hot/Guild-Mission-Feedback-Bug-Report/first#post5744384

(Zuletzt bearbeitet am von Fubai.5326)

Gemeinsame Entwicklung - Euer Thema: Lebendige Geschichte

in Diskussionen zu Guild Wars 2

Posted by: Fubai.5326

Fubai.5326

Mein Senf zur zukünftigen Spielentwicklung:

  • “Besseres Storytelling”: Bis dato kann ich den Begriff “Lebendige Geschichte” nicht ganz nachvollziehen. Mit jedem 2-wöchigen Update bekommt die Spielerschaft genau eine einzige kurze Story-Mission. Dabei entstehen weder nachvollziehbare Charaktere, noch lernt man den großen ganzen Rahmen des jeweiligen Ereignisses kennen. Persönlich wünsche ich mir lieber mehr und tiefere Storymissionen, anstelle des sich daran anschließenden Achievement-Wahns.
  • “Fehlender roter Faden”: An und für sich kann man mit etwas Überlegen einen hauchdünnen Faden erkennen, der sich durch die Story-Updates zieht. Im Allgemeinen bleiben die Szenarien aber doch recht undurchsichtig. Entweder endet ein Story-Element bereits nach 2 Wochen und disqualifiziert sich alleine dadurch bereits als mögliche Gefahr für Tyria, oder es wird durch merkwürdige Streckungen über mehrere Wochen hinausgezögert, um die Illusion von “Bedrohung” zu erzeugen.
  • “Zusammenhangslose Updates”: Das ist ein schwieriger Punkt. Wenn es darum geht, dem Leben immer einen logischen Zusammenhang antackern zu wollen, würde man sich vermutlich lächerlich machen. Anders sieht es aus, wenn man darüber nachdenkt, was alle Dinge, die man als Spieler in Guild Wars 2 erlebt, mit der eigentlichen Motivation der Weltgeschichte zu tun hat. Was machen die Urdrachen? Warum bleiben sie so ruhig, während Noname-Schurken wie Scarlet ihr Unwesen treiben? Wann geht es in dieser Hinsicht zur Sache?
  • “Motivation der Charaktere”: Hm. Ich drohe mich zu wiederholen. Als Spieler verstehe ich weder Scarlets Motivation den Menschen auf die Nerven zu gehen, noch was sie mit Caithe zu tun hat. Die Updates sollten sich mehr auf interessante Charaktere konzentrieren, als auf unerreichbare Grind-Belohnungen.
  • “Vorantreiben der Charaktergeschichte”: Naja. Hier muss man ja kaum erwähnen, dass es mit der Portion, die mit Release zur Verfügung gestellt wurde auch schon wieder zu Ende ist. Nach Zhaitan, der beileibe einer der merkwürdigsten Endgegner der Videospielgeschichte sein dürfte, kam überhaupt nichts mehr. Und dabei hat die Charaktergeschichte im Großen und Ganzen sehr viel Spaß gemacht. Hier hatte man wenigstens ein paar Charaktere, die sich einem eingeprägt haben und denen man mit Sympathie begegnen konnte (auch wenn eine zentrale Figur namens Trahearne sicher nicht dazugehört). Häufig kam mir auch der Eindruck, dass ich bloß der Sidekick eines “wichtigen” NPCs war, damit dieser seine Mission erfolgreich beenden konnte.
  • “Wann geht es mit der Welthandlung weiter”: Siehe oben. Ein riesiger Teil der Community stellt sich diese Frage schon seit einem Jahr. Wieso stellen diese Drachen erst eine riesige Bedrohung dar, die durch ihr Auftauchen die gesamte Welt verändern und dann einfach in einen völlig unerklärlichen Tiefschlaf fallen? Wieso hat nur Zhaitan einen einigermaßen spürbaren Einfluss auf die Welthandlung und nicht auch der Rest?
  • “Update Politik”: Dieser Punkt liegt mir am Herzen. Und neigt wohl dazu meine größten Bedenken an Guild Wars 2 zu versorgen. 2 Wochen sind viel zu wenig Zeit, um den generellen Rufen nach mehr epischem Content gerecht zu werden. Für Guild Wars 1 war es kein Problem, mehrere bezahlte Addons zu entwickeln und das Spiel war fantastisch. Aber seitdem der Schwarzlöwen-Handelsposten sein Unwesen in Guild Wars 2 treibt, scheint dies auch nicht mehr von großer Bedeutung zu sein. Man nutzt den 2-Wochen-Rhytmus aus, um dem Handelsposten immer mehr kosmetische Spielereien hinzuzufügen und sich mit dem kommerziellen Erfolg des Systems zufrieden zugeben. Leider verhindert genau das eine sinnvolle Entwicklung des Spiels.

Meine Wünsche kurz und knapp:

  • Die Erschließung neuer erkundbarer Gebiete in Verbindung mit einer schönen, tiefen Charaktergeschichte. (Übrigens wären zur Abwechslung mal Gebiete schön, die nicht beim ersten Betreten oder auch im weiteren Verlauf direkt vom Pakt/ der Löwengarde/ sonst wem überrannt wurden.)
  • Für den Fall weiterer Living Story-Updates einen wesentlichen Fokus auf die Geschichte der Welt/ der Charaktere (Protagonisten und Antagonisten). Die Hintergründe und die Bedeutung eines Ereignisses sollten richtig herausgestellt werden und nachvollziehbar sein.
  • Der Fokus sollte von den Achievements runtergenommen werden, die bloß Beschäftigungstherapie sind.
  • Eine für alle Spielertypen verträgliche Änderung am Handelsposten-System. Das Spiel und seine Updates sollten nicht am Handelsposten ausgerichtet werden, sondern am Spieler selbst.

Zusammenarbeit bei der Entwicklung: Wählt ein Thema

in Diskussionen zu Guild Wars 2

Posted by: Fubai.5326

Fubai.5326

Meine Auflistung sieht wie folgt aus:
1. Allgemeine Entwicklungs- und Updatepolitik
Was mich derzeit stört: Während die Entwicklung mit 2-wöchigen Updates an und für sich recht flott ist, steckt in diesen kleinen Updates selten viel wahrer Content. Meistens erhält man nicht mehr als ein bis zwei Storymissionen, die sich in 5 Minuten erledigt haben und nicht besonders herausfordernd sind. Danach bleibt einem lediglich das erfüllen von irgendwelchen Achievements, um am Ende wieder ein Mini-Pet oder einen Rückengegenstand zu erhalten. Für mich persönlich hält der Schub, den man alle 2 Wochen erhält nicht lange genug an und viel problematischer: er bewegt nur sehr wenig in der Welt von Guild Wars 2.
Man erhält zurzeit zunehmend das Gefühl, dass es weniger darum geht, ein Spiel zu entwickeln, dass allen Spielern und Entwicklern tatsächlich Spaß macht und dass der weitere Verlauf der Spielentwicklung allein vom Erfolg des Schwarzlöwenhandelspostens abhängig gemacht wird. Es werden lauter Bedrohungen an den Haaren herbeigezogen (wie zum Beispiel Scarlet, die man jetzt scheinbar durch ewigen Aufschub durch Halloween zu etwas ganz und gar Bedrohlichem machen möchte, weil sie sonst schon wieder nach 2 Wochen vom Tisch gewesen wäre und deren Verbindung mit der Geschichte einfach unklar ist), während die Drachen irgendwie total in Vergessenheit geraten, was ich nicht ganz verstehe.

Was ich mir wünschen würde: Schlicht und ergreifend: ein bezahltes Addon. Das Thema sollte sich vielleicht endlich einmal auf die wirkliche Bedrohung richten, der sich Tyria derzeit ausgesetzt sehen sollte, nämlich die Drachen. Die Erschließung neuer Gegenden wie die Kristallwüste, den letzten Teil des Maguuma-Dschungels oder des Feuerrings wird von vielen Spielern sehnsüchtig erwartet. Hauptsache die persönliche und die lebendige Geschichte werden in einer wesentlich größeren Dimension weitergedacht, als dies bisher der Fall ist und nicht zugelassen wird, dass Guild Wars 2 zu einer Handelssimulation verkommt.

2. Dungeons und Bosse
Was ich derzeit gut finde: Mit den Überarbeitungen an einigen Dungeons wurden einige wenige Bosse dort wesentlich spannender, da sie endlich eine ihnen eigene Mechanik haben, die es herausfordernder macht, sie zu besiegen. Ich denke da zum Beispiel an den Geistfresser in den Katakomben von Ascalon, der mittlerweile echt Spaß macht. Aber auch außerhalb der Verliese wurde mit Tequatl ein großer Schritt in die richtige Richtung unternommen.

Was mich derzeit stört: Dass sich das eben geschriebene nicht auf mehr bezieht, als auf wenige Beispiele. Viele Dungeonpfade laden gerade nur zum Farmen ein, da man nicht mehr braucht, als stumpfes “Draufrumhauen bis es Brei ist”. Im Allgemeinen finde ich Dungeons auch in drei weiteren Aspekten ausbaubar. Zum einen stört es häufig, dass man Verliese nur mit maximal 5 Leuten betreten kann, da in einer mittelgroßen/großen Gilde immer ein Überhang entsteht, der sich dann irgendwas anderes suchen muss. Zum anderen sind die bisher angebotenen Dungeons viel zu kurz. Ich vermisse schlicht und einfach ein abendfüllendes Programm, wie zum Beispiel den Riss des Kummers oder die Unterwelt, an der man einfach mal etwas länger zu kämpfen hat. Der dritte Aspekt bezieht sich auf die Nützlichkeit der Dungeonabzeichen, die ihren Reiz verlieren, wenn man seine vollständige Wunschausrüstung zusammenhat. Danach gibt es einfach nichts mehr, in das man diese Marken sinnvoll investieren kann.

Was ich mir wünsche: Wenn man nun schon damit begonnen hat, solche Encounter an einigen Ecken des Spiels interessanter zu gestalten, sollte man jetzt auf gar keinen Fall damit aufhören.
Zudem könnte ich es mir ganz gut vorstellen, das man die Spielerzahl bei Dungeons aufhebt und sie stattdessen skalieren lässt (bis zu 10 Personen). Vielleicht kann man sogar eine Variante für 25 Spieler entwerfen, die dann pro Dungeon in einem neuen Weg mit einer höheren Zeitanforderung daherkommt.
Für die Dungeonmarken würde ich mir wünschen, dass man allgemein nützliche Belohnungen erwerben kann, die eine Beteiligung an einem solchen Dungeon zu jedem Zeitpunkt sinnvoll erscheinen lassen.

3. folgt später, meine Zeit ist jetzt zu knapp.

NUR LVL 80!!! X(

in Diskussionen zu Guild Wars 2

Posted by: Fubai.5326

Fubai.5326

Kluges Posting Fubai. Danke dafür.

Aber leider so dermaßen am Thema vorbei, dass man es schon fast reporten könnte. Was hat rushen mit 80 only zu tun? Nur weil diese Spielweisen beide ähnliche Spieler anziehen, haben sie noch lange nichts mit einander zu tun.

Sorry dass ich da so gereizt bin, aber das Thema “Rushen ist falsch!” hatten wir schon achthundertsiebzehntausendzweihundertundfünf mal, da brauch ich es nicht noch ein achthundertsiebzehntausendzweihundertundsechstes mal, schon gar nicht in einem Topic, in dass es nicht hinein gehört.

Naja, mein Fehler. Mein Post bezieht sich zwar irgendwie darauf, dass sehr viel gerusht wird und wie ich dazu stehe, aber im Grunde ändert sich nichts an der Aussage. Man wird häufig schief angeschaut, wenn man versucht AC zu bestreiten und “gerade einmal” Level 35 auf die Waage bringt, selbst wenn nicht gerusht wird. Noch viel schlimmer ist es, wenn man behauptet, man hätte keine Erfahrung mit dem Dungeon. Warum? Obwohl der Dungeon für Level 35 ausgeschrieben ist, nimmt niemand einen 35er mit, wenn auch ein 80er zur Verfügung steht. Man braucht ja unbedingt die “Erfahrung”, die man aber ja eigentlich nur sammeln könnte wenn man den Dungeon normal und überhaupt spielen würde und könnte. Ich frage mich immer, warum ich im Vorfeld von niedrigleveligen Spielern gefragt werde, ob ich sie denn wegen mangelnder Erfahrung mitnehmen möchte. Die Spieler scheinen mittlerweile schon ziemlich eingeschüchtert zu sein von der “Pro-Player”-Einstellung die auf den Ebenen von Aschfurt vorherrscht.
Aber selbst wenn man mitgenommen wird, schauen die Leute dann noch viel schiefer, wenn man plötzlich aus einer unerklärlichen Laune der Natur einen Gegner ausschalten will, der kein Champion oder keine Legende ist. Ist ja alles Zeitverschwendung! Welch Frevel darüber auch nur den kleinsten Moment nachzudenken. Meistens steht man dann alleine am Mob, während sich der Rest der Gruppe bis zum nächsten Boss durchmogelt.
Und sind wir mal ehrlich. Auch wenn es hieß, dass man nicht rusht, drückt sich einfach so gut wie jede Gruppe um Bosse wie Kholer oder den Höhlentroll, in den meisten Fällen genau die Leute, die mit ihrer “Dungeonerfahrung” vorher lauter Leuten einen Riegel vorgeschoben haben. Gestandene Level 80 Charaktere/Spieler, die die “absolute Dungeonerfahrung mit dem goldenen Löffel” gegessen haben und nicht wissen, wie man diese Bosse besiegt.
Zudem: Wenn wir von AC oder FZ Weg 1 reden, dann reden wir von einem Dungeon der in 95% aller Fälle gerusht wird, weil er schnelles Geld bringt.

Und was das LFG-Tool betrifft: Wenn man seine eigene Gruppe bewirbt und nach Leuten sucht, die nicht Rushen und bereit sind mal etwas gründlicher durch Dungeons zu laufen, dann bekommt man meist nur welche, die Lesen in der Grundschule abgewählt haben und drinnen einen auf “Mein Name ist Hase, ich weiß von nichts” machen und dann die Gruppen verlassen, weil es ihnen nicht schnell genug geht. Wenn sie nicht einfach wortlos verschwinden, reagieren sie dann aber meistens nicht auf Anfragen im Chat oder fragen noch frech, warum man denn überhaupt nicht rushen möchte.

Guild Wars 2 kann im Dungeon-Bereich größtenteils nur in einer Gruppe gespielt werden und wenn man möchte, dass man ausschließlich Mitspieler mit Erfahrung in die Gruppe bekommt, dann sollte man mal damit anfangen etwas von seiner tollen Erfahrung mit den Leuten zu teilen und sich nicht bei ihnen darüber beschweren, dass ihnen wegen des eigenen Verhaltens die Erfahrung fehlt.
Ich hoffe, ich konnte mit dieser Ergänzung meinen ersten Post etwas näher an das Problem des TE heranführen.

