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Spezialisierungen – Teil 1: Einführung

in Diskussionen zu Guild Wars 2

Posted by: hooma.9642

hooma.9642

Dein Argument ist also das man ja die armen PvPler zwingt PvE zu machen wenn sie PvE spielen wollen? Is klar…

Ihr schnallts immer noch nicht, oder?
Niemand beschwert sich darüber, dass man PvE machen muss, um PvE zu machen. Wäre auch die dümmste Beschwerde überhaupt. Man beschwert sich, dass man als PvPler, wenn man WvW ausprobieren will (das übrigens auch als Spieler vs Spieler zählt), sich den ganzen Kram wie Bufffood, Rüstung, Sigille, Rune usw. erst kaufen muss, was je nach Build leicht mal über 50g werden kann, wenn man aufgestiegenes Equip will, noch mehr. Das ist für nen PvEler vielleicht 2-3 Tage seine tägliche Routine abgrasen, für einen reinen PvPler ist es der Verdienst von über zwei Wochen.
Angenommen, er spielt täglich und gewinnt jeden Tag 10 Spiele.
Das gilt auch für WvWler wie Nubu, die machen zwar glaube ich mehr Geld als wir, verdienen aber weniger Folianten und müssen ihre Chars hochziehen, ausrüsten etc.

mich stört eher daß ich dann erstmal mit jedem char pve abgrasen muß um sachen frei zu schalten. und sollten neue spezis kommen, fängt der spaß von vorne an. zeit die ich mit spielen des inhalts meiner wahl verbringen könnte. die skillpunkte für die mystische schmiede interessieren mich nicht, da ich nichtmal das kapital habe mir die weiteren nötigen materialen für die meisten rezepte zu kaufen.

Spezialisierungen – Teil 1: Einführung

in Diskussionen zu Guild Wars 2

Posted by: hooma.9642

hooma.9642

ich versteh nicht wie man selbst als pveler dieses neue system verteidigen kann. wir haben jetzt ein super flexibles und mächtiges system was den erhalt der fertigkeitspunkte betrifft.

….

klar finde ich ein system besser wo ich auswahl habe. und genau das ist der springende punkt hier. beim alten hast du die auswahl zwischen verschiedenen quellen um an deine skills zu kommen. beim neuen ist dies auf 1 möglichkeit beschränkt.. es dürfte ja wohl nicht schwer sein die vorteile von vielfalt zu erkennen.

was ich eher für wahrscheinlich halte, ist das es um datenbankspeicherplatz geht.
für heldenpunkte gibt es eine maximale grenze. für fertigkeitspunkte nicht. ergo muß aktuell für jeden charakter ein datenfeld vorgehalten werden int oder long was die fertigkeitspunkte hochzählt.

Genau .. weil Speicherplatz auch so teuer ist heutzutage ^^

Davon abgesehen werden wohl weniger schon auch nur ansatzweise mehr wie
65.000 SPs haben .. und ausserdem werden die Punkte ja in Wallet neu reingepackt
also spart man da rein garnichts sondern hat nur nen zusätzlichen neuen Wert.

ehrlich? wenn man keine ahnung hat einfach …..

also mal ganz ganz einfach. gehen wir davon aus, ein account hat 8 chars.
minimale größe um ansatzweise vernünftige werte zu halten ist short aka 16 bits. wäre eine gesamtgröße von 8*16=128 bits. sprich für 8 chars werden jetzt 128 bits benötigt um die fertigkeitspunkte zu halten.
im neuen reichen 9 bits bereits aus die heldenpunkte durch leveling und herausforderung zu halten. ersparnis 7 bits pro char, also 56. dazu einmalig 16 bits um die materialen zu halten sollten diese eine wertigkeit von 1:1 haben. ersparnis pro account 40 bits. selbst wenn wir großzügig sind und sagen der account betrag ist 32 bits, haben wir immernoch eine ersparnis von 24 bits. pro account. auf den ersten blick recht wenig, aber

so, dass nehmen wir dann mal * 1xxxxxxxxx und rechnen es auf die durchschnittliche char-anzahl hoch die jeder account hat. mit großer wahrscheinlichkeit wird im hintergrund auch ein db-cluster die daten halten. je nach strategie zur replikation liegen die daten daher mindestens 2 mal vor. also können wir das ganze noch verdoppeln. dann kommen noch backup strategien ins spiel und wieviele verschiedene versionen vorgehalten werden. dann kommt noch dazu ob die server eventuell auch noch raid haben (also nochmal mindestens x2). betrachten wir die arbeitsweise von datenbanken, wissen wir, dass die daten nicht nur auf der platte liegen sondern auch im arbeitsspeicher vorgehalten werden. heißt mehr daten erfordern für schnelleren zugriff auch einen größeren arbeitsspeicher. anschließend betrachten wir die interne strategie der datenbank wie sie die daten verwaltet und wir werden feststellen daß es geschwindigkeits vorteile bringt je nach datenbank, wenn die daten getrennt gehalten werden, stichwort partitionierung und transaktionsverwaltung.

ohne genau ins detail zu gehen sollte wohl ersichtlich sein, dass bei einer bestimmten datenmenge es sinn macht zu optimieren, sei es um speicherplatz zu sparen oder das system zu beschleunigen. du magst zwar denken, weil du billig bei media markt deine platten kaufen kannst, daß speicherplatz billig ist, aber du kannst dir gern bei gelegenheit mal anschauen was platten im highend bereich kosten. dazu kommt hochwertiger arbeitsspeicher, eventuell ganze server bei steigender clusteranzahl. ja, die kosten sind linear und eventuell am anfang billiger als entwicklungszeit. sinnlos ist es dennoch nicht. erst recht aus performenzgründen.

man könnte noch argumentieren, der grund war eine vereinfachung für leute die fertigskeitspunkte für die schmiede nutzen, da zukünftig dies ja nicht mehr wild verstreut ist auf die genutzten chars. aber da sich niemand darüber beschwert hat, glaube ich kaum, dass dies daher der grund dafür war entwicklungszeit deswegen zu opfern.

(Zuletzt bearbeitet am von hooma.9642)

Bersi oder Assassine?

in Mesmer

Posted by: hooma.9642

hooma.9642

die zusätzliche crit-chance+crit-dmg bei assassinen fängt den kraftverlust gegenüber berserker nicht auf. sofern du nicht ein build hast was viele crit-procs braucht, am besten ohne icd, ist berserker zu 99% immer besser. jetzt kann man überlegen wie hoch die uptime von reflexionen ist um den dmg-verlust in der zwischenzeit zu rechtfertigen

[Build] Der feuergeschmiedete Engi

in Ingenieur

Posted by: hooma.9642

hooma.9642

hab meinen pyromancer immer so gespielt für die maximalen lolz
http://gw2skills.net/editor/?fdAQFAUlUUpkr1axxLseRCdBNqpA6BcgGIyFOjPFAA-TJBFwACuAAt2foaZAAPAAA

Flirt-Dreistigkeit stoppen!

in Diskussionen zu Guild Wars 2

Posted by: hooma.9642

hooma.9642

ach ja, hier wird ja so getan als wäre die welt von gw2 in 2 quadratmeter große kästchen aufgeteilt und die information ob und wo jemand online ist und daher so gewinnbringend vermarktet werden kann.

der onlinestatus hat nichts mit privatsphäre zu tun. als nächstes fordern wir noch, dass man sich auf dem weg zur arbeit natürlich trotz vermummungsverbot schön unter masken verstecken können darf, weil ja der ex-freund, welcher mittlerweile 3 städte weiter wohnt, einen anhand der statusupdates auf facebook verfolgen könnte. bei manchen glaube ich sogar die beschweren sich auch, wenn sie eine disco bzw tanzveranstaltung besuchen, wenn sie dann angesprochen werden. als nächstes fordern wir, daß auch die charakternamen von den leaderboards verschwinden nehme ich an? bevor hier wild solche virtuellen phantasieprodukte unter privatsphäre fallen sollen würde ich empfehlen mal stark die zugestimmten terms of usage/service/agb zu lesen.

Spezialisierungen – Teil 1: Einführung

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Posted by: hooma.9642

hooma.9642

du möchtest also sagen die erweiterung liefert nicht genug content, dass deswegen künstlich welcher geschaffen wird? halte ich für unwahrscheinlich

was ich eher für wahrscheinlich halte, ist das es um datenbankspeicherplatz geht.
für heldenpunkte gibt es eine maximale grenze. für fertigkeitspunkte nicht. ergo muß aktuell für jeden charakter ein datenfeld vorgehalten werden int oder long was die fertigkeitspunkte hochzählt. wer weiß wieviel manche chars schon haben. bei heldenpunkte reicht momentan 7-8 bytes. durch das verschieben in die account-währung wird zukünftig nur noch 1 speicherplatz verbraten vom gleichen typ.

dazu muß aber gesagt werden die eleganteste lösung wäre imho gewesen zu sagen, fertigkeitspunkte über xx werden zu handwerksmaterial. dann hätte jeder spieler ein puffer für freischaltungen und alles darüber würde eben zu handwerksmaterial werden. hätte den vorteil, daß man auch nicht alles ändern muß was fertigskeitspunkte generiert und man würde eben auch pvp spieler und wvw-spieler zufrieden stellen bzw alle die eben kein bock auf diese herausforderungen haben. wer dann irgendwas in der schmiede herstellen will muß halt erst diesen puffer füllen. wobei der puffer eben nicht besonders groß sein muß. 30-10 punkte würden genügen.

(Zuletzt bearbeitet am von hooma.9642)

Der Turret Engi ist toxisch

in Ingenieur

Posted by: hooma.9642

hooma.9642

schnell ins englische und das geheule lesen

Spezialisierungen – Teil 1: Einführung

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Posted by: hooma.9642

hooma.9642

Übrigens, glaubt ihr dass dadurch celestial Builds im PvP noch stärker werden da sie mehr von der Erhöhung aller Grundattribute profitieren als andere Builds?

