Zähigkeit/Vita braucht man nicht zwingend, im PvP vieleicht (im sPvP wohl eher, im wvsw kann man sich meist aus der Sache rauswinden außer der Gegner kommt eh in hoffnungsloser Überzahl, wobei es auch da sicher gut ist).
Fürs PvE braucht man es eigentlich nicht, wenn man in Instanzen auf Nummer sicher gehen will ok, aber meist ist der Schaden so heftig das man eh abkratzt wenn man net ausweicht. Fürs Solo PvE braucht man es definitv net, habe komplettes Berserker Rüstung/Waffe+Schmuck und bekomme sehr selten Probleme in Orr, habe fast alles bisher allein erkundet, was mir fehlt liegt eher daran das ich grad keine Lust hab das ganze Zeug zu farmen, sollte mehr in Instanzen gehn, aber Gruppensuche dauert relativ lange (manchmal). (Gear is rare, nur die Waffe ist exotisch)
Also gehen tuts ohne Def, wenn man es so mag, Man kanns natürlich mitnehmen wenn man es bevorzugt. Wie man es eben möchte, ich hab meine Mobs lieber schneller tod, umso geringer is die Chance das ich Fehler einbaue weils länger dauert oder mich der Respawn überhohlt. Tode Mobs machen keinen Schaden mehr.
Die Rune bufft aber die ganze Gruppe mit, zudem “muss” er nur alle 10 Sek kurz wechseln wenn er Speed braucht (aber monentan nix anderes aus dem Kit), was ebenfalls von Vorteil ist und die Sache noch einfacher macht. Er kann dafür nen anderen Trait benutzen.
Zum Beispiel denjenigen der beim anlegen einens Kits einen Angriff/Zauber auslöst, oder nur 10 Punkte in Werkzeuge stecken und dafür zb noch 10 in Alchemie falls mehr defensive erwünscht ist. Nur als Beispiele was möglich wäre.
Kulturrüstung von Anfang an zugänglich machen
in Diskussionen zu Guild Wars 2
Posted by: Norjena.5172
Richtig, habe für meine Wächterin auch den Skin eines lvl 76 Orianischen Großschwerts auf deren grüne lvl Blub (56 oder so irgendwas wars) übertragen. Sorgt nu im lvl 60er Bereich für Aufmerksamkeit xD (dabei wars ja nurn blauer Gümmeldrop, aber so hat dieser auchn schicken Nutzen).
Natürlich ist dann nur der Skin transmutierbar, nicht die Stats für diese muss man in der Tat das angegebene lvl haben.
Ingame kaum möglich, sind einfach zu viele. Vieleicht direkt mal den Kundendienst anschreiben, wäre ne Idee.
Mir gefallen die beiden Großschwerter auch nicht, die sehen wirklich aus wie Pinsel, oder plattgedrückte Plastiklichtschwerter. Ich hoff ja immernoch auf nen Zwielicht drop, den würd ich ohne Reue sofort in den Handelsposten stellen und mir für das Gold was weiß ich was kaufen.
Ist eben Geschmacksache, für mich seht dieses blauegraue oder dunkelrote Schwert einfach nach nix aus, dann lieber das Orrianerschwert, oder das Jotungroßschwert mit den blaue leuchtenden Runen, oder das Alptraumschwert…oder die Asura (vor allem das Tier 3 gefällt mir wahnsinnig gut). Is halt Geschmackssache, ja. Die meisten anderen Waffen haben halt was gemein wo inbesondere der Träumer aus dem Raster fällt.
Sie alle passen irgendwie in die Guild Wars Welt, beim Träumer wüsst ich außer dem Namen wenig wozu es passen sollte, die Farbe usw vl ok, der der Einhornkopf und Regenbogen als Geschosse is irgendwie zuviel, nichtmal Mesmer übertreibens dermaßen mit Effekten (als Beispiel, nichts gegen Mesmer).
Was mich auch etwas stört ist der Sound des Blitzschwertes, die ganze Zeit wenn ich spiele mit dem Knistern im Hintergrund rumzulaufen würde mich verrückt machen^^.
Kudzu sieht garnichtmal so schlecht aus, je nach Rasse, als Sylvari durchaus passend wenn der Schweif der Geschosse wirklich alles ist, uns das echt keine Blumen sind die verschossen werden, für mich sahs aber nicht danach aus.
Die Frage ist halt wie stark der Nerf ist, und wo er ansetzt, da kann vielen dabei sein, nur eine Ankündigung sagt wenig aus. Es kann auch sein das es nur ein Nerf des CCs ist, beispielweiße mit dem Hammer. Oder ähnliches.
Vieleicht auch der Großschwertschaden, oder ein Trait (zb. der wo Macht pro Crit gibt, damit sind schon echt irrwitzige Machstacks drinne, das dann mit 100K und den ganzen anderen Schadenstalenten kombiniert gibt halt wirklich Schaden von dem andere nur träumen können.
Der GS Schaden des Wächters wurde ja schon gut gesenkt, nicht nur die Vergeltung, das Siegel hat auch viel mehr cooldown und der Wirbel macht gegen einzelne Ziele selbst mit meheren Crits nichtmal den Tooltipschaden. Wächter ham dazu nur ca 11k Grundleben, Krieger 18k.
Die Anzahl von Kriegertwinks is halt enorm, im 60er Berreicht sind mir eben 9 Krieger in Folge entgegenkomen (nicht inner Schlange, schon verteilt, ham halt auch gelvlt) und dann erst ein Waldi…
Korrektur, nach etwas Beobachtung dieser “Twinks” kam ich zu dem Schluss das es anscheinend Bot sind, selbe Laufewege, alle exakt die gleichen zur selben Zeit, 3-4auf einem Mob (meist Autohits und 100B, Charge und den Wurf usw nutzen sie nicht), Namen sind auch seltsam und irgendwie auch ähnlich. Antworten tun sie auch nicht.
(Zuletzt bearbeitet am von Norjena.5172)
Das Problem ist halt irgendwie das wohl 90% der Builds (Bezogen auf alle Klassen, zieht komplett durch die GW2 Klassenwelt) auf Kraft/Präzi/Crit gehen, weil das einfach meistens so verdammt stark ist.
Da helfen defensive Stats oft kaum, die geben zu wenig her, Zustandsschaden ist auch eher bedingt nützlich, sind wohl wirklich nur einige ganz wenige Builds welche damit gut agieren können.
