(Zuletzt bearbeitet am von UmbraNoctis.1907)
Um zu wissen, wo man hin soll, muss man sich ständig überlegen, wo man am nützlichsten sein kann, bzw was man für das eigene Team erreichen kann, wenn man da oder dorthin geht. Dazu muss man 1. immer die Map im Auge behalten, und 2. die Rollen bzw Stärken und Schwächen der unterschiedlichen Klassen kennen (wobei der Punkt gerade in unteren Divisionen vom “üblichen” abweichen kann, da seltener Metabuilds gespielt werden, bzw Spieler keine Ahnung haben, wie sie deren Stärken ausspielen, was Punkt 1 umso wichtiger macht).
Ele, Necro, Rev, DH sollten eher Teamfights suchen (also anfangs Mitte gehen, dann abhängig davon wie sich das Spiel entwickelt). Druide, Krieger, Scrapper, Mesmer können (müssen aber nicht!) anfangs Close und/oder Far gehen, sind aber auch in Teamfights nicht komplett fehl am Platz. Gerade wenn das Team keinen Ele hat, sollte zumindest ein anderer Supporter (Druide/Scrapper) in die Mitte, bzw Teamfights gehen. Dieb anfangs am “Rande” des Teamfights und je nach Möglichkeit Gegner dort killen oder Decappen gehen. Wohin man nach dem (den) ersten Fight(s) geht, hängt ganz davon ab, wie sich das Spiel entwickelt. Anpassungsfähigkeit ist da ganz wichtig.
Daher nur ein paar grobe Richtlinien:
- Nie einfach nur auf einem Punkt rumsitzen und warten, dass evtl. Gegner kommen. Dadurch entsteht eine Unterzahlsituation für den Rest des Teams, was man vermeiden sollte.
- Nicht in Fights reinlaufen, die man nicht überleben kann. Auch nicht, um einen Punkt ein paar Sekunden länger zu halten (außer die paar Sekunden reichen um das Match zu gewinnen, ist aber eine Ausnahmesituation). Generell gillt, dass Überleben wichtiger ist, als zwanghaft auf Punkten zu stehen, nur um die ein paar Sekunden länger zu halten.
- Überzahlsituationen mit offensiven Klassen ausnutzen (insbesonders Dieb und Rev sind darin gut, Necro, DH und Krieger “ok”). Nicht mit Klassen/Builds mit eher wenig Dmg eine Überzahlsituation schaffen, gerade gegen tanky Gegner, weil man dann oft den Gegner nicht killt, bzw es zu lange dauert, und dadurch wieder eine Unterzahlsituation für den Rest des Teams entsteht.
- Unterzahlsituationen schaffen, wenn man diese Überleben (oder sogar gewinnen) kann (Punkt halten ist in diesen Situationen zweitranging). Druide, Scrapper, Mesmer, Krieger sind darin üblicherweise am besten. Beschäftig man alleine mehrere Gegner, verschafft man dem Rest des Teams einen Vorteil. Funktioniert aber nur, wenn man überleben kann.
- Nicht unnötig “rumzergen”. Wenn ein Gegner auf Close oder sonstwo ist, müssen da nicht 4 Leute deffen gehen. Wenn ein Mitspieler sein 1vs1 offensichtlich am gewinnen ist, muss man da nicht unbedint “helfen” gehen, usw.
- Nicht vergessen, dass oben genannte Punkte keine in Stein gemeißelte Regeln darstellen. Manchmal muss man auch davon abweichen, um ein Spiel zu gewinnen.
Ich würde für einen GS Schnitter kein Zustands-, bzw Hybridbuild empfehlen, erst recht nicht fürs Open-World-PvE, da das GS in erster Linie eine Direktschadenswaffe ist, und Zustandsbuild nur in längeren Kämpfen ihr Schadenspotential so richtig entfalten können. Und da du ein eher defensives Build suchst, würde ich zu sowas raten. Da der Schnitter einiges an Kritchance durch Traits bekommen kann, braucht man nicht unbedingt so viel Präzision, und kann stattdessen defensive Werte mitnehmen ohne allzu viel Schaden zu verlieren. Wobei sich da vor allem walkürische Werte anbieten, die ein Maximum an Kraft und Wildheit mitbringen. Wenn dir die exotische walkürische Rüstung zu teuer ist, kannst du stattdessen auch kavaliermäßige Werte nehmen, die sind etwas billiger zu bekommen. Hilfsfertigkeiten habe ich bewusst offen gelassen, da es oftmals situationsabhängig ist, was man da am besten mitnimmt. Anbieten würden sich Brunnen der Verderbnis und Siegel der Bosheit für mehr Schaden, Siegel der Heuschrecke für Laufgeschwindigkeit (wenn man sich nicht mit der Eile vom Horn begnügen will), oder falls notwendig Stunbreaker und/oder Zustandsentfernung.
Eine “Wechsel-Sperre” während des Matches (genauergenommen ab dem 10s Countdown vor Matchbeginn) ist bereits fix eingeplant, ganz unabhängig vom Ergebnis der Umfrage. Die erwähnten Exploitmöglichkeiten werden damit so oder so abgestellt.
In der Umfrage geht es nur darum, ob vor dem Matchbeginn ein Wechsel möglich sein soll oder nicht. Und da seh ich bei einem “Ja” zur Sperre mehr Nach- als Vorteile, da man die Möglichkeit, halbwegs vernünftige Teamzustammenstellungen hinzubekomen komplett aus der Hand der Spieler nimmt. Und ob das System das besser hinbekommt, ist fraglich. Ob Klassenspezifisches MMR zu besserem Matchmaking führt auch.
LEST doch wenigstens mal den Text…
Das PvP-Team von Guild Wars 2 spielt mit dem Gedanken, den Klassenwechsel für Spieler in den Arena-Warteschlangen zu deaktivieren. Eine Sperrung des Klassenwechsels würde es ermöglichen, die Klassen zur Verbesserung der Matchmaking-Genauigkeit heranzuziehen. Dadurch könnten sich jedoch die Matchmaking-Wartezeiten verlängern.
Das bezieht sich auf klassenspezifisches MMR, nicht darauf, dass Klassenstacking komplett rausgenommen wird. Letzteres wird wohl nicht kommen, da zu hohe Wartezeiten befürchtet werden.
Wenn die Möglichkeit zum Klassenwechsel vor dem Matchbeginn entfernt wird, nimmt man den Spielern die Möglichkeit, sich der eigenen und der gegnerischen Teamzusammenstellung anzupassen, wodurch man erst recht dazu gedrängt wird, möglichst “sichere” Klassen/Builds zu spielen, die wenig Konter haben und sich problemlos stacken lassen. Das Stacking-“Problem” kann sich dadurch sogar verstärken, selbst wenn das System versucht, innerhalb eines gewissen Rahmens eine gleichmäßige Klassenverteilung hinzubekommen.
Sag mal, liest du meine Beiträge eigentlich, oder scheibst du nur wahllos Zeug drunter? Nochmal in Kurzfassung: Wie stark die Änderung ausfällt hängt mit der jeweiligen “rating deviation” bzw. “Volatilität” zusammen, welche völlig unabhängig vom Rating an sich sind, sondern davon abhängen, wie genau das MMR aus Sicht des Systems ist. Die “Unsicherheit” erhöht sich dabei schon nach wenigen Tagen Pause und bei gehäuft unerwarteten Ergebnissen.
