Lag-Probleme (Sammelthread)
in Technische und account-spezifische Fragen
Posted by: Silmar Alech.4305
Was tun? Man könnte die öffentlich zugänglichenThreads und Artikel zum Thema lags aus den ganzen Spieleforen der aktuellen Online-Spiele zusammensuchen, die Informationen extrahieren und eine Zusammenfassung davon (inkl. Liste der Threads und Artikel) mit dem Vorschlag einer newsticker-Meldung an IT-News Webseiten wie beispielsweise heise.de schicken.
Sofern es die technischen Hinweise tatsächlich mit hinreichender Wahrscheinlichkeit hergeben, könnten die dann mit sowas titeln wie “Internet-Peering: Europäische MMO-Spieler beschweren sich seit Anfang März über erhöhte Latenzen” und im Rahmen des Artikels die genannten Provider, mit denen Probleme berichtet wurden, auflisten. Und natürlich auch die Provider, für die kaum oder keine Probleme berichtet wurden. Das würde Druck auf die Provider ausüben, denn das ist schlechte Presse für die Problem-Provider (und gute Presse für die anderen).
Lag-Probleme (Sammelthread)
in Technische und account-spezifische Fragen
Posted by: Silmar Alech.4305
Das war rein metaphorisch gemeint. Natürlich fordere ich niemanden auf, auf irgendwas physikalisches einzuschlagen, weder auf Leute, noch auf Sachen. Gemeint war die Beschwerden in Richtung Internetprovider zu fokussieren, nicht in Richtung Arenanet.
AmoNeroGiallo, genau wegen Leuten wir dir, die einfach so kommentarlos leaven, sind PUGs so verrufen.
Würdest du statt kommentarlos zu leaven darauf achten, was deine Teamkollegen tun, dich im Chat mit ihnen abstimmen und mit ihnen zusammenspielen anstatt ihnen vorzuschreiben was sie zu tun haben und zu leaven, wenn sie nicht das tun was du erwartest, dann würden viel mehr PUGs zum Erfolg kommen.
Wieviele berichte muss man noch senden?
in Technische und account-spezifische Fragen
Posted by: Silmar Alech.4305
Der Fehlerbericht sagt eindeutig, daß das GW2 Datenarchiv defekt ist. Wenn das Spiel nach Reparatur des Datenarchivs wieder abstürzt, dann würde ich es komplett neu downloaden bzw. neu von dvd installieren, und wenn es dann immer noch auftritt, würde ich die Rechnerhardware überprüfen. Also Memory-Test ausführen, aber auch Festplattentest.
Das Spiel selbst ist in der Hinsicht nicht fehlerhaft programmiert, sonst würden wir alle das Problem haben, daß das Datenarchiv immer mal wieder defekt wäre. Das ist aber nicht der Fall, die Foren wären sonst voll davon. Die Lösung bei all den Leuten, die ähnliche Probleme haben, war, soweit ich das in Erinnerung habe, immer ein Hardwareproblem auf dem eigenen Rechner.
Lag-Probleme (Sammelthread)
in Technische und account-spezifische Fragen
Posted by: Silmar Alech.4305
Öhm… ich kopier’ meinen Sermon zu den lags auch gerne direkt hier rein:
Manche von euch verwechseln zwei völlig verschiedene Dinge:
- Netzwerk-lags (→ Paketverluste/Durchsatzdrosselung beim Internet Routing, außerhalb der Rechenzentren von GW2)
auf der einen Seite und
- heruntergeschraubte Spielerzahl in ein paar Gebieten (die mit den Boss-Events), um Grafik-/Anzeige-lags zu verringern
- erhöhte Spielerzahl in Löwenstein, um Überläufe zu vermeiden
auf der anderen Seite. Beide Dinge sind voneinander unabhängig und nur durch Zufall sind sie zur selben Zeit gekommen.
Gerade in Löwenstein multiplizen sich dummerweise beide Dinge, da man in Löwenstein beim Betreten der Instanz mehr Daten laden muß, und wenn dort Paketverluste bei der Verbindung auftreten, dann dauert das laden minutenlang oder man fliegt gar ganz raus. Aber selbst wenn Löwenstein unverändert groß wäre, würden die Leute mit lags rausfliegen bzw. endlos lange laden – die Instanz hat auch so schon sehr viele Spieler beherbergt.
Es gibt üblicherweise zwei Arten von lags im Spiel: Netzwerk-lags und Anzeige-lags.
Die Netzwerk-lags kommen dadurch, daß Datenpakete von eurem Rechner zum GW2 Spieleserver verzögert oder verloren gehen. Das liegt am Internetprovider von euch, oder am Internetprovider von Arenanet, oder an einem Provider, der diese beiden Provider miteinander verbindet. Symptome sind lange Ladezeiten von Gebieten, Rausfliegen aus dem Spiel, aktivierte Fertigkeiten drehen endlos ihre Animation aber nichts passiert. (diese Art von lags treten aktuell auf)
Zum anderen gibt es die Anzeige-lags. Das sind interne lags, die innerhalb des Client auftreten. Das sind Performanceprobleme auf dem eigenen PC. Beispielsweise sollen in Massen-Events hundert Spieler und deren Fertigkeitenanimationen auf einmal angezeigt werden. Dafür muss das Spiel eine riesen Menge von Grafikdaten aus dem Datenfile laden und in die Grafikkarte laden. Das kann zu Verzögerungen führen. (um diese Art von lags zu verringern, wurde die Spieleranzahl für Massen-Events runtergedreht)
Es gibt noch eine dritte Art von lags, die eigentlich nicht auftreten kann – serverseitige lags. Das sind lags, die auf den GW2 Spielservern produziert werden. Die treten deshalb in der Theorie nicht auf, weil der Serverbetreiber ein Monitoring hat und präventiv genügend Rechenpower und Netzwerkbandbreite zur Verfügung stellt. In der Praxis kann es allerdings trotzdem dazu kommen, und zwar als Folge von Netzwerk-lags. Stellt euch 200 Leute auf einer Karte vor, von denen 100 Netzwerk-lags haben. Nun stauen sich für diese 100 Leute die Datenpakete auf den Spieleservern und verstopfen dort die Netzwerkpuffer. Sie stauen sich so lange, bis die Verbindung als abgebrochen deklariert wird, oder bis die Pakete trotz der Netzwerk-lags endlich übertragen werden konnten. Die Leute mit lags werden beobachtet haben, daß nach beispielsweise 1 Minute Pause plötzlich wie in Zeitraffer alle Aktionen um einen herum nachgeholt werden: die Daten sind dann endlich in einem Rutsch durchgekommen. Wenn das nun bei allen 100 lag-belasteten Spielern fast gleichzeitig passiert, weil bei Internet-(Backbone-)provider kurzzeitig die Leitung frei wird, wird die Außenanbindung der GW2 Server kurzzeitig völlig ausgelastet, d.h. jeder Spieler ist nun davon betroffen, da diese Auslastung ein serverseitiges lag bewirkt. Das ganze ist aber immer noch eine Folge der Netzwerk-lags einzelner Internet-(Backbone-)Provider, nicht in der Verantwortung Arenanets. Es produziert Paketstaus auf den GW2 Spielservern, von denen auch Leute mit einwandfreier Internetverbindung mittelbar betroffen werden.
Kurzfassung: schlagt nicht auf Arenanet ein, sondern schlagt auf die Internetprovider ein. Wenn es schon um das abreagieren von Aggressionen gehen muß.
Diejenigen, die im PvE das Feurige Großschwert nie verwenden, verschenken viel Potential. Vielfach wird übersehen, daß jeder Angriff durchdringender AoE Schaden ist.
Also zum einen ist selbst der auto-attack AoE, zum anderen fliegen die Flammen durch die Gegner hindurch und treffen auch die dahinter stehenden Gegner. Schon bei zwei Gegnern sollte man und kann man sich so hinstellen, daß man beide in einer Linie trifft.
Mit Fertigkeit 3 kann man sowohl Angriffen entkommen als auch gleichzeitig Schaden verursachen, indem man durch die Gegner hindurch springt. Dabei verliert man nicht die Übersicht auf dem Schlachtfeld wie bei manch anderen Sprungfertigkeiten, weil man die Richtung exakt definieren kann. Durch hintereinander aufgereihte Gegner der Länge nach hindurchspringen macht richtig fett Schaden, danach von einem Ende aus den auto-attack reinhauen, dann mit 3 wieder zurück hindurchspringen, also so stark über einen längeren Zeitraum hinweg haut kaum was rein.
Die Kampfentfernung von 600 ist knapp bemessen – darüber ist das Schwert halt gebalanced.
Auch gegen Bosse prima – das ganze halbwegs koordiniert, ein zweiter Spieler nimmt das zweite hingeworfene Schwert auf und ein Mesmer macht dazu seine Zeitschleife, nimmt das sehr sichtbar was vom Lebensbalken des Bosses weg. Der ideale Finisher.
Im PvE-Solo-Spiel ist das Großschwert die einfache Möglichkeit, Veteranen und ihre Begleitergruppe schnell wegzuhauen. Im Kreis laufen, die Gegner laufen einem hinterher und ballen sich, da trifft jeder Auto-Attack alle Gegner. Distanz gewinnen durch Fertigkeit 3, den Feuersturm (5) auf den Kreismittelpunkt wo die Gegner laufen, und wieder im Kreis. Gibt nix einfacheres.
''Börsenzocker'' treiben preise hoch
in Schwarzlöwen-Handelsgesellschaft
Posted by: Silmar Alech.4305
Die Börsenzockerei funktioniert durchaus. Ich habe es spaßeshalber mal probiert, ohne vorherige Erfahrung, einfach nur durch neugieriges ausprobieren habe ich auf Anhieb 1.5 Gold innerhalb von 3 Tagen bei einem Einsatz von 10 Gold rausholen können, bei einem Zeitaufwand von insgesamt vielleicht 2 Stunden.
Allerdings werden die Preise dabei nicht grundsätzlich dauerhaft erhöht, sondern sie unterliegen durch die Spekulationen und auch durch den Wechsel von primetime und nicht-primetime in Europa oder Amerika mehr oder weniger großen Schwankungen. Soweit ich das beobachtet habe, scheinen zur primetime (also Vorabend/Abend sowie am Wochenende) Preise eher zu steigen, und zu den anderen Zeiten die Preise eher zu sinken. Verstärkt werden die Schwankungen dadurch, daß die Zocker wie ein einheitlicher mob über jeweils dieselben Gegenstände herfallen.
Durch die Zockerei schließt sich die Schere von Bestellpreis und Angebotspreis – das ist alles.
Bei sehr häufig gehandelten Gegenständen ziehen die Zocker den Profit aus kurzzeitigen Schwankungen, nicht durch generelle Preistreiberei. Da die Bestellung von Gegenständen risikolos ist, kann man zu recht niedrigen Preisen Bestellungen einstellen, die zum aktuellen Zeitpunkt unrealistisch erscheinen mögen. Aber zur nicht-primetime kann es sein, daß die Preise kurzzeitig tatsächlich so niedrig sinken. Diese so erhaltenen Gegenstände kann man dann zu einem eigentlich unrealistisch hohen Preis anbieten, aber in der primetime bei kurzzeitig hoher Nachfrage kommt es durchaus kurzzeitig dazu, daß solche Angebote tatsächlich gekauft werden.
