(Zuletzt bearbeitet am von Norjena.5172)
Ich hab grad im Nebel kurz geschaut, und da kam bei mir beim Wächter, beim Bersi, beim trügerischen Magier, beim Hexenmeister und beim Duellant der Angriff beinahe sofort nach dem rufen.
Da war netmal ne Sekunde dazwischen. Also scheints mit den Patchnotes übereinzustimmen und wohl nen Buff in die richtige Richtung, das diese Dinger zumindest einen Angriff sicher durchbringen.
Hm, da is was dran. 40% sind ne Menge.
Vergiss die Granaten – der 1er-Spell wurde gerade um 40% Schaden generft. Das Ding ist tot.
Warum um 40% net 30%? Und ich versteh immernoch net warum die AoE Schaden auf hoher Reichweite tod sein sollen. Vieleicht nur noch Mittelmaß oder sonstwas, aber tod=nutzlos, ich bezweifle das sind das sind, selbst wenn sie nun zu schwach sind.
Was aber net erklärt warums 10% mehr generft wurde als es in den Patchnotes steht. Das kippt die ganze Rechnung nen Stück um, wenig sind 10% nicht.
(Zuletzt bearbeitet am von Norjena.5172)
Rein von der Tooltipzahl her liegt der Waldi mit 762 (alle Klassen mit ca 3,3k Angriff im Nebel vergleichen). Ziemlich weit oben. Auch Schnellerfeuer liegt mit 3180 deutlich über den Kriegergewehr mit 2,7XXK. (Krieger LB 548>höhrer atk Speed als Waldi), Gewehr 360>greift auch wie Waldi alle 1,25Sek an)
Dieb SB is bei 480 rum die großen Bombe bei 1,1Xxl, Pistole niedriger. Ingi bei 592 mitm Gewehr.
Klar irgendwien sinnloser Vergleich, aber interessiert hat es mich dennoch. Die Zahlen selbst sehen net so schlecht aus (LB mit der Reichweitenbeschränkung is halt irgendwie kacke). Schnellerfeuer würde ich eventuell die “Channelzeit” etwas runtersetzen damit der Skill von DPS her interessanter wird.
Aber langweilig bleibt es dann immernoch. Und die “versperrt” Problematik sollten sie auch irgendwie mal beheben. Auch der Atk Speed is net einberechnet usw usw.
Klar sind diese Zahlen nicht für vergleiche jeder Art geeignet, Skillungen usw Spielweißen ändern daran na je Menge (als Krieger im Fernkampf wirst niemals 30 Punkte in den Krafttrait stecken um auf die 3,3k Angriff zu kommen zb).
Das is jetzt net als Flame “l2p” gedacht, sondern einfach mal als Orientierungspunkt in den Raum gestellt. Mehr solls net sein (kanns auch kaum).
Gut, beim Mobs zusammenziehn und auf der Stelle bomben sollten aber theoretisch die Bomben gut sein, also besser als die Granaten weil die nur im Nahkampf möglich sind. Wenn aber dort die Granaten weit vorne liegen haut da was net ganz hin. Eigentlich rein von der Logik der Kits her gesehn.
Wobei der Fehler dann eventuell bei den Bomben gesucht werden könnte, wozu ich aber nichts sagen weil ich mich mit denen und deren Möglichkeiten wohl net genug auskenne.
Das der Ele an ähnlichen kontinuielichen kommt streite ich mal nicht ab, aber nur mit mehr “Stress” als das Zielen des Ingis. Ohne Elementwechsel wirds wohl kaum was, selbst mit ner auf Feuer getrimmten Skillung die dann aber verflucht squishy is und auch arge Probleme gegen Zustände hat.
Von den “Tanky” Eles is da nix mehr übrig, und der kann net außerhalb von Belagerungen wie der Ingi mal kurzn Kit/Hilfsskill (Statt Granaten Werkzeugkit rein usw) ändern und ist auch 1vs1 oder in Kleingruppen noch effektiv.
Du kannst mitm Ingi aber zb nachdem die Granate 2 auf CD is mitm Gewehr nen paar Autohits machen (4-5)dann wieder aufs Kit und die Granten werfen. Macht ebenfalls hohen Singeltargetschaden.
Und Fernkampf AoE is beim Krieger net so hoch wie der vom Ingi (um den gehts ja bei Belagerungen usw, da hilft der Nahkampf nix, denn dann hat der Wächter ja auch wieder AoE).
Die Granaten haben ne Menge Reichweite. Die Bomben nicht. Wenn man in den Fernkampf “muss” nimmt man Granaten. Wenn man im Nahkampf ist, sollten die Bomben theoretisch auch besser sein, sonst könnte man sie ja gleich entfernen.
Zusammen mit den Traitproccs und dem Schaden der anderen sollte das fast reiche. Ihr vergesst glaube dass diese Dinger AoE sind mit einer enorm hohen Reichweite. Keine Klasse verfügt über ein solches AoE Potenztial das so hoch war, das man selbst gegen einzelne Ziele wenn nicht grade Burst wollte (also mit Gewehr+Gürtelskills) nur die Granten genutzt hat.
Und keine andere Option hatte konkurenzfähigen Schaden zu machen. Der AoE Schaden der Granten ist immernoch echt hoch, man skillt ja 30% Zustandsdauer mit, frisst man noch ne Pizza hat man 70%, dann kann man echt verdammt viel an Zuständen einfach so, trotz “Berserkerbuild” mit aktiv halten, ne Menge Blutung+fast perma Brennen/Gift relativ lange Frost. Sozusagen als “Geschenk”.
Und dazu der immernoch hohe direkte Schaden. Was macht denn mehr AoE Schaden? Nen Nekro mit Symbolen? Eher weniger, eventuell wenn der Zustände mit dem Siegel aufteilt, aber das hat hohen CD.
Krieger? Einmal nen Feuerfeld+mit 10Sek CD nen recht starken AoE Blast, der zwar gut reinhaut aber in der Zeit (also dem Zeitfenster) vom Ingi locker übertroffen wird ohne Probleme.
Wächter? Garkeinen, Stab hat weniger Reichweite geht nur die Kugel auf 1200. Waldi? Da fällt mir nur Sperrfeuer mit 25Sek Abklingzeit oder so ein, und dessen Singeltargetschaden sollte theoretisch über dem der Granten liegen (die sind ja auf mehere Ziele ausgelegt). Ich bin mir aber netmal sicher ob der Ingi da net sogar mehr mit denen raushohlen als der Waldi mitm Bogen.
Der Mesmer? Hm, der hat gute Skills aber sie den fiesen AoE bei Belagerungen auch nicht, in Dungeos usw hat er Möglichkeiten aber reicht das um nen Ingi auszustechen? Eher nicht, schon garnet auf Reichweite.
Der Dieb? Ok der kann guten Schaden machen, aber seine Initiative dürfte schneller sinken als die Ingi DPS durch die CDs begrentzt ist. Hat aber auch nur 900 Reichweite statt 1500.
Der Ele? Ok der hat AoE Potenzial, theoreitsch mtm Stab brauchbaren (außer Kometenhagel)FeuerGS EliteFrostbogen+Glyphe der Stürme, das meist davon aber mit CDs von 30Sek-aufwärts. Und eben mit langsamen Animatione/Castzeiten.
Aber dieser hohe kontinuirliche AoE Schaden, den bekommt glaub keine Klasse besser hin, nach wie vor. Aber dafür soll das Kit wohl da sein. Nicht als Hauptschadensquelle gegen Einzelnziele. Und wie gesagt, der Nerf ansicht wird durch Sigile+Traits+neuer Direktschaden etwas kompensiert. Und die anderen Granaten werden dabei gleich allesamt aktraktiver.