PvP: Abstimmung über Warteschlange für Matches mit Rangwertung für Saison 5 (Ergebnisse)
in PvP
Posted by: UmbraNoctis.1907
Und genau hier gehört der Anreiz, wenn auch vielleicht überhöhten Loot gesetzt!
Wenn kein Anreiz dazu da ist ein 5er-Team zu bilden ist es sinnlos!
Einerseits willst du überzogene Belohnungen raus, weil die nur PvE’ler anlocken, andererseits dann doch wieder Belohnungen als Anreiz für Spieler? Das ergibt wenig Sinn. Viele PvP’ler lassen sich eben nicht über Belohnungen locken. Was eher zählt ist gute Matchqualität, und die wird man bei 5er Teams auf Grund der geringen Beteiligung eher nicht bekommen. Deswegen der Vorschlag mit einer Art (automatisierten) Turniers, bei dem Teams zu einem festgelegten Zeitpunkt gegeneinander antreten können, anstatt zufällig über den Tag verteilt.
Dads System kann mich ja dann gar nicht bewerten wenn ich immer wieder die glewichen Leute ins Team bekomme!
Naja, aber wenn man die gesamte Anzahl an Spielen betrachtet, dürftest du schon einiges an unterschiedlichen Spielern im Team gehabt haben, nehm ich mal an. Ich mein, ich hatte auch schon Matches, wo ich mehrmals hintereinander gleiche Leute im Team hatte (zum Teil sogar welche, die ich lieber nicht wieder im Team gehabt hätte – aber manchmal lässt sich dann doch noch was draus machen), trotzdem waren und sind es auch immer wieder neue Gesichter. Dass es in aufeinander folgenden Matches oft die gleichen Spieler sind, liegt halt in erster Linie daran, dass diese sehr ähnliches Rating haben und sich immer wieder zum gleichen Zeitpunkt anmelden.
Grundsätzlich wäre es denkbar, hier über das Matchmakingsystem mehr Variation einzubauen, ob das aber wirklich eine gute Idee ist oder nur zu höheren Wartezeiten und schlechteren matches führt, ist aber fraglich. Ich fürchte, letzteres wäre eher der Fall.
Diese Wertung dürfte aber kein sichtbares Rating sein!
Es muss noch eine versteckte MMR oder dergleichen geben!
Den Grund hierfür habe ich mit der unterschiedlichen Wertung 2er Spieler im 2er-Team schon erwähnt!
Es können doch nicht 2 Spieler die 1Punkt lt. Wertung auseinanderliegen mit komplett unterschiedlichen Punkten bewertet werden!
DA STIMMT WAS NICHT!!!!!
Wie stark sich das Rating ändert nach einem Spiel ändert, hängt unter anderem davon ab, wie “sicher” sich das System ist, dass das Rating eines Spielers halbwegs passt (ratings deviation). Jemand der schon viele Matches gespielt hat und auch weiterhin regelmäßig spielt und dessen Ergebnisse den Erwartungen des Systems entsprechen, der wird höchstwahrscheinlich ein relativ genaues Rating haben und daher nur geringe Änderungen sehen. Jemand der nur wenige Matches gespielt hat, oder eine Pause gemacht hat (wobei der Zeitraum, in dem sich die “Volatilität” verstärkt, für nächste Season erhöht wird), und/oder häufig Matches gewinnt, die er erwartungsgemäß verlieren sollte oder umgekehrt, bei dem wird die Wertung noch nicht so genau sein, und daher wird es stärkere Änderungen geben, um das Rating schneller anzupassen.
PvP: Abstimmung über Warteschlange für Matches mit Rangwertung für Saison 5 (Ergebnisse)
in PvP
Posted by: UmbraNoctis.1907
Ich halte eine Trennung in Solo + Team zwar auch für optimal, denke aber nicht, dass sich genug Teams finden lassen, um eine vernünftige TeamQ aufzubauen, erst Recht, wenn man da nur volle 5er Teams zulässt. Wenn vernünftiges Matchmaking teilweise schon beim derzeitigen Solo/Duo-System schwierig ist (und die Mehrheit der Spieler war und wird immer Solo oder Duo antreten), wie soll das erst bei ein paar wenigen Teams funktionieren? Ich denke, die beste Lösung wäre reine SoloQ und dann eine Art regelmäßiger Tuniere – vlt ähnlich wie das von Sindrener und Helseth veranstaltete, nur automatisch oder so – um einen Anreiz für Teams zu schaffen.
Jedoch jemand der 1vs1 komplett versagt, wird im Team deshalb nicht zum Überspieler.
Erst wenn ich 1 vs 1 ein gewisses Niveau habe kann ich, was Strategie und Teamplay angeht, darauf aufbauen. Soll heissen das ich erst meine Klasse (und auch die Gegner) genau kennen lernen muss!
Grundsätzlich hast du damit Recht, es wäre aber trotzdem Unsinn, das MMR für 5vs5 Conquest durch 1vs1 Duelle ermitteln zu wollen, das meinte ich damit.
Genau hier liegt der Wurm begraben!
bei “genügend grossem Stichprobenumfang”
dieser setzt aber auch “eine genügend grosse Spieleranzahl”
voraus.
Und diese genügend grosse Spieleranzahl gibt es definitiv nicht![…]
Auch wenn das MMR sich bei höherer (im Idealfall “unendlicher” – was natürlich nie erreicht werden kann) Spiel- und Spieleranzahl genauer berechnen lässt, bedeutet das nicht, dass es in GW2 überhaupt nicht funktioniert. Zwischen “ungenau” und “zufällig” ist ein großer Unterschied. Wie sich die Spielerzahlen entwickelt haben, weißt du doch gar nicht. Ich hatte schon vor 2 Jahren schlechtes Matchmaking, für mich hat sich das eher verbessert. Dass das System nicht ganz fehlerfrei ist (wobei die Fehler nicht neu sind, sondern nur durch das sichtbare Rating bemerkbar geworden sind), wurde im Übrigen auch schon von den Entwicklern erwähnt und es wurden Fixes bzw. Änderungen angekündigt. Das grundlegende Konzept wird man aber wohl beibehalten, da man die Liga eben mehr Skill- als Grindlastig haben will, und in in dieser Hinsicht ist das derzeitige System eine klare Verbesserung zu vorherigen Seasons. Auch wenns dir nicht gefällt.
Wie gut man im 1vs1 ist, sagt nichts darüber aus, wie gut man im 5vs5 Conquest ist. Das wäre quasi ein eigener Spielmodus, und damit für das aktuelle Ranking irrelevant.
Und auch wenn es natürlich einfacher und genauer wäre, das MMR einzelner Spieler in einem 1vs1 Modus zu errechnen, heißt das nicht, dass es in einem Teamspiel unmöglich ist. Das ganze basiert auf Statistiken bzw. Wahrscheinlichkeitsrechung und bei genügend großem "Stichprobenumfang (Anzahl an gespielten Spielen) kann man eben auch trotz gewisser “Zufallsfaktoren” (Teammitglieder) den Wert eines einzelnen Faktors (MMR eines Spielers) annäherungsweise berechnen. Ein Afk’ler wird zwar im Falle eines Sieges tatsächlich genauso belohnt, wie der Rest des Teams, aber wie oft wird schon ein 4vs5 gewonnen?