Das kommt unter anderem durch die beiden Buttons “meet highest buyer” und “match lowest seller” zustande, die von denjenigen verwendet werden, die es eilig haben und die Gegenstände sofort haben bzw. loswerden wollen. Würden sie Geduld mitbringen und einen Preis verlangen, der etwas höher als “match lowest seller” bzw. etwas niedriger als “meet highest buyer” ist, würde ihre Transaktion zwar erst einige Stunden später zum Abschluß kommen, aber günstigere Preise erzielen, auch würden dadurch die Spekulanten gebremst werden.
Wer den Mechanismus der Schwankungen kennt, kann auch als Nichtzocker und einfacher Normalbenutzer des Handelshauses für den Eigenbedarf sehr günstig einkaufen und für überflüssige Gegenstände attraktive Preise beim verkaufen erzielen. Es ist schade, daß die grafische Historie der Preisentwicklung nicht mehr in der Auktionshaus-GUI vorhanden ist – in den ersten Betas war das noch vorgesehen. Das würde Gelegenheitsspielern sehr helfen Preistendenzen zu erkennen.
Selten gehandelte Gegenstände fallen nicht unter diese Zockermethode, da ist es in der Tat ein Glücksspiel, ob sich in absehbarer Zeit für einen überteuert eingestellten Gegenstand einen Käufer findet. (absehbare Zeit = anderer Anbieter kommt und bietet billiger an)
alles op, nicht machbar, nerf please
in Fraktale, Verliese und Schlachtzüge
Posted by: Silmar Alech.4305
Kholer… also ich sehe z.B. keine Möglichkeit auf Kholer Schaden zu machen, wenn er z.B. einen Mesmer als Begleiter hat. Also konzentriert man sich erstmal auf den Mesmer und achtet darauf, daß man nur angreift wenn man keine Konfusion drauf hat. Dann zieht einen aber sogleich Kholer und trampelt einen platt. Wenn man hingegen auf Kholer achtet, dann entgeht einem die Konfusion. Oder der Brunnen, in dem man vom Nekro steht, oder die Falle vom Waldi. In beiden Fällen stirbt man früher oder später. Nicht jedoch Kholer.
Es benötigt Spieler, die permanent an 3 Stellen im Interface gleichzeitig schauen können und sich auf 3 Dinge gleichzeitig konzentrieren können – in der Mitte Kholer, rechts unten eigene debuffs, Position der anderen Spieler, ist jemand tot und muß gerezzt werden (links oben), Position der anderen Gegner, rote Kreise auf dem Boden, weiße Kreise auf dem Boden, ach, doch mehr als 3 Sachen. Außerdem muß man erkennen, ob man von Kholer Aggro hat, oder von einem seiner Begleiter, oder auch von mehreren. Dann hilft nur ein Sprung ins Wasser. Und wenn man wieder oben ist, zieht einen Kholer auch sogleich wieder ran und trampelt einen tot. Nö, also der Kampf (wie auch viele andere) ist mir zu hoch.
Früher, als man Kholer alleine hatte, fand ich ihn sogar richtig gut. Aber mit seinen Begleitern? Überspringen bleibt als Lösung. Bislang war ich nicht fürs überspringen, denn Inhalt ist dafür da, um gespielt zu werden, aber das ist jetzt was, das zukünftig zu überspringen ist.
Mir scheint, daß der unsägliche Zufallsgenerator jetzt auch über Erfolg oder Mißerfolg im Dungeon bestimmt. Jeder schwerere Bosskampf hat eine gefühlte 30%ige Erfolgswahrscheinlichkeit, d.h. bei jedem Bosskampf vornherein mehrmals versuchen, bis die kombinierte Erfolgswahrscheinlichkeit der Versuche so hoch geworden ist, daß geschafft wird. Das ist im wahrsten Sinne des Wortes vorprogrammierter Frust und Vorenthalten von Spielfreude.
Auf Stufe 35, mit der der Dungeon ausgezeichnet ist, ist es vermutlich nur in stundenlanger Kleinarbeit und einigen Gold Reparaturkosten zu schaffen.
(wieso ich dennoch wieder in Duneons gehe? Weil es zusammen mit der Gilde ist, mit meinen Freunden. Und die Hoffnung ist noch nicht gestorben, daß der nächste Durchgang doch mal wieder gut wird. Einmal probiert, zweimal probiert, zehnmal probiert, also noch ist es nicht passiert, aber beim nächsten Mal – bestimmt!)
alles op, nicht machbar, nerf please
in Fraktale, Verliese und Schlachtzüge
Posted by: Silmar Alech.4305
Nee aber mal ehrlich… ich kenne so gut wie niemanden der ernsthafte Probleme mit irgendeinem Dungeon hat.
Tja, mir geht das genau andersrum. Ich kenne so gut wie niemanden, der keine ernsthaften Probleme mit irgendeinem Dungeon hat. So unterschiedlich sind die Spieler. Ascalon wurde meiner Ansicht nach kaputtgemacht – jetzt gehört er auch wieder zu den Dungeons, die durch überzüchtete Gegner und überzüchtete Aufgaben keinen Spaß mehr machen. Es liegt auch nicht daran, daß es immer nur dann schlecht läuft, wenn ich mit dabei bin – ich war schon öfter im Teamspeak nur Ohrenzeuge eines katastrophalen Dungeon-Durchgangs, d.h. es passiert auch ohne mich.
Meiner Ansicht nach sind die Dungeons deutlich zu schwer. Anstatt alles “more challenging” zu machen, sollte man die Dungeons so auslegen, daß sie nicht nur ein Bruchteil der Spieler mit Freude spielen können. Mir jedenfalls macht es keinen Spaß, endlich nach einer Handvoll wipes nach 1-2 Stunden Gewürge durch zu sein. Das brauche ich einfach nicht. Wipes, Boss nach reset neu ansetzen, gar auf andere Charaktere wechseln müssen, das einkalkulieren des downed-Status als Ergebnis eines simplen Standard-Angriffs von Gegnern, das sind alles Dinge, die keinen Spaß machen. Sie produzieren vielmehr Frust und das Gefühl des ausgeliefert-seins gegenüber der übermächtigen Spielmechanik, die gegen einen steht und mir nicht, wie es eigentlich sollte, Spielfreude bereitet.
Nur selten, ganz zufällig, da gibts mal einen Durchgang, bei dem alles urplötzlich richtig gut läuft. Keiner weiß warum. Ich habe sogar einige Videos meiner Dungeon-Durchgänge aufgezeichnet und hinterher analysiert, aber ich finde nichts, was die Ursache für totales Versagen an einigen Stellen oder total einfaches durchkommen sein könnte. Der nächste Durchgang ist dann wieder so mistig wie die zuvor. Also mir macht die laufende Überarbeitung Angst. Es sind weniger Dungeons geworden, die ich mit meiner Gilde spielen kann. Bleibt am Ende überhaupt einer übrig?
Millisekunden-Tot-Dauerzustände-Dauerstun-Frust
in Diskussionen zu Guild Wars 2
Posted by: Silmar Alech.4305
erkläre mir mal, was hinter dem Skill “Ausweichen” so Wundervolles steckt. Ausser jetzt, dass es sehr gesunde Menschen unter 18 mit entsprechend niedriger Reaktionszeit bevorzugt.
Das ist eine Übungssache. Selbst ich mit meinen 44 Jahren merke in letzter Zeit, daß ich immer öfter zu früh ausweiche. Ich werde nach dem Ausweichen von dem getroffen, dem ich eigentlich ausweichen wollte. Das zeigt mir, daß da Luft ist zwischen Erkennen, daß ein Ausweichen vonnöten ist, und dem Auslösen.
Ansonsten sollte man sich nicht zuviel Gedanken über diese Fertigkeit machen. Kommt irgendwas auf einen zu, ausweichen um Schaden zu vermeiden. Das ist jetzt nicht so schwer zu merken.
Zu Spielbeginn, also schätzungsweise in den ersten 1-2 Monaten, habe ich allerdings schon so meine Schwierigkeiten gehabt. Aber mit der Zeit lernt man instinktiv zu erkennen, wann man ausweichen muß. Die einzige Kritik, die ich dieser Spielmechanik geben würde, wäre die, daß es zu lange dauert, um sie zu verinnerlichen. Die Hälfte aller Spieler dürfte schon längst wieder mit dem spielen aufgehört haben, bevor sie überhaupt realisieren, daß das Beherrschen dieser Mechanik wesentlich zum Kampferfolg beiträgt.
Ich wechsle während des Kampfs zwischen allen 4 Einstimmungen durch.
Wenn man am Anfang steht, weiß man allerdings nicht, welche Einstimmung welche Fertigkeit bzw. welche Wirkung wo hat, d.h. da geht das noch nicht so. Angefangen habe ich also, indem ich erst mal einen Tag lang nur Feuer gespielt habe. Dann habe ich einen Tag lang nur Wasser gespielt bzw. festgestellt, daß es nicht geht und habe den Tag lang nur zwischen Feuer und Wasser gewechselt. Dann habe ich zwischen Feuer und Luft gewechselt. Dann zwischen Feuer und Erde bzw. Erde ganz alleine. Und so weiter, bis ich die Wirkungen der 20 Fertigkeiten drauf hatte.
Mit der Zeit “weiß” man dann, welche Wirkung im Kampf “jetzt” angebracht wäre, und welche Fertigkeit bei welcher Einstimmung jetzt diese Wirkung liefert.
Grob kann man sagen, daß Fertigkeit 1 überall der Auto-Attack ist und mal mehr, mal weniger Schaden macht. 5 ist überall eine starke lang aufladende AoE-Fertigkeit. 4 hat meist was mit Bewegung zu tun. 3 ist oft eine Schutz- oder Kontrollfertigkeit. 2 ist meist eine recht schnell aufladende AoE-Fertigkeit oder starke Einzelziel-Fertigkeit.
Meine Maus hat im übrigen 4 Daumentasten, die habe ich mit F1-F4 belegt, dadurch kann ich fix die Einstimmungen wechseln.
Auf Heal geskillte Charaktere im PvE gekniffen
in Diskussionen zu Guild Wars 2
Posted by: Silmar Alech.4305
Bei der aktuellen Mechanik sollte klar sein, daß eine ganz auf Support und Heilung konzentrierte Ausrüstung und Spielweise nicht geboten ist. Durch den verringerten Schaden, den man austeilt, macht man es der Gruppe eher schwerer als leichter. Auch bezweifle ich, daß man die Gruppe durchgängig so boosten kann, daß die anderen 4 Spieler sichtbar mehr Schaden machen, als wenn man etwas weniger boostet aber dafür selbst richtig mitkämpft.
Jede Klasse hat einiges an Selbstschutz und Selbstheilung. Da braucht es keinen Voll-Heiler, der das alles auf sich nimmt, sondern es braucht nur kleine Support-Hilfen für die Gruppe, um die Momente zu überbrücken, in denen der eigene Selbstschutz versagt. Jede Klasse hat sowas in der einen oder anderen Ausprägung, und dafür braucht man seine ganzen Eigenschaften und seine Ausrüstung nicht total zu verbiegen und erhebliche Schadens-Einbußen hinzunehmen.