Bei jeder Änderung der Attribute wurde Celestial bisher generft .. erst als Magic Find
wegfiel und es dafür nix gab .. dann als +Crit-Damage zu Wildheit wurde und der
höhere Crit Damage wegfiel.

Gehe fest davon aus das sich das diesmal nicht anders verhält.

[edit]
Oh .. da schau her .. ich weiss inziwschen einfach zu gut wie MMO Devs ticken :
https://forum-en.gw2archive.eu/forum/game/pvp/Impact-on-PVP-with-no-stats-from-traits/first#post5004601
[/edit]

falsch. als critdmg zu wildheit wurde, wurde himmlisch gebufft.

Das musst du mir bitte mal genauer erklären.

Vorher hatte Himmlisch immer einen Critschaden Bonus der in Relation zu allen
anderen Werten fast doppelt so hoch war .. durch die Angleichung von Wildheit
an alle anderen Werte ist der weggefallen.

Wo also war der Buff da ? Und warum stürzten die Preise von Göttlichkeitsrunen
danach aufmal in den Keller ?

http://wiki-de.guildwars2.com/wiki/April-2014-Feature-Release
“Himmlische Ausrüstung bekommt einen Bonus von 6% auf die verbleibenden Attribute”

Spezialisierungen – Teil 1: Einführung

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Posted by: hooma.9642

hooma.9642

ich versteh nicht wie man selbst als pveler dieses neue system verteidigen kann. wir haben jetzt ein super flexibles und mächtiges system was den erhalt der fertigkeitspunkte betrifft. diese änderung an sich ist total unnötig, weil letztendlich nichtmal etwas abgebaut wird, sonder nur umgewandelt. anstatt also zu sagen, wir haben einen puffer auf jedem char von 30 fertigkeitspunkte und alles darüber wird zu handwerksmaterial für die schmiede und wir lassen den rest so wie es ist → immer noch gleiche flexibilität! ändern sie es komplett.

wozu führt das? jeder spieler muß heldenpunkte abklappern sofern er auch nur etwas mehr spielt als pvp. der ganze spaß muß dann übrigens jedes mal wiederholt werden pro char wenn neue spezialisierungen heraus kommen. ich darf daran erinnern, daß es momentan nur 1 elite-spezialisierung geben wird. mehr soll noch folgen. sollte dann irgendwann die anzahl der heldenpunkte nicht mehr ausreichen muß anet neue knoten platzieren.. ehrlich gesagt… ich find es bescheiden. man macht sich mehr arbeit als man bräuchte für nichts.

hat denn niemand nach dem sinn und zweck über dieser unsinnigen aktion mal nachgedacht?

Spezialisierungen – Teil 1: Einführung

in Diskussionen zu Guild Wars 2

Posted by: hooma.9642

hooma.9642

Wenn das tatsächlich so kommt ist es echt bekackt für nen WvWler…..

und pvpler und generell alle die keine helden-kitten-herausforderungen mögen.

Wieder Einsteiger sucht Build für DOT

in Nekromant

Posted by: hooma.9642

hooma.9642

zustände werden mit der erweiterung überarbeitet. wie es aussieht werden die stackslimits entfernt und andere zustände werden wohl auch stacken wie brennen und gift. wie genau werden wir noch erfahren.

Spezialisierungen – Teil 1: Einführung

in Diskussionen zu Guild Wars 2

Posted by: hooma.9642

hooma.9642

Übrigens, glaubt ihr dass dadurch celestial Builds im PvP noch stärker werden da sie mehr von der Erhöhung aller Grundattribute profitieren als andere Builds?

Bei jeder Änderung der Attribute wurde Celestial bisher generft .. erst als Magic Find
wegfiel und es dafür nix gab .. dann als +Crit-Damage zu Wildheit wurde und der
höhere Crit Damage wegfiel.

Gehe fest davon aus das sich das diesmal nicht anders verhält.

[edit]
Oh .. da schau her .. ich weiss inziwschen einfach zu gut wie MMO Devs ticken :
https://forum-en.gw2archive.eu/forum/game/pvp/Impact-on-PVP-with-no-stats-from-traits/first#post5004601
[/edit]

falsch. als critdmg zu wildheit wurde, wurde himmlisch gebufft.

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in Diskussionen zu Guild Wars 2

Posted by: hooma.9642

hooma.9642

Falls Du Dich damit auf meinen Kommentar beziehst, dass noch nicht alle Details bekannt sind: auch auf Dulfy steht nicht, wie sich das Equip im Detail verändert, wie sich die Hilfsfertigkeiten ändern, wie/ob sich die Basis-Waffenskills ändern, usw. -> und genau das meinte ich mit meiner Aussage, dass bei Weitem noch nicht alle Details bekannt sind. Traits sind nur ein Baustein – aber nimm z.B. die angesprochene Änderung beim Ingi, dass Heilfertigkeiten Blast-Finisher sind. Um dazu irgendeine fundierte Aussage zu treffen müsste man die ggf. geänderten CDs der Heilfertigkeiten kennen und wissen was als Heilfertigkeit die einen Blast triggert zählt (zählt z.B. “Heilender Nebel” von der Elexierkanone? Oder was ist mit dem Super-Elixier? Oder “Regenerierender Nebel” vom Heilturm? Oder nur der 6er-Skill?)

darum gings auch nicht. es ging rein um die tatsache daß dodges zu blastfinishern werden. und dieses problem hatten wir schon einmal mit dem ele.


lol nachdem ich mir gerade forsakers video angesehen habe frage ich mich auch was nekros nehmen die defensiv traiten wollen.. minions?

(Zuletzt bearbeitet am von hooma.9642)

Nerv Ele?

in Elementarmagier

Posted by: hooma.9642

hooma.9642

Woher hast du denn, dass Zerker Diebe gebufft wurden? oO Wenn du den Thread auf Reddit meinst hast du das ziemlich falsch verstanden^^

äh du hast dir schon die änderungen angesehen? du weißt wie stark panic strike ist? in zukunft wird das dann noch kombiniert mit weiteren eckligen zeug. komischerweise ist genau aber auch der dieb, der immobilisierung am besten negieren kann. 15sec heal mit evade + entfernen von immob. sleight of hand + bt kombo ist genauso noch potent und gleichzeitig auch quasi stunbreak. oh und ich hoffe ich brauch die änderungen in der shadow-arts linie nicht erwähnen.

Seid wann spielt man Stabele die auf Feuer campen oder Eisbogen+Blitzhammer im PvP?

wo hab ich das geschrieben?

Nerv Ele?

in Elementarmagier

Posted by: hooma.9642

hooma.9642

Woher hast du denn, dass Zerker Diebe gebufft wurden? oO Wenn du den Thread auf Reddit meinst hast du das ziemlich falsch verstanden^^

äh du hast dir schon die änderungen angesehen? du weißt wie stark panic strike ist? in zukunft wird das dann noch kombiniert mit weiteren eckligen zeug. komischerweise ist genau aber auch der dieb, der immobilisierung am besten negieren kann. 15sec heal mit evade + entfernen von immob. sleight of hand + bt kombo ist genauso noch potent und gleichzeitig auch quasi stunbreak. oh und ich hoffe ich brauch die änderungen in der shadow-arts linie nicht erwähnen.

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Posted by: hooma.9642

hooma.9642

Okay, nehmen wir an Blutmagie würde die Normal-HP eines Nekro mitheilen wenn er im Todesschleier ist, nur mal so angenommen, glaubst du nicht das sowas ein wenig stark sein könnte mit seinen anderen Traits zusammen?
Glaubst du nicht das es seinen Grund hat das ein Trait das die Normal-HP heilt erst nach einer langen Weile und dann auch noch in Todesmagie reinkam?

Nein? Okay.
Was willst du noch ausser das man dir Recht gibt?
Denn wirklich Vorschläge ausser: Hey, Necros sollten effektiv sogar eine dritte HP-Leiste haben indem sie sich IMMER heilen können, hab ich von dir auch noch nichts gehört was auch nur im Ansatz eine Lösung für dieses angebliche Problem bieten würde.

Also: Du hast Recht und du lieferst hier wirklich großartiges Feedback indem du auf cholerisch machst.

sorry, aber das ist lachhaft was du von dir gibst.

1. ist es nicht meine aufgabe lösungen zu finden. dafür werden immernoch mitarbeiter von anet bezahlt.
2. wurden im englischen seit mehr als 2 jahren genug vorschläge gemacht
3. ja und ich bin nicht der einzige, sollte der nekro im todesschleier keine ausnahme darstellen für selbstheilung durch lifedrain (hinweis cc-anfälligkeit und kein “heal”) und durch heilung aus anderen quellen. gleichzeitig wurde aber mehrmals betont daß deathshroud mechanic ungearbeitet werden muß um dies zu rechtfertigen.
4. der trait wurde hinzugefügt, weil anet kein plan hatte wie sie der aufforderung nach mehr sustain nach kommen sollten. wir stark der trait ist, zeigt wie er so gut wie nicht benutzt wird.
5. ich möchte nicht daß man mir recht gibt. aber bevor man anfängt zu diskutieren sollte man wenigstens etwas nachdenken und kein blödsinn vom stapel lassen
6. 3 hp-leiste? vielleicht solltest du noch mehr übertreiben. zeigt daß du nicht mal ansatzweise verstehst über was hier geredet wird oder auf was wir hinaus wollen.