(Zuletzt bearbeitet am von Norjena.5172)
Mir gefällt die neue Animation auch besser, auch wenn der dritte Schlag etwas zu schnell kommt und fast abgehackt aussieht (bei einer Wächterin, kann sein das deren dritter schneller erfolgt, weiß es aber nicht auswendig).
Etwas nachbesser dass das Schwert nur halb hoch und dann mit ner Drehung nach vorne gehauen wird, nicht von unten senkrecht hoch und mit nem Schulterauskugler Überkopfschlag der 80% der Gegner eh nicht trifft weil zu hoch angesetzt.
Aber deutlich besser wie der Halbsuffschwung vorher. Mir gefällt besser. War ne gute Änderung wenn auch mit paar Macken.
(Zuletzt bearbeitet am von Norjena.5172)
Weil ihr einfach falsch liegt. Es wurde um 30% nur die 1 geschwächt. Lest die Patchnotes, und erinnert euch zur Überprüfung an die Schadensdifferenz (ungefähr reicht bei den 30% sogar).
Und überprüft dann diese, und ihr stellt fest, oder solltet es tun diese nun weit größer ist als vor dem Patch. Hätten sie alle Granaten um 30% gesenkt, wäre diese Differenz gleich gegelieben. Das ist sie aber nicht, sie wurde größer, also folgt daraus dass diese 30% (in Übereinstimmung mit den Patchnotes) nur auf die erste Fähigkeit gelten.
Dort steht doch genau.
Die Fähigkeit (Einzahl) Granate (Einzahl, und Name stimmt mit Fähigkeit 1 im Spiel überein) verursacht als Ausgleich für die Sigile nun 30% weniger Schaden.
Und dann überprüft man wie gesagt das mit der Schadensdifferenz, und erkennt das Pachtsnotes+Änderungen übereinstimmen.
Daher bleibe ich dabei, nur die Fähigkeit 1, also die “Autogranate” wurde um im Schaden um 30% reduziert. Dafür gibts Sigile und eben Schaden auf 2 anderen Granaten vor vorher keiner (nur geringer Ausgleich wegen deren CD, aber evtl lohnt sie dort das Skillen nun), aber sie können nun Critten und auch Sigile+Traits (konnten sie vorher nur begrentzt) auslösen.
(Zuletzt bearbeitet am von Norjena.5172)
Es gibt 3 Legendäre Großschwerter. Es gibt neben dem Zwielicht, Sonnenaufgang was auch immer noch “Etnernity” also “Unendlichkeit” oder so. Das hat bei Tag das leuchten vom hellen und bei Nacht das “leuchten” vom Dunklen. Aber ich glaube die Fußspuren hat es nicht.
Ich finde diese Schwerter interessant aber nicht so “episch” wie manche. Das Einhandschwert oder die Axt sind doch auch gute Skins, das Gewehr geht auch.
Stab/Zepter Bögen usw mag ich auch nicht. Wobei in Zukunft ja neue Legendäre Waffen kommen sollen.
Gilt das denn für Granaten oder für Minen??
Granaten und Bombe. Etwas genauer unterscheidet dort glaube nur der Erfindsungstrait “Elixiergetränkte Bomben” dort steht aber auch deutlich “Bombenexplosionen” drin.
“Nehmt doch einfach mal als billige Rechnung das Siegel welches 5% Schaden gibt. Das gibt dann 15% mehr auf Fähigkeit 1. "
Danach hab ich aufgehört zu lesen. Komm mir bloß nicht mit Hirn einschalten….
Ich könnte das selbe von euren Posts sagen. Ich fürchte nähmlich das ihr falsch liegt, nicht ich.
Die 1er ist die einzige generfte. Ich hab grade im sPvP geschaut die Blut+Frost machen immernoch über 1k Crits wie vorm Patchs, das sind wenn alle 3 critten 3k Crits AoE auf 1500 Reichweite+Zustände, und ich hab keine Sigil drin gehabt.
Und das soll WENIG! sein? Mit nem 5Sek CD auf der 2 ungeskillt?
Die 1er macht weniger Schaden ja, aber das sollen die Sigile ausgleichen. Die Giftgranate skaliert auch deutlich besser mit Kraft als die Blendgranaten.
Gut das Kraftsigil stackt schlechter als Gedacht, aber die 15% Rechnung gilt, die mit dem Sigil der Erde auch, und 5Stacks+Macht sind auch nicht zu verachten.
Warum sollt ich beim farmen mit dem Ingi überhaupt Granaten auspacken? ^^, die Viecher werden mit dem Gewehr+Gürtelskills schneller wegerotzt als jede Granate es könnte, die Dinger sind für AoE auf hoher Reichweite da, und dafür sind die verdammt stark.
Gürtelskills gute Gewehrskills, Kit Grante 2-4 wieder zurrück aufs Gewehr usw usw, so ist das Gameplay gedacht.
Ihr kommt vor als würdet ihr 95% der Zeit nur mitm Granatenkit rumlaufen, da würde dann sogar zu meinem Wink mit dem Zaunpfahl passen den ich netmal ernst gemeint hab.
Grade mal mit Erdsigil und Spaßhalber dem Trait “Splitter” getestet, mit 2-3Würfen spätestens sind oftmal 9Stacks Blutung AoE auf den Golems im Nebel….oder mehr die leben net lang genug, da sollten 13Stacks oder mehr im WvsW normal gehn.
Und sagt net das das wenig Extraschaden ist auch wenn der direkte Schaden dann um 10% geringer wenn der man den Explo 10% weglässt weil noch das brennen will. Wobei ich statt dem Brennen nun die Splitter einpacken würde.
(Zuletzt bearbeitet am von Norjena.5172)
Ich spiele Asura…
Mein Beileid, da wirst doch auch bei neuen Waffen und Rüstungen immer um die Hälfte betrogen.^^
Ich weiß net ob der Dieb wirklich mehr Schaden macht, aber man muss bedenken das Pistolen und dessen SB nur 900 Reichweite haben, grade im WvsW ist 900 schon recht wenig, das is zur Hälfte im Nahkampf. (Im Vergleich zu 1500).
Allerdings halt diese dähmliche Beschränkung mit ca 50% weniger Schaden wenn man auf mittlerer Reichweite kämpft.
(Zuletzt bearbeitet am von Norjena.5172)
Patchnotes lesen, da steht “Fähigkeit: Granate!” (nicht Fähigkeiten: GranatenEN oder Granatenfähigkeiten).
Und “Granate!”ist die Fähigkeit1. Und nur diese, vorher hat die 2er nur etwas mehr Schaden gemacht als die 1.
Wären alle um 30% Geschwächt worden wäre die Differenz zwischen diesen gleich geblieben. Ist sie aber nicht, die 2er und die 4er (Frost) macht nun fast das doppelte mehr.
Es wurde nur die 1 geschwächt um 30% nicht Blut und Frost. Und die 3 und 5 machen recht wenig Schaden ja, aber das wurde wohl primär eingefügt um sie critten lassen zu können und eben Effekte usw von Sigiln auch triggern zu können. Was ja Sinn und Zweck der Sache ist.
Erstmal bissel genauer gucken und Hirn einschalten bevor man sich aufregt wenn man feststellt dass wirklich alles total schlecht wurde. Wenn man dann feststellt das alles im Eimer is kann man sich immernoch drüber aufregen. Das ist aber bei den Granaten da bin ich mir sehr sehr sicher nicht der Fall.
Die Blutung vom Sigil der Erde hält btw 5 Sekunden, mit der 2er, und dem passiv kommt mann dann dochn aufn paar Stacks net etwas extraschaden wieder geben. Oder eben jede Menge zusatzliche Macht die auch den unangetasteten Schaden von der Bltung+Frost und den Zustandschaden der Blut+Gift (der auch nicht geschwächt wurde) erhöhen.