(Zuletzt bearbeitet am von Fubai.5326)

Fehler am Charaktermodell von (männlichen) Asura

in Bugs: Spiel, Forum, Webseite

Posted by: Fubai.5326

Fubai.5326

Schon seit Release kann es ab und an vorkommen, dass Asura beim Anlaufen ihren Hals “verschlucken”. Dadurch sieht es so aus, als säße der Kopf direkt auf dem Rumpf auf und der Asura sieht zusammengequetscht aus (als wären sie nicht schon klein genug^^).
Wenn man dann wieder stehenbleibt, ploppt der Hals nach kurzer Zeit wieder auf. Das sieht einfach nicht gut aus und stört mich und andere gewaltig.

Mit freundlichen Grüßen

Fubai

NUR LVL 80!!! X(

in Diskussionen zu Guild Wars 2

Posted by: Fubai.5326

Fubai.5326

Das große Problem das ich in diesem “80 exp only” sehe liegt darin, dass sich kaum jemand noch Zeit nehmen mag, neuen Spielern den Content wenigstens einmal so zu zeigen wie er ist, bevor man ihnen zeigt, wie man ihn überspringt.
Ich habe nun schon sehr häufig Spieler getroffen, die mir sagten, sie hätten es nie anders kennengelernt, als einfach überall durchzurennen. Wenn sie nicht wissen, worauf sie sich dabei aber einstellen müssen, haben sie natürlich gleich schlechtere Karten, solche Läufe schnell und problemlos zu meistern.
Ich persönlich bin kein Freund vom Rushen da es durch das Glückssystem aus dem Loot wesentlich mehr zu gewinnen gibt, als ein paar Kupfer.
Ich zeige neuen Leuten auch immer wieder gerne, dass man Content nicht nur skippen sollte, besonders weil AC einfach der Einstieg in den Dungeon-Content von Guild Wars 2 darstellt und ich die Leute nicht direkt auf den – meiner Meinung nach – falschen Pfad führe.
Man sollte nicht vergessen, dass man von Leuten Erfahrung einfordert, die man ihnen durch dieses andauernde Durchrennen selbst verwehrt. Wer also fähige Mitspieler möchte, muss sich vielleicht selbst dafür einsetzen und hat auf gar keinen Fall Recht sich über Leute ohne Erfahrung zu beschweren.
Neueinsteiger, die auf eine solche Art behandelt werden, überlegen es sich dann auch gleich zwei Mal, ob sie sich bei einem solchen Bild von der Community einer Gilde anschließen wollen.

Feedback Dailies

in Diskussionen zu Guild Wars 2

Posted by: Fubai.5326

Fubai.5326

Ich schicke mal meine Meinung über Dailies auf das Schlachtfeld der Diskussion.

Zu meiner derzeitigen Guild Wars 2-Spielsituation: Seit einigen Wochen hat sich bei mir die Lust gelegt, Dinge in Guild Wars 2 zu unternehmen. Ich spiele seit den offenen Betas und habe mittlerweile alles erledigt, was ich erledigen wollte. Das einzige, was ich nun Tag für Tag in Guild Wars 2 noch mache, ist die tägliche “Herausforderung”, damit ich den Zugang zu den aufgestiegenen Amuletten nicht verliere.

  1. Generell habe ich das Problem, dass ich dazu gezwungen bin, die täglichen Aufgaben wahrzunehmen, damit ich einen bestimmten Teil des Spiels für mich eröffnen kann. Eine alternative Lösung gibt es nicht. In Hinsicht auf die aufgestiegenen Items vertrete ich ohnehin die Ansicht, dass aufgestiegene Items mit Qualwiderstand nur in den Fraktalen erhältlich sein sollten. Der Widerstand hat an anderen Orten keine Bedeutung und gehört deswegen auch nicht dorthin.
    Es sollte für die fraktalexternen Abenteuer aufgestiegene Gegenstände ohne Qualwiderstand (beziehungsweise die Upgrademöglichkeit) geben, damit alle dennoch die gleichen Statuswerte erreichen können.
    Die Fraktale selbst können die neuen täglichen Herausforderungen nicht abdecken, weswegen ich für etwas Fraktalrelevantes nach außen gezwungen werde.
  1. Die wechselnde Zusammenstellung ändert sich nicht in allen Punkten. Aufgaben wie “Sammeln” und “Events” bleiben jeden Tag in der Liste und sind nicht wirklich aufregende Aufgaben, nach denen ich mich sehne. Besonders die “Events” sind mir da ein Dorn im Auge, weil (wahrscheinlich nur persönliches Pech) ich mich immer in den unbelebten Zonen von Gebieten aufhalte, in denen nichts los ist. Wenn ich nach Events suche, dann ist die Welt von Guild Wars 2 wie ausgestorben. Nähere ich mich laufenden Events, enden diese meistens, bevor ich mich daran beteiligen kann.
  1. Mein letztes Problem an “täglichen Aufgaben” ist, dass das Spielen durch die generelle Einführung von täglichen Aufgaben in meinen Augen in einen Trott gezwängt wird (besonders, weil zur Zeit doch interessante Belohnungen an sie geknüpft sind).
    Aber will man denn, dass das Spiel sich anfühlt wie ein Alltag aus dem echten Leben? Muss dieser Ablauf den wirklich sein? Nur damit sich der Haufen nutzloser Erfolgspunkte auf dem Konto des Spielers vergrößert und eine ungefähre Aussage über die tatsächlichen Leistungen verkompliziert wird? Ist mein “Held”, der die Geschichte Tyrias maßgeblich mitbestimmen sollte, doch nur ein Schichtarbeiter? Misst sich das Heldentum an den täglich wiederkehrenden kleinen Fleißaufgaben, die man verrichtet?
    Aktuell scheint dies der Fall zu sein.
    Eine rechte Herausforderung suche zumindest ich vergebens. Die Fraktale waren ein nettes Angebot, doch sich Tag für Tag die immer gleichen Fraktale für die ansteigende Schwierigkeit anzuschauen ist letztendlich auch nicht der heilige Gral, denn das resultiert genau wie die täglichen “Hausaufgaben” in Wiederholung, Ermüdung, Langeweile.

(Zuletzt bearbeitet am von Fubai.5326)

Was ist das Ziel

in Diskussionen zu Guild Wars 2

Posted by: Fubai.5326

Fubai.5326

Ist das nicht im Großen und Ganzen die Frage nach dem Sinn des Lebens? Sind MMOs nicht “Lebenssimulationen”? Immerhin erstelle ich einen repräsentativen Avatar und erlebe die dem Spiel eigene Spielwelt in allen Facetten. Diese Situation entsprcht sehr der Situation im echten Leben. Ich werde geboren und habe die Aufgabe, mich in die Welt einzufügen und mich mit ihren Regeln auseinanderzusetzen. Im echten Leben macht auch jeder im Rahmen der Regeln, das, was er für richtig hält. Und auch hier ist die Frage nach dem Sinn nicht geklärt. Was nun von den vielen Dingen in der Welt den “Sinn” widerspiegelt, ist im Angesicht unserer Vergänglichkeit unklar.

Sprich: Es gibt kein striktes Ziel, genau wie im echten Leben.

Viele würden sagen, dass das Leben nur mit Reichtum zu ertragen ist. Andere suchen das bloße Abenteuer. Wieder andere sagen: “Freundschaft und Gemeinschaft.” Vermutlich haben alle Recht.

Jeder hat sein eigenes “Ziel” oder auch keines. Nur eins ist klar: man kann nicht darüber urteilen, ob das, was der andere tut nun das Ziel des Lebens/Spiels ist, da man das allein für die eigene Person sagen kann, wenn man denn über die Gewissheit verfügt.

Sie lasen: Philosophie am frühen Morgen mit und von Fubai. Schalten Sie auch das nächste Mal wieder ein, wenn es heißt: “Erhöhte Arbeitslosigkeit durch Asuratechnologie? Ist der Fortschritt Segen oder Fluch?”

Gruppen: Skalierende Verliese und offenes PvE

in Vorschläge

Posted by: Fubai.5326

Fubai.5326

Hallo zusammen,

ich mache mir schon eine Weile darüber Gedanken, inwieweit der Aspekt der Gilden und Gruppen in einem Spiel namens “Guild Wars 2” zur Geltung kommt. Je mehr ich darüber nachdachte, desto klarer wurde, dass sich die Idee, durch 5er-Gruppen Content für mehr Leute zugänglich zu machen, der Nutzen von großen Gilden etwas ad absurdum geführt wird. Hier einige Beispiele:

1. Man nehme an, man hat eine Gilde aus exakt fünf Leuten. Diese fünf Leute können, vorausgesetzt, alle sind zu einem Zeitpunkt online, jeglichen Content erreichen. Eigentlich ist dies die optimale Größe für eine Gilde, besonders für die Fraktale, wenn man dort Fortschritte in der Schwierigkeitsstufe machen möchte. Sind jedoch nicht alle online, dann kann der Rest der Gruppe keinen Content erleben, ohne sich von außen aufzufüllen.

2. Man nehme an, man hat mehr als fünf Mitglieder, aber weniger als 10. Eine Gruppe kommt in diesem Modell immer zustande. Der Rest steht wieder vor der Aufgabe, sich gildenextern weitere Spieler zu suchen. Hier müssten zwar nicht immer alle online sein, um eine Gruppe zu bilden, aber irgendwer bleibt auch hier außen vor.
(Ab 10 Mitgliedern beginnt im Prinzip wieder 1..)

3. Im offenen PvE ist nur eine Gruppe von fünf Spielern möglich. Nehmen mehr Gildenmitglieder an Events oder Gildenaktivitäten teil, sieht man alle, die nicht in der Gruppe sind, auch schon nicht mehr, es sei denn, sie turnen direkt vor einem herum. Sie werden nicht auf der Minimap angezeigt und das macht es schwer ihnen zu helfen, wenn sie in einem großen Event Hilfe brauchen.

4. Die derzeitige Anzeige von Gruppenmitgliedern auf der Minikarte ist auch nicht sonderlich hilfreich. Man sieht einen Punkt. Man weiß aber nicht, wer es ist, wenn man nicht mit der Maus drüberfährt.

Diese Beispiele zeigen, wo ich das Problem mit dem derzeitigen Gruppen- und Gildensystem im PvE (und teilweise auch im WvW) sehe.

Und die Lösung?

In meinen Augen kann die Lösung nur darin bestehen, sich vom derzeitigen Gruppensystem zu verabschieden. Für die offene Spielwelt sollten die Beschränkungen bei der Anzahl der Gruppenmitglieder aufgehoben werden. Wen stört es, wenn ich einem Gebiet in einer Gruppe von 20 Leuten herumlaufe? Sicher niemanden. Eine solche Änderung würden garantiert auch andere Spieler begrüßen. Ausserdem müsste die Darstellung der einzelnen Mitglieder auf der Karte eindeutiger ausfallen. Kleine Portraits mit Initialien könnten hier aushelfen.

Aber was ist denn dann mit den Verliesen?

Das ist der zweite Teil meiner Lösungsüberlegungen. Die Lösung ist im Prinzip schon vorhanden, die Events machen es vor. Das Eventsystem ermittelt die Zahl der Anwesenden und setzt dementsprechend den Schwierigkeitsgrad fest. Sollte jemand sich nicht beteiligen, wird er vom System wieder herausgeregelt und alles läuft weiter.

Warum nutzt man nicht das gleiche System für die Ermittlung des Schwierigkeitsgrades von Verliesen (man braucht hier nichtmal den Schritt mit dem Nachbessern, da man ja auch schon jetzt nichts geschenkt bekommt, wenn man nur mit vier Mann unterwegs ist) und lässt Verliese ebenfalls skalieren? Also prinzipiell einen neuen undendlichen Dungeon (gut, man könnte eine Grenze bei 50 Mitgliedern ziehen oder auch schon vorher) nur in dem Sinne, dass hier die mögliche Teilnehmerzahl nach oben ausweitbar ist (unter fünf möchte ich hier nicht gehen, da ich selbst nicht davon überzeugt bin, Verliese, die ja als Gruppencontent gedacht sind, auch solo spielbar zu machen).

Wo ist der Sinn der Sache?

Der Sinn der Sache ist, dass hierdurch Gruppen- und Gildensystem gleichermaßen unterstützt und verbessert werden. Egal wieviele (interessierte) Gildenmitglieder gerade da sind, alle können mit. Einen besseren Weg, das Gildengefühl zu verstärken kann es in meinen Augen nicht geben. (Ja, Gildenhallen hätten auch was …) Niemand muss zurückgelassen werden, alle haben Spaß. Der Schwierigkeitsgrad hätte in diesem System keine Auswirkungen auf den Loot, zumal der Schwierigkeitsgrad ja auch nur der Spielerzahl angepasst werden sollte und nicht exponentiell steigen.

Gibt’s Haken?

Klar. Zumindest, wenn man das Eventsystem 1:1 auf Verliese übertragen würde. Zur Zeit werden einfach nur immer mehr Gegner vom Spiel erzeugt, je mehr Spieler an einem Event teilnehmen. Diese werden aber nicht wirklich stärker, was nur dazu führt, dass man statt Einzelangriffen auf Flächenfähigkeiten wechselt und die Gegner so in Sekundenschnelle besiegt. So dürften die Verliese natürlich nicht geraten. Hier müssten vielleicht mit steigender Spielerzahl neue Puzzelelemente oder neue Wege für Teilgruppen innerhalb des Verlieses erzeugt werden. Und auch das ist ein Problem: das System klingt schon nach unglaublich viel Aufwand.

Auf die anderen Probleme, wie zum Beispiel fehlende Gildenhallen, kein GvG und so weiter und so fort werde ich hier bewusst nicht eingehen, da man ja bereits weiß, dass das alles in Planung ist.

