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Kaum DMG - brauche Ratschläge

in Ingenieur

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Blumpf.2518

Was du auchma machen kannst wenn du wirklich schnell ganz viel Macht stacken willst ist folgendes:

- Zum Heilen Elixier H nehmen
- HGH skillen (Alchemie XI)
- Leistung Steigern skillen (Sprengstoff X)
- 2x Altruismusrune in die Rüstung packen
- Elixier B dazu
- Auf eine Waffe das Überlegene Sigill des Kampfes was dir bei Waffenwechsel Macht gibt

Es passiert dann folgendes wenn du Elixier H trinkst:
2 Machtstacks durch HGH, 3 Machtstacks durch Leistung steigern, 3 Machtstacks durch Altruismusrune
Elixier B trinken gibt dir dank HGH 3 Machtsacks
Und wenn du die Waffe wechselst, z.B. von Flammenwerfer auf Bombenkit, bekommst du durch das Sigill auchnoch mal 3 Machtstacks

So könntest du deinen Schaden nochma weiter raufpushen. Alternativ dazu ist das Medizinkit auch gut. Das gibt dir 9 Machtstacks mit Sigill des Kampfes, Altruimusrune und Leistung Steigern.

Quaggan mag eure Signatur

(Zuletzt bearbeitet am von Blumpf.2518)

PC upgraden

in Technische und account-spezifische Fragen

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Blumpf.2518

Die günstigste Aufrüstmöglichkeit die am meisten Performancezuwachs bringt, wäre den bisherigen Prozessor gegen nen FX 8350 auszutauschen. Der müsste eigentlich auf dein Board draufpassen.
Prozessortauschen bekommt ausserdem so ziemlich jeder selbst hin.

Wenn du dir nen Intel Prozessor holst, musst du auch das Board tauschen, und das kann für Leute die sich damit nicht auskennen schon bissel anstrengend werden ;-)

Ausserdem wirds deutlich teurer, da du sowohl Prozessor als auch Board holen musst.

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Befähigungen als Rüstungsaufwertung

in Vorschläge

Posted by: Blumpf.2518

Blumpf.2518

Find ich gut, dann gäbs endlich auchmal Kombinationen wie Kraft/Zähigkeit/Zustandsschaden und anderes was nützlich wäre, bisher aber einfach nicht vorhanden ist.

Könnte man sogar noch bissel weiter auffächern.

Z.b. Rüstungen haben 1 Hauptslot wo z.b. 100 Punkte reinpassen und zwei Nebenslots wo jeweils 60 Punkte reinpassen.
Würde man mittels des Befähigungsvorschlags sich Soldatengear basteln, käme dann
100 Kraft, 60 Zähigkeit, 60 Vita bei raus.

Wenn es DANN noch Befähigungen gäbe die mehrere Sachen machen, könnte man sich sein Equip wirklich sehr individuell zusammenbauen was äusserst praktisch wäre.
Beispiel: Es gibt z.B. eine Befähigung die Kraft+Präzision macht.
Baut man die in den Hauptslot ein, werden die Punkte aufgeteilt.
Dann könnte man sich z.b. sowas bauen:
50 Kraft + 50 Präzision, 60 Zähigkeit, 60 Vita

Oder wenn man ne Vita+Heal Befähigung in den Nebenslot packt, käme dann sowas bei raus: 100 Kraft, 60 Zähigkeit, 30 Vita + 30 Heal

Das würde die Charaktere wesentlich individueller machen und je nach Spielweise und Skillung könnte man sich dann das passende Equip dazu basteln.

Eine weitere Möglichkeit wäre auchnoch, diese Befähigungen so zu gestalten dass man mit einer Rüstung + der Befähigung diese Rüstung zu einer aufgestiegenen Rüstung upgraden kann. Und je nach Befähigung die dabei verwendet wird, bekommt die Rüstung zusätzliche Stats.

Quaggan mag eure Signatur

(Zuletzt bearbeitet am von Blumpf.2518)

Kleriker Vampirismus

in Nekromant

Posted by: Blumpf.2518

Blumpf.2518

Heilkraft bringt nichts bei Skills die Leben absaugen, da das nicht als Heilung zählt.
Das einzige was Leben absaugen verstärkt, ist der Blutmagie II Trait (Leben abzapfen ist 50% effektiver).

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Der Nekromant und seine Möglichkeiten?

in Nekromant

Posted by: Blumpf.2518

Blumpf.2518

Wieso kommen eigentlich alle hier auf die Idee, dass man Lupicus ausschliesslich im Nahkampf machen sollte? Man kann den genauso gut auch mit 5 Fernkämpfern machen, dann macht er genau 0 Schaden an der Gruppe wenn man ab und zu mal ausweicht.

In dem Fall würde dann ein Nahkampfkrieger den Fernkämpfern das spiel kaputt machen, weil der Krieger die ganze Zeit die Kuppel abbekommt und Krieger ja bekanntlich weder Stabilität haben, noch Ausweichen, geschweige denn davonchargen können, liegt der Krieger dann immer im Dreck und die 4 Fernkämpfer müssen ständig den Gimpkrieger rezzen nur weil der es nicht hinbekommt in den Fernkampf zu gehen, der Drecksnoob!
In dem Fall macht der Krieger den Fernkämpfern das Spiel kaputt und die Gruppe ist ohne den Krieger besser dran!

Aber um Mal zurück zum Condition-Necro zu kommen: Der kann sowohl im Nahkampf als auch im Fernkampf seine Conditions auftragen. Ist total egal wie weit weg nen Nekro steht, solange er nur nicht ausser Range ist, kann der seine Zustände immer draufmachen. Völlig unabhängig davon ob Nah- oder Fernkampf.

Und jetzt nen kleiner Exkurs:
Word of Warcraft hatte mal so Pi mal Daumen 12 Millionen Spieler, dann kamen irgendwelche Damagegeilen Oberprogamer daher und haben solange ihren “Die Klasse ist so Liebsche und die da total overpowered!” Müll in den Foren gepostet und das mit ganz tollen Statistiken vom Damage-Meter belegt, was schliesslich dazu führte, dass Blizzard diese Forentrolle irgendwann ernst nahm und Änderungen an World of Warcraft durchführte, was schliesslich dazu führte dass alle Klassen mehr oder weniger gleich sind, alles generft wurde bis zum Erbrechen, damit die Damagegeilen Eliteprogamer in möglichst kurzer Zeit durch Dungeons/Raids rushen können.
Blöderweise hat es aber auch dazu geführt, dass die Leute die mit dem Spiel zufrieden waren und deshalb nichts im Forum geschrieben haben, anfingen mit World of Warcraft (Stand momentan: Knapp über 8 Millionen Spieler) aufzuhören.

Und das gleiche gibts bei Guildwars auch. Die Mehrheit der Spieler die nichts im Forum schreibt ist mit dem Spiel zufrieden wie es ist und ne kleine Minderheit lärmt ständig rum und nervt im Forum. Und mit Pech fängt irgendwann, nach genug rumgejammer, ArenaNet an diese Leute ernst zu nehmen und dann wird Guildwars genauso Liebsche wie WoW jetzt ist.

Und noch nen Rat an alle Krieger-DPS-Fetischisten hier: Ihr solltet mal drüber nachdenken ob nicht vielleicht die DPS aller anderen Klassen zu niedrig ist, sondern dass ja möglicherweise die Krieger-DPS viel zu hoch ist!

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Türme Build für wvw - hilfe gebraucht

in Ingenieur

Posted by: Blumpf.2518

Blumpf.2518

Es gibt nen Skill mit dem man die Türme an den Ort werfen kann wo die dann stehen sollen (Werkzeuge V). Das könnte evtl ganz witzig sein, wenn man Türmchen auf die Mauer einer angegriffenen Burg damit draufschmeissen kann, aber sonst taugen die Türme echt wenig im WvW.
Netzturm ist in 1v1 Situationen relativ gut, aber allzu oft passiert das im Wvw auchnet

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Allgemeine Fragen zum Mesmer

in Mesmer

Posted by: Blumpf.2518

Blumpf.2518

Schaden von Trugbildern hängt davon ab wieviel Kraft/Crit usw du hast. Das skaliert damit. Und es gibt auchnoch Traits die den Schaden der Trugbilder erhöhen.

Reaktionskuppel reflektiert nur Projektile. Wenn der Gegner einen Feuerregen auf die Gruppe macht oder Brunnen auf den Boden, dann bringt die nichts.