Es tut mir leid das zu sagen, aber ihr regt euch grad auf bevor ich nochmal genau nachgeschaut habt. WvsW ist der Ingi btw immernoch mein meistgespielter Char und wie ich finde immernoch der beste. Die Granaten sind schon OK so wie sie nun sind, mit ordentlichen Machtstacks steckt da kein Nerf dahinter. Zumindest kein relevanter.
(Zuletzt bearbeitet am von Norjena.5172)
Ja aber ist dir nichts aufgefallen? Der “angebliche” Buff, dass LB und KB nun ihre Pfeile schneller fliegen, ist auch auf andere Klassen bezogen, heisst im Endeffekt, wir können zwar nun effektiver treffen, aber dafür erhöht sich der Schaden beim Krieger und Dieb.
Wärend die fehlerhafte Mechanik, ständiges Verfehlen, noch immer bestehen bleibt. Ein Witz sowas, wirklich seeeeehr witzig. Was bringt es mir, dass meine Pfeile eine schnellere Flugbahn haben, wenn diese Gott verdammten Pfeile ihr Ziel ständig verfehlen?!
Das ist keine Waldifehler sondern das Zielsystem des Spiels selbst, andere Klassen ham diese Probleme auch, manche sogar fast mehr, vor allem der Krieger mitm Todesschuss, schonmal versucht mit ner Sylvari-di- kleinst-mögliche im Knien irgendwas zu treffen?
Da ist selbst auf offenen Feld wenns nur nen kleiner Hügel odern Graßbüschel im Weg is und man Ziel auf voller Länge sehn kann (bis zu den Füßen) “Verperrt” (Selbst wenns nen Riese/Jotun oder was auch immer is).
Wie gesagt, das ist echt unglaublich schlecht und nervig, aber keine Waldispezifisches Problem.
Und sagt nun NICHT das ich davon keine Ahnung hab, ich hab zwar mit meinem mittlerweiße 80er Waldi nichtmal Ansatzweiße die Klassenerfahung wie ihr, aber genug um dieses Problem abschätzen zu können wenn ich 2 andere Gewehr/Bogenklassen auch auf 80 habe! (Ingi und Krieger, wobei beim Ingi das Problem geringer ist, aber nicht komplett weg).
Dafür gings mit dem Pet usw schonmal in die richtige Richtung. Leider bleib der “Geisterbuff” ein “Geisterbluff”. Siegel sind bei fast allen Klassen langweilig, und auch vergleichsweiße schwach. Auch wenn ein Buff in der Richtung eventuell erwünscht ist sind Entwickler damit vorsichtig weil sie dann bei den meisten Klassen SIegel verbessern könnten/sollten/müssten und sie Siegelbuilds wohl nicht Standartmäßig als non +Ultra sehn wollen (übertrieben gesagt).
Was mir persöhnlich am meisten fehlt ist nen reduzierter AoE Schadens fürs Pet. Und evtl die Reichweitenbeschränkugn des LB, wenn man den ATK Speed net zu weit erhöht (was ja wohl net geplant is), kann man die wegfallen lassen.
(Zuletzt bearbeitet am von Norjena.5172)
Euch ist aber schon klar das dafür 2 andere Granaten jetzt überhaupt Initiativschaden verursachen? Eventuell war das auch ein Wink mit dem Zaunpfahl und sollte sagen “Hey 80% der Inis wechseln nie Kits und werfen nur Granate 1+2, macht mal mehr draus”.
Nehmt doch einfach mal als billige Rechnung das Siegel welches 5% Schaden gibt. Das gibt dann 15% mehr auf Fähigkeit 1.
Aber auch 15% mehr auf Fähigkeit 2,3,4 und 5!
Oder was Macht bei Crits gibt, ich weiß nicht ob es einen internen CD hat (ich denke nicht) ihr werft IMMER! 3 Granaten….das is genial um Macht hochzustacken ohne eine Alchemiebuild was die meisten mit Granaten eh nicht nutzen.
Oder das Blutungssigil Erde, das procct im Endeffekt ziemlich sicher alle 2Sek (öfter kann es ja nicht). Schneller kann keine Klasse damit Blutung stacken. Wenn ihr eh nur mit Granaten rumrennt und net aufs Gewehr wechselt oder net immer im Kampf dies müsst (zb im PvE Dungeos), dann nehmt Erde auf die Offhand und Stärke auf die Mainhand. Oder die 5% Schaden. Klar entspricht das nicht dem normalen Build, is aber wenn man eh nur mit Grantaten spielt oder überwiegend (wenn man je nach Skillung WvsW macht und in Gruppen gegen Gruppen spielt und AoE Schaden möchte kann man ja sogar recht gut Pistole statt Gewehr nehmen).
Dann stackt ihr gut Blutung und rennt mit 500Kraft mehr+Zustandschaden (2 Granaten machen Zustandsschaden) mehr rum. Ob das trotz den -30% ein großer Nerf ist bezweifle ich stark.
Bissel mehr nachdenken….das ging schon in die richtige Richtung. Schlichtes 1er Gespamme mag keiner. Is ja net so das der Ingi nur aus einem Granatenkit bestand, andere Kits wurden nicht verändert bekommen aber das Sigil einfach so dazu! Aber das fällt natürlich keinem auf^^.
Vieleicht machen jetzt mit Sigil der Erde und Stärke sogar Flammenwerfer mal echten Schaden.
(Zuletzt bearbeitet am von Norjena.5172)
Zustandsschaden kannst du vergessen, du hast nur verbrennen, das reicht selbst, wenn du es zu 100% aktiv halten kannst nichtmal annährend um Zustandsschaden aktraktiver als ein vergleiches Kraft/Präzi (evtl Critdmg) Build zu machen.
Du hast aber grade als Ingi aber auch sehr gute Möglichkeiten Schaden zu absobieren/zu verhindern. Elixier S klar, das kennen die meisten. Aber den 3Sek Block vom Werkzeugkit sieht man schon vergleichsweiße selten. Der is aber enorm mächtig.
Grade bei einem Burstwarri, wenn dessen 100K usw ins nichts geht hat er den Kampf schon zur Häflte verloren, klar steht der dann auch net komplett nutz/hilflos da, er hat immernoch andere GS Bewegungsskills+guten Schaden, aber die Hauptbedrohung wurde dann eliminiert.
Man muss bedenken das 100K 3 1/2 Sek channelt und der dicke Hit erst am Ende kommt, das ganze wird erst dann so heftig wenn mans mit Raserei kombiniert. Und der Skill hat A nen sehr hohen CD, belegt B nen Hilfsfähigkeitsplatz den man für was sinnvolles defensives nutzen könnte und C der Krieger bekommt 50% mehr Schaden in der Zeit, was zusammen mit Punkt B doch echt viel is. Klar macht er damit dann enormen Schaden, aber liegt auch enorm schnell im Dreck. Wenn ein anderer Burst-DD dann (wenn Raserei+100K aktiv is, ausweichen geht dann net sofort das unterbricht nicht auf Anhieb beim ersten Klick) auf ihn geht, liegt der Krieger schneller als sein “Opfer”. Oder zumindest sofort danach.
Mir gefällt der Zentaurenkurzbogen gut, den gibts im Arathi Hinterland beim lvl 43 Herzchen. Für 400karma (der blaue der reicht ja für den Skin) oder so.
Aus den Gründen hab ichs ja erwähnt. Wobei Permanschutz schon echt heftig wär, allerdings kann man das durchaus jetzt schon mit manchen Klassen erreichen Wächter mit Hammer+längere Symbole…zb. Für jeden der drinnen steht Permaschutz.
Den Luftgeist finde ich zb echt witzlos, mit ner kleinen Chance wenn man getroffen wird Speedbuff? Den andere Klassen mit 10 oder 15Sek einfach mal so verteilen können und an den viele auch so kommen? Was solls Speed alleine nutzen? Das is in den meisten Dungeos alleine einer der nutzlosesten Segen.