Mit freundlichen Grüßen

Fubai

(Zuletzt bearbeitet am von Fubai.5326)

Reichweite und Ziele von Rufen

in Vorschläge

Posted by: Fubai.5326

Fubai.5326

Hallo zusammen,

ich spiele einen Wächter und habe eine Support/Tank-Skillung. Als Waffen verwende ich zur Zeit den Hammer und im zweiten Set ein Szepter und den Schild/Fokus. Als Hilfsfertigkeiten habe ich im Zusammenspiel mit “Rufe entfernen Zustände” und “Rufe wandeln Zustände in Segen um” natürlich drei Rufe (“Bleibt standhaft!”, “Rückzug!”, “Rettet euch selbst!”).
Folgender Punkt bezieht sich in erster Linie auf Verliesbesuche:
Wenn ich nun im Nahkampf mit dem Hammer unterwegs bin und ich vielleicht einen Elementarmagier, einen Nekromanten oder einen Waldläufer als Kameraden habe, kommt es häufig vor, dass ich aufgrund der “Flüsterreichweite” niemanden wirklich unterstützen kann, da die meisten Gruppenmitglieder auf 1200 Reichweite gehen und sie von meinen Rufen folglich nichts “hören”.
Grundsätzlich fühlt es sich so an, als müsste ich direkt neben meinen Zielen stehen, damit sie was hören. Ich finde das höchst merkwürdig, wenn man bedenkt, dass ich rufe/schreie. Von der Logik her und auch aus Guild Wars 1 war ich es gewohnt, dass die Hörreichweite (Earshot) die größtmögliche Distanz einer Gebiets-Fähigkeit war. Und plötzlich muss ich meinen Gruppenmitgliedern in Guild Wars 2 meine aufmunternden Parolen ins Ohr flüstern.
Merkwürdig und äußerst unpraktisch, da sich so Waffenfertigkeiten und Hilfsfertigkeiten gegenseitig ausschließen.
Und dann habe ich zudem noch ein Problem damit, dass von meinen Schreien nicht primär Gruppenmitglieder (also die tatsächlichen Spieler) betroffen sind. Ständig landet eine Aegis auf einem Splitterschreck, oder dem Tierbegleiter eines Waldläufers, wo doch der Diener- oder Tierbesitzer den Schutz viel dringender gebracht hätte. Die Beschränkung auf fünf Ziele ist völlig in Ordnung, wenn ich eben wenigstens die Gruppe unterstützen könnte und nicht nur ein ohnehin todgeweihtes Nekrotierchen.

Mit freundlichen Grüßen

Fubai

Item-Progression kommt ...

in Diskussionen zu Guild Wars 2

Posted by: Fubai.5326

Fubai.5326

Selbstverständlich ist es bedeutend epischer hunderte Waffen in die Schmiede zu werfen und zu hoffen… Genauso episch ist es natürlich, zigmal in eine Ini zu latschen in der Hoffnung eines Tages den einen, passenden Ring aus der Tasche des 5423zigsten erschlagenen Schauflers zu ziehen oder 250 alte Knochen zu sammeln.

Natürlich ist es das! Nein … mal im Ernst. Davon habe ich ja auch kein Wort gesagt, dass das irgendwie besser ist. Es ist sogar eigentlich noch schlechter, weil sich zur fehlenden Epik auch noch Ungewissheit gesellt, ob man das Projekt “Legendäre Waffe” jemals beenden kann. Mir schwebte eher eine schöne und mysteriöse Geschichte um jede der legendären Waffen vor. Ich persönlich bin gerade dabei, mir die Flammensucher-Prophezeihungen zu basteln. Ich hatte das Glück, dass ein Gildenkollege, der kein Interesse an legendären Waffen hat, meinen Vorläufer “Die Auserwählten” aus der Abschlusstruhe des Karka-Events zog und ihn mir überlies. Bis zu diesem Zeitpunkt hatte ich keine wirkliche Hoffnung, dass ich da ein realistisches Projekt angehe (und ich gehöre zu den Leuten, die das wirklich schaffen wollen). Und obwohl auf dem Schild später mal ein Buch seinen Platz findet, in dem die für Guild Wars 1 relevanten Prophezeihungen Glints stehen, werde ich beim Bau dieser “Waffe” überhaupt nicht damit vertraut gemacht. Das ist schade.
Fazit: Lieber eine epische Geschichte, die gut und gerne ein paar Monate dauern darf. Nur bloß kein billiger Einkauf, als wäre das ein Wegwerfartikel aus dem Supermarkt.

(Warum sich niemand über die erhöhten Statuswerte bei Legendaries aufregt, wundert mich übrigens sehr. Ist ja auch Progression. Liegt es daran, dass das schon von Anfang an im Spiel war?)

Eher wahrscheinlich dass sie der Beschäftigung und Schaffung „epischer“ Momente dient.

Ich sehe, wie da die Ironie trieft.^^ Aber Fortschritt und Veränderung bedeuten nicht immer etwas Schlechtes. In diesem Fall, gerade weil der Fortschritt so klein ist, habe ich keine Bedenken. Vielleicht endet es mit diesem Fortschritt nach den angekündigten Erweiterungen der aufgestiegenen Gegenstände auch schon wieder. Wer weiß?

Ich nicht, weil ich will doch nur spielen. „Aufwand“ hab ich tagsüber genug, abends würd ich gerne meine Zeit in Spaß investieren und nicht irgendwelchen Items hinterherlaufen (den Zusammenhang mit dem WvW haben dir andere ja schon erklärt). Und da genau liegt das Problem. Langfristig muss ich wohl zukünftig Dinge tun, die mir eigentlich nicht wirklich Spaß machen, um weiterhin dort Spaß zu haben, wo ich heute ohne neue Items schon genug Spaß habe.

Meine Einzelstimme zählt natürlich nicht ins Gewicht. Individualität kann man in einem MMORPG nicht durchsetzen, aber ich habe Spaß dabei, mit meinen Freunden durch die Fraktale zu streifen und zu sehen, wie wir mit dem steigenden Schwierigkeitsgrad fertig werden. Hier wurde auch schon gesagt, dass man vielleicht in erster Linie genau das vor Augen haben sollte. Wenn nebenbei noch das eine oder andere Schmankerl rumkommt, ist das alles doch gleich noch viel besser. (Zumal es eine wirklich preisgünstige Methode gibt, sich den Rücken herzustellen, nämlich “by playing”.) (Und es wurde ja ebenfalls bereits angemerkt, dass es zukünftig neue Zugangswege zum neuen Equip geben soll.

Also ist diese Aufregung, die in diesem Thread mehr als 2000 aufgebrachte Kommentare hervorgerufen hat, in meinen Augen irgendwie etwas überzogen.
ArenaNet muss nicht grundlegend zurückrudern. ArenaNet sollte sich nur vom Glücksfaktor verabschieden und sich auf etwas besinnen, was sie schon immer gut konnten: Geschichten erzählen.

Mit diesem “epischen” Ausklang entrichte ich euch meine freundlichsten Grüße

Fubai

Item-Progression kommt ...

in Diskussionen zu Guild Wars 2

Posted by: Fubai.5326

Fubai.5326

@ Soranu.2713:
Doch, eigentlich geht es doch um die Beschaffungswege. Und es geht darum, wie wenig Zeit seit dem Release erst vergangen ist.

Aber erst zu den Beschaffungswegen der neuen Items. Diese Items haben den Zweck, den Leuten, die den neuen endlosen Dungeon als richtige Herausforderung nutzen wollen, einen entsprechenden Schutz gegen die neue Dungeonmechanik zu bieten. Das ist ihr primärer Zweck. Dass sie nun eine minimale Statverbesserung bieten, dient vermutlich in erster Linie der Anpassung der Spieler an die Schwierigkeit der Fraktale.

Der Zweck der Items ist erst einmal sekundär, da man diese Items auch in der freien Welt und im WvW nutzen kann.
Somit wirken sich auch die Statverbesserungen auf alle Bereiche aus.

Und hier kommt aber nun der Clou: man braucht die neuen Gegenstände überhaupt nicht! Der neue Zustand Qual kann umspielt werden. Und das schreibe ich, weil ich es wirklich weiß. Denn ich habe auf Schwierigkeitsstufe 18 noch keinen Ring und noch keinen neuen Rückenschutz in meinen Besitz gebracht. Und trotzdem habe ich zusammen mit meiner Gilde den Weg bis dorthin geschafft, ohne mich durchzuwhipen oder sonst irgendwelche Tricks auszunutzen.[/quote]

Ob man diese Items nun für die ersten 20 Levels benötigt oder nicht spielt keine Rolle (siehe oben)

[/quote]Was bedeutet das?

  • Erstmal bedeutet das sicher nicht, dass irgendjemand den neuen Content nicht genießen könnte.
  • Ausserdem bedeutet das nicht, dass ich in ein Hamsterrad gerate. (Das Hamsterrad ist sogar eher in den Köpfen der Leute, die davor Angst haben, dass sie sich der Sache nicht selbst entziehen können.)
  • Es ist kein Muss! Niemand zwingt niemanden dazu, den neuen Content gutzuheißen.
  • Und der Unterschied von 7% ist auch nicht spürbar.[/quote]

Ob für dich 7% spürbar sind oder nicht ist auch schnuppe, den hier geht es darum das es überhaupt verbesserte Werte gibt und btw. jede Verbesserung ist spürbar.

[/quote]So, aber jetzt wirklich was dazu, wie man die neuen Items bekommt.
Warum sollte ich im WvW oder beim Craften Gegenstände erhalten, deren Nutzen völlig an mir vorbei geht und mich eigentlich überhaupt nicht interessiert?[/quote]

Wie kommst du auf die Idee das diese Gegenstände keinen nutzen im WvW bringen, wenn ich dadurch eine Statverbesserung bekomme?
Ich würde dir Recht geben, wenn die neuen Gegenstände nur den Infusionslot hätten, aber die Grundwerte die gleichen wären.

[/quote]
Und wie kann man sich wünschen, dass gerade durch WvW oder das sPvP eine Itemprogression möglich gemacht wird, wo doch immer nach größtmöglichen Balancing aller Spieler geschrien wird?[/quote]

Genau das wollen wir eben nicht.

P.S. Sorry bin auf der Arbeit und kann nicht auf alles bis ins Detail eingehen ;-)

P.P.S und nochmals sorry für dir schlecht Formatierung des Textes…..aber ich denke du kannst die einzelnen Abschnitte herauslesen
[/quote]

Nun gut, dann will ich mal näher auf das eingehen, was du geschrieben hast (und ja, ich kann es herauslesen.)

1.

Der Zweck der Items ist erst einmal sekundär, da man diese Items auch in der freien Welt und im WvW nutzen kann.
Somit wirken sich auch die Statverbesserungen auf alle Bereiche aus.

Wenn wir von der freien Welt reden, dann reden wir doch über den aktuellen Stand der freien Welt, oder? Im offenen PvE fallen mir dazu jedoch zwei Dinge ein:

  • Was in der derzeitigen freien Welt kann man mit exotischem Equip nicht erreichen? Antwort: Nichts. Ob ich nun mit aufgestiegenen Gegenständen herumlaufe oder nicht, ich schaffe, was vor mir liegt. Jeglicher Content ist zugänglich. Und daran ändern +2 Attributspunkte pro Attribut auf einem Item rein gar nichts. Man hat weder entscheidend mehr Lebenspunkte, noch fügt man damit Tonnen an Schaden mehr zu.
  • Solange die PvE-Welt so ist, wie sie ist und aufgestiegene Gegenstände erstmal nur in den Fraktalen erhältlich sind und sich auch nur auf diese beziehen, brauchen wir nicht von Itemprogression reden. Eine Itemprogression würde sich viel konkreter auf den Status der Spieler asuwirken, als bei Punkt eins beschrieben.

Wenn wir von WvW reden, dann sprechen wir doch sicher beide von unüberschaubaren Massenschlachten, wo der einzelne Spieler schlicht und ergreifend nur durch seine Teilnahme an einer Masse irgendwie ins Gewicht fällt:

  • Auch hier ist die Statverbesserung nicht spürbar, zumindest solange noch der Zerg das WvW regiert. Man wird die Überflutung von AoE-Schadenseinflüssen nicht besser überleben, nur weil man 100 HP mehr hat, als vorher.
  • Einzelkämpfe kommen so gut wie nie zustande, oder bleiben es nicht sehr lange, eben weil man stets auf einen Haufen von Mitspielern zurückgreifen kann, die einen unterstützen.
  • Die Verteilung der aufgestiegenen Gegenstände pro Team dürfte ungefähr gleich sein. Hier relativiert sich der ohnehin nicht vorhandene Vorteil noch weiter.

2.

Ob man diese Items nun für die ersten 20 Levels benötigt oder nicht spielt keine Rolle (siehe oben)

Zumindest für das Erreichen einigermaßen hoher Level in den Fraktalen spielt es eben doch eine Rolle. Das dies möglich ist, zeigt doch recht eindeutig, dass durch die neuen Gegenstände niemand vom neuen Content ausgeschlossen wird. Es hängt nachwievor am Spieler, gegnerische Fähigkeiten strategisch zu beantworten. Aufgestiegene Gegenstände erlauben längst keine fahrlässige Spielweise.

3. Die anderen Punkte sollten in den ersten beiden Punkten mitenthalten sein, da es in deinem Text häufig um die Gewichtung der Statverbesserungen geht und ich diese für PvE und WvW ja bereits erklärt habe.

Ich hoffe, dass ich deinen Text verstanden habe, und dass du verstehst, dass ich – unter Berücksichtigung meiner eigenen Meinung – auch den Text von Soranu verstanden habe.

Und ich habe zum Beispiel auch verstanden, dass …

… eine geäußerte Meinung unter dem Anschein einer großen Gefolgschaft (aka “wir” “die Spieler” “die Community”) immer besser rüberkommt, als wenn man alleine dasteht. Nur beieindrucken mich solche Authoritäts- und Majoritätsargumente nicht.
Eine graue Masse, die nicht genau definiert ist, kann genauso gut nicht vorhanden sein.

… man versuchen sollte, Widersprüche zu vermeiden.
Aus Soranu.2713s Antwort auf meinen Post:

Das Gefarme alleine wäre wie gesagt ok, wenn es nicht auf EINEN Weg beschränkt wäre. Es herrscht aktuell zuviel Zwang EINEN Weg zu gehen, um an solche Items zu gelangen. Und das stösst nun mal halt vielen böse auf hier.

Grinden wird in diesem Text ohnehin schon als langweilige und unnötige Angelegenheit dargestellt, was machen da die unterschiedlichen Grindmöglichkeiten für einen Unterschied? “Grind bleibt Grind und frisst kei’Liebschenet.”

Aus dem nächsten Post von Soranu:

Überhaupt schon dumm gelaufen, dass man die kleine Masse nun somit zufriedenstellt und den anderen, denen das sture langweilige Dungeon grinden keinen Spass macht, einfach stehen lässt.

Was zur Hölle ist eine kleine Masse? Also entweder reden wir hier von einer großen Zahl von Spielern (möglicherweise sogar von der Mehrzahl) oder eben nur von einem kleinen Bruchteil. Aber eigentlich ist das egal, weil sich mir hier viel mehr die Frage aufdrängt, woher Soranu weiß, wie das Verhältnis in dieser Frage tatsächlich aussieht.
Am Forum kann man das sicher nicht festmachen. Hier schreiben einfach zu wenige Leute, als dass darin die Meinung korrekt widergespiegelt würde. Vertraue keiner Statistik, die du nicht selbst gefälscht hast.

Mir ist es echt sowas von egal ob es nun 7% sind oder auch nur 1% wären, das “Prinzip” zählt hierbei. Mehr Werte, sind nun mal MEHR Werte und nicht gleichviel.

Jetzt wird es abstrus. Entweder Soranu sind die erhöhten Werte egal, oder es geht ihm/ihr doch ums Prinzip? Was nun? Ist es egal oder nicht? Wenn ja, warum dann der Post? Es könnten genausogut 0,1 % Verbesserung sein und manche würden sich darüber aufregen. Es geht hier scheinbar weniger um die Werte an sich, als um das “Haben müssen”. Da ist es wieder das Hamsterrad, in das sich jeder freiwillig bewegt. So viel Wille setze ich eigentlich voraus, dass man bestimmten Entwicklungen nicht folgt, wenn sie einem nicht passen. Man verpasst ja auch in diesem Fall herzlich wenig, bis gar nichts.

