(Zuletzt bearbeitet am von Gorni.1764)
Himmlisch ist nun für PvP eine annehmbare Option, für PvE jedoch nach wie vor grottig meiner Meinung nach.
Das bisschen Heilkraft darauf hilft niemandem etwas, die Zähigkeit und Vitalität bringen dir auch nichts bei nem Mob, der für 10k+ zuschlägt. Zustandsschaden war beim Ele schon immer nutzlos und die wirklich wichtigen Stats wie Kraft, Wildheit und Präzision kommen zu kurz.
Hier ist meine Ele, erst seit kurzem 80.
was für ein Set ist Hose und Stiefel? ^^
Wenn man andere Klassen mit gleichem Build vergleicht hat der magier gefühlt 2000leben und 500zähigkeit weniger.
ja nach Klasse sind es sogar 8000 Leben weniger ^^
Natürlich gilt, dass jeder spielen soll wie er will, aber für mich ist das ein klares WvW-Talent. Bestenflass noch im PvP zu gebrauchen, dort allerdings schonwieder fraglich, da der Heal auf den Ele selbst nicht erhöht wird und der es wohl am nötigsten von allen Klassen hat, Heal zu bekommen.
früher wurde nach jeder fertigen Kanalisierung die Anzeige des Schadens wieder auf 0 gesetzt
ist ja auch ein PvP / WvW-Talent
vielleicht sieht man dann Condi-Erde-Zepter Builds soweit das Auge reicht.
der Patch ändert soweit nichts an den schwachen Condition-Builds des Eles, von daher wird es weiterhin keine Condition-Builds geben. In Erde specct man für die potentiell starken defensiven Traits, nicht für den Condi-Schaden.
edit: ok hab das Trait wohl falsch verstanden. Es erhöht sämtlichen ausgehenden Heal um 25%. Sprich wenn Cleansing Wave vorher 1000 geheilt hat, dann heilt sie jetzt 1250.
hier übrigens alle neuen Traits für den Ele:
Fire: Blinding Ashes: Blind foes for 5 seconds when you burn them – cooldown 5s
Air: Lightning Rod – interrupting an enemy causes them to be stuck by a damaging lightning bolt that leaves them weakened (5s)
Earth: Stone heart – You cannot be critically hit while attuned to earth
Water: Aquatic Benevolence- your healing to other allies (not self) is increased by 25%
Arcane – Elemental Contingency- Gain a boon when you are stuck, based on your current attunement, coodown; 10 seconds. Fire: 3.5s of retaliation; air: 5 seconds of fury; Earth: 2.5s of protection; Water: 3 seconds of vigor
(Zuletzt bearbeitet am von Gorni.1764)
Ich würde sagen du musst dich entscheiden. Entweder ordentlich Damage oder Support mit Heal/Toughness. Man kann nicht alles haben ^^ Und wenn schon offensiv dann würde ich eher Punkte in Feuer stecken anstatt von Luft – Luft bietet kaum gute Talente für Stab/WvW. 5P in Erde und Wasser halte ich btw (trotz Lingering Elements) für Verschwendung. Lieber das Gear etwas defensiver auslegen dafür 10P in Feuer/Luft oder zumindest 10P in Wasser oder Erde und nicht auf beide aufgeteilt.
Grundsätzlich ist deine Frage aber eine reine Gear-Frage und weniger eine Frage des Builds. Zauber skalieren sehr schlecht mit Heilkraft, wenn du also nicht vollen Support spielst und nur mit ein paar 100 Heilkraft rumrennst merkt man das kaum und zahlt sich deswegen nicht aus. Von daher wäre das richtige Gear für dich evtl. eine Mischung aus Berserker/Knight/Cavalier oder auch Valkyrie.
Feuerele würde ich im WvW btw. nicht empfehlen. Nimm Tornado und aktivier ihn nachdem du Meteor-Schauer gezündet hast.
(Zuletzt bearbeitet am von Gorni.1764)
Aftercast und Castdauer, Scaling etc. findest du übrigens im Wiki oder hier: https://forum-en.gw2archive.eu/forum/professions/elementalist/Elementalist-Skill-Data/first#post3114161
(Fireball: cast=1 aftercast=0.4 → 60/1,4=43)
Skillt ihr mit Stab eigentlich Lava Tomb (Feuer I) oder nehmt ihr +10% Schaden in Feuer + 20% CD-Reduktion? Zählen die 33% von Lava Tomb überhaupt auf die normal gecastete Lava Font?
falls sich das noch jemand fragen sollte: die 33% zählen offenbar nur im downed-state
Freut euch auf Conjured Weapons und Siegel-/Glyphenbuffs^^
war das jetzt ironisch gemeint oder weißt du etwas was wir nicht wissen?
Das gute an Eles in Solo- und Team-Q ist, dass sie meist viel Erfahrung mitbringen (oder das andere Extrem: garkeine Erfahrung, meist jedoch ersteres). Es sind die wenigen, die ihrer Klasse treu bleiben und diese auch ausgiebig spielen und deshalb nicht so nutzlos sind wie viele sagen.
Dass Eles Buffs benötigen (oder viel besser: andere Klassen nerfs) steht jedoch außer Frage.
Um mal unseren PvP-Community-Manager aus dem englischen Ele-Forum zu zitieren:
There are a lot of valid concerns with the elementalist right now and we’re going to be working on addressing those points. Once everyone gets back from holiday vacation we’ll be posting up our proposed balance changes and we’ll go from there.
mal sehen was da kommt, die Hoffnung stirbt ja bekannt zuletzt.
würde auch den Stab nehmen
Nachklingende Elemente wirkt nur auf die 5P Traits (sofern geskillt). Ziemlich schwach für ein 15P Talent – vor allem da man ja meistens nur 1 oder 2 der 5P Talente geskillt hat wenn man schon 15 in Arkan hat.
Ansonsten gebe ich dir recht. Die einzig starken Talente sind meiner Meinung nach
- Feuer 25
- Luft 15
- (Luft 25 für LH-Builds)
- Erde 5
- Wasser 5 und 15
- Arkan 5
das sind die einzigen Traits für die ich extra 5P investieren würde, ohne den nächsten Major-Trait mitzunehmen
(Zuletzt bearbeitet am von Gorni.1764)
du widersprichst dir im ersten und letzten Satz ^^
Ich denke auch, dass die Zahl der Eles die man im s und tPvP antrifft für sich spricht. sPvP vlt mal alle 5-10 games einer. tPvP sogut wie nicht vorhanden.