Der Nekro ist einfach relativ nutzlos momentan, so hart das auch klingt. In Panic Strike, Hammerguard, Rifle Engi und Celestial Zeiten ist im Teamfight mehr CC Und Schaden denn je vorhanden und Nekros haben nach wie vor wenig Defensivmechaniken, wenn man mal von einem vollen DS absieht. Man muss als Nekro unglaublich gut spielen, um mehr als Downstate Futter zu sein.
Bunker gibt es bessere, die außerdem mehr Utility, Condiremove und Heal vereinen. Blutmagie gehört gebufft, und wo man anfangen sollte, ist wie gesagt die Blockierung durch die Klassenmechanik. Eigentlich sollte man generell entfernen, dass der Nekro sämtlichen Heal bis auf ein paar getraitete im Deathshroud negiert, weil die Klasse schon anfällig genug ist.

thx nitro wenigstens einer mit plan ^^

der nekro war aber noch nie wirklich stark (defensemässig) abgesehen von dhuumfire missgeschick. am anfang wurde er noch eingebaut bis leute gemerkt haben wie schnell und leicht man ihn raus nehmen kann. danach eigentlich nie wieder, außer wie gesagt wegen dhuumfire.


wenn sie so angst vor über heal haben könnte sie einfach eingehenden heal in deathshroud in lifeforce umwandeln. aber nein. der nekro könnte ja überheilung bekommen. siehe louwolfskin mit seinem 3-hp leiste kommentar. ist ja nicht so, dass es in dem moment ein teamkampf wäre bzw eh überzahl/unterzahl. und im teamkampf der nekro immernoch einfach gefokust werden kann. das einzige ws dann balancing bedarf wäre in 1vs1. und da ist deathshroud selbst jetzt schon unbalanced, wenn der nekro ausreichend schnell generieren kann.

wir haben also 2 aspekte. small fight deathshroud stark bis op. teamfight nutzlos. deswegen gehört deathshroud überarbeitet. eigentlich auch logisch. hab ich 1000 hp nehmen die langsamer ab wenn einer drauf rum nagt als wenn es 3 oder 4 machen. dodges, evades, invulnabilities und so weiter sind aber unabhängig von der anzahl der kampfteilnehmer!

(Zuletzt bearbeitet am von hooma.9642)

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Posted by: hooma.9642

hooma.9642

@hooma: Okay, du hast Recht. Blutmagie ist nutzlos und jede andere Klasse die unterstützend spielt tut das nur mit den Waffenskills anscheinend denn wir ignorieren jetzt einfach das auch ein Nekromant mehr hat als NUR den Todesschleier.

Du hast Recht, ich bin ein noob, Blutmagie ist Liebsche.
Zufrieden?

1. hab ich nie behauptet andere klassen supporten nur mit waffenskills
2. sind andere supporter besser. diese bieten mehr heilung. sind weniger anfällig für interrupts, bieten condi remove und schwerer raus zu nehmen als nekro. bieten boons, wie zb. aoe stabi., interrupts und so weiter.
3. behauptest du, weil du für 2! ich wiederhole 2 von 12 traits eine verwendung hast daß blutmagie gut ist. ich bin mir sicher jeder serienmörder hatte auch seine netten seiten. nach deiner logik sind das also weisenknaben.
4. spielt es nichtmal eine rolle was der nekro sonst so hat, denn es geht nur um blutmagie und seine synergie allein.
5. wenn der nekro so der gute supporter ist frag ich mich warum den keiner aber auch keiner auf höherem niveau spielt.

@Necro und Lebensentzug: Ich habe aus den Spetzialiserungsartikel herausgelesen, dass es mit der Necrospetzialisierung wohl eine alternative Möglichkeit geben wird Lebenskraft zu nutzen – d.h. der GS-Necro spielt u.U. gar nicht auf Deathshroud und dann macht die Blutlinie wieder Sinn…

Ich hoffe ja, das man am ende doch Master Traits im Grandmasterslot benutzen können wird u.ä. – da alles andere irgendwie ziemliche beschränkt wäre.

auch nur bedingt. denn deathshroud brauch der nekro auch zwangsweise für seine defensive… kein vigor, kein stabi (ausser fitg), nur 1 port mit vorcastzeit. sofern die neue traitlinie nicht irgendwas in der richtung bringt ist der nekro auf deathshroud angewiesen. und ich glaube auch nicht, daß es 1-shot burst sein wird wofür er sein lifeforcepool dann investiert. dazu kommt daß die werte in blutmagie immernoch für den idealfall gebalanced sind, was sich wahrscheinlich auch nicht ändern wird. aber wie oft stehen zum beispiel die maximalzahl von target für die maximalzeit in deinen brunnen? und wieviele davon sind wirklich krits?

und selbst wenn wir davon ausgehen, daß es wirklich damit sinn macht, finde ich eine traitlinie schlecht designed, wenn diese zwangsweise eine andere voraussetzt um überhaupt ansatzweise zu funktionieren.

(Zuletzt bearbeitet am von hooma.9642)

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Posted by: hooma.9642

hooma.9642

nun mit dem twitch stream wissen wir bereits ein ganze menge. und selbst wenn sich zahlen noch ändern sollten kann man teilweise die kraft von traits abschätzen. man kann auch jetzt bereits sagen, daß der dieb weiterhin der king of zerker bleiben wird.
du kannst ja mal als beispiel scharf überlegen wie gut executioner ist, der 20% mehr schaden bei zielen unter 50% gibt gegenüber imprivisation, was immer 10% mehr gibt, skills auflädt (potentiell dein heal) und dem dieb erlaubt gestohlene items 2 mal zu benutzen…. hint hint aktuelle metabuilds

Alles schlecht.
Nur der Dieb ist hiernach spielbar.
Das Spiel sollte man deinstallieren.

Und so weiter, und so fort.

Tansfusion heilt im übrigen 3,4 K oder so, du unterschlägst also mindestens 1,4 K Heilung und die Heilrolle vom Guardian ist weitaus unzuverlässiger denn ich bin mir sicher das nicht jeder Wächter immer und überall nur auf Gruppenmitglieder zielt wenn er ausweicht.
Davon abgesehen hat ein guter Nekro mehr als nur seinen Todesschleier zum unterstützen, kann ihn aber einsetzen wenn es nötig ist um einiges abzufangen, aber auch das sei dahin gestellt denn “Alles ausser dem Dieb ist schlecht”.

Es muss im übrigen auch nicht immer jedes Trait auf dich allein wirken um gut zu sein aber… ich bin nur ein noob wie du mit deiner wunderbar aggressiven Art schon unter Beweis gestellt hast.

Du magst Lightningrod nicht, okay. Ich persönlich mag es nach wie vor da ich mit dem Trait gute Erfahrungen gemacht habe, aber das sei jetzt mal dahingestellt.

Was Natural Healing angeht, ich bin mir ziemlich sicher das die Beschreibung sich nicht geändert hat, abwarten also wie es sich wirklich auswirkt bevor du dich zu arg beschwerst wär also vielleicht eine Idee.

Du sagst aber auch schon selbst “nichts ist in Stein gemeißelt” aber hey.
Beschweren wir uns erstmal.

PS: Steinschild, Blitzhammer, Luftelementar, Tornado.

PPS: 700 Heilkraft sind ca 480 Heilung bei einer Ausweichrolle. Du hast recht, das steckt
Transfusion locker in die Tasche.

  1. scheinst du wenig ahnung davon zu haben wie der dieb zerker builds dominiert im tpvp. es gab zu keiner zeit ein setup wo dieb nicht der roamer war.
  2. mein gott sind es halt läppige 1.5k leben mehr auf einen channel mit 40sec recharge.. macht ihn soooo op.. kann man ja nicht unterbrechen. wäre ja nicht so, selbst wenn der nekro 1000000000000 hp heilen würde bei allys, dass er das einfachste target ist. aber ja, du und nur du haben verstehen wie stark der nekro als supporter ist. die restlichen sind einfach alle nur zu schlecht. dass du 0 ahnung hast worüber du sprichst sieht man an deinem ps… ausweichrolle beim guard skaliert 1:1.. irgendwie komisch wenn 700 heilkraft dann nur 480 heilung geben. oh und weil jemand eine nischen verwendung für 2 von 12 traits gefunden hat ist die linie natürlich soooo super design… ganz großes kino.. ganz großes kino.
  3. oho mit was kann der nekro denn noch unterstützen außer mit todesschleier? condidrain? ja, super, dass schwächste target machen wir mal noch schwächer. andere klassen clearen die einfach aoe. dürfte nicht so schwer sein zu sehen wo die vorteile liegen.
  4. ja, bist jetzt ist noch nichts fest. und genau dass ist der grund warum gerade jetzt feedback so wertvoll ist. aber ich gehe mal davon aus, du kommst auch erst auf die idee, wenn deine neues haus einzugsfertig ist, daß doch vielleicht gern ein keller hättest.

Naja, Unsteady Ground (Erde 4) kann man schon gezielt einsetzen. Ebenso Luft 3, sofern sich das Ziel nicht seitlich bewegt oder man nah genug ist, dass das Projektil schnell genug trifft. Alles eine Frage des Movements und vorausschauenden Denkens.
Das Static ist in der Tat kein Unterbrecher. Hat dafür aber andere Vorzüge.

im Übrigen kann der Ele unabhängig von seiner Waffe auch noch mit dem Elite-Luftelementar stunnen (Unterbrechen)

PvP ist zumindest in GW2 als Teamspiel konzipiert. Es muss nicht jede Klasse alles können.…..

unsteady ground kann man gezielt einsetzen? man kann es gezielt platzieren und hoffen der gegner ist unfähig und läuft schön rein. deine ausnahme bei luft 3 ist super… sofern es sich nicht seitlich bewegt.. also stimmt meine aussage, daß es zu unzuverläßig ist nicht? static ist genauso wenig ein unterbrecher wie unsteady ground. es sind beide area of denial. nicht mehr oder weniger.

oh, ja ein pet.. 1 unzuverläßiger unterbrecher mehr.. ist ja nicht so als ist das genauso zeitverzögert wie waldipets.

ja und im pvp muß nicht jede klasse alles können. aber wenn ich einen trait habe der auf dmg per cc setzt… dann muß ich irgendwie auch cc haben damit das sinn macht. fetter hinweis haltingstrike beim mesmer.

