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use your ##### brain

in Ingenieur

Posted by: Iustitian.9176

Iustitian.9176

Ich habe mir jeden Beitrag hier durchgelesen und kenne die beliebtesten Skills und deren Veränderungen über die Jahre sehr gut, daher ist meine Kritik berechtigt.

Aber deine sinnlose Kritik an mir (deinen Bull****) hat absolut null Inhalt. Typisch Troll

Firebrand vs Dragonhunter - Vorfreude und Sorge

in Wächter

Posted by: Iustitian.9176

Iustitian.9176

Firebrand kann viel im Nahkampf durch seine Axt und die Matren, die alle nur 300 Range haben. Das ist gut so und hebt ihn deutlich vom Dragon Hunter ab.

Aber die Bücher sind einfach zu viel des Guten… 15 neue Skills + auf Seitenzahl achten. Da hätte ein Buch als F4-Skill auch gereicht, dass mächtige Zauber beinhaltet.

Geisterwaffen sind jetzt sinnlos!

in Wächter

Posted by: Iustitian.9176

Iustitian.9176

Die Geisterwaffen waren noch nie wirklich gut.
Nun sind sie wirklich nutzlos.

Wenn ich in Gruppen spiele, nehme ich meist Rufe und Segnungen.
Wenn ich Solo spiele, sind Meditationen, Siegel und Fallen ganz nett.

Aber Geisterwaffen.. zu langsam und zu uneffektiv.
Hätte man diese als bewegliche “Diener” gelassen und lediglich die Dauer verlängert, wäre alles gut.

use your ##### brain

in Ingenieur

Posted by: Iustitian.9176

Iustitian.9176

Den Sinn von Balancing haben hier einige anscheinend nicht verstanden.

Den Heilturm hat wirklich jeder Ingi benutzt… immer… ausnahmslos. Selbst, wenn man auf Elixiere geskillt war, wurde der Heilskill “Elixier H” links liegen gelassen. Für den Heilturm.

Weil er schlichtweg als Self-Heal, Group-Heal und Condi-Remove + Wasserfeld VIEL ZU STARK war im Vergleich zu den anderen Heal-Skills.

Aber jammert ruhig weiter, wenn euch eure Luxus-Heilung nun fehlt und ihr es nicht verstehen wollt ;-)

Illusionist im PvE

in Mesmer

Posted by: Iustitian.9176

Iustitian.9176

Mirage ist eher ein Einzelgänger und bei schnellen Kämpfen dem Chrono überlegen.
Beim Thema Support oder längere Kämpfe zieht er aber den kürzeren, da die Ausdauer-Regeneration nicht verbessert wird und sich ohne Tatendrang die Aufladezeiten schnell bemerkbar machen.

Sinnvoll wäre noch, wenn Verzerrung zu Spiegelmantel werden würde und Sandspiegel Elan gewähren würden.

NERF WARRIORS OMG

in Krieger

Posted by: Iustitian.9176

Iustitian.9176

Irgendwelche Möchtegern-Pros erzählen hier immer wieder was vom richtigen Dodgen… bei Skills von einer 1/2 bis 3/4 Sekunde… ohne First-Person-Kamera (sonst fehlt ja der Überblick), also mit schwer erkennbaren Animationen aus der Kamera-Distanz.

So ein Schwachsinn! Anscheinend haben nur wenige eine magische Glaskugel neben dem Bildschirm stehen.
Die einzige Möglichkeit, solchen Fertigkeiten zu entgehen, ist es, die Rotationen der Meta-Builds zu kennen und zu kontern. Und auch das ist manchmal Glück.

Tatsache ist, das Krieger durch ihren Godmode durch Haltungen nur schwer zu kontern sind, sich durch das Heilsiegel und die Adrenalin-Heilung rasant regenerieren und mit dem GS alles wegfegen, ohne auf irgendwas reagieren zu müssen. OP trotz Brain afk.

Feedback "Deadeye"

in Dieb

Posted by: Iustitian.9176

Iustitian.9176

Finde das Deadeye sehr gut von der Idee und Umsetzung. Auch das Knien als Gewehr-Skill ist genau richtig und trotzdem ist noch Dodgen möglich.

Was mir negativ aufgefallen ist bei de Beta ist der enorme Schaden von “Urteil des Todes”.

Nekromant-Scourge

in Nekromant

Posted by: Iustitian.9176

Iustitian.9176

Ich finde die Idee zum Pestbringer mal was erfrischend Neues, aber nicht gut umgesetzt.

Der Lebenskraft-Bedarf ist sehr hoch für die Schatten-Skills und der Erhalt von Lebenskraft sehr beschwerlich mit Zustandsbuilds.

Außerdem wirken die Bestrafung-Fertigkeiten noch nicht so überragend, dass ich sie bestehenden Nekro-Fertigkeiten vorziehen würde (bis auf das coole Sandportal :-P )

Sandschatten vs. Todesschleiertraits

in Nekromant

Posted by: Iustitian.9176

Iustitian.9176

Ja, kommt mir auch alles etwas undurchdacht vor :-/
Sinnvoll wäre, wenn die Schleier-Boni bei jedem Sandschatten wirken würden.
Ich denke mal, es wird so angewandt werden:
Schleierfertigkeit 1 =
Zustandsangriff der Sandschatten (bei Verwendung einer Schatten-Fertigkeit)

Schleierfertigkeit 2 =
Zustände entfernen auf F3

Schleierfertigkeit 4 =
Wüstenschleier auf F5

Vorschlag: 5. Legende für den Widergänger

in Widergänger

Posted by: Iustitian.9176

Iustitian.9176

Ich würde eine 5. Standard-Legende sehr begrüßen :-)

Besonders vom Oberhaupt und der Geschichte der Mursaat bin ich sehr angetan.
Jetzt wo Lazarus auch in den Nebeln ist, dürfte auch er eine Option sein :-D

Ersteindruck PoF-Spezialisierungen

in Diskussionen zu Guild Wars 2

Posted by: Iustitian.9176

Iustitian.9176

Meine Eindrücke von den neuen Elite-Spezialisierungen sind sehr gespalten. Einige wirken rund und innovativ, andere eher nicht (Aufwiegler, Weber, Pestbringer).

Allgemein

  • Barrieren verfallen viel zu schnell

Bannbrecher
Natürliche Heilung

  • Viel zu stark

Aufwiegler
Allgemein

  • Das Name “Aufwiegler” ist absolut unpassend. Besser wäre “Gelehrter”.

Elite-Klassenfertigkeiten

  • Ziemlich kompliziert… 15 Skills, bei denen man noch auf die Anzahl der Seiten achten muss
  • Ein Buch als F4-Fertigkeit hätte gereicht mit Fertigkeiten aus allen Bereichen: Brennen, Heilung und Schutz

Symbol der Rache

  • gewährt keine Segen, wie es eigentlich alle anderen Symbole tun. (Es gibt noch keine Symbole mit “Schnelligkeit”, “Widerstand” und “Stabilität”)

Mantra der Befreiung

  • die 3. finale Wirkung, hat in der Beschreibung stehen, es würde Gegner schwächen. Tut es aber nicht.

Abtrünniger
Elite-Klassenfertigkeiten

  • Es wäre einfacher, wenn die Fertigkeiten “Heldenhafter Befehl” und “Befehl von Oben” auf F2 und F3 wären, damit die Unterstützungsfertigkeiten nebeneinander sind.
  • Dafür dann “Geschützfeuer der Zitadelle” auf F4, etwas stärker und mit hoher Aufladezeit.

Elite-Fertigkeit

  • Viel zu stark. Bei 5 Spielern wären das ca. 3750 Schaden + ca. 2000 Heilung PRO SEKUNDE. Selbst die hohen Kosten des Skills gleichen das nicht aus.

Scharfschütze
Allgemein

  • Die ganze Klasse sollte eher “Todesauge” genannt werden, das wäre richtig übersetzt
  • Die Bezeichnung “Scharfschütze” legt schon gleich fest, dass die Klasse jederzeit ein Gewehr führen müsste, was ziemlich albern ist, wenn man das Gewehr als Waffe nicht führen möchte und nur das Zeichen, die anderen Skills und die Eigenschaften nutzen möchte

Zeichen des Scharfschützen

  • Begründung wie oben. “Zeichen des Todes” wäre passender.