Meine Meinung über das Ganze: Wenn gewisse Leute schon wollen, dass GW2 zu einem 0815 billigen MMORPG mutiert, sollten genau diese Leute mit den Vorschlägen und Wünsche in diese Richtung, wieder zurück zu ihren Spielen gehen und diese weiterhin versauen und verkorksen.

Ich “stamme” aus Guild Wars 1. Ich war dort seit Factions aktiv dabei. Ein anderes MMORPG habe ich nie mit der gleichen Aufmerksamkeit gespielt. Guild Wars 1 hatte eine Philosophie. Wie sich herausstellte, war es eine sehr gute, aber auch sie war ein Versuch. Er hätte genausogut scheitern können. Guild Wars 2 hat ebenfalls eine experimentelle Philosophie. Auch dieser Versuch stand von vorneherein unter dem Stern des möglichen Scheiterns. Für einige ist er das. Für andere nicht. Man sollte nur nicht annehmen, ArenaNet hätte Guild Wars 2 von Anfang an unter der gleichen Philosophie entwickelt wie Guild Wars 1. Ich kann mich an keine Werbeaktion zu Guild Wars 2 erinnern, in der das so bestätigt wurde. Es sind einfach zwei unterschiedliche Spiele. Zweimal das gleiche hätte keinen Sinn. Und jedem Spieler steht es frei, sich nach eigenem Gutdünken für das eine oder andere Spiel zu entscheiden.

Bei GW1 hat es auch keinen gestört, dass es ohne ging. Also, wo ist das Argument, dass man es nun bei GW2 auf einmal will? Mit Sicherheit nur, weil es nun “Open” ist, richtig?

Vorsicht mit solchen Behauptungen. Das trifft nur auf die Spieler zu, die Gefallen gefunden haben am System von Guild Wars 1. Ich kenne genug Leute, denen dieses System nicht recht war. Nur von denen bekam man in Guild Wars 1 nichts mit, weil sie nun … nicht gespielt haben.

Ihr beklagt euch doch schon ständig das die Skins hässlich seien.

Das ist etwas verallgemeinernd. Ich kann mich nicht daran erinnern, sowas gesagt zu haben. Im Allgemeinen bin ich sogar recht zufrieden. In Guild Wars 2 passen unterschiedliche Itemskins besser zusammen, als im Vorläufer. Die Auswahl ist – finde ich – für den Anfang schon recht gewaltig.

Soweit sogut,

freundliche Grüße

Fubai

Item-Progression kommt ...

in Diskussionen zu Guild Wars 2

Posted by: Fubai.5326

Fubai.5326

@ Zippo.3254:

Eigentlich bin ich nur auf die Argumente von Soranu eingegangen. Soranu ging es darum, dass eine für sie/ihn akzeptable Lösung schnell von statten geht. Das habe ich im zweiten Teil meiner Antwort erklärt, wie ich das sehe.

Ausserdem ging es um die Aspekte, die das Spiel bietet, um an die neuen Gegenstände zu kommen und wie übel diese neuen Gegenstände überhaupt sind. Das habe ich im ersten Teil des Textes behandelt.

Ich sehe nicht, wo ich daran vorbeigeschrieben haben soll.

Aber vielleicht erklärst du mir dann einfach mal, was ich nicht verstanden habe. So ein gequälter Satz reicht mir leider ohne Begründung nicht aus.

Gut, mein Einleitungssatz ist natürlich etwas daneben, da er sich auf nichts bezieht, was Soranu gesagt hat. Verzeit mir das, es ist noch zu früh. Der Rest meiner Antwort ist aber wieder auf der Schiene.

Item-Progression kommt ...

in Diskussionen zu Guild Wars 2

Posted by: Fubai.5326

Fubai.5326

@ Zippo.3254:

Eigentlich bin ich nur auf die Argumente von Soranu eingegangen. Soranu ging es darum, dass eine für sie/ihn akzeptable Lösung schnell von statten geht. Das habe ich im zweiten Teil meiner Antwort erklärt, wie ich das sehe.

Ausserdem ging es um die Aspekte, die das Spiel bietet, um an die neuen Gegenstände zu kommen und wie übel diese neuen Gegenstände überhaupt sind. Das habe ich im ersten Teil des Textes behandelt.

Ich sehe nicht, wo ich daran vorbeigeschrieben haben soll.

Aber vielleicht erklärst du mir dann einfach mal, was ich nicht verstanden habe. So ein gequälter Satz reicht mir leider ohne Begründung nicht aus.

Item-Progression kommt ...

in Diskussionen zu Guild Wars 2

Posted by: Fubai.5326

Fubai.5326

@ Soranu.2713:
Doch, eigentlich geht es doch um die Beschaffungswege. Und es geht darum, wie wenig Zeit seit dem Release erst vergangen ist.

Aber erst zu den Beschaffungswegen der neuen Items. Diese Items haben den Zweck, den Leuten, die den neuen endlosen Dungeon als richtige Herausforderung nutzen wollen, einen entsprechenden Schutz gegen die neue Dungeonmechanik zu bieten. Das ist ihr primärer Zweck. Dass sie nun eine minimale Statverbesserung bieten, dient vermutlich in erster Linie der Anpassung der Spieler an die Schwierigkeit der Fraktale.

Und hier kommt aber nun der Clou: man braucht die neuen Gegenstände überhaupt nicht! Der neue Zustand Qual kann umspielt werden. Und das schreibe ich, weil ich es wirklich weiß. Denn ich habe auf Schwierigkeitsstufe 18 noch keinen Ring und noch keinen neuen Rückenschutz in meinen Besitz gebracht. Und trotzdem habe ich zusammen mit meiner Gilde den Weg bis dorthin geschafft, ohne mich durchzuwhipen oder sonst irgendwelche Tricks auszunutzen.

Was bedeutet das?

  • Erstmal bedeutet das sicher nicht, dass irgendjemand den neuen Content nicht genießen könnte.
  • Ausserdem bedeutet das nicht, dass ich in ein Hamsterrad gerate. (Das Hamsterrad ist sogar eher in den Köpfen der Leute, die davor Angst haben, dass sie sich der Sache nicht selbst entziehen können.)
  • Es ist kein Muss! Niemand zwingt niemanden dazu, den neuen Content gutzuheißen.
  • Und der Unterschied von 7% ist auch nicht spürbar.

So, aber jetzt wirklich was dazu, wie man die neuen Items bekommt.
Warum sollte ich im WvW oder beim Craften Gegenstände erhalten, deren Nutzen völlig an mir vorbei geht und mich eigentlich überhaupt nicht interessiert? Warum finden es Leute toll, sich solche Sachen für Geld aus dem Handelsposten zu kaufen? Was bedeutet ihnen das denn? Wo ist der Gegenwert? Das ist mindestens genauso merkwürdig, wie sich die Gegenstände für eine “legendäre” Waffe im Handelsposten zu kaufen, samt Precursor! In einem anderen Post in einem Vorschlagsthread habe ich (ungefährer Wortlaut) schon geschrieben:
“Ich gehe ja auch nicht in den Supermarkt, um mir den heiligen Gral zu kaufen.”
Jede der anderen Beschaffungsmöglichkeiten hat weder eine Verbindung zum neuen Content, noch ist es annähernd gleichwertig. Für mich sind folgende Aufwendungen nicht gleichwertig:

  • “Ich habe die Herausforderung der Fraktale der Nebel bewältigt und mir dafür diese epische Belohnung verdient.”
  • “Ich habe mir für 5 Euro von meinem Taschengeld dieses lilane Item gekauft.”
  • “Ich habe zwei Monate auf Steinen rumgeschlagen und habe jetzt genug Geld, mir diesen großartigen Gegenstand zu kaufen.”

Ich bin ganz froh, dass die neuen Gegenstände durch Aufwand des Spielers erreicht werden, der darin Zeit investiert. Auch die legendären Vorläufer sollten seelen- oder accountgebunden sein. Es ist einfach Quatsch, dass man sich für wochenlanges Orichalcumfarmen diesen Gegenstand erwerben kann. Wo ist das denn bitte ein episches Heldenabenteuer? Und wie kann man sich wünschen, dass gerade durch WvW oder das sPvP eine Itemprogression möglich gemacht wird, wo doch immer nach größtmöglichen Balancing aller Spieler geschrien wird?

Und jetzt noch was zu der Zeit, die seit Release des Spiels vergangen ist.
Es sind drei kleine Monate. In drei Monaten würde niemand das Rad neu erfinden. Wir können von Glück sagen, dass sich das Spiel recht schnell weiterentwickelt und das auch noch absolut kostenfrei!
Wenn wir immer doppelt so lange auf jeden neuen Happen Content warten müssten, könnte ich mir vorstellen, dass die Spieler sich genau aus diesem Grund beschweren, auch wenn ein anderer Teil dann glücklicher wäre.
In nur drei Monaten hatten wir ein Halloween-Event, das in seiner Größe mit keinem der alten Events aus GW1 vergleichbar war. Dann kam mit der verlorenen Küste gleich schon eine neue Map, samt großem Meta-Event. Jetzt ist der Wintertag schon angekündigt. Nebenbei ist das Spiel noch in der Kinderwiege und leidet noch an so manchem Wehwehchen, dass noch gelindert werden will. ArenaNet schafft es irgendwie, das alles gleichzeitig zu stemmen.
Aber manchen ist das nicht genug. Und hier beziehe ich mich noch mal auf meinen vorherigen Post in diesem Thread. Wenn hier irgendjemand eine Rücknahme des neuen Contents und eine “bessere” Lösung für “alle” fordert, dann meint er eine bessere Lösung für seine ganz individuellen Vorstellung. Das lässt sich nicht machen! Wir sind viele in der Community! Und in der Masse gehen individuelle Wünsche einfach per Definition unter. Das neue System ist eine vernünftige Kompromisslösung für das tatsächliche “Alle”. Wer seine Individuellen Wünsche in einem Spiel verwirklicht sehen möchte, sollte sowas wie Sims spielen.
Du zahlst nicht mehr für das Spiel. Warum stört es dich, jetzt noch ein bisschen zu warten, dass ArenaNet jetzt erstmal nach einer Möglichkeit sucht, die neuen Gegenstände auch für Leute zugänglich zu machen? Immerhin würde das bedeuten, dass sie die Zeit nutzen, um sich darüber Gedanken zu machen. Nachher kommt den Leuten die Sache dann wieder zu schnell und zu wenig durchdacht. Ich sehe zwar nicht, warum ich Fraktal-Equip auch überall sonst erhalten sollte, obwohl ich mich nicht eben jener Herausforderung gestellt habe.
Ironie an
Vielleicht sollte ich mal einen Vorschlagsthread öffnen, in dem ich fordere, dass Dungeons alleine spielbar sind, weil ich Gruppenspiel in einem MMORPG nicht mag und dass ich in jedem Dungeon Marken nach Wahl erhalte, damit ich mir auch ja durch die Katakomben von Ascalon die Ausrüstung aus Arah kaufen kann, weil ich für Arah überhaupt keine Zeit habe …
Ironie aus

(Zuletzt bearbeitet am von Fubai.5326)

Item-Progression kommt ...

in Diskussionen zu Guild Wars 2

Posted by: Fubai.5326

Fubai.5326

Achja, die Politik, wie sie leibt und lebt! Eines sollte doch nach so vielen Antworten in diesem Thread klar sein: man wird sich nicht einig. Antworten, die “für alle in Ordnung” sind, sind für Leute, die diese fordern nur dann in Ordnung, wenn sie in dieses ominöse “alle” mit eingeschlossen sind. Ein Gedanke an die andere Seite der Argumentation wird nicht “verschwendet”. “Alle” bedeutet “ich”, weil sich ein jeder immer selbst am nächsten steht. (Unter dieser Voraussetzung lese ich alle Posts in diesem Thread, die so formuliert sind.)

Ich bin mir übrigens nicht ganz sicher, ob das funktioniert. Das mit dem "Ich will genau das, wie der, der sehr viel mehr Zeit in das “Etwas” investiert hat, als ich"? Wo ist dieser Wunsch gerechtfertigt? Es wäre zwar nicht mehr der eigene Aufwand “entwertet”, aber automatisch der, der Leute, die tatsächlich Aufwand mit Etwas hatten. Eine Unterscheidung zwischen “engagierter Vielspieler” und “Gelegenheitspieler” wird unausweichlich.

Im System von “Guild Wars 1” war es das durch die angestrebte und umgesetzte Spielphilosophie. Aber diese gilt nunmal nicht automatisch in voller Kraft auch für ein völlig anderes Spiel, nur weil es vom gleichen Entwickler stammt. Nur weil ArenaNet sieben Jahre eine Philosophie verfolgt hat, bedeutet das nicht, dass sich diese nie wieder ändern lassen würde. Ich für meinen Teil vergleiche das immer mit meinem persönlichen Glauben an Gott … damals ging das für mich fraglos alles klar. Heute hinterfrage ich das wackelige Konzept und bin eher weltlicher orientiert.

Ein Konzept, dass aus der Verzweiflung geboren wurde, kann nicht dazu dienen, die Verzweiflung zu vertreiben.

[Edit] Man kann sich durchaus jemanden vorstellen, der noch weniger Zeit in ein Spiel investiert, als ein Gelegenheitsspieler. Letzterer müsste jener Person doch als Vielspieler erscheinen. Und oh, der hat ja mehr als der andere! Das kann nicht sein, das darf nicht sein!
Nun stellt sich abschließend nur noch die Frage, ob es nicht doch einen Ausweg aus der verzwickten Lage gibt. Und ich denke, dieser wurde im Thread sogar schon genannt: Die alte Spielphilosophie von Guild Wars 1 1:1 auf Guild Wars 2 übertragen. Keine Progression, kein Regel, der stets ein Stückchen nach oben geschoben wird, und keine entwerteten Status Quos mehr. Aber wäre Guild Wars 2 dann wirklich nötig …?