Man kann immer nur auf einen defensiven Wert gehen, Vita bringt Leben, gibtn HP Polster und schützt gegen Zustandschaden, gegen richtige Burstbuilds hilft es jedoch nur bedingt. Zähigkeit hilft recht gegen Burst, aber auch nur wenns verdammt viel wird, aber gegen Zustandschaden nicht.
Wenn man auf beides geht macht man so wenig Schaden das man schlichtweg von jedem halbwegs brauchbaren DD einfach ausgekontet wird weil die auch lange genug überleben können dank ausweichen (was ja die beste Verteidigung ist) und ihrem CC (den man aber auch hat).
Da man niemals als “Full” Suporter spielen kann sondern Kampfdesign bedingt immer auch Schaden machen muss, muss auch jeder irgendwie Schaden machen können, mit zuvielen Defstats gehts aber nicht. Ne CC Maschine ist als Tank vl noch denkbar, aber das wars auch schon.
Was defensive hilft sind ausweichen/blocken, toll, das Ergebnis kennt man. Ein wohl nicht grade schwaches Schild welches trotzdem 95% der Zeit nutzlos an einem Arm hängt und nichtmal optisch so aussieht als wäre es nützlich, und nur alle 30Sekunden für einen Skill kurz genutzt wird.
(Zuletzt bearbeitet am von Norjena.5172)
Das kann doch maximal Mädchen gefallen oder geistig zurückgebliebene Jungs :-)
Der Vergleich ist mehr als Grenzwertig, eigentlich sollte dafür schon nen Report drinne sein. Der Bogen sieht absolut dämlich aus, völlig unpassend in praktisch jeder Hinsicht. Ich bezweifle das der Anteil an Frauen welchen dieser Bogen in diesem Spiel (vor allem wenn man die Funktion>Waffe und die Geschosse>Herzchen/Blumen bedekt) gefällt viel größer ist als der der Männer. Dürfte sich irgendwie sehr sehr sehr weit unten einfinden.
[Edit]
Selbst wenn jemand auf Hello Kitty steht kann dahinter zb ein Mathematikgenie sich verstecken (männlich oder weiblich spiel dabei keine Rolle). Bedenkt das. Dieser Bogen ist nicht feminin, weil es genausowenig einen femininen wie einen maskulinen Geschmack gibt, es gibt er Tendenzen und äußere Beeinflussungen (zb. Medien), aber die haben Grenzen, und dieser Kurzbogen (der Langbogen würde, wenn er keine Blühmchen verschießen würde vieleicht je nach Rasse gradenoch passend sein), dürfte diese Geschmacksgrenzen für den Großteil beider Geschlechter bei weitem überschreiten.
Bedenkt dies in Zukunft.
[Editiert vom CC: Antwort auf einen bereits entfernten Teil eines Beitrags wurde entfernt]
(Zuletzt bearbeitet am von Moderator)
Einen Post ohne Diskussiongrundlange zu eröffnen, und auf bitten eben dieser nur auf ein anderen Forum zu verweißen UND zu schreiben das du keine Diskussion willst ist genau die Definition einen Forentrolls.
Sobald keine Diskussion entsteht macht das schreiben weiterer Beiträge keinen Sinn. Von welchen Eingriffen in die Spielbalance redest du? vor allem von welchen empfindlichen?
Das tauschen der Skillposition sollte nicht soo das Ding sein, mir kam dieser Tausch eher gelegen. Das man Vergeltung nicht mehr dauerhaft aktiv hat ist das ein so gewaltiger nerf? Wohl gemerkt, Vergeltung reflektiert nicht allen erlittenen Schaden (wäre auch einfach zu OP) sondern immer nur einen festen, sogar relativ keinen Wert.
Das einzige was mir auffiel ist dass der Wirblen selbst mit meheren Crits nichtmal mehr den im Tooltip angegeben Schaden erreicht, am Kombofeld sollte das aber nicht liegen, das ist immernoch aktiv….scheinbar macht das auf 1 Ziel nicht mehr genug Schaden, kann mich täuschen aber mir kam der vorher nicht so schwach vor, da ich Wächter nur als Twink spiele und sicher gut 2 Wochen Zeit dazwischen waren kann es durchaus sein das eben dieser Skill ja schon mit einem vorhergegangen Patch generft wurde und ich bisher nix davon mitbekommen habe.
Nette Idee, aber ich fürchte sie leidet unter einem üblichen Problem(das viele, vl sogar alle Klassem kennen), der Schaden des Schwertes wird dir kaum was nutzen, es ist eigentlich fast unmöglich direkten mit Zustandsschaden sinnvoll zu kombinieren. Wüterteile sind die einzige Möglichkeit, aber selbst da sinkt der direkte Schaden durch fehlenden Critschaden drastisch.
Der Zustandschaden gleich das bei deinem Build nicht aus. Dazu ist es zu wenig an Zuständen auf dem Gegner. Sicher es wird mehr Schaden sein wie mit dem Schild. Aber sobald du noch irgendwie Zähigkeit/Vita in annehmbarer Anzahl willst fallen viele Wüterteile wieder weg>noch weniger Schaden. Eventuell solltest du dann eher auf den Hammer gehn, der bieter Schwäche, Verkrüppelung, Knockdown und Stun und einen Knockback um verbündete zu schüzuen zb (oder einen Gegner in einen AoE zu befördern).
Dann kannst du Ritterteile usw besser nutzen, hälst dadurch gut was aus, und kannst evtl als Zweitwaffe dann Kolben+X ausstaten für mehr Def, dann hättest sogar noch mehr CC. Fällt zwar das Gewehr weg, aber es muss im PvP auch ohne Fernkampfschaden gehn, sonst hätten Wächter keine Chance, die ham nur 3 “echte” Rangeskills, und das auch noch auf 2 Waffen verteilt.
(Zuletzt bearbeitet am von Norjena.5172)
Ich spiele eine Charr Ingeneurin, ich mochte die Charr schon GW1, auch wenn man da erst während Eye of the North mehr erfahren hat, vorher wurden ja im Prinzip als halbwilde dargestellt.
Felline Rassen mochte ich schon immer, sind aber selten anzutreffen, und Charr sind super, auch wenn sie sich eigentlich schon mitten in der Industrialisierung befinden während der Rest der Welt noch Holzhütten baut (außer Asura vl, aber deren ganze Technologie basiert auf Magie, Charrtech nicht).
Zudem mag ich deren Art und Humor.
Wenn der sich von der Gewehrsalvenfähigkeit treffen lässt spricht das nicht für den Krieger, sondern gegen ihn, weil er aufgrund gegnerischer unfähigkeit gewinnt. (Falls er ohne diesen Skill keine Chance hat, was die zweite Frage aufwirft, inwiefern es Sinn macht F1 nicht zu nutzen, oder mit cc verhindert das ausgewichen wird.)