Urteil des Todes

  • Viel zu stark

Seelenwandler
Dolyak-Haltung

  • Bricht Betäubung, macht einen unaufhaltbar und VERGELTUNG bei einem 30er Cooldown?! Etwas zu stark, finde ich.
  • Funktioniert nicht

Moa-Haltung

  • Warum hier wieder Verlängerung von Segen und nicht einfach erhöhte Konzentration.

Furiose Stärke

  • Setzt “Wut” als Pflichtsegen für den Seelenwandler voraus, obwohl man vielleicht gar nicht mit Wut spielen möchte. Sinnvoll wäre, die Eigenschaft zu erweitern mit “Erhaltet Wut, wenn ihr in den Bestienmodus übergeht”.

Leader of the pack

  • Diese Eigenschaft sollte die Aufladezeit von Haltungen auch verkürzen, um auch Haltungen eine schnellere Wiederaufladezeit zu gewähren, wie es fast alle anderen Fertigkeiten auch haben.

Neue Tiergefährten

  • Alle viel zu stark
  • Jacaranda: “Blitz rufen” ist viel zu stark
  • Iboga: “Zehrendes Beißen” ist bei vielen Zustände konkurrenzlos zu stark

Holoschmied
Allgemein

  • Viel zu kompliziert, da fast alle neuen Fertigkeiten von der Hitzestufe abhängen.
  • Andere Waffen werden dem Schwert gegenüber zu sehr benachteiligt, da die Photonenschmiede nur dieses verstärkt
  • Die Bonus-Effekte der Fertigkeiten könnten auch einfach so gewährt werden und stattdessen sollten nur die Eigenschaften weitere Bonus-Effekte gewähren, wenn der Holoschmied eine hohe Hitzestufe hat.

Photonenblitze

  • Kurz: Viel zu mächtig

Refraction Cutter

  • Blutungen viel zu schwach, lohnt sich nicht für Zustands-Builds

Hartlicht-Arena

  • Ist als Schutz-Fertigkeit schon stark, aber dann auch noch Wut? Wut sollte entfernt werden

Weber
Schicksalswende

  • Ist keine wirkliche Haltung, da nur einmal eine Wirkung erzeugt wird

Illusionist
Allgemein

  • Es gibt bereits eine Spezialisierung namens “Illusionen” und der Name Illusionist ist viel zu allgemein. Passender wäre bestimmt “Spiegelmagier”.

Lingering Thoughts

  • Erzeugt viel zu viele Illusionen, die zudem einfach zum Spammen von Zerschmetter-Fertigkeiten genutzt werden können.

Geschwindigkeit des Sandes

  • Wieder mehr Geschwindigkeit als Großmeister-Eigenschaft? Hat der Chronomant auch.
  • Besser wäre vielleicht, die Eigenschaft “Spiegelmantel” als Großmeister-Eigenschaft zu setzen

Pestbringer
Sandschatten

  • machen die ganze Spielmechanik sehr starr und langsam.
  • sollten permanent etwas Schaden und Verkrüppelung pro Sekunde erzeugen statt Pein und Verkrüppelung nur bei Schatten-Fertigkeiten.
  • sollten Lebenskraft erzeugen, wenn sie Gegner treffen. Damit wäre das Problem mit dem hohen Lebenskraft-Bedarf auch gelöst.

Sandschleier

  • Da es dem Pestbringer definitiv an einer Möglichkeit fehlt, Stabilität zu bekommen, wäre es sinnvoll, dass der Sandschleier bei jedem Puls zusätzlich Stabilität gewährt.
  • Barriere sollte auch pulsieren, damit die Barriere während des Schleiers anhält

Trail of Anguish

  • Sollte zusätzlich verkrüppeln, um eine gute Möglichkeit zur Flucht darzustellen.

Sand Swell

  • Bug: Hält nur 5 Sekunden an, statt wie in der Beschreibung 20 Sekunden

Serpent Siphon

  • Viel zu schwach. Sollte mehr Gift zufügen und keine Barrieren erzeugen.
  • Es gibt bereits genug Fertigkeiten und Eigenschaften, die Barrieren erzeugen.

Austrocknen

  • Da der Pestbringer ja eigentlich eine Fernkampf-Spezialisierung ist, ist es ziemlich widersprüchlich, dass diese Fertigkeit nur mit einem Radius von 300 um den Spieler wirkt. Stattdessen sollte man ein Gebiet anvisieren können.

Desert Empowerment

  • Es gibt bereits genug Möglichkeiten, Sandbarrieren zu erzeugen.
  • Eine Idee wäre: Barrieren gewähren “Schutz”.

(Zuletzt bearbeitet am von Iustitian.9176)

konstruktives(!) zur 2. PoF Demo - eSpec

in Diskussionen zu Guild Wars 2

Posted by: Iustitian.9176

Iustitian.9176

Meine Eindrücke von den neuen Elite-Spezialisierungen sind sehr gespalten. Einige wirken rund und innovativ, andere eher nicht (Aufwiegler, Weber, Pestbringer).

Allgemein

  • Barrieren verfallen viel zu schnell

Bannbrecher
Natürliche Heilung

  • Viel zu stark

Aufwiegler
Allgemein

  • Das Name “Aufwiegler” ist absolut unpassend. Besser wäre “Gelehrter”.

Elite-Klassenfertigkeiten

  • Ziemlich kompliziert… 15 Skills, bei denen man noch auf die Anzahl der Seiten achten muss
  • Ein Buch als F4-Fertigkeit hätte gereicht mit Fertigkeiten aus allen Bereichen: Brennen, Heilung und Schutz

Symbol der Rache

  • gewährt keine Segen, wie es eigentlich alle anderen Symbole tun. (Es gibt noch keine Symbole mit “Schnelligkeit”, “Widerstand” und “Stabilität”)

Mantra der Befreiung

  • die 3. finale Wirkung, hat in der Beschreibung stehen, es würde Gegner schwächen. Tut es aber nicht.

Abtrünniger
Elite-Klassenfertigkeiten

  • Es wäre einfacher, wenn die Fertigkeiten “Heldenhafter Befehl” und “Befehl von Oben” auf F2 und F3 wären, damit die Unterstützungsfertigkeiten nebeneinander sind.
  • Dafür dann “Geschützfeuer der Zitadelle” auf F4, etwas stärker und mit hoher Aufladezeit.

Elite-Fertigkeit

  • Viel zu stark. Bei 5 Spielern wären das ca. 3750 Schaden + ca. 2000 Heilung PRO SEKUNDE. Selbst die hohen Kosten des Skills gleichen das nicht aus.

Scharfschütze
Allgemein

  • Die ganze Klasse sollte eher “Todesauge” genannt werden, das wäre richtig übersetzt
  • Die Bezeichnung “Scharfschütze” legt schon gleich fest, dass die Klasse jederzeit ein Gewehr führen müsste, was ziemlich albern ist, wenn man das Gewehr als Waffe nicht führen möchte und nur das Zeichen, die anderen Skills und die Eigenschaften nutzen möchte

Zeichen des Scharfschützen

  • Begründung wie oben. “Zeichen des Todes” wäre passender.

Urteil des Todes

  • Viel zu stark

Seelenwandler
Dolyak-Haltung

  • Bricht Betäubung, macht einen unaufhaltbar und VERGELTUNG bei einem 30er Cooldown?! Etwas zu stark, finde ich.
  • Funktioniert nicht

Moa-Haltung

  • Warum hier wieder Verlängerung von Segen und nicht einfach erhöhte Konzentration.

Furiose Stärke

  • Setzt “Wut” als Pflichtsegen für den Seelenwandler voraus, obwohl man vielleicht gar nicht mit Wut spielen möchte. Sinnvoll wäre, die Eigenschaft zu erweitern mit “Erhaltet Wut, wenn ihr in den Bestienmodus übergeht”.

Leader of the pack

  • Diese Eigenschaft sollte die Aufladezeit von Haltungen auch verkürzen, um auch Haltungen eine schnellere Wiederaufladezeit zu gewähren, wie es fast alle anderen Fertigkeiten auch haben.

Neue Tiergefährten

  • Alle viel zu stark
  • Jacaranda: “Blitz rufen” ist viel zu stark
  • Iboga: “Zehrendes Beißen” ist bei vielen Zustände konkurrenzlos zu stark

Holoschmied
Allgemein

  • Viel zu kompliziert, da fast alle neuen Fertigkeiten von der Hitzestufe abhängen.
  • Andere Waffen werden dem Schwert gegenüber zu sehr benachteiligt, da die Photonenschmiede nur dieses verstärkt
  • Die Bonus-Effekte der Fertigkeiten könnten auch einfach so gewährt werden und stattdessen sollten nur die Eigenschaften weitere Bonus-Effekte gewähren, wenn der Holoschmied eine hohe Hitzestufe hat.