Beim Wächter ist die Klassen-Balance wohl noch am ehesten in Richtung Defensive augerichtet, aber auch mit dem Wächter gibt es einen Teil Offensive und einen Teil Defensive. Macht man nur die Offensive, oder macht man nur die Defensive, dann wirft man einen Teil der Gesamtfähigkeiten weg. Man wäre im Kampf viel weniger als wenn man soviel Offensive wie möglich und gerade soviel Defensive wie nötig aufbringt.
Aufgefallen ist mir das als Ele, den ich testweise mal komplett auf Wasser, Arkan und dementsprechenden Support geskillt hatte. Das war völlig überflüssig, denn ich mußte meine Teamkameraden bei einem Dungeon-Durchgang überhaupt nicht supporten. Die konnten das alle selbst – was nützt mir Wasser auf 30, wenn die Teamkameraden alle auf 100% Leben bleiben bzw. sich selbst sofort wieder hochheilen, bevor meine Heilung Wirkung zeigt? Auch die Wirkungen der Auren, oder die paar Stapel Macht für eine Handvoll Sekunden, die ich verteilt habe, die haben die Teamkameraden auch alle selbst in der einen oder anderen Art und Weise produziert, und teilweise viel gezielter und auf den Punkt als mein Ele.
Hätte ich hingegen die 30 Punkte in Feuer und/oder Erde investiert, wären die Gegner um einiges schneller gefallen, und ich wäre somit deutlich hilfreicher gewesen. Und bei einem Volltreffer, also von 20000 runter auf 1000 Punkte, hilft auch keine Heilfertigkeit des Ele, um den Teamkameraden wieder hochzuheilen. Wozu also?
Immer mal wieder bei Wasser etwas Heilung zuschießen wenn es eng wird, das ist es was man stattdessen am besten tut, und den Rest der Zeit fett mit Feuer oder Erde unter entsprechend hochgesetzten Eigenschaften angreifen. Aber der Schwerpunkt braucht nicht auf Support zu liegen.
IM-System: Schwachsinnige Antispam-Maßnahmen
in Diskussionen zu Guild Wars 2
Posted by: Silmar Alech.4305
Wirklich ärgerlich ist, daß man vor einem Dungeon-Durchgang keine vorbereitete Nahrung/Tränke nacheinander an die 4 Spieler seines Teams verschicken kann.
Sonst hat bei mir noch nie die Drosselung des Mailversands zugeschlagen.
Millisekunden-Tot-Dauerzustände-Dauerstun-Frust
in Diskussionen zu Guild Wars 2
Posted by: Silmar Alech.4305
Wir sind fast ausschließlich mit der Gilde in Dungeons unterwegs, sporadisch wird das Team aber auch mit einem Random vervollständigt, wenn einer fehlt. Die Erfahrungen sind meist negativ, was meistens an der Kommunikation liegt. Meistens kommuniziert der random gar nicht. Wenn man was schreibt oder ihn was fragt, dann kommt keine Antwort. Er schreibt nicht mal “moment…” wenn er gerade mal kurz afk gehen muß – er steht einfach nur rum, und währenddessen stürzt man sich schon in den nächsten Kampf.
Außerdem ist die große Frage immer “skippen?” “nicht skippen?”, und dann tritt meist besagtes Kommunikationsproblem auf. einer will skippen, ein anderer nicht, und der Rest hat sich nicht geäußert. Dann rennt einer vor, einer fängt an zu kämpfen, und 3 rennen hin und her.
Dann gibts die Spezialisten, die ohne was zu schreiben durch alles durchrennen. Naja, eigentlich ist das gar nicht mal so schlecht, denn dann weiß man wenigstens, daß es auf kürzestem Weg zum Endgegner geht. Nur bleibt dabei jeder auf der Strecke, der nicht mitgestartet ist, weil er z.B. vor dem Dungeon-Start nochmal kurz afk ist. Nicht jeder beherrscht seine Klasse so, daß er ohne fremde Hilfe durch alles durchrennen kann.
Ebenso bleibt derjenige auf der Strecke, der sich nicht auskennt, was den Erfolg des Dungeons verhindert – der erste Spieler wartet vor dem nächsten Boss, der letzte Spieler liegt irgendwo tot herum und kennt den Weg zum Boss nicht. Im Gildenteam geht das noch, dann wird derjenige hingeführt, allerdings ergibt sich dabei meist auf dem Weg ein Kampf zu viert, während der Durchläufer vor dem Boss wartet und in der Nase popelt und dann leavt, weil es ihm zu lange dauert.
Neulinge, die man als random einlädt, schreiben leider nie, daß sie den Weg noch nicht kennen. Stellt man präventiv am Anfang die Frage “kennst du den weg?”, gibts grundsätzlich keine Antwort. Also gehts so los, und man quält sich an den Geschicklichkeitsrätseln zu Tode, die den Einsatz aller 5 Spieler erfordern. Fragt man am Ende, wieso er zum Teufel nicht gesagt hat, daß er das noch nicht kennt, kommt die Antwort, daß er Angst hatte, daß man ihn dann kicken würde. Super, wir hätten ihm auch gerne eine ganze extra-Stunde den Dungeon gezeigt – schließlich sind wir in einem auf Kooperation angelegten Spiel, nicht auf der Flucht.
Am liebsten würde ich deshalb Leute, die auf Chat-Anfragen nicht antworten, gleich wieder kicken. Leider ist auch das unpraktikabel, weil man dann erstmal wieder ewig einen Ersatzmann sucht, der dann auch im Zweifelsfall wieder nicht des schreibens mächtig ist.
Leute mit Level kleiner 80 oder zu schwacher Rüstung sind meiner Erfahrung nach nicht die Problemfälle, die die Dungeonerfahrung zunichte machen. Es sind vielmehr die Leute, die keinen Versuch machen sich mit den anderen abzustimmen. Da hilft auch keine “full exo” Rüstung.
Eine Ursache der Probleme liegt darin, daß die Dungeons verschiedene Zielsetzungen hinsichtlich der Vorgehensweisen erlauben. Ganz wesentlich ist das überspringen von Gruppen – dabei gibt es die meisten Missverständnisse. Gäbe es keine zu überspringenden Gruppen, gäbe es diese Missverständnisse nicht. Alle Gruppen auf dem Weg zur Pflicht machen. Gruppen nicht überspringbar machen, das wäre eine mögliche Lösung dieses Aspekts.
Dann gibts noch die sagen wir “kreativen Herangehensweisen”, oder platt ausgedrückt die Exploits. Es gibt zuviele davon, und sie werden viel zu nachlässig behoben. Oder sind sie sogar vorgesehen? Man weiß es nicht. Auf einem Ascalon Weg konnte man den Boss von oben von einer Treppe aus machen. In Caudecus Anwesen kann man irgendwo die Felswand hochspringen und über das Dach zum Endgegner laufen, einen Boss und diverse Mobs auslassend. In Arah kann man bei irgendeinem Boss auf einen Vorsprung springen und von oben den Boss besiegen, der einen normalerweise mit einem einzigen Hammerschlag zu Boden gehen läßt. Zuvor springt man über einen Baum und umgeht eine Gegnergruppe (oder mehrere, keine Ahnung, habe das nie ohne Sprung-Exploit gemacht). Wenn du in Arah jedoch sämtliche Gegner bekämpfst, dann wiederum quälst du dich stundenlang durch (und quälen ist der richtige Ausdruck, denn Spaß machen die Zwischengegner nicht. Sie bieten weder interessante Kämpfe, noch lukrative Beute. Sie dauern einfach nur ewig lange.)
Es gibt dadurch zu viele Schlupfwinkel in der Vorgehensweise. Viele Spieler kennen sie und erwarten, daß sie auch andere Spieler kennen. Das ist aber nicht der Fall, und so umgeht der eine die Gegner, und der andere fängt an sie zu bekämpfen. Am Ende ist der eine tot und der andere wartet ungeduldig vor dem nächsten Boss. Das muß vom Design her geändert werden.
(Zuletzt bearbeitet am von Silmar Alech.4305)
Spielen mit Leuten aus der Freundesliste
in Diskussionen zu Guild Wars 2
Posted by: Silmar Alech.4305
Nein, das ist bei mir in keinster Weise so. Die Framerate ist völlig unabhängig von der Freundesliste oder den aktuellen Gruppenmitgliedern. Sie hängt (neben den Grafikeinstellungen) ausschließlich von der Komplexität der darzustellenden Umgebung ab. Dazu zählen natürlich auch die sichtbaren Personen, also Gegner, NPCs und andere Spieler. Je mehr Personen und je mehr von ihnen produzierte Effekte sichtbar sind, desto mehr Grafikleistung wird benötigt. Das ist aber völlig unabhängig davon, ob die zu sehenden Personen in deiner Freundesliste stehen oder nicht, oder ob sie in deinem Team sind oder nicht.
Auch wenns schon einige Tage her ist: falls du dich noch nicht dazu durchringen konntest einen TS Server zu mieten oder anderweitig eine Gelegenheit gefunden hast, kann ich dir gerne einen Channel bei uns einzurichten oder auch einen eigenen Server (beides kostenfrei).
Eines ist klar: wenn man es schafft, mit der Gilde regelmäßig zusammen ins TS zu kommen und darüber zusammen zu spielen, ist das eine Bereicherung des Spiels, die über alles hinausgeht, was man sonst erreichen kann. Eine TS-Gemeinschaft zu finden ist schwer, denn längst nicht jeder kommt gerne oder regelmäßig ins TS. Zu zweit oder dritt ist das noch recht öde, aber bei mehreren wird das immer besser. Im TS zusammen zu spielen vergrößert den Horizont wie sonst kaum was.
100%-Welt vs. WvW vs. Kämpfe vs. Ports blockieren
in Diskussionen zu Guild Wars 2
Posted by: Silmar Alech.4305
Im übrigen kann ich den Aufforderungen zustimmen, WvW eine Chance zu geben. Ich bin auch der totale PvP Verweigerer und habe mich seit Release strikt geweigert ins WvW zu gehen. Immer nur ganz sporadische Ausflüge aus Gruppenzwang, wenn Gildis eingeladen haben. Bin aber sehr schnell wieder rausgegangen.
Aber kürzlich bin ich wegen der 100% Karte doch wieder rein und habe mich mit dem Eroberungsprinzip und dem Kartenlayout beschäftigt. Erstmal rein, und eine halbe Stunde die 4 Maps sowie die Icons der Kämpfe und der wechselnden Zugehörigkeit der Orte studiert ohne mich zu bewegen. Einfach mal nur zugeschaut und im chat mitgelesen, um zu sehen wie das dort tickt.
Nicht wahllos rumrennen, sondern verstehen, wann man irgendwo hinkommt und wann nicht. Die Sehenswürdigkeit eines Turms kann man z.B. nicht aufdecken, wenn der Turm nicht einem selbst gehört. Oder der Aussichtspunkt unterhalb der Festung des Karteninhabers, der mit dem Seeblick – der ist praktisch nicht aufdeckbar, wenn man nicht der Karteninhaber ist.