Auch bei Nornfrauen sind die Großschwerter deutlich zu groß, da wäre mindestestens die doppelte Muskelmasse nötig um das halbwegs sinnvoll zu führen. Ist etwas Skinabhängig, aber die meisten sind bei weitem zu groß, zudem ist die Autohitanimation nicht so pralle, grade der dritte Schlag sieht aus wie grade so ausm Suff raus das Schwer hochgerissen, und macht bei 3 von 3 Melee 2H Schwertklassen am meisten Schaden.
Charr weiblich sind die einzigen die theoretisch von der Statur her eine solche Waffe nutzen könnten wenn man die richtige wählt vorausgesetzt, das Hungerkätzchen wirkt sogar in Stoff mit Zeptar zu dürr. (von den weiblichen Charrs). Sylvari ham auch noch en ralativ breit gebaute Dame im Angebot.
Bei den männlichen passt höchstens der muskolösteste Mensch, Norn an Liebscheer-Muskelstatur>Charr ab mittlerer Statur.
Kann das bestätigen, funktioniert immer noch nicht zuverlässig alle 5Sekunden, oft sind es 8 oder gar die normalen 10.
Ich bezweifle das es irgendeinen Ingi build gibt der wirklich sinnvoll funktioniert ohne öfteren Kitwechsel.
Die Pistolen machen guten Schaden, aber nicht genug, und mehr oder weniger auf Nahkampf only (weil 2 zu unpräzise und 4 sowieso nur Nahkampf sinnvoll). Das Gewehr ähnlich, Schrotschuss melee, SPrungschuss macht viel Schaden bei der Landung>um in den Nahkampf zu kommen usw. Fernkampf is das Waffenmäßig net viel. Kits machen bis auf das Granatenkit erst auf mittlerer/naher Reichweite brauchbaren Schden.
Der Ingi baut einfach darauf oft das Kit zu wechseln um Cooldowns optimal auszunutzen. Vergleichbar etwas mit dem Ele. Auf einer Waffe/Kit bleiben taugt wenig (Ausnahme vl wieder, die Granaten wenn man zb durch einen Boss in den Fernkampf gezwungen wird, dann mach das Gewehr weniger Sinn, Granten>mehr dmg+Verwundbarkeitx3 pro Wurf.
Den Flammenwerfer würde ich sowieso überarbeiten lassen, den einzigen Nutzen den ich darin sehe wäre eventuell in einem Präzi/Zustandsschaden (vl noch Kraft je nach Nutzen) Pistolenbuild weil er 20 Attacken in 2 Sek macht die alle “critten” können. Eben um Zustände gut aufzutragen. Das ist aber echt das eizige, der Schaden an sich is schlichtweg deutlich! zu gering um ihn sinnvoll zu machen.
Gerade bei meiner derzeit genutzen Skillung mit der Werkzeugeigenschaft die bei “jedem” (imo entweder verbuggt oder unglaublich seltsame versteckte Ablingklingzeiten), einen Angriff oder Zauber verursacht ist eben dieses Wechseln nochmal sinnvoller, nicht nur wegen Cds, sondern eben dieser zusätzliche Angriff/Zauber noch dazu. Mit in einem Kit bleiben is da eigentlich nix. Vl die Granten sind noch brauchbar, deren Schaden könnte hoch genug sein um passabel ohne wechseln spielen zu können.
(Zuletzt bearbeitet am von Norjena.5172)
Des Kaisers neue Kleidung oder die Ausrüstung des Ingenieurs ...
in Ingenieur
Posted by: Norjena.5172
Gut durchgerechnet auf was man für was verzichtet, im Prinzip genau die Antwort auf die ich hoffte, danke. Habe mir in der Zwischenzeit das komplette Berserkrerzeug selbst gebaut, auch weil ich dafür einfach mehr Mats hatte, Blut dropt öfter als Schuppen, zumindest auf meinen Wegen. Kommt auf die Gegner an. Ist aber auch nur selten, nicht exotisch, bei dem werd ich mehr Wert drauf legen was genau ich baue, weil 10x so teuer.
Des Kaisers neue Kleidung oder die Ausrüstung des Ingenieurs ...
in Ingenieur
Posted by: Norjena.5172
Ich habe die selben Probleme, sprange mich derzeit auch mit blauem 75er Gear durch Orr. Da ich einen richtigen Burstbuild spiele ist sehr schneller sehr hoher Schaden von Vorteil, allerdings ist defensive vl grade im wvsw nicht schlecht. Oder auch in Dungeons. Bin mir da imo nicht sehr schlüssig.
Eine Kombination auf off/defrüstung und jeweils anders ausgerichtigen Runen wäre ebenfalls möglich. Eventuell auch sinnvoll.
Ich hab in Orr selten nur einen Gegner, meistens sind 2-3 machmal auch 4 und sie gehen auch. Spiele imo mit dem oft geposteten Build 30/20/00/20, allerdings leicht abgewandelt.
Benutzt das Granatenkit, der FSkill sicher no comment einfach heftig, der Wechsel zum Kit selbst lässt auch eine Serie von Granten um den Charakter herum zu Boden gehen die “leider” von 0-3k+ Dmg alles machen kann (ja es sind immer Lücken im Teppich, manchmal bekommt ein Gegner 2 Felder ab>Brutal dmg, glaube da sind mehr als 3 selbst mit meinem Gear drin) oder manchmal auch garkeines (Liebsche happens^^).
Dazu eben noch der Werkzeuggürtelblitz, der Gewehrturm (den ich eigentlich nur wegen dem Blitz und F-Skill drin haben, manchmal jedoch diesen nutze, den Turm 2 Hits machen lasse und dann sprange>F-Skill wieder bereit und noch mehr Dmg in der Zeit rausgehohlt. Und als drittes variabel.
Hier nutz ich gerne das Werkzeugkit eben wegen dem F-Skill und der 3 (der harthitter mit Kunfusion) selten das Schild oder den Magneten. Danach wechsel ich aber sofort wieder auf Gewehr/Granten weil der der Autohit des Kits nicht stark genug ist, selbst der dritte Schlag der viel Schaden macht kommt kaum an ne normale Granatensalve, ran, und man muss erstmal 2 Schläge mit niedrigen Schaden machen>dauert zu lange, dann lieber Schrotschuss, Sprungschuss oder eben Granaten.