Photonenblitze

  • Kurz: Viel zu mächtig

Refraction Cutter

  • Blutungen viel zu schwach, lohnt sich nicht für Zustands-Builds

Hartlicht-Arena

  • Ist als Schutz-Fertigkeit schon stark, aber dann auch noch Wut? Wut sollte entfernt werden

Weber
Schicksalswende

  • Ist keine wirkliche Haltung, da nur einmal eine Wirkung erzeugt wird

Illusionist
Allgemein

  • Es gibt bereits eine Spezialisierung namens “Illusionen” und der Name Illusionist ist viel zu allgemein. Passender wäre bestimmt “Spiegelmagier”.

Lingering Thoughts

  • Erzeugt viel zu viele Illusionen, die zudem einfach zum Spammen von Zerschmetter-Fertigkeiten genutzt werden können.

Geschwindigkeit des Sandes

  • Wieder mehr Geschwindigkeit als Großmeister-Eigenschaft? Hat der Chronomant auch.
  • Besser wäre vielleicht, die Eigenschaft “Spiegelmantel” als Großmeister-Eigenschaft zu setzen

Pestbringer
Sandschatten

  • machen die ganze Spielmechanik sehr starr und langsam.
  • sollten permanent etwas Schaden und Verkrüppelung pro Sekunde erzeugen statt Pein und Verkrüppelung nur bei Schatten-Fertigkeiten.
  • sollten Lebenskraft erzeugen, wenn sie Gegner treffen. Damit wäre das Problem mit dem hohen Lebenskraft-Bedarf auch gelöst.

Sandschleier

  • Da es dem Pestbringer definitiv an einer Möglichkeit fehlt, Stabilität zu bekommen, wäre es sinnvoll, dass der Sandschleier bei jedem Puls zusätzlich Stabilität gewährt.
  • Barriere sollte auch pulsieren, damit die Barriere während des Schleiers anhält

Trail of Anguish

  • Sollte zusätzlich verkrüppeln, um eine gute Möglichkeit zur Flucht darzustellen.

Sand Swell

  • Bug: Hält nur 5 Sekunden an, statt wie in der Beschreibung 20 Sekunden

Serpent Siphon

  • Viel zu schwach. Sollte mehr Gift zufügen und keine Barrieren erzeugen.
  • Es gibt bereits genug Fertigkeiten und Eigenschaften, die Barrieren erzeugen.

Austrocknen

  • Da der Pestbringer ja eigentlich eine Fernkampf-Spezialisierung ist, ist es ziemlich widersprüchlich, dass diese Fertigkeit nur mit einem Radius von 300 um den Spieler wirkt. Stattdessen sollte man ein Gebiet anvisieren können.
  • Sinnvoller wäre, wenn diese Fertigkeit Gegner schwächt und keine Macht gewährt. Das käme dem Namen gerecht.

Desert Empowerment

  • Es gibt bereits genug Möglichkeiten, Sandbarrieren zu erzeugen.
  • Eine Idee wäre: Barrieren gewähren “Schutz”.

(Zuletzt bearbeitet am von Iustitian.9176)

Kommentar zum neusten Patch

in Diskussionen zu Guild Wars 2

Posted by: Iustitian.9176

Iustitian.9176

Ingenieur
Eigenschaften
Sprengbereich:
Diese Eigenschaft ersetzt Explosiver Fall, gewährt auf Stufe 80 +120 Kraft und bewirkt, dass euer Explosions-Komboabschluss 20 Sekunden lang 1 Stapel Macht gewährt.
-> Macht die Eigenschaft “Glaskanone” ziemlich unnütz, da diese bereits zusätzlichen Schaden bewirkt (eventuell sogar weniger plus einer Bedingung für den Buff).

Kinetische Batterie:
Diese Eigenschaft wurde überarbeitet. Sie erzeugt jetzt immer kinetische Ladungen, wenn eine Werkzeuggürtel-Fertigkeit benutzt wird. Nach 5 Ladungen erhaltet ihr 5 Sekunden lang Schnelligkeit und Supergeschwindigkeit. Die Ladungen können nur im Kampf erzeugt werden, verfallen aber erst, nachdem 5 Stapel erreicht oder die Eigenschaft abgelegt wird.
-> Anzahl Ladungen zu hoch. Reduziert auf 4 wäre besser.

Waldläufer
Hilfsfertigkeiten

Siegel der Wildnis:
Die Wiederaufladezeit dieser Fertigkeit wurde von 60 auf 40 Sekunden reduziert. Die Wirkzeit dieser Fertigkeit wurde um 0,25 Sekunden reduziert. Der alte passive Effekt, ständig Lebenspunkte zurückzugewinnen, wurde Siegel der Erneuerung zugeordnet und durch erhöhte Wildheit für euch und euren Tiergefährten ersetzt. Der alte aktive Effekt, Stabilität und erhöhten Schaden zu erhalten, wurde ersetzt: Jetzt werden nahe Gegner für mehrere Sekunden immobilisiert.
-> Deutsche Beschreibung hat einen Rechtschreibfehler “… sodass sie Euch umgebende Gegner mit Wurzeln festgenagelt [festnagelt]”.

Widergänger
Eigenschaften
Vernichtung des Assassinen:
Der angerichtete Schaden wurde um 20 % erhöht.
-> Immer noch zu situationsbedingt, um von Nutzen zu sein. Außerhalb des PvE total unnütz, da Gegner ohne Tarnung nur schwer von hinten oder der Seite angreifbar sind.

Zwergen-Kampftraining:
Die Chance, Schwäche zuzufügen, wurde auf 100 % erhöht.
-> Immer noch zu schwach im Vergleich zu den anderen Eigenschaften auf dem Meisterrang. Evtl. mehr Schaden gegen geschwächte Gegner sinnvoll.

Nekromant
Hilfsfertigkeiten
Spektralrüstung:
Die Dauer wurde von 6 auf 8 Sekunden erhöht.
-> Leider nur die Dauer der Spektralrüstung, jedoch nicht des Schutzes

Leben aus dem Tode:
Der Wiederbelebungsmenge wurde auf 10 % erhöht. Die Heilung wurde um 25 % erhöht.
-> Wird immer noch zu schwach sein im Vergleich zu den anderen Eigenschaften auf dem Meisterrang.

Vorschlag: 5. Legende für den Widergänger

in Widergänger

Posted by: Iustitian.9176

Iustitian.9176

Die 5. Legende steht mit Kalla Flammenklinge bereits fest aber es werden sicher noch weitere folgen und ich denke grade Razah würde mich schon reizen.

Ich meine hier eine 5. Standard-Legende, keine Elite.

Vorschlag: 5. Legende für den Widergänger

in Widergänger

Posted by: Iustitian.9176

Iustitian.9176

Folgende Legenden wären meiner Meinung nach eine sinnvolle Ergänzung zu den bereits bestehenden 4 Standard-Legenden. Diese sind alle auf ein Extrem eingestellt (Direkter Schaden, Zustandsschaden, Verteidigung, Heilung), sodass sich für Widergänger noch keine Legende gibt, die eine goldene Mitte herstellt:
Als Hybrid und passend zu der Spezialisierung “Beschwörung”.


Razah
Beschreibung: https://wiki.guildwars.com/wiki/Razah

Als Waffe würde die Fackel passen:

Waffen-Skills
Essenzschlag:
Fügt Schaden zu und erhaltet 30 Energiepunkte und Wut.

Geisterbrand:
Fügt Schaden zu und verursacht Brennen, wenn ihr euch über der Energieschwelle befindet.

Als Fertigkeiten wären dabei stationäre Geister passend, wie in GW1:

Heil-Skill
Geister der Verjüngung:
Heilt jede Sekunde Lebenspunkte und Ausdauer.

Unterstützungs-Skills
Geist der Vereinigung:
Reduziert den erlittenen Schaden und absorbiert diesen von Verbündeten. (Hebt Betäubung auf)

Geist der Qual:
Fügt Pein zu.

Geist des Blutgesangs:
Entzieht dem Gegner Lebenspunkte und heilt euch.

Elite-Skill
Geist der Vernichtung:
Nach 3 Sekunden explodiert der Geist der Vernichtung, fügt Gegnern im Bereich Schaden zu und wirft diese zu Boden.