Der letzte Patch brachte nichts als unnütze Traits und eine Verringerung der Build-Vielfalt aufgrund der Tier-Wechsel einiger Arkan- und Wasser-Traits, die bis dato in geschätzt 80% aller PvP-Speccs verwendet wurden.
lies die Patchnotes seit ca. Juni … der Rest erklärt sich dann von selbst ^^
Im PvP kann man die Stats kaum variieren. Es gibt vorgefertigte Amulette + einen Edelstein der ein klein wenig Variation schafft. Restliches Gear hat keine Stats. Im Endeffekt kannst du also zwischen ~10 Stat-Kombinationen wählen die fest vorgegeben sind.
Skillt ihr mit Stab eigentlich Lava Tomb (Feuer I) oder nehmt ihr +10% Schaden in Feuer + 20% CD-Reduktion? Zählen die 33% von Lava Tomb überhaupt auf die normal gecastete Lava Font?
welchen build empfehlt ihr einem anfänger? classic bunker habe ich zZ
damit solltest du als Anfänger relativ gut bedient sein. Wenn du das Gefühl hast, dass du besser wirst, kannst du zB. 10P aus Erde in Luft stecken oder zu offensiveren Glyphen/Sigillen/Amulett greifen.
D/D Diamond Skin Bunker: selbst noch nicht gespielt, muss erst testen wie sich Diamond Skin bewährt
D/D Frostbunker: trolling-Build für Hotjoin, geht dabei jedoch hauptsächlich um die Glyphen und Sigille, der eigentliche Build kann modifiziert werden ^^
D/D Classic Bunker: klassischer Bunker-Build, im Hotjoin kann man damit meist ohne Probleme 2-3 Leute tanken. Verwende ich meist für SoloQ.
D/D Aurashare: Name sagt schon alles. Aurashare hab ich schon öfter gespielt allerdings noch nie mit Tempest Defense (gilt es auch zu testen, seit es im letzten Patch gebufft wurde)
D/D Auramancer: klassischer D/D-Build. Kann sowohl offensiv mit Bersi-Amulett als auch defensiver mit Soldier-Amulett gespielt werden.
D/D Kamikaze: damit spielte ich bis vor kurzem (allerdings vorher mit nur 10P in Feuer); nicht zu empfehlen, wenn du noch nicht viel Erfahrung mit dem Ele im PvP hast
Staff Might-stacking: netter Build, dauert jedoch meist sehr lange, um nen Gegner zu töten – auf Dauer sehr anstrengend zu spielen, da man ständig kiten muss und vergleichsweise wenig Schaden fährt. Jedoch interessant zu spielen, besonders wenn man Stab mag. 20P von Feuer können auch in Wasser gesteckt werden (auch hier gilt es neue Traits auszutesten ^^)
S/D Fresh Air: Burst-Build, eher schwierig zu spielen (dodgen will gelernt sein). Punkte aus Feuer können für mehr Defensive in Wasser/Erde oder Arkan gesteckt werden.
S/F Duelling: selbst noch nicht gespielt, hab ich heute im englischen Forum aufgepickt. Ist ein 1v1 Condition-Build, der vor allem Klassen die auf Conditions basieren auseinander nimmt (Bunker-Engi, Condi-Necro, Spirit-Ranger, Hambow-Warrior)
(Zuletzt bearbeitet am von Gorni.1764)
Ich bin auch viel im englischen Forum unterwegs und da habe ich bisher noch nie gesehen, dass PvEler kommen und sich über ihre Klasse beschweren – ich gehe demnach davon aus, dass PvE weitgehend spielbar ist für jede Klasse, selbst wenn es Unterschiede im DMG-Potential gibt. Von daher sehe ich (und scheinbar auch Anet) keinen Grund großartig etwas am Balancing im PvE zu verändern.
weil alles so balancd ist haben bestimmte klassen kaum ne chance mitgenommen zu werden. frag mal waldi, neco oder ingi was die davon halten. pve braucht auch dringend balance. und zwar nicht bei den immer gleich klassen nach oben und die anderen nach unten.
Ich weiß nicht obs am Server liegt aber ich hätte noch nie miterlebt, dass deutlich betont wird, dass eine der genannten Klassen nicht mitgenommen wird (wie gesagt, das liegt an den Spielern, nicht an den Klassen – ist ja nicht so, dass man mit einem Nekro in der Gruppe den Dungeon nicht schafft …). Speedruns sind da vlt. eine Ausnahme aber darauf ist das Game nicht ausgelegt – wieso sollte man es deshalb darauf basierend balancen? Egal wie schlecht diverse Spieler sind, man kann selbst Arah mit 5 Soldier-Gear-Necros clearen … wieso sollte man da etwas buffen?
Dass manche Klassen nicht so gerne mitgenommen werden ist eigentlich nur die Schuld von Anets eigenartigem Klassen-Design. Keine eindeutige Rollen-Verteilung, dadurch zählt am Ende nur purer Schaden – und da wird es immer eine Klasse geben, die am besten und eine die am schlechtesten ist – ganz egal wie viel man an der Balance schraubt. Selbst mit “Skill” kann man nicht wirklich mehr aus Klassen rausholen da die effektivsten Spielweisen meist nur aus stupidem Spam von 2 oder 3 Spells bestehen. Aber das geht jetzt zu sehr ins offtopic …
Ich habe nie behauptet, dass Balancing im PvE nicht nötig ist, ich meinte lediglich, dass PvP-Gameplay wesentlich sensibler auf Buffs/Nerfs reagiert als PvE. Und da wie gesagt nicht jeder Bereich einzeln gebalanced wird, ist es demnach naheliegend, dass man eher auf PvP Rücksicht nimmt.
Wenn man nun etwa einen Blick auf die vorläufigen Patchnotes vom 10.12. wirft, wird man auch erkennen, dass 90% der Änderungen PvE nicht im entferntesten betreffen – im PvP hingegen wird einiges durcheinandergerüttelt. Genau das ist es was ich meine – die Änderungen die kommen, sind für PvE großteils so unbedeutend, dass sich an bestehenden Builds nicht viel ändern wird, im PvP hingegen werden dadurch völlig neue Builds entstehen und möglicherweise sogar die aktuelle Condi-Meta entschärft.