[Editiert vom CC: Kritischer Kommentar zu einem politischen Thema entfernt, Off-Topic]

(Zuletzt bearbeitet am von Moderator)

Zusammenfassung meiner Vorschläge

in Vorschläge

Posted by: Fubai.5326

Fubai.5326

  • Nur weil ich es hier im Forum irgendwo gelesen habe: eine wirklich dunkle Nacht. Dieser Punkt hat einfach atmosphärische Gründe. Reduzierte Sichtweite und eine andere Nachtbevölkerung unter Gegnern und freundlichen NPCs gehören für mich dazu.
  • Infiltrationsmechaniken (Leitern, Tunnel) im WvW: Ein hochstrategischer Abschnitt, der das WvW vom Zerg trennen könnte
  • Bessere Fähigkeitentexte mit Angaben zur Skalierung (wie in Guild Wars 1): Ausprobieren neuer Skillungen bedeutet einfach immer unnötige Kosten, die die Lust auf Änderungen oder Anpassungen der Spielweise deutlich einschränkt. Es hat sich bereits bei vielen Klassen ein Bild von “der Spielweise” gebildet, was einfach schade und sicher auch nicht richtig ist.
  • Wiederverbindung in die Fraktale der Nebel nach Crash oder Verbindungsverlust: Je länger und schwerer die Fraktale werden, desto wichtiger ist eine volle Gruppe. Ein Verbindungsabbruch bedeutet später bestimmt das Ende für die restliche Gruppe.
  • Erkundung und Entdeckung mehr auf den Aspekt der Neugier verlagern, indem die Erfolgsreihen “Erkundungserfolg” und “Rätselerfolg” ihre Einträge erst nach erfolgreicher Erkundung bekommen. Derzeitiges System bedeutet, dass jeder Level 1 Charakter die Möglichkeiten der Welt bereits vollständig erfasst hat, ohne sie bereist zu haben. Hinweise auf Sprungrätsel durch Hinweise in der Welt, nicht im Interface.
  • Kicksystem im Gruppenspiel auf “Rauswurf durch Mehrheitsentschluss” (3 von 5, nicht 2 von 5) umstellen. Zur Zeit sind nur zwei Stimmen von Nöten. Das aktuelle System verhindert den unberechtigten Rauswurf von Gruppenmitgliedern immer noch nicht. Es bleibt (bei unrechtmäßigem Kick) der Rauswurf aus dem Verlies bestehen und kostet betroffene Personen einfach die Zeit, die sie bereits im Verlies verbracht haben.
  • Die ideelle Bedeutung von legendären Gegenständen durch eine eigene Storyline überhaupt erst ins Spiel einführen, da dieser zur Zeit nicht vorhanden ist. Es kann nicht sein, dass der legendäre Gegenstand als Höhepunkt eines Heldenabenteuers nur durch exzessives Farmen erreichbar ist.
  • Die Erhältlichkeit von exotischen Precursoritems nicht auf Glück basieren lassen. Es gibt zwei Lager von Spielern. Das eine Lager hat tatsächlich fest den Plan gefasst, sich eine legendäre Waffe herzustellen. Das andere Lager eben nicht. Das erste Lager ist nun darauf angewiesen, dass ihr benötigter Gegenstand zufällig mal irgendwo fallengelassen wird. Leute aus dem zweiten Lager freuen sich in diesem Fall nur über das Geld, das man aus dem Gegenstand schlagen kann. Auch der Verkauf der Vorläufergegenstände ist nicht sonderlich episch und herausragend. Ich gehe ja nicht in den Supermarkt und kaufe mir den Heiligen Gral.
    Alle Precursor (auch wenn das vielleicht einiges an Arbeit bedeutet) sollten eine eigene Storyline haben, die sich gerne über eine lange Zeit zieht. Aber es sollte die Gewissheit bestehen, dass ich als jemand, der eine legendäre Waffe als Ziel hat, diese auch bauen kann, ohne tagtäglich irgendwelche Spielinhalte repetetiv durchkauen zu müssen.

Infiltration im WvWvW

in Vorschläge

Posted by: Fubai.5326

Fubai.5326

Mir fehlen im WvW ähnliche Mechaniken. Ich würde den Weg aber nicht über spezielle Klassen nehmen, die sich nur mit sehr speziellen Fähigkeiten in gegnerische Anlagen mogeln können. Ich dachte eher daran, dass man die Infiltrationsmechanik über die Belagerungswaffen ermöglicht.
Man könnte sich eine (natürlich recht kostspielige) Infiltrations- oder auch Belagerungsleiter vorstellen, die es erlaubt, sich auf die Mauern eines Turmes oder einer Festung zu befördern. Die Aufbaukosten sollten dann an ein kleines Infiltrationsteam angepasst sein, dem es möglich ist, bei mangelnder oder ausbleibender Gegenwehr, einen Turm einzunehmen, Tore von innen schneller zu öffnen, oder Verteidigungsanlagen zu manipulieren.
Genauso könnte ich mir Schleich- und Infiltrationselemente auf dem offenen Schlachfeld vorstellen.
Büsche oder Bäume in deren Kronen man sich verstecken kann, um gegnerischen Truppen aufzulauern. Diese könnte man dann auf eine gewisse Distanz von Leuten mit einem Spähgerät auskundschaften lassen.
Strategischer und realitätsnäher (man muss immer bedenken, dass Guild Wars 2 keine Kriegssimulation ist) wäre es natürlich auch, wenn Namen von Gegnern und Mitspielern gar nicht erst eingeblendet werden würden und Truppenbewegungen des Gegners erst aufgedeckt werden müssten, bevor sie auf der Minikarte angezeigt werden. Soweit zu dem Vorschlag des TE.

Das Sperrfeuer der Unwörter

in Diskussionen zu Guild Wars 2

Posted by: Fubai.5326

Fubai.5326

Oh, ich wusste, ich habe etwas vergessen …
Grundsätzlich könnt ihr euch an meinen Ausführungen orientieren. Die Fragen, die damit irgendwie verbunden sind, sehen für mich wie folgt aus:

  • Seht ihr das genauso oder anders?
  • Sind nicht auch neue Gegenstände eine Art neuen Contents?
  • Inwiefern seht ihr Einwände gegen die Änderungen des letzten Monumentalpatchs berechtigt?
  • Wie kann man eurer Meinung nach Erwartungen besser gerecht werden und verhindern, dass Illusionen nur allzuschnell zerbrechen? (Das könnte man vielleicht diskutieren in Hinblick darauf, dass sich ArenaNet das hier durchliest. Feedback soll ja bekanntlich helfen, seine Kunden besser einschätzen zu können.)

Das Sperrfeuer der Unwörter

in Diskussionen zu Guild Wars 2

Posted by: Fubai.5326

Fubai.5326

Hallo liebe Community,

in letzter Zeit geht es im Forum ganz schön hoch her. In vielen Unterforen und Threads wird über Dinge lamentiert und manchmal auch diskutiert, bei denen ich nur fragend mit dem Kopf schütteln kann:

1. Itemspirale
2. Alleinstellungsmerkmal
3. Nochmal was zu den Items
4. Endcontent

1. Itemspirale und was dazu gehört
Das ist wohl das brandheiße Thema, an dem sich viele beteiligen.
“Habt ihr schon gehört, es gibt neue Gegenstände in Guild Wars 2! Wirklich? Sind sie besser? Um Welten, um Welten! Nun stecken wir alle in einer Spirale und sie dreht sich immer schneller!”
Gerade hier erschreckt mich, wie schnell die Leute bereits auf 180° waren, als sie nur wussten, dass es überhaupt neue Gegenstände geben sollten, aber nicht, wie sie genau aussahen. Da konnte man im Forum Sätze wie “Ich bin stinksauer!” oder “Ich koche vor Wut!” lesen. Ich habe mich köstlich amüsiert. Im Ernst. Sollte man nicht erstmal warten und schauen, “ob das Kind wirklich in den Brunnen gefallen ist”? Ihr könnt euch doch zu einem solchen Zeitpunkt keinerlei Urteil darüber bilden, wenn euch grundlegende Informationen noch gar nicht zugänglich sind.
Desweiteren werden dann lauter Werbeversprechen von Guild Wars 1 auf Guild Wars 2 übertragen, die für Guild Wars 2 jedoch niemals angedacht waren. Viele berufen sich auf den Manifest-Trailer und behaupten im gleichen Zuge, dass Gegenstandsfortschritt und grundsätzliche Charakterprogression ab einem bestimmten Zeitpunkt ausgeschlossen seien. Woher nehmen diese Leute bitte eine solche Überzeugung? Man kann ArenaNet an dieser Stelle einfach keinen Vorwurf machen. Was in den Trailern und in sonstigen Werbetexten versprochen wurde, wurde umgesetzt. Damit komme ich auch schon zum Punkt 2:

2. Alleinstellungsmerkmal
Bei diesem Wort muss ich immer an folgenden Teilsatz denken: “…before it was cool.”
Guild Wars 1 scheint etwas losgetreten zu haben, dass sich in als trendfern beschreiben lässt. Nur weil es anders ist, als der Großteil der Konkurrenz, ist es bei den “Hipstern” angesagt. Aber ist nicht das einzige tatsächliche “Alleinstellungsmerkmal” eines Spieles seine Fähigkeit in einem Spieler das Gefühl von Spaß hervorzurufen? Da heute immer mehr Spiele auf dem Markt landen, verwässert die Qualität zunehmend. Da ist es was besonderes, wenn man eines findet, dass tatsächlich Spaß macht und mit dem man voll und ganz zufrieden ist. Und dabei ist es doch wohl egal, wie die Mechaniken des Spiels aufgebaut sind, solange es einem eben Spaß macht. Da darf es dann auch neue Gegenstände geben. Und mein Charakter darf sich auch gerne weiterentwickeln.

3. Nochmal was zu den Items
Die “böse Itemspirale” in Guild Wars 2 ist eigentlich eben doch keine. Der Verwendungszweck der Gegenstände ist (bisher) sehr speziell und ihr tatsächlicher Mehrwert mehr als gering. Zudem sind die neuen Gegenstände an ein neues Gebiet und eine Vielzahl von neuen innovativen Miniverliesen gekoppelt, die Progression eben auch auf der “horizontalen” Schiene liefern. Die Miniverliese können dabei sogar (nach meinen persönlichen Erfahrungen mit den Fraktalen der Nebel) eine ganze Weile lang ohne die neuen Gegenstände problemlos bestritten werden. Es ist also nicht mal so, dass einer Gruppe von Spielern der neue Spielinhalt vorenthalten wird.
Und der bisherige Content ist auch in keinster Weise betroffen.
So eine Itemspirale ist von daher auch kein Zwang, wie mir jemand erklären wollte. Ich kann ganz einfach sagen, dass ich diese spezielle Entwicklung des Spiels nicht nachverfolgen möchte und lasse es sein. Nur weil mir ein Spiel eine Möglichkeit anbietet, muss ich (wie heißt es noch so schön): “nicht der Karotte, die mir vorgehalten wird, hinterher laufen”. Denn die ominöse Karotte, vor der sich so viele fürchten, bewegt sich erst, wenn man selbst anfängt ihr nachzujagen. Anders als in vielen anderen Spielen ist der neue Spielinhalt zudem kostenlos. Das ist ein Grund, eigentlich völlig anspruchslos an solche Erweiterungen heranzutreten und diese auszulassen, wenn sie nicht ins Spielerprofil passen.

4. Endcontent
Ein Unwort, bei dem es mich immer wieder schüttelt. Die Welt von Guild Wars 2 ist riesig. Das merkt man nur nicht, wenn man sich ständig weis macht, dass nur die Level 80 Gebiete, von denen es in der Tat bisher nicht viele gibt, tatsächlich Aufmerksamkeit verdienen. Ich kann mir durchaus vorstellen, dass es schnell eintönig wird, wenn man nur Arah vor den Augen hat und das restliche Spiel vollständig ausklammert. Angebote gibt es genug. Downscaling macht alles zu jeder Zeit herausfordernd. Der Rest liegt bei euch. Die “horizontale Breite” die man sich hier immer wünscht ist eigentlich da. Besonders für ein Spiel, das erst seit 3 Monaten auf dem Markt ist, ist das beachtlich.

Damit sei die Diskussion eröffnet. Eine kleine Anmerkung, weil mir das in Posts immer sauer aufstößt:
Schreibt bitte nicht sowas wie “Und bitte nicht dieses Argument, das brauche ich jetzt nicht.” ohne zu begründen, warum man es nicht anbringen soll. Das bedeutet sonst in meinen Augen, dass ihr nichts gegen dieses Argument einzuwenden habt, es euch nur nicht eingestehen wollt. Unbegründet sehe ich es als Zensur, begründet als Diskussionsgrundlage. Danke.

Mit freundlichen Grüßen

Fubai

(Zuletzt bearbeitet am von Fubai.5326)

Detailgrad von Fähigkeitstexten

in Vorschläge

Posted by: Fubai.5326

Fubai.5326

Ich erinnere mich daran, dass ArenaNet gerade durch eine klare Beschreibung und Visualisierung von Fähigkeiten Klarheit im Kampf erreichen wollte.
Nur leider fehlen zum Beispiel alle Angaben zu Skalierungen von Statusveränderungen und deren Auswirkungen auf einzelne Fähigkeiten.
Es sollte in Fähigkeitstexten zum Beispiel folgendermaßen angegeben werden:

<Fähigkeitsname> <Abklingzeit>
<Fähigkeitstyp>
<Fähigkeitstext>
“Fügt X (totaler Schaden nach Berechnung aller Skalierungen, zusammengesetzt aus allen Teilsummen wie Grundschaden, Einfluss von Kraft, usw…) (In einer zweiten Klammer wäre hier noch der Skalierungsgrad von Interesse: +1 <Attribut> = X Schaden) Schaden zu.”
<Angabe von verursachten Zuständen und Segen mit ihrer Dauer und Stapelgröße>
<Kombofelder und -finisher>

Ich finde, nur wenn man weiß, wie Fähigkeiten tatsächlich funktionieren, ist man auch in der Lage, ihre Anwendung zu optimieren und seine Attribute perfekt zu verteilen, jenachdem, wie man gerne spielt.

(Zuletzt bearbeitet am von Fubai.5326)

Wie ist eure Meinung zum Support der deutschen Community?

in Diskussionen zu Guild Wars 2

Posted by: Fubai.5326

Fubai.5326

Meine Meinung zum Support der deutschen Community ist, dass eigentlich alles ziemlich gut ist, mit einer Ausnahme. Und das ist die unnötige Streuung von Informationen auf unterschiedlichen Plattformen. Wieso verteile ich als Spielehersteller Informationen, die für die Spieler des Spiels von Bedeutung sind auf Reddit, Facebook, Twitter, der (spieleeigenen Homepage)?
Man kann (auch in der heutigen Zeit) nicht davon ausgehen, dass alle betroffenen Spieler Zugang zu Portalen wie Facebook und Twitter haben. Viele halten sich aufgrund der bedenklichen Informations- und Datenpolitik dieser Portale lieber fern.
Und hier – auf der Homepage und im Forum des übergeordneten Spiels – wo ich einen recht anonymen und angenehnem Zugang habe, finde ich den kleinsten Teil der Informationen. Ich würde mir wünschen, wenn ArenaNet Facebook und Twitter lediglich zu Werbezwecken nutzen würde und den gesamten Informationsteil hier her ins Forum und auf die Homepage legen würde.

Item-Progression kommt ...

in Diskussionen zu Guild Wars 2

Posted by: Fubai.5326

Fubai.5326

Es wurde hier schon mehrmals vorgerechnet, dass die neuen Items eine Verbesserung von 8% bedeuten. Jeder, der einmal mit einer fast leeren “Lebensbubble” überlebt hat, weiss 8% sehr zu würdigen.