(Zuletzt bearbeitet am von hooma.9642)

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hooma.9642

das tut mir leid für dich das du was machen musst um dein char weiterzuentwickeln

es geht nicht darum, dass man was machen muß, sondern was genau.. du kannst ja gern mal im wiki nachlesen welche unzähligen möglichkeiten du jetzt hast um an skillpunkte zu kommem um deinen char weiter zu entwickeln.. einer ist unglaublich aber war, einfach nur spielen. diese beiden system liegen weiter aus einander als himmel und hölle.

Nerv Ele?

in Elementarmagier

Posted by: hooma.9642

hooma.9642

die nerfs wären halb so schlimm wenn sie nicht zerker diebe noch mehr buffen würden. die dominieren doch jetzt schon zerker.

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Posted by: hooma.9642

hooma.9642

Okay: Ele haben zu wenig CC, ist schonmal Blödsinn. Der Ele ist eine der Klassen mit dem meisten CC, ich persönlich liebe Lightningrod.
du kannst ja lightningrod mögen weil dir im wvw dort massen rein laufen. im 5vs5, nur das zählt wirklich, sieht die wahrheit anders aus. wieviel cc hat denn der ele? auf stab 2 die dumme gegner erfordern. 1 der unregelmäßig trifft. auf d/d genauso nur 3. shockaura erfordert auch gegner die unfähig sind zu begreifen nicht im nahkampf anzugreifen. szepter keinen und focus bietet 1 und 1 interrupt.. vielleicht möchtest du dir auch mal bei gelegenheit die rechargezeiten ansehen und das mit meinetwege engi vergleichen. meinetwegen auch mit mesmer, krieger. sogar waldi kann gezielter und verläßlicher unterbrechen. ich hoffe ich brauch nicht noch vom dieb anfangen.

Nekromant: Das Blutmagie nicht mit dem Todesschleier zusammen arbeitet ist absoluter Müll.
so, wieviele deiner traits wirken denn in blutmagie auf dich in todesschleier? regeneration? fehlanzeige! lifedrain? fehlanzeige! transfusion? andere! du meinst also weil 1 trait in dieser linie aktuell mal wirklich mit der klassenmechanic zusammen arbeitet ist diese also gut… interresant.

Dein Todesschleier wird ein Heilskill für andere über diese Traitline da du selbst ja in dem Moment keinen Schaden auf deine direkten HP erleidest.
sorry, daß ich lachen muß. transfusion ein supportskill? du meinst also ca. 2000 lebenspunkte auf einen 40s recharge skill sind so der bringer? vielleicht solltest du dir mal ansehen was ein supportguardian nur mit einer dodgerolle heilt. shoutwarrior ein begriff? das was du hier als support darstellst ist lächerlich im vergleich was andere klassen bieten

Ich spiele selbst im PvP mit Unholy Martyr und Transfusion und es ist sehr stark um in
Punktkämpfen andere und mich am Leben zu halten, wer Blut nicht mag versteht die Line meist nicht.
dein armes team.. warum shoutwarrior, dd ele oder gar supportguard spielen, wenn man einen necro nehmen kann der es viel viel schlechter kann. der nekro braucht dringend eine überarbeitung von todesschleier um diesen mehr an gruppenkämpfen anzupassen und weniger stark in 1vs1 zu machen. genauso darf todesschleier support in form von heilung nicht negieren.

Krieger: Brauchen kein Vigor per Krit da sie schon andere Möglichkeiten haben Vigor zu generieren oder sogar ihre Ausdauer wieder zu kriegen (Stärke-Linie lässt grüßen).
ja genau 2.. einmal bei einsetzen von haltungen.. 60sec recharge in der regel oder bei einsatz von horn. ein burstskill gibt 15 ausdauer wieder (7-10sec recharge).. möchtest du mal raten wieviel der dieb nur mit dolch-auto attack wieder bekommt? du survibility wurde massiv runter geschraubt ohne irgendwas im ausgleich zu geben.

Was deine Kritik an Zustandsschaden angeht haben wir nach wie vor keine Ahnung wie genau sich die Änderungen auswirken werden da der große Schub anscheinend aus der Ausrüstung kommt.
meine kritik am zustandsschaden ist unabhängig von der ausrüstung… war wohl zu schwer verständlich. denn erstens sind einige werte total lächerlich für ca. 100 condi dmg mehr stärke traits auszuschlagen. gut das kann noch geändert werden. aber genauso ist es auch völlig egal wieviel zustandsschaden du hast.. dein pet hat 0 bzw mit trait 350.. wie nützlich ist also eine blutung, die vom pet kommt? wieviel dmg bietet 350 condidmg für das pet mehr, dass der trait soooo gut wird?
…..

Bisher betrifft im übrigen Natural Healing auch den Waldläufer.

ist mir klar.. aber ich reden nicht von jetzt sondern von dem was kommt. und die traitbeschreibung suggeriert anderes

Da wir auch nicht genau wissen wie sich die Utility-Skills ändern werden und ob nicht sogar einige Waffen eine Überarbeitung erhalten würde ich sagen das Theorycrafting nur bedingt möglich ist mit den Daten die wir durch den Stream erhalten haben.

das mag ich stark bezweifeln. die meistens traits sind noch nichtmal in stein gemeiselt sollen aber vor der erweiterung raus kommen. genauso wie noch weitere waffenskills, utility und so fort.ich glaube daher nicht, daß sie noch dafür zeit haben waffenskills zu überarbeiten, wo sie nicht mal mit den traits fertig sind. die vergangenheit hat anderes gelehrt.

Wir wissen jetzt nur, besten Falls, die Hälfte von dem was nötig wäre um eine gute, fundierte Meinung daraus machen zu können.
nun mit dem twitch stream wissen wir bereits ein ganze menge. und selbst wenn sich zahlen noch ändern sollten kann man teilweise die kraft von traits abschätzen. man kann auch jetzt bereits sagen, daß der dieb weiterhin der king of zerker bleiben wird.
du kannst ja mal als beispiel scharf überlegen wie gut executioner ist, der 20% mehr schaden bei zielen unter 50% gibt gegenüber imprivisation, was immer 10% mehr gibt, skills auflädt (potentiell dein heal) und dem dieb erlaubt gestohlene items 2 mal zu benutzen…. hint hint aktuelle metabuilds

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hooma.9642

guardian

  1. valor
    - retributive armor: ferocity per toughness macht wenig sinn. präzision oder reine dmg erhöhung eher. dmg builds welche von wildheit profitieren haben selten zähigkeit und bunkerbuilds mit zähigkeit selten genug präzision um von wildheit zu profitieren. abgsehen von monks fokus und altrustic healing, welche von zerker bzw support guards genommen werden wird macht der trait nur bei bruisern aka soldaten sinn oder ritter. eventuell himmlisch. aber selbst bei diesen würde diese besser von präzision profitieren. oder vielleicht sogar stärke

engi

  1. tools
    - cleansing formula 409: sollte in hgh eingebaut werden
    + kombination von blustfinishern und felder wird op sein. alte evasive arcana ele läßt grüßen

mesmer

  1. chaos
    - prismatic understanding: nein, nein, nein… das gleiche wie bei SA dieben. Ziel sollte es sein krebsbuilds zu verschlechtern und nicht zu buffen. bzw dann muß wenigstens geändert werden daß angriffe von phantasmen den mesmer sichtbar machen.

nekro

  1. death magic
    - toughness beim channel muß zurück kommen. da der nekro über 3 channel verfügt, hatte dies einigen einfluß auf die lebenspanne wenn richtig eingesetzt.
  2. soul reaping
    - master of terror/ vital persistence: wenn das ziel war bestehende builds beizubehalten wurde terromancer hier gerade ziemlich stark getroffen. 15% recharge waren essentiell
  3. blood magic
    - alles schön und gut. so lange der nekro aber in death shrout nicht davon profitiert ist diese linie immer noch nutzlos, da sie gegen die klassen mechanic funktioniert
  4. spite
    - spiteful renewal: 5s recharge für ca. 2000 health so lange target unter 25% ist ist ziemlich op.
    - rendering claws: erhöhter schaden nur gegen verkrüppelte gegner auf axt macht wenig sinn. da die quellen für den zustand nicht gerade gut mit axt synergien (mh szepter und unholy feast. wobei die duration für unholy feast zu gering ist. würde die verkrüppelung beim verlassen ausgelöst werden wäre es eventuell eine andere geschichte)
    - signet mastery: wahrscheinlich zu schwach um je den vorrang vor den anderen beiden grandmaster zu bekommen

waldläufer

  1. beastmastery
    - instinctual bond: immernoch ziemlich nutzloser trait
    - rendering attacks: sofern pets keine signifikante erhöhung in zustandsschaden bekommen ziemlich nutzlos. +350 von expertise training sind zu schwach
    - natural healing: nutzlos sofern der spieler nicht auch davon betroffen ist. besonders da loud whistle jetzt quasi immer dabei ist beim aktivieren dieser spezi
    - zephyrs speed: quickness zu kurz, dafür daß es jetzt ein boon ist.
    die frage ist wie die attributsteigerung für pets jetzt funktioniert. ist alles von beastmastery automatisch in die pets geflossen?
  2. wilderness survival
    - expertise training: zu schwach.. pets haben keinen grundzustandsschaden. und dieser trait erhöht das nicht signifikant genug. +1000-1500 bzw 1700 um mit spieler gleich zu ziehen. alternativ laßt pets endlich stats von spielern erben prozentuell von ihrem typ.
    #marksmannship
    - predators instinct: zu langer recharge um je mit den anderen beiden zu konkurieren. selbst wenn man predators onslaught damit kombinieren möchte.

krieger

  1. discipline
    - fast hands: muß baseline werden, da es genau wie IP beim mesmer klassendefinierend ist
  2. defense
    - last stand: 90 sekunden recharge sind einfach nur lächerlich. dazu kommt daß vigor selbst bei kriegern momentan absolut notwendig ist. krieger ist mit nekro die klasse die vigor nicht mit krits generieren kann. durch konkurrenz mit cleansing ire ist das so ziemlich direkt gegen die survibility von kriegern.
    - cull the weak: zu schwach.. schwäche nur bei gegnern unter 25% rechtfertig nie nicht andere dmg modifier dafür zu nehmen und mit cleansing ire auf nummer sicher gegen condis zu gehen. zumal die schwäche und der dmg modifier kaum zum tragen kommt bei gegner mit so niedrigem lebenslevel.
    - rousing resilience: wurde der überhaupt jemals verwendet?
  3. arms
    - burst precision: sigill of intelligenz läßt grüßen! so lange das sigill 3 attacken 100% krit garantiert, rechtfertig nichts den einsatz dieses grandmastertraits
    - furios/ dual wielding: in anbetracht der tatsache daß gerade schwert in einem condibuild hauptsächlich über den autoattack druck ausübt, dürften 15% schneller angriff immer besser sein als maximal 100 condi dmg.
  4. strength
    - berserkers power: 10s sind wahrscheinlich zu gering in anbetracht der tatsache dass krieger leicht kitebar sein werden.