PvP-Änderungen sind also so marginal, dass man sie im PvE selten bemerkt. Was glaubst du allerdings passiert im PvP wenn man Änderungen implementiert, die selbst im PvE deutlich spürbar sind?
Dass der Nekro btw im PvE abstinkt liegt nicht unbedingt an der Klasse selbst sondern an der schrecklichen Implementierung von Zuständen in das Spiel. Im PvP sind Condi-Nekros derzeit eine der stärksten Klassen/Specs.
Ich bin auch viel im englischen Forum unterwegs und da habe ich bisher noch nie gesehen, dass PvEler kommen und sich über ihre Klasse beschweren – ich gehe demnach davon aus, dass PvE weitgehend spielbar ist für jede Klasse, selbst wenn es Unterschiede im DMG-Potential gibt. Von daher sehe ich (und scheinbar auch Anet) keinen Grund großartig etwas am Balancing im PvE zu verändern.
Ich spiele sowohl PvE als auch PvP. PvP sicherlich ein wenig mehr (derzeit Rang 43, beste Ranglistenplatzierung 38, derzeit ca 400) aber ich hab trotzdem auch meinen Dungeon-Meister, Fraktale bis ca. 25-30 und volle Map-Erkundung. Ich behaupte also einfach mal, dass ich mich in beiden Bereichen des Spiels halbwegs auskenne. Und wie gesagt solche Beispiele wie ich sie oben genannt habe, haben nahezu 0 Einfluss auf PvE, jedoch einen gewaltigen auf PvP – denn was im PvE zählt ist fast ausnahmslos Schaden und offensiver Support – und daran wird extrem selten (und wenn dann nur marginal) herumgeschraubt in Balancing-Patches. Die meisten Änderungen die man in den Patchnotes sieht betreffen PvE nicht wirklich und 90% aller PvEler interessieren sich vermutlich nichteinmal dafür. Würde man jedoch umgekehrt hergehen und Nekro-Schaden einfach mal ein wenig hochschrauben weil er im PvE UP ist, wären sie im PvP wie Götter und PvP wäre absolut unspielbar.
Damit lässt sich wohl deutlich mehr Geld verdienen als man mit dem PvE je könnte.
Das ist, zumindest in Guild Wars, absoluter Blödsinn. Warum glaubst du gibt es für PvE alle zwei Wochen Updates und für PvP nur alle paar Monate? Über das AH macht Anet zu 99% Einnahmen durch PvE-Spieler, deshalb wird sich natürlich hauptsächlich um diesen Bereich des Spiels gekümmert. Und Guild Wars ist so weit davon entfernt ein Esport zu werden … da wird eher noch Runescape zu nem Esport.
Und wie gesagt, Balance-Änderungen basierend auf PvP-Performance zu machen ist eindeutig sinnvoller. Nur um ein paar Beispiele zu nennen: im PvE juckt es niemanden ob ein Krieger jetzt 4s oder 6s unverwundbar ist, ob die Blutung 5s statt 4s dauert oder ob der Movement-Spell 20s oder 30s CD hat und der Wächter 10s Stabi bekommt anstatt 5s – im PvP hingegen macht das einen riesen-Unterschied.
(Zuletzt bearbeitet am von Gorni.1764)
Da Anet allerdings schon oftmals betont hat, dass es solche Unterschiede (u.A. aufgrund des hohen Programmier-Aufwands?) nie geben wird
Kann ich das zitiert haben?
Dank der nicht funktionellen Suchfunktion nicht. Aber Sinngemäß war es in etwa “wir wollen Spieler durch unterschiedliche Skills/Traits in unterschiedlichen Gebieten nicht zu sehr verwirren und der Aufwand alle Skills/Traits für unterschiedliche Bereiche des Spiels extra zu balancen und programmieren ist immens”.
Und hey, dann gibt es eben Klassen die weniger gut sind und deshalb in gewissen Spielweisen des PvP-Gebietes benachteiligt sind.
Meinungen. Jeder kann eine haben.
Sie sind nicht benachteiligt, sie sind unspielbar. PvE-Encounter kann man trotz schlechter Balance ohne Probleme mit jeder Klasse gewinnen – ein PvP-Duell nicht. Das ist keine eigene Meinung das ist Fakt.
Meistens/oft sind jedoch diese Leute, die so eine Klasse spielen, eh nicht an kompetitivem PvP interessiert. Die können ja weiterhin ihre Bunker-Ele spielen.
Was meisnt du damit? Ergibt irgendwie keinen Sinn.
Da muss ich Ararrgon zustimmen. Im PvE ist es nunmal wirklich egal mit welcher Truppe/Skillung man den “Content” bestreitet, da geschätzte 90% aller PvE-Bosse genausogut solo gelegt werden können. Wenn PvE anspruchsvoller wäre (aka jedes kleinste DPS aus der Klasse rausquetschen), dann würde Balancing natürlich an Bedeutung gewinnen, davon ist GW2 jedoch weit entfernt.
Es ist unmöglich PvP und PvE gleichzeitig zu balancen ohne gravierende Unterschiede in Traits/Stats/etc. in das Game zu implementieren. Da Anet allerdings schon oftmals betont hat, dass es solche Unterschiede (u.A. aufgrund des hohen Programmier-Aufwands?) nie geben wird, macht es Sinn, Traits usw. auf ausgewogenes PvP (nicht PvE) zu balancen, da dort Balancing eine entscheidendere Rolle spielt.
anet weiss genau dass der ele im spvp kaum überlebenschancen hat, denn wenn man sich jetzt einen ele erstellt und die nebel betritt, wird einem sofort ein “bunkerbuild” vorgegeben (0/0/10/30/30) …
Das war aber schon immer so (bestenfalls 0-10-0-30-30). Das Problem ist, dass dieser Bunkerbuild extrem generft wurde, jedoch immernoch der am ehesten spielbare Build für tPvP oder sPvP ist. Wie du schon sagtest, wird man mit einem GC Build wie etwa Fresh Air mit Zepter nicht viel erreichen im kompetitiven PvP. Die Änderungen am 10. Dezember sprechen dabei die wirklichen Probleme des Eles kaum an.
Während Tornado aktiv ist werden deine Stats geboostet. Genaue Werte findest du im Wiki (http://wiki.guildwars2.com/wiki/Tornado). Ist also nicht wirklich ein Bug. Trotzdem sind 10k Crits nicht Standard. Die Treffer die du gesehen hast waren vermutlich auf Spieler <lvl80.