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FPS Probleme bei AMD PC

in Technische und account-spezifische Fragen

Posted by: Blumpf.2518

Blumpf.2518

1. Silmar du hast leider keine Ahnung wovon du redest und das was du erzählst ist ausserdem auchnoch Blödsinn
2. Guildwars nutzt 4 Kerne
3. Ein FX 6200 befindet sich CPU mäßig so ungefähr im Mittelfeld der derzeitigen AMD und Intel CPU Palette. Von ner Mittelklasse CPU kann man einfach nicht die Performance einer deutlich teureren Oberklasse CPU erwarten

Grad in sehr CPU hungrigen Bereichen von GW2 wie z.B. dem WvW ist irgendwann einfach das Maximum erreicht was deine CPU so kann. Wirst dich wohl damit abfinden müssen.

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Kaum DMG - brauche Ratschläge

in Ingenieur

Posted by: Blumpf.2518

Blumpf.2518

Auch wenn aus dem Flammenwerfer Feuer rauskommt, so ist das kein Brennen(Zustand) sondern erstmal nur Direktschaden. Deshalb profitiert der Flammenwerfer am meisten von Kraft. Bissel brennen macht er zwar auch, aber Kraft bring eben mehr.

Falls du mit Flammenwerfer spielen willst, ist das hier zum raufleveln ganz witzig:
http://ing.guildwarscore.de/#1-10000000677682694690698-1005-30050811-00-30020711-00

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Der Nekromant und seine Möglichkeiten?

in Nekromant

Posted by: Blumpf.2518

Blumpf.2518

Was ganz nützlich ist, ist wenn man sich Kraft/Präzi/Zustandsschaden Equip zulegt und mit Machstacken spielt (mit “Blut ist Macht” z.B.) und dann seinen Schaden sowohl über Kraft als auch über Zustände raushaut (“Macht” verbessert ja beides).
Muss man halt gucken dass man sich passende Runen/Sigille noch zulegt die z.b. “MACHT bei Crits”, “MACHT bei Heilung” oder “MACHT bei Waffenwechsel” machen.

Das ganze dann noch mit Deathshroudskills die getraitet echt fiesen Schaden raushauen können. Wäre dann ne Hybridskillung.

Was man auchnoch mal versuchen könnte, wäre mit Minions zu spielen und zu gucken ob man denen irgendwie durch Runen/Sigille/Traits Buffs wie Regeneration/Wut/Macht/Vergeltung verpassen könnte. Aber ob das funktioniert ist halt die Frage …

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(Zuletzt bearbeitet am von Blumpf.2518)

Zwei Sigille für Zweihandwaffen

in Vorschläge

Posted by: Blumpf.2518

Blumpf.2518

Wenn man Einhandwaffe + Offhandwaffe ausgerüstet hat, ist es ja bekanntlich möglich auf beide Waffen ein Sigill zu klatschen.
Z.b. “Macht bei Crit” auf die Mainhand und “Blutung bei Waffenwechsel” auf die Offhand.

Bei Zweihandwaffen geht das jedoch nicht. Sobald man eine Zweihandwaffe ausgerüstet hat, geht auch nur ein Sigill. Habe mal überlegt was der Grund sein könnte, und alles was mir dazu einfiel war, dass Zweihandwaffenskills den Einhandwaffen so überlegen sein müssen, dass sie total overpowered wären wenn man jetzt auchnoch zwei Sigille reinpacken könnte.

Daher hier der Vorschlag: Zweihandwaffen mit zwei Sigillplätzen ausstatten so dass man dort zwei rein machen kann.

Sollten die Zweihandwaffenskills dann tatsächlich zu stark sein (was ich bezweifle), ist es ja kein Problem den Schaden etwas zu reduzieren.

Aber es wäre echt nett, wenn z.b. folgende Kombinationen auch mit Zweihandwaffen möglich wären:
Blutung bei Waffenwechsel + Blutungschance bei Crit
Macht bei Waffenwechsel + Machtchance bei Crit
Lebensentzug bei Waffenwechsel + Leben absaugen bei Crit
5% mehr Schaden + 5% mehr Schaden
usw.
Gibt ja diverse Möglichkeiten was man so alles für Unsinn mit zwei ausgerüseten Sigillen anstellen kann.

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Ingenieur - Ummantelte Kugel

in Ingenieur

Posted by: Blumpf.2518

Blumpf.2518

Die anderen Ingis halten das für unnötig, da die Gewehrschüsse standardmäßig durchbohrend sind, auch ohne dass man irgendwas getraitet hat ;-)

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Neuling sucht Tips zum Zustands-Mesmer PvE

in Mesmer

Posted by: Blumpf.2518

Blumpf.2518

Wenn du mit Großschwert + Schwert/Pistole spielst, und dabei Zustände verursachen willst, würd ich überlegen komplett auf Trugbilder zu spielen.

Wenn du mit Zuständen spielst, dann mit Kraft/Präzi/Zustandsschaden.
Das meiste an Zuständen wird dabei von den Trugbildern kommen, da die bei Krits bluten machen. Wichtig hierbei: Trugbilder nehmen die mehrmals angreifen. Pistole/Großschwert/Fokus bietet sich dazu an.

Sowas wäre ne Möglichkeit:
http://mesmer.guildwarscore.de/#1-06200520501507509510524-200310-200209-00-250209-05

Da du hauptsächlich Verliese machen willst, sind Nullfeld und Reaktion quasi Pflicht. Die Gruppe wird dich lieben ^^

Alternativ könntest auch sowas spielen:
http://mesmer.guildwarscore.de/#1-07000620501517509510524-1003-1502-00-250205-200310
(Trugbilder haben damit relativ viel Leben, so dass Vergeltung bissel stärker ist, wenn Trugbilder mehrmals Schaden bekommen können bevor die tot sind).

Aber generell lohnt sich Zustandsschaden als Mesmer eigentlich nicht (meiner Meinung nach). Für WvW / PvP wars mal für Konfusionsbuilds ganz lustig, aber wurde auch totgenerft. Mit Berserkerequip dürftest in Verliesen besser dastehen.

Wenn du genug kritische Trefferchance hast, bietet sich für Zustände das Sigill der Erde auf der Waffe an (Blutungschance bei Crit).

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(Zuletzt bearbeitet am von Blumpf.2518)

[Vorschlag] Belagerungswaffen im Obsidianrefugium!

in Vorschläge

Posted by: Blumpf.2518

Blumpf.2518

Der Vorschlag ist Blödsinn aus folgendem Grund:

Es gab bereits die Möglichkeit auf der Map Belagerungswaffen aufzustellen.
Eine an der richtigen Stelle aufgestellte Ballista/Pfeilwagen lässt sich so platzieren, dass sie weder von gegnerischen Spielern noch durch aufgebaute Belagerungswaffen von gegnerischen Spielern zerstört werden konnte.
Belagerungswaffen in Festungen lassen sich durch gegnerische Belagerungswaffen zerstören. im JP ging das nicht da aufgrund der Höhenunterschiede dort man nen Pfeilwagen/Ballista eben NICHT mit z.b. nem Trebuchet kontern kann. Es gibt im JP Stellen wo ein Pfeilwagen/Ballista nach unten feuern und Gegner killen kann, gleichzeitig aber nicht durch unterhalb platzierte Belagerungswaffen (selbst wenn man die aufgebaut bekäme) getroffen werden kann.

Es gab damals auchschon die Situation dass 2-3 gegnerische Ballisten die an der richtigen Stelle platziert waren, auchmal 20 Gegner aufgehalten haben, ohne dass die Gegner irgendwas machen konnten.

Und genau aus dem Grund wurden die Belagerungswaffen damals auch aus dem JP rausgenommen. Weils nämlich einfach unfair und nicht zu kontern war.

Quaggan mag eure Signatur

Nekros im Verlies

in Nekromant

Posted by: Blumpf.2518

Blumpf.2518

Also ich hab auch nen Condinekro (komplett mit Präzi/Zähigkeit/Zustandsschaden Equip), allerdings spiele ich den auf Zustandsdauer ausgelegt (mit Pizzabufffood +100% Zustandsdauer).