Wer der Meinung ist, dass das MMR eines einzelnen Spielers in einem Teamspiel rein zufällig und nicht aussagekräftig ist, muss auch der Meinung sein, dass das Matchmaking (das schließlich auf dem MMR basiert) rein zufällig und damit quasi nicht existent ist und schon immer war. Hotjoin-Niveau quasi. Und das seit Release des Spiels! Da frag ich mich dann doch, warum erst jetzt die Beschwerden?
(Zuletzt bearbeitet am von UmbraNoctis.1907)
Wenn es möglich wäre, die “Leistung” einzelner Spieler innehalb eines Teams vernünftig zu bewerten, hätte Anet das schon längst eingebaut. Wurde sogar mal von einem Entwickler erwähnt. Dummerweise ist keine Möglichkeit bekannt …
Eine Einzelwertung funktioniert nur im 1vs1.
Wenn man unbedingt mit ~100% Segensdauer in Fraktalen rumlaufen will (was ich als Waldi nicht unbedingt empfehlen würde), dann kann man statt der Platindublonen auch eine Rune mit Bonus auf Segensdauer nehmen (zB Rune der Führungsstärke -> +30% Segensdauer).
PvP = Player versus Player = Spieler gegen Spieler.
WvW ist also auch ein PvP-Modus. Was in GW2 als PvP (manchmal auch sPvP = “strukturiertes PvP”) bezeichtnet wird, ist genau genommen ein 5vs5 Conquest-Modus, wo es um mehr als bloß Smallscale Fights geht. Genauso wie es im WvW nicht nur um Zergfights geht.
Punktetechnisch wären mehrere organisierte Smallscale-Gruppen meistens sogar effizienter als ein großer Zerg, vor allem wenn letzterer nur im Kreis rennt und Pappe dreht (was nur allzu oft vorkommt). Zergfights sind meistens auch nur für eine Seite profitabel. Kleine Gruppen und sogar einzelne Spieler könnten einen großen Unterschied machen, es erfordert dafür aber einen höheren Grad an Organisation und Absprache zwischen Spielern bzw Gruppen und auch mehr Spielverständnis und eigenständiges Denken, womit viele nunmal überfordert sind (oder einfach keine Lust darauf haben). Dabei in der Lage zu sein, zahlenmäßig ausgeglichene Fights oder sogar in Unterzahl zu gewinnen, ist immer vorteilhaft, bzw oft sogar Voraussetztung für “effizientes Roamen”. Was an Weglaufen effizienter sein soll, erschließt sich mir nicht.
Letztendlich spielt das alles aber keine Rolle, da durch die Populations- bzw Aktivitätsdifferenzen der Server immer ein grundlegendes Ungleichgewicht vorhanden ist, dass meistens viel ausschlaggebender ist, als "Effizienz"und alles andere. “Spaß haben” ist daher im Grunde das einzig Sinnvolle, was man im WvW machen kann. Und weil es nunmal für Spieler ganz unterschiedlich sein kann, was denn am meisten Spaß macht, sollten auch alle möglichen Spielweisen, egal ob Zerg, Smallscale, Solo, Scouten, Duelle, GvG, als Quaggan durch die Gegend laufen, usw. einen gleichberechtigten Platz im WvW haben. Groß genug ist es ja …
Sobald für ein Match 10 Spieler gefunden worden sind und die Mapauswahl beginnt, sucht das Spiel nicht mehr für Ersatz.
Am Anfang ist es auch schwer zu beurteilen, ob es wirklich ein 4vs5 ist oder nicht, da Spieler unterschiedlich lange Ladezeiten haben, oder jemand die Klasse wechseln kann, was aber nicht unbedingt heißt, dass jemand zu spät ins Spiel kommt (gibt ja nicht umsonst 2 Minuten Wartezeit vor dem eigentlichen Spielbeginn).
Außerdem sind nicht immer passende Spieler als Ersatz vorhanden, und wenn das Spiel schon längere Zeit 4vs5 ist, macht ein Ersatzspieler auch keinen Unterschied mehr.
Im englischen Forum bietet ein bekannter Spieler 500 Gold demjenigen, der in Form von Videos dreier aufeinander folgender Matches beweisen kann, dass er zu Unrecht, d.h. nur auf Grund der schlechten Teammitglieder, in einer niedrigen Division steckt. Bis jetzt scheint sich noch niemand gemeldet zu haben. Aber nachdem “Fakten” problemlos zu beweisen sein müssten, sollte das doch leicht verdientes Gold für Leute wie elRitmo sein, oder?
ist von vorhin:
was hätte ich besser machen können?
1. Das Build.
Die von Sun Mix gepostete Version ist schon eine Verbesserung, ich würde das Build aber noch weiter ändern So zum Beispiel.
In deinem Build ziehst du nicht allzu viel Nutzen aus der “Gefechtsbeherrschungs”-Traitline, ich habe diese daher durch Naturmagie ersetzt. Der Trait “Schutzzauber” bietet ganz nette Defensive (Paladin sollte damit eigentlich überflüssig sein, kannst aber natürlich trotzdem damit spielen, wenns für dich besser funktioniert), und auch die anderen Traits sind ganz nützlich (wobei man zwischen “Ertragreicher Jäger” und “Verbündetenhilfe” varieren kann, und auch “Klänge im Wind” durch einen der anderen Traits ersetzt werden kann). Außerdem würde ich als Pet die Eule oder den Raben anstatt der Katze nehmen.
Wenn du absolut nicht mit dem Kriegshorn spielen willst, würde ich als Rune die des Luches empfehlen. Das Siegel ist für erhöhte Laufgeschwindigkeit die schlechteste Option.
2. “Mechanischer Skill”, sprich, wie gut du die Klasse an sich spielst. Und da sehe ich deine größte Schwäche. Zum einen ist da natürlich das Thema “Skill-Klicken” – ist ja schon erwähnt worden. Wenn man die Skills mittels Tasten nutzt und die Kamera mit der Maus steuert, kann man einfach viel präziser und schneller steuern. Es kann natürlich einige Zeit dauern bis man sich umgewöhnt hat – es lohnt sich aber üblicherweise.
Auch das Timing deiner Skills ist deutlich verbesserungswürdig. Du neigst zum Beispiel dazu, deine beiden defensiven Hilfsfertigkeiten und den Heilskill unmittelbar hintereinander zu nutzen, selbst wenn das gar nicht notwenig ist. Dadurch bist du anschließend ziemlich verwundbar. Manchmal würde eine Ausweichrolle, bzw Ausweichskills vom Schwert reichen. (Wenn ein oder mehrere DH auf einem Punkt stehen, haben die da zu 99% Fallen plaziert – einfach mal vorsichtshalber über den Punkt rollen oder das Pet vorschicken – dann kann man Tode wie zum Beispiel bei 03:27 oder 06:15 verhindern). Auch bei den Langbogen-Skills (insbesondere LB 3 und 4) solltest du mehr darauf achten, dass diese auch wirklich den Gegner treffen können, anstatt sie zu “verschwenden”. Besonders auffällig ist das im ersten Kampf gegen den DH. Du verlierst den Gegner aus dem Target und anstatt ihn erneut zu fokussieren, schießt du einfach ins Nichts. Ohne diesen gravierenden Fehler hättest du den Fight leicht gewinnen können (dein Pet hatte den DH ja schon fast im Alleingang gekillt – aber eben nur fast).