Auch gut ist die Volksfähigkeit der Charrs die verstecke Pistole, der FSkill macht 8x 135 dmg oder so (wie gesagt blaues explorergear nicht 80 ohne upgrades, da geht weit mehr) in 1-max2sek (sind je nach Gegner mit Crits locker mal 3k drin in sehr kurzer Zeit). Spiel sich halt dezent stressig weil man wirklich sehr oft wechselt und dann noch die FSkills mit geringen Cooldown, ich wechsel öfter Kits wie nen Ele seine Einstimmungen. Gutes Beispiel ist das Toolkit..ich geh da wirklich NUR für einen Skill rein und dann sofort wieder raus auf Gewehr oder Granten, je anch Situation und vorher genutzen (weil CDs).
Meistens sehe ich die Leute in 2er/3er Grüppchen rumlaufen und die kommen gefühlt auch kaum besser voran. ich finde nicht das der Ingi hier Probleme hat. Der is schon sehr stark und einfach genial zu spielen. Bei den anderen Klassen vermisse ich genau diese Menge an Skill, und ich sage das btw obwohl ich mich nicht selten mal verklicke, ich denke im sPvP könnt ich kaum was reißen weil mir schlichtweg zuviele Bedienungsfehler unterlaufen. Aber alleine die Anzahl an Möglichkeiten macht den Ingi für mich schon am interessantesten, auch wenn er leider immernoch kein richtiger “Fernkämpfer” im Sinne von Waffenschaden ist, da muss haltn Krieger herhalten. Nahkampf macht mitm Wächter mehr Spaß blauleuchtender-Hammer >normaler Hammer. Irgendwie sind die Klassen gut nach Spielgefühl super aufgeteilt.
(Zuletzt bearbeitet am von Norjena.5172)
Solo nehm ich auch die Siegel, sind einfach am besten für den Kampf alleine (grade als Range Warri wo man Sachen wie Bullcharge usw eh nicht braucht). In Gruppen geh ich gerne auf die Schreie, Banner mag ich nocht soo sehr, meiner Erfahrung nach gegen auch viele lieber auf 1-2Banner als Support wie auf Rufe. Von daher sind sie ne gute Ergänzung.
Du kannst auch Gewehr mit Langboben kombinieren.
1. Ziel verlangsamen
2. Ziel Verundbar machen
3. Salve>Wechsel nun auf Langboben
4. Abhängig von Gegnerdistanz…rooten>skill 3 die Liebschee explosion, oder direkt diese und blenden
5. die 2 mit allen 3 Pfeilen die dann auch alle treffen sollten
6 1-2 Autohits (die deutlich mehr als die des Gewehrs machen, sollte and Waldi Langbogen mindestens mittlerer Distanz locker rankommen
7. nach 5 Sekunden wieder wechseln und beim Gewehr sollte Salve gleich wieder bereit sein, zur Freude des Gegner solange vl nen Kolbenstoß und trollig wegrollen einfach weil mans kann.
Gibt sogar bei oben genannter Kombination nochmal zusätzlich Wut weil der Langbogen ebenfalls immobilizieren kann. Ich spiele Krieger so weil mir der Waldi mit dem Langbogen schlicht zu langweilig ist (war mein erster Char weil ich den mag und nen Langbogen wollte, aber die Skills sind mir einfach zu langweilig). Kurzbogen mag ich net.
Der Krieger ist so flexibel und macht guten Schaden (wie ich finde, bin imo lvl 49 nicht ultrahoch, aber so richtig low lvl isses au nimmer), und ist sogar ne Option wenn man Fernkampfschaden mit Gewehren machen will da der Ingi mit dieser Waffe nen Melee ist.
(Zuletzt bearbeitet am von Norjena.5172)
Kann dem zustimmen, steckte zwar mit meinen Norn weniger in den Puzzels aber dafür mit meiner Charr die nicht viel kleiner dafür aber noch breiter ist.
Oft sind es gradezu Mausgroße Tunnel (ich sage nur den Trollpass in Löwenstein), durch die man sich"hindurchbuggt" weil man eigentlich viel zuu groß ist und nur durchpasst weil die Wände/Decken nachgeben. Und das ganze auch praktisch noch Blind.
Als Ingi nutz ich da gerne die AoE Ramen der Pistolenskills oder nutze den Superkleber um die Vorsprünge einzufärben das erleichter dann oft die Einschätzung etwas.
Wart mit dem Wächter mal bis du richtig gegen auferstandene kämpft, dann geht der “ich bin so toll Trip” schnell rum.
Die kleinen Leibeigenen sind sau schnell und rennen ständig hinter dich verhindern vom Großschwert getroffen zu werden und stehen nicht im Siegel, und 2-3Grobiane die jeder Knockdown machen sind nicht toll.
Sobald du ausweichen musst verlierst du das Siegel und einen Großteil des Schaden. Du musst bei denen ständig rückwärts laufen und Autohits machen um dem Knockdown zu entgehen, 2 der Wirbel “verfehlt” dann meistens immer .
Mein ingi is 80, ich hab aber “nur” blaues 75er Explorergear ohne! irgendwelche Upgrades/Steine und ne orange lvl 78 Waffe (Gewehr, aber mit Zustandschadens und Macht, hab das genommen weils einfach soviel mehr Grundschaden hatt wie mein blaues^^ ansonsten meide ich Zustandschaden).
Und komme fast ohne große Probleme alleine durch das lvl 80 Orr Gebiet, hab nen Großteil der Karte erkundet. Die meisten Gegner sind halt eher nervig als stark (die mich ranziehen, das erhöht meinen um 0,5Sekunden die Schweine.
Mit dem orangen und upgegradeten Gear sollte ich meine Stats bezüglich des gewünschten fast verdoppelt können (die vom Gear, nicht komplett), der Schaden wird sicher sehr sehr nett.
Ich bin imo nur am überlegen ob ich auf Berserker oder doch eher Ritterzeug gehen soll (Explorator orange fällt weg, da ich damit auch Inis und WvsW machen will, das hat weniger Stats und ist anderen gegenüber somit unfair).
Evtl ja auch ne Kombination, Berserkerzeug und ne gute Defrune oder umgekehrt….bin mir da noch etwas unschlüssig.
Ein Waffenwechsel für den Ingi wäre dennoch extrem heftig, eigentlich zuviel des guten. Die Kits bringen, jedes für sich eine ordenliche Portion CC mit, zusätzlich nochn Waffenwechsel mit zweitem Root (nur auf den Waffen, Kits Türme/Werkzeuggürtel netmal dabei), Blind+!Konfusion wär zuviel.