Hat man sich über die machbaren und nicht machbaren Punkte Klarheit verschafft, kann es losgehen. Beschleuniger rein (die meisten Klassen haben eine permanente 25% Beschleunigung, entweder über eine Eigenschaft oder eine Utility-Fertigkeit) und dann losgelaufen zu den Punkten, die der eigene Server gerade in Besitz hat. Die anderen Punkte muß man ignorieren.
Im Zuge dessen bin ich auch den Kommandeuren in deren Zerg mitgelaufen und habe mitgekämpft – fand ich wider Erwarten ganz spaßig als Fernkämpfer (Ele). Nicht für ständig, aber gleichzeitig auch noch 50 Kills für den monatlichen Erfolg mitnehmen ist das eine ganz nette Abwechslung. Sag ich als reiner PvE Spieler, also muß da was dran sein.
Hat man alle derzeit erreichbaren Punkte abgegrast, gehts auf die nächste Karte. Die 3 äußeren Karten sind vom Layout her identisch, d.h. 3x dasselbe machen, die ewigen Schlachtfelder sind extra. Hat man alle 4 Karten durch, muß man Geduld haben. Jeden Abend mal kurz reinschauen und sehen, ob sich ein neuer erkundbarer Punkt im Besitz des eigenen Servers befindet und ggf. hinlaufen. Besonderes Augenmerk auf Schloß Steinnebel in den ewigen Schlachtfeldern legen (die Mitte dort), denn wenn man nicht die dominierende Welt ist, kann man manchmal die ganze Woche vergeblich warten, bis das im eigenen Besitz ist. Du bist auf Elonafels, da hast du das Problem allerdings nicht.
Irgendwann wird nichts mehr gehen. Dann muß man auf den wöchentlichen Kartenwechsel warten und darauf hoffen, daß man eine neue Farbe erhält. Dann gibts eine andere Heimatkarte, und damit andere Punkte, die der eigenen Welt eigentlich fast immer gehören. Auch der Startpunkt in den ewigen Schlachtfeldern ist dann ein anderer.
Ich selbst hatte einige Wochen nach Release wahllos/planlos aufgedeckt und aufgegeben. Jede Karte ca. 30% erkundet. Vor 2 Wochen habe ich mich mit dem Kartenlayout befaßt und aufgedeckt was machbar war – und die Sünden der wahllosen Erkundung begriffen, denn ich habe Punkte ignoriert, die ich hätte machen können und müssen. Alle Karten zwischen 80-100% fertig. Der Rest war und blieb unerreichbar.
Aber eine Woche und damit einen Kartenwechsel später bekam unser Server glücklicherweise die Karte als Heimatkarte, deren Restpunkte mir noch gefehlt hatten, und 5 Minuten später hatte ich alle WvW Karten 100% erkundet.
Alle Reparaturen zusammen würde ich auf 10-20, vielleicht 30 Silber schätzen – das hat mich jetzt nicht ans Hungertuch gebracht.
Edit: die Fertigkeitspunkte habe ich als Ele meiner Erinnerung nach solo oder mit Zufallsbegegnungen hinbekommen. Entweder mit Hilfe des Feurigen Großschwertes den zu bekämpfenden Gegner weghauen, oder mit Hilfe von beschworenen Elementaren den Veteran vor den Kommunizier-Herausforderungen ablenken und währenddessen kommunizieren.
(Zuletzt bearbeitet am von Silmar Alech.4305)
Es ist schwierig, nicht als Hater dazustehen, wenn man mehrere Seiten Kritik am Spiel aufzählt – bitte seht mich nicht als einen solchen, sondern als einen verzweifelten Spieler, der sich fragt, wohin die Freude am Spiel entschwunden ist. Eigentlich habe ich ideale Voraussetzungen: eine 64mbit Internetanbindung, einen 3 Monate alten Gaming-PC der >1000€ Klasse, habe jahrelang mit Freuden GW1 gespielt und eine volle HdM erreicht, habe voll Begeisterung GW2 vorbestellt und die Betas gespielt. Ja ich war sogar zur ersten spielbaren Demo auf der Gamescom 2010 und habe meinen Chef dazu angestiftet für sich und seinen Sohn Guild Wars 2 zu kaufen.
Aber in den letzten paar Wochen hat sich bei mir die Stimmung in GW2 mehr und mehr eingetrübt. Es ist nicht so, daß ich schon alles gesehen hätte – im Gegenteil, ich hätte noch irrsinnig viel im Spiel zu tun. Aber da nützt die schönste Grafik, die erhabenste Landschaft, die schönste Musik im Spiel nichts, wenn durch die Unzahl von Ärgernissen einfach kein Spaß mehr, keine Freude am Spiel mehr aufkommt. Jeden Abend, wenn ich den Computer ausmache, bleibt statt einer warmen Freude über das hübsche Spiel nur die schale Hoffnung, daß ich am nächsten Abend vielleicht mal wieder Spaß haben werde.
Es sind Spielmechaniken, die den Spaß verhindern. In der folgenden Aufzählung sind keine Bugs aufgezählt. Auch keine Bots, keine Griefer, keine Login-Authentifizierung, denn das sind Dinge von außerhalb des Spiels, keine eingebauten Spielmechaniken. Ich rechne auch keine möglicherweise gebrochenes Versprechen von Arenanet hinein.
Auch ist nicht jede einzelne verfehlte Mechanik Schuld daran, daß ich ernsthaft darüber nachdenke ob ich weiterspielen kann, sondern die Menge aller Mechaniken zusammengenommen.
Die Reihenfolge ist mehr oder weniger zufällig. Sie stellt keine Gewichtung dar.
- die Zufälligkeit der Ergebnisse aus der mystischen Schmiede und bei hochwertiger Beute von Gegnern ist frustrierend und ärgerlich, außerdem schürt es den Neid auf Leute, die Glück gehabt haben. Ich spiele ein Rollenspiel – wenn ich Glücksspiele will, dann spiele ich etwas anderes als Guild Wars. Zufall ist solange in Ordnung, wie man mittelfristig von allem etwas erhält. Zur Zeit erhält man jedoch fast immer Schrott, in seltenen Fällen annehmbares, und wirklich gute Sachen sieht man immer nur bei anderen. Die ermittelten Wahrscheinlichkeiten deuten darauf hin, daß man die Zufallsmechanik exzessiv füttern muß und sein gesamtes Gold oder Spielzeit investieren muß, um mit halbwegs akzeptabler Wahrscheinlichkeit etwas zu erhalten, was begehrter als Standardware ist.
- die größer werdende Penetranz der Kauf-Gegenstände aus dem Shop nervt.
- der Schwierigkeitsgrad bestimmter Aufgaben ist wahllos. Schwierige Aufgaben sind nicht als “schwierig” gekennzeichnet, so daß man sie angeht, obwohl klar ist daß das aussichtslos ist. Und sie werden manchmal direkt neben leichten Aufgaben angeboten (z.B. verschiedene Dungeon-Wege, die extrem in ihrer Schwierigkeit variieren).
- das behindern des Gruppenspiels mit Freunden, indem man Reisekosten dafür zahlen muß, an den Ort zu reisen, an dem man eine Unternehmung startet. Dadurch sinkt auch die Bereitschaft “mal schnell” einem Gildenmitglied oder Freund bei einer persönlichen Aufgabe zu helfen: man zahlt 2x Reisekosten, erhält jedoch keinerlei Kompensation am Ende.
- die suggerierte Freiheit der offenen Welt und der unendlich vielen Gegenstände hat zuviele künstliche Grenzen. Viel zuviel ist account- und seelengebunden, kann nicht weiterverwendet werden, zuviel muß für jeden Charakter neu beschafft werden, obwohl man es mit einem anderen Charakter bereits erworben hatte. Man kann überall hinreisen – aber nur für einen Preis.
- in manche Dungeons kommt man nicht hinein, wenn sie umkämpft sind. Paßt das Zeitfenster der Gruppe am Abend nicht zu dem Zeitpunkt des Freispiel-Events, kann man einen Dungeon nicht spielen, obwohl man es gerne machen würde.
- Selbsteingebaute Aufwertungen können aus mit Karma erworbenen Gegenständen nicht ausgebaut werden.
- das Spiel läßt den Spieler an sehr vielen Stellen mit Gold dafür bezahlen, daß er das Spiel spielt. Rüstung reparieren, Reisekosten zum Ort des Geschehens, Kosten zum Ändern der Eigenschaftspunkte, Kosten zum Freischalten der Eigenschaftspunkte, Herstellen von teuren Zwischenprodukten.
- Man hat ständig den Eindruck, daß man für das spielen mit ingame-Gold bezahlen muß. Daß das Spiel einem ständig das Geld wegnimmt ohne daß man etwas dagegen tun kann. Daß man objektiv gesehen beim spielen das Geld wieder hineinbekommt, ist keine Kompensation für das subjektive Gefühl des Verlustes an Geld für sinnlose Funktionen. In anderen Spielen gibt es solch einen Eindruck nämlich nicht. Dort hat man immer den Eindruck, daß man einen Mehrwert erhält, wenn man sein ingame-Gold ausgibt. Man freut sich dabei, daß man einen Mehrwert dafür erhält. In GW2 hingegen hat man den Eindruck, daß man sein mühsam erspieltes ingame-Gold dafür ausgeben muß, damit Spielbarrieren weggehen und man das Spiel überhaupt weiter spielen kann.
- das System zum bewerten der Eventteilnahme und zum erlangen von Beute von Gegnern führt zu absurden Spielweisen in Events, und es benachteiligt bestimmte Klassen bzw. builds.
- zu komplexes System der Eigenschaften. Die Zusammenhänge der Eigenschaftswirkungen versteht kein normaler Spieler. Spielerisches erproben der Eigenschaften ist kostenpflichtig, d.h. wird behindert.
- Ausrüstung spielt eine viel zu hohe Rolle im Kampf. Dadurch sind nicht optimal ausgerüstete Charaktere deutlich im Nachteil. Nur ein optimal ausgerüsteter Charakter ist Garant für Spielfreude. Das Balancing geschieht anhand optimal ausgerüsteter Charaktere, d.h. nicht optimal ausgerüstete Charaktere sind gar nicht vorgesehen, obwohl die Mehrheit der nicht hardcore-Spieler niemals optimal ausgerüstet sein wird. Die meisten Spieler glauben außerdem, sie seien optimal ausgerüstet, sind es aber in Wirklichkeit gar nicht.
- durch die Waffen-, Rüstungs- und Accessoire-Aufwertungen sowie durch die Accessoires selbst wird eine weitere nicht durchschaubare Ebene der Komplexität auf die Ebene des Build-Baus gelegt. Es ist unmöglich, als normaler Spieler den Überblick über die Aspekte zu behalten, die die Stärke oder Schwäche seines Charakters bestimmen. Ich will auch keinen Charakter via Excel-Sheet mit Datenbankabfragen berechnen und entwerfen. Ich will ein Rollenspiel spielen und Gegner bekämpfen!
- die Undokumentiertheit wesentlicher Spielmechaniken macht einen hilflos. Fertigkeitenwirkungen sind oft nur vage beschrieben, nicht mit konkreten Werten. Ändert man Eigenschaften, spiegelt sich das nicht in den Tooltipps für die Fertigkeiten wieder. Man kann auch nicht Eigenschaften testweise hoch- oder heruntersetzen, um die Wirkung auszuprobieren – man muß jedesmal dafür bezahlen.