Zum Build selbst will ich derzeit nichts sagen, da der nächste Balancing-Patch am 10. Dezember einiges bei den Talenten ändert. Deswegen macht es gerade nicht viel Sinn mit derzeitigen Traits einen Build zu diskutieren.
LH = Lightning Hammer
D = Dolch
S = Zepter
F = Fokus
Ich machs folgendermaßen:
WvW im Zerg -> Stab
WvW Solo oder oder in kleiner Gruppe -> D/D
Dungeons -> LH (+Stab)
große Worldevents -> LH + Stab
Map-Erkundung → D/D (schon lange her aber sollte immernoch gut sein ^^)
PvP -> D/D oder S/D
Der CD kann maximal auf 10s gedrückt werden mit 30P in Arkan.
Im englischen Ele-Forum zeigte sich einer der führenden DEVs übrigens einsichtig und meinte sie werden evtl. zumindest eines der beiden Arkan-Traits (vermutlich VI) im adept-tier lassen. Das neue XI in Erde wird evtl. sogar auf 80% gesetzt anstatt 90%. Einige nutzlose Talente wie etwa Soothing Wave sollen im übernächsten Patch gebufft werden.
Der Patch ist in meinen Augen ein Zeugnis für die Ahnungslosigkeit oder Unfähigkeit des Balancing-Teams. Sie adressieren nicht die wirklichen Probleme des Eles und/oder machen keine Änderungen die die derzeitige Situation wirklich verbessern.
Hier ein Beitrag von mir im englischen Forum in dem ich auf alle Änderungen einzeln eingehe: https://forum-en.gw2archive.eu/forum/game/gw2/Dec-10th-Balance-Preview/page/15#post3137500
Das einzige, was mich extrem überrascht hat war die Reduzierung des Attunement-CDs auf 13s. Dumm nur dass sie gleichzeitig 20P in Arkan verpflichtend gemacht haben indem sie zwei essentielle Traits in das Master-Tier verschoben haben. Ich verwende derzeit einen GC Fresh-Air-Build mit 10P in Arkan. Damit habe ich einen Attunenemt-CD von ca. 13s und gleichzeitig das V-Talent für ein bisschen Defensive. Investiere ich nach dem Patch 10P in Arkan habe ich weder ein starkes Trait zur Auswahl und der Attunenment-CD ist fast der gleiche wie vor dem Patch (12s).
In Zukunft werde ich 20P investieren müssen für … dasselbe Talent und nur 2s weniger Attunenemt-CD… wtf
(Zuletzt bearbeitet am von Gorni.1764)
Btw wenn Deathmatch oder einfache 2v2 Arena dann bitte ohne Downed-State.
Neue Spielmodi sind einfach etwas, was PvP abwechslungsreicher gestaltet und manche Klassen die durch das derzeitige Capture-Point-System benachteiligt werden möglicherweise etwas stärker werden lässt.
Was ich mir vorstellen könnte wären
- Capture the Flag: Klassisch je eine Flagge/Orb/was auch immer pro Team die verteidigt werden muss und gleichzeitig muss die Flagge des Gegners erobert werden
- 2v2 Arena: Herausforderung für gute Spieler da sie aufeinander abgestimmte Builds und Waffensets verwenden müssen – würde Spieler möglicherweise von den derzeitigen Faceroll FOTM-Builds weglocken
- etwas Ähnliches wie Alterac in WoW – evtl. GvG mit NPC-Bossen, Neben-Quests und umkämpfbare Buffs/Belagerungswaffen oÄ im BG und einem finalen Boss den man töten muss.
Gemeinsame Entwicklung - Euer Thema: Lebendige Geschichte
in Diskussionen zu Guild Wars 2
Posted by: Gorni.1764
Ich finds Schade, dass die Patches bisher kaum wirklich neuen Content liefern sondern eher nur Erfolgs- und oder Champion-Gefarme sind. Das Tequatl-Update war nett, ist aber auch nicht wirklich etwas neues. Südlichtbucht gefällt mir da schon eher, allerdings ist es ein Graus dort alleine rumzulaufen und andere Spieler gibt es mangels Anreiz dorthin zu gehen auch kaum. Was ich auch nicht verstehe, ist warum manche Dinge wie der Basar der 4 Winde oder kleinere Instanzen nicht permanent verfügbar gemacht werden. Ist doch Schade um die Arbeit, die darin investiert wurde.
entweder craften oder in den Instanzen Flammenzitadelle bzw. Arah
Ja ist es (sofern du auch gut genug spielst um mit offensivem Gear nur selten zu sterben). Der Ele hält allerdings auch mit defensivem Gear nicht sonderlich viel aus, also am besten gleich völlig auf Defensive verzichten und voll auf Berserker-Gear setzen ^^
Zustandsschaden ist btw. nicht nur für den Ele schlecht sondern im PvE allgemein nicht so der Bringer. Würde ich stark davon abraten.
bei deinem Link sind keine Traits und Utilities ausgewählt. Zusätzlich würde ich mir auch gleich Gedanken über Gear, Runen und Sigille machen. Dazu am besten einen anderen Build-Editor verwenden. Z.B. den hier: http://de.gw2skills.net/editor/ oder den: http://intothemists.com/calc/
Stab mag auf ein stationäres Target mehr schaden machen, aber nicht auf Mobs, die sich bewegen. Ich würde niemandem raten etwa in Orr mit einem Stab rumzulaufen.
Zudem macht Stab weniger “Burst”-Schaden, der beim leveln eher gebraucht wird um schnell ein paar Mobs umzuhauen, bevor man zu den nächsten weitergeht. Das geht mit D/D oder S/D wesentlich effektiver.
Kann mich meinen Vorrednern nur anschließen. Nahkampf ist (nicht nur beim leveln) bei weitem effektiver als Stab; egal ob du D/D oder Lightning Hammer verwendest. Guild Wars belohnt Nahkampf mit erheblich mehr Schaden – D/D ist zwar anfangs etwas gewöhnungsbedürftig allerdings wirst du damit mehr Spaß haben denke ich.
Ansonsten hilft der bereits beschriebene Trick mit LoS – wird auch sehr häufig in Instanzen verwendet.
Elementarmagier
- Schock-Aura: Die Beschreibung enthält nun die Schock-Aura-Verstärkung.