Optimus Caliph
Beschreibung: https://wiki.guildwars.com/wiki/Optimus_Caliph

Als Waffe würde der Fokus passen:

Waffen-Skills
Schwächender Blitzschlag:
Fügt Schaden zu und schwächt den Gegner.

Spektralqual:
Fügt Pein, Konfusion, Kühle und Langsamkeit zu.

Als Fertigkeiten:

Heil-Skill
Banner der Unsichtbaren:
Heilt jede Sekunde einige Lebenspunkte. Heilt zum Schluss weitere Lebenspunkte.

Unterstützungs-Skills
Nebelwanderung:
Erhaltet Tarnung und Wut.
(Hebt Betäubung auf)

Unsichtbare Macht:
Fügt Gegnern im Bereich Schaden zu und wirft sie nieder. Fügt zusätzlich Brennen zu, wenn ihr euch über der Energieschwelle befindet.

Jadeturm errichten:
Erstellt einen Turm, der Segen entfernt und Kühle und Langsamkeit zufügt.
(-6 Energiedegeneration)

Elite-Skill
Jadekonstrukt rufen:
Ruft ein mächtiges Jadekonstrukt herbei.

(Zuletzt bearbeitet am von Iustitian.9176)

Zukünftige Legenden

in Widergänger

Posted by: Iustitian.9176

Iustitian.9176

Razah wäre definitiv eine sinnvolle Ergänzung zu den bereits bestehenden 4 Standard-Legenden. Als Hybrid und zugehörig zu der Spezialisierung Beschwörung.

Als Fertigkeiten wären dabei stationäre Geister passend, wie in GW1:

Heil-Skill
Geister der Verjüngung:
Heilt jede Sekunde Lebenspunkte und Ausdauer.

Unterstützungs-Skills
Geist der Vereinigung:
Reduziert den erlittenen Schaden und absorbiert diesen von Verbündeten. (Hebt Betäubung auf)

Geist der Qual:
Fügt Pein zu.

Geist des Blutgesangs:
Entzieht dem Gegner Lebenspunkte und heilt euch.

Elite-Skill
Geist der Vernichtung:
Nach 3 Sekunden explodiert der Geist der Vernichtung, fügt Gegnern im Bereich Schaden zu und wirft diese zu Boden.

Waffe: Fackel
Essenzschlag: Fügt kritischen Schaden zu und erhaltet 30 Energiepunkte und Wut.

Geisterbrand: Fügt Schaden zu und verursacht Brennen, wenn ihr euch über der Energieschwelle liegt.

(Zuletzt bearbeitet am von Iustitian.9176)

Vorschlag: speicherbare Builds?

in Diskussionen zu Guild Wars 2

Posted by: Iustitian.9176

Iustitian.9176

Ja bitte. Ein Build-Tresor wäre einfach prima.
Dann könnte man seine Skills, Eigenschaften, Legenden, Tiergefährten, Schmuck, Rüstung und Waffen speichern und je nach Situation anpassen.

Anpassung Elite-Spezialisierungen HoT

in Diskussionen zu Guild Wars 2

Posted by: Iustitian.9176

Iustitian.9176

@Vinceman.4572
Ja, schauen wir erstmal, was die Beta-Wochenenden so zeigen. Ich bin auch gespannt.

@Kuuva.3841
Jetzt wo du es erwähnt hast: Stimmt, die neuen eSpecs gehen schon ziemlich in die andere Richtung der bisherigen.
Krieger
HoT: Damage / PoF: Defense + Shutdown
Wächter
HoT: Direct Damage & Solo / PoF: Condi-Damage & Support
Widergänger
HoT: Support / PoF: Condi-Damage
Dieb
HoT: Direct Group Damage / Direct Single Damage
Ingenieur
HoT: Direct Damage / PoF: Condi-Damage
Waldläufer
HoT: Heal / PoF: Damage
Elementarmagier
HoT: Group Damage & Support / PoF: Single Damage & Solo
Mesmer
HoT: Support / PoF: Condi-Damage & Solo
Nekromant
HoT: Group Direct Damage / PoF: Group Condi-Damage

@Hibiskus.8294
Ja, der Tatendrang hat wirklich keine nützliche Wirkung mehr :-( 50 % wären noch okay gewesen. Zumal der Segen ja nicht leicht aufrecht zu erhalten ist

Anpassung Elite-Spezialisierungen HoT

in Diskussionen zu Guild Wars 2

Posted by: Iustitian.9176

Iustitian.9176

Hallo zusammen,

anhand der bereits veröffentlichten Informationen über die Elite-Spezialisierungen von PoF habe ich bereits den Verdacht, dass die Eliten aus HoT mit diesen nicht mithalten können. Daher ist eine Anpassung dieser Eliten notwendig, um im Balance nicht unterzugehen.
Dazu hätte ich folgende Vorschläge:

Berserker
Eigenschaft Letzte Feuerbrunst
Könnte zusätzlich Macht gewähren.

Drachenjäger
Eigenschaft Schweres Licht
Zusätzlich verringerte Aufladezeit für Boge-Fertigkeiten wäre nützlich.

Herold
Eigenschaft Schneller Orkan
Könnte zusätzlich die Dauer von Supergeschwindigkeit verlängern.

Eigenschaft Kontinuität im Einklang
Könnte zusätzlich Stabilität gewähren.

Draufgänger
Ausweich-Mechaniken
Lotus-Trainig und Ungehinderter Kämpfer über F3 wechselbar. Verstärkungseffekte entfernen.
Hüpfender Ausweicher ganz entfernen, da zu ähnlich mit Stab-Fertigkeit Hüpfer.
Neue Großmeister-Eigenschaften, die die Ausweichmechaniken verbessern (Lotus-Training fügt Gift zu, Ungehinderter Kämpfer verleiht Schutz).

Fertigkeit Verteidigung des Banditen
Zu stark. Sollte auf einen Block beschränkt werden.

Schrotter
Verbesserung des Funktionsgyros
Bei Benutzung der F5-Fertigkeit betäubt der Funktionsgyro Gegner im Bereich um den Schrotter und fügt Verwundbarkeit zu.
Bei Benutzung der F1-Fertigkeit hebt der Funktionsgyro Betäubung auf und gewährt Macht.

Fertigkeit Enttarnungspuls
Könnte zusätzlich Verwundbarkeit zufügen.

Eigenschaft Entscheidendes Ansehen
Zusätzlicher Effekt: Macht hält länger an.

Eigenschaft Finale Salve
Stabilität und Supergeschwindigkeit entfernen.
Stattdessen verringerte Wiederaufladezeit und Blitzfelder bei Zerstörung.

Druide
Verbesserung der Vielseitigkeit der Avatar-Form
Längere Dauer, dafür etwas reduziertere Heilung
Skill 1 blendet zusätzlich Gegner.
Skill 2 blendet nicht mehr.

Stab-Fertigkeit Rankenwelle
Längere Dauer von Immobilisieren.

Verbesserung aller Glyphen
Glyphe der Verjüngung könnte zusätzlich Elan gewähren.
Größerer Radius für alle Glyphen.

Sturmbote
Kriegshorn ohne Zustandsentferner
Fertigkeit Wasserkugel könnte zusätzlich Zustände entfernen.

Elite-Fertigkeit Abpraller
Könnte statt der Auren einige Zeit Schutz gewähren.

Chronomant
Alles bestens.

Schnitter
Alles bestens.

(Zuletzt bearbeitet am von Iustitian.9176)

Build-Vielfalt statt Meta-Einheitsbrei

in Diskussionen zu Guild Wars 2

Posted by: Iustitian.9176

Iustitian.9176


Und egal wieviel A-net patched und balanced irgend ne Meta gibt es eh immer und solange sie den Kontent nicht x-fach schwerer machen..wird sich an Full dmg nichts ändern.

Seit HoT hat sich ja schon einiges getan in der Richtung. Full-Berserker kann nicht mehr überall gespielt werden, da es nur noch selten bis gar keine Save-Spots mehr bei Boss-Kämpfen gibt.