Zudem muss ma ehrlich sagen, Gewehr basiert zu 90% auf direktem Schaden, und bringt guten CC, das Gewehr passt daher hevoragend in eben solche Builds, die Pistole bassiert eher auf Zustandschaden und passt in jene Builds.
Das ganze wär so oder so, nichts halbes nichts ganzen, zuviel CC, aber dmg technisch kaum eine Besserung, immernoch wär der Ingi keine Fernkampfwaffenklasse. Wer das will muss wirklich nen Krieger oder Waldi spielen. Ich spiel Langbogen/Gewehr Krieger als Twink, Ingi ist halt, Bumm, Bam, Bumm, Bumm und Bumm, und Bam, und ? Wo sind alle Untoden Hin dachte Orr wäre schwer?^^.
Um mal so auszudrücken, der Ingi ist gut ohne Frage, man muss nur mehr Skills kombinieren wie manch andere. Fernkampfwaffe wäre wohl leider wirklich zu extrem wie ich selbst langsam einsehe, auch wenn ich lieben gern DualPistole Revolverheld auf Fernkampfschden spielen würde^^. Der Schaden der Granaten sollte wie ich es sehe eigentlich locker ausreichen um mit jeder anderen Klasse dmg Technisch mithalten zu können, inklusive Krieger. (der Spielt sich toll als ranged, spaßig gut durchdacht, nur halt anders, das is gut so, kann den eigentlich jedem empfehlen der gerne mit Waffen Fernkampfschaden machen will und dabei nich diese noch oft wechselt/kombiniert, der kann alle 5Sek geskillt wechseln, Hilfsfertigkeiten hat er auch gute passende, wollte an dem net wirklich was ändern.).
Ansonsten is der Ingi super, er hat mehr als genug plätze die er ausfüleln kann, und bei so ziemlich allen seinen eigenen Spielstil.
(Zuletzt bearbeitet am von Norjena.5172)
In Bezug auf DPS auf langer Zeit ist es wohl der Adler, starker Grundschaden+alle 6 Sekunden ne richtig gute Blutung. Alternativ haut auch der Rabe gut rein, meiner meinung nach das beste Lvl Pet, Bären und andere Tankpets sind nur auf dem zweite Slot zu gebrauchen und in brenzligen Situationen zu rufen, gegen 1-2 (manchmal auch 3 Mobs falls niedrige Rüstung) ist der Vogel weit überlegen.
Macht schlichtweg zuviel Schaden um nicht genug zu werden, eventuell mithalten könnten noch Katzen mit einer starken DMG Fähigkeit auf F2 (Jaguar und Schneeleopard fallen weg, evtl Junglestalker).
Ich bezweifle das all diese Änderungen gerechtfertig sind. Zuerst würde ich die “verbuggten” Traits anpassen, vor allem “Kit_Verbersserung” funktioniert bei mir im PvE arg grenzwertig, aber so richtig(vom Gewehr auf Elixirkanone für Reg+Gift weg, nix passiert….zurrück auf gewehr gegner cct, wieder auf kanone>nix, auf Granatenkit>nix, dmg/cc, HP werden druch das starke Gift des Hylek untoden langsam knapp dritter Versuch Elixierkanone>nix passiert)…..zum Spaß danach getestet mit dem Medikit, wechsel drauf>dmg, wechsel gewehr, wechsel kit dmg>usw, 5x in Folge, sicher macht der Wechselt auf das Medikit wenig Schaden im Vergleicht zum Granaten oder Bombenkit, aber warum gehen manche 2-3mal in Folge in einem einzigen “normalen” Kampf nicht? Ich hab nichtmal übertrieben oft gewechselt um eben diesen Zusatzschaden zu provozieren, ich hab ganz normal gespielt und wollte einen Zustnad entfernen+etwas mehr Heilung/Reg, und genau dafür is ja die Kanone da, den dmg von der kannste inni Tonne kloppen die is nur f+r Support da.
Die evtl, andere Baustelle ist der Flammenwerfer, da in erster Linie auch>Bug beseitigen Kombo 3+2 sinnvoll machen.
Das einzige was mir am Ingi fehlt ist eine Waffe um im Fernkampf Schaden zu machen, dafür spiel ich Krieger mit Gewehr/Langbogen Kombi. Aber vl ist der Ingi genau dafür auch nie gedacht gewesen….Spaß macht er, CC hat er Unmengen, Schaden ebenfalls wenn sinnvoll genutzt, und Heilung/Zustände entfernen kann er ebenfalls gut, als Mittelmaß sogar alles 3 in einem Build.
Versucht das mal an Krieger hinzubekommen^^, schlecht is der Ingi net, solange man 2 Dinge will.
1. Bugfreies spielen
2. Fernkampfschaden mit Waffen (nicht Kits, Granten sicher sicher stark genug fürn ranged Build).
Ihr solltet auch mit anderen Klassen vergleichen, wer Probleme hatals Ingi hinter einen gegner zu kommen um den zu schubsen, sollte man nen Hammer Wächter spielen (Wächter, nicht Krieger). Nur als winziges beispiel nebenbei.
Mir scheint als würde der Trait “Kit-Verbesserung” aus dem Werkzeugebaum nur unzuverlässig funktionieren. Sollte ja theoretisch wenn man ein Kit wechselt einen Angriff oder Zauber auslösen.
Da steht zwar nix von CD (ich nehme mal an es hat doch einen), aber unabhängig von diesem funktioniert es manchmal nicht. Wechsle im Kampf (zum ersten Mal) auf die Elixierkanone>nix geht. Wechsle aufs Granatenkit>nix geht.
Im nächstens Kampf gehn beide, selbe Reihenfolge. Manchmal in einem Kampf mehrfach, das scheint irgendwie nicht richtig zu funktionieren.
Kann das mit explosives Pulver jemand bestätigen funktioniert es mit Granaten wirklich nicht?
Ne ranged Singeltarget-Waffe hätt ich ja auch gern. Flammenwerfer sollte auch überdacht werden stimmt, im Endeffekt schlichtweg zu geringer Schaden. Skill 4 is sehr schwach.
Kombi aus 3 und 2 leider immernoch meistens verbuggt (verfehlt) offenes Feld….nichts garnix im Weg und die Flammenkugel rast direkt in den Boden. (Ziel btw ist immernoch der Gegner).
Den Werkzeugkasten finde ich eigentlich gut, die Nägel sind gut, die 3 mit heftigem Schaden+Konfusion sowieso, der Autoangriff passt soweit auch, grade der dritte macht heftig Schaden, bleibe gerne drin um den noch mit anzubringen bevor ich wechsle. 5 ist ebenfalls gut, vl etwas wenig Reichweite, andererseits wäre mehr Reichweite dort auch echt heftig.