- Elementareinstimmung: Diese Eigenschaft wurde vereinheitlicht und nun kann jeder Segen auf bis zu fünf Verbündete in einem Radius von 240 angewendet werden.
- Arkane Ausflucht: Der Radius wurde für jeden erzeugten Zauber auf 180 vereinheitlicht.
- Beständige Flammen: Die Erhöhung der Dauer von Feuerfeldern ist nun einheitlich.
- Brennendes Feuer: In der Beschreibung dieser Eigenschaft sind nun die richtigen Fertigkeitennamen aufgelistet.
- In Stein gemeißelt: Ein Fehler wurde behoben, der dazu führte, dass bei Siegel der Luft durch das Wiederaufladen der Fertigkeit ein Teil des Effekts verloren ging.
- Glyphe der Stürme: Für diese Fertigkeit wird nun die Dauer jedes Zaubers korrekt angezeigt. Den Feuer- und Erde-Fertigkeiten wurden Flächeneffekt-Ringe hinzugefügt.
- Geysir: Der Grundradius dieser Fertigkeit wurde auf 180 erhöht. Der Radius wurde auf 240 erhöht, wenn die Fertigkeit von Sprengstab beeinflusst wird. Ein Fehler wurde behoben und nun entspricht der Radius des Wasserfelds dem durch Sprengstab erhöhten Radius.
- Wasserschub: Die Skalierung des Heilungswertes wurde von 10% auf 25% erhöht. Die Grundheilung auf niedrigen Stufen wurde leicht reduziert, bleibt aber auf Level 80 gleich. Der Grundradius wurde auf 180 erhöht. Die Heilung, die erfolgte, wenn Wasserschub nichts traf, wurde entfernt.
- Gefrorener Boden: In der Beschreibung wird nun auch angeführt, dass diese Fertigkeit nicht geblockt werden kann.
- Schwankender Boden: Diese Fertigkeit fügt Feinden nun keinen Schaden mehr zu und verkrüppelt sie nicht mehr. Sie verhindert nun, dass Gegner den Bereich durchqueren, indem sie sie eine kurze Distanz zurückschleudert. Hält 3 Sekunden lang an.
- Stoßwelle: Die Geschossgeschwindigkeit wurde um 12,5% erhöht.
- Brennender Rückzug: Die Rückzugsdistanz wurde um 200 erhöht.
- Statikfeld: Der Komboring-Radius wurde erhöht, damit er mit dem Radius des Zaubers übereinstimmt.
- Windgeschwindigkeit: Der Radius dieser Fertigkeit wurde auf 300 reduziert, wenn sie von Sprengstab beeinflusst wird.
- Feuerball: Der Grundradius wurde auf 120 erhöht. Der Radius dieser Fertigkeit wurde auf 180 erhöht, wenn sie von Sprengstab beeinflusst wird.
- Meteorschauer: Der Einschlagsradius dieser Fertigkeit wurde auf 180 erhöht, wenn sie von Sprengstab beeinflusst wird.
- Heilender Regen: Der Radius dieser Fertigkeit wurde auf 420 reduziert, wenn sie von Sprengstab beeinflusst wird. Die Beschreibung wurde überarbeitet und gibt nun die tatsächliche Menge der gewährten Regeneration an.
- Eins mit der Luft: Diese Fertigkeit wurde komplett überarbeitet. Sie gewährt nun 1,5 Sekunden lang Supergeschwindigkeit, wenn man sich auf Luft einstimmt.
- Erdbeben: Ein Reichweiten-Indikator wurde hinzugefügt.
- Arkane Welle: Diese Fertigkeit bewirkt nun nicht mehr mit unbeschränkter Reichweite Zustände, wenn sie von Elementarwoge beeinflusst wird.
- Siegel der Wiederherstellung: Diese Fertigkeit gewährt nun die korrekte Menge an Heilung, wenn sie von In Stein gemeißelt beeinflusst ist und aktiviert wird.
- Strudel: Die Beschreibung der Fertigkeit wurde erweitert.
- Glyphe der Elementare: Die Eigenschaft Inschrift funktioniert nun mit dieser Fertigkeit.
- Glyphe der Stürme:
- Feuersturm: Die maximale Anzahl von Zielen pro Aufpraller wurde von 10 auf 5 reduziert. Ein Flächeneffekt-Ring wurde hinzugefügt.
- Eissturm: Ein Flächeneffekt-Ring wurde hinzugefügt.
- Blitzgewitter: Der Radius wurde von 60 auf 90 erhöht.
- Sandsturm: Die maximale Anzahl von Zielen pro Puls wurde von 10 auf 5 reduziert. Ein Flächeneffekt-Ring wurde hinzugefügt.
- Glyphe der Erneuerung:
- Erneuerung des Feuers: Diese Fertigkeit ist nun auf den Boden gerichtet und hat eine Reichweite von 900 und einen Radius von 180.
- Erneuerung des Wassers: Diese Fertigkeit ist nun auf den Boden gerichtet und hat eine Reichweite von 900 und einen Radius von 180. Es wurde auch ein Fehler behoben, der dazu führte, dass das wiederbelebte Ziel nicht vollständig geheilt wurde.
- Erneuerung der Luft: Diese Fertigkeit ist nun auf den Boden gerichtet und hat eine Reichweite von 900 und einen Radius von 180. Die maximale Teleport-Distanz wurde auf 900 erhöht, um mit der Reichweite der Fertigkeit übereinzustimmen.
- Erneuerung der Erde: Diese Fertigkeit ist nun auf den Boden gerichtet und hat eine Reichweite von 900 und einen Radius von 360.
- Flammenaxt beschwören: Ein Fehler wurde behoben und nun verschwindet das Bündel wie vorgesehen, wenn die Zeit abläuft.
- Lavaaxt: Diese Fertigkeit gewährt nun für 8 Sekunden 1 Stapel Macht, wenn ein Feind getroffen wird.
- Explosive Lava-Axt: Diese Fertigkeit ist nun ein Kombo-Ende für Explosion.
- Flammensprung: Die Aufladezeit wurde auf 15 Sekunden reduziert.
- Blitzhammer beschwören: Ein Fehler wurde behoben und nun verschwindet das Bündel wie vorgesehen, wenn die Zeit abläuft.
- Blitzsprung: Diese Fertigkeit trifft nun bis zu 3 Ziele.