Die Blutung von “Blut ist Macht” hält da ne ganze Minute lang an (Selbstblutung wird mit Offhanddolch oder Pestsiegel aufn Gegner geschickt). Und das ganze zusätzlich zu allen anderen Zuständen dann mit Epidemie verteilt. Ist echt lustig, da man dank der hohen Zustandsdauer wirklich viele Stacks alleine draufknallen und weiterverteilen kann.

Andere Zustände wie Frost oder Furcht können in Dungeons natürlich auch richtig hilfreich sein.

Wer Speedruns machen möchte, sollte am besten mit nem Mesmer (Zeitschleife), 3x Krieger (100 Klingen) und nem Schurken (Gifte teilen) loslaufen.

Mit nem Zustandsnekro gehen Dungeons aber echt entspannt, da er ja bissel was aushält und auch weiterhin Schaden macht wenn man gradmal aus irgendwelchen AOE Effekten rauslaufen oder wen aufheben muss.

Wer das ganze auf maximale Geschwindigkeit mit der man durch nen Verlies laufen will, auslegen möchte, wird natürlich keinen Nekro spielen, aber wer einfach nur Spaß haben möchte – und darum gehts bei SPIELEN schliesslich – der soll ruhig Condition Nekro spielen.

Sollen die Theorycrafter doch ruhig rumoptimieren was jetzt optimaler ist. Mir persönlich ist das total egal solange die Leute in der Gruppe Spaß haben während man durch den Dungeon läuft.

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Waldläufer Gruppenspiel

in Vorschläge

Posted by: Blumpf.2518

Blumpf.2518

Also das stimmt so nicht. Waldi ist äusserst nützlich in den Fraktalen. Er kann z.b. den Vulkanboss festwurzeln wenn der Gefangene auffressen will.

Ausserdem kann er beim Endboss vom Bonusfraktal sein Pet losschicken und es Leute rezzen lassen während er selbst auf dieser Steinbrücke vor dem Bossgebiet steht wo er keine Qual abbekommt. (Out of Combat Rezzing).

Vielleicht mögen die Leute DEINEN Waldi ja einfach nur nicht. Aber das liegt dann vermutlich eher an dir.

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Blackscreen Supersampling Radeon HD 7870 OC 2GB

in Technische und account-spezifische Fragen

Posted by: Blumpf.2518

Blumpf.2518

Deaktivier ingame mal Supersampling und stell auf “Nativ” um und stell im Catalyst direkt Antialiasing auf höchste Stufe ein. Und dann guck ma ob das Problem weiterhin auftritt.

Ansonsten könntest du auchnoch andere Tools nutzen fürs downsampling. Einfach mal nach googeln. Das hier ist als Einstieg dazu ganz interessant.
http://www.pcgameshardware.de/Grafikkarten-Hardware-97980/Tests/Downsampling-Bessere-Grafik-in-jedem-Spiel-auch-in-Crysis-2-Update-mit-Geforce-Treiber-29551-817462/

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(Zuletzt bearbeitet am von Blumpf.2518)

Neuer Ingi brauch Anregungen =)

in Ingenieur

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Blumpf.2518

Also wenn man Flammenwerfer spielt, dann lohnt sich HGH schon, da man zumindest 20 Punkte in Alchemie hat wegen den 15% mehr Schaden für Flammenwerfer. Dann kann man auchnoch 10 mehr reinpacken.

Dazu kommt auchnoch, wenn man Flammenwerfer bissel defensiver und mit Macht stacken durch Moloch & Co. spielt, sind die 30% Segensdauer durch Alchemie schon ziemlich cool.

Sowas z.b.
http://gw2skills.net/editor/?fcUQJAqelspSXnwSrF17IBoHAuu3V0jH34J/pAbB-jQCBYMBkyAgKIhJQFRjtIcIaVXhVZDTDjIq2erIa1SBYxYA-e

Für Rangeangriffe hat man dann halt die Pistole

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Klassenvorschlag: Der Schleim-O-Mant

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Posted by: Blumpf.2518

Blumpf.2518

Was die Punkteverteilungsmöglichkeiten angeht, würde ich folgendes nehmen

1. Kraft, Segensdauer
2. Präzision, Heilkraft
3. Zähigkeit, Zustandsdauer
4. Vitalität, Zustandsschaden
5. Critschaden, Aufladerate des Überschleimbalkens

Dazu dann noch diverse skillbare Sachen die die Aufladeraten von Fähigeitsgruppen und Waffen verbessern, sowie zusätzliche Effekte beim Schleime erzeugen/zerstören und welche die sich auf die Über-Schleim-Form auswirken usw.
Das übliche halt was man von den anderen Klassen bereits kennt.

Konstruke Kritik ist willkommen. Wer die Idee gut findet und rumschleimen möchte, darf das auch gerne machen ;-)

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(Zuletzt bearbeitet am von Blumpf.2518)

Klassenvorschlag: Der Schleim-O-Mant

in Vorschläge

Posted by: Blumpf.2518

Blumpf.2518

Und jetzt noch zu den Hilfsfertigkeiten:
Heilskills:
Schleimbrunnen (Erzeugt eine Heilfläche, bewirkt AOE Heilung, Kombofeld Gift)
Globschglibbersalbe (Schmiert sich selbst mit Schleim ein, Direktheilung + Zustandsentfernung)
Mutagener Schleimklumpen (isst einen Schleimklumpen, Direktheilung + Regeneration + zufälliger Segen)

Hilfsskills: Hier will ich nicht jeden Skill detailliert auflisten sondern nur grob beschreiben was eine Gruppe von Fähigkeiten bewirkt.
- 4 verschiedene Rüstungsbeschichtungen: Der Schleim-O-Mant schmiert seine Rüstung mit verschiedenen Schleimsorten ein und bewirkt so verschiedene Segen oder Zustände wenn bestimmte Vorraussetzungen erfüllt sind. Z.B. Schutzschleimbeschichtung: Erhält Schutz wenn ein Angriff mehr als 25% Lebensenergie abzieht, Regenerative Schleimpanzerung: Dauerhafte Lebenspunkteregeneration etc.
- 4 verschiedene Sorten Schleim herbeirufen (Ähnlich wie Pets/Diener/Türme/Geisterwaffen) die je nach Sorte bzw. Farbe andere Fähigkeiten haben.
- 4 verschiedene Schleimklumpenwürfe die diverse merkwürdige Effekte beim Ziel oder dem Gebiet verursachen
- 4 verschiedene Feuerskills die allesamt mithilfe erzeugter Schleime Feurige Effekte Verursachen. Z.b. Feuerfelder, brennen oder aber Zustände verbrennen oder kauterisierende (brennende) Wundheilung
- 4 verschiedene Giftskills die allesamt mithilfe erzeugter Schleime glibbriges garstiges Gifteffekte bewirken oder als Gegengift für bestimmte Sachen dienen

Eliteskills:
1. Überschleimfülle: Läd den Überschleimbalken vollständig auf
2. Brutschleimpool: Verwandelt den Boden für X Sekunden in Schleim. Gegner werden verlangsamt, Jede Sekunde wird ein roter oder grüner Schleim erzeugt
3. Mo-mo-mo-mo-MONSTERSCHLEIM: Beschwört einen gewaltigen Glubschglubberklumpen, der nur eine einzige Sache kennt: HUNGER. Und was frisst er am liebsten? Richtig: Die Gegner des Schleim-O-Manten

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Klassenvorschlag: Der Schleim-O-Mant

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Posted by: Blumpf.2518

Blumpf.2518

Jetzt zu den F1-F2 Skills:
Wie man bereits bei den Waffenskills gesehen hat, “erzeugen” die Fähigkeiten auf Taste 2 und 3 einen grünen oder roten Schleim bzw. locken diese Schleimwesen an. Die Fähigkeiten auf Taste 4 und 5 verbrauchen bzw. zerstören diese Schleime wieder.

Mit F1 zerstört der Schleim-O-Mant alle grünen Schleime und absorbiert die Essenz von ihnen. Dadurch läd sich der Überschleimbalken auf.
Mit F2 zerstört der Schleim-O-Mant alle roten Schleime und absorbiert die Essenz von ihnen. Dadurch läd sich der Überschleimbalken auf.