- die Undokumentiertheit der mystischen Schmiede ist frustrierend und nervig. Wenn man etwas nützliches herstellen will, muß man zuvor ein externes wiki oder eine externe Datenbank konsultieren.
- das Herstellen von Dingen aller Art ist zu komplex. Man verbringt mehr Zeit mit der Ressourcenplanung als mit dem eigentlichen Herstellen.
- das Spiel ist völlig auf die optimale Spielweise ausgerichtet und ausbalanciert. Normal spielende Spieler haben deutliche Nachteile gegenüber Spielern, die ganz auf Optimierung setzen. Spielt man nicht die optimale Spielweise, ist es deutlich schwerer. Achtet man nicht penibel auf die optimale Vorgehensweise zum erlangen eines bestimmten Gegenstandes, wirft man sein Spielgeld zum Fenster hinaus und hat dadurch deutliche Nachteile gegenüber anderen Spielern. Hat man nicht die beste Rüstung und verwendet die besten Builds (die weitgehend unbekannt sind), wird der Kampf anstrengend statt spaßig und unangemessen schwer.
- Dungeon-Bosse, die nichts von normalen Gegnern unterscheidet außer daß man 5-10 Minuten lang auf sie einschlagen muß, machen keinen Spaß.
- Gegnergruppen haben keine interessanten abgestimmten Builds, sie machen einfach Schaden oder bewirken irgendeinen nicht näher wahrnehmbaren Effekt.
- man sieht nicht wer oder was einen umgehauen hat, man kann deshalb nicht analysieren was man besser machen muß. Inbesondere wenn einen etwas von hinten trifft, merkt man das nicht außer am Lebenspunkteverlust.
- Selbst auf höchsten Stufen kann man nur 2-3 mal vollen Schaden nehmen, dann ist man schon tot. Das deshalb erforderliche ständige Ausweichen und Herumgehüpfe wird nach einiger Zeit nervig, und in geschlossenen Räumen und engen Höhlen wird es bei der Steuerung und dem Sichtfeld zur Qual. Es ist genauso zu extrem wie ein völlig statisches Spielen, bei dem man sich während eines Kampfs überhaupt nicht bewegen muß. Der ganze Kampf ist zu extrem, es gibt kein gesundes Mittelmaß.
- Belohnungstruhen enthalten lächerlich geringe Belohnungen. Sie suggerieren eine Belohnung für eine herausfordernde Tätigkeit, enttäuschen jedoch mit einem oder zwei blauen oder vielleicht grünen Gegenständen oder einer Handvoll Kupfer. Aus einem Dungeon möchte ich jedoch auch gerne ähnlich wie GW1 mit wenigstens einem gelben, zuweilen auch exotischen Teil herauskommen. Eine Alternative ist es, überhaupt keine Belohnungstruhen aufzustellen. Aber in der aktuellen Variante verhöhnen sie die Anstrengung des Spielers sie zu erlangen. (Ich spiele maximal 1 Dungeon am Tag, und sicher nicht mehr als 3 in der Woche – sie sind einfach zu schwer, um entspannend genug zu sein um sie öfter zu machen). [Anmerkung: dieser Punkt wurde offenbar mit dem Fraktal-der-Nebel-Update geändert. Schön.]
- das Spiel ist zu schwer und anstrengend. Es ist nicht entspannend. In den ersten 3 Monaten Guild Wars 2 wurde in unserem Teamspeak mehr über Fehlschläge und Fehlfunktionen mit Kraftwörtern geflucht und geschimpft als in den letzten 5 Jahren Guild Wars 1.
- in manchen Gegenden, z.B. Orr, ist die Gegnerdichte und die respawn-Zeit von besiegten Gegner so hoch, daß man alleine nicht vorankommt. Man kann sich zwar durch Gegner hindurchkämpfen, hat aber keine Rückzugsmöglichkeit, falls ein Kampf zu schwer wird und man sich zurückziehen müßte. Beim Rückzug greifen die eben besiegten Gegner zusätzlich an, und man wird unweigerlich besiegt. Das ist frustrierend.
- Raum, den man für sich erobert, hat man nur 1 oder 2 Minuten für sich, dann sind die Gegner bereits wieder vorhanden. Das verhindert auch, das besiegen von Gegnern als Erfolg zu sehen. Sie kommen praktisch sofort wieder, so daß man sie nie wirklich besiegt und sie nur als störendes Hindernis wahrnimmt, nicht jedoch als Gegner, die es in einem herausfordernden Kampf zu besiegen gilt.
- Gegner werden in einem Kampf plötzlich “unbesiegbar”, laufen zurück und regenerieren sofort ihr Leben komplett, auch wenn man gleich hinterherläuft und das zu verhindern versucht. Das ist extrem frustrierend, wenn man harte Gegner schon fast besiegt hat. Außerdem verhindert es die Landschaft als taktisches Element im Kampf zu nutzen. Hat man eine gute Position gefunden, an der einen ein Gegner nicht erreichen kann, wird er unbesiegbar und hintertreibt so eigenes taktisches spielen.
- ein schweres Event alleine oder mit wenig Leuten zu versuchen (und zu schaffen!) wird über Rüstungsreparaturen und Reisekosten bestraft statt belohnt. Bei einem Shatterer-Event haben wir mit ca. 15 Leuten den Drachen in zähem Kampf niedergerungen. Mein Resultat: komplett beschädigte Rüstung, ein Teil zerbrochen, 5x Reisekosten, 6x Reparaturkosten. Aus der Endtruhe 3 blaue und 2 grüne Gegenstände. Das ist frustrierend und motiviert nicht, solche Events mit so wenig Spielern überhaupt zu versuchen. Man läuft stattdessen lieber vorbei.
- ein zwangloser Austausch über das Spiel im offiziellen Forum ist nicht möglich, da das Forum zu stark moderiert wird. Bevor kritische oder kontroverse oder emotionale Äußerungen gelöscht werden und man gemaßregelt wird, geht man lieber auf Fan-Seiten, auf denen dieser zwanglose Austausch möglich ist. Dort muß man nicht bei jedem einzelnen Post erstmal nachdenken: “ist das der Moderation hier zu off-topic? Ist das der Moderation hier zu hart formuliert? Darf ich einen Thread aufmachen oder ist das Thema hier non-grata und man wird dafür gemaßregelt?”
- durch die Umrechenbarkeit von Gold in Edelsteine und dadurch die genaue Bezifferung von Gold in Euro bewertet man alle Gold-Transaktionen im Spiel wie Echtgeld-Transaktionen. Eine Trennung von Spiel und Realität ist in dem Bereich nur ganz schwer möglich. Spielgeld muß Spielgeld bleiben. Dadurch wiegt gedanklich jeder Gold-Sink, für den man zahlt aber keine Gegenleistung erhält, doppelt schwer (z.B. Reisekosten, Reparaturkosten).
- auch in offenen Gebieten kann man keine Gruppen mit mehr als 5 Leuten bilden. Man muß z.B. für gemeinsame Gildenaktionen in Gebieten einzelne Gruppen bilden, sieht sich dann jedoch nicht gruppenübergreifend auf dem Kompass und verliert sich leicht aus den Augen.
Hauptkritikpunkte ganz in Kurzform:
- Zufallsprinzip ins Extreme geführt
- Zuspitzung und Optimierung ganz auf das Maximale, auf die Vielspieler, die Optimierer, auf den Kampf mit der perfekten Ausrüstung, dem perfekten Team und dem perfekten Build
- quasi ingame-Steuern fürs Spielen
Was erwarte ich mir von diesem Thread? Nun, ich würde mir zum einen eine Diskussion über die Punkte wünschen, um herauszufinden ob es anderen Spielern ähnlich geht. Möglicherweise habt ihr bei einigen meiner Punkte ebenso eure Probleme. Die Zeit ist reif für diese Diskussion, denn die Bugs aus der Anfangszeit sind mittlerweile weitgehend ausgemerzt.
Zum anderen ist das natürlich ein Signal an Arenanet, denn über die Punkte reden ist zwar nett, das lindert aber nicht die damit verbundenen Probleme. Lindern oder abschaffen kann nur der Hersteller des Spiels. Aber wegreden kann man die Probleme wiederum nicht – man spielt nur Spiele, die einem Spaß machen, man wird nicht dazu gezwungen. Sofern nicht geplant ist, an (weitgehend) keinen der aufgezählten Punkte zu arbeiten, werde ich das Spiel wohl verlassen müssen.
ein aktuell eher trauriger
Silmar Alech
(Zuletzt bearbeitet am von Silmar Alech.4305)
Erhöhte Droprate & garantierter Champion Loot
in Diskussionen zu Guild Wars 2
Posted by: Silmar Alech.4305
Du sollst dich darüber freuen, daß wenn im Spiel 1000 Spieler Champions besiegen, diesen 1000 Spielern statt insgesamt geschätzt 5 exotische und 10 gelbe Gegestände fallen, nunmehr geschätzt 8 exotische und 15 gelbe Gegenstände fallen. Also anhand des Aufwands für den Champion gerechnet: “gar nichts” bzw. “hätte auch jeder andere Gegner sein können”.
(Zuletzt bearbeitet am von Silmar Alech.4305)
Ich kann es nachvollziehen, wieso die Lust begrenzt ist. Wieso sollte man als Nutzer des Forums Arbeitszeit dafür aufbringen, dem kommerziellen Betreiber des Forums zu helfen ein Problem zu korrigieren, das vom Betreiber des Forums selbstverschuldet ist? Ich will ja gar nicht, daß Arenanet etwas für mich tut (Filter einrichten), sondern ich will, daß Arenanet etwas nicht tut (Filter nicht einrichten). In stundenlanger Kleinarbeit herausfummeln, welche harmlosen Begriffe da wegzensiert wurden, dafür bin ich nicht in diesem Forum.
Außerdem wird nicht auf die im sticky angegebenen Berichte reagiert. Die Arbeit ist also mutmaßlich überflüssig. Die Kriterien sind auch nicht bekannt, nach denen Arenanet filtern will. D.h. es ist unbekannt, welche Begriffe Kandidaten für eine Entfernung aus dem Filter sein könnten, und welche nicht. Mühsam Listen von Worten zusammenstellen, bei denen möglicherweise von 10 Begriffen nur einer berücksichtigt wird, tut sich keiner an.
Für mich ist jedes “liebsche” eine Beleidigung für meine Augen, vor allem die unberechtigten, und noch mehr wenn es meine eigenen Beiträge trifft, wenn ich mitten im deutschen Wort eingebettet irgendwelche Buchstabensequenzen verwendet habe, die in irgendeiner fremden Sprache als anstößig gelten. Ebe_nso d i e rü_hrenden Um_sch_rei_b_ungen d i e s e r im deut schen h a r m l o s e n W_o_r_t_e, um das harmlose Wort im Original zu erhalten (man verzeihe mir die symbolische P/o/l/e/m/i/k).
Es würde ja schon etwas helfen, wenn der Filter nur zuschlägt, falls vor und nach einem zu zensierenden Wort ein nicht-Buchstabe steht. Dann würde zwar “Der Baumstamm ist d i c k” weiterhin zensiert werden, aber “Der Baumstamm dort drüben ist aber d i c k e r” wenigstens nicht.