Wenn der wenigstens kombiniert wäre mit Regeneration oder sonstwas…
Was vom Waldi als “Support” ok is sind die Heilquelle (aber auch nur wenn man das Wasserfeld gut nutzen kann, was aber wieder die wenigsten Klassen können, vor allem Explosionsenden sind super, aber ham das Waldis überhaupt? Ich glaube nicht).
Und der Frostgeist, also 10% Schaden für die Gruppe is theoretisch sau gut, dazu nochn Krieger mit Diszibanner der 10% Critdmg gibt und man Pi Mal Auge 20% höhere Crits. Sozusagen.
Der Banner hat aber den Vorteil dass er net kaputtgeht und man ihn dahin bewegen kann wo man in will (mit dem kann der Waldi aufn Explofinisher machen, allerdings empfinde ich dazu die Reaktion der Banner zu träge, aufheben+absetzen mti Finisher dürfte keine ewig lange Animation haben.).
Allerdings hat man dann immernoch die Reichweitenbeschränkung, ich nehme meine Rechnungen von weiter oben net zurrück die stimmen, zumindest in der Theorie. Aber man sollte doch wenigens in Dungeons (die meisten sind Platztechnisch sowieso stark begrentzt) beim Rest der Gruppe stehn können ohne 50% des Schades zu verlieren. Auch sollte sich das Waffenwechslen lohnen von SB auf LB die wichtigsten CDs rotiert. Dann is das ganze au nimmer so langweilig.
Und es wäre immernoch ein anderes Gameplay als zb ein Fernkampfwarri hat der zwischen Gewehr und LB wechselt.
Und ein anderes Gameplay solls ja sein, aber wenigstens im PvE das selbe Potential, net nur was Schaden, sondern auch Support/Def usw angeht. Im PvP is das natürlich alles schwerer, wobei man dort auch je nach Skillung/Equip grundlegend manches angleichen könnte. Ist es sogar teilweiße, Eles können auch bursten wie Krieger/Dieb, sogar teilweiße fast mehr, allerdings sind die dann echt sau Squishy, da helfen auch die CDs nur sehr kurz, geht fast schon in Richtung Cheeseplay. Aber es geht.
Im Laufe des Threads wirds erklärt, man kann das auch mit Klerikerrüssi usw spielen.
Wenn du english kannst, hier wirds gut erklärt.
http://www.guildwars2guru.com/topic/70934-supportive-warrior-builds-think-tank/
Im WvsW als Support bietet sich dann oft der Langbogen und/oder der Hammer an. Der Schaden sinkt mit Klerikerzeug natürlich gewaltig, aber das ist dann ja auch irgendwie erwünscht.
Man kann aus dem Krieger auch einen guten Supporter/Defhansel mit CC der Verbündeten den Hintern rettet machen.
wir wollen ja nicht die perverse dmg des warris oder des thiefs….
Warum sollten wir das nicht wollen? Die Klassen sollten alle das gleiche Schadenspotenzial haben, aber sich vom gameplay her unterschiedlich spielen. Wusste garnicht, dass in dem Spiel einige Klassen mehr rausrotzen können sollen als andere?
Das is aber nen Fettnäpfchen in das du da trestet. Ich stimme dir allerdings vollkommen zu.
Und habe ne ähnliche Diskussion im Wächterforum am Laufen.
Weil ich einfach finde dass, wenn ich DD suche nen Wächter net infrage kommt wenn ich Krieger/Ele oder sogar nen guten PvE Dieb (als Beispiele) bekommen kann (auf Dungeons usw bezogen).
Das will dort aber irgendwie kaum einer höhren.
Die Skillung/Ausrüstung/Spielweiße innerhalb einer Klasse sollte vorgeben was man möchte, und dann dort eben mit ähnlichen Spielweißen/Ausrüstungen im Vergleich zu anderen Klassen das selbe Potential haben.
Das ist aber bei manchen Klassen auf manches bezogen nicht möglich.
(Zuletzt bearbeitet am von Norjena.5172)
Der Gesamtschaden der Axt kann mit dem GS durchaus konkurieren, es ist aber wie du selbst sagst so, dass man es nicht fühlt. Der Großteils kommt über die Kette 1-3…dann noch Ausweiden und etwas Verwundbarkeit mit der 2 und Wut+Stil mit der 4. Spielst sich sau langweilig, aber kann durchaus mithalten.
So ein Vergleich macht beim Wächter aber nur begrentzt Sinn. Der GS hat mit dem Pull und dem Sprung auch einigermaßen was sinnvolles an CC. Der Hammer den Knockback (der bei Meleewaffen nur sehr Situationsbedingt nützlich ist), und der Ring (den ich persöhnlich sehr mag, auch wenn aufgrund der vergleichsweiße langen Animation nicht einfach zu nutzen ist).
Der Rest ist im Endeffekt dmg+Buffs durch Sigil. Vergeltung gibt der Hammer im Endeffekt mehr als das Schwert, der dmg is fast gleich. Macht bekommt man auch mitm Hammer und 30Punkten in den zweitletzten Baum ne ordentliche Menge.
Und der Hammer bietet noch extra Schutz…warum also ein GS nutzen? Das is im Endeffekt die Kurzfassung. Und wenn man dann schon auf Support (vor allem den Schutz) verzichtet, warum sollte man dann net zumindest spürbar mehr Schaden raushohlen?
Und das nu unabhängig vom Vergleich zum maximal möglichen Schaden mit anderen Klassen wie Krieger/Ele evtl Ingi usw. Einfach ein Vergleich der Waffen innerhalb der Wächterklasse.
Viele meinen das GS und der Hammer lassen sich net vergleichen, ich finde das kann man aber sehrwohl, und bei vielen Vergleichen finde ich den Hammer etweder besser, oder so wenig schlechter das seine Vorteile das wieder aufwiegen und er im Endeffekt ist praktisch jeder Lage besser oder gleichwertig is.
PS: mit den Absetzen hast du wohl Recht, mir fällt das selbst auf und ich editiere normal fast immernoch mal nach und welche dazu…aber es bleibt meist zuviel des guten Wall of text.
Da das Giftsigil so hohen CD hat und absolut unzuverlässig procct hat sich das eh mehr oder weniger erledigt. Und ja die Wut vom Wechsel und evtl Aura sind das einzig. Das ist aber nicht wenig. Mit der hohen Segensdauer halten die über 3Sek. Bei 9Sek CD und 4 Elementen kann man das theoretisch schon fast dauerhaft halten.
Natürlich net ganz weil man ja nicht immer ständig gleich wechselt, aber das ist ja auch eher auf Gruppen wie Dungeons bezogen, wenn dort noch Schreikrieger dabei is kommt man doch auf recht ansehnliche Wutdauer.
Da ich net genug Blutung mit draufkrieg und Gift zu unverlässig wirkt bin ich vom Zustandschaden etwas entäuscht. Da spiel ich lieber nen Ingi mit, der haut da deutlich mehr rein/drauf. Oder Waldi. Gift is ein relativ starker Zustand mit nicht schlechter Skalierung der eben die Rechnung deutlich zugunsten von Zustandschaden verschieben kann. Aber er sollte dazu halt ne erwähenswerte Dauer auch aktiv sein. Und Imo siehts nach goodluck-Gift aus, mal so alle 30-40Sekunden über noch länger kommts eventuell mal mit drauf wenn man glücklicherweiße grad mal in Feuer oder Luft wechselt und glücklicherweiße das Grift dann auch noch Lust hat zu proccen….
Im Wiki finde ich von einem CD. Ich bin aber bei 5Sek Dauer (das exo, ich hab nur nen gelbes derzeit zum testen), bin ich von 7Sek-10CD aber zuverlässigem proccen (eben mit Waffenskills ausgegangen), ums effektiv zu machen. Dazu dann eben 50% Zustandsdauer. Das hätte funktionieren können, auf der OH dann noch Sigil der Erde und man sollte einen hohen Zustandsschaden auftragen können.