Jedesmal wenn ein Schleimwesen angelockt wird, läd sich zudem der Überschleimbalken auf. Sobald dieser Balken voll ist, nimmt der Schleim-O-Mant automatisch seine wahre Gestalt an und verwandelt sich für X Sekunden in den Über-Schleim der folgende Skills hat:
1. Schleim spucken: Fernkampf, Direktschaden, Gift, Brennen
2. Garstiger Glibber: Verwandelt sich X Sekunden lang in eine große Schleimpfütze in der alle Gegner zu Boden stürzen
3. Feuerschleimflummi: Nimmt eine Kugelform an, hüpft auf der Stelle auf und ab und beginnt zu brennen. Alle Gegner in der Nähe erleiden Feuerschaden.
4. Elastische Explosion: zieht alle Gegner (bis zu 5) in der Nähe zu sich heran, explodiert, schleudert die Gegner fort und zu Boden, vergiftet die Gegner, beendet Über-Schleim-Form
5. Chromoschleimsturm: Der Schleim-O-Mant und bis zu 5 Verbündete in der Nähe erhalten für 2 Sekunden alle Segen, bis zu 5 Gegner in der Nähe erhalten für 2 Sekunden alle Zustände, beendet Über-Schleim-Form

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Klassenvorschlag: Der Schleim-O-Mant

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Posted by: Blumpf.2518

Blumpf.2518

Womit wir bei den Waffen wären:

Der Schleim-O-Mant benutzt ausschliesslich Einhandwaffen und kann diese sowohl in Mainhand als auch in der Offhand tragen. Fackel/Fackel oder Fokus/Fokus wäre somit möglich.
Folgende Waffen kann der Schleim-O-Mant benutzen:
Schwert, Dolch, Fackel, Fokus

Waffenskills:
Schwert (Nahkampfangriffe):
1. Schleimschnitter (Direktschaden, Kette)
2. Blutschleimschlag (Direktschaden, erzeugt einen grünen Schleim)
3. Ätzschleimschlag (Direktschaden, erzeugt einen roten Schleim)
4. Blutschleimsprung (Direktschaden, Giftschaden, Springt zum Gegner, zerstört alle grünen Schleime)
5. Ätzschleimausweicher (Springt vom Gegner weg, Feuerschaden, zerstört alle roten Schleime)

Dolch (Nahkampfangriffe)
1. Schleimstich (Zustandsschaden Gift)
2. Glubschglubbergift (Schwäche, erzeugt einen grünen Schleim)
3. Säureschmerz (Verkrüppeln, erzeugt einen roten Schleim)
4. Giftschleiminjektion (Kälte, Gift, zerstört alle grünen Schleime)
5. Ätzschleiminjektion (Konfusion, Brennen, zerstört alle roten Schleime)

Fackel (Nahkampf & Fernkampf)
1. Fackelschlag (Nahkampf, Direktschaden, Brennen)
2. Giftrauchwolke (Kombofeld Rauch, Giftschaden, erzeugt einen grünen Schleim)
3. Fackelwurf (Fernkampf, Feuerschaden, erzeugt einen roten Schleim)
4. Napalmschleimspucker (Fernkampf, Feuerschaden im Stil des Flammenwerfers, Vergiftete Gegner fangen an zu brennen, zerstört alle grünen Schleime)
5. Brandschleimwurf (Fernkampf, verwandelt alle bestehenden Kombofelder im Zielgebiet in Kombofeld: Feuer, zerstört alle roten Schleime)

Fokus (Fernkampf)
1. Schleimstrahl (Direktschaden)
2. Chromatische Schleimpfütze (Kombofeld Äther, Direktschaden pro Sekunde, erzeugt zufällig einen grünen oder roten Schleim)
3. Psychoglibber (Direktschaden, Konfusion, erzeugt zufällig einen grünen oder roten Schleim)
4. Schnellfeuerschleimkugeln (Direktschaden, Salve, zerstört alle roten Schleime)
5. Glibschglobberimplosion (Flächenschaden ausgehend vom Schleim-O-Mant, zerstört alle grünen Schleime)

Es können maximal 2 Schleime gleichzeitig existieren (2x grün – oder 2x rot – oder 1x grün und 1x rot). Sind bereits 2 Schleime vorhanden, erzeugen Angriffe keine weiteren Schleime

Generell gilt dabei für alle Fähigkeiten auf Taste 2 und 3: Die Effekte der Angriffe sind schwächer wenn bereits ein grüner oder roter Schleim vorhanden ist.
Generell gilt dabei für alle Fähigkeiten auf Taste 4 und 5: Die Effekte der Angriffe sind stärker wenn Schleime zum zerstören vorhanden sind.

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Klassenvorschlag: Der Schleim-O-Mant

in Vorschläge

Posted by: Blumpf.2518

Blumpf.2518

Nach reiflicher Überlegung was in Guildwars an Klassen noch fehlt, kam mir folgende Idee:

1. Die neue Klasse soll schwere Rüstung tragen können, da es bisher 3 Klassen mit leichter/mittlerer Rüstung gibt, aber nur 2 Klassen die schwere Rüstung tragen können.
2. Die neue Klasse braucht eine F1-F2-F3-F4 Spielmechanik die es bisher nicht gibt
3. Die neue Klasse soll sich Waffentechnisch nicht wie die anderen Klassen spielen

Dabei herausgekommen ist … der SCHLEIM-O-MANT !

Lore:
Woher die Schleim-O-Manten kommen weiss niemand! Sicher ist nur eines: Sie untersuchen gerne feuchte Grotten und dunkle schleimige Höhlen. Was genau Sie darin mit den Schleimwesen machen, die dort wohnen, möchte im Grunde genommen auch niemand wissen. Man munkelt es habe etwas mit seltsamen arkanomagischen Experimenten zu tun, doch genaues weiss niemand. Aber ihr Wissen um die Natur all der Schleimmonster und Glubschglubberklumpen in Tyria ist immens!

Zum Schutz vor all den schleimigen, glibbrigen Kreaturen tragen die Schleim-O-Manten eine schwere Rüstung die auf gewisse Schleimsorten auf verschiedene Arten reagieren kann.

Zur Abwehr aller arten agressiver Schleimantagonisten nutzen die Schleim-O-Manten scharfe Klingen sowie Feuer und Gift, da stumpfe Waffen oder Geschosse sich als wenig effektiv gegen Schleimkreaturen erwiesen haben.

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mein build

in Nekromant

Posted by: Blumpf.2518

Blumpf.2518

Was auch ziemlich geil ist, ist wenn du Condition auf Zustandsdauer spielst.

http://gw2skills.net/editor/?fQMQNArYWjMat7pbOb07JgpCeD9oXbdO6BxGnMA-jgCBINAYNRkqIIkISjlghtIMIVRRTdDTHjIq2crIa1SBAxaA-e

Damit und Waffen des Spenders kommst du auf +60% Zustandsdauer. Dann gibt es noch Bufffood mit +40% Zustandsdauer, womit du dann effektiv auf +100% Zustandsdauer kommst. Heisst: Alle deine Zustände halten doppelt so lange.
Für Bluten bekommst durch Skillung nochma 20% mehr und für Zepterskills nochma 33% mehr Dauer, was Bluten durch Zepter auf +153% Dauer raufpusht.

Quaggan mag eure Signatur

(Zuletzt bearbeitet am von Blumpf.2518)

Bitte um Buildbewertung/Verbesserungsvorschläge

in Nekromant

Posted by: Blumpf.2518

Blumpf.2518

Der Brunnen der Verdorbenheit und der Brunnen des Leidens machen direkten Schaden an allen die drin stehen. In der Zeit wo die aufm Boden liegen ticken die 6x oder 7x und machen jedesmal Schaden.
Und umso mehr Kraft du hast, umso mehr Schaden machen die Brunnen dabei.
Der Brunnen der Verdorbenheit der die Segen auf den Gegnern in Zustände verwandelt, profitiert dabei sowohl von Kraft als auch von Zustandsschaden, wegen des Zuständen die er verteilt.
Aber dem Brunnen des Leidens bringt Zustandsschaden garnichts.

Quaggan mag eure Signatur

Bitte um Buildbewertung/Verbesserungsvorschläge

in Nekromant

Posted by: Blumpf.2518

Blumpf.2518

Brunnen der Dunkelheit würd ich rausnehmen und stattdessen Brunnen der Kraft reinpacken. Grad im WvW ist es echt praktisch wenn man den in die eigene Gruppe schmeisst und die Zustände des Teams zu Segen werden.