Flinke Hände ist leider wirklich etwas unzuverlässig, es funktioniert oft, aber nicht immer.
Nur das Gewehr das 1200 Reichweite, Langbogen 900, die Reichweitenerhöhung steckt tief im Taktikbaum und verhindert das mitskillen anderer wiederrum für das Gewehr wichtiger Traits.
Zudem hat selbst diese Erhöhung zur Folge das der stärkste Skill der dritte noch länger braucht um am Ziel anzukommen, der fliegt nochmals deutlich langsamer als Granaten. Hat zwar einen größeren Explosionradius aber auf 1000 Reichweite kann man da im Prinzip rauslaufen. Der andere starke Skill ist die 2 wenn alle 3 Fächerpfeile treffen, was sie nur im Nahkampf tun.
Sicher macht der Krieger im Fernkampf mit Waffen mehr Schaden (der Ingi hat halt da nur Granaten, das is genau das was ich irgendwie als ungut ankreide), aber Flächenschadenmäßig is der Ingi mit denen weit überlegen.
Ingesamt is der Ingi halt von Granaten abgesehn eher im mittleren/nahkampf-Reichweitensekment gut, dort halt dann wirklich. Mehr Fernkampf wäre zumindest für mich wünschenswert genau aus dem Grund kann ich mich zwischen den beiden Klassen net entscheiden. Beide machen Spaß, Waffenschaden auf Reichweite bieten mir halt eher Waldi und Krieger, Nahkampf macht der Krieger aber auch Spaß (Nein, nicht nur GS, ich nutzt so ziemlich alle Kombinationen ), Fernkampf ist er aber auch tol, Gewehr und Langbogen ergänzen sich gut, die wichtigsten Skills ham 10Sec CD, der Krieger kann geskillt alle 5Sek die Waffe wechseln…passt super.
Der Ingi macht ebenfalls Spaß, sehr mobil näher als richtiger Fernkampf, aber doch wenns nach Plan läuft außerhalb der Reichweite der Nahkämpfer, häufiges Kit/Waffenwechseln machen ihn flexibel (auch wenn dies im Gruppenspiel eher wegfällt da is neben Elixieren höchstens 1 Kitplatz frei). Die Pistolen mag ich eigentlich sehr, auch wenn viele meinen dass das Gewehr den Job besser erledigen kann…hm, da ja bereits der Krieger der “Gewehrsniper” ist, ließen sich ja auch die Pistolenskills so verändern dass sie den Job einer richtigen Fernkampfwaffe übernehmen könnten, ergäntzt mit Granaten für Flächenschaden. Nu imo hat man auf hoher Reichweite Gewehrautoschüsse (sicher net schwach, aber auch net überlegen, Krieger Langbogen macht fast genausoviel, gibt sich kaum was. Und Krieger Gewehr mit Blutung mehr), 2 Elixierkanonenskills die aber bei weitem net ausreichen, den Pistolen Autoschuss der ebenfalls nicht reicht…und Granaten, alles weite ist für kleinere Reichweiten ausgelegt.
Mit stimmigen Pistolenskills für 900-1050 Reichweite hätte der Ingi da sogar eine eigenen Waffensparte die höchstens noch der Dieb etwas ausfüllenn kann (kenne dessen Schadenspotenzial mit Dualpistolen nicht mit richtiger Ausrüstung).
(Zuletzt bearbeitet am von Norjena.5172)
Mit der Beschreibung bestätigst du ja indirekt was ich schrieb. Das Granatenkit ist die einzig sinnvolle Variante im Fernkampf Schaden zu machen.
Das Gewehr taugt dafür nix, da wir bereits für "Nah"kampf die Pistolen, Flammenwerfer, Bombenkit, Elixierkanone und den Werkzeugkasten haben ist die Frage.
Was ist noch für Fernkampf da? Das Gewehr ist es nicht…für mehr CC wirds auch kaum gebraucht, das kann die Pistole und fast alle Kits+Gageds ebenso. Genau das worauf ich hinauswollte. Im Endeffekt ist der Ingi eine mid/meleerange Klasse. Sowas wie die Schurken/Saboteure in SWTOR eigentlich hätten sein sollen (was aber nie geklappt hat^^).
Nur der Fernkampfpart fehlt, Granaten, einzig logische Option. Wer denkt das Gewehr macht viel Schaden sollte maln Krieger spielen…der kann sogar noch den Langbogen als Ergänzung nehmen, desses dritter und zweiter Skill hauen auch gegen Einzelziele gut was raus.
Ich sprach btw die meiste Zeit vom PvE oder WvsW im sPvP war ich noch nie. Und darauf zielt auch die Frage nach mehr Fernkampfoptionen ab.
PS: WoW-Tiere sagt mir nix, ihr verwechselt mich, allerdings kennt ihr nu das Orginal, Norjena Google-Suche ergab vor ein paar Jahren noch keine Ergebnisse durch Buffed/WoW-Ingame und WoW Offiforum wurde der Name erst bekannter. Vorher war der wohl nur ingame auf Zirkel des Cenarius zu lesen.
Es war btw nurn Platzhalter später Todesritter nicht Jäger. (wurde das schon gefragt)
Der mit Adrenalin aufgebaute Skill (Standart Tastenbelegung F1) ist der Salvenskill. Jede Waffe in der Haupthand bringt dabei einen eigenen mit.
Jeder dieser Skills skaliert mit dem Adrenalinlvl gibt Stufen 1,2 und 3.
Gewehr> macht viel Schaden, kurze Ladezeit.
Bogen> viel Schaden AoE, aber Brennen, bei großen Gruppen/Inis oft sinnbefreit weil der Gegner eh dauerbrennt.
Axt>viel Schaden ähnlich wie das Gewehr, etwas weniger.
Großschwert>Etwas Schaden (mehr als ein Autohit aber weniger als spezifische Schadenskills beim Gewehr/Axt), daber aber noch abhängig von der Adrenalinstufe Wutdauer> 20%mehr critchance.
Hammer>Schaden ähnlich Großschwert, Sprung auf max600 Reichweite+Stun
Kolben>Schaden+Stun aber kein Sprung wie beim Hammer
Schwert>Schaden (geringer als GS/Hammer/Kolben) dafür noch starker Blutungschaden über einen kurzen Zeitraum.
Unterwasser:
Speer>Stun+Schaden, beides AoE
Harpunenschleuder>wie Gewehr nur unter Wasser.