Aber das Alles spielt keine Rolle. Es ist egal, ob 8, 2 oder nur 1%. Niemand will mit zweitklassigem Equipment herumlaufen. Es ist ein MUSS sie zu haben, auch wenn man sich diesen Zwang selbst auferlegt.

Eine Itemspirale ist auch dann eine Itemspirale, wenn sie nur flach ist. Wir müssen ja damit rechnen, dass in 2 Monaten wieder 2% hinzugefügt werden. Und wenn nicht in 2 Monaten, dann irgendwann später. Es wurde ja ausdrücklich darauf hingewiesen, dass diese “Progression” weitergeführt wird.

Es ist eine äußerst subjektive und verallgemeinernde Ansicht, bzw. Behauptung, dass es für alle ein unbedingtes Muss ist, die neuen Gegenstände in seinen Besitz zu bringen. Bisher ist die Verbesserung eben noch eine minimale. Bisher bringt sie nur etwas in Bezug auf einen bestimmten Dungeon im Spiel und dort auch nur ab einem bestimmten Zeitpunkt.
Ich gestehe jedem Spieler soweit einen freien Willen zu, sich dieser Entwicklung entziehen zu können, ohne Einbußen im genießbaren Content ertragen zu müssen. Hier sollte auch klar sein, dass Guild Wars 2 versucht, für möglichst viele Spielertypen entsprechenden Content zu bieten und man auch mit “zweitklassigem” Equipment voll auf seine Kosten kommt. Zum Beispiel mag ich kein PvP, also lasse ich es sein, auch wenn ich irgendwo im Preis des Spiels auch dafür gezahlt habe. Aber das Spiel bietet mir neben dem PvP eben noch eine Vielzahl anderer Sachen, für die allein es sich noch fraglos lohnt.

Das Spiel ist nicht nichtmal ein halbes Jahr draußen, es ist 3 Monate draußen. Und in zweieinhalb Monaten hat es der Hersteller geschafft, seine Stamm-Community so richtig vor den Kopf zu stoßen, indem er sich nicht an sein selbst so großartig veröffentlichtes “Manifest” hält. DAS nenne ich mal rekordverdächtig. Damit hat es sich ArenaNet für alle Zeit verschissen. Wer soll noch irgendwelche Verlautbarungen ernst nehmen?

Was die Sache mit dem Manifest betrifft, kann ich mich nicht daran erinnern, dass behauptet wurde, man würde ab einem bestimmten Zeitpunkt nur noch Itemskins sammeln. Genauso wenig wurde eine mögliche Progression, welcher Art auch immer, ausgeschlossen. Das Einzige, was mir einfällt, was behauptet wurde, ist, dass der Kampf aufregender gestaltet sei, als in anderen Spielen, und das man verhältnismäßig weniger sammeln muss, um an brauchbare Sachen zu kommen. Die Auflösung der Holy Trinity und ein dynamischen Eventsystem. Und noch ein paar andere Dinge, die aber nicht gegen Progression und neue Gegenstände mit Content-Updates sprechen. Alle diese Dinge aus dem Manifest-Trailer sehe ich im Spiel bestätigt. Dass “Ideale” aus Guild Wars 1 weiter Bestand hätten, daran kann ich mich nicht erinnern. Guild Wars 2 ist ein neues Spiel, nahezu in allen Punkten. Und darüber bin ich froh. Wenn jemandem Guild Wars 1 vom System besser gefällt, dann ist er da für sein eigenes Wohlbefinden vermutlich besser aufgehoben, als sich in einem anderen Spiel zu “quälen” und sich zu wünschen, dass es wie Guild Wars 1 wäre.

Neuerungen und Änderungen würde ich ja gerne zulassen und vielleicht sogar bejubeln. Aber nicht jede Neuerung oder Änderung ist eine Verbesserung. Nein, es ist sehr viel schlechter als vorher!

Auch das ist Ansichtssache. Veränderungen lassen zumindest Verbesserungen zu. Während ein konservatives System eben in einer Einstellung einfriert und keine neuen Aspekte bringen kann. Ist alles in einem konservativen System enthalten, was dich zufrieden stellt, dann handle, wie ich es im Absatz davor vorschlage. Persönlich bin ich für den Wandel. Ich kann mir nicht immer und immer wieder das gleiche antun, nur weil es so “hipstermäßig” anders ist, als andere MMOs auf dem Markt. Und in diesem Fall fühle ich mich von Guild Wars 2 bestens bedient.

Fazit: Guild Wars 2 ist nicht Guild Wars 1. Guild Wars 2 ist ein neues anderes Spiel mit der gleichen grundliegenden Geschichte und dem gleichen Universum. Die Darstellung und Annäherungsweise des neuen Spiels ist aber grundlegend anders. Und auch so, wie es anfangs versprochen wurde, entweder weil es tatsächlich so ist, wie es angekündigt wurde, oder weil ArenaNet aus seiner Sicht Dinge vielleicht anders interpretiert hat, als ihr euch in den Prerelease-Tagträumen ausgemalt habt. Es gibt genug Dinge für genug Spielergruppen. Wem das nicht passt, der ist im falschen Spiel und daran ist auch rein gar nichts falsch. So was passiert. Es zwingt euch niemand zum Spielen. Es sei denn, der Wille bestimmter Personen ist auch so schwach, wie deiner, der dich immer dazu zwingt “erstklassiges” Equip zu tragen (persönlich kenne ich genug Leute, denen sowas durchaus egal ist).

(Zuletzt bearbeitet am von Fubai.5326)

Item-Progression kommt ...

in Diskussionen zu Guild Wars 2

Posted by: Fubai.5326

Fubai.5326

Ich bin hier scheinbar richtig, wenn ich was zum Thema Itemspirale von mir geben möchte.
Ich finde nicht, dass man von einer Itemspirale reden kann. Die Gegenstände verbessern jeden Statuswert um +2. Das hat eine Auswirkung von umgerechnet 0,0001 (nicht, dass ich das jetzt wirklich nachgerechnet habe, aber seien wir mal ehrlich) im normalen PvE.
Der Sonderstatus der Gegenstände wird nur in einem Fall interessant: Die Fraktale der Nebel. Überall sonst wird diese minimale “Verbesserung” der Gegenstände keine Bedeutung haben. Wenn man das nicht will, dann spielt man den Dungeon eben nur bis zu dem Schwierigkeitsgrad, zu dem Qualresistenz tatsächlich nützlich ist. Content verpasst du keinen.
Es wurde ja ausserdem bereits angemerkt, dass eine solche Entwicklung im sPvP immer durch das PvP-Equip geregelt wird, das für alle die gleichen Werte hat und im WvW geht es in den Massenschlachten einfach unter.
Guild Wars 1 hat mit seinen 20 Leveln und den Maximalwerten auf Waffen und Rüstungen funktioniert, weil man ein Fantasyepos mit einer funktionierenden Geschichte spielen durfte. Ausserdem gab es einige strategische PvP-Modi (den es auch heute in Guild Wars 2 gibt).
Und jetzt mal noch was allgemeines:
Das Spiel ist kein halbes Jahr draußen. Es ist ein mutiges und vorbildliches Experiment. Dafür hört ArenaNet in letzter Zeit sicher nicht viel Lob. Aber Nörgeln fällt den Menschen immer leichter, als sich mit Neuerungen und Änderungen auseinanderzusetzen und so vielleicht auch Verbesserungen zuzulassen. Wenn irgendjemand von uns in ihrer Situation wäre, dann würden wir auch nicht unfehlbar handeln und es allen recht machen können.

(Zuletzt bearbeitet am von Fubai.5326)

Die Macht des Eventsystems - Diverse Vorschläge

in Vorschläge

Posted by: Fubai.5326

Fubai.5326

Schön geschrieben und zu schade, bzw. ein zu elementares Thema für GW2, um hier einfach unter allen anderen Beiträgen unterzugehen!

Ich würde gerne noch meine Meinungen/Gedanken hinzufügen, bitte anständig und forengerecht darauf eingehen

Ich bin ganz deiner Meinung. Die Konsequenzen von dynamischen Events habe ich in meiner Betrachtung noch gar nicht richtig behandelt. Eine entscheidende Beeinflussung ist eigentlich nur in Orr spürrbar. Entweder Arah ist offen, oder eben nicht. Hier merkt man dann auch, dass Spielern die Möglichkeiten zur Erschließung der Spielwelt am Herzen liegen. Wenn ich A mache, wird B möglich. So funktioniert es zwar auch mit den kleineren Auswirkungen von Events, doch ist es nicht so entscheind für meine Abendplanung, ob ein Karma-Händler oder eine Wegmarke verfügbar sind. Aber in den Dungeon möchte ich mit meiner Gilde oder Gruppe vielleicht dann doch ganz gerne eintreten können. Natürlich kann nicht alles eine derart weltverändernde Konsequenz nach sich ziehen, aber nicht immer ist weniger mehr. Hier wäre “mehr” schlicht und ergreifend epischer. Vor allem sollten sich solche Einflüsse aber nicht nur auf Level 70 bis 80 Dungeons beschränken, zumal ja alles als wertvoller Content angesehen wird und das durch das Downscaling auch durchführbar geworden ist. Und sicher ließen sich auch Events realisieren, die die Möglichkeiten zum Betreten neuer Karten verändern oder auch nur einzelner Kartenabschnitte. Zum Teil ist das ja bereits an Springrätseln wie Morgans Spirale zu sehen, die ohne die Erfüllung einer Eventkette nicht zugänglich ist.
Das Eventsystem bietet so viele Möglichkeiten und einen nahezu unendlichen Spielraum für aufregende Ereignisse. Bisher hat ArenaNet diesen nicht voll ausgereizt, vielleicht auch zum Guten, denn dann gibt es die Hoffnung, dass in neuen Content Releases noch so einiges auf uns zu kommt.

Mit freundlichen Grüßen

Fubai

Die Macht des Eventsystems - Diverse Vorschläge

in Vorschläge

Posted by: Fubai.5326

Fubai.5326

Hallo liebe Community,

mittlerweile hatten wir alle ja recht viel Zeit, uns mit dem dynamischen Eventsystem von Guild Wars 2 vertraut zu machen. Dabei hat sich sicher jeder schon seine Gedanken gemacht, was ihm daran gefällt und was nicht. Ich möchte hier an dieser Stelle nun auch meine Gedanken anbringen, von denen ich glaube, dass ich sie zu ganzen Vorschlägen ausformulieren kann:

1. Die “Art” der Events

1.1 Die Split-Events
Bis heute laufen Events stets strikt nach einem festen Ablauf ab. Wenige Ausnahmen bilden einige der Drachen-Events und Tempel-Events in Orr. Ich finde es schade, dass eine solche Mechanik nicht viel häufiger zum Einsatz kommt.
Ich stelle mir Split-Events als Events vor, die sich an einem bestimmten Punkt in zwei oder mehrere Eventabschnitte aufteilen, die parallel zueinander ablaufen und deren erfolgreicher Abschluss gleichermaßen wichtig ist, für den erfolgreichen Abschluss des Meta-Events. Das würde diese Art von Events zwingendermaßen als Gruppenevent markieren, da man ein solches Event natürlich nur schwer alleine bestreiten kann.
Ein Beispiel für ein solches Event wäre folgendes Event:
Eine Versorgungskaravane macht sich von Punkt A auf den Weg nach Punkt B. An einer beliebigen Stelle X wird die Karavane (mit schwerer Ausrüstung) in zwei Gruppen aufgeteilt (Erdrutsch, Angriff, etc.). Die Spieler, die die Karavane begleiten, müssen sich nun entscheiden (und im optimalen Fall auch absprechen), welchen Teil des Events sie nun unterstützen wollen.

1.2 Cross-Events
Als ich mir zum ersten Mal das MMO-Manifest von Guild Wars 2 angesehen habe, war ich besonders von der Idee angetan, dass sich Events überschneiden (und zwar auch kausal verbunden) können. Leider hatte ich dann im Spiel eher selten den Eindruck, dass ArenaNet diesen Kniff besonders häufig ins Spiel einfließen ließ.
Ein Cross-Event ist ein Event, bei dem zwei oder mehrere Events (zufällig oder bedingt) sich auf ihren Eventpfaden kreuzen. ArenaNet brachte anfänglich selbst das bekannte Beispiel einer Karavane, die zum Zeitpunkt eines Angriffs auf ein Dorf, dieses mit Verstärkungsgütern erreicht, damit der Angriff besser abgewehrt werden kann.

1.3 Kartenübergreifende Events
Bei diesem Typ von Events fallen mir leider auch nur wenige Beispiele ein. Und wieder liegen diese wenigen Beispiele eigentlich nur in Orr. Der Angriff auf die Tore von Arah zieht sich von der Meerenge der Verwüstung bis auf die Fluchküste. Ein Event, das ein anderes Event auf einer anderen Karte auslöst, sieht man also im Spiel sonst recht selten. Dabei könnte doch die Einflussnahme des Spielers auf seine Spielwelt kaum größer sein, als wenn der Spieler der Auslöser von weiteren Ereignissen auf anderen Gebieten ist, die auch andere Spieler mit der veränderten Situation ihrer Umgebung konfrontieren.

2. Die Schwierigkeit von Events
Ich denke, dies ist ein Punkt, den jeder beim Spielen schnell für sich feststellen konnte.
Die meisten Events bieten kein bedrohliches Spektrum, in dem das Event scheitern kann. Häufig sind Gegnerhorden unnötig geballt und werden im Feuersturm unzähliger Spieler in Sekundenschnelle ausgeschaltet, ohne auch nur eine Chance auf Gegenwehr zu haben. Die Events auf der Südlicht-Bucht waren ein erster Schritt in der Erhöhung der Schwierigkeitsstufe, alleine aufgrund der Tatsache, dass sich die Gegner tatsächlich wehrten und das nicht zu knapp. Diese Entwicklung sollte sich auch auf alle anderen Events ausbreiten. Statt mehr Gegner für mehr Spieler zu liefern, ist es vielleicht aufregender, gegen weniger Gegner mit mehr Einzelsärke anzutreten. Bei Events, in denen Gegner Stellungen angreifen, fehlt mir der Belagerungscharakter. Hier fällt mir Gavborns Anlegestelle ein. Warum führen die Untoten keinen Angriff mit Belagerungsschiffen vom Meer aus? Viele der bestehenden Events erhielten durch solche Einflüsse sicher auch ihre ganz eigenen Merkmale, die das Event von anderen Events besser unterscheiden würde.

(Endlich habe ich Zeit, meine Ausführungen noch etwas fortzuführen.)