Eine ganz wichtige Thematik, der sich vor längerer Zeit ein Release-Patch annehmen wollte, war das Spielen mit Zustandsschaden. Es hat sich was getan, aber leider nicht genug.
Ich würde gerne Dieb auf Zustandsschaden spielen, aber da findet sich einfach absolut kein vernünftiger Build. Im offenen PvP wird man allein beim Versuch sofort als Noob beschimpft. Es würde schon reichen, wenn Trittnägel und Erstickungsgas (Kurzbogen) gebufft werden würden oder der Kurzbogen als Tarn-Angriff einen starken Giftpfeil abschießen könnte.
Solche Ideen gehen mir immer wieder durch den Kopf, da (wie ich denke) jeder erfahrene Spieler in Gw2 weiß, welche Skills ich meine, wenn ich von “nutzlosen” oder “wenig genutzen” Skills spreche:

Krieger
Bolas
-> sollten zusätzlich zur Bewegungsunfähigkeit den Gegner kurz niederwerfen, wenn dieser sich bewegt

Siegel der Kraft
-> Der aktive Effekt sollte zusätzlich den nächsten Angriff verstärken

Ansonsten einfach Großschwert und Haltungen schwächen, damit wär schon vieles wieder gerechter. Eine krassere Meta kenn ich wirklich nicht

Wächter
Geisterwaffen noch zu schwach
-Effekte allgemein verstärken

Wiedergänger
Spezialisierung “Erlösung” gewährt viel zu oft nur den Bonus “Erhöht Heilung auf andere”
-> einige Eigenschaften mit anderen heilenden Effekten belegen, z. B. Blocken gewährt Regeneration

Benötigt zweite Fernkampf-Waffe mit Zustandsschaden, da Hammer nur langsam angreift und pur Direct-Dmg ist

Eine Idee für weitere Legende wäre:
Razah (Ritualist aus Guildwars 1; erschaffen aus den Nebeln)
mit Fertigkeiten, Geister aus den Nebeln zu beschwören, die Schaden zufügen oder unterstützen
(http://www.guildwiki.de/wiki/Razah)

Dieb
Pistole auf Ersthand zu schwach, wird fast nie benutzt
-> zweiten Skill verbessern, z. B. längere Verwundbarkeit und Verkrüpplung

Zustandsschaden allgemein verbessern
-> mehr Zustandsschaden auf Trittnägel, Splitterbombe (Kurzbogen) und Erstickungsgas (Kurzbogen)
-> Tarn-Angriff des Kurzbogens zu starken Giftschuss abändern

Ingenieur
Schildfertigkeiten haben eine zu hohe Wiederaufladezeit
-> Wiederaufladezeiten auf 20 Sekunden verkürzen

Gadget fast nie verwendet, da Kits viel mehr Skills bieten
-> Kits mit Wiederaufladezeiten von 10 Sekunden belegen
-> Gadgets geringere Wiederaufladezeiten gewähren

Waldläufer
Nebeneigenschaften der Spezialisierung Schießkunst verbessern
-> Großmeistereigenschaft “Präzisionsschlag” zusätzlich +10% Schaden gegen verwundete Gegner gewähren

Elementarmagier
Einstimmungen zu schnell wiederaufgeladen
-> Wiederaufladezeit der Einstimmungen erhöhen, damit die Spezialisierung Arkana nützlicher wird und lange Fertigkeitsrotationen bei Eles eingeschränkt werden

Mesmer
Trugbild bei Großschwert ist zu stark
-> Schaden schwächen

Mantra der Schmerzen zu schwach gegenüber anderen Fertigkeiten
-> Pein hinzufügen

Nekromant
Diener mit Zustandsschaden wären hilfreich, da Diener-Schaden von Kraft abhängt und diese bei Zustands-Nekromanten nicht gegeben ist

Tödliche Klauen (Lich) hat eine zu lange Nachwirkzeit

Spektralgang unbrauchbar
-> sollte für 6 Sekunden Eile und zusätzlich Widerstand gewähren

(Zuletzt bearbeitet am von Iustitian.9176)

Build-Vielfalt statt Meta-Einheitsbrei

in Diskussionen zu Guild Wars 2

Posted by: Iustitian.9176

Iustitian.9176

Thema Meta
Natürlich wird es immer wieder Meta-Builds geben, die eine Kombination aus Ausrüstung, Eigenschaften und Fertigkeiten darstellen, die zu aktueller Zeit am beliebtesten/effektivsten sein wird.
(-> http://metabattle.com/wiki/MetaBattle_Wiki)
Nur leider ist das meiner Meinung nach derzeit wirklich sehr krass ausgeprägt, besonders seit den Elite-Eigenschaften. Das kann sich ja wieder ändern, wenn pro Klasse eine zweite, starke Elite eingeführt wird. Dann hat man nämlich die Wahl zwischen A und B.

Dennoch sehe ich vor allem im PvP zu 90% dieselben Builds und es ist einfach langweilig zu wissen, dass z. B. der nächste Mesmer mit Großschwert und Schwert/Schild mir gegenübertreten wird und versucht, mich zu spiken. Es geht mir dabei gar nicht darum, dass dies zu stark sei, sondern es fehlt mir an Überraschung und Nervenkitzel, was mich denn nun erwarten würde.
Eine Möglichkeit, dies zu ändern, wäre das z. B. die Stärkung anderer Fertigkeiten und Eigenschaften.

Thema Balance
Leider wird es nie so sein, dass jeder Spieler sich kreativ austoben kann und dabei einen konkurrenzfähigen Build erstellen kann. Dafür ist das Ungleichgewicht einfach zu stark und es ist schwer, dieses Problem zu lösen.
Es wäre aber ein Anfang, wenn z. B. schwache Fertigkeiten und Eigenschaften, die keiner benutzt, an Effektivität gewinnen würden und zu starke Fertigkeiten und Eigenschaften gegenteilig.

Ich selber habe mit allen 9 Klassen viel Erfahrung gesammelt, mit jeder verschiedene Builds ausprobiert (Meta, auf Direct-Dmg, auf Condition-Dmg, Support usw.) und jede mit mindestens mit exotischer Ausrüstung aufgewertet. Zudem spiele ich Guildwars schon seit Beginn.
Ich hole diese Behauptungen also nicht von irgendwoher ;-)

Sideox.5246 z.B. trifft die Sache teilweise schon sehr gut auf den Punkt.
Für die offene Welt inklusive Storys sind die Builds meistens natürlich nicht so gravierend, da das alles schaffbar ist und kein Zeitdruck herrscht. In Fraks oder Raids leider schon.

stalker.6047 nennt das Problem bei den Spielern. Kann ich ein bisschen verstehen, aber das ist wieder ein anderes Problem ;-) die Vorgaben, die oftmals im Lfg gemacht werden, find ich einfach nur lächerlich. Gerade die Ausrüstung für Builds mit diesen Vorgaben ist für viele schlichtweg zu teuer, da aufgrund der Nachfrage die Preise in unmögliche Höhen schießen

(Zuletzt bearbeitet am von Iustitian.9176)

Build-Vielfalt statt Meta-Einheitsbrei

in Diskussionen zu Guild Wars 2

Posted by: Iustitian.9176

Iustitian.9176

Prolog
Immer wieder freuen wir uns auf Neuerungen in Guildwars 2 – seien es neue Inhalte, Verbesserungen bestehender Inhalte oder die allgemeine Verbesserung des Spielerlebnisses.
Neue Inhalte und Bugfixes sind kürzlich erschienen, ein Balance-Update steht uns (glücklicherweise) noch bevor.

Einer der größten Alleinstellungsmerkmale von Guildwars , bereits seit Guildwars 1, war die riesige Build-Vielfalt.
Es gab z. B. auf einer Map mehrere Waldläufer mit vielen unterschiedlichen Builds. Jedes war einzigartig und konkurrenzfähig zu den anderen.

Problematik
Mit der Zeit traten eine Umstrukturierung des Eigenschaftensystems und viele Skill-Änderungen in Guildwars 2 in Kraft. Leider nicht immer zum guten. Mittlerweile ist das Wort “Meta” wieder in aller Munde und unterscheidet starke Builds von den schwachen. Die Folge: Einheitsbrei. Spielen nach Vorlage.