Mein Build is btw einfach mal wild wohin geskillt um anderes zu testen, das meiste davon eben voll in Schaden Luft/Feuer und Arkan, bzw derzeit sogar nur dorthin. Ich wollte einfach mal gucken ob sich die “Sonnenfleck” usw Talente lohnen. Und sowieso nur lvln da brauch ich nix anderes wie Schaden erstmal.
Ja habs gesehn das die im PvE 15% geben, hab mit meiner Ele obwohl erst lvl 55 schon 2 im Inventar rumgurken aus AC explo^^.
Gibt ja sogar nen Wüterset von dort, das heißt bis ich 80 bin kann ich mich komplett Exo mal eindecken, außer Schmuck halt. Aber den kann ich mir selbst schmieden Juwelier hab ich, Juwele hab ich und an die 80 Exos liegen auf der Bank.
Ich dachte an nur 2 Dwaynarunen eher, die Mönch+Wasser war inbegriffen dazu, aber ich denke nicht dass sich das lohnt. Außer man geht wohl wirklich komplett auf Support. Das war aber net mein Ziel, um 10 Punkte in Feuer wegen den 10% Zustandsdauer werd ich schonmal net rumkommen wenns laufen soll wie geplant.
Und natürlich die 30% Segensdauer. Für Macht/Wut (Wut tut gut ) und so weiter. Daher passt voll Dwayna garnet ins Konzept.
Edit, anscheinend hat das Sigil nen recht hohen CD und gilt nur für Angriffe mit der Waffe die man damit ausgerüstet hat. Also muss es auf die Mainhand, das Erdsigil procct aber auch mit MH Angriffen wenns auf OH ist. Würde also kein Problem darstellen wenn ich den CD genauer ausloten kann. Ne Pizza für 40% Zustandsdauer wird dabei sein müssen, daszu noch die 10% aus Feuer. Je nachdem wie krumm die Zahlen der anderen Zustände werden kann man evntuell noch ne 15% Rune oder so einbauen statt Machtdauer, oder durch die Skillung iwas raushohlen…mal gucken ich schreib die Idee noch net ab, die könnte am Ende gut werden.
Auch wenn 20 Punkte in Wasser dann schwer werden, eventuell kommt da keiner rein. Was mich dann aber vom Pvp (oder Wvsw) etwas abschreckt, zumindest mit offensivem Gear.
Das einzige was ich mir Sicherheit sagen kann, der Sonnenfleck (15Punkte in Feuer) und der Blitzschlag (15Punkte in Luft) lösen das Sigil aus, aber auch suspekt unzuverlässig, aber andere Skills nicht…wenn das so is, dann wirds nix damit, entweder is das verbuggt oder Absicht ka. Das würde dann heißen in Feuer wechseln, damits mit Condidauer gut 7Sek hölt, die anderen durchrödeln als letztes/mittig in Luft damits wieder aufgetragen wird. Je nachdem wie dann der CD noch is würde wohl netmal die Erdexplo (15Punkte in Erde) viel nutzen.
(Zuletzt bearbeitet am von Norjena.5172)
Das man selbst soviele Machtstacks sammelt zweifelte ich ja garnicht an, ich wollte nur sagen das man mit der zugegebner optimalen/heftigen Explokombo die ca 30Sek CD hat aber auch die 15Stacks+an die Gruppe MIT der verlängerten Dauert abgibt. Und das is echt heftig wie ich finde.
Dazu nochn schreiender Krieger und Wächter der sich was abcrittet und die Gruppe hat permanent 25Stacks, sozusagen.^^
Edit, Wasser+Mönch geben nur 10% Segensdauer, zumindest im PvP, kann sein das sie im normalen aber doch 15% geben. Rune der Dwayna mit 20% Regdauer is auch net schlecht. Wobei die Macht wohl überwiegt. Sind deutlich mehr Stacks Reg is nur ein Buff der auch nur mittelmäßig heilt.
Womit ich mehr Condidmg raushohlen will, und dazu bringen will das es mehr lohnt als Bersiset wenn man eher das Maximun vergleicht und net von Schutz oder Massen an Rüssi ausgeht, ich will einen Zustand mehr. Gift! Das Sigil des Verderbens. Mit Feuer+Gift+10 oder gar 15 (wohl kaum haltbar) Stacks+Blutung kommt Condidmg in den Berreich an dem es an Bersi wirklich vorbeiziehen kann (über längere Zeit betrachnet nen nen 3Sek Burstfenster).
Leider kann ich das Sigil im PvP net testen ich glaube man kommt gegen die Testgolems net wirklich in den Kampf, ich habs nur gut 3 Minuten gestestet sowohl auf der Offhand als auch auf der Mainhand, und ich hab nur ein einziges Mal Gift gesehn (irgendwann dazwischen). Da ich bezweifle das es über eine Minute CD hat muss da irgendwas net so ganz hinhauen, ich kauf mir daher mal nen kleines und tests beim lvln gemütlich.
(Zuletzt bearbeitet am von Norjena.5172)
Zum vollheilen ist er aber warscheinlich mit Klerikergear unterwegs, dann fällt das BAM normal nicht ganz so hoch aus (aber immernoch hoch wenn man bedenkt was man einstecken kann).
Die Schwäche des Dolchele ist kiten, eher hat vergleichsweiße viele Skills zum rankommen, viele aber kleine Reichweite, dem Magnetgriff kann der Gegner ausweichen und er hat keinen Slow auf hoher Reichweite (Frost ist der einzige und der geht nur im Nahkampf).
Zwingt man den Ele mit Cripple schon dazu seinen Condiremove zu nutzten (der zwar gut aber immernoch begrentzt ist), macht ihn das wiederum sehr anfällig gegen Schadenscondis.
Hört sich bei Blitzreiten Teleport usw komisch an, ist aber der Schlüssel zum Sieg. Oder zumindest ein Möglicher. Bunkerbrecherbuilds können den auch knacken wie der Name sagt, oder Mesmer und richtig gute Condi Nekros können auch problematisch werden. Vor allem wenn man mit offensivem Gear spielt, gegen die is Kleriker/Soldaten (ich ziehe Kleriker vor) eigentlich fast notwendig.
(Zuletzt bearbeitet am von Norjena.5172)
Der Pfeil vom Dieb belendet Gegner im Zielberreich, ist also auch ein AoE Angriff, auch wenn das normal net auffällt da die meisten Diebe den Skill nur zum abzischen verwenden. Das is net die einzige Verwendungsmöglichkeit.
Soweit ich weiß zählt die Machtdauer auf die Segen der Gruppenmitglieder wenn sie von dir verteilt wurden. (aber nicht auf die die von Gruppenmitgliedern bekommst).
Oder allgemein Segensdauer eher. In Kombination mit Szepter/Dolch kann man 5-7×3*Bereichsmacht in einem Feuerkombofeld derzeugen (der Feuering der 7Sek hält). Ich arbeite damit grade an einer Idee die möglicherweiße sogar Zustandschaden miteinbezieht. Mit allen anderen Segen die man so verteilen kannm kann man der Gruppe doch einigiges mitgeben und dabei so richtig auf “Support” zu spielen, den nimmt man dann einfach mehr oder weniger mit. Sogar ne Menge Elan (durch den Phönix).
Was ja ein recht seltener Buff aber ein sehr guter is auch weil jede Klasse einen EffektX bei einer Ausweichrolle hat, sind zwar normal net alle mitgeskillt aber manche nimmt man doch gerne (zb. Wächter selbstloses Wagnis oder die Krieger mit Schaden am Ende der Rolle).