- healing surge sollte physical sein und mending ein shout.

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hooma.9642

Dieb

  1. deadly arts
    - serpents touch: 10s poison ist zu stark. auf zerker dieben ist das ein grund dafür warum dieser anderer zerker fights dominiert. für condidiebe sind genug andere optionen verfügbar
    - lotus poison: ein weiterer grund warum diebe zerkerfights dominieren.. einfach zu stark in kombination mit serpents touch und steal. genauso mit dagger auto. welches eh bereits hard trifft und zukünftig noch härter dank +5% baseline.
    - panic strike: wird auf jeden fall höheren cooldown brauchen. panic strike ist jetzt schon potent. kombinierd mit executioner/improvisation wird das noch tödlicher
    - improvisation/ executioner: improvisation ist einfach zu stark aktuell um überhaupt noch executioner zu rechtfertigen. dazu kommt es mit netten gimmicks.
    wird wohl auf immobolize spam hinauslaufen
  2. critical strikes
    - ankle shots: braucht geteilten cooldown und wahrscheinlich längeren cripple
  3. shadow arts
    - resilience of shadows: einfach nur schlecht das als adept einzufügen. damit werden krebsbuilds noch mehr zunehmen außerhalb von conquest. das ziel sollte sein dieb ausserhalb von stealth zu stärken, da stealth kein counter hat abgesehen von reveal. aoe spam und raten gehört nicht dazu.
  4. acrobatics
    - hard to catch: ist zu stark für mastertrait. 30sec stunbreaker + ausdauer auffüllen ist einfach zu viel. besonders da dieb bereits über mehrere möglichkeiten verfügt ausdauer aufzufüllen und genug evade+dodges bietet. hard to catch stellt momentan eine belohnung für versagen da
    - guarded initiation: kombiniert mit evades und der tatsache, dass der dieb normalerweise den kampf eröffnet ist das so ziemlich der sargnagel für condibuilds, die kein boon-remove haben. der recharge ist einfach zu gering.
  5. trickery
    - sleight of hand: immernoch zu op… entweder der recharge oder der stun muss einfach gehen. beides für sich macht den trait bereits zum grandmaster. kombiniert ist das immernoch zu viel

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hooma.9642

Erstmal einige Fragen vorweg

- Was passiert mit Schriftrollen des Wissens? Werden PvP Spieler nun zukünftig gezwungen werden durch Rollen gelevelte Chars
durch PvE zu schleifen um diesen alle Skills geben zu können für einen möglichen Einsatz im WvW?

Elementalist

  1. szepter benötigt die fehlenden Traits für Ausdauerregeneration und Zähigkeit bei Channeln als Grundfunktion
  2. Wasser
    - Durchbohrende Scherben: Der Trait ist schlecht. Grund dafür ist das die Schadenserhöhung von Wasser zaubern abhängig ist. Das Überangebot von
    Verwundbarkeit stellt außerdem in Frage ob daher der Rest des Traits stark genug ist um mit den anderen beiden zu konkurrieren.
  3. Arcane
    - Lingering Elements: Wenn der Trait so funktionieren soll, dass Waffenspells von der Einstimmung überschrieben werden bietet dieser Trait kaum Synergie, abgesehen
    von Durchbohrende Scherben. Gleichzeitig zerstört dieser Trait aber auch diese Synergie wenn man bei dieser Funktion in Wasser wechselt. Sollte dieser Trait damit
    die Einstimmung meinen, ist dieser eher kontraproduktiv, sofern nicht alle Einstimmungsbezogenen Trait nicht für beide dann geltende Einstimmungen triggern. Sollte dieser Trait die gewählte Einstimmung überschreiben ist das eher kontraproduktiv für die ganze Klasse, da man so gezwungen wäre 5sekunden vorauszuplanen für den Einsatz Einstimmungsbezogener Traits/Skills
    - Arcane Energy: Abgesehen von Schwarzmagien und Siegeln brauchen Arcane Fähigkeiten immernoch 3 Traits um annähernd ihr Potential zu entfalten. Durch die direkte Konkurrenz mit Renewing Stamina werden daher keine Builds möglich die auf Arcane Fähigkeiten aufbauen
    - Arcane Shield: Siehe Arcane Energy
    - Elemental Contigency: Dieser trait ist für bunkerische Elementalisten zu stark, dass er Mastersein sollte. Besonders in Kombination mit Evasive Arcana oder Elemental
    Attunment
    - Elemental Surge: Dieser Trait ist zu schwach um Grandmaster zu sein. Besonders im Hinblick auf Elemental Contigency und die abhängig von 2 weiteren Arcanen Traits
  4. Erde
  5. Luft
    - ferocious Winds: In anbetracht der Tatsache, dass man durch Eigenschaften keine Stats mehr bekommt ist dieser Trait zu schwach um mit den anderen beiden zu konkurrieren.
    In keinem Dmg-bezogenen Elebuild wird nicht großartig in Heilung investiert, so daß Wildheit überhaupt kein sinn macht
    - lighting rod: ist Grandmaster unwürdig. Die Idee und der Trait an sich sind nicht schlecht, wenn der Elementalist nicht so schlechte Möglichkeiten für CC hätte. Daher wird dieser Trait immer von den anderen beiden überschattet werden. Persönlich würde ich daraus auch einen Adeptrait machen um Dmg-Eles mehr aktive Verteidigung zu geben. Besonders im Hinblick auf die Rechargezeiten von CC beim Ele
    - Bolt to Heart: Brauch nun Anpassung an den Trigger
  6. Feuer
    - Power Overwhelming: Wird wahrscheinlich nie genommen werden. Burning gibt einfach zu hohen Baseschaden als dass für Powerbuild ein Investment darin wert wäre oder der Boost zu Zustandsschaden besser ist als Burning Precision. Selbst in Builds welche in Zustand und Kraft investieren ist es fraglich ob die anderen beiden nicht doch stärker sind besonders im Hinblick zu den Burning Rage.

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Spezialisierungen – Teil 1: Einführung

in Diskussionen zu Guild Wars 2

Posted by: hooma.9642

hooma.9642

egal welches build du aktuell bastelst, daß nur in 3 linien investiert. du hast maximal 7 haupttraits zur verfügung. das wird sich mit dem neuen spezis nicht ändern sofern man keine elite-spezi auswählt. das einzige was sich ändert, daß immer alle minortraits pro spezi aktiv sind. sprich du gewinnst 2 minortraits zum aktuellen system.

Sorry, aber das ist falsch. Man hat im neuen System immer neun Haupttraits. Jede Spezialisierung gibt einen Experten-Trait, einen Meister-Trait und einen Großmeister-Trait.

Die Elite-Spezialisierung hat mit der Trait-Anzahl rein garnichts zu tun. Sie ersetzt nur ggf. eine der anderen Spezialisierungen.

war es wirklich so schwer verständlich?

ok..

- evidence 1: https://d3b4yo2b5lbfy.cloudfront.net/wp-content/uploads/2015/04/1aa49HeroPanel_ScreenshotSkillEquip4.jpg
7 haupttraits, 9 minor
- evidence 2:

Zu jeder Kern-Spezialisierung gehören drei Neben-Eigenschaften. Diese Eigenschaften werden automatisch zusammen mit der Spezialisierung verliehen und bestimmen das Spielverhalten der jeweiligen Spezialisierung.

- evidence 3:

Eine Elite-Spezialisierung beansprucht einen eurer drei Spezialisierungsplätze. Dafür könnt ihr drei Neben- und neun Haupt-Eigenschaften verwenden.

kombiniert mit

Werdet noch mächtiger! Ihr habt jetzt die Auswahl aus neun großen Eigenschaften statt aus sieben, darunter drei Großmeister-Eigenschaften.

ergibt daß ohne elite spezi nur 7 haupttraits auswählbar sind.

das einzige ws mich jetzt etwas stutzig macht ist daß er schreibt man kann dafür 3 neben nur nutzen. heißt man hat jetzt statt 9 neben nur 3 und statt 7 haupttraits 9?

Wie geht ihr mit Engies um

in PvP

Posted by: hooma.9642

hooma.9642

also nitro, diesmal bist du dran ihm ingame mal unterricht zu geben. bei nethan hab ichs gemacht.. soll er dich mal ingame anschreiben. falls ich on bin hol mich mal dazu.. immer wieder lustig.

Spezialisierungen – Teil 1: Einführung

in Diskussionen zu Guild Wars 2

Posted by: hooma.9642

hooma.9642

Bsp. Wächter im PVE: Bis jetzt konnte man ohne viel Dmg-Verlust zwei Punkte in Ehre investieren, für Elan und Shoutcooldown. Diese Zeiten sind jetzt vorbei, und es wird wohl jeder halbwegs gute Wächter mit 66006 spielen.

Du machst genau den gleichen Fehler wie diverse andere Leute hier -> Du gehst vom jetzigen System aus und ignorierst dabei vollkommen, dass in Zukunft komplett andere Gegebenheiten herrschen können weil Traits verschoben, entfernt und geändert werden.