(Zuletzt bearbeitet am von Norjena.5172)
Er springt auf 4 Gegner und macht diese Zustände, bei allen, er ist also beides, CC als auch AoE. CCAoE oder AoECC sozusagen.
CC des Bombenkits…
Lähmung/verkrüppeln (wie bei den Pistolen auch).
Blenden>wie auch beim Flammenwerfer, als auch beim Gewehr, als auch bei den Pistolen
Verwirrung>wie bei den Pistolen oder auch dem Werkzeugkasten (dazu komm ich auch noch).
Also wieder einiges doppelt, als Gagdets ham wir diese Möglickeiten teilweiße ebenfalls…CC Maschine, doch der Fernkampfschaden fehlt auch hier.
Die Elixierkanone. Sehr net, die 1 mit 900 Reichweite ok, macht passablen Schaden. Die 2 ist auch noch gut was den Schaden angeht, und macht Verkrüpplung.
Aber auch hier gilt, das Gift die 3 ist mit der wichtigste Schadensskill, nur 300 Reichweite…
Der Sprung ist ähnlich macht Sinn um nach dem Gift aufbringen wegzukommen und dazu noch Schaden zu machen. 5 und der F Skills sind guter Support und entfernen Zustände, ist gut.
Trotzdem bleibt….Gewehr reicht fürn Fernkampfschaden definitiv! nicht, Flammenwerfer fällt da auch weg. Die Pistolen sind wie beschrieben auch nur im Nahkampf wirklich effektiv (auch wenn man dann wieder schnell wegrollen sollte). Das Bombenkit is Melee only. Die Elixierkanone wie beschrieben mit 2 Skills ok, aber reicht immernoch net, auch mit Waffenwechseln kommt dabei viel zu wenig rüber.
Bleiben also noch 2. Das Granatenkit und der Werkzeugkasten.
1 der kasten, ist für den Nahkampf da, 1 macht mit dem dritten ordentlich Schaden, die 3 sowieso + Verwirrung, dazu noch etwas Schutz und verkrüppeln…sehr schön. Wird wohl von vielen unterschätzt. Aber mit Fernkampf is auch da eher wenig.
Bleibt also noch das Granatenkit…wohl die einzige Möglichkeit mit dem Ingi im Fernkampf Schaden zu machen. Geskillt mit dem Trait wo ne extra Granate geworfen wird gut.
aber auch hier gilt, 2 CCs bringt es mit, mal wieder>blenden (warum soll das vom Gewehr also soo toll sein), und Kühle (wenn auch recht kurz, aber Kühle ist auch heftig). Das Problem ist nur, laufende Gegner sind oft wirklich schwer zu treffen, und 5 Skills mit “Mousover schnellzaubern” zu benutzen ist auf Dauer kein sonderlich tolles Spielererlebnis. Auf was anderes Schadenstechnisch zu wechseln macht wohl keinen Sinn, die Granaten machen eh am meisten im Fernkampf.
Bleiben wohl noch Türme…2 gibts die im Fernkampf Schaden machen, beide sind sehr schnell tod, beide greifen irgendwas an, völlig aus dem Sinn gerissen. Man machtn Worldevent, kämpft gegen Champions und Veteranen, stellt seine 2 Türme, was machen die? Richtig!!! jeder von den zweien schießt ein eigenes weit weg stehendes gelbes (also neutrales) Monster an und pullt die…mal davon abgesehn dass sie sehr schnell im nicht grade seltenen AoE kaputtgehn.
Fazit gesamt Kurzfassung. Der Ingi hat extrem viele Möglichkeiten an CCs zu kommen, mehr wie die meisten anderen Klassen, warum also ist das Gewehr nur dafür da? Pistolen können fast das selbe, manches sogar besser, die Kits auch, was macht das Gewehr? Warum gibt es außer den Granaten keine einzige sinnvolle Möglichkeit den Ingi auf Fernkampf zu spielen? Im Mid/Nahbereich gibts extrem viele Kombinationsmöglichkeiten….soviel möglicher CC, Schadensarten, Kombinationmöglichkeiten Blutung/Gift/Verbrennen mit Pistolen, Gegner ccn, mitm Flammenwerfer weghauen Liebscheer Schaden mit 2 (wenn nicht verbuggt, das Zielsystem braucht imo ne deutliche Überarbeitung, die Bugs diesbezüglich sind stark angestiegen). Und mit 1 dank den 10 angriffen in 2 Sekunden viel Blutung+wieder Verbrennen draufbruzeln…Bomben sehr schön (wers mag, ich hasse es). Oder das Toolkit. Wobei hier auffällt, welche Werte? Pistolen, Elixierkanone skalieren gut mit Zustandschaden, Flammenwerfer wohl auch mit Macht, dank Crit und vielen Angriffen sind aber auch hier viele Zustände möglich…das Toolkit macht aber wenig Zustandschaden…schwer unter einen Hut zu bringen. Doch alles nicht für den Fernkampf zu gebrauchen.
Aufgrund der Vielseitigkeit der einzelnen Kits, die meist selbständig ne ganze Palette an verschiednen CCs mitbringen, und der Tatsache das bis auf eines alle ihr volles Potenzial erst auf kurzer Reichweite entfalten. Stellt sich die Frage ob das Gewehr nicht ne komplette Überarbeitung bekommen sollte? Meiner Meinung nach sind die Pistolenskills stimmiger, spielen sich flüssiger, und ein Gewehr macht auf höherer Reichweite mehr Sinn.
Wie gesagt, wenn Leute im Chat schreiben Ingi macht keinen dmg, haben sie Recht wenn dieser auf hoher Reichweite stattfinden soll…im mid/nahbereich ist der Schaden des ingi nicht zu unterschätzen, gut kombiniert und mit den Waffen/Kits oft gewechselt um CDs gut auszureizen kommt da ne beachtliche Menge rüber. Der Ingi ist toll und macht ne Menge Spaß, wirkt aber teilweiße überladen, teilweiße unausgereift, hat vieles doppelt/dreifach, und eine wichtige Sache praktisch garnicht.
(Zuletzt bearbeitet am von Norjena.5172)
Das Problem beim Ingi ist auch folgendes.
Die einzige Klasse ohne Nahkampfwaffe, aber auch ohne richtige effektive Fernkampfskillung.
Viele werden sich nun schon fragen Hä? Noch alle beisammen?
Ich möchte daher kurz aber präzise erklären warum ich so denke.
Der ingi hat im Prinzip 2 Fernkampfwaffen zur Verfügung (das Schild ist gut, aber fällt hier als etwas raus das es nur indirekt Schaden macht, und zum Fernkampf wenige beiträgt).