Nur Schutz ist leider etwas sparsam vorhanden, das könnten Wächter usw deutlich besser. Ein Ele allein kann net aufrechterhalten aber in der Gruppe wenn noch ein anderer mithilfst könnte sogar das gehen.
(Zuletzt bearbeitet am von Norjena.5172)
Dann bleibt eben bei euren Mildmädchenrechnungen und redet euch ein das der Wächter ne Gruppenklasse, jede Klasse ist ne Gruppenklasse.
Man kann selbst mit 30 Punkten in Taktik den Wächterschaden bei weitem übertreffen und hat auch dann Support+Heilung dabei.
Es kann eben vorkommen das Support wirklich vorhanden ist und das man letzendlich nur noch schnellstmöglich durch die Ini will.
Dann hilft es nix zu sagen nehmt haln Wächter isn Gruppenchar der bringt dann nix.
Man stirbt nicht zwangsläufig wenn man auf full DPS geht, oder großteils. Wenn das so wäre hätten andere Klassen wie zb, Diebe/Dolchele riesen probleme und könnten garnet mit. Oder eben nur mit extremer tanky Skillung/Equip. Aber dem ist eben nicht so.
Es ist einfach unglaublich grade in einfachen Dungeos wie FZ die oft gefarmt werden wie schwer sich da eine “Supporty” Gruppe durchqäult klar stirbt keiner aber am Ende war man trotzdem ewig drin, dann hat so genannte gemischte Schaden der zwar im Endeffekt immer da is und auch echt super is (vor allem das Konzept und das gemeine Spielen was dadurch gefördert werden sollte, auch wenns bei manchem Content nix nützt wie große Events), nix gebracht.
Ich weiß schon was ihr meint, ich spiele meine Kriegerin ja sogar teilweiße mit vollem Klerikergear (selbst Schmuck is Exo) und einer Rufe/Heilskillung (und das auch gerne)….aber ich merke oft das es nix nutzt auch wenn die Gruppen HP Balken oft voller sind, die Gruppe braucht im Endeffekt länger vor allem bei Bossen/Gruppen wo es wirklich sinnvoll gewisse Gegner wegzunuken….selbst super Support kann net jeden Schaden abfangen. Klar wenn alle sofort sterben bringt der beste Schaden nix, aber es gibt eben nicht nur diese beiden extreme.
Grade FZ Weg 2 das Event wo der Hannes ne Bombe legt. Ich hatte letzt ne Gruppe die dort nicht gekitet hat, wir ham die Viecher alle gekillt…und das war ne richtig harte DPS Gruppe, da war kaum Support/Heilung dabei die hat sich da einfach durchgeschnetzelt. Versuch das mal mit ner Supporty/Tanky Gruppe, es wird nicht gehn weil die Viecher zu lange leben und es einfach irgendwann zu viele werden. Klar kann man Even durch kiten machen, aber für mich is das wien Exploit wenn am Ende 30 Mobs einfach despawnen…
Oder der Kampf ZdW Weg 1 am Ende, mit ner richtigen Supportgruppe bist da doch ewig und 3 Tage am Endboss. Klar muss man immer den Gesamtschaden der Gruppe betrachten mit allem wer was bringt und wer dafür was opfert. Aber das geht eben nicht immer auf so wies in der Theorie vieleicht ist und man kommt schnell an gewisse Grenzen.
(Zuletzt bearbeitet am von Norjena.5172)
Dann sag das mit dem OP mal den 2 Gewehrkriegern die vor nichtmal 15 Minuten im sPvP eine traumatisierende Begegnugn mit einer wütenden Charr Ele hatten.
Die werden dir sicher zustimmen das Gewehrkrieger total OP sind und Ele viel zuviel dmg fressen. Und ich hatte kein Klerikear an sondern das Berserkeramulett.
Die waren beide zwar net gut gespielt, aber das Problem an der Sache is ja wenn sie wirklich OP wären müssten sie ordentlich dominieren, und so sonderlich kompliziert ist die Rota ja auch net, angeblich brauchen die ja nur einen Skill um zu rocken. Davon merkte ich aber nix.
Hm, das erklärt die vielen aufploppenden Zahlen wenn ich im WvsW in einen Rezzpulk reinrödel wenn sich einer zu weit vorgetraut hat
So richtig kapiert dass das durchbohrt hab ich nicht, aber mich drüber gewundert^^.
Danke für den Screen.
Ich sags mal so, warum sollte ich wenn ich nen DD für ne Ini suche nen Wächter mitnehmen wenn der Krieger mal locker 30% oder vieleicht sogar fast das doppelte an Schaden macht?
Wenn man davon ausgeht dass Support gut abgedeckt is, und beide gut genug spielen um zu überleben (umso glasiger ne Skillung/Klasse wird umso besser muss man ausweichen usw).
Warum also sollte ich da nen Wächter nehmen? Es gibt eigentlich keinen Grund, das ist die Kernaussage. Und dann sollte da irgendwie nachgebessert werden. Krieger ist ja jetzt nut ein Vergleich weil ich eben diesen Max equipt auf 80 habe und auch schon mit voll auf Schaden ausgelegter Skillung diverse Explos gemacht habe und dessen Schadespotenzial kenne. Klar fehlt mir beim Wächter die Skillung (ich wüsste aber net wie die aussehen sollte da von vornerein schon 50-60 Punkte in defensiveren Traitlinien verschwinden müssen), und auch das Equip, aber ich wüsste nicht wie genau ich mitm Equipsprung von Gelb auf Orange meinen Schaden annährend verdoppeln sollte. Sicher sind die Schadensquellen unterschiedlich und direkte Vergleiche daher schwer. Aber man merkt ja im Endeffekt doch wie schnell was umkippt oder was durchschnittlich so an Schaden rausgeht. Und man weiß wieviel die Hardhitterskills machen. Und zählt das zum Autohitschaden dazu.
Das ist was ich sagen möchte. Eventuell gibt es ja Vergleiche/Rechnungen die belegen dass ich unrecht habe. Und mit meiner Schätzung voll daneben liege, kann ja sein. Aber bisher hab ich diesbezüglich nix gefunden.
Wie schon das öfter genannte Beispiel, mit Gelb+Schmuck grünen MF Gear (also nicht so extrem viel Crit, es fehlt viel Kraft im Vergleich zum Exo Bersi, und 0% Critdmg) am Melandru Priester in Orr 17k 100Klingen. Mehrfach in Folge wenn alle Angriffe critten (Verwundbarkeit war wohl max drauf aber bei dem Typ is das nur halb so effektiv also 12,5% mehr Schaden).
Und rechnet darauf dann mal den vollen Critschaden+deutlich mehr Kraft vom richtigen Gear. Da sollten 25k gut möglich sein, eventuell sogar noch mehr (ich hab zb keinen Bonus vom Sigil da ichn Kampfsigil drauf hatte die Waffe aber net gewechselt hab, also gehn da auch nochn paar Machtstacks oder 5% mehr Schaden drauf).
Wie bitte soll ein Wächter alle 6 1/2 Sekunden sowas produzieren? Wie genau soll der das irgendwie reinhohlen….mit dem popligen Wirbel oder dem Symbol mit 20Sek CD? Nie im Leben. Und Axt/X hat ähnliches Potenzial, selbst das Schwert haut mit direkten Schaden heftig rein auch wenns allgemein eher als Blutungswaffe gilt.
Selbst Kombofinisher undn Feuerfeld für Bereichsmacht oder ähnlihem bringt der Langbogen dann mit. Auchn AoE Blind.
(Zuletzt bearbeitet am von Norjena.5172)
Bist du dir was das durchbohren beim Gewehr (mit Autohits) angeht wirklich sicher? Ich weiß das deine Beiträge im Gegensatz zu vielen anderen meist gut fundiert sind, aber in diesem Fall glaube ich nicht.