Spektralbeherrschung ist relativ sinnlos, da du ja keine Spektralfähigkeiten rein hast.
Stattdessen besser Todesmagie IV oder Todesmagie V reinnehmen.
Als Heilskill empfiehlt sich hier btw. der Heilbrunnen, du da ja 20% schnellere Aufladezeit für Brunnen hast und der zudem auchnoch die komplette Gruppe heilt, was im WvW ebenfalls nützlich ist.

Wegen Equip würd ich mal überlegen mit Kraft/Zustandsschaden/Zähigkeit zu spielen. Beim Brunnenbuild ist es nämlich so, dass die Brunnen von Kraft profitieren und nicht von Zustandsschaden.
Vom Zustandsschaden würden die Skills von Zepter/Dolch und paar der Zeichen des Stabs profitieren.
Heilkraft brauchst du garnicht mal so viel auf dem Equip, da du durch 30 Punkte in Blutmagie ja bereits 300 Heilkraft hast. Dazu kommt auchnoch dass Heilkraft das Leben abzapfen nicht beeinflusst.

Ne Mischung aus Kleriker-Equip (Kraft/Zähigkeit/Heilkraft) und Fäulnisgear (Kraft/Vitalität/Zustandsschaden) wäre ne Möglichkeit.

Wenn du auf ne Gruppe Gegner triffst und da einen Brunnen reinschmeisst der denen Schaden macht, heilt dich das Leben abzapfen schon genug.

Also so würd ich das Spielen:
http://gw2skills.net/editor/?fQAQNAW7YjQaV6Zaea87JAJFPf90DuHX8IFHPMA-jEBBkIBmKAqIcIaVXhFA-w

Ist natürlich auch gegen Gegnergruppen ausgelegt mit den ganzen Flächeneffekten. Im 1v1 wirst damit nicht so gut dastehen.

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(Zuletzt bearbeitet am von Blumpf.2518)

30 Sekunden enttarnt

in Dieb

Posted by: Blumpf.2518

Blumpf.2518

Versucht doch einfach mal die Diebe OHNE Unsichtbarkeit zu spielen. Dann ist die Falle auchnicht mehr so hinderlich. Und vielleicht auchma überlegen dass es möglicherweise auch Diebes-Builds gibt, die nicht auf Unsichtbarkeit und “LOL, 5k dämätsch ausm Stealth, haha!” basieren könnten.

Stealth ist nicht die eigentliche Klassenmechanik des Diebs. Initiative und Stehlen sind die Klassenmechaniken des Diebs !

Stealth sind nur paar zusätzliche Fähigkeiten.

Mesmer z.b. hat auch diverse Unsichtbarkeitsfertigkeiten, aber Klassenmechanik ist trotzdem Illusionen rufen und zerschmettern.
Sogar ein Waldläufer kann sich unsichtbar machen.

Also nicht rumjammern, sondern einfach alternativen fürs WvW überlegen die nicht drauf ausgelegt sind, den Gegner ausm Stealth mit 100% Critchance und 120% Bonuscritschaden im kompletten Berserkerequip möglichst schnell umzuhauen.

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Haustiere fangen bringt Abwechslung ins Spiel!

in Vorschläge

Posted by: Blumpf.2518

Blumpf.2518

Haustiere FÄRBEN bringt Abwechslung ins Spiel!

Bei Guildwars gibt es soviele Farben, nur bisher kann man leider die Haustiere damit nicht färben! Wer würde nicht gerne den Mini-Rytlock einfach mal pink färben wollen!
DAS sind die wirklich wichtigen Sachen die eingebaut werden sollten.

Und dazu dann noch nen extra Rüstungsslot in den man das färbbare Minipet packen kann, damit es nicht immer bei “Alle Sammelgegenstände lagern” direkt wieder auf der Bank ist.

Und was dann noch absolut imbakrassgeil wäre, wäre wenn die Minipets solange sie um einen rumwuseln automatisch den ganzen Loot von Gegern einsammeln und ins Spielerinventar packen würden.
Würde einem ne Menge zuvor übersehene Beutel einbringen und das Spiel wesentlich komfortabler machen nachdem man z. B. bei nem Event 20 Angriffswellen zu je 10 Gegnern umgehauen hat und die dann alle Looten darf …

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Macht Stealth zum Segen!

in Vorschläge

Posted by: Blumpf.2518

Blumpf.2518

Jeder kennt den guten alten Stealth mit dem man sich unsichtbar machen kann. Z.b. durch Rauchfelder, von Dieben und Mesmern.
Wie andere Segen auch, gibt Stealth dem Spieler der es anwendet einen Vorteil für paar Sekunden.

ABER: Im Gegensatz zu anderen Segen ist Stealth weder entfernbar noch gibt es einen entsprechenden Gegenzustand, den man zufügen könnte! Zwar gibt es den 3 bzw. 4 Sekunden Debuff, allerdings ist dieser ziemlich sinnlos, da man ja auch irgendwann mal Schaden machen will und dazu meistens sichtbar sein muss. Und wenn man sicht nicht ganz blöd anstellt, ist der Gegner in den 3-4 Sekunden betäubt oder man selbst weicht allen Angriffen aus bevor man wieder in den Stealth geht.

Für so ziemlich jeden Segen gibt es das Gegenteil als Zustand
Macht – Schwäche
Regeneration – Bluten/Gift
Schutz – Verwundbarkeit
Eile – Verkrüppeln/Kühle
etc.

Daher folgender Vorschlag:
Ändert die Stealthmechanik ab! Macht Stealth zu einen Segen, der von Segensdauer profitiert und so z.B. länger anhält und auch in allen anderen Sachen wie ein Segen behandelt wird. Heisst: Man kann Stealth entfernen, z.B. durch AOE Skills die Segen entfernen.
Und gebt den Spielern einen Zustand der das Gegenteil von Stealth bewirkt.

Mögliche wäre z.B. folgender Zustand:
“Aufgedeckt: Hält X Sekunden an. Solange das Ziel aufgedeckt ist, kann es sich nicht unsichtbar machen.”

Was auchnoch möglich wäre, wäre ein weiterer Segen der Stealth auskontert.
Z.b. “Scharfe Sicht: Hält X Sekunden an. Solange Scharfe Sicht aktiv ist, könnt ihr unsichtbare Ziele entdecken.”

Damit das ganze nicht die komplette Stealth Mechanik zerstört, müssen Stealthaufdeckfertigkeiten entsprechend selten sein, sollten also keinesfalls Waffenskills sein, sondern Hilfsfertigkeiten auf 7, 8, 9.
Wer in der Lage sein möchte, unsichtbares sichtbar zu machen, muss also auf was anderes verzichten.

Jede Klasse sollte mindestens 1 Fertigkeit haben zum Unsichtbarkeit aufdecken.
Mögliche Namen dafür könnte sowas sein:

Wächter:
Weihe: “Erleuchtende Flamme”: Verursacht aufgedeckt als AOE. -Zustand

Krieger:
Ruf: “Einfach aufdecken!”: Erhaltet Scharfe Sicht für X Sekunden. -Segen

Waldi:
Ruf: “Spür auf!”: Euer Pet erhält scharfe Sicht. Gegner die vom Pet angegriffen werden erhalten Aufgedeckt. -Segen fürs Pet und Zustand für Gegner

Ingenieur:
Turm: “Sensorturm”: Verursacht AOE aufdecken in einem Bereich um den Turm. -Zustand

Dieb:
Täuschung: “Schattenmeister”: Ihr erhaltet Scharfe Sicht und verursacht mit jedem Schlag die nächsten X Sekunden aufdecken an Gegnern. -Segen für Dieb und Zustand für Gegner

Elementarmagier:
Schwarzmagie: “Aura spüren”: Erhaltet Scharfe Sicht für X Sekunden. -Segen

Nekromant:
Spektral: “Schattenschmerz”: Gegner, die euch Schaden zufügen, erhalten aufgedeckt. -Zustand

Mesmer:
Manipulation: “Illusionäre Enttarnung”: Eure Klone und Trugbilder erhalten scharfe Sicht. -Segen
Siegel: “Siegel der Sichtbarkeit”: Passiv: Illusionen verursachen aufdecken wenn sie sterben/zerschmettert werden. Aktiv: Fügt dem Ziel aufdecken zu. -Zustand

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(Zuletzt bearbeitet am von Blumpf.2518)

30 Sekunden enttarnt

in Dieb

Posted by: Blumpf.2518

Blumpf.2518

“Mimimi, die machen es uns UNMÖGLICH alleine oder zu zweit immer die Nachschublager, Dolyaks und bis zu 5 Spieler abzufarmen. Mimimi.”