Die Pistolen und das Gewehr.
Die Pistolen haben 900 Reichweite, nicht extrem viel, aber ausreichend, wenn sie es nutzen könnten. In Wahrheit hat die Pistole nur 2 Skills welche auf dieser Reichweite sinnvoll einsetzbar sind (nungut 3).
Die 1 der Autohit, durchschnittlich sogar recht geringer Schaden, ein Krieger macht mit dem Gewehr hierbei jedoch spürbar mehr Schaden (nein nicht nut 10% es sind weit mehr).
Die 3, toller cc skill, der macht spaß und ist wirklich hilfreich, einziges Manko, er ist im PvE teilweiße schwer zu kontrollieren weil er manchmal doch extrem weit springt und auch neutrales zu erklärten Gegnern des Ingis macht. Aber toller Skill, ich liebe ihn 2 CC+Schaden+stylisch.
Die 5, guter cc gegen melees, nix dazu zu sagen.
Nun fällt auf, 2 fehlen noch, die 2 und die 4. Die 2 hat theoretisch 900 Reichweite ja, ist jedoch zu unpräzise und wird erst ab mid/meleerange wirklich effektiv, das heißt präzise genug das alle Schüsse treffen.
Die 4 ist sowieso auf den Nahkampf ausgelegt. Nachteil hier ist höchstens der selbe wie fast alle Klassen haben, bei großen Events sind Zustände schnell zu “voll” auf dem Ziel und alles weitere ist Verschwendung.
Fazit, die Pistolen haben nur einen richtigen “DMG” Skill auf 900 Reichweite, den Autoshot. 2mal CC wobei 2 stück davon wunderbar gegen Melee eingesetzt werden können, die 2 und 4 machen dabei auf kurzer Distanz richtig guten Schaden. Also gegner rankommen, vergiften, verbrennen, blenden ( mit verwirrung noch dazu), rooten/slown wegrollen>auslachen. top Waffen, nur eben kein Fernkampf 2 und 4 machen da net mit, und die machen den Großteil des Schadens aus.
Das Gewehr ähnlich, nungut eigentlich schlimmer. Die 1 ist der EINZIGE! Skill welcher auf 1200 Reichweite auch Schaden macht. 2 ist ne Lähmung, schön, bringt nur nix wenn man eh keinen Schaden im Fernkampf macht und sowieso nah an den Gegner muss.
Die 3 ist dann hier wohl die Donnerbüchse…definitv ein richtiger "nah"kampfskills, die 4 dann schon fast wieder sinnbefreit, die 5 zum wegspringen toll (wobei dann wieder Schaden fehlt). Worauf ich hinaus möchte.
Um mit dem Gewehr wirklich Schaden zu machen, müsste man autoshot>lähmung (damit der Gegner stillsteht falls Nahkampf) ranspringen mit der 5, die Donnerbüchse, und dann weil sowieso alles auf CD ist und man wegwill die 4…. trotz der Tatsache das man aus einem Gewehr fast eine reine Nahkampfwaffe macht ist der Schaden vergleichweiße gering (in Bezug auf andere Fernkämpfer, nicht melees).
Sicher möchten an dieser Stelle schon die ersten lostposten und mich eines besseren belehren weil ich doch die Kits und lustige Dinge wie blenden bei Gewehrcrit vergessen hab. Hab ich aber nicht, komme erst jetzt dazu, versuche es so gut wie möglich zu beschreiben, teilweiße habe ich sehr ähnliches hier auch schon gelesen.
Die Chance bei einem Crit mit dem Gewehr einen Gegner zu blenden ist nicht schlecht. Aber schwer zu planen. Ersten muss man critten, dann muss es proccen, wird normal keine 10Sek dauern, aber 4 auf nen blind zu warten ist auch grenzwertig wenns mal eng wird.
Das weitere Problem, welches hier auch schon von anderen angemerkt wurde ist einfach die Skillüberladenheit des Ingis. Er hat alles doppelt und dreifach (außer Fernkampfschaden^^).
Das Gewehr hat theoretisch 3 ccs, Netz, blenden (mäßig zu planen, zum unterbrechen unbrauchbar) und den Knockback der aber auch dich selbst weg, und kurz auf den Boden haut.
Die Pistolen haben ähnliches, denen fehlt der Knockback ok, die ham dafür das große Slowfeld, und nen richtigen Blind+Verwirrung. Funktioniert im Prinzip ebenson, man kann nicht alles mit allem Kontern…je nach Gegner kann eine Verkrüpplung besser als eine Lähmung sein (aufgrund der Dauer). Man bedenke das Verkrüppeln auch die Wirkung von “Charge” skills stark herabsetzt und dafür sorgt das auf halber Strecke dem Gegner die Puste ausgeht und er dumm dasteht.
Bei den Kits ist es ähnlich, um bei der Nützlichkeits des Gewehrs zu bleiben vergleichen wir zuerst die Defensivmöglichkeiten passender Kits.
1. der Flammenwerfer hat auch einen Knockback, und einen Blind, ist aber ebenso wie das Gewehr nur im Nahkampf zu gebrauchen, mehr als 600 Reichweite ist nicht…
2. Das Bombenkit, ich mags garnicht, undpassend, ich leg mir zu keine Bomben zwischen die eigenen Beine, Magieaoe der Verbündete net trifft is ja noch einigermaßen OK aber Bomben nogo. Gut, bleiben wir sachlich.
Ihr könnte 15Punkte in Disziplin stecken um alle 5 Sekunden Waffen wechseln zu können. Statt mit dem Gewehr den Autoschuss zu nutzen auf den Langbogen wechseln, 3 (evtl 2 wenn Gegner nahe oder er noch nicht brennt), dann 1-2 der Autohits (die mehr direkten Schaden machen, und durch die höhere Proccchance auch gut Blutung usw auftragen) und sobald 3 wieder bei 5sek ist (also nach 5sek) wieder zurrück aufs Gewehr.
4,3 usw und das bekannte, gibt gut adrenalinstacks und mehr Schaden auch auf einem Ziel. Der Dritte Langbogenskill ist auch gegen einzelne Ziele ein echter hardhitter, die 2 ebenso wenn alle 3 Pfeile treffen.
Zudem ist die Kombination auch aus CC Sicht brauchbar, 1 Lähmung, 1 Verkrüppeln, 1 Knockback und 1 Blind. Spielt sich anfangs etwas stressig weil das Waffenwechseln essentiell ist…aber der Langbogenschaden sollte auch gegen einzelne Ziele nicht untershätzt werden.
(Zuletzt bearbeitet am von Norjena.5172)