Vorschläge
Um dem entgegenzuwirken kann es folgende Möglichkeiten geben:
- zu starke Fertigkeiten und Eigenschaften schwächen
- zu schwache Fertigkeiten und Eigenschaften stärken
- weitere Fertigkeiten und Eigenschaften im Spiel hinzufügen, die die Klassen in bestimmten Spielweisen ergänzen

Einige Ideen zur Wiederherstellung der Buildvielfalt wären:
- Wiedereinführung der Verteilung von Eigenschaftspunkten auf mehrere Linien
- Stärkung vieler fast nie benutzter Skills
(mir fällt da spontan ein: fast alle Gadgets vom Ingenieur, Naturgeist des Waldläufers, Erstickungsgas des Diebs, Elixier X des Ingenieurs, Seuche des Nekromanten)
- Schwächung vieler Must-Have-Skills
(z. B. Krieger-Haltungen, die einen God-Mode erlauben, Großschwert-Skills des Kriegers viel zu stark)
- Änderungen bei Eigenschaften
(Überarbeitung der Arkan-Eigenschaften des Elementarmagiers, Entfernen der Eigenschaften “Trügerische Ausflucht” beim Mesmer, da zu viel Munition für Zerschmetter-Fertigkeiten)
- allgemeine Veränderungen bei einigen Klassen
(Wächter hat mit Brennen zu viel Dmg-Output, Waldläufer zu wenig Dmg-Output, Überarbeitung vieler Tiergefährten des Waldläufer, längere Astralform, Ausweich-Mechanik des Draufgängers über F3 wechseln, stattdessen neue Großmeister-Eigenschaften, Widergänger könnte Fernkampf-Waffe für Zustandsschaden gebrauchen, weitere Legende für Widergänger mit Dienern, z. B. Geister, Cooldown aller Kits des Ingenieurs bei Verwendung für mehr Benutzung anderer Skills, direkten Schaden des Diebs schwächen, dafür Zustandsschaden und defensive Eigenschaften stärken, mehr Zustandsschaden auf Dienern des Nekromanten)
- eine zusätzliche Elite-Fertigkeit je Klasse
(Krieger: Haltung mit Zustandsschaden,
Wächter: Geisterwaffe mit Zustandsschaden,
Waldläufer: Siegel für mehr Schutz,
Dieb: Siegel für mehr Schutz,
Ingenieur: Gadget
Mesmer: Mantra für Zustandsschaden
Elementarmagier: Arkan-Fertigkeit zum Aufladen aller Einstimmungen
Nekromant: Brunnen mit Furcht, Schwäche und Schaden

Ich hoffe, dass dies von Mitarbeitern von ArenaNet gelesen wird und darüber zumindest ein bisschen nachgedacht wird. Würde mich freuen :-)

(Zuletzt bearbeitet am von Iustitian.9176)

Highlights und Details der Staffel 2 (Spoiler)

in Lebendige Welt

Posted by: Iustitian.9176

Iustitian.9176

Ich liebe die Dialoge, die sind wirklich lustig und unterhaltsam.
Einige meiner Lieblingsausschnitte sind:
- In der Story-Instanz zu “Im Bann des Drachen – Teil 1” in der Ley-Linien-Höhle die Antwort von Taimi “Das ist eine Höhle” in einer absolut spöttischen Tonlage xD
- Die Gespräche zwischen Gräfin Anise und Canach in der Story-Instanz beim Blassen Baum

Mordrem Gegner extrem stark

in Lebendige Welt

Posted by: Iustitian.9176

Iustitian.9176

Ich schließe mich da vielen meiner Vor-Poster an: Die neuen Gegner sind anspruchsvoll und genial :-)

Einige kann man nur von einer bestimmten Seite schaden oder wenn man sie stunt,
einige haben viel Zähigkeit und lassen sich nun besser mit Zustandsschaden ausschalten und wieder andere sind ohne Stuns extrem schadensträchtig und dann plötzlich ziemlich wehrlos. Endlich mal mehr Kopf als Mob

Eure besten Dieb-Outfits

in Dieb

Posted by: Iustitian.9176

Iustitian.9176

Bisschen futuristisch, aber schick finde ich

Attachments:

Bitte um Hilfe: Cultivated Vine Backpiece

in Bugs: Spiel, Forum, Webseite

Posted by: Iustitian.9176

Iustitian.9176

Das Problem wurde glücklicherweise behoben:

Players who mistakenly ended up with a Pet Seed after the release can speak with Azarr Softhoof in Uplands Oasis to receive a Cultivated Seed in exchange for their Pet Seed.
(http://wiki.guildwars2.com/wiki/Game_updates/2014-08-13)

Vorschau: Balance Änderungen am 10. DEZ

in Diskussionen zu Guild Wars 2

Posted by: Iustitian.9176

Iustitian.9176

Sehr schön, dass die Unterwasser-Skills mal angesprochen werden :-)

Da gibt es nämlich noch eine Menge zu tun!

  • Krieger
    Nur ein einziger Skill mit Zustandsschaden! Ein zweiter für Blutungskrieger wäre ganz schön.
    Um wieviel wird die Zustandsdauer durch “Berserkerhaltung” verringert?
    Wie hoch ist die normale Aufrappel-Wahrscheinlichkeit bei “Rache”
    ?
  • Wächter
    Großschwert nerfen! Warum wohl fast jeder Wächter mit Großschwert unterwegs ist, ist wohl klar.
    Symbol der Eile so lassen. Stehend warten, dass die Geschwindigkeit höher wird, ist kontraproduktiv!
    Geisterwaffen verbessern. Sie sind einfach zu bedeutungslos.
  • Dieb
    Den Tarnungsskill vom Kurzbogen “Überraschungsschuss” überarbeiten.
    Die Tarnungsskills:
    Dolch = Viel direkten Schaden
    Pistole = Viel Zustandsschaden
    Schwert = Debuff
    Kurzbogen = z.B. ein Buff wäre gut: “… und erhaltet Elan.”
    Wie oben bereits erwähnt: Viel mehr Skills unter Wasser zugänglich machen, vorallem mal Tarnung.
    Siegel der Schatten ist genau wie das Siegel der Luft. Wie wäre mit “Erhaltet Tarnung” anstatt “Blendet Gegner”.
    Die Fallen “Stolperdraht” und “Nadelfalle” bräuchten eine kürzere Wiederaufladezeit, um mit den anderen Hilfsfertigkeiten mithalten zu können.
    Basiliskengift müsste auch fürs PvE attraktiv gemacht werden. Wie wäre es mit, statt nur zu versteinern, auch mit “fügt zusätzlich Schaden zu”.
  • Waldläufer
    Wie zuvor schon erwähnt, wird hier ein zusätzlicher Zustandsentferner benötigt. Wie wäre es zum Beispiel mit dem Tierruf-Skill “Beschütz mich” oder den Heilskill “Gemeinsame Heilung”. Dieser Heilskill ist ohnehin viel zu schwach.
    Die Tarnung des Panters sollte auch die Eigentschaft “Reulos” auslösen.
    Die Skill-Kette vom Schwert ist nur schwer abzubrechen. Wieso?
  • Ingenieur
    Unterwasserskill “Zielsuchender Torpedo” ist extrem schwach.
    Die Reichweite des Mörsers gehört vergrößert! Etwa reicht er nie weit genug oder die Gegner sind schon so nahe, dass man sie nichtmehr mit dem Mörser treffen kann.
  • Nekromant
    Der Kriegshorn-Skill “Klageschrei der Verdammnis” könnte ruhig etwas stärker sein. So ist das Kriegshorn im Vergleich zu anderen Zweithandwaffen zu schwach.
  • Elementarmagier
    Die 5-er Eigenschaft auf Feuer ist einfach viel zu schlecht. Statt Brennen sollte direkter Schaden zugefügt werden, wenn der Gegner angreift.
    Der 3. Dolchskill auf Feuer “Brennende Geschwindigkeit” geht oftmals am Gegner vorbei, sollte aber eher so sein wie der Großschwertskill des Kriegers “Ansturm”.
    Der 3. Dolchskill auf Erde sollte bei “Magnetischer Sprung” zusätzlich 1 Sekunde benommen machen, da es sonst oftmals zu gefährlich ist, ihn zu nutzen.
    Siegel der Wiederherstellung ist VIEL zu schwach. Man zaubert schließlich nicht so schnell, wie ein Dieb angreift. Dieser heilt mit Siegel der Bosheit dagegen ganz gut.
  • Mesmer
    Der 1. Zepterskill "Ätherbolzen ist ziemlich schwach. Etwas mehr Schaden würde ihn etwas attraktiver machen.
    Mantra der Schmerzen genauso. Seit der Nerf übelst schwach geworden.
    Mime wäre mit 15 Sekunden Wiederaufladezeit wohl effektiver in einem Build.
    Bei der Elite “Moa-Polymorph” sind einige Gegner stärker als vorher xD

Und natürlich ein Verwaltungsmodus für Builds, das wäre ein willkommendes Weihnachtsgeschenk ;-)

Vorschau: Balance Änderungen am 10. DEZ

in Diskussionen zu Guild Wars 2

Posted by: Iustitian.9176

Iustitian.9176

Elementarmagier
… find ich sehr gut, was ihr vor habt. Gerade in der Feuermagie-Linie ist es mir immer schwer gefallen, mich zwischen den teils schlechten Eigenschaften zu entscheiden.