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Bessere WvW-Fähigkeiten und Erweiterungen

in Vorschläge

Posted by: Blumpf.2518

Blumpf.2518

Ich find das super, dass Orpheal immer so lange Texte schreibt.
Sobald man nämlich sieht wer den Vorschlag gemacht hat, weiss man bereits dass da blödsinniger und viel zu starker Unfug drinsteht.
Auf Dauer erspart das ne Menge Zeit weil man sich garnicht alles durchlesen muss um zu wissen dass da wieder mal Unsinn gepostet wurde.

Achja: Abgelehnt weil blöde Idee :p

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Heilkraft unnütze

in Bugs: Spiel, Forum, Webseite

Posted by: Blumpf.2518

Blumpf.2518

Spiel deinen Supportwächter mal so
http://waechter.guildwarscore.de/#1-03140513368381379625391-00-00-30060911-200208-200110

Bei Heilkraftskalierung musst btw. auch immer dran denken, dass es Klassen gibt, die nicht dermaßen viele Sachen zum Heilen haben wie der Wächter.
Viele Healskills = Heilkraft skaliert bissel schlechter
Wenige Healskills = Heilkraft skaliert bissel besser
Habe zumindest den Eindruck dass dem so ist.

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Alternative zu Elexier S

in Ingenieur

Posted by: Blumpf.2518

Blumpf.2518

Könntest Elixier R reinnehmen. Ist einerseits Stunbreaker und füllt dann auchnoch Ausdauer wieder auf. Und wenns mans gut einsetzt kann man sich selbst damit rezzen. Könntest mit Elixier R z.b. 2x Ausweichrolle machen, Elixier R trinken und direkt nochma 2x ausweichen.

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Mesmer nicht stärker?

in Mesmer

Posted by: Blumpf.2518

Blumpf.2518

Mesmer auf Zustandsschaden ist nicht gut, da er kaum Zustände zufügen kann bis auf Konfusion, welche aber dank des letzten Konfusionsnerfs nichts mehr taugt.

Wenn du Schaden machen willst, geh auf direkten Schaden über Kraft. Und dann entweder mit nem Shatterbuild spielen oder Trugbilder auspacken.

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Neuer Laptop

in Technische und account-spezifische Fragen

Posted by: Blumpf.2518

Blumpf.2518

Würde bei den Bedingungen noch dazu nehmen: mindestens 17" Display. Ist einfach schöner mit nem größeren Bildschirm.

Gäbe da z.b. das hier:
http://www.heise.de/preisvergleich/samsung-355e7c-np355e7c-s05de-a899647.html

Oder das hier:
http://www.heise.de/preisvergleich/samsung-350e7c-np350e7c-s0hde-a889038.html

Quadcore haben im Prinzip beide. Der AMD A8-4500M Prozessor in dem ersten Notebook hat 4 Kerne, der Core i3-3110M in dem zweiten hat 2 Kerne, aber Hyperthreading, kann also auch 4 Threads gleichzeitig abarbeiten.

Hab welche mit non-Glare Bildschirmen (matte nicht-spiegelnde Oberfläche) rausgesucht. Gibt auch welche mit derselben Hardware drin von anderen Herstellern, wie z.B. Asus oder HP mit spiegelnder Oberfläche in dem Preisbereich, aber persönlich find ich das extrem störend wenn man Reflektionen aufm Display hat.

Was ich bei nem Notebook noch immer machen würde, ist die Festplatte rausbauen bzw. direkt ohne Festplatte holen und stattdessen ne SSD einbauen.
SSD ist deutlich schneller und frisst bissel weniger Strom und grad in nem Notebook merkst du den Unterschied zwischen Festplatte und SSD echt krass.
Die Samsung 840 ist z. B. ne ziemlich gute SSD.

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(Zuletzt bearbeitet am von Blumpf.2518)

Nicht lustige Cooldown Bugs des Mesmers

in Bugs: Spiel, Forum, Webseite

Posted by: Blumpf.2518

Blumpf.2518

Beim Mesmer gibt es derzeit folgendes Problem:

Der Mesmer hat diverse Skills wie z.b. “Reduziert die Erholzeit von Schwertfähigkeiten um 20%”
Für jede Waffe gibts das.

Dann hat der Mesmer auchnoch folgende Skills:
5 Punkte in den Illusionen-Baum: “Fähigkeiten die Illusionen herbeirufen werden 20% schneller aufgeladen”
20 Punkte in den Illusionen-Baum, Skill X: “Trugbilder werden 20% schneller aufgeladen”

Wenn man jetzt z. B. eine Pistole in die Offhand packt hat man auf Taste 4 ein Trugbild “Trügerischer Duellant” mit 20 Sekunden Cooldown und auf Taste 5 nen Fernkampfangriff mit 25 Sekunden Cooldown.

- Skillt man jetzt dass Pistolenskills 20% schneller aufgeladen werden hat das Trugbild 16 Sekunden und der Schuss 20 Sekunden Cooldown. So wie es sein sollte.

- Skillt man zusätzlich 5 Punkte in den Illusionen Baum, passiert … NICHTS. Theoretisch sollte das Trugbild weitere 20% Cooldownreduzierung bekommen.

- Lässt man die 20% Pistolenskillrechargezeit weg, behält aber die 5 Punkte bei Illusionen, dann hat das Trugbild 16 Sekunden, der Fernkampfangriff 25 Sekunden Cooldown. Das passt dann wieder.

- Skillt man 20 Punkte in den Illusionen Baum, dass Trugbilder 20% schneller laden, bleibt der “Trügerische Duellant” weiterhin bei 16 Sekunden Cooldown. Heisst also: Der Illusionen X Skill ist komplett nutzlos, da er nicht mit dem 5-Punkte Skill bei Illusionen stackt. Theoretisch sollte man aufgrund von “Illusionen werden 20% schneller aufgeladen” und “Trugbilder werden 20% schneller aufgeladen”, eine Cooldownreduzierung von 20% für Klone und von 40% für Trugbilder haben.

Das ganze gilt für sämtliche Skills die Klone oder Trugbilder ranzaubern. Mehr als 20% Cooldownreduzierung ist nicht möglich, da die verschiedenen Cooldownreduzierungen sich offenbar gegenseitig ausschliessen und nicht miteinander stacken.

Wenn also schon so viele Skills reingemacht werden, die den Cooldown reduzieren, dann sollen diese auch gefälligst funktionieren. Wenn man als Mesmer z. B. “20% schnellere Aufladezeit für Schwertfähigkeiten”, “20% schnellere Aufladezeit für Illusionen” und “20% schnellere Aufladezeit für Trugbilder” skillt, dann sollen gefälligst auch alle Schwertfähigkeiten die keine Klone/Trugbilder erzeugen 20% schneller aufgeladen werden, alle Schwertfähigkeiten die Klone erzeugen 40% schneller aufgeladen werden und alle Schwertfähigkeiten die Trugbilder erzeugen 60% schneller aufgeladen werden.
Also GENAU DAS was in der Beschreibung der geskillten Sachen drin steht.

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Support Engi: Kein Richtiger schutz für das Team

in Ingenieur

Posted by: Blumpf.2518

Blumpf.2518

Pack als Supportingi einfach Heilturm, Elixier B, Elixier R und Elexierkanone rein.

Mit F1-Skill vom Turm und F1-Skill von der Elexierkanone hast du 2 Gruppenregenrationsskills. Mit den normalen Skills hast nochma 2 direkte Gruppenheals und mit 3 von der Elixierkanoen bekommst Zustände runter.
Dann mit Elixier B noch Wut, Macht und Eile Buffen und mit Elixier R Leute rezzen.
Dazu noch Kombofeld Wasser vom Turm.

Bist als Ingi ein eher offensiv und auf Heilung ausgerichteter Supporter. Schutz, Aegis und so Zeug sollen dann halt andere Klassen machen.

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Confusion Nerf

in Mesmer

Posted by: Blumpf.2518

Blumpf.2518

Trotzdem hab ich mit dem Recht was ich schreibe @Dawson und du hast leider keine Ahnung davon wie sich nen Konfusionsmesmer spielt.