Das ist doch Unsinn. Wenn Kinder, Jugendliche und Erwachsene im TS aufeinander treffen, dann ist erst mal jeder gleich. Man spielt dasselbe Spiel, jeder hat eine Stimme die jeder hört, und jeder kann im Spiel dasselbe erreichen. Da man sich gegenseitig nicht persönlich sieht, sieht man keinen ersten guten oder schlechten optischen Eindruck, keinen offensichtlichen Altersunterschied, keine schmuddelige oder ordentliche Kleidung, keine schäbig oder opulent eingerichtete Wohnung, auch weiß man nicht ob ein dünner Hering oder fetter Klotz an der Leitung hängt. Es ist nur eine Stimme da, und der Avatar im Spiel. Erst das Verhalten der Person baut eine Persönlichkeit auf.
Erwachsene haben keinen Erziehungs- oder Ordnungsauftrag im Teamspeak, sie sind selbst Mitspieler und sitzen im selben Boot wie jeder andere. Sie haben durch ihre Reife nur ein wenig Verantwortung mehr. Dein “Talkmaster” Auftrag klingt mir arg gezwungen und hochgeschraubt. Im Spiel und im spielbezogenen Dialog sehe ich Kinder erstmal auf gleicher Ebene wie Erwachsene, und genau so sollten sie dann auch behandelt werden.
Seit einigen Jahren sind bei uns immer mal wieder Kinder mit im Teamspeak, seien es die Kinder einiger Gildenmitglieder, oder deren Freunde, oder jemand, den man in einer PUG für einen Dungeon aufgegabelt hat.
Das hat immer ohne aufgeschriebene Regeln geklappt: ist ein Kind anwesend, müssen die Gesprächsbeiträge der Älteren kindgerecht bleiben. Später am Abend bleibt in aller Regel genügend Gesprächszeit übrig, um “unter sich” zu sein. Es hat natürlich in seltenen Fällen schon mal unpassende Sprüche gegeben, da kam aber stets ein “HALLO? Wir haben jüngere dabei!” von einem der Anwesenden.
Das wurde im Teamspeak auch diskutiert: einige Erwachsenen möchten abends gerne entspannen, unter sich sein, und empfinden Kinder als Störquelle. Andere tolerieren es und meinen, daß es akzeptabel ist, da die Kinder abends von selbst ins Bett verschwinden. Am Ende gab es eine Abstimmung, bei der bei uns eine Mehrheit von ca. 2/3 zustande kam die Kinder nicht zu reglementieren (ca. 10 Erwachsene bei 2 Kindern zur damaligen Zeit, die regelmäßig on kamen).
Das ist auch mein Standpunkt: in einer Gemeinschaft muß man die anderen Mitglieder ungeachtet ihres Alters respektieren und tolerieren. Probleme spricht man an und diskutiert man aus anstatt sie mit einem “basta” und geschriebenen Regeln abzubügeln. Wenn du anfängst schriftliche Regeln aufzustellen, dann engt das ein und kann die Gemeinschaft ersticken anstatt ein gemeinsames Miteinander zu organisieren. Es ist manchmal schwierig, da gibts ganz schnell Verstimmungen durch Schweigen und Mißverständnisse, die bislang jedoch immer gemeistert worden sind. Schriftliche Regeln hätten in den Fällen nicht geholfen.
Ich kann nur sagen, daß jeder Gast im Teamspeak eine Bereicherung darstellt, solange er nicht herumpöbelt oder besoffen ist. Ich habe bislang noch keine Kinder erlebt, die herumpöbeln oder besoffen waren – das waren (wenn überhaupt, kommt extrem selten vor) immer ältere.
Aus Sicht eines Kindes ist es sicherlich auch nicht leicht, in einer Runde von lauter Älteren zu bestehen. Die meisten sind ohnehin nach dem Zweck der Teamspeak-Runde (zusammen Dungeon oder ähnliches machen) gleich wieder weg. Um länger dabei zu bleiben oder sich gar zu beteiligen, braucht es schon eine Menge Selbstbewußtsein.
Auf unserem TS gibt es letztlich nur einen einzigen Kanal, in dem die Leute explizit vergebene Talk Power benötigen: das ist der Kanal, in dem wir unser D&D (pen&paper Rollenspiel) spielen. Dort können während einer Spielsession die Spieler sprechen und sonst keiner – Zuhörer willkommen, aber nur hörend. Wenn ständig Leute reinplatzen, ist das sonst extrem störend.
Aber altersmäßig ist nichts reglementiert. Sollten wir Älteren feststellen, daß Kinder nächtelang online bleiben, würden wir sicherlich nachhaken. Aber das ist bislang nicht passiert – formale Regeln sind meiner Ansicht nach nicht erforderlich. Ich schaue übrigens auch regelmäßig in die Teamspeak Server Logs rein (ich betreibe unseren Server) – sollte mir da was auffallen, oder sollte z.B. über die TS-interne Filetransfermöglichkeit angefangen werden “warez” auszutauschen, würde ich entsprechend reagieren.
Ihr habt die Frage des TE noch nicht beantwortet. Er hat gefragt, wie die Stabilität der ingame-Wirtschaft gewährleistet werden kann, wenn man via Echtgeld über Edelsteine beliebig viel Gold in den Wirtschaftskreislauf einschleusen kann.
Die Antwort: man kann durch echtes Geld gar kein Gold generieren, nur Edelsteine.
Das Gold, was man für Edelsteine eintauschen kann, ist vorher von anderen Spielern eingezahlt worden, die sich Edelsteine für Gold gekauft haben. Dadurch ändert sich die Goldmenge im Gesamtkreislauf nicht – das Gold wandert nur von Spieler zu Spieler.
Vermehren tun sich bei einem Kauf via Kreditkarte nur die Edelsteine. Der Umtauschkurs Gold <=> Edelsteine ist flexibel: wenn zuviele Leute Gold eintauschen wollen, steigt der Kurs und man erhält weniger Gold für seine Edelsteine.
(Zuletzt bearbeitet am von Silmar Alech.4305)
Ich sehe das so: Arenanet verkauft für teuer Geld Schlüssel und bewirbt, daß in den Truhen, die sie aufschließen, zur Zeit tolle neue Event-Gegenstände drinnen sein könnten. Nun geben Spieler 50, 100, 150 Euro für Schlüssel aus, öffnen damit 100, 200 Truhen aber es sind keine einzigen von diesen beworbenen Gegenständen drin! Wie man es in der echten Wirtschaft nennt, wenn man Dinge verkauft, aber die gelieferten Dinge nicht das sind was beworben wird, sollte bekannt sein.
Jetzt wird versucht im Nachhinein ein bißchen was davon zu reparieren, wobei ein Großteil der Spieler die vorher erhaltenen Gegenstände (die Tränke) in ihrer Enttäuschung möglicherweise längst durchgebracht haben. In Begeisterungsstürme läßt mich das jetzt nicht ausbrechen.
Das ganze Zufallssystem stinkt. Ich gebe keinen müden Cent und kein müdes Kupfer für die ganzen Zufallsspielmechaniken aus, denn ich spiele aus Prinzip keine Glücksspiele für echtes Geld.
Hätte ich Kinder, müßte ich spätestens jetzt meinen Kindern Guild Wars 2 verbieten – wegen dieser Glücksspielfunktionalität. Ich könnte nie kontrollieren, ob sie sich nicht doch irgendwie an der Tankstelle prepaid Kreditkarten für den Online-Shop besorgen und sich ihr ganzes Taschengeld für Schwarzlöwenschlüssel leersaugen oder für Gold, um die mystische Schmiede mit gelben Gegenständen füttern zu können, um vielleicht nach dem 5000. Teil irgendwas aus der Reihe rauszubekommen.
Ich finde das ganze sehr enttäuschend.
Arenanet macht sich die Sache zu einfach, rare Gegenstände unter die Spielerschaft zu verteilen. In statistischer Hinsicht ist alles ok: Bei 1 Mio Spieler möchte man durchschnittlich 1000 rare Gegenstände verteilen, also macht man die droprate 1 Promille pro Spieler. Wenn man hinterher nachkontrolliert und die Gegenstände zählt, dann stimmt rein statistisch gesehen auch alles.
Daß man dann damit aber 999 enttäuschte und nur 1 zufriedenen Spieler hat, und daß oft jemand eine rare Sache erhält, der sie eigentlich gar nicht möchte, berücksichtigt dieses System nicht. Auch nicht, daß die Spieler die Wahrscheinlichkeiten manipulieren können, so daß in Wirklichkeit weniger Spieler mehr Gegenstände erreichen. Nagelt mich nicht auf die Zahlen fest, selbst bei 10000 Gegenständen auf 1 Mio Spieler gibts noch auf 1 zufriedenen 99 enttäuschte Spieler.
(Zuletzt bearbeitet am von Silmar Alech.4305)
Sofern du “Exotische Stäbe” meinst (“exotische mystische Stäbe” gibts nicht): Nein, ist es nicht. Die Wahrscheinlichkeit, daß ein precursor Stab dabei rauskommt, liegt angesichts der Berichte zu dem Thema wohl bei unter 1 Prozent.
(Zuletzt bearbeitet am von Silmar Alech.4305)
Screenshots - wie verändere ich das default Verzeichnis?
in Technische und account-spezifische Fragen
Posted by: Silmar Alech.4305
Du kannst auch das gesamte “Eigene Dokumente” an einen anderen Ort verschieben. Dann ist auch der Standardspeicherort sämtlicher anderen Programme weg von der SSD und du mußt beim Speichern von Dateien nicht immer manuell ein anderes Verzeichnis angeben.
Explorer aufmachen → zum Ordner “Eigene Dokumente” navigieren und dessen Eigenschaften aufrufen. Dort gibts eine Karteikarte “Pfad”, in der du dann den Pfad auf eine andere Platte verschieben kannst. Der Assistent bietet dir auch an alle dort vorhandenen Daten mitzuverschieben. Dieses verschieben des Pfades geht nur für die “magischen” Verzeichnisse von Windows wie “Eigene Dokumente”, “Bilder”, “Videos”, “Musik” usw. Auch die anderen Windows Anwendungen werden ohne umkonfiguriert zu werden den neuen Pfad verwenden.
Liebsche – 6 0 0 k
Intel i7-2Liebsche – Intel i7-2600 k
Siehe den zitierten, völlig harmlosen Post:
eine gute Intel CPU wuerde 300 Euro kosten. Hier waeren folgende CPU ratsam i7 2600, 2Liebsche, 2700, 3770, 3770k. […]
Euer Spielchar: Männlich oder weiblich?
in Diskussionen zu Guild Wars 2
Posted by: Silmar Alech.4305
Bin männlich und habe einen Mix aus männlichen und weiblichen Charakteren. Kommt immer drauf an, was ich jeweils für angemessen aussehend für den jeweiligen Charakter halte. Ich will alle 8 Klassen spielen und von jedem Volk mindestens einen.