  • “Macht der Glut” wäre aber beim Rang “Meister” besser aufgehoben. Dafür “Eins mit dem Feuer” auf Rang “Experte” setzen.

Nekromant
… finde ich persönlich nicht ausreichend, da müsste mehr gemacht werden.

  • Die Großmeister-Eigenschaft “Geraubte Kraft” ist viel zu riskant und es ist meistens schon zu spät und man ist tot, bevor sich die Eigenschaft überhaupt lohnt.
  • “Schutz der Horde” ist mir schon lange ein Dorn im Auge. Sobald man Todesmagie auf 15 oder mehr skillt, jedoch nicht mit vielen Dienern spielen möchte, ist diese Eigenschaft sinnlos.
  • Auch die “Nekromantische Verderbnis”-Eigenschaft bräuchte etwas mehr an Stärke um wirklich brauchbar zu sein.

Dieb
… mit dieser Klasse ist es immer kompliziert: verständlich! Seine größten Besonderheiten liegen in der “Initiative” und Unsichtbarkeit. Doch irgendwie ist er noch nicht ausgereift.

  • Das Schwert beim Dieb ist (glaube ich) die einzige Waffe, die nicht durch eine Eigenschaft verbessert werden kann. Wie wäre es mit einer Schwert-Eigenschaft in der Akrobatik-Linie.
  • Warum werden dem Dieb seine Elan-Skills so geschwächt, wo es doch gerade für diese Klasse so wichtig ist? Ein Dieb auf Akrobatik brauch Elan!
  • “Improvisation” könnte sinnvoller gestaltet werden. Was soll der Blödsinn mit dem Extraschaden mit einem Bündel.
  • Die Schattenkünste-Eigenschaften “Umarmung der Schatten” , “Geduld” und “Verjüngerung des Schattens” sind extrem uneffektiv. Verbessern bitte.

Waldläufer
… bräuchte dringend noch eine Fertigkeit, um Zustände zu entfernen.

Neue Klasse: Der Verderber (3. Soldatenklasse)

in Vorschläge

Posted by: Iustitian.9176

Iustitian.9176

Ich habe mir die Meinungen jetzt mal alle durchgelesen und bin froh darüber, dass es so viel Resonanz gibt :-) es sind viele gute konstruktive Kritiken dabei.

Natürlich hab ich die einzelnen Skills nicht ausführlich ausformuliert, dass könnte vielleicht noch etwas mehr Einsicht in meine Idee dieser Klasse bringen.

Es soll sowas wie das Gegenteil vom Wächter sein.

Die Klassenmechanik-Skills sollen alle nach dem Switchen eine kurze Aufladezeit haben, damit man nicht dauernd wechseln kann und spielen eine wichtige Rolle für einige Skills des Verderbers.

@Anubarak: Okay, Lebensentzug nur auf Nekro ist vielleicht besser für die Einzigartigkeit des Charakters. Aber auch der Dieb kann etwas Lebenspunkte abziehen durch seine Eigenschaft “Zehrende Gifte” ;-)

Die Fesseln sollen geisterhafte Fesseln sein, die die Verteidigung der Gegner verringern sollen, um so auch den Verbündeten dabei zu helfen, den Gegner zu plätten.
So sollen Fesseln z.B. Bewegungsunfähigkeit verursachen, Verwundbarkeit und Verkrüpplung verursachen oder die Ausdauer-Regeneration des Gegners stoppen.

Ängste dagegen sollen den geistigen Zustand des Gegners beeinflussen und seinen Angriff behindern.
So. z.B. Angst des Versagens: Verursacht Konfusion. / Zögernde Angst: Verursacht Kühle. usw.

Zonen sind geisterhafte Gebiete, in denen Verbündete gestärkt und Gegner geschwächt werden. So z.B. Zone des Jenseits: Entzieht Gegner in dieser Zone allmächlich Lebenspunkte. Verbündete erhalten Regeneration.
(könnte auch durch eine Art Aura für Gegner in der Nähe abgewandelt werden)

Geister sollen ähnlich GW1 umgesetzt werden. Sie können sich nicht bewegen, sind an Ketten gebunden und verursachen Schaden und Zustände.
Z.B. Geist des Verfalls: Fügt Schaden zu. Wenn der Gegner an einem Zustand leidet, erhält er zusätzlich mehr Schaden.

Die Waffen habe ich mich Bedacht gewählt. Die Waffenskills sollen sowohl ähnlich dem Krieger gut Schaden zufügen, aber auch wie beim Wächter mit Magie zu tun haben.
Z.B. beim Großschwert:
Kühler Schwung: Gegner in einem Kegel vor euch erhalten Schaden und werden zugestoßen.
oder beim Stab:
Alptraumkugel: Verursacht Schaden und fügt Gift zu.
Schwächende Welle: Gegner vor euch erhalten Schwäche.

Es soll also alles auf der geisterhaften Ebene bleiben, sei es Seelen oder gebundene Geister. So eine Art Kombi aus Krieger, Nekro und dem beliebten Ritualisten aus GW1.

Der Nekro hat seinen Todesschleier und kann vorallem mit seinen Diener und seinem Condition-Controll überzeugen.

Der Krieger hat keine magischen Komponenten.

Der Mesmer hat bewegliche, nur auf ein Ziel gerichtete “Geister”. Ich finde, da ist kein Vergleich zu ziehen.

@Ram Banson: Welche Ritualisten-Aspekte fehlen dir denn so? :-)

(Zuletzt bearbeitet am von Iustitian.9176)

Neues System für Rassenfertigkeiten

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Posted by: Iustitian.9176

Iustitian.9176

ich denke wir sind uns alle einig, dass die Rassen-Skills (sei es normale oder teilweise auch Elite) im Vergleich zu den Klassenskills unterliegen. Da wäre natürlich die Bitte an Arena-Net, sich darüber nochmals Gedanken zu machen und zu handeln.

In GW1 war es oftmals das Gegenteil. Da wurden Rassen-Skills (z.B. Schmerztauscher und Segen der Bärin) als Farm-Skills “missbraucht”.

Jeder Skill brauch eine Existenzberechtigung, , jedoch sollte das Balance dabei stark berücksichtigt werden.

Ich bleib dennoch der Meinung, dass die Rasse einen Skill-Slot ausmachen sollte^^

neue Sigil, mehr Runen

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Posted by: Iustitian.9176

Iustitian.9176

Da stimm ich dir zu. Runen und Sigille sind zwar in Massen vorhanden (was auch gut so ist), jedoch könnten noch einige mehr da sein, die sich auf die verschiedenen Spielweisen beziehen. Für Kraft sind z.B. mehr als genügend da, jedoch nicht für Präzision.

Wie wärs z.B. mal mit
Rune der Raubkatze
+ 25 Präzision
+ 15% Blutungsdauer
+ 50 Präzision
+ 15 % Verkrüpplungsdauer
+ 90 Präzision
Wenn ihr eine Heilfertigkeit einsetzt, erhaltet ihr Elan.

Neues System für Rassenfertigkeiten

in Vorschläge

Posted by: Iustitian.9176

Iustitian.9176

Hallo alle zusammen.

Also meiner Meinung nach sind die Rassen in GW2 im Gegensatz zu den Klassen zu sehr in den Hintergrund gerückt worden, wenn es um das Kampfsystem geht. Zudem unterliegen die Rassenfertigkeiten den Klassenfertigkeiten leider viel zu oft.

Meine Idee:
Jeder Charakter sollten neben
- den 5 Waffenfertigkeiten
- der 1 Heilfertigkeit
- der 3 Hilfsfertigkeiten
- der 1 Elitefertigkeit
noch je 1 Rassenfertigkeit haben.

Einige denken sich vielleicht: “Wie, jetzt sogar 11 Fertigkeiten???” Ich meine, warum nicht. Etwas komplexer und umfangreicher darf es gerne sein.
Dabei sollten für den “Rassen-Slot” sowohl die normalen als auch die Elitefertigkeiten der Rassen zu Verfügung stellen (mit entsprechend langen Aufladezeiten natürlich).