- Sturmböe: Die Hochschleuder-Distanz wurde auf 600 erhöht.
- Blitzgewitter: Der Radius des Blitzes wurde von 60 auf 120 erhöht. Diese Fertigkeit kann nun auch verwendet werden, während man sich bewegt.
- Statikfeld: Diese Fertigkeit betäubt nun ein Ziel, das das Feld betritt, anstatt es benommen zu machen. Der Radius wurde von 180 auf 240 erhöht.
- Frostbogen beschwören: Ein Fehler wurde behoben und nun verschwindet das Bündel wie vorgesehen, wenn die Zeit abläuft.
- Wasserpfeil: Die Geschwindigkeit wurde um 20% erhöht. Der Heilradius um das Ziel wurde auf 240 vereinheitlicht. Die Grundheilung wurde um 20% erhöht. Skalierung mit Heilkraft wurde von 10% auf 30% erhöht.
- Frostsalve: Die Wiederaufladezeit wurde auf 4 Sekunden reduziert.
- Frostfächer: Die Beschreibung wurde überarbeitet und gibt nun die richtige Dauer von Kühle an.
- Eissturm: Der Radius wurde von 90 auf 120 erhöht.
- Tiefgefrieren: Die Wirkzeit dieser Fertigkeit wurde auf 1,5 Sekunden reduziert.
- Schild der Erde beschwören: Ein Fehler wurde behoben und nun verschwindet das Bündel wie vorgesehen, wenn die Zeit abläuft.
- Schildklaps: Diese Fertigkeit ist nun die erste Fertigkeit in der Auto-Angriffskette. Sie trifft nun bis zu 3 Ziele und verursacht 1 Stapel Blutung für 6 Sekunden.
- Schildschwung: Diese Fertigkeit ist nun die zweite Fertigkeit in der Auto-Angriffskette. Sie verursacht nun 2 Stapel Blutung für 6 Sekunden.
- Verkrüppelungs-Schild: Diese Fertigkeit ist nun die dritte Fertigkeit in der Auto-Angriffskette. Der Schaden wurde um 50% erhöht. Die Reichweite wurde auf 450 reduziert.
- Steinhülle: Dies ist eine neue Fertigkeit. Sie wird kanalisiert, blockt eine Attacke und bewirkt 3 Stapel Blutung für 6 Sekunden in einem Radius von 240.
- Magnetschub: Diese Fertigkeit kann nun bis zu 3 Ziele treffen.
- Magnetschild: Diese Fertigkeit gewährt nun 2 Sekunden Schutz pro herangezogenem Ziel. Sie kann auch verwendet werden, während man sich bewegt.
- Verstärken: Die Wiederaufladezeit wurde auf 30 Sekunden reduziert.
Sonstiges:
- Alle vom Spieler kontrollierten Diener haben jetzt 71,43% mehr Lebenspunkte in PvE-Karten. Ausgeschlossen hiervon sind Mesmer-Trugbilder und -Klone, da diese bereits im letzten Patch verbessert wurden.
Weiters scheint es einen Stealth-Nerf der Arkan-Spells gegeben zu haben, welche nun weniger Schaden verursachen als vorher.
Eure Meinungen dazu? Ich glaube, dass Conjures weiterhin auch im PvE nicht verwendet werden, mit Ausnahme des Blitzhammers, GS (welches ja nicht verändert wurde) und gelegentlich dem Frostbogen nur für den AoE. Im PvP sind sie nach wie vor unbrauchbar.
(Zuletzt bearbeitet am von Gorni.1764)
Das “Ich bitte darum” war purer Sarkasmus. Aber lassen wir das beiseite.
b2(O)T:
Fokus: Wie bereits erwähnt, hauptsächlich eine PvP-Waffe. Warum? Champions bzw. Bosse sind weitgehend immun gegen CC, weshalb diese Waffe aufgrund ihres sonst vergleichsweise schlechten Schadens im PvE suboptimal ist. Swirling Winds ist stark und gibt dieser Waffe auch im PvE ihre Niche (Harpien-Fraktal z.B.), jedoch würde ich niemals standardmäßig damit herumlaufen.
Rota/Arkan:
Die 4 Elemente sind die grundlegende Spielmechanik eines Elementarmagiers. Nutzt man diese nicht, wäre es als ob ein Mesmer keine Klone/Illusionen verwendet. Investiert man keine Punkte in Arkan und verwendet nur Feuer und Luft, so sitzt man unweigerlich des öfteren in einer Einstimmung fest und kann aufgrund der hohen CDs keine anderen Spells außer den Autohit casten. Und die Autohits sind nunmal mit zwei oder drei Ausnahmen grottenschlecht beim Ele. Meiner Ansicht nach sind 0P in Arkan nur bei Bersi-Stab-Ele (wenn man rein vom Schadens-Output ausgeht und Support/Utility beiseite lässt) oder LH-Ele sinnvoll, da man diese aufgrund der starken Autohits (bzw. beim Stab zusätzlich Feuer-2) tatsächlich am effektivsten nur in einem einzigen Element spielt.
Der TE hat sich allerdings für S/F entschieden. Da ich wie gesagt von Fokus im PvE nicht viel halte gehe ich ab hier zur weiteren Erklärung von Dolch als Offhand aus. Die meisten Spells mit S/D haben relativ lange CDs. Phönix 20s, Feuerring 15s, Firegrab 45. Einzig der Drachenzahn hat 6s CD. In Luft gibt es Blitzschlag mit 6s CD und RTL mit 40s. Blind sowie Updraft sollte man nicht spammen und nur situationsbedingt verwenden. Grundsätzlich gibt es also nur Autohit, alle 6s einen Spell und im Schnitt alle ~30s einen weiteren Spell, wenn man nur Luft und Feuer verwendet.