Also ist sowas bei rausgekommen:
Asura – Ele – männlich (muß sein, ist sozusagen mein alter ego)
Asura – Dieb – weiblich (Asura Dieb find ich knuddelig, männlichen Asura habe ich schon, der also weiblich)
Norn – Waldläufer – weiblich (sieht zu gut aus, um sie nicht zu haben)
Norn – Krieger – männlich (sieht anders als ein männlicher Mensch aus, also machen)
Charr – Wächter – männlich (weibliche charrs sehen männlichen zu ähnlich, also nicht erforderlich)
Sylvari – Nekro – weiblich (männliche Sylvaris sehen irgendwie nicht so wirklich männlich aus, also gleich einen original weiblichen wählen)
Mensch – Ingenieur – weiblich (das ist die zarte Frau, die mit Doping und neuester Technik Tod und Verderben speit)
Mensch – Mesmer – weiblich (Gelehrten-Rüstung auf weiblicher menschlicher Frau sieht zu hübsch aus, um keinen solchen Charakter zu erstellen)
Rausgefallen ist der männliche Mensch, aber der sieht so normal aus und wird von so vielen anderen Spielern genommen, daß ich den nicht auch noch haben muß.
Daß Leute einen weiblichen Spieler implizit hinter einer weiblichen Figur vermuten, kommt nur ganz selten vor. In GW1 ist das bei mir vielleicht 1x pro Jahr vorgekommen, wenn überhaupt. Man sollte es nur gleich klarstellen, wenn es zur Verwechslung kommt. Es ist aber mittlerweile bekannt, daß sehr viele Leute das Geschlecht ihres Charakters aus ästhetischen Gründen aussuchen, nicht weil sie selbst dasselbe Geschlecht haben.
Forenbugs-Sammlung: Geschlossene Threads, verschwundene Posts und mysteriöse PNs
Posted by: Silmar Alech.4305
Die Vorschau hat einen kaputten Seitenumbruch. Wenn man einen längeren Absatz schreibt, der umgebrochen wird, ist er im Eingabefenster zwar umgebrochen, aber im Vorschaufenster verschwinden die Buchstaben oder Worte auf der rechten Seite. Ich schreibe das hier mal als Beispiel und hänge einen Screenshot an, wie dieser Absatz als Vorschau aussieht:
Es wurmt mich nicht, daß ich keine legendäre Waffe besitzen werde, sondern es nervt mich, daß Arenanet mit der unerreichbaren Edel-Waffe vor meiner Nase sozusagen herumwedelt. Das mit dem Zufall bei den Drops und in der Schmiede ist eine völlig blödsinnige Spielmechanik, die einen frustriert statt anspornt. Der Moment des Glücks, wenn es in der Schmiede doch mal klappt, wiegt den Frust nicht auf, umso mehr als die meisten Spieler bei ihren Versuchen nur den Frust, aber nie das Glück erleben werden.
Es ist ja ohnehin klar, daß wenn man eine gesunde Spielweise hat, man eine legendäre Waffe frühestens nach Monaten, eher Jahren Spielzeit bauen kann. Schon die erreichbaren Vormaterialien sind ja so angelegt, daß man ziemlich lange spielen muß, bis sie sich angesammelt haben. Ich rede jetzt nicht vom grindmäßigen täglich 12-stündigem farmen der Vormaterialien, sondern vom natürlichen ansammeln beim ausgewogenen Spiel hier und dort und überall.
Man braucht also einen langen Atem, was absolut kein Problem darstellt, denn sowas ist eben ein Gimmick für Leute mit langem Atem. Und wenn dann nach ein paar Jahren Spielzeit in meinem Inventar eine legendäre Waffe im Tausch gegen die Materialien erscheinen würde, dann fände ich das doch schon ganz cool – so ähnlich cool wie ich es fand, als ich nach einigen Jahren GW1 spielen doch irgendwann mal plötzlich eine Qual-Waffe eintauschen konnte, weil ich mit der Gilde das entsprechende Gebiet immer mal wieder als Gilden-Event gespielt habe. Als Nebenprodukt bei längerem und tiefergehendem spielen eben, nur sehe ich diesen Aspekt in GW2 bei den legendären Waffen nicht.
Aber die precursor per Gießkannenprinzip (Zufall) in homöopathischen Dosen unter die Leute zu werfen, die sie zumeist gar nicht haben wollen, sondern sie als Geldgeschenk ansehen, hat nichts mit der Belohnung für langes oder engagiertes Spielen zu tun.
Letztlich ist es einfach, die legendären Waffendurch grindmäßiges farmen von Karma und Einsatz von Echtgeld zu kaufen, aber unmöglich durch normales (aber langes) Spielen zu erlangen. Ob das der Sinn der Waffen war?
Dann doch lieber wieder so einzigartige Minipets in 100er Auflage wie den Kanaxai-Minipet in GW1 einführen – da weiß man von vornherin, daß er unerreichbar ist. Aber der wedelt einem wenigstens nicht vor der Nase herum.
Bei der aktuellen Lage sehe ich es als aussichtslos an, daß ich jemals eine legendäre Waffe besitzen werde, egal wie sehr ich mich reinhänge. Die Preise, die für den precursor im Handelsposten verlangt werden, sind utopisch: ich habe seit Headstart abzüglich nötiger Ausgaben ca. 10 Gold angesammelt, d.h. 300-400 Gold wären es in 60-80 Monaten, und in 60-80 Monaten dürfte der Preis sicherlich höher liegen – 600-800 Gold schätze ich eher, für Dinge die jetzt 300-400 Gold kosten.
Daß ich einen Zufallsfund mache, schließe ich aus. Die Wahrscheinlichkeiten sind viel zu niedrig. Selbst wenn ich einen Zufallsfund mache, ist es unwahrscheinlich, daß ich den precursor eines Waffentyps erhalte, den ich auch gebrauchen kann.
Ergo: das legendäre Zeug existiert nicht. Kümmert euch lieber um Dinge, die Spaß machen, aber farmt nicht monatelang stumpf das Gold zusammen. Das ist der reinste grind, und Guild Wars steht eigentlich nicht für grind. Naja, eigentlich.
Ich habe ja nichts gegen eine Aufgabe, also bestimmte Dinge über eine lange Zeit anzusammeln und in der Schmiede dann zu der legendären Waffe zu schmieden, aber die Komponenten sollten schon auf absehbare Zeit erreichbar sein. Zur Zeit allerdings ist zumindest der precursor außerhalb jeder Erreichbarkeit. Außer man gibt hundert(e?) von Euros aus, um sich das nötige Gold zu kaufen, aber das ist nicht meine Vorstellung eines buy once, play forever Spiels.
Solange das so bleibt, sind die Waffen zur Zeit für mich auch eher ein Grund zum Mitleid für jemanden, der so ein Teil hat, und kein Anlaß zur Bewunderung: da hat jemand hundert(e?) Euros nur für diese Waffe ausgegeben – soviel Geld für einen virtuellen Gegenstand, der einfach nur eine andere Textur und die eine oder andere zusätzliche Animation hat. Oder er hat 24h pro Tag im Spiel nur an den Ressourcen für diese Waffe “gearbeitet”. In beiden Fällen: Gute Besserung.
Wie ist eure Meinung zum Support der deutschen Community?
in Diskussionen zu Guild Wars 2
Posted by: Silmar Alech.4305
Meiner Ansicht nach ist der Support grundsätzlich in Ordnung. Ich erwarte keine persönliche Rundumbetreuung. Ich will nur das Spiel spielen, dafür brauche ich keine Babysitter. Wann immer ich den Support gebraucht habe, sei es via Ticket oder als Informationslieferant, war er da.
Zwei Dinge allerdings stoßen mir unangenehm auf, und das hat mit dem Forum zu tun:
- ich empfinde das Forum als ein bißchen übermoderiert, was nicht unbedingt an den Maßnahmen liegen muß, sondern an der Art und Weise, wie es im Forum rüberkommt. Ich fühle mich dadurch eingeschüchtert und schreibe nicht so gerne hier wie in manch anderen Foren.
Mehrfach lese ich z.B. ein “The user was infracted for this post” bei absolut sauberen Beiträgem. Logisch sind sie sauber, denn beanstandete Textteile wurden von der Moderation entfernt. Aber was nützt es mir jetzt zu wissen, daß der Schreiber “infracted” wurde? Für was? Was bedeutet das? Laut leo.org wurde er “gebrochen”. Das klingt hart. Das muß irgendeine Maßregelung sein, die mich als Leser jedoch in keinster Weise interessiert. Wurde der User verwarnt? Muß er mit einer Sperre rechnen? Das geht mich als Leser überhaupt nichts an, mir reicht die Änderungsnotiz, daß “Moderator” diesen Beitrag zuletzt editiert hat, und nicht der Autor. Das “..infracted…” empfinde ich als Brandmal, und da ich dieses Brandmal nicht bei meinen eigenen Beiträgen sehen will, schreibe ich eigentlich nur, wenn ich es muß. Also wenn ich ein Thema für so wichtig erachte, daß ich es hier und nicht in einem Fan-Forum bringen möchte. Aber ich fühle mich hier nicht so gut aufgehoben wie in anderen Foren.
- die Qualität der Beiträge von Ramon Domke, von “CC Meinke” und von “Moderator” ist völlig unterschiedlich. Während Ramon als einziger tatsächlich mit den Forumsteilnehmern kommuniziert, sind die Beiträge der anderen Arenanet-Mitarbeiter nur jeweils eingesetzte Schnipsel aus vorgefertigten Textbausteinen, die üblicherweise immer nur einen Thread abschließen, einen Teilnehmer maßregeln oder einen sterilen Hinweis geben, warum ein Beitrag verschoben oder gelöscht wurde. Ich würde mir mehr persönlichen touch bei moderierenden Beiträgen wünschen. Es muß nicht immer 100% der Textbaustein sein. Es gibt andere Foren, da wird der tausendste Thread in 5 Jahren vom selben Moderator geschlossen, aber jedesmal gibt es einen angemessenen Schließungstext, der zwar im Kern Textbaustein ist, aber dennoch genau für jeden Thread 5 weitere Worte enthält und die Leute persönlich anspricht anstatt ein unpersönliches der Art “dieser thread wurde geschlossen. bitte weitergehen” zu beinhalten.
Lange Rede, kurzer Sinn: mein Eindruck des offiziellen Forums ist kalt. Kalt, versachlicht, neutral, steril. Es strahlt keine Wärme aus. Ich mag jetzt ungern andere Foren ins Rampenlicht ziehen, aber die Atmosphäre auf Wartower z.B. strahlt Wärme aus, um mal einen Vergleich zu bieten. Dabei habe ich Arenanet auch schon anders kennengelernt. Ihr könnt es auch anders, ich habe es doch schon gesehen.
Der Ele ist unter Wasser doch genial. Jedenfalls wesentlich entspannter als über Wasser. Wasser- und Feuermagie ist unter Wasser angesagt, und sporadisch auch mal was aus Luft. Der Strudel wird erst eingesetzt, wenn man von einer Gruppe von Gegnern überrannt wird – die werden dann weggestrudelt bzw. wenn er ausläuft von den Waffenfertigkeiten gefinished. Selbst mit dem neuen Strudel geht das immer noch problemlos. Vorher war die Fertigkeit komplett imba. Jetzt ist sie nur noch ein wenig imba. Würde mich nicht wundern, wenn der Schaden noch etwas runtergedreht wird.