Und genau deswegen ist es Unfug jetzt schon wilde Vermutungen in der Raum zu stellen wie Builds in Zukunft aussehen oder ob sie OP sind.

erstens das und zweitens

@Nubu man kann in 3 Spezialisierungen, also drei Traitbäume skillen. Die Limitierung auf zwei und ein Drittel Traitbäume hat manche Builds bisher davor geschützt , zu stark zu sein. Stell dir im PvP z.B. nen Dieb mit Panic Strike, Executioner und vollem Akrobatik Baum vor, der dann die Statpunkte auch noch komplett offensiv verteilen kann.
Naja, einfacher zu balancen wird es wahrscheinlich schon, aber ich halte mich mit dem Jubel noch zurück ^^ wird sich vermutlich anfangs wie in der Beta anfühlen.

ist diese annahme falsch..

egal welches build du aktuell bastelst, daß nur in 3 linien investiert. du hast maximal 7 haupttraits zur verfügung. das wird sich mit dem neuen spezis nicht ändern sofern man keine elite-spezi auswählt. das einzige was sich ändert, daß immer alle minortraits pro spezi aktiv sind. sprich du gewinnst 2 minortraits zum aktuellen system.

beispiel:
aktuelles d/p 2/6/0/0/6 executioner build
wird zu spezi tödliche künste, kritische stöße und betrugskunst. du kannst immer noch nur 2/6/6 skillen. bekommst aber lotusgift + freigelegte schwäche als minor automatisch.

warum man automatisch die minor bekommt versteh ich nicht.

durch die änderung, daß die traits nun keine stats mehr geben wird auch automatisch die aufladezeit von stehlen gebufft werden, da sie ja ein teil davon übernehmen in die klasse. genauso wird bereits die auswahl der spezi betrugskunst die aufladezeit so runtersetzen als hätte man jetzt 6 punkte drin. massiver buff.

was problematisch ist ist die tatsache, daß bei kombination von 2 normalen spezis mit 1 elite spezi, die anzahl der möglichen haupttraits auf 9 steigt. mit dem kannst du dann in der tat 6/6/6 builds basteln.. und daß ist genau das warum ich sage, dass man gezwungen wird die erweiterung zu kaufen. 2 traitspunkte mehr können entscheident sein.

Academy Gaming Weekly - Solo Anmeldung - Aber wie?

in PvP

Posted by: hooma.9642

hooma.9642

Ich bezweifle doch stark das es so gedacht ist oder funktioniert…

Irgendwer von Anet der ne Ahnung hat? Ramon? Oder mir zu mindest sagen kann wer da zuständig ist und es weiß?

mir schon klar daß es eventuell nicht so gedacht ist..aber wer weiß ob die ihre webseite/formular mit ihrer änderung konform ist auch einzelne zuzulassen. desweiteren ist nirgendwo sonst irgendwas zu finden wo du dich anmelden könntest. und bevor du hier von anet oder ramon ne nachricht bekommst ist das turnier wohl 3 mal vorbei. schreib doch einfach die mal per mail an.

Möglichkeit der Build-Speicherung

in Diskussionen zu Guild Wars 2

Posted by: hooma.9642

hooma.9642

da skills ja jetzt scheinbar mehr an das build gebunden sind wie
https://d3b4yo2b5lbfy.cloudfront.net/wp-content/uploads/2015/04/1aa49HeroPanel_ScreenshotSkillEquip4.jpg ersichtlich könnte ich sogar drauf tippen daß sie es eventuell einführen.

Spezialisierungen – Teil 1: Einführung

in Diskussionen zu Guild Wars 2

Posted by: hooma.9642

hooma.9642

oh nicht zu vergessen automatische unlocks im pvp…….. yeaaaah

Brauche Hilfe bei S/D Build für PvP

in Dieb

Posted by: hooma.9642

hooma.9642

bei allen 3 builds wird es nicht zu endloskämpfen kommen. der dieb übt genug druck aus um zu töten über kurz oder lang. dir fehlt natürlich etwas im vergleich zu anderen mehr dmg orientieren builds. aber s/d bietet dir mehr survival. also ist es nicht verkehrt auch dieses weiter zu steigern. was bei build 1 gemacht wird. dort kommt der dmg hauptsächlich über die procs von luft und feuer. build 2 ist eigentlich ähnlch wie build 3. mehr power heißt mehr dmg. mehr präzi mehr crits und 20% mehr bei niedrigeren zielen. daüfr bietet power aber immer mehr grundmg bei build 3. bei beiden verlierst eben survival zu build 1. build 3 würd ich auch nur im notfall spielen. denn 1 & 2 bieten dir eigentlich genug. als s/d dieb solltest du eh durch evades wenig abkriegen. und die dots die du bekommst solltest du mit bordmitteln auch clearen können bzw den dmg gegen heilen.

Spezialisierungen – Teil 1: Einführung

in Diskussionen zu Guild Wars 2

Posted by: hooma.9642

hooma.9642

….

….

1. wenn die basiswerte ansteigen steigen auch die werte, die du angegeben hast.
2. ja einige werden benachteiligt die auf werte von traitlinien angewiesen waren. andere aber, die traitlinien wegen der traits ausgewählt haben werden sich freuen. beispiel: gefechtsbeherrschung für fallenwaldis, betrugskunst für zerker diebe. es gibt viele builds die so umständlicherweise unnütze statpunkte haben. diese unnützen werden jetzt in nützliche verwandelt bzw so, daß man diese auch selbst verteilen kann. ergo bietet es mehr freiheiten
3. am beispiel des elementarmagiers doch gut zu erkennen. jetzt beträgt die arcane aufladung 13 sekunden ohne investment. später wird ein teil davon grundsätzlich zur basis und spezialisierungen geben auch stats in gewisser weise. nur nicht mehr wie jetzt 2 werte.

Ich weiß nicht was sie sich dabei gedacht haben. Manche Builds werden absurd op, manche werden total geschwächt. Wie sich das alles einrenken soll, will ich sehen…

nun, mit dem neuen system kann man aber einfacher balancen denke ich. mögliche seiteneffekte sind eingeschränkt.

…..

Wo ich Probleme sehe ist das PvP. Dort kann man kein Gear mischen. Viele Zerker-Builds haben sich z.b. etwas Deffensive über die Traits geholt. Das fällt ja dann weg. Also muss es im PvP etwas mehr Variationsmöglichkeiten geben oder die Items komplett angepasst werden.

Ansonsten gebe ich Silmar recht: Es bring nichts, alten Builds hinterher zu weinen. Warum auch? Solange das balancing stimmt, ist doch alles gut :-)

ja im pvp sehe ich auch probleme, aber nur teilweise.

bezüglich den amuletten werden diese eben noch mehr builddefinierender als bisher, sollte das system beibehalten werden. damit bestimmen die amulette die rolle und die traits/spezialisierungen die ausführung bzw interpretation dieser. da zerker als beispiel also noch glassiger ausfallen bin ich mal auf das balancing gespannt. ob immernoch diebe alle zerkerbuilds weg ballern ohne gegenwehr.

wo ich probleme sehe ist folgendes:
1. powercreep. jetzt können wir 14 traitpunkte vergeben. in zukunft werden es immer 9 eigenschaften sein, die man automatisch erhält sowie 7 traitpunkte sofern man keine elite spezi hat.
2. mit elitespezi erhält man 9 traitpunkte zum vergeben. sprich elitespezis eröffnen nicht nur neuen spielstil sondern sind durch 2 punkte wahrscheinlich auch anderen builds mit normalen spezis überlegen.
3. zerstören von builds welche in mehr als 3 linien investieren. glaube schlecht daß man das irgendwie in 3 spezis unterbringen kann.

was ich gute finde ist das balancing nun einfacher werden sollte, da skills und traits and den linien gebunden sind und nicht mehr wild verteilt. sprich man vermeidet probleme die sich durch additives effektstapeln ergibt. sofern dieser effekt nicht mehr durch mehrere spezis erreicht werden kann. außerdem können nun gezielt bestimmte skills/linien gezielter gestärkt werden ohne bestehendes zu beeinflußen durch hinzufügen neuer spezis. vorher mußte das ja irgendwie immer in den traits untergebracht werden.

was ich doof finde ist, daß elitespezis für bestehende klassen an die erweiterung gebunden sind. da diese allein durch die erhöhte traitpunkte stärker sind wird hier ein zwang ausgeübt sich die erweiterung zu holen um competiv zu bleiben auch wenn man es nicht möchte.

(Zuletzt bearbeitet am von hooma.9642)

Brauche Hilfe bei S/D Build für PvP

in Dieb

Posted by: hooma.9642

hooma.9642

http://metabattle.com/wiki/Build:Thief_-_Sword/Dagger

http://gw2skills.net/editor/?fZAQJAsIl0Mt7JWOh/pJoJotHeHig3h5LlRrAA-T5AFwACOBAVLDA4BAAA

eventuell noch so
http://gw2skills.net/editor/?fZAQJAsIl0Mt7JWOh/pJeJEu+5960v1eRgBA-T5AFwACOBAVLDA4BAAA

dots: schattenschritt oder siegel der beweglichkeit nutzen.
außerdem rückkehr des infiltrators bzw stealth in der 3 skillung.

Academy Gaming Weekly - Solo Anmeldung - Aber wie?

in PvP

Posted by: hooma.9642

hooma.9642

schreib dich doch einfach 5 mal hin.

Wie geht ihr mit Engies um

in PvP

Posted by: hooma.9642

hooma.9642

Wenn es um den Engi geht gibt der Community Manager ein Statement ab, aber bei den wirklich wichtigen Fragen wird geschwiegen!

jo wie immer. das hier ist nur um schlechte werbung beim pax zu verhindern aka petting zoo.

Jaund? Sollen nahkampfzerker jetzt bei jeder klasse ne chance haben? wtf

nein.. aber ich finde builds, traits und skills die jemanden für fehler belohnen schlecht. der knockback/dmg beim zerstören durch gegner bestraft imho den gegner und nicht den engi. besser wäre der trait wenn nur das explodieren knockback verursachen würde.. dann müßte man nämlich sein gehirn benutzen.