Inkludiert man jedoch auch regelmäßig Erde und Wasser, so kann man effektiv Autohits vermeiden, da man auf eine Vielzahl anderer Spells Zugriff hat. Earthquake und Churning Earth in Erde, Shatterstone (im PvE ein etwas unterschätzter Spell meiner Meinung nach) und Trident in Wasser. Verweilt man im Schnitt 5s lang in jeder Einstimmung (variiert natürlich), nutzt man alle optimal aus und (ohne Punkte in Arkan) kann man am Ende der “Rotation” wieder auf Feuer switchen, das genau nach 15s bereit ist. Die Zahl der gecasteten Autohits wird so enorm verringert, während man gleichzeitig mehr andere Spells raushauen kann. Diese sind zwar nicht so stark wie Feuer oder Luft-Spells , jedoch immernoch stärker als Autohits. Perfektioniert man eine Rotation durch die Elemente kann man es genau so timen, dass man alle relevanten Spells immer genau dann parat hat, wenn man auf die jeweilige Einstimmung wechselt. Punkte in Arkan ermöglichen bzw. vereinfachen dies. Die Menge an Punkten, die man investiert hängt von der Waffenwahl ab. Mit 20+ Punkten in Arkan kann man schnell durch alle Einstimmungen rotieren und regelmäßig aus jedem Element die starken Spells rauLiebscheen. Obendrein sitzt man nicht ewig in einer Einstimmung fest, wenn man situationsbedingt einmal nicht die standard-Rota durchfahren kann sondern frühzeitig etwa auf Wasser für einen Heal switchen musste.
TL;DR: Punkte in Arkan bedeuten weniger Autohits und mehr starke Spells – und damit mehr Schaden.
Zusätzlich kann man mit Punkten in Arkan aus Waffenswitch-Sigillen besseren Nutzen ziehen und damit z.B. effektiv Macht stacken (wie bereits erwähnt hilft dabei auch die Boon-Duration von Arkan enorm). Dazu kommen noch andere Effekte die durch Element-Switch ausgelöst werden wie etwa Arkan-V oder Talente wie Luft-15 oder Wasser-15.
Rotationen gibt es deshalb durchaus. Schon alleine das Machtstacking an sich ist eine Rotation.
Btw. würde ich niemals die Kriterien die du erwähnt hast (gute Gruppe etc.) als Standard ansehen. Instanzen sind relativ casual, genauso wie die Spieler. Spieler die eine perfekte Gruppe haben, wissen meist was sie tun müssen und kommen nicht ins Forum um nach Rat zu fragen.
(Zuletzt bearbeitet am von Gorni.1764)
An welcher Stelle ist mein letzter Post eine Frechheit? Weil ich auf deine Punkte eingegangen bin so wie du auf meine? Wenn du nicht diskutieren kannst oder keine Kritik verträgst, dann poste nicht.
Alles was ich schrieb waren allgemeine Tips bzw. ein kleines Résumé über Fokus im PvE mit Begründungen warum ich so denke. Kein einziges Kommentar dazu welches Waffenset man nehmen muss oder welche Spielweise man haben sollte oder wie toll ich doch bin.
Dann kommst du daher und meinst wohl selbst, dass du der größte bist (“spiele den Ele wahrscheinlich schon länger und intensiver”, “hardcore raiding”), schreibst irgendetwas über PvP, Rotationen, Zepter mit zahlreichen Widersrpüchen. Ich konnte nicht anders, als deinen Post auseinander zu nehmen. Jetzt, wo dir scheinbar die “Argumente” ausgegangen sind, stellst du mich als Flamer und dich selbst als Opfer dar … Und wie zur Hölle kommst du jetzt auf Zepter??
Wie gesagt, ich lasse mich selbst gerne von anderen überzeugen, aber mit Sätzen wie “Darauf will ich aber nicht weiter hinausgehen da du dann entweder wieder (was ich vermute was du auch über diesen Teil des Posts machen wirst, oder vermutlich weil du dieses hier siehst extra nicht machst) alles umstellst, damit es dir so gefällt.” disqualifizierst du dich nur selbst. Du bist derjenige hier, der mit 1-2 Satzaussagen angefangen hat und nur alles schlechtredet was ich poste – selbst gibst du jedoch an keiner Stelle sinnvolle Tips über Gameplay oder gehst auf den Build des TE ein. Du gehst nichtmal wirklich auf meine Aussagen ein, sondern interpretierst irgendwelche wirren Sachen in meine Posts, die ich mit keinem Wort erwähnt habe.
Und lerne bitte richtig zu argumentieren. Wenn du zum Beispiel schreibst, dass es schlecht ist wenn man alle 4 Attunements verwendet dann ist das schön und gut, aber man sollte auch eine Begründung dafür liefern. Btw. verstehe ich nicht ganz wieso du Punkte in Arkan in diesem Thread sosehr verschmähst, gleichzeitig in deinem Guide aber mehr als die Hälfte aller D/D und S/D-Builds 30P in Arkan haben.
Zum Abschluss würde ich mich noch interessieren von welchen Quellen du dir ein Bild von mir gemacht haben willst
Und nein, ich bin aus deiner Sicht wahrscheinlich kein “Hardcore-PvEler”, sofern das in GW überhaupt irgendwie möglich ist … aber für allgemeines Spielverständnis muss man das auch nicht sein und für den TE dürfte es auch nicht wirklich relevant sein.
(Zuletzt bearbeitet am von Gorni.1764)
ich suche eine Klasse die ein echter range-dd ist… Auch später im endgame. Ein paar heilfähigkeiten wären auch sehr schön!
Klingt für mich stark wie Stab-Ele. Macht auf stationäre Targets sehr guten (AoE)-Schaden und hat zwei Heilfelder + Explo-Finisher. Ich empfehle dir allerdings einfach alle Klassen ein wenig im Herz der Nebel anzutesten. Da bist du instant-80 und hast alle Waffensets/Talente/Runen/etc. zur Verfügung. Dort bekommt man einen halbwegs guten Eindruck, wie sich die jeweiligen Klassen spielen.
1. es sagt sehrwohl etwas aus ob man <80% ist oder top500
2. Ich spiele den Ele seit Release und zwar fast ausschließlich Ele
3. Du sagtest du verwendest fast nur Feuer und Luft. Mit den hohen CDs der Spells wirst du nicht umher kommen ab und zu die extrem schwachen Autohits zu verwenden.
4. Nein ich spiele nicht mit Fokus im PvP, ich sagte lediglich dass er im PvP aufgrund seiner CC-Lastigkeit besser aufgehoben ist.
5. was?
6. siehe auch 3. Btw. ist das swapping keine Zeitverschwendung da man switchen kann, während man einen Skill chanelt/casted und dadurch keine Zeit verliert – sollte man sogar so machen, um die Wut durch den switch aus dem 5P-Arkan-Talent effektiv zu nutzen.