Im Allgemeinen lässt sich das nur durch viel Übung verbessern, vor allem im 1vs1. Zu Üben muss man auch nicht unbedingt ins Ranked-PvP gehen, Hotjoin, bzw Duellserver reichen für den Anfang völlig.
3. Rotation und Positionierung:
Im Allgemeinen gar nicht so schlecht. Du gehst meistens dorthin, wo du am ehesten gebaucht wirst, bzw wo du am nützlichsten sein kannst und du versuchst nicht ständig ständig krampfhaft auf den Punkten zu stehen (wofür dein Build ohnehin nicht sonderlich gut geeignet ist). Pluspunkte hierfür.
Ein paar Kleinigkeiten aber trotzdem (ist zwar wieder viel Text, die “Fehler” sind aber nicht so schwerwiegend):
Bei 04:38 wäre es besser gewesen, den DH nicht zu finishen (dabei natürlich immer drauf achten, dass niemand zum Rezzen in der Nähe ist), dadurch hättest du den Punkt früher Decappen können und der DH wäre länger aus dem Spiel gewesen.
Bei 05:51 hättest du früher Richtung Mitte gehen können, und evtl. den Decap verhindern (Wobei der Fehler hier in erster Linie bei deinem Team liegt – aber man darf sich eben nie auf seine Mitspieler verlassen).
Bei 07:57 gibt es eigentlich keinen Grund, die erhöhte Position zu verlassen, du hättest von dort den Close-Punkt besser im Blick behalten können und evtl den folgenden Decap verhindern.
Bei 09:19 hättest du den DH beim Lord einfach liegen lassen können, um ihn etwas länger außer Gefecht zu halten und selbst schneller wieder “im Spiel” zu sein.
Gegen Ende hin wäre es nicht notwendig gewesen, zum Lord zu laufen (und wenn es notwendig gewesen wäre, wärs zu spät gewesen), da das gegnerische Team auch mit dem Kill nicht gewinnt, solange dein Team die Caps hält. Spielt zu dem Zeitpunkt aber kaum eine Rolle mehr, also nicht wirklich ein Fehler, mehr ein allgemeiner Hinweis.
(Zuletzt bearbeitet am von UmbraNoctis.1907)
Du weißt nie, wie lange die anderen Spieler auf ein Match warten mussten.
Probleme mit Afk’lern/Trollen/Match-Manipulation/etc. haben nicht direkt mit dem Matchmaking- oder Rating-System zu tun. Das sind in erster Linie von den Spielern gemachte Probleme, die bei jedem System auftreten können. Dass solche Probleme nicht existieren, bzw in niedrigeren Divisionen nicht gehäuft auftreten, behauptet aber auch keiner (fraglich ist nur, ob diese wirklich immer nur zum eigenen Nachteil sind, aber egal, auf das Thema Glück und Pech will ich nicht wieder eingehen). Sollte ANet dagegen etwas unternehmen? Natürlich.
In welchen Divissionen spielt ihr selbst denn?
Mittlerweile Platinum 1/2, nach eher schlechtem Start in Silber 3 (mehrmals Disconnects in den ersten 10 Matches).
Das fängt an wenn niemand antwortet wer auf close geht oder wenn sich der Wächter entscheidet zu Beginn auf far zu gehen aber nichts sagt und schwups steht man zu dritt in mid und der loose beginnt. Was will ich mit diesen Leuten?
Naja, ich geh mal davon aus, du willst Matches gewinnen. Womit die Frage, “was du mit diesen Leuten willst” beantwortet wäre. Sinnvoller wäre es zu fragen “Wie gewinne ich mit diesen Leuten?” Du bist davon überzeugt, dass das unmöglich ist und willst einfach nur ein bisschen rumheulen? Gut, deine Sache, dann kann ich deine Beiträge in Zukunft ja getrost ignorieren (Und du meine).
Aber mal angenommen, es wäre doch möglich, mit solchen Leuten zu gewinnen? Wie soll dir dann jemand eine mögliche Lösung anbieten, wenn man keine Ahnung hat, wie die Situationen genau ausgesehen haben, wie sie entstanden sind, was du dabei gemacht hast und was du vielleicht anders machen könntest? (Was die Mitspieler anders gemacht haben sollten, ist hier irrelevant – die kannst du sowieso nicht ändern). Und das ist eben der Punkt, wo Videos hilfreich sein können. Das ist keine Forderung, irgenwas zu posten, einfach nur ein möglicher Vorschlag, der natürlich voraussetzt, dass man Interesse daran hat, was zu ändern und auch mit Kritik (und möglicherweise auch mit dem einen oder anderen dummen Kommentar – lässt sich nunmal nicht immer verhindern) umgehen kann.
Klar braucht man nicht für jede Antwort nen Video. Zum “Problem” der mangelnden Kommunikation und dem Wächter auf Far würde ich zum Beispiel vorschlagen, mehr auf die Minimap zu achten (nicht nur am Anfang, sondern ständig während des Matches), dann siehst du, wer wohin läuft und kannst eher darauf reagieren, und bist nicht darauf angewiesen, dass die anderen was im Chat schreiben.
Die Balance desr Teams könnte ganz einfach hergestellt werden!
Es müssten lediglich 10 Spieler gleicher MMR in 2 Teams aufgeteilt werden und nicht 2 MMR angepasste Teams gegeneinander stellen!
Genau das macht das Matchmaking-System bereits. Es sucht 10 Spieler mit möglichst ähnlichem MMR und verteilt die dann möglichst fair auf 2 Teams. Je länger Spieler warten, desto größer die möglichen MMR Differenzen, um stundenlage Wartezeiten, gerade außerhalb der Primetime und für Spieler an den Rändern der MMR-Skala, zu vermeiden.
Selbst ohne dabei die gespielten Klassen zu beachten, ist es offensichtlich nicht immer möglich, passende Spieler zu finden, wie soll das dann mit zusätzlichen Einschränkungen funktionieren?
Aber ist natürlich alles “ganz einfach”, na klar …
apropo
hier wird geschrieben ,man solle ein video posten ,damit man demjenigen über seine fehler was sagen kann !
ist ja ok…aber warum postet ihr keine videos und zeigt ,wie es sein kann ?
geht doch mal mit gutem beispiel voran voran und postet eure videos…wie gesagt eure..nicht die ,die ihr von youtube aufgeschnappt hat und zeigt euer teamplay.ich bin mir so ziemlich sicher, ihr werdet euch den videos das sahnehäubchen heraussuchen und dann den den grossen macker markieren ,weil ihr selbst zu feige seid…fehler einzugestehen !
Also man soll ein Video posten, das zeigt wie es geht, gleichzeitig aber keins mit gutem Gameplay raussuchen, weils feige wär? Versteh ich nicht. Oder soll man absichtlich seine Fehler zeigen? Und was soll das bringen?