Der Turret Engi ist toxisch

in Ingenieur

Posted by: hooma.9642

hooma.9642

engis haben genug stunbreaker. sogar für ein kit ein… muß man halt benutzen oder wie jede klasse abstriche machen… dein urteil ist ziemlich biased imho.

zu turrets. einige pveler haben sich ja bereits beschwert. das türme dann in bestimmte gebieten nicht mehr einsetzbar wären.. besonder welche mit aoe-condis. was mich am patch stört ist diese knie-jerk-reaktion obwohl es eigentlich ein alter hut ist, dass turrets probleme bereiten im pvp. sprich die haben sich überhaupt keine gedanken gemacht. ich glaube der patch wird irgendwann vorm pax kommen. und das ist der einzige grund für diese reaktion. die haben darauf gehofft daß es in turnieren nicht gespielt wird und mit der erweiterung sich von selbst erledigt. nach dem aber einige builds schon in turnieren aufgetaucht sind, und nicht gerade unerfolgreich, wollten sie verhindern, daß leute weiter damit experiementieren und kein setup mit turrets beim pax auftaucht.

Der Turret Engi ist toxisch

in Ingenieur

Posted by: hooma.9642

hooma.9642

mit elixir S gibt du nicht mehr utility auf als andere klassen mit ihren utilities. genauso gibts du weniger auf als würdest du es durch anderen nicht toolkits ersetzen. slickshoes bietet genauso viel. wie man es einsetzt ist dann halt die frage. klar ist der engi etwas eingeschränkt durch das festlegen auf 1 waffe. aber dabei muß man sich auch mal ansehen was diese teilweise bieten. ein ungetraites soft cc remove wünscht sich wohl jeder krieger. besonders als nahkämpfer. warum das unbedingt auf eine fernkampfwaffe beim engi liegt find ich unlogisch und unnötig. dazu kommt daß bereits 2 toolkits mehr bieten als andere klassen mit ihren 2 waffensets erreichen können. den cooldown beim waffenwechseln brauch ich wohl hoffentlich nicht erwähnen. also stell bitte den engi jetzt nicht als armes 1 waffen opfer da.

desweiteren verwechselst du auch einiges.. was momentan im meta rumläuft hat defakto keinen “burst” mehr sondern hauptsächlich stetigen dmg output. abgesehen vielleicht vom mesmer. ein powernekro mit brunnen würde dich auch gern drin festhalten. der powercreep der defensemechanismen hat richtige burst momentan verdrängt. beim segen remove liegst du auch falsch. es gibt nur 3 klassen die kontrolliert segen entfernen können. nekro, mesmer und dieb.

der trait ist problematisch weil er min. 80% der icd abdeckt. was du als situation beschreibst nennt sich skill. gezielt bestimmte defensivmechanismen disablen. das ist nichts anderes als counterplay. eine kürzere schutzzeit halte ich genauso für falsch. weil die bürde dann nicht beim engi liegt sondern wieder beim angreifer, der den icd kaum ausspielen kann und seinen burst verzögern muß. was dann wieder den sinn und nutzen von cc als setup in frage stellt. momentan belohnt der trait den engi einfach für fehler.. das nenn ich nicht gutes design. wenn du nicht meinst es sei stark sieh dich doch einfach bei anderen klassen und ähnlichen traits um, was diese für icd dort haben. zumal das auch noch mit stabilisierte rüstung stackt.

ein grund warum andere zerker kaum viable sind in höheren tiers ist nicht nur die stärke des diebs sondern auch der powercreep in defensemechanismen. ein rapid fire als beispiel ist nur stark, wenn man nichts gegen unter nimmt. verhindern von gegenwehr nennt sich setup. momentan umgeht es rapid fire nur mit der geringen cooldown, was ein spammen erlaubt. beides schlechte designs. sd engi besitzt auch keinen “burst” ohne setup.

letztendlich ist das auch nicht thema dieses threads hier. zurück zum eigentlichem thema. von den vorgeschlagenen änderungen bin ich wenig angetan. so sehr wie ich das build zwar hasse, würden diese es endgültig zerstören, wobei sich mir dann die frage stellt warum dann überhaupt turrets existieren. ein umshiften von traits oder redesign (aka keine eigenständigen stats) wäre imho sinnvoller.

(Zuletzt bearbeitet am von hooma.9642)

Der Turret Engi ist toxisch

in Ingenieur

Posted by: hooma.9642

hooma.9642

nah noch ist nichts offiziell und wird erstmal diskutiert…

na doch ist offiziell , https://forum-en.gw2archive.eu/forum/game/pvp/Proposed-Changes-for-Engineer-Turrets/first#post4988706

nun offiziell ist, dass diskutiert wird. die änderungen an sich sind aber noch nicht offiziell, daß diese auch so durchgezogen werden. so mein ich das.

Für Elixier S gibt der Engi aber auch ne Menge Utility auf.
Trotzdem spielen in den ESL Turnieren Engis oft damit anstatt Slickshoes oder EG, denn wenn der Fokus sitzt, bist du ohne Support vom Team ein leichter Kill.
Gerade weil im Gegnerteam auch sehr oft ein Engi ist, der mit ein bisschen Hirn diese drei Sekunden Block, die eigentlich dem Weiterplanen und Ausdauer regenerieren gewidmet sein sollten, einfach negieren kann.

tja ein stunbreaker kostet halt. das problem hat jede klassse. das gleiche trifft auf den supportpart zu.. ausnahmen sind natürlich wieder mal unsere stealth+port profis. dass andere engi während einem block ein problem sind liegt doch auch wieder nur daran, daß der engi einfach zu viele kranke sachen vereint. warum giftgranate und magnet unblockbar sind weiß wohl nur anet. an sich denke ich aber auch nicht, daß elexir s so schlecht ist wie du es darstellst. gerade der stealth ist extrem wertvoll offensiv wie defensiv.

Außerdem kann man den Trait auch einigermaßen ausspielen, indem man einfach nicht cct beim Burst oder davor Segen entfernt. Dieb, Mesmer kriegen Skills dafür ja auf dem Silbertablett serviert.

ausspielen kann man den trait nur bedingt. nicht cct vorm burst? soll ich das nächste mal fragen ob der engi so lieb ist in meinen zum beispiel 100blades stehen zu bleiben? also bitte… und segen vorm burst entfernen? das genauso irgendwie lächerlich. erstens haben nicht alle segen remove und zweitens geht das nicht wenn der cc teil bzw setup des bursts ist. nicht jeder hat ein rapid fire oder spiegelklinge oder removed segen mit burst. verläßlich ausspielbar wäre der trait für ALLE klassen wenn der icd höher liegen würde. wenn überhaupt würde meiner meinung nach der trait bei nekros in seiner jetztigen form eher sinn ergeben, zumindest in teamkämpfen. in 1vs1 wird er damit wieder unbalanced. irgendwie merk ich gerade das ist das alte problem am traitsystem. alles additiv!

Ich würde den Trait jederzeit über Power Wrench nehmen, obwohl der Name echt genial ist. Dass den nur Turret Engis mitnehmen, erschließt sich mit kein bisschen.

nun, nur natürlich nicht. sagen wir eher hauptsächlich. denn für celestial gibt es schließlich 2 geläufige varianten (6,4,4/ 6,6,2).

(Zuletzt bearbeitet am von hooma.9642)

Wie geht ihr mit Engies um

in PvP

Posted by: hooma.9642

hooma.9642

ein problem was nahkampfzerker dann aber noch haben werden ist der knockback/turretexplode beim zerstören und fliegende turrets.

Der Turret Engi ist toxisch

in Ingenieur

Posted by: hooma.9642

hooma.9642

keine defensivmechaniken ist schon etwas übertrieben. gearshild ist ein 3 sekundenblock auf 16/20 sekunden cooldown. dazu kommt daß gerade werkzeugkasten eigentlich jeder engi spazieren trägt. dazu kommt diverse andere möglichkeiten wie stealth, immunity und so weiter. ich finde nicht, daß sich ein engi beschweren darf er hätte keine defensiven möglichkeiten. von slickshoes brauchen wir garnicht erst anfangen zu reden. genauso wenig über heilturm.
ein vergleich mit shoutbow ist genauso unsinnig in meinen augen. wenn man eben auf eierwollmilchlegende dingerl skillt muß man auch mit downsides leben. außerdem rede ich ja nicht davon den trait zu entfernen. nur ein höherer cooldown würde schon sinn machen. soweit mir auch bekannt ist ist er aber auch nicht so verbreitet in der nutzung. abgesehen vom turreteer, wo er eben imba ist.

Der Turret Engi ist toxisch

in Ingenieur

Posted by: hooma.9642

hooma.9642

nah noch ist nichts offiziell und wird erstmal diskutiert… also abwarten theoretisch gibts auch andere stellen die etws krank sind.. der trait der 4s baseschutz gibt bei cc mit icd von 5sec ist an sich auch schon krank und trägt zu diesem symptom bei… nebenbei hier mal was lustiges

Der Turret Engi ist toxisch

in Ingenieur

Posted by: hooma.9642

hooma.9642

ich auch. aber so wir anet kennen wird da sooo schnell nichts passieren. ist ja nicht so als wäre das erst seit heute bekannt. wie lange machen die schon probleme? und erst jetzt kommt eine bestätigung, dass da durchaus was drein sein könnte? sagt doch alles

Der Turret Engi ist toxisch

in Ingenieur

Posted by: hooma.9642

hooma.9642

While I don’t think the OP’s suggestion is exactly the change we’re going to go with, I thought I’d drop by and let you all know that the effectiveness of turret engineer is something we’re looking into very closely right now. Once our plans are a bit more concrete I’ll give an update.

Have a good weekend,

Grouch

hört sich als würde sie wie gehabt in halbjahreszyklus eventuell n minishave machen..