2.1 Das Ding mit den Drachen
Sicherlich bin ich hier nicht der erste, der sich zum Thema “Drachen-Worldevents” auslässt. Nur ist das in meinen Augen ein ganz großer Punkt. Bisher hatte man nicht in vielen Spielen die Gelegenheit durch die Gegend zu streifen und aus dem Nichts greift mich (basierend auf dem Game Lore) eines der mächtigsten Geschöpfe des Spieluniversums an. Hier in Guild Wars 2 sind es die Drachen. Und selbst, wenn die eigentlichen übermächtigen Urdrachen nur ihre Generäle an die Front schicken, müsste es eigentlich heißen: “Zieht euch warm an, wir haben da ein ganz schönes Monster vor uns!” und/oder “Rennt um euer Leben!”. Leider ist gerade letzteres eher ein gut gemeinter Rat an die Drachen selbst.
Wenn ich an Drachen denke, denke ich an uralte, weise und höchst intelligente Wesen, die zu alle dem auch noch unfassbar stark sind. Mutter Sagenerzählung gab ihnen auch noch ein nützliches Paar Flügel auf den Rücken. Hier in Guild Wars 2 mag das (bisher) optisch zwar stimmen, aber von der Idee eines Drachen und einem drachigen Verhalten fehlt leider einiges.
Startet nun eines dieser Drachen-Events in der Flammenkammsteppe, im Funkenschwärmersumpf oder auf dem Eisklammsund, setzt sich ein behäbiger Drache, dem beinahe die Energie fehlt, sich großartig zu bewegen, direkt in das Schussfeld von Paktkanonen und -soldaten und natürlich auch einer begierig wartenden Spielermenge, die es kaum erwarten kann, das arme Wesen um sein Leben und seine Schätze zu bringen. Damit es dann doch nicht so ganz brutal wird, erschafft sich jeder der Drachen einen provisorischen Schutz. Ist dieser überwunden, scheint dies den Drachen soweit zu überrachen und gleichermaßen zu demotivieren, dass sich der Drache erstmal in Selbstmitleid ertränkt und in dieser Zeitspanne lustig von allen angreifenden Spielern vermöbelt werden kann. Leider ist dies keine parodistische Übertreibung der Zustände. Und es gilt nicht nur für die Drachen-Weltbosse, sondern ganz generell für alle anderen Überwesen, die sich auf Tyria so finden lassen. Erschreckend ist, dass im Allgemeinen sogar die Diener der Diener der Urdrachen/Weltbosse stärker und gefährlicher sind, weil sie einzelne Spieler direkter angreifen. Hier sollte in meinen Augen “etwas” nachgebessert werden. Die Drachen gehören nach der Philosophie des Spiels (wie eigentlich alles andere auch) zum “Endcontent” (ich hasse dieses Wort) und sollten auch dementsprechend balanciert sein. Mehr Flugsequenzen, vor allem mehr Feuer- und Eisatem, größerer Fokus auf die bedrohlichsten Angreifer und auch auf etwaige Paktlager, die gut und gerne mal vollständig zerstört werden dürften. Und warum landet der arme Drache eigentlich immer an der gleichen Stelle? Müssten er und sein Herrscher nicht irgendwann begreifen, dass es sich um gefährliches Terrain handelt? Wenn ein Drache zu Beginn des Events an unterschiedlichen Stellen landen könnte, würde dies auch die Abwechslung erhöhen (Und Abwechslung bedeutet bekanntlich Wiederspielwert). Insgeheim träume ich von einem Kampf auf dem Rücken eines Drachen, während dieser sich majestätisch durch die Luft bewegt (hier könnte man zum Beispiel darüber nachdenken, dass der Drache es für sinnvoll hält, Spieler von seinem Rücken abzuschütteln, indem er gegen Felsen fliegt, usw…).

2.2 Zhaitan
Auch wenn Zhaitan eigentlich nicht zum Bereich “Dynamische Events” gehört, so gehört er doch wenigstens nach äußeren Merkmalen zur Kategorie Drache.
Die gesamte persönliche Geschichte hat von vorne bis hinten einen wunderbaren Spaßfaktor mit sich gebracht, ein Gefühl für die Stärke der Guild Wars-Geschichte geschaffen und natürlich den Wunsch geformt, dass es am Ende eben doch noch nicht zuende ist. Nur der Abschluss, der Besuch bei Opa Zhaitan, war arg enttäuschend. Angefangen bei der Tatsache, dass man als Spieler leider viel zu wenig direkte Interaktion mit dem Drachen hatte, war unheimlich traurig. Das Spiel hat mich darauf vorbereitet, als eine neue Legende in die Geschichte Tyrias einzugehen und dann stiehlt mir eine Laserkanone des Paktes die Show.
Hier geht es dann auch direkt weiter. Nachdem man die Laserkanone abgefeuert hat, und geradeeinmal der Schweif Zhaitans sichtbar weggeschossen wurde, was macht der Drache da? Er macht das böse Laserspielzeug kaputt (natürlich erst nachdem es ihm wehgetan hat) und klammert sich dann hilflos an einen Felsen und schreit um Hilfe. Es folgt die “10-Minuten-AFK-gehen-und-vorher-einen-Stein-auf-die-2-legen”-Phase. Irgendwann ist der Drache dann Geschichte und alle sind glücklich. Alle, bis auf die Spieler, die sich irgendwie ein epischeres Ende versprochen hatten, für den gefürchteten Oberdrachen von Orr, bei dem man sich eigentlich nur die Frage stellen kann, wie er es schaffte, Orr zu einem Land der Untoten zu transformieren und soviel Angst und Schrecken unter den Bewohnern Tyrias zu verbreiten. Ich würde, auch wenn ich persönlich diesen Abschnitt der tyrianischen Geschichtsschreibung erlebt habe, für alle, die dies noch erwartet, eine Änderung des letzten Gefechts vorschlagen. Man braucht hier nicht zu befürchten, zu sehr am Schwierigkeitsgrad zu drehen, so gab es doch manche Geschichtsaufgabe, die weit schwerer war, als das Ende.

(Zuletzt bearbeitet am von Fubai.5326)

Vorschläge zur Verbesserung von Guild Wars 2

in Vorschläge

Posted by: Fubai.5326

Fubai.5326

Eine beliebige Anzahl an Waffensets…

… von denen zwei Waffensets als aktiv markiert werden müssen, damit das bisherige System nicht ins Wanken gerät, …

… aber alle anderen “ungenutzten” Waffen nicht im Inventar herumfliegen und vielleicht auch ausversehen verkauft werden.

Mein Vergleichsbeispiel sind die Unterwasserwaffen, die auch nicht zu jedem Zeitpunkt aktiv genutzt werden, aber dennoch einen eigenen Stauraum in der direkten Ausrüstung des Helden haben.

Warum dann nicht auch eine Möglichkeit für alle möglichen Waffen einräumen?

Mich stört der lästige Waffenwechsel in Instanzen und PvE-Gebieten schon, da ich mich über die Waffensets gerne an unterschiedliche Situationen anpasse, das aber meist viel zu lange dauern würde, als dass es sich noch lohnt.

Waffen sollten in mehreren Waffensets verwendet werden können

…und dass das auf einem recht umständlichen Wege funktioniert, ist mir bewusst.
Ich persönlich spiele zwar Wächter und bin vom Hauptproblem an dieser Stelle nicht direkt betroffen, aber ich kann mir vorstellen, dass Leute mit unterschiedlichen Kombinationen aus Einhandwaffen mehr darunter leiden, nicht flexibler zwischen einzelnen Waffen wechseln zu können.
Es gibt schon erste Probleme bei folgendem Beispiel:

Klasse: Krieger
Waffenset 1: Schwert/Axt
Waffenset 2: Axt/Schwert

Diese beiden Waffensetzt kann der Krieger nicht gleichzeitig nutzen, weil er die betreffenden Waffen doppelt besitzen müsste, nur um einen Wechsel der Waffenhände durchzuführen.
Das finde ich nicht sonderlich berauschend, besonders wenn es dann ins Endequip geht und die Waffen richtig Geld kosten.

Fazit:
1. Mehr mögliche Waffensets, von denen man nachwievor zwei als “aktiv” kennzeichnen kann.
2. Eine Möglichkeit einräumen, ein und die selbe Waffe in unterschiedlichen Waffenhänden in den Waffensets verwenden zu können.

(Zuletzt bearbeitet am von Fubai.5326)

Welt gegen Welt gegen Welt oder doch eher Zerg gegen Zerg gegen Zerg?

in Diskussionen zu Guild Wars 2

Posted by: Fubai.5326

Fubai.5326

@BrutusW.8251

Jeder Spieler entscheidet selbst wie er da spielt und wenn er es im Zerg versuchen will ist das völlig ok.

Wenn es doch nur so wäre. Für die Leute, die gerne im Zerg spielen, ist das vielleicht noch richtig. Ich gehöre nicht dazu, allein schon, weil man im Zerg nichts mitbekommt (nicht zuletzt aufgrund meiner Grafikkarte; Gegner werden erst fünf Meter vor einem dargestellt; es ruckelt höllisch). Wenn ich jetzt versuche, mir nur die Verstärkung von vielleicht 9 anderen Leuten zu sichern, ist dieses Vorhaben zum Scheitern verdammt. Entweder es kommt keiner, oder es kommt wieder der gesamte Zerg, wobei doch eben die angeforderte Zahl der Spieler für die Einnahme des Turms/Camps gereicht hätte.
Fazit: Ich stehe mit meinem Wunsch, etwas strukturierter vorzugehen und die Schlacht “epischer” und irgendwie passender zu gestalten meistens alleine da. Ab und an whispert mich mal einer an, der meiner Meinung ist, wenn ich mich dann im Chat beschwere.
Also: Ich kann mein WvWvW nicht spielen wie ich möchte. Ich bin entweder an das stumpfe Gezerge gebunden oder an einen einsamen Märtyrer-Verteidigungstod in einem Turm.
Findest du, dass es so sein sollte?

Das "Endgame" neu erdacht

in Diskussionen zu Guild Wars 2

Posted by: Fubai.5326

Fubai.5326

Ich kenne bisher nur drei MMOs, bei denen ich ein funktionierendes (funktionierend = es motiviert viele Spieler für lange Zeit) Endgame kenne:
1. WoW:
Ob man es mag oder nicht, die ewige Itemspirale funktioniert bei vielen. Zusätzlich, und das vergessen viele immer sehr schnell, gibt es bei WoW sehr viel nebenbei zu tun: Regelmäßige Events, Sammeln von Pets oder Reittieren, Berufe… alles endliche Vorgänge, davon aber recht viele.

2. Eve-Online:
Das hat als Sandbox-MMO natürlich ganz andere Möglichkeiten, es hat aber einfach einen der besten Sandkästen die es derzeit gibt.

3. DAoC:
Ich war persönlich nie der große Fan von PvP, aber ich denke die vielen Fans davon sprechen für sich.

Ich kenne nur das Endgame von World of Warcraft und hier muss ich sagen, dass eine Itemspirale nur die Illusion neuen Contents darstellt. Man wird durch das Spiel beeinflusst, seinen Status, der vor allem durch Equipment entsteht, stets aufrecht zu erhalten. Wenn man das nicht tut, fühlt man sich schwach und wird von anderen nicht mehr respektiert. Zum Zweck der Erhaltung des “Status” tut man genau das, was jetzt in Guild Wars 2 alle am Ende stört? Aber warum? Reichen denn schwer zu erreichende legendary Items nicht aus, um den gleichen Effekt bei den Leuten auszulösen? Und drei unterschiedliche Wege, das maximale aus dem Charakter herauszuholen? Es gibt die besten und schönsten Rüstungen übers Craften, Instanzabzeichen und Karma. In meinen Augen genug Spielraum um stets etwas anderes zu machen und seinen Charakter immer weiter nach oben zu formen. Und wem das nicht reicht, der sollte mal neben dem offensichtlich meistgespielten Berserker-Equip (oder wie erklärt man sich die Preise für Rubin-Komponenten im Vergleich zum Rest?) noch eine andere Schiene einzuschlagen. Genauso wie mit dem Erkunden der Welt steht hier mehr die Vielfalt im Vordergrund, als das Maximum. Es gibt mehr Waffen, als nur das Großschwert, Leute. :P

Guild Wars 2 hat viele tolle Dinge, gerade einige der Jumping-Puzzles und Vistas finde ich klasse. Man bekommt auch sicherlich sehr viel Spiel für sein Geld, gar keine Frage. Im Normalfall möchte man aber ein MMO nicht “durchspielen” können, sondern die Möglichkeit haben viel Zeit darin zu investieren.

WoW fesselt übrigens nicht nur durch die Itemspirale, sondern schlicht und ergreifend dadurch, dass man durch “Subscription Fees” gezwungen ist zu spielen, weil man sonst einfach Geld wegwirft. Man spielt, weil man muss und nicht weil man will. Niemand zwingt dich Guild Wars 2 bis zum Abwinken zu spielen. Vielleicht ist es manchmal besser sich einfach auszuloggen und was anderes zu machen, bis man wieder etwas findet, dass einem Spaß machen könnte.

(Zuletzt bearbeitet am von Fubai.5326)

Das "Endgame" neu erdacht

in Diskussionen zu Guild Wars 2

Posted by: Fubai.5326

Fubai.5326

@Feroc.8903

Gehört Level 80 jetzt noch nicht zum Spiel dazu oder warum soll man dann dort noch nicht sein? Inzwischen sind einige Wochen seit dem Release vergangen, jetzt 80 zu sein ist, für jemanden der halbwegs Zeit hat, bestimmt kein Problem, ohne sich extra dafür beeilen zu müssen.

Natürlich gehört Level 80 mit zum Spiel. Nur viele Beschwerden von Spielern, die sich über mangelndes Endgame auslassen, klingen so, als würden sie den Bereich unter 80 für minderwertig und uninteressant halten. Jedes Mal, wenn ich mit einem Gildenkameraden durch ein “Low-Level-Gebiet” laufe, entdecke ich immer etwas, das mir das Gefühl gibt, meine Zeit in etwas Tolles investiert zu haben. Viele Leute aus der Community hingegen drücken immer nur gegen den oberen Deckel des Contents, der sich aber nunmal nicht endlos verschieben lässt.

Das klingt, als hättest du es direkt vom Werbetext kopiert. Wenn ich mit meinem Level 50 Char in ein Gebiet < Level 20 gehe, dann ist das weder interessant noch fordernd (was die Kämpfe angeht). Viele Gegner fallen da mit einem Schlag um, da nützt es denen auch nichts, dass da jetzt eine kleine 5 bei meinem Level steht.

Mag sein, dass das gebetsmühlenartig formuliert war, aber mein Punkt ist eben auch, dass Guild Wars 2 aus mehr als nur Kämpfen besteht. Mir ging es mehr darum, mal die Augen aufzumachen und die Umgebung in der man sich befindet mal so richtig unter die Lupe zu nehmen. Ich bin schon etwas schockiert dass ich bisher nur so wenige der Jump-Puzzles entdeckt habe, aber die will und werde ich finden.
Ich werde an dieser Stelle auch nicht abstreiten, dass es Menschen gibt, für die das überhaupt nichts ist, aber man sollte immer bedenken, dass das stets etwas war, mit dem Guild Wars 2 für sich geworben hat. Die aufregende, lebendige Welt bezog sich sicher nicht nur auf dynamische Events. Diesen Aspekt von Guild Wars 2 kannte eigentlich jeder vor dem Release und sollte sich darüber besser nicht beschweren.