So könnte z.B. ein Norn/Nekromant seinen Stab mit Zeichen nutzen, nebenbei eine Menge Diener kontrollieren (als Elite den Fleischgolem) und sich zudem noch eine Wurm (Norn-Rassenfertigkeit) zur Hilfe rufen. Oder ein Mensch/Krieger könnte den Gegnern mit seinem Hammer ordentlich zusetzen, sich passiv mit Siegeln stärken und dabei Grenth anbeten, ein “Dunkler Schnitter” zu werden.

Oder was denkt ihr? Sollte neben den Waffen- und Klassenfertigkeiten nicht noch die Rasse eine deutliche Rolle spielen? (zumindest im PvE)

Gruß
Iustitian

(Zuletzt bearbeitet am von Iustitian.9176)

Neue Klasse: Der Verderber (3. Soldatenklasse)

in Vorschläge

Posted by: Iustitian.9176

Iustitian.9176

Der Verderber

Da es bei den Abenteurern und Gelehrten bereits drei Klassen gibt, dachte ich mir, es wär gut eine dritte Soldatenklasse vorzustellen. Neben dem “normalen” Krieger und dem “heiligen” Wächter ist meine Idee für den dritten in der Reihe:
Der Verderber, ein dunkler Ritter, der sich sowohl in der Kriegskunst als auch in den dunklen Künsten auskennt. Seine besondere Stärke liegt darin, seine Feinde zu schwächen.

“Ich bin das Verderben, die Verzweiflung und das Ende aller Dinge.”

Besondere Fähigkeiten:
Durch seine drei Seelen ist der Verderber im Kampf sehr flexibel. Sie verschaffen ihm verschiedene Vorteile im Kampf, haben jedoch auch ihre Nachteile.

Seele der Verzweiflung: Durch die Seele der Verzweiflung fügen eure Angriffe “Kälte” zu. Jedoch verursacht ihr 25% weniger Schaden.

Seele der Gier: Durch die Seele der Gier entziehen eure Angriffe Lebenspunkte. Jedoch verliert ihr Lebenspunkte über Zeit.

Seele der Rache: Durch die Seele der Rache erhaltet ihr alle 10 Sekunden Vergeltung, wenn ihr Schaden nehmt. Jedoch laden eure Fähigkeiten 10% langsamer auf.

Fertigkeitstypen:

Klassenspezifisch:
Fesseln
- Macht den Gegner verwundbarer

Ängste
- Macht den Gegner schwächer im Angriff

Zonen
- Schafft Bereiche, in denen Gegner geschwächt werden und Verbündete gestärkt werden

Geister
- Schafft gequälte Geister, die Gegner angreifen und Zustände zufügen

Sonstige:
Siegel
Verwandlung

Eigenschaften:
Zorn
- Kraft/Zustandsdauer
- Verbessert: Fesseln

Hass
- Präzision/Kritischer Schaden
- Verbessert: Ängste

Reulosigkeit
- Zähigkeit/Segensdauer
- Verbessert: Zonen

Geisterwissen
- Vitalität/Zustandsschaden
- Verbessert: Geister

Seelenkraft
- Reduziert die Nachteile, die ihr durch Seelen erhaltet/Heilung
- Verbessert: Siegel

Rüstung:
Da er der Soldatenklasse angehört, trägt der Verderber schwere Rüstungen.

Waffen:
Haupthand:
Schwert
Axt
Zepter

Begleithand:
Axt
Fokus
Schild

Zweihändig:
Stab
Großschwert

Unterwasser:
Speer
Dreizack


Fertigkeiten wären z.B.

zur Heilung:
- Seelenstärke: Heilt euch. Zusätzlich erhalten Gegner in der Nähe durch
Seele der Verzweiflung: Schwäche
Seele der Gier: Entzieht Lebenspunkte
Seele der Rache: Schaden

- Geisterstärke: Heilt euch. Zusätzlich erhaltet ihr Macht.

- Dunkle Kraft: Heilt euch und entfernt einen Zustand für jeden Segen auf euch.

als Elite:
- Geist des Wahnsinns: Erschafft einen Geist des Wahnsinns. Dieser Geist fügt Gegnern, die er angreift, Konfusion zu.

- Todesritter: Ihr werdet zu einem apokalyptischen Reiter. In dieser Form erhaltet ihr doppelte Kraft und Vitalität und 50% mehr Präzision. Ihr erhaltet neue, starke Fertigkeiten und bewegt euch deutlich schneller.

- Ende allen Lebens: Euer Gegner und Gegner in der Nähe erhalten Gift, Schwäche und Verwundbarkeit über lange Zeit.

Was haltet ihr davon, wenn es einen Gegenpart zum Wächter gäbe?

Gruß
Iustitian

(Zuletzt bearbeitet am von Iustitian.9176)

Der Elementalist und seine "Elite"fertigkeit

in Elementarmagier

Posted by: Iustitian.9176

Iustitian.9176

Ich finde es sehr schade, dass bei vielen Charakteren die Elite-Fähigkeiten, die eigentlich so ein Sahnehäupchen und die mächtigste Fertigkeit darstellen sollen, so “normal” oder gar nutzlos rüberkommen.

Wie wäre es mal mit “back-to-the-roots”? Also Skills aus GW1:
Das Obsidianfleisch mit kurzzeitiger Unverwundbarkeit als Elite,
die Dunstform könnte wesentlich besser sein, vlt sogar eine Elite,
den Donnerschlag als göttergleicher Vernichtungsschlag
oder ein Feld ala Hitze der Savanne?

Den Tornado find ich auch zu unflexibel im Vergleich zur Vielfalt der Möglichkeiten mit den Elementen,
das Großschwert ist “nett”… das wars auch schon und
die Elementare sterben zu schnell weg (außer Erde).

Rassen Elite Skill (REMAKE)

in Vorschläge

Posted by: Iustitian.9176

Iustitian.9176

Ich sehe das genauso. Die Elite sollte nicht den Haupt-Entscheidungspunkt für die Rassenwahl sein, aber die Story sollte es ebenfalls nicht sein.
Ich habe alle Rassen und Klassen ausprobiert und meine:
Die Story in GW2 ist total toll und reißt einen echt mit. Für einen Liebhaber der Skill-Vielfalt wie in GW1 sind viele Fertigkeiten in GW2 daher eher enttäuschend, darunter besonders die Elite. Bei Unterwasser bleibt einen dann fast gar keine Entscheidungsmöglichkeit mehr bei der Elite.
Meine Vorschlag für die Elite:
MENSCH:
Die Hunde Balthasars sind gut so wie sie sind. Jedoch sollte man als Mensch die Wahl haben, jeweils seine Gottheit als Verstärker zu haben, sei es als Form oder einen starken Buff. Grents Schnitter sei gesagt ist dabei ziemlich schlicht gehalten.
Auch zu erwähnen ist, dass Gebet an Dwayna wohl die schwächste Heilfertigkeit ist, die ich kenne. Auch Gebet an Kormir ist leider ziemlich nutzlos in Vergleich zu anderen Fertigkeiten und bei der begrenzten Auswahl.

NORN:
Hier bin ich der gleichen Meinung wie Nercos. Die Formen der Norn haben tolle Fertigkeiten und der Charakter ist in der Form auch wesentlich stärker. Jedoch ist die Dauer und Wiederaufladezeit sehr lang, wodurch man diese Einzigartigkeit garnicht voll genießen kann. Es sind einfach zu lange Pausen zwischen der Verwandlungen.

CHARR:
Die Charr haben nach reichlichen Ausprobieren die Wohl langweiligsten Fähigkeiten. Nicht nur die Eliten. Viele könnten genauso gut beim Ingenieur zu finden sein.
Wie wäre es mal mit z.B. dem feurigen Charr-Abbild als Elite oder einen starken Buff wie z.B. “Katzenartige Gewandheit”, der Schnelligkeit, Eile und Elan gibt.

ASURA:
Die Asura find ich ok. Der Schmerztauscher, das Strahlungsfeld, die Technogabel: Alles Asura-Erfindungen, wie man sie noch aus GW1 kennt :-)
Die Golems könnten wirklich individueller sein. Etwa könnte man sie selber in Form und Farbe anpassen können oder es sollte spezielle Golems geben, z.B. ein Verteidigungsgolem der verteidigt und heilt, eine Angriffsgolem, der viel Schaden zufügt und Zustände verteilt oder ein Schild-Golem wie in Oolas Labor in GW1.

SYLVARI:
Hier seh ich die beste Umsetzung der Rassen-Fertigkeiten. Alles sehr schön umgesetzt.