[Video] Waldi PvP

in Waldläufer

Posted by: hooma.9642

hooma.9642

snip

Ich weiß ja nicht was du tust, aber jemand der nur mit Sigil der Verdammnis Gift hat sollte die Heilung durch TU nicht besonders beeinflussen können. Und du denkst falsch weil man TU nicht erst bei 60% castest, man nutzt TU sehr viel früher im Kampf.

wann nutzt du es denn? bei 80%? bei 70%? bei 90%? also überheilung wahrscheinlich bzw wenn der gegner cooldowns ködert…..

also es scheint als hättest du noch nie gegen aktuelle metabuilds gespielt. die uptime dank sigill beträgt ungebufft 66%. es ist ein leichtes ein heal über 10sekunden damit zu beeinflußen. im kampf gegen ein dieb kann er dir auch ohne probleme 50% giftuptime geben mit metabuilds. sofern du also nicht ausreichend condi-clear hast ist es ein leichtes innerhalb die 10sekunden dir gift zu geben.

aber wie gesagt.. spiel weiter mit trollsalbe.. ich find es immer wieder lustig solche waldis zu besiegen, denn mit ein wenig gehirn kann man das so schön kontern.

(Zuletzt bearbeitet am von hooma.9642)

Svanir und Häuptling im PvP töten

in Dieb

Posted by: hooma.9642

hooma.9642

im nebel stehen die rum da kannst du es üben. mit metabuilds sollten die kein problem darstellen.

insgesamt werden die aber nur in notfällen gemacht oder wenn viel zeit ist. also anstatt zeit am eigenen boss zu verschwenden, besonders am start, solltest du lieber drauf achten ob der andere getötet wird und versuchen den kill zu stehlen.

(Zuletzt bearbeitet am von hooma.9642)

[Video] Waldi PvP

in Waldläufer

Posted by: hooma.9642

hooma.9642

zumal bereits ab ca. 330 healing power heal as one gleichzieht von der heilmenge.

Das stimmt nicht, da sich die 0,12 auf einen einzelnen “Tick” beziehen, nicht auf den Gesamtheal. Trollsalbe skaliert zwar trotzdem minimal schlechter mit Heilkraft, der Unterschied in der Skalierung ist aber so gering, dass es vernachlässigbar ist (selbst mit 2k Heilkraft würde TU vorne bleiben).

Außerdem ist zu bedenken, dass die Angabe der Heilmenge in hp/s nur ein Durchschnittswert ist, und in der Praxis der Unterschied größer ausfallen kann (In die eine oder andere Richtung, tendenziell aber zu Gunsten von Trollsalbe), gerade bei kurzen Fights.

Das Problem der “Über- oder Unterheilung” hab ich persönlich kaum (egal welches Build), da muss halt jeder selbst ausprobieren, ob er mit der verzögerten Heilung klar kommt. Mein Problem ist eher die doch relativ lange Castzeit, gilt aber für beide Skills gleichermaßen (und Heilquelle hat wieder andere Nachteile).

gut das mit dem tick stimmt. hab ich nicht dran gedacht… richtig ist aber daß die differenz sich trotzdem nicht wirklich so dermassen erhöht. ich editiers mal.

aber der zweite punkt ist irgendwie schwachsinn. troll-salbe kann nur mehr heilen wenn der kampf länger als 10 sekunden geht… und unter 20 sekunden bleibt? warum? weil 1 volle heilung 10 sekunden dauert und bei 20 heal as one bereits das zweite mal heilen würde. würde der kampf nicht mal 10sekunden gehen würde trollsalbe sogar so gut wie nichts heilen.

selbst wenn du kein problem mit über oder unterheilung hast. sofern du nicht drastisch den dmg überschreitest mit der heilung gammelst du wahrscheinlich gefährlich nah an triggerpunkten rum. es so gibt so vieles was bei xx% leben triggert offensiv und den schaden weiter erhöht.

Das ist auch schon wieder Falsch gedacht du castest HaO im vergleich zu TU sehr viel später, also würde ich persönlich eher in Richtung 30 Sekunden fight gehen und wenn der fight weniger als 10 Sekunden geht ist ein heal im Regelfall generell Verschwendung ^^. Und die einzigen Klassen die mir einfallen die so viel Gift uptime haben das es für TU problematisch wird sind Nekro und andere Waldis, die wissen das es Waffenwechsel gibt und s+d nutzen. Man kann sich jetzt noch über ingi streiten…. hab ich persönlich aber wenige Probleme was Gift angeht. Bei Builds die ein paar hits verkraften (OP’s gehört dazu) würde ich definitiv immer die TU vorziehen, bei full zerk ist es dann tatsächlich wieder Geschmackssache nehme ich an…

ne falsch gedacht ist da garnichts. man casted das heal wenn man es braucht bzw wenn man genug lebenspunkte verloren hat um nicht zu überheilen. du kannst natürlich zum beispiel auf deinen 60% leben hocken bleiben nach ein paar sekunden im kampf gegen n power nekro zum beispiel und hoffen daß die nächsten 3-4 hits den kampf beenden. ich aber habe nicht vor mit absicht ToD auszulösen und instant umzufallen wegen 3-4 passiv procs.

bezüglch gift hoffe ich du hast schon mal etwas von sigill der verdammnis gehört. würdest du wissen wie verbreitet dieses in metabuilds ist bzw wie stark generell würdest du nicht in dagegen argumentieren. nur weil du keine spieler begegnest die halbwegs clever spielen negiert das nicht die anfälligkeit.

Beleidigungen im WvW

in WvW

Posted by: hooma.9642

hooma.9642

Meiner Meinung nach trägt Anet eine Mitschuld an den Beleidigungen, allein durch die fehlende regelmäßige Balance.

Anet ist auch Schuld am Hunger in der Welt, an jedem Krieg und haT Krebs erfunden o.O

Ernsthaft mal .. Beleidigung und PvP gehört doch irgendwie direkt zusammen.
Das ich als “Carebear” gefälligst “Hello Kitty” spielen soll, hab ich jedenfalls schon
gelernt lange bevor es GW2 gab.

Und wer von Balance träumt sollte eh kein PvP in nem MMO spielen wo es sowas
wie verschiedene Klassen gibt.

totale übertreibung und fail! frag mich echt warum anet versucht zu balancen, deiner auffassung nach hätte es ja so bleiben können wie bei release.. haben ja immerhin verschiedene klassen.. -.-

(Zuletzt bearbeitet am von hooma.9642)

Beleidigungen im WvW

in WvW

Posted by: hooma.9642

hooma.9642

spiel mal pvp

man muß dazu aber sagen, dass teilweise eben anet verantwortlich ist. spieler die nicht frustriert sondern mit spaß bei der sache dabei sind, sind selten toxisch. sei es wegen kampfentscheidene bugs dank neue features ala der shadowstep port auf flachem terrain wollte mal wieder nicht wegen kein pfad, alte bugs die noch nie behoben wurden, ungebalanced traits oder anderen sachen….. vieles liegt in erster linie bei anet.

[Video] Waldi PvP

in Waldläufer

Posted by: hooma.9642

hooma.9642

zumal bereits ab ca. 330 healing power heal as one gleichzieht von der heilmenge.

Das stimmt nicht, da sich die 0,12 auf einen einzelnen “Tick” beziehen, nicht auf den Gesamtheal. Trollsalbe skaliert zwar trotzdem minimal schlechter mit Heilkraft, der Unterschied in der Skalierung ist aber so gering, dass es vernachlässigbar ist (selbst mit 2k Heilkraft würde TU vorne bleiben).

Außerdem ist zu bedenken, dass die Angabe der Heilmenge in hp/s nur ein Durchschnittswert ist, und in der Praxis der Unterschied größer ausfallen kann (In die eine oder andere Richtung, tendenziell aber zu Gunsten von Trollsalbe), gerade bei kurzen Fights.

Das Problem der “Über- oder Unterheilung” hab ich persönlich kaum (egal welches Build), da muss halt jeder selbst ausprobieren, ob er mit der verzögerten Heilung klar kommt. Mein Problem ist eher die doch relativ lange Castzeit, gilt aber für beide Skills gleichermaßen (und Heilquelle hat wieder andere Nachteile).

gut das mit dem tick stimmt. hab ich nicht dran gedacht… richtig ist aber daß die differenz sich trotzdem nicht wirklich so dermassen erhöht. ich editiers mal.

aber der zweite punkt ist irgendwie schwachsinn. troll-salbe kann nur mehr heilen wenn der kampf länger als 10 sekunden geht… und unter 20 sekunden bleibt? warum? weil 1 volle heilung 10 sekunden dauert und bei 20 heal as one bereits das zweite mal heilen würde. würde der kampf nicht mal 10sekunden gehen würde trollsalbe sogar so gut wie nichts heilen.

selbst wenn du kein problem mit über oder unterheilung hast. sofern du nicht drastisch den dmg überschreitest mit der heilung gammelst du wahrscheinlich gefährlich nah an triggerpunkten rum. es so gibt so vieles was bei xx% leben triggert offensiv und den schaden weiter erhöht.

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brief im pvp

in PvP

Posted by: hooma.9642

hooma.9642

super.. also soll hier irgendwo im forum also eine erklärung sein, wie man domains zu interpretieren hat. obwohl das geschriebene eher anders verstehe und mehr als aufforderung zu einer liste sehe “welche links auch nach guildwars2.com”

seis drum. wieviele lesen denn im forum regelmäßig? wieviele davon würden das lesen bevor Sie solche mails erhalten? wieviele würden es danach lesen? wieviele sich dran erinnern, von denen die es gelesen haben? wieviele würden danach suchen bei solchen mails, wenn kein verdachtsmoment vorliegt?

google ist nicht schwer zu benutzen. und ja man sollte 12 jährige aufklären bzw einsteiger. das gleiche haben sich mal leute gedacht bevor es den führerschein gab. aber die haben dann nicht eine firma in die pflicht genommen. internet bietet noch viel mehr gefahren als nur phishing.