Damit Mesmer gescheit Konfusion raufstacken kann muss er entweder:
- Glamourfelder legen und skillen dass diese Konfusion verursachen. Nachteil: Hoher Cooldown von Glamourfeldern (Geskillt immernoch über ne Halbe Minute).
- Klone rufen, diese Shattern und dadurch Konfusion verursachen. Nachteil: Gegner kann dem Shattern einfach ausweichen. Shatter hat Cooldown, Illusionen haben Cooldown
- Skillen dass Blindheit Konfusion verursacht und Blindheit spammen.
- Zepterskill 3 benutzen. Nachteil: Strahl extrem gut sichtbar, Gegner wird immer ausweichen sobald der Strahl da ist.

Typischer Konfusionsmesmer spielt Zepter/Fackel + Stab. Manchmal auch Zepter/Pistole

Sämtliche Konfusionsskillungen sind Glaskanonenskillungen. Man selber hält NIX aus.

Dazu kommt dann noch folgendes Ausrüstungsproblem:
Es gibt folgende Zustandsschadensachen:

- Kraft/Präzision/Zustandsschaden – Glaskanone extrem. Dem Gegner ist Konfusion egal weil der Mesmer schneller im Dreck liegt als das Konfusionsopfer

- Präzision/Zähigkeit/Zustandsschaden – Etwas stabiler. Blöderweise macht man nur durch Zustände Schaden, da Kraft komplett fehlt und direkte Angriffe fast nix ausrichten. Selber hat man wenig Leben und stirbt extrem schnell durch Zustände. Der Gegner kann Konfusion einfach aussitzen, da normale Angriffe nicht gefährlich sind.

- Kraft/Vitalität/Zustandsschaden – Viel Leben, Normale Angriffe und Zustände machen recht gut Schaden. Nachteil: Man bekommt selber viel direkten Schaden da keine Zähigkeit und dank fehlendem Heal kann man das nichtmal wegheilen. Ein Gegner der auf Kraft/Präzi/Crit ist, haut einen mit 3-4 Schlägen einfach um.

- Zähigkeit/Heilkraft/Zustandsschaden. Damit macht Konfusion zwar Schaden, aber alles andere nicht. Gegen direkte Angriffe ist man recht gut geschützt. Gegen Zustände nicht.

Hier mal 2 typische Konfusionsskillungen:
1. Glamour-Build ( taugt eigentlich nur im WvW gegen Gegnergruppen ):
http://mesmer.guildwarscore.de/#1-05151200500520509510523-200408-00-1005-1002-30050809

2. Die Shatter-Variante
http://mesmer.guildwarscore.de/#1-05201200500507520512523-00-30050910-1005-00-30050911

Der RIESIGE Nachteil von Konfusion ist, dass man es nicht durch Autoangriffe oder Nebenbei bei Crits auslösen kann, wie es bei anderen Zuständen der Fall ist. Konfusion kann man nur Burstweise setzen und danach gibts erstmal Cooldown wo keine Konfusion verteilt wird.

Sobald der Gegner das weiss (Und das ist bei den besseren der Fall), lässt sich mit Konfusion kaum was ausrichten.
Gegen doofe Gegner isses ohnehin egal weil die nicht spielen können und sowieso verlieren, egal gegen was.

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(Zuletzt bearbeitet am von Blumpf.2518)

Zustandsschaden/Zähigkeit/Vitalität

in Vorschläge

Posted by: Blumpf.2518

Blumpf.2518

Kraft / Zustandsschaden / Zähigkeit fehlt auchnoch. Das wäre sogar was sinnvolles

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Confusion Nerf

in Mesmer

Posted by: Blumpf.2518

Blumpf.2518

Wenn man mal überlegt dass Konfusion quasi der einzige Zustand war, den der Mesmer gezielt stacken kann ist das schon echt hart.

Bluten, Gift und Brennen scheiden beim Mesmer als Zustandsschadenquellen ja leider aus, da man die weder permanent aufrecht erhalten, noch gezielt Blutung hochstacken kann.
Andere Klassen schaffen es, einem binnen Sekunden 10 Stacks Blutung draufzuknallen und dazu noch Gift/Brennen.

Mesmer kann das nicht. Einzige was der Mesmer kann ist Konfusion schnell stacken. Wenn jetzt die anderen Zustände quasi rausfallen, dann MUSS Konfusion einfach gescheit schaden machen um mit dem Zustandsschaden der anderen Klassen mithalten zu können.

Wenn andere Klassen es schaffen 10 Stacks Bluten mit je 100 Schaden/Sekunde und dazu noch Brennen/Gift mit vielldicht nochmal 200 Schaden/Sekunde draufzumachen, dann sind das 1200 DPS nur durch Zustände.

Bedenkt man dann noch, dass Konfusion NICHTS macht wenn der Gegner einfach ins Leere klickt oder Escape drückt, dann sind minimal 200 Schaden/Stack mehr als gerechtfertigt. Besser sogar noch mehr.
Wenn der Gegner so blöd ist, nicht zu merken dass er Konfusion drauf hat, dann soll er auch dran sterben. Genau darum gehts bei dem Zustand doch!

Für nen gescheiten Konfusionsbuild muss der Mesmer zudem ja auchnoch fast alle Fertigkeitspunkte genau in die Sachen packen die Konfusion machen. Ein Konfusionsmesmer kann auch wirklich fast nur Konfusion und ist dann auch leicht auszukontern, was wiederum dafür spricht die Konfusion entsprechend stark zu machen.

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Tipps gegen Mesmer im WvW

in Mesmer

Posted by: Blumpf.2518

Blumpf.2518

Erinnert mich irgendwie an meinen Mesmer im WvW. Ich spiel den da so:

http://mesmer.guildwarscore.de/#1-06131200501507509510524-00-200410-200310-30020809-00

Rüstung ist Soldatengear mit Kraft/Zähigkeit/Vitalität und auf der Rüstung ist die Vampirismusrune 6x drauf.

Wird vermutlich was ähnliches gewesen sein. Ist die Tankmesmer Variante mit 4 Geschossreflektierenden Sachen, Unverwundbarkeit alle paar Sekunden durch Schwert 2 und massig Zähigkeit/Vita. Und ja, der Build ist extra gegen die fiesen Burstklassen wie Diebe ausgelegt. Waldis lassen sich damit auch sehr gut ärgern und gegen nen Zerg ist die Reaktionskuppel und die Geschosse reflektierende Wand vom Fokus auch geil ;-)

Der Build ist defensiv ausgelegt und zwar so dass Fernkampf quasi nutzlos ist und Nahkampf auchnicht wirklich viel Spaß macht wegen Unverwundbarkeit, Chaosrüstung, wegteleporten usw.
Dazu dann noch Nullfeld gegen Conditions.

Was du da als Dieb machen kannst ist folgendes: Möglichst oft in Stealth gehen, dem Mesmer dann 1-2 Hits reindrücken, ausweichen und so schnell wie möglich in den Stealth zurück und das ganze von vorne.

Das Problem gegen Diebe ist es, sich hochzuheilen bevor der nächste Angriff des Diebs aus dem Stealth kommt. Gegen defensive Mesmer läuft es darauf hinaus dass du versuchen musst ihm mehr Schaden zu machen als er wegheilen kann vor dem nächsten Angriff und das relativ oft.

Z. B. du machst 7000 Schaden, gehst in Stealth, Mesmer schafft es 6000 hochzuheilen, du machst wieder 7000, gehst in Stealth, Mesmer heilt wieder 6000 rauf usw.
Der Kampf läuft dann auf ein langsames zähes runterprügeln hinaus.
Wenn du nen Fehle machst und der Mesmer dich z.b. betäubt und Shatter dich erwischt, dann wars das meist.

Und was du nach Möglichkeit vermeiden musst sind Fernkampfangriffe. Die werden nämlich fast immer zurückreflektiert wodurch du dich nur selber killst. Also schön ab in den Nahkampf.

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(Zuletzt bearbeitet am von Blumpf.2518)

Zustandsschaden/Zähigkeit/Vitalität

in Vorschläge

Posted by: Blumpf.2518

Blumpf.2518

Zähigkeit/Vitalität/Heilkraft wäre auchnoch toll ^^

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Ideen für individuelle Mechaniken neuer Klassen

in Vorschläge

Posted by: Blumpf.2518

Blumpf.2518

Der “Stancedancer” funktioniert im Grunde so wie der Moonkin Druide aus World of Warcraft (ja, ich hab das böse Wort gesagt )

Dort gibt es Arkane Zauber und Naturmagie Zauber ( heissen dort Lunar / Solar)
Jeder Lunarzauber verschiebt den Balken nach rechts, jeder Solarzauber nach Links.
Und je nachdem auf welcher Seite der Balken ist, werden Lunar bzw. Solarzauber stärker.