Guild Wars 2 ist mehr oder weniger ein klassisches MMO mit ein paar neuen Elementen. Deshalb muss es natürlich auch Vergleichen standhalten.

Nichts muss einem Vergleich standhalten, wenn es nicht aktiv versucht genau so zu sein, wie etwas anderes davor. Ich vergleiche nicht Äpfel mit Birnen, wie man so schön sagt. Nur weil die beiden Spiele WoW und GW2 aus dem gleichen Genre kommen, bietet das noch keine echte Grundlage für einen Vergleich.
Wenn ich etwas mit etwas anderem Vergleiche, dann bemängelt man stets nur an dem neueren “Etwas”, was einem vom alten “Etwas” fehlt. Aber wenn dem so ist, hätte man sich vielleicht besser nie vom alten “Etwas” getrennt.
In die andere Richtung funktionieren die Vergleiche der breiten Masse nur selten. Ich spiele Guild Wars 2, weil mir ein Vergleich in die andere Richtung genauso wichtig war und mich die Neuerungen interessiert haben.
Ausserdem ist es schlicht und ergreifend unfair Spiele miteinander zu vergleichen, die einen so unterschiedlichen Entwicklungszeitraum und -verlauf hinter sich haben. Während WoW seine Itemspirale schon mit etlichen Erweiterungen vorangetrieben hat, steht GW2 am Anfang seiner Lebenszeit. Man müsste schon so galant sein und GW2 mit dem WoW-Grundspiel vergleichen, was aber auch niemand macht. Oder man wartet mit Vergleichen, bis auch GW2 mit Addons versorgt wurde oder eine ähnlich lange Zeit ins Land gegangen ist.

Welt gegen Welt gegen Welt oder doch eher Zerg gegen Zerg gegen Zerg?

in Diskussionen zu Guild Wars 2

Posted by: Fubai.5326

Fubai.5326

Zerg ist nur dann eine “Strategie”, wenn sich der Gegner selbst keine Gedanken macht. Wenn ein anderer Server beginnt, gezielt mehrere Stellungen zur gleichen einzunehmen (der Schaden eines Spielers an einem Tor ist verschwindend gering; der Schaden einer Belagerungswaffe nicht; es reichen 5-10 Leute um einen unverteidigten Turm einzunehmen, wenn 1-2 Belagerungswaffen und entsprechende Vorräte vorhanden sind), dann kann der Zerg das nicht mehr kompensieren. Meistens reichen dann auch 15 Leute mit Verteidigungsanlagen auf den Mauern, um einen Zerg zum Stoppen zu bringen. Ein bisschen Öl und ein paar gut platzierte Pfeilwägen und der Zerg kann sich verkrümmeln. Strategie ist in meinen Augen nur das, über das effektiv nachgedacht wurde. Zerg ist gedankenlos und an den Bilanzen meines Servers Elonafels erkennt man schnell, dass ein Zerg eher nach hinten los geht. Dann steht es irgendwann 450 (das ist der Server, der über Nacht alles einnimmt und auf dem scheinbar niemand schläft) zu 200 zu 50 (das ist in der Regel mein Server, der die “Strategie” “Zerg” “gewählt” hat). Ich bin es leid, an einen Zerg gebunden zu sein. WvWvW hat viele schöne Ansätze für ein wunderbares PvP-Spielgefühl und die Leute, die den Zerg unterstützen, zerstören für den ganzen Rest die strategische Tiefe dieses Angebotes.

Welt gegen Welt gegen Welt oder doch eher Zerg gegen Zerg gegen Zerg?

in Diskussionen zu Guild Wars 2

Posted by: Fubai.5326

Fubai.5326

In diesem Post würde ich gerne ein wenig über das Welten-PvP diskutieren.
Ich fange einfach mal an:
Ich habe zur Zeit ein ganz großes Problem mit dem WvWvW. Es nennt sich “Zerg” (ein einziger großer Haufen an Spielern, die von Turm zu Turm rennen und ihn einnehmen, während der gegnerische Zerg das mit den eigenen Türmen macht) und zerstört jeden strategischen Anspruch, den ich mir durch Belagerungswaffen, Versorgungswege und unterstützende Gruppierungen versprochen hatte.
Ich bin fest davon überzeugt, dass das Problem mit den Zergs durch zwei Dinge entstehen konnte und leider auch zwangsläufig musste.
1. Es gibt zu viel Karma für das Erobern der gegnerischen Stellungen, während die Verteidigung kein ähnliches Zeit-Leistungs-Verhältnis aufweist. Warum also verteidigen, wenn man anders einfach besser belohnt wird? Zur Zeit führt der Karma-Wahn so weit, dass die krassesten Wartezeiten für ein völlig unstrategisches Rummgerenne entstehen und man meistens einfach enttäuscht aufgeben muss, wenn man versucht den Mob zu organisieren. Könnte man sich für das Karma nicht ausgerechnet Rüstungen kaufen, die wertetechnisch auf einer Höhe mit dem Instanz-Equip ist, sähe das vermutlich alles anders aus. Aber leider ist es nunmal so.
Würde man Karma ganz aus dem WvW nehmen, würden die Weltenboni kaum jemanden ans WvW fesseln vermute ich, da man ja “auch so auskommt” auf seinem Weltenserver.
Persönlich bin ich auch gar nicht davon überzeugt, dass es zwei Währungsarten in einem Spielmodus geben muss. Aktuell kann man Ehrenmarken und Karma schnellstens verdienen. Aber warum sollte man im PvP zusätzlich noch fürs PvE entlohnt werden?
2. Es gibt zu viel Gold für das Einnehmen von gegnersichen Stellungen. Gepaart mit dem Karma eine völlig unnötige Erweiterung der überbordenen Belohnungen. Man macht in kürzester Zeit viel Geld fürs Nichtstun, da der Zerg auch ohne einen arbeitet und mitlaufen bereits reichen würde, überall die volle Belohnung einzustreichen.
3. Es gibt zu viel Erfahrung im WvW. Ich habe etliche Spieler beobachtet, denen der Verlauf einer WvW-Schlacht völlig egal war, sie wollten ja nur Leveln und freuten sich über den geistlosen Zerg. Wie bei Punkt zwei beschrieben, erhält man bereits fürs klettenhafte Begleiten des Zergs die volle Belohnung und nicht für eigene Leistung bei der Eroberung.
Meine Ideen zur Lösung:
Karma-Problem: Entweder Karma komplett aus dem WvW entfernen; oder das erhaltene Karma an der persönlichen Leistung festmachen; oder das erhaltene Karma an den zur Zeit verteidigten Punkten auf allen Servern festmachen. Letzters hat in meinen Augen sogar eine recht hohe Chance darauf, die Taktikbereitschaft der Teilnehmer zu steigern.
Gold-Problem: Vielleicht ist das hier bei einer sinnvollen Regelung für das Karma kein echtes Problem mehr. Nur in Kombination ist es eben einfach zu viel des Guten.
Erfahrungsproblem: Gleiches gilt hier. Wenn es strategischer zugeht in den Nebeln, wird es länger dauern, Erfahrungspunkte zu sammeln.
Grundsätzliche Vorschläge fürs WvW: Die Schlachten von 2 Wochen einführen.
(Nachts leere Spielerplätze mit mehr verteidigenden NPCs ausstatten und je nach Angriff mit der Gegnermasse skalieren lassen. Das sollte das Problem beheben, dass Server über Nacht unverteidigte Punkte spielend unter ihre Kontrolle bringen können.)
Karawanen-Events wieder mit einer kleinen Belohnung ausstatten. Das Begleiten und Verteidigen von Karawanen ist sonst nicht attraktiv genug, obwohl strategisch doch ernorm wichtig.

Persönliche Wünsche:
Ich habe vor Kurzem von der Idee gelesen, Hinterhalte und Meuchelangriffe auf Burgherren durchzuführen und fand die Idee an sich witzig und interessant. Es würde einiges an Atmosphäre beisteuern, wenn eine kleine Helden-Truppe ein großes Ziel für das eigene Team gewinnen könnte, wenn man von NPC- und Spielerauge unentdeckt bleiben konnte.
Durch die dauerhafte Anzeige der “Namen” im WvW werden auch Hinterhalte auf offenem Gelände ausgeschlossen, da die Namen alles verraten, was an sich auch etwas schade ist.

(Zuletzt bearbeitet am von Fubai.5326)

Das "Endgame" neu erdacht

in Diskussionen zu Guild Wars 2

Posted by: Fubai.5326

Fubai.5326

Möglicherweise wurden Teile meiner Meinung bereits von anderen Leuten breitgetreten, aber ich denke,
dass Leute, die sich über mangelndes Endgame beschweren einen schweren Denkfehler begehen.
Erstens ist das Spiel gerade einmal seit drei Wochen offiziell spielbar. Wer sich nicht gedulden kann, und der
erste auf Level 80 sein muss – aus welchen Gründen auch immer – der hat es sich selbst zuzuschreiben, dass
er plötzlich das Gefühl bekommt, am Ende angekommen zu sein. Guild Wars 2 nutzt sehr geschickt die
Methode des Scalings, um alle Bereiche im Spiel zu jeder Zeit interessant und fordernd zu machen.
Ich gehe stark davon aus, das mindestens die Hälfte der Leute, die heute schon meckern, stets in Orr
im Kreis laufen und sich darüber wundern, warum sie immer nur die gleichen Eventketten mitbekommen.
Genau für diese Leute: schaut euch doch auch mal die anderen Gebiete an! Auf die blöde “80” in der
Bildschirmecke kommt es doch jetzt wirklich nicht an.
Genauso denke ich, dass viele sofort nach Arah gehetzt sind, damit sie sich mit “Markenfarmruns”
“die beste Rüstung” im Spiel zu bekommen. Blöd nur, dass das auf so vielen Wegen möglich gewesen wäre.
Aber man muss sich ja absichtlich die Abwechslung ruinieren. Auch die Instanzen der anderen Gebiete
bieten eine unglaublich fordernde Abenteuer. Man nehme nur mal “Caudecus Anwesen” … so was Schweres
habe ich für einen solchen Levelbereich noch nie erlebt.
Ein anderer Punkt ist der stete Vergleich mit anderen Spielen. Zum einen hat Guild Wars 2 nie versucht,
zu sein wie andere Spiele. Dafür werden gerade so mutige Projekte wie Guild Wars 2 überhaupt nicht
entwickelt. Wer nicht wagt, der nicht gewinnt und Änderungen müssen nicht zwangsläufig schlechte Ideen
sein. Zum anderen muss man sich ständig anhören, dass MMORPGS der Vergangenheit eine bessere Lösung
für das “Endgame” hätten. Sind es nicht genauso hinfällige Ziele, wie sie an Guild Wars 2 bemängelt werden?
Instanzen ablaufen, bis man auch das letzte Stückchen Equip hat? PvP, ob nun strukturiert oder chaotisch?
Ganz im Ernst, wo ist denn bitte der Unterschied?
Guild Wars 2 ist erst drei Wochen alt und neuer Content wird nicht lange auf sich warten lassen.
Ich zumindest bin froh, das Guild Wars 2 ist, wie es ist. Ich für meinen Teil entdecke bis heute stets etwas
Neues.

Texturfehler (?) bei Schattenlieb-Stiefeln bei Asuras

in Bugs: Spiel, Forum, Webseite

Posted by: Fubai.5326

Fubai.5326

Heute hat ein Gildenmitglied eine interessante Transformation der Schattenlieb-Stiefel, die man sich bei der Wegmarke Kastell Schattenlieb für Karma kaufen kann (schwere Rüstung, blaue Seltenheit), entdeckt.
Wenn man normal (ohne gezogene Waffe) läuft oder steht, sehen die Stiefel normal aus.
Zieht man jedoch Waffen – vor allem Zweihandwaffen – und geht in die kampfbereite Position, dehnen sich Teile der Stiefel merkwürdig aus (siehe Screenshots).
Achtung: Im letzten Screenshot wurde das Aussehen der Schattenlieb-Stiefel per Transmutationstein auf einen anderen Gegenstand übertragen!

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(Zuletzt bearbeitet am von Fubai.5326)

Probleme mit der "Beitreten"-Funktion / Gruppensystem

in Bugs: Spiel, Forum, Webseite

Posted by: Fubai.5326

Fubai.5326

Server: Elonafels
Problem: Gemeinsames Betreten von “Zierde der Wogen” im Story-Modus
Datum: 15.09.2012
Uhrzeit: ca. 24 Uhr
Spieler in der Gruppe: 5 (alle vor dem Betreten der Instanz in der Gruppe)
(Alle Spieler sind in der selben Gilde “Eagles Of Despair [EoD]”)
An die Spieler der Gruppe wurde keine Einladung gesandt, nachdem das erste Mitglied der Gruppe die Instanz betreten hatte.
Ein Mitglied wurde anfangs in eine eigene Version von “Zierde der Wogen” befördert.
Das Problem konnten wir dadurch beheben, dass der betreffende Spieler sich aus und erneut in das Gebiet teleportierte.

Flammenzitadelle: Tötet Tribun Brandklaue

in Bugs: Spiel, Forum, Webseite

Posted by: Fubai.5326

Fubai.5326

Server: Elonafels
Charaktere: Fubai, Grimclaw Sharptooth, Thissea, Ajaname, Skar Akrathan

Bug: Dungeon – Die Flammenzitadelle – Weg 3 – Tötet Tribun Brandklaue

Wir (siehe Charaktere) haben gerade (13.09.2012, ca. 22.20 Uhr) den letzten Weg in der Flammenzitadelle bestritten und den Tribun Brandklaue besiegt (siehe Screenshot). Danach erschien zunächst die Belohnungstruhe. Allerdings wurde der Dungeon dann nicht erfolgreich beendet und die Abschließende Belohnung mit Silber, Erfahrung und Marken blieb aus. Außerdem wurde der Weg im Explorator-Erfolg nicht als abgeschlossen eingetragen.

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Rezeptfehler an der mystischen Schmiede

in Bugs: Spiel, Forum, Webseite

Posted by: Fubai.5326

Fubai.5326

Server: Elonafels
Charakter: Fubai
Beim Versuch an der mystischen Schmiede einen mystischen Streitkolben herzustellen, “bestrafte” mich Zommoros mit einem Stufe 62er Streitkolben,
obwohl bei den Waffen eigentlich Stufe 80 Gegenstände zustande kommen müssten.
Mir wurde auf eine Anfrage im Chat mitgeteilt, dass es bei Gewehren und Streitkolben
einen Fehler mit den Rezepten gebe und das man das reklamieren kann/sollte.