7. Fokus im Bossfight? Welche Vorteile bringt dir das im Vergleich zum Dolch?
8. ich sehe keinen Widerspruch, klär mich bitte auf
9.
nur mal eben might stacken und dann bist eh nur auf feuer und luft.
daraus
10. ich habe nicht von PvP gesprochen. Und mit der Boon-Duration + den Explo-Finisher durch EA ist es wesentlich einfacher, 25 Macht-Stack aufrecht zu halten. Das sind +875 Kraft und Condi-DMG – also von wegen Arkan ist nutzlos.
11. Und was machst du dann? Rota oder Random? Laut deiner Aussage macht man so oder so wenig schaden?! Btw. ist es Unfug, dass es keine effektiven Rotas gibt.
12. Ich habe nur allgemeine Tips gegeben und niemandem vorgeschrieben wie man spielen soll, falls du mit den “anderen Personen” mich meinen solltest. Wie kannst du eigentlich behaupten, dass man im PvE spielen kann wie man möchte, aber gleichzeitig sagst du, dass es nur zwei sinnvolle Varianten gibt?
So wenn ich später noch Lust und Zeit hab kann ich gerne weitere sinnvolle Argumente hinzufügen.
Ich bitte darum.
jedoch sollte für jeden mit etwas Ahnung leicht sein, diese auseinander-halten zu können.
ja, das dachte ich auch … ich habe an keiner Stelle hier von PvP gesprochen. Das einzig PvP-bezogene war die Aussage, dass ich Fokus für eine PvP-Offhand halte.
(Zuletzt bearbeitet am von Gorni.1764)
Ich bin Rang 520 im tPvP EU, ich denke ich weiß, wovon ich rede.
Wenn du im PvE mit Dolch oder Zepter Mainhand nicht rotierst, dann bist leider du derjenige, der keine Ahnung hat. Aber gut, bleib ruhig in Feuer sitzen und spamm Autohit. Fokus wird von guten Spielern im PvE nur gegen Projektile verwendet, sonst quasi nie. Im PvP hingegen machen die CCs viel mehr Sinn.
Fokus im PvE:
Flamewall: Nutzlos, gut um Macht zu stacken, das geht aber mit dem Dolch-Feld auch
Feurerschild: Nutzlos
Freezing Gust: Nutzlos
Komet: Explo-Finisher (ja, auch Fokus hat einen), sonst nutzlos
Swirling Winds: nett gegen Projektile, sonst nutzlos
Gale: Nutzlos
Magnetic Wave: guter Spell (aber du verwendest ja nur Feuer und Luft )
Obsidian Flesh: gut zum rezzen
Dolch Offhand:
Ring of Fire: Guter Schaden, Combo-Feld
Firegrab: Extrem guter Schaden
Frost-Aura: dmg-reduce, eher PvP-Spell wenn man keine Auren skillt
Cleansing Wave: starker Support
RTL: Gap-Closer, guter (AoE)-Schaden
Updraft: zusätzliche Dodge-Roll
Earthquake: guter Schaden, Explo-Finisher
Churning Earth: sehr guter Schaden, Explo-Finisher
Also bevor du hier große Reden schwingst könntest du mal paar sinnvolle Argumente bringen. Vlt kannst du mich überzeugen aber mit “lol, Schwachsinn, mimimi” ist niemandem geholfen. Und widersprechen tust du dir auch selbst…
also sind rein pve technisch die punkte in arcane eh nicht das sinnvollste! […]
entweder standard mit arcane baum
was jetzt?
- Mit Zepter oder Dolch in der Mainhand sind Talente, welche hauptsächlich eine Einstimmung verstärken schlecht (in deinem Fall Feuer VI und XII). Man rotiert durch alle Elemente, du ziehst also nur zu etwa 25% der Zeit Nutzen aus solchen Traits.
- Dasselbe gilt auch für 5P in Luft. Die wären es nichtmal wert, wenn der Geschwindigkeitsbonus in allen Einstimmungen wirken würde.
- Schwarzmagien sind zwar starke Utilities aber für PvE weniger gut geeignet. Wenn du mal in den Downed-State gehst, kannst du meist relativ schnell wieder aufgehoben werden. Zudem gibt es viele Bosse die dich ohnehin mit einem Hit töten (besonders wenn du mit vollem Berserker-Gear rumläufst). Kann man mitnehmen, allerdings würde ich keine Traits dafür ver(sch)wenden – schon garnicht wenn du nur 2 Schwarzmagien (und noch dazu jene mit dem längsten CD) nimmst.
- 25P in Arkan sind es nicht wert – das Talent procct extrem selten und die aufgetragenen Zustände sind extrem schwach (was Dauer betrifft). Entweder 10P, 20P oder 30P.
- generell reichen im PvE unter Umständen 10P in Arkan. Wenn du nicht Evasive Arcana einpacken willst würd ich also 10 bzw. maximal 20P in Arkan investieren.
- Tornado nicht im PvE verwenden – damit nerfst du deine Mitspieler meist nur indem du ihnen ständig die Mobs wegkickst. Und generell ist es ein schwaches Elite.
- Ich persönlich halte Fokus eher für eine PvP-Waffe, da sie hauptsächlich CCs liefert, jedoch nur sehr wenig Schaden verursacht.
ja klar, wenns keinen Aftercast gibt dann gibts keinen CD, aber wenns einen gibt, dann ist es dasselbe wie ein GCD. Und bei dem üblichen GCD in WoW gibt es auch Spells die aktiviert werden können., aber das sind Ausnahmen.
1,5s + GCD von Waffenswitch und man ist auf etwa 1,8s. Sind wie gesagt schonmal fast 2 Sekunden – unter der Annahme, dass man 0 Serverlag hat und man die Spells perfekt ohne jegliche Verzögerung aktiviert (was praktisch unmöglich ist). Und den Rest kann man keineswegs gleichzeitig aktivieren, da man eine Cast-Reihenfolge hat (die beim Ele wegfällt, sobald man auf Luft eingestimmt ist). Ich bin kein Mesmer-Experte aber F1, 2 und 3 beim Mesmer gleichzeitig zu drücken macht nicht wirklich Sinn. Zusätzlich müssen die Illusionen/Klone potentiell zum Gegner hinlaufen bzw. benötigen etwas Zeit zum explodieren – also muss man warten, bevor man neue beschwört.
Aftercast und GCD laufen aufs selbe hinaus … und was hat Starcraft damit zu tun?