Der Balken geht z.b. von -100 bis +100

Beispiel: Man verwendet erstmal Lunarzauber bis der Balken ganz rechts ist bei +100
Dadurch werden Solarzauber verstärkt, also fängt man an die zu casten. Die Solarzauber schieben den Balken mit der Zeit wieder nach Links bis er bei -100 ist.
Dann castet man wieder verstärkte Lunarzauber und der Balken wandert wieder rüber.

(Und für die Leute die jetzt rumjammerm weil das ja nur so ungefähr stimmt und die Zahlen ja garnicht wie bei WoW sind: Hier geht es darum das Prinzip des ganzen zu erklären und nicht um die Moonkindetails an sich).

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(Zuletzt bearbeitet am von Blumpf.2518)

Waffen des Spenders funktionslos

in Bugs: Spiel, Forum, Webseite

Posted by: Blumpf.2518

Blumpf.2518

War grad bissel WvW machen mit meinem Zustandsnekro.

+30% Zustandsdauer geskillt.
Auf der Rüstung ist 2x Rune der Lyssa, 2x Rune des verrückten Königs was nochmal +20% Zustandsdauer macht.
Dazu dann noch Bufffood mit +40% Zustandsdauer

Und einen Stab des Spenders sowie einen Dolch des Spenders mit +10% Zustandsdauer.

Wenn man jetzt mal alles zusammenrechnet kommt man auf +100% Zustandsdauer.

Allerdings passiert es immer wieder dass die Waffen des Spenders ihren Bonus verlieren und die Zustandsdauer auf +90% absackt.
Einzige mögliche Lösung: Waffen des Spenders ins Inventar packen und dann wieder in den Waffenslot reinziehen, dann ist der Bonus wieder bei +100% Zustandsdauer, allerdings nach paar Minuten wieder bei +90%.

Sowas NERVT einfach nur. Wenn Blutung z.b. dadurch nicht 16 Sekunden sondern 15,2 Sekunden dauert ist das ein voller Blutungstick der dadurch verloren geht.
Und wenn ich 15 Blutungsstacks auf nem Gegner drauf hab und jeder nen Tick kürzer läuft geht da schon massiv Schaden verloren.

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(Zuletzt bearbeitet am von Blumpf.2518)

Ausrüstungsfragen zur Grillsaison

in Ingenieur

Posted by: Blumpf.2518

Blumpf.2518

Da du ja etliche Sachen hast die bei kritischen Treffern Zustände hervorrufen, ist Präzision / Zähigkeit / Zustandsschaden schon ziemlich gut.

Für Zustände empfiehlt sich dann natürlich auch Pistole/Pistole neben dem Flammenwerfer oder alternativ Pistole/Schild wenn du es bissel defensiver haben willst.

Als Runen empfehle ich dir: 4x Überlegene Rune des Altruismus und 2x Überlegene Rune des Wassers.
Damit bekommst du +30% Segensdauer und immer 3 Machtstacks (105 Kraft/ 105 Zustandsschaden) wenn du den Healskill benutzt. Die Segensdauer ist echt nützlich da Moloch ja ständig Macht generiert.

Als Sigill bietet sich Überlegenes Sigill der Erde an (66% Chance auf Blutung bei Crit) und z.b. Überlegenes Sigill der Präzision oder Heftigkeit (5% mehr Critchance bzw. 5% mehr Schaden).

Bei der Skillung empfehle ich dir das:
http://gw2skills.net/editor/?fcAQJAqalspSXnwSrF17ICoHAWddXiU8YN2HFs1DC

HGH in Kombination mit der Altruismusrune gibt dir jedesmal 6 Machtstacks wenn du den Healskill benutzt.
Wenn du in ner Gruppe unterwegs bist, nimm besser Pistole/Schild und Heilturm mit. Mit dem Komboende Explosion vom Turm sprengen und dem Komboende Explosion vom Schild 4 Skills kannst du nämlich immer FlächenMACHT verteilen wenn du das Komboende Explosion in deiner Feuerwand auslöst oder je nach Situation auch gute Flächenheilung mit dem Wasserfeld vom Turm.

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(Zuletzt bearbeitet am von Blumpf.2518)

Spieler leaven das Spiel im sPvP

in Vorschläge

Posted by: Blumpf.2518

Blumpf.2518

Wenn ich nen Spiel betrete wo es 0 : 0 steht, das eine Team 5 Leute hat und das andere 2 leute und dann das Auto-Teambalance erst stattfindet nachdem das eine Team paar Minuten lang die 2 Leute am Spawnpunkt gecampt hat und es 400 : 0 steht, dann leave ich auch. Ganz einfach darum weils frustrierend ist zu zweit gegen fünf Gegner zu kämpfen. Und weil es viel zu lange dauert bis die Teams gleichviele Leute haben.

In der Zeit die Guildwars2 braucht um wieder für ausgeglichene Teams zu sorgen ist das Spiel längst entschieden. Das unterlegene Team kann die Punkte garnicht mehr aufholen.

Kann die Leute da voll verstehen die auf sowas keinen Bock mehr haben und abhauen

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Ingenieur und seine Türme

in Vorschläge

Posted by: Blumpf.2518

Blumpf.2518

Die Türme in Richtung Waldipetverhalten ändern fände ich gut.

Das Waldipet ist ja quasi unsterblich. Sind die Lebenspunkte auf Null rennt es zum Waldi und heilt sich dabei voll, wenns wieder volles Leben hat, greift es wieder an.

Das bei den Türmen genauso machen:
Werden Türme aufgestellt, dann gehen die auch nur kaputt wenn man sie sprengt.
Werden die aufgestellten Türme hingegen auf Null Leben gehauen, reparieren sie sich selbstständig bis sie wieder voll sind. Solange Türme sich reparieren sind sie funktionslos.

Dann wären die Türme endlich auchma sinnvoll einsetzbar.

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Neue Klasse: Der Illusionist

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Posted by: Blumpf.2518

Blumpf.2518

Und weil deine Idee so toll ist wurde sie ja auch bei WoW, Rift und Diablo III, wo du das vorgeschlagen hast, auch schon umgesetzt.
Oh halt, doch nicht. Muss wohl doch nicht so ne tolle Idee gewesen sein.

Um es jetzt mal klar und deutlich zu sagen: Deine Idee ist Blödsinn und passt absolut nicht in das GuildWars 2 Setting rein.
Zudem gibt es hier bereits eine Illusionistenklasse die sich MESMER nennt.

Was du da entwirfst ist einfach nur ein Mesmer im Overkill Modus der viele der bisherigen Mesmer Skills hat sowie noch etliche zusätzliche die viel zu overpowered sind.

Bevor du hier irgendwie neue Klassen entwirfst die aus gutem Grund bereits bei anderen Spielen, wo du die vorgeschlagen hast, nicht umgesetzt wurden, solltest du erstmal hingehen und jede Klasse die es bei Guildwars 2 gibt mindestens 100 Stunden lang auf Level 80 gespielt haben um überhaupt zu verstehen was die bisherigen Klassen können, wie sie gebalanced sind, welche Spielmechaniken es gibt und was für Fertigkeiten und Skills zu GW2 passen und welche nicht.

Und dann würdest du vielleicht in der Lage sein, dir ne neue Klasse zu überlegen die das bisherige Klassenbalancing nicht völlig zerstören würde.

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Dolyaks in WvW

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Posted by: Blumpf.2518

Blumpf.2518

Wie wärs denn damit:
- Die NPC Wachen die das Dolyak beschützen bekommen nen Veteran Späher, der alles unsichtbare immer sehen kann, sobald man die Dolyak Eskorte gebaut hat. Wenn der Späher was unsichtbares Angreift, wird dieses direkt sichtbar für alle und kann solange nicht in den Stealth wie der Späher im Kampf ist.

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Skins/Neue Pets im Shop für Waldi und Necro.

in Vorschläge

Posted by: Blumpf.2518

Blumpf.2518

Und nicht zu vergessen der untote Glubschglubberklumpengolem für Nekros !!!
(Der mit Spezialskin im dunkeln grün leuchtet)

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