Man hat 2 Minuten vor Spielbeginn, das sollte zum Wechseln eigentlich reichen, und selbst wenns bis nach den Spielbeginn dauert, hat man nochmal 2 Minuten Zeit, bevor man Unehre bekommt, insgesamt also bis zu 4 Minuten.
Und die Klassen sind relativ ausgeglichen. Jede Klasse ist spielbar, vernünftige Builds und das Wissen, wie die entsprechende Klasse zu spielen ist, vorausgesetzt.
200-300 Punkte Unterschied sind auch bei gleich starken Teams nichts Ungewöhnliches. Der Screenshot beweist also gar nichts. Bei wirklich unausgeglichenen Matches sähe das ganz anders aus (am Anfang von Season 2, wo wirklich komplett unterschiedlich starke Teams gegeneinander gespielt haben, hatte so ziemlich jedes Match mehr als 400 Punkte Differenz, oft sogar 500-0).
Es haben bereits mehrere Spieler bewiesen (Video/Stream), dass man problemlos aus Bronze rauskommt, wenn man gut genug spielt. Von denen, die behaupten, sie würden nur wegen des Matchmakings in Bronze feststecken, obwohl sie eigentlich in höhere Divisionen gehören, gibt es hingegen nichts außer Rumgeheule. Solange da nichts Handfestes kommt, bleib ich bei der Meinung – wer nicht aus Bronze rauskommt, gehört dort hin. Erst Recht, wenn man nichtmal ansatzweise Interesse daran zeigt, an sich selbst zu arbeiten.
Naja, die meisten Metabuilds sind jetzt nicht gerade hochkompliziert, da lässt sich oft nur wenig vereinfachen (Eine Ausnahme könnte ich beim Dieb sehen, wo nen d/d condi Build deutlich einfacher zu spielen ist als das übliche d/p Build, aber sonst?)
(Und im PvE sind es auch nicht nur die Meta-Build-Spieler, die ständig am Boden liegen.)
(Zuletzt bearbeitet am von UmbraNoctis.1907)
Wenn 1 Spieler gut ist und 9 Spieler nicht, dann ist das Team mit dem guten Spieler doch klar im Vorteil. Dass du als Gegner ständig “Top-Spieler” bekommst und im eigenen Team nur völlige “Noobs” glaub ich ganz einfach mal nicht. Erstere gammeln nämlich nicht in Bronze rum, und wenn sich der eine oder andere doch mal dorthin verirrt, bleibt der nicht lange dort. Es gibt zwar offensichtlich einen Bug, der zu unausgeglichenen Matches führen kann (an einem Fix wird gearbeitet), der betrifft aber 1. nur wenige Matches und 2. führt der Bug nicht dazu, dass man in Bronze haufenweise “Top-Spieler” antrifft.
Ansonsten würde ich empfehlen, immer die eigene Spielweise zu hinterfragen und zu überlegen, was man selbst besser machen könnte (auf die Fehler der Mitspieler sollte man sich hingegen nicht konzentrieren, denn die kann man sowieso nicht ändern). Dabei kann es hilfreich sein, die eigenen Matches aufzunehmen und anschließend zu analysieren. Wenn man will und kein Problem mit Kritik hat, kann man solche Videos auch veröffentlichen und andere um Verbesserungsvorschläge fragen. Fragen stellen ist allgemein nicht schlecht, wobei man dabei möglichst konkret sein sollte, ansonsten können die Antworten auch nur so oberflächlich sein wie meine hier. Videos/Streams von Top-Spielern ansehen kann auch hilfreich sein.
(Zuletzt bearbeitet am von UmbraNoctis.1907)
Reine Metas zu spielen glaub ich nicht das es klug ist, jedoch sind auch meine Builds diesen ähnlich, mit der einen oder anderen Abänderung was nicht schadet!
Das ich deshalb unterlegen bin kann ich nicht feststellen.
Es muss zwar nicht immer eine 1:1 Kopie eines Metabuilds sein, soweit richtig, aber in den meisten Fällen ist man mit einem Metabuild (oder zumindest einem metaähnlichem Build) besser dran als mit irgendwelchen Eigenkreationen. Metabuilds sind ja nicht grundlos “Meta”. Und dein Build, das auf einem Screenshot, den du neulich gepostets hast, zu sehen ist, ist weder metaähnlich noch sonst irgendwie gut – und ja, das lässt sich anhand des Screens durchaus beurteilen. Ich weiß zwar nicht, ob du das Build wirklich immer/meistens spielst (ich hoffe mal nicht), doch gerade wenn man gerne ein höheres Rating hätte als man derzeit hat, sollte man die eigene Buildwahl durchaus mal hinterfragen und dabei Vor- bzw. Ratschläge anderer Spieler nicht unbedingt ignorieren.
Und zum Thema “Klassenstacking”:
Ich kann durchaus verstehen, dass eine unausgeglichene Klassenverteilung ärgerlich und mitunter auch ein Grund für unausgeglichene Matches sein kann. Dabei sollte man aber bedenken, dass die Klassenverteilung nicht nur durchs Matchmaking-System bestimmt wird, sonder gleichzeitig auch in der Hand der Spieler liegt. Es steht grundsätzlich jedem frei, mehrere Klassen zu spielen und sich dann bei der Klassenwahl dem Team anzupassen. Dass diese Möglichkeit nicht häufiger genutzt wird, kann man kaum den Entwicklern anlasten.
Die Alternative – jede Klasse maximal 1x pro Team, was dann auch heißt, dass Spieler die Klasse nicht mehr nachträglich ändern können – mag zwar auf den ersten Blick eine gute Lösung bieten, hat aber auch einige Nachteile.
Erstens wird es schwieriger, passende Spieler für ein Match zu finden, was zu deutlich höheren Wartezeiten und evtl. schlechterer Matchqualität führen kann, und zweitens kann die Klassenzustammenstellung immer noch unausgeglichen werden, nur dass die Spieler selbst dann nichts mehr dran ändern können. Da ziehe ich dann doch das derzeitige System vor.
Bei den gewerteten Spielen verstehe ich die Zählung von gewonnen und verlorenen Spielen nicht.
Auf der linken Seite habe ich 100 Rangspiele und davon 49 Siege. Auf der rechten Seite habe ich allerdings 45 Siege und 49 Niederlagen. 45 + 49 sind aber nicht 100. Wieso habe ich einmal 49 und einmal 45 Siege?
Matches, bei denen ein Spieler für mindestens 2 Minuten disconnected war, tauchen zwar in der Übersicht in der linken Spalte auf, aber nicht in der Rangliste – daher die Differenzen.
Das Softreset finde ich nicht gelungen. Damit haben nicht alle Spieler die gleichen Voraussetzungen in einer Season. Ein hoch gewerteter Spieler muss weniger Einsatz zeigen als ein Neueinsteiger oder schlechter gewerteter Spieler um in den höheren Divisionen spielen zu können.