Das ärgerlichste am Strudel ist ja eigentlich die Animation, also ich meine die nicht sichtbare Animation, so daß man mehr oder weniger nach Gefühl navigieren muß, weil man nicht genau sieht, wo genau zwischen den Gegnern man nun herumwirbelt. Das mindert den zugefügten Schaden mehr als jeder Nerf.
Story "Fort der Dreifaltigkeit" immer noch defekt
in Persönliche Charaktergeschichte
Posted by: Silmar Alech.4305
Gestern Abend 4x mit 4 bzw. 3 Leuten versucht: immer war Schluß vor der 3. Welle bei der Verteidigung des Haupttores. Derjenige mit dem Quest hat es dann 3x solo versucht, beim 3. Mal hat es endlich geklappt und es lief weiter.
Im englischen Forum ist zu diesem Bug zu lesen, daß es beim Update kommende Woche möglicherweise gefixt sein wird. “möglicherweise” deshalb, weil die Entwickler offenbar bei sich das Problem nicht reproduzieren können, und auf gut Glück an der Stelle etwas umkonfiguriert haben, an der die 3. Welle loslaufen soll.
Eine Bemerkung zu dem: “ich belebe keine Leute wieder, die minutenlang rumliegen und auf ihre Wiederbelebung warten”. Damit begebt auch ihr euch sogleich mit in die Reihe der Egoisten, meine Gratulation.
Versetzt euch bitte einmal in die Lage dieser Person. Nehmt an, daß es eine Person ist, die einfach nur eine Sehenswürdigkeit, Fertigkeitenherauforderung oder Wegmarke aufdecken möchte. Jetzt stirbt sie auf dem langen Weg, kurz vor dem Ziel. Irgendwo im Berg, und die nächsten Wegmarken sind noch nicht aufgedeckt oder umkämpft. So ein Ärger!
Entweder ich reise jetzt weg, dann kann ich den ganzen Weg gerade nochmal zurücklegen und werde an derselben Gruppe möglicherweise gerade wieder sterben. Oder ich kann aufhören hier zu spielen. Oder ich kann einfach mal liegen bleiben und hoffen, daß eine nette Seele vorbeikommt, die denselben Weg hat, und die mich aufhebt. Wir machen dann den Rest des Weges zusammen.
Ich habe selten länger als ein paar Minuten gewartet – die Leute kommen direkt auf einen zu, wiederbeleben, man bedankt sich, und man macht in der Regel den Wegabschnitt zu dem nächsten aufzudeckenden Punkt gemeinsam und wesentlich effizienter als solo.
Und deshalb ist es unsozial, die Leute nicht wiederzubeleben, die schon einige Minuten rumliegen. Ich persönlich nutze die Zwangszeit am Boden, um meinen weiteren Weg zu planen oder auch um die Landschaft ungestört von den Gegnern zu betrachten.
Worüber ich stattdessen immer wieder den Kopf schüttele, das ist wenn jemand irgendwo umfällt und sich sofort wegteleportiert, bevor ich ihn erreichen kann. Keine 20 Sekunden Geduld haben die Leute. Ich bin schon fast bei ihm, habe gerade angefangen die Gegner wegzuhauen, die ihn umgehauen haben – schwupps, weg isser. Haben diese Leute zuviel Geld zum reisen? Zuviel Zeit, um sich nochmal bis hierher zu kämpfen? Ich verstehe es nicht.
Orr alleine geht nur sehr langsam. Im Prinzip kommt man voran, aber es macht meist keinen Spaß, weil wenn man einmal einen Liebschezekleinen Fehler gemacht hat, man am Boden liegt und von irgendwo ganz weit weg neu starten muß, weil alle nächstliegenden Wegpunkte umkämpft sind.
Aber schon mit einem einzigen weiteren Spieler als Begleitung spielt es sich durch die 3 Gebiete (wie auch durch alle anderen Gebiete) problemlos durch. Man schafft zu zweit zwar keine Champions, jedenfalls nicht in endlicher Zeit, aber die Gesamterkundung eines Gebietes ist schmerzfrei möglich.
Zu dritt, viert oder fünft schnetzelt man sich nur so durch. Die helle Freude. Da stürzt man sich auf alles, auch auf das was neben dem direkten Weg liegt.
Also ich habe kein Problem mit Orr. Wenn ich alleine bin und nur was farmen will, dann gehe ich halt einfach mit irgendjemandem mit, der da unterwegs ist. Einfach hinterherlaufen.
Ein bißchen blöd ist es natürlich mit der persönlichen Geschichte. Da muß man ja jeweils bestimmte Punkte anlaufen. Aber es sollte möglich sein, wenigstens einen einzigen Gildi dazu zu motivieren, daß er mitkommt. Man braucht halt Geduld, nicht immer ist jemand sofort bereit dafür. Aber wenn über einige Tage hinweg überhaupt keiner kommen mag, dann, sollte man sich eine (andere) Gilde suchen.
Was die Landschaft angeht: naja, Orr hat halt 250 Jahre auf dem Meeresgrund gelegen. Unter sowas leiden die prächtigsten Paläste. Ich finde, die Ruinen sind gelungen und lassen eine Ahnung davon aufkommen, wie Orr wohl zu seinen besten Zeiten ausgesehen haben mag. Mit am interessantesten fand ich als alter GW1 Spieler z.B. die Abaddon-Statue im immer noch unter Wasser befindlichen verfemten Abaddon-Tempel.
Aber auch die monumentalen ganz aufgetauchten Ruinen regen die Phantasie an: wie mag das wohl ausgesehen haben, als alles noch stand? Welche Pracht muß das gewesen sein! Die Ruinen als stumme Zeugen einer vergangenen Herrlichkeit sind immer noch ehrfurchtserweckend. Dabei hilfreich sind Phantasie und Vorstellungsvermögen. Das kann man natürlich nur dann wahrnehmen, wenn man nicht überall durchrusht und auch wenn man nicht ganz alleine ist – alleine hat man leider keine Zeit sich in Ruhe umzuschauen, weil die respawn-Zeiten der Untoten so kurz sind, daß man ständig kämpfen muß.
Die Leute müssen in dem Gebiet sein, in dem der Dungeon liegt. Man muß aber nicht zusammen im selben Gebiet sein – ob einer in dem Gebiet auf Server A, ein anderer auf Server B und ein dritter in einem Überlauf ist, ist egal. Im Dungeon trifft man dann zusammen. Serverwechsel ist nicht notwendig, um im Dungeon zusammen zu kommen. Sobald wenigstens einer im Dungeon ist, und man von wo auch immer das Gebiet betritt, in dem der Dungeon liegt (oder man dort schon irgendwo steht) erhält man das popup, um den Dungeon zu betreten.
Es kann im Dungeon auch einer leaven, und man kann einen Ersatzmann von draußen in die Gruppe einladen. Sobald der Ersatzmann das Gebiet betritt, in dem der Dungeon liegt, erhält dann auch er das popup, um in den Dungeon hinzu zu kommen. Er macht dann dort weiter, wo die restliche Gruppe gerade steht.
Mir sind die Dungeons im Erforschungsmodus zur Zeit ganz eindeutig zu schwer. Deshalb mache ich sie auch nicht.
Das liegt allerdings nicht an den Dungeons, sondern den Spielern (also u.a. an mir). Die meisten Spieler sind noch nicht bereit für die Dungeons. Sowohl von der Ausrüstung her, als auch vom spielen-können her.
Daß die Dungeons vom Schwierigkeitsgrad eigentlich in Ordnung sind, habe ich an einem sehr angenehmen Durchgang gesehen, den ich mal mit einer anderen Gilde zusammen gemacht habe, und es war keines dieser Speedclear-Gedöns als es noch ging. Bei dem Durchgang habe ich nur 3 Rüstungsteile reparieren müssen, 2 Tage später mit meiner Gilde hingegen habe ich bei demselben Dungeon+selber Weg ca. 7 Teile reparieren müssen, und wir waren ca. 1 Stunde länger unterwegs, und einen Boss hätten wir fast nicht geschafft.
Seither habe ich meine Rüstung um einiges verbessert, sowohl was die Werte als auch das Verständnis der Runen angeht, und ich könnte mit besseren Fertigkeiten-Nutzungen aufwarten. Den Gildis, die später mit dem Spiel angefangen haben, oder einfach nur weniger spielen, wird das genau so gehen. Denen (und den PUGs vor den Dungeons) gebe ich noch etwas Zeit, und dann werde ich auch wieder in einen Dungeon mitgehen. Aber bis dahin lieber nicht.
Geschichtsmodus ist ok, aber erstmal kein Erforschungsmodus dieses Jahr. Dann werden update-mäßig auch die schlimmeren Balancing-Probleme etwas weggeschliffen sein.
Daß die Dungeons ab Level 30 bzw. 35 deklariert sind, ist ein Fehler. Es ist eine Einladung, die in Wirklichkeit eine Todesfalle für einen Anfänger ist. Ein Anfänger hat auf Level 30 Schrottausrüstung, Schrottfertigkeiten, Schrottverbrauchsgüter (wenn überhaupt) und kann noch nicht spielen. Der stirbt sich im Dungeon nur durch.
Jemand, der das Spiel beherrscht, und auch schon größere finanzielle Mittel angehäuft hat, würde einen Level-30 Charakter deutlich besser ausrüsten können und wollen als besagter Anfänger. Mit “ausrüsten” meine ich nicht nur Rüstung und Waffe, sondern auch freigeschaltete Fertigkeiten, Traits, und die Wahl des Builds und passendes umwechseln von Fertigkeiten und ggf. Waffen vor bestimmten Kämpfen innerhalb des Dungeons. Der würde damit in der Tat auch mit Level 30 durch den Level 30 Dungeon problemlos durchkommen, was für eine Gruppe von Level 30 Anfängern praktisch aussichtslos ist.
Habe ich auch manchmal als Ele, wenn ich einen der Elementare beschwöre. Das Flügelschlagen des Feuerelementars ist dann plötzlich extrem laut, als wenn der Regler nur für dieses Geräusch auf Maximum stehen würde. Klingt dann wie der Schußwechsel bei einem Shooter. Aber nur für dieses Geräusch, alle anderen Sounds des Spiels bleiben auf Normalniveau. Wenn der Elementar weg ist, ist auch das Geräusch weg. Beim nächsten Beschwören ist das Geräusch dann wieder normal.
Ich verstehe zwar den Sinn dahinter (man soll via Serverumzug keine WvW-Upgrades einer Welt entziehen und direkt einer anderen Welt zur Verfügung stellen können – das ist ein balance-Problem), aber es verhindert den Ausgleich der Spieler auf die Server.
Ich kann meinen Mitgliedern nicht vorschlagen, geschlossen auf eine der 2 neuen (und noch sehr leeren) deutschen Server zu wechseln – wir haben auf Kodash schon einige rein PvE-relevante Upgrades und auch noch eine Menge unverbrauchten Einfluß, was wir alles verlieren würden.
Die Nebenwirkung, daß man vermutlich auf jeder Welt einen extra Gildentresor erstellen kann, auf den jedes Mitglied in der Zukunft via Gast-Funktion nach Belieben zugreifen kann, ist sicher auch nicht gewünscht.