P/P is sicher recht gut zu lvln, ich kam damit sehr schnell voran und meine Vergleichsklassen waren Krieger/Wächter (damals dachte ich aber noch das Wächter kopnurenzfähigen Schden machen).
Gewehr fande ich erst später gut. Wenn man genug Equip hat um die Gegner mitm Burst umzuhauen. Was bei P/P aber früher möglich is, wenn man damit klar kommt nen halb toten Gegner am “Leben” zu lassen und den nächsten pullt während der andere vor sich hin verblutet/giftet/brennt.
@Hadrians
Beim Krieger kommt dies auch hin und wieder vor, ja. Dieses Problem hat wohl jede Klasse mit einem Bogen, auch der Dieb. Jedoch fällt dort die Verfehl-Rate weniger auf, weil diese beiden Klassen keinen sogenannten “Kettenangriff” haben, wie der Waldläufer mit Schnellfeuer. Dementsprechend fällt es wohl auch bei ihm dermassen schnell und oft auf.
Korrekt, das Schnellfeuer des Waldis ist was auffällt. Ich gehe mal vom Krieger aus, (weil ich den ja oft spiele und genug kenne), dort hat man 3 Schadensrelevante Skills.
1,2,3. 1 Dürfte klar sein, die 2 macht verbrennen, allerdings ist der Skills schon tricky da man 3 Pfeilfe Fächerfäörming verschießt und daher für maxdmg>so nah wie möglich muss.
Skill 3 jedoch lässt sicht mit dem Waldi Skill 2 vergleichen, beide sind für den Löwenanteil am Schaden verantwortlich, Skill 3 Krieger trifft aber ein relativ großes Gebiet, während Skill 2 vom Waldi gemütlich in die Pampa geballert wird weil das Ziel sich bewegt.
hi, wieso hast du bei valor den 5% Bonus auf Präzision? Bringt das was wenn du keine Präzision geskillt hast? Wäre da nicht Altruistic Healing besser? Zumindest für WvW?
Schau mal aufs Datum, möglicherweiße ist das ganze völlig veraltet, vor allem da AH (selbstlose Heilung) damals (vor langer langer Zeit^^) noch nicht so verbreitet war.
Wenn man den Support vergleicht muss man Kombofelder vergleichen, der Dieb kann Rauchfelder machen (Blind/AoE Blind) was gibts besseres?
Klar macht der Wächter mitm Explofinisher aufm Elewasserfeld nen 1k Heilung, und der Dieb fängt mitm Blind dann nen 5k Crit ab?
Diese Vergleiche sind nutzlus, es gibt 2-3grundlegende Spielweißen.
1 Schaden
2 Kontrolle
3 Support (primär Heilung, wobei Kontrolle auch Support ist, daher 2-3 Berreiche)
Mit mehr oder weniger Mischung/Vergleichen. Wenn eine Klasse bei einem der 3 Berreiche), absolut das Übermaß darstellt und eine andere im Gegenzug dort garnicht mithalten kann, so ist das gleichgewicht als ganzes gestört und manche Klassen je nach Spielzweig garnicht-Übermaß gesucht.
Und Wächter+Schaden sind 2 Dinge die derzeit so wie ich es sehe genau in die Sparte>nutzlos, fallen.
Grade so wie es jetzt is, werden die Klassen nie genau gleich sein, egal inwiefern ma die Zahlen verändert, ein Wächter wird sich derzeit niemals so spielen wie ein Dieb. Das Beispiel ist einfach wunderschön und zeigt genau wie beschränkt die “alle Klassen könen das selbe, all Klassen sind das selbe” Sichtweiße in Wahrheit ist. Zumindest auf den derzeiten Stand in GW2 bezogen.
(Zuletzt bearbeitet am von Norjena.5172)
Das Siegel gibt nur für dich Wut. Permawut für die Gruppe ist durch eine Klasse nicht möglich. Überhaupt sind Krieger die einzigen die Wut buffen könne (wenn man vom Charr Rassenskills mal absieht). Und auch dann sind 2 mindestens notwendig.
Auch hier wiederum keine Notwendigkeit für diese Runen/Skillung. Permalspeed kann man durch die Rune des Zentauren und entsprechende Klasse/Skillung (Ingi in dem Fall) 10* besser aktiv halten.
Meiner Meinung nach sollte generell der Schaden aller Klassen im PvP um 50% reduziert werden.
Kannn doch nicht Sinn der Sache sein, dass man in 2s plattgewaltzt wird…
Dann machst DU was falsch, egal welche Klasse ich spiele, und viele davon sicher net perfekt in zwei Sekundne walzt mich niemand platt.
Das is ne absolute Aussage die ich sogar gerner so stehen lasse.
Warscheinlich nehmen die einzige sinnvolle Lösung.
Legendär=Skin mit ernormen Aufwand.
Stats=variabel weil in Zukunft andere/bessere kommen.
Also nehmen sie Aufwand, gekoppelt an Skin=Legendär, und machen die Stats variabel (was sie ja sind),
=Legendärt ein von den Stats unabhängiger Status. Kommen neue Stats.
Legendä> (wird zu) > neuem Stat weil, unabhängig/legendär=Problem gelöst.
Wer die Stats alleine will braucht nix legendäres, wer den Skin will braucht das Legendäre, das war doch die Grundessenz die Anet damit ins Spiel bringen wollte, die bleibt gleich. Also ist die vorgeschlagene Lösung die einzig logisch, und damit auch zwangsläufig einzig logische.
Hey Norjena,
Ja ich glaube ich kenne dich noch von einem anderen Forum (da hast jedenfalls eine genau gleich).
Ich erklär dir mal, weshalb es für mich vollkommen ausreichend ist, wenn ich 35% bis 40% hab: Der Buff “Wut” ist bei mir permanent aktiv!
Damit komme ich also auf 55% bis 60% Crit-chance. Mir ist aufgefallen, dass ab diesem Wert zumindest das Gefühl aufkommt, dass so gut wie jeder Angriff crittet!Ein reines Conditionbuild für den Ele würde übrigens mMn gar nicht auf Präzi bauen. Die brauche ich um meinen Direkt-DMG zu erhöhen & für Elan-Buff. (Der Elanbuff ist elementar, da ich dadurch mehr Survi erhalte UND öfters/in schnellerer Abfolge den EA (evasive arcane -> Arkan [XI]) auslösen kann.
Was deinen Direkt-DMG angeht bist du übrigens überhaupt nicht auf die beschriebenen Fälle (Schutzbuff / Schäche-Condition) eingegangen. Diese schwächen lediglich den Direkt-DMG, Nicht aber Condi-DMG. Und ja es gibt Bossgegner, die parktisch permanent Schutz haben und auch einige Gegner die mit Schwäche um sich schmeissen
Reiner Condi-DMG im PvE find ich übrigens eher unpraktisch, da man damit nur sehr schlecht normale Mob’s farmen kann. Zudem entsteht ein Problem, wenn Permaburning von 3 Spielern gelichzeitig aufrecht gehalten werden kann. (Ergo: Wessen Condi-DMG tickt jetzt?!) Oder die 25x Blutung bereits erreicht sind.Sorry für den langen Post.
Freundliche Grüsse
Ich bezog mich auf PvE, schrieb ich extra, und dort denke ich nach wie vor: Direktdmg>Zustandsgedöns
Auf mehr war das kaum bezogen. Im PvP (WvsW zähle dazu, auch wenns vielen t/s/PvPlern sauer aufstößt), im PvP gelten sogar meist (hier wiederrum zählt nur s/tPvP, kompliziertes Zeugs^^), andere Item/Stat Regelungen. Dann ist Cdmg meist vor Vorteil ja, oder zumindest oft, während sich die Nachteile in Grenzen halten. Ich gehe von Wüter vs Berserker Gear aus. Im PvE kommt es aber oft eben auf max DPS Burst juckt nur Solo PvE darüber rede ich Balancetechnisch nicht, das ist die unterste Schich was Priotitäten angeht). Und dann, unter diesen Umständen kann ich für C-dmg wenig-garnix finden.