Grundsätzlich kann ich deinen Punkt verstehen, allerdings ist ein kompletter MMR-Reset eben auch nicht ganz problemlos. Die Matchqualität wäre anfangs noch schlechter (weil das Matchmaking komplett zufällig wäre) und es würde für alle Spieler deutlich länger dauern, bis sie ein passendes Rating erreicht haben. Und gerade für schwächere Spieler kann das lange Niederlage-Serien und daraus resultierende Frustration bedeuten.
Man könnte natürlich auch einfach die Anzahl an Plazierungs-Matches deutlich erhöhen, sodass keiner mit nur ein paar wenigen Spielen eine hohe Plazierung in der Rangliste erreichen kann.
In der Bronze-Division muss man zur Primetime schon echtes Glück haben in ein Team zu kommen was wirklich an einem Win interessiert ist.
Das gilt für die gegnerischen Teams genausso.
Das hat zur Folge das ein Spieler auf Bronze wesentlich mehr Spiele absolvieren muss um in eine höhere Division zu kommen als einer der von Anfang an dort platziert wurde.
Im Sport geht ja auch kein Team mit einer höheren Wertung an den Start weil er bei der letzten Saison Meister geworden ist.
Im Sport wird die Wertung aber auch nicht zum “Matchmaking” benötigt.
Schon mal daran gedacht, dass ein “perfektes” System gar nicht so einfach zu erstellen ist, wie du dir das vielleicht vorstellst? Schon alleine deshalb, weil die Meinungen darüber, wie ein solch perfektes System denn auszusehen hat, von Spieler zu Spieler komplett unterschiedlich sein kann. Meiner (und nicht nur meiner) Meinung nach ist das derzeitige Rating- und Matchmakingsystem zwar nicht perfekt, aber eine klare Verbesserung zu vorher.
Was widerspricht der Aussage, es gäbe kein 5 Anfänger vs 5 Profis? Und ja, natürlich gibt es AFK’ler und dergleichen am häufigsten in den untersten Bereichen. Und da gehören die logischerweise auch hin, oder nicht? Dass man auch fürs Verlieren Belohungen bekommt, war ein Versuch, auch schlechte Spieler zu motivieren. Dass das ausgenutzt wird (wie auch so manch andere Schwäche im System), ist schade.
(Zuletzt bearbeitet am von UmbraNoctis.1907)
Selbst bei halbwegs gleich starken Teams kann es zu großen Punktedifferenzen kommen, gerade wenn Spieler früh aufgeben, bzw keine Ahnung haben, wie man nach einem schlechten Start weitermacht, manchmal natürlich auch aufgrund der Klassenverteilung. Aber es ist natürlich einfacher, alles aufs Matchmaking zu schieben.
(Zuletzt bearbeitet am von UmbraNoctis.1907)
Das Spiel matcht Spieler mit ähnlichem MMR mit- und gegeneinander, wobei versucht wird, die Spieler möglichst fair auf die beiden Teams zu verteilen. Dein vermeintliches 5 Profis vs 5 Anfänger gibt es also nicht.
Grundsätzlich ist der Nekro nicht schlecht im PvP, er ist allerdings auf Support von Teammitgliedern angewiesen, um sein Potential so richtig entfalten zu können. Und vernünftiger Support ist bei zufälligen Mitspielern nicht immer gegeben, wodurch man es als Solospieler oft etwas schwieriger hat als mit einigen anderen Klassen. Als ungeeignet würde ich den Nekro trotzdem nicht bezeichnen (eigentlich ist gar keine Klasse ungeeignet fürs PvP – passendes Build vorausgesetzt).
Naja, andere Klassen sind in Zergfights nützlicher als Waldläufer, dazu kommt, dass viele ungeeignete Builds spielen (gibt halt kein Meta-Build, das man einfach kopieren kann), bzw. keine Ahnung haben, und man als Waldläufer einiges an Schaden in den eigenen Reihen anrichten kann, wenn man nicht aufpasst. Deshalb hat die Klasse nicht den besten Ruf bei vielen Spielern. Und deshalb fällt es mir auch ziemlich schwer, ein Build zu empfehlen.
Solange du noch keinen Druiden spielen kannst, könntest du es mit sowas versuchen. Bietet neben etwas Schaden auch ein paar Segen und Zustandsentfernung für Verbündete. Immer schön am Rande der Zergs rumlaufen und versuchen, schadensanfällige Ziele “rauszupicken” und zu killen (vor allem Nekros). Dabei immer(!) auf Projektilreflexion achten und nicht blindlings drauflos schießen, damit man sich nicht selbst, bzw Verbündete trifft. Pets auf passiv stellen und nur für geziehltes CC nutzen, ansonsten sind die sofort tot. Falls du keine marodierende Ausrüstung craften kannst (bin mir grad nicht sicher, ob man dafür HoT braucht), reicht auch ein Mix aus Soldatisch und Berserkerhaft. Aufgestiegen muss nicht sein.
Sobald du Druide spielen kannst, würde ich aber eher auf Support setzen, so oder so zum Beispiel (Ausrüstung kann variieren, klerikal, minnesängerisch und nomadisch bzw ein Mix daraus ist ok). Wobei für PUG Zergs vermutlich die erste Variante besser ist, die zweite hat zwar mehr Heal/Support, kann das volle Potential aber nur entfalten, wenn alle schön auf einem Haufen stacken und wenn man Stabi von Verbündeten bekommt. Mit dem Stab und den Avatar-Skills hat man aber so oder so einiges an AOE-Heilung. Stab 3, Horn 5 und Avatar 3 sind Explosionsfinisher, die du nach Möglichkeit mit Wasserfeldern (Stab 5 zum Beispiel) kombinieren solltest, für zusätzliche Heilung. Das Schwert dient der Defensive (Ausweichskills).
(Zuletzt bearbeitet am von UmbraNoctis.1907)
Hast du HoT, bzw. Druide freigeschaltet? Irgendwelche Einschränkungen bezüglich Ausrüstung/Kosten?
Und was willst du mit deinem Waldi im WvW denn machen? Eher alleine bzw in kleinen Gruppen rumlaufen oder mit nem großen Zerg mitlaufen (wobei Waldis dabei nicht immer so gern gesehen werden)?
Du bist also der Meinung, dass das Matchmaking System in GW2 schon immer nicht funktioniert hat, bzw. komplett zufallsbasiert und damit quasi nicht-existent war?
Je länger ein Kampf, desto höher der Gesamtschaden. Jemand, der für schnelle Kills sorgt, ein guter Dieb zB wird weniger Gesamtschaden verurschachen, als eine Klasse mit mittelmäßigem (AOE-)Schaden. Und ob 1vs1 oder 1vs2 kann einen entscheidenden Unterschied machen.
Wenn das System fehlerhaft wäre, könnte jeder mit Glück ganz oben stehen, während Pro-Spieler mit Pech in den unteren Divisionen feststecken würden. Was ganz offensichtlich nicht der Fall ist. Warum alles andere als Win/Lose nicht funktioniert, bzw noch weniger aussagekräftig ist, habe ich ja schon zu erklären versucht, nochmal wiederholen werd ich mich nicht.
Wo ist denn da ein Widerspruch? Oder zählen für dich Mesmer-Klone und Nekro Minions auch als (separate) Gegner?
Und wie kann es sein, dass in den EU Top5 ausschließlich Spieler aus den 2 besten PvP-Teams sind, und generell so ziemlich alle ESL/Pro-League Spieler hohes Rating haben, wenn es doch nur von Glück oder Pech abhängt? Oder willst du ernshaft behaupten, dass alle nachweislich sehr guten Spieler zufälligerweise auch mehr Glück haben?
Was soll gut daran sein, mit einer aoe-lastigen Klasse ewig lange gegen nen MM Necro/Mesmer/etc. zu fighten um Top-Dmg zu bekommen? Was soll gut daran sein, unnötigerweise in Fights reinzulaufen, um Kills abzustauben? Was soll gut daran sein, als einziger Supporter im Team Top-Heal zu haben? Was ist schlecht daran, als reine Dps-Klasse am wenigsten Heal zu haben? Was ist schlecht daran, alleine über längere Zeit hinweg 2-3 Gegner zu beschäftigen, ohne zu sterben? Was ist … ach vergiss es.
Bleib du nur bei der Überzeugung, du wärst ein guter Spieler weil du Top-Stats bekommst und die wohl nicht ganz seltenen Niederlagen liegen natürlich nur am System, bzw den Mitspielern. Mein Problem isses ja nicht.
Na dann erkläre ich es noch einmal:
Wenn es für 6? Top-Stats je Minus 5 bis Plus 5 Punkte geben würde (-5 für den schlechtesten in dieser Wertung und 5 für den besten (-5,-3,0,3,+5) und man z.b. in allen 6 Wertungen der Schlechteste wäre ergibt 6 x-5=-30
Das würde nur dazu führen, dass Spieler innerhalb eines Teams versuchen, sich gegenseitig zu übertrumpfen, anstatt sich auf das eigentliche Gewinnen zu konzentrieren. Noch einmal: Man kann schlecht spielen und Top-Stats bekommen und man kann gut spielen ohne Top-Stats zu bekommen. Das ist Fakt! Ein paar Beispiele hab ich dir dafür ja schon geliefert, aber die ignorierst du natürlich einfach …
Und unfaires System hin oder her, 99% der Vorschläge in Foren (nicht nur hier) würden es noch schlechter machen.
Wie sich der Punktegewinn bzw- verlust genau berechnet weiß ich nicht, es hängt aber unter anderem davon ab, wieviele Spiele man gespielt hat (je weniger, desto stärker kann sich das Rating ändern) und wie das System die Gewinnchancen einschätzt (basierend auf dem Durchschnitts-MMR der beiden Teams) und evtl auch vom Rating des einzelnen Spielers. Wie gut oder schlecht man während eines Matches spielt, hat keine direkten Auswirkungen weil sich das wie erwähnt nicht so einfach messen lässt. Und daher funktioniert das System auch nicht, wenn man nur einzelne Matches betrachtet. Dabei darf man aber eben nicht ignorieren, dass sich das Rating nicht aus einzelnen Spielen ergibt, sondern aus vielen (je mehr, desto genauer wird das Rating), da gute und schlechte Mitspieler (relativ gesehen) statistisch für alle Spieler gleich wahrscheinlich sind und damit das Einzige, was den entscheidenen Unterschied macht, der jeweilige Spieler selbst ist, und daraus kann das System annäherungsweise das MMR berechnen.
Naja, extra hinlaufen is Käse, keine Frage! Doch leider sind viel zu viele Spieler unterwegs die nicht fähig sind f zu drücken. Nicht finishen wenn 2 weitere Gegner am Punkt sind ist fast fahrlässig! Ich zb als Ranger kann ur schnell die Leute hochholen!
Ich habe hier eigentlich nur ein Beispiel mit den Kills gemacht und werde hier gleich in der Luft zerrissen!
Was hast denn finishen oder nicht finishen mit der Diskussion hier zu tun? Btw kann es duchaus gute Gründe geben, warum jemand nicht stompt. Und anhand deines Beispiels erklären, warum Top-Stats nicht besonders aussagekräftig sind, hat doch nichts mit “in der Luft zerreißen” zu tun.
Es gibt ja noch andere Top-Stats und das eine steht des öfteren im Gegensatz zu dem anderen! Wenn hier zu den einzelnen Stats Wertungen wären, sähe die Sache ganz anders aus.
Beispiel wie ich es meine:
Alle Stats bekommen Wertungen von -5 bis +5
70% Kills wären +5
70% Sterben wär5e -5
Somit 0
Wie das ganze kombiniert werden kann muss man sich überlegen!
Hinzu wird Win oder Loose gerechnet!
Hat einer im Extremfall Gesamt -30 (weiss jetzt nicht genau wieviele einzelne Top-Stats es gibt) und gewinnt trotzdem mit dem Team weil er carried wird, kriegt er unter dem Strich trotzdem MINUS!
Und wie will man auf 30 Minuspukte kommen, wenn Tode das einzige negative sind? -5 pro Tod? Und wenn alle in der Gegend rumzergen und gemeinsam Kills machen, bekommen dann alle +5 für Top Kills? Wenn man den einzigen Supporter im Team spielt, soll man dann automatisch +5 für Top Heal bekommen? Ne Aoe-lastige Klasse, die stundenlang gegen nen MM Nekro kämpft, ohne irgendwas zu erreichen automatisch +5 für Top-dmg? 2 Bunker, die nen Punkt gegen nen einzelnen Spieler deffen +5 Top-Verteidigung?
Gute Spieler zeichnen sich unter anderem dadurch aus, dass sie richtige Entscheidungen treffen und zum richtigen Zeitpunkt am richtigen Ort sind – was sich nicht mit Stats messen lässt, sondern allenfalls dadurch, dass solche Spieler häufiger gewinnen, mitunter auch gegen starke Gegner und mit nicht ganz so tollen Teams. Ich kapier echt nicht, wie das so schwer zu verstehen ist.
Naja, extra zu nem zu gut wie toten Gegner hinlaufen um ihn anzuhitten, oder sonst unnötigerweise in Fights reinlaufen, obwohl man anderswo eher gebraucht wird, ist schlecht, da braucht man gar nix schönreden. Aber genau durch solches Verhalten könnte man sich Top-Stats erspielen. Und würden sich diese Stats aufs Rating auswirken, würde man genau solchen Unsinn fördern – viele Spieler wären nur darauf aus, wie sie am besten diese Stats farmen können anstatt sich darum zu bemühen, das Spiel zu gewinnen.
An vielen Kills sind mehrere Spieler beteiligt. Dass du an 70% der Kills beteiligt warst, heißt also nicht, dass die anderen nur 30% der Kills gemacht haben. Und selbst wenn du alleine 70% der Kills gemacht hast, bedeutet das nicht zwingend, dass du der beste/einzig gute Spieler warst. Ich kann zB ein Match gewinnen, indem ich die ganze Zeit z.B 2-3 Gegner beschäftige ohne zu sterben, während das restliche Team mit Mühe und Not 2 Punkte dank Überzahl hält. Top-Stats bekomme ich dafür aber nicht unbedingt. Wer denkt, dass die besseren Spieler automatisch mehr Top-Stats haben, hat noch einiges zu lernen …
Dass das System nicht anhand einzelner Matches die individuelle Leistung eines Spielers beurteilen kann, ist richtig. Über viele Matches hinweg lässt sich der Einfluss eines einzelnen Spielers aber durchaus ermitteln, da die Mitspieler sich ständig ändern, während der jeweilige Spieler der einzige konstante – und damit zumindest annäherungsweise berechenbare – Faktor in allen Matches bleibt.