PvP usw ausgenommen, da wird das ungleich konplizierter.
PS: aus anderen Foren erkennbar kann sien, WoW Offi, Buffed (WoW, Warhammer oder Aoin) oder SWTOR Offi, könnten meine Denkweiße verraten^^.
PS2: (keine Konsolenabkürzung), die Critchance, 50% als Maximun betrachte ich sogar als Absolut, also nicht relativ. Ohne Wutbuff ( den ich zugegebenermaßen nichtmal einberechnet habe beim Ele, beim Krieger tu ichs^^) wären also 30% anzustreben, das Mehr wäre dann extra, aber net zwingend nötig. Auch wenn 70% Critchance theoretisch super sind, Critdmg+Kaft definieren den letzrendlichen Schaden, Päzision nur die Chance.
Und wenn diese Chance hoch genug is, werden Critdmg/Kraft im Vergleich zur Chance stärker.
Wann gennau es nun Gilt XKraft vs Y Critdmg bei Critchance Z, kann ich btw beantworten, dazu bedarf es mehr Spieler mit Mathematikfetisch.
(Zuletzt bearbeitet am von Norjena.5172)
Zum lvln dürfte Dual-pistol dem Gewehr überlegen sein, wenn man ne entsprechende Spielweiße nutzr. Vor allem wenn Pistolenschüsse mehere Ziele treffen könne (also lvl 60) gewinnen diese da man mehere Mobs mit Absicht pullen kann und die Erfahrungspunkte pro invevestierter Zeiteinheit deutliich erhöhen kann.
Passen dazu Kits wie Flammenwerfer oder Bomdenkit. Als Beispiele. Grade beim lvln 1-2 1er Schüsse, dann Giftpfeile (nur wenn Gegner nah genug, sonst nutzlos weil zu unrpäzise), dann der Schweißbrenner, und dann heißt es schon loslafen nächsten Gegner pullen weil der eh verrekt und alles weitere verschwendete Zeit wäre. Mit dem Gewehr kann man sowas beim lvln kaum erzweugen, schon garnet vor lvl 50+ wenn man endlich mal Items mit 3 Werten (Kraft/Präzo/Critdmg=Berserkerzeugs) bekommt.
Daher würde ich rien theoretisch unabhänging von Vorlieben oder sonstwas beim lvl P/P>G>P/S (S=Schild) sehen.
Hatte ArenaNet nicht bekannt gegeben das sie keine weiteren Items bis auf die, die schon ingame gibt “Aufgestiegen” machen, da es zuviele beschwerden gab…
Davon weiß ich nix, aber zuviele Beschwerden is genau solange relevant bis der Großteils der Spieler/innen trotz der neuen Items das Maximun hat und wieder meint es gäb zu wenig Motivation,
Skins sind geil, ich hab GW1 dafür geliebt und Wochen/Monatelang dafür gefarmt. Aber das war vor paar Jahren, ich bezweifle das der Großteil der Spiele/innen noch dafür zu haben ist. Ich weiß nichtmal wo ich selbst dabei stehe, nur Skins ohne den Char(r!!!!) ansich dabei zu verbessern….ich wage zu bezweifelns das es mich ohne Itemspirale dauerhaft (also 1-2 oder gar mehr Jahre! nicht Monate) halten würde, ist fraglich.
http://www.arenajunkies.com/topic/228831-competitive-build-overview-support-elementalist/
Möglicherweise bisschen outdated aber dürfte immer noch die meisten Fragen beantworten.
Abgesehn von dem hässlichen Asura in fast jedem Bild is dasn toller post, danke dafür. Liest sich gut und is informativ, werde mir das demnächst nochn zweites Mal zu Gemüte führen,
Hm, gute Idee/Frage. Da mir die Erfahrung fehlt kann ich dir nicht 100% antworten.
1. Mir persöhnlich gefällt die Idee zuerst auf Def zu skillen, mit Berserker/Ritter Equip usw bekommt man leicht ne Menge HP aber Zähigkeit fehlt, die gleicht man so aus.
2. DIe 15Punkte in Diszi, ich liebe schnelles Waffenwechseln, genau darum sind die Punkte ja auch primär drin. 15% Critschaden+1-2% Salvenschaden sind aber nette Boni. Schneller laufen is sowieso gut, auch wenns nur 10% sind.
3. Die Konfusions, das sind glaube ich 3 Stacks oder mehr…das is net wenig
-1. Ich weiß net, grade mitm Hammer is der F1 einfach nur genial, darher extra mehr Schaden bei Adrenalin skillen? (extra is halt die Frage, weil Konfusion mit dem foglenden Trait, schwer zu benantworten).
-2. Wie ich denke relativ geringe Critchance, selbst mit Berserkergear, wobei man das wohl fast eher mit Ritter spielt oder zumindest Soldaten/Ritter Stein. Ob der Zugewinng aus Berserkers Macht+Konfusion den Verlust aus der Critchance Wettmacht wird sich zeigen, wenn man in Kmapf von Permanwut ausgeht (kommt net ganz hin aber fast), verschiebt sich das wiederum zugunsten diener Skillung weil aber ca 50% Crit=Präzi nur noch halb so wertvoll.
Wie gesagt, schwer einzuschätzn, aber sehr interessat, ich werde das in Zukunft mal abspreichern (Im Kopf^^) und auch mal testen. Mehr Cripple/Root durch Taktik wird wohl nicht nötig sein….zumindest nicht in den meisten Fällen.
Wo ich dir fast garnet helfen kann ist die Zweitwaffenwahl, Schwert/Schild, Streitkolben/Streitkolben, Schtreitkolben/Schid, oder Langbogen (Root+Blingü Verbrennen O-Mass als eventuell sogar reiniggungswürdigen Zuzustand), ich weiß echt net was da am besten is….ich mag das Schild, den Charge vom Schwert, aber auch den LB, dazu noch der (wenn auch recht leicht konterbare) Knockdown vom Kolben, man merkt schnell alle haben durchaus ihre Vorteile, was nu am besten ist weiß ich ehrlich gesagt nicht,
(Zuletzt bearbeitet am von Norjena.5172)
Norjena bitte lesen.. 1900 zäh, nicht Rüssi..
2988.
Mit Engis hab ich eigentlich keine Probleme, ausser das das Netz nervt.
Knapp 3k Rüssi isn guter Wert, dann muss ich das zurücknehmen. Am besten immer den Rüssiwert mitschreiben, bzw nur den weil nur der allein interessant ist. Das macht auch Rüssiklassenvergleiche erst sinnvoll/einfacher.
Dann sind die 15k dochn recht hoher Wert. Kann man so stehnlassen und es betonen. Was die Ingis angeht KA, ich spiele im WvsW mehr Ingis als Krieger (im PvE spiel ich den Ingi kaum), und finde diesen dort im Fernkampf auch deutlich stärker.
Vor allem deutlich effektiver weil man vielen kleinen Zahlen schwerer ausweichen kann als einer großen, die zudem fast die ganze Effektivität der Skillung ausmacht.
Diebe erwähn ich net weil die im Nahkampf für so einen Schaden agieren müssen. Mal kurz in die gegnerische Grupp (kann ne Kleingruppe sein, dafür bruacht man keinen Zerg) springen und einen downen+finishen>sollte bei einigermaßen gut gespielten Verbündeten kein Thema sein. Wenn ich dies mit einbeziehen würde, müsste ich beim Ingi>Sprungschuss+Brecheisen (Toolkit Skill3) mit einbeziehn. Was die oben genannte Rechnung deutlich zu Gunsten des Ingis beeinflussen würde. Im 1vs1 in nen Zerg würde ich net freiwillig reinspringen^^.