Top-Stats sind nicht aussagekräftig, es ist daher gut, dass diese nicht in die Bewertung einfließen.
Gute PvP-Spieler landen nicht ständig in grauenhaft schlechten Teams und wenn doch, sind die generischen Teams genauso schlecht, was es relativ einfach macht, das Match zu “carrien”, wenn man denn wirklich so viel besser ist. Viele Spieler denken aber nur, sie wären besser als ihre Mitspieler, weil sie blind für die eigenen Fehler sind, was es dann für diese auch unmöglich macht, sich zu verbessern – denn nur wenn man die eigenen Fehler kennt, kann man dran arbeiten. Nur auf die Fehler der Mitspieler zu achten, bringt hingegen gar nichts, außer evtl. Frust.
Wenn euch euer Rating nicht gefällt – ignoriert es, Auswirkungen hat es ja so gut wie keine, außer ihr wäret gut genug, um die Titel für die Top250 Spieler zu beanspruchen – was für geschätze 99,9% der Spieler nicht zutrifft.
(Zuletzt bearbeitet am von UmbraNoctis.1907)
Mir kommt es so vor, als wäre man als nicht “Pro”-Spieler dazu prädestiniert in einer bestimmten Division stecken zu bleiben.
Jeder Spieler sollte früher oder später in einer Division “stecken bleiben”. Wie sonst sollte man unterschiedlich gute Spieler unterschiedlichen Divisionen zuordnen? Btw, die Spieler an der Spitze verlieren teilweise 30 und mehr Punkte pro Niederlage und gewinnen nur 5-10. Ganz unten im Ranking ist es dafür eher umgekehrt.
Die Werte ergeben sich aus unterschiedlichen Faktoren. Grob vereinfacht: Je mehr Spiele man gespielt hat, desto sicherer ist sich das System, dass die Wertung eines Spielers korrekt ist und desto geringerer die Änderungen im Allgemeinen. Verliert man gegen ein schwächeres Team verliert man mehr Punkte als wenn man gegen ein stärkeres Team verliert. Gewinnt man gegen ein schwächeres Team bekommt man weniger Punkte als wenn man gegen ein stärkes Team gewinnt.
Preranking Matches sind nicht komplett zufällig. Wie ich bereits erwähnt habe – das frühere MMR – was mit Sicherheit aussagekräftiger ist als Divisionen – spielt auch eine Rolle. Divisionen der vorherigen Ligen sind absolut ungeeignet dafür.
Die Divisionen der vorherigen Ligen waren absolut nichtssagend und daher als Grundlage ungeeignet.
Das Rating, das jetzt angezeigt wird, gab es aber auch schon vorher, und wurde nur teilweise resettet. Der “Startwert” hängt also sehr wohl vom früheren Rating ab. Preranking-Matches sind einfach nur Matches mit verstecktem Rating. Ob der Wert ab dem ersten Match oder nach 10 Matches angezeigt wird, spielt für das Ergebnis keine Rolle.
Ich würde dem Rankingwert nach 10, 20 oder auch 50 Spielen noch nicht zu viel Bedeutung beimessen. Die Liga dauert fast 2 Monate …
Anet hat es sich relativ einfach gemacht, statt Pips gewinnt/verliert man nun Rating und schon ist das alte “neue” System fertig. Das es aber im Endeffekt das gleiche wie zuvor auch ist , kapieren die wenigstens.
Nicht ganz. Pips wurde nur abhängig von Sieg oder Niederlage vergeben, völlig unabhängig von der Stärke des Gegnerteams. Jemand der 5 Matches gegen sehr schwache Teams gewinnt, bekam genauso viele Pips wie jemand der 5 Matches gegen starke Teams gewinnt und landet damit früher oder später in der gleichen Division.
Das derzeitige Rating (“MMR”/Glicko) gab es dabei schon immer, war nur nicht sichtbar und ist von deutlich mehr Faktoren abhängig, was es eher ermöglicht, eine ungefähre Angabe zum “Skill” eines Spielers zu machen. Wobei Skill hier gleichzusetzen ist mit der Fähigkeit, Matches zu gewinnen/carrien. Wozu mitunter mehr gehört, als manchen Spielern bewusst ist.
Einzige wirkliche Neuerung ist die Entfernung der 5er Teams, damit der nörgelnde Casual-Gamer zufrieden ist und PvP noch weniger anreize für Teams bietet als ohnehin schon. Zumal Conquest , ein 5on5 Mode, nunmal Groupplay erfordert. Warum man gerade das entfernt und sich jetzt ausschließlich nur noch mit Ahnungslosen herumärgern muss, entzieht sich mir völlig.
Natürlich wäre es optimal, wenn es SoloQ und TeamQ gäbe, aber GW2 hat nunmal nicht die entsprechende Spielerbasis, die für eine funktionierende TeamQ notwenig wäre. Es waren btw gerade auch viele Spieler von “Pro-Teams” die sich gegen gemischte Matches ausgesprochen haben – soviel zu deinen nörgelnden Casuals.
Wenn man als Team spielen will, kann man nach wie vor PuGs in Unranked farmen, wenn es einem denn Spaß macht, oder man kann private Matches gegen andere Teams organisieren, wenn man ernsthaften Wettkampf sucht. Man kann sich nur nicht mehr einen so unfairen Vorteil gegenüber Solo-Spielern verschaffen.
Vor allem aber regen mich diese Beiträge a la “Gute Spieler finden immer einen weg nach oben[…]”Man kann auch zu zweit einem Team zum Sieg verhelfen[…]" auf. Das ist absoluter Schwachsinm. Ich bezweifle stark, dass selbst ein Rom oder Danshee ihr ganzes Team carrien können, wenn die anderen 3 Instant sterben, keine Ahnung haben von Rotations oder von Anfang an afk sind.
Und genau deshalb hat weder das Preranking, noch das neue System selbst irgendwas mit Skill zu tun, wenn man ständig solche Leute bekommt. Es ist einfach wieder pure Random und mit viel Luck und Grinding verbunden.
Niemand kann alles carrien. Aber mit guten und schlechten Mitspielern muss sich jeder rumschlagen – die einzige Konstante bleibt man immer selbst, und daraus ermittelt das Rating-System eben eine Wertung, die annäherungsweise die Fähigkeit eines Spielers, Matches zu gewinnen (aka “Skill”), wiederspiegelt.
Zufall wird immer eine gewisse Rolle spielen – das lässt sich nicht ändern – aber statistisch gesehen ist der “Zufallsanteil” bei genügend großem Stichprobenumfang (daher das notwendige “Grinden”) für alle ungefähr gleich, mit potentiellem Vorteil für Duo-Spieler. Für den entscheidenden Unterschied ist man selbst verantwortlich.
Ein Blick ins EU Ranking bestätigt gewissermaßen, dass mehr als nur Zufall eine Rolle spielt (und nein, mich wirst du im Top 250 Ranking nicht finden).
(Zuletzt bearbeitet am von UmbraNoctis.1907)