Fehlerbehebung:
- Ein Fehler wurde behoben, der es ermöglichte, dass Nahrungsgegenstände, die vom Permanenten mobilen Versorger verkauft werden, in PvP-Matches benutzt werden konnten.
Fehlerbehebung:
Werden wir vereinheitlichen. Danke für den Beitrag cloned!
“Heute” ist immer so ’ne Sache, ihr kennt es ja selber, dass uns manchmal ein Update in Europa über die Tagesgrenze rutscht, weil noch irgendetwas unerwartetes passiert ist. Aber ja, das Update sollte es noch heute auf die Server schaffen, oder zumindest eben bald™.
“Heute” ist immer so ’ne Sache, ihr kennt es ja selber, dass uns manchmal ein Update in Europa über die Tagesgrenze rutscht, weil noch irgendetwas unerwartetes passiert ist. Aber ja, das Update sollte es noch heute auf die Server schaffen, oder zumindest eben bald™.
ALLGEMEIN
KLASSEN-FERTIGKEITEN
Mesmer
Widergänger
Dieb
STRUKTURIERTES SPIELER GEGEN SPIELER
Unehre
Feinschliff
WELT GEGEN WELT
Allgemein
Ewige Schlachtfelder
Alpine Grenzlande
Wüsten-Grenzlande
EDELSTEINSHOP DER SCHWARZLÖWEN-HANDELSGESELLSCHAFT
Neue Gegenstände und Aktionen
Verbesserungen
Mit dem kommenden Update werden wir die alpinen Grenzlande wieder in die Rotation des Welt-gegen-Welt aufnehmen. Dadurch wird es allerdings zu Wartungsarbeiten am WvW kommen. Der Beginn und das Ende der Wartungsarbeiten werden rechtzeitig im Spiel angekündigt.
Hey Xerneas,
Vielen Dank für die Meldung! Wir bearbeiten den Text und leiten den Bug weiter an das Englisch-Team!
Hey Tornupto,
Danke für die Meldung! Sehen wir uns an!
Hey Hansdampf,
“Koss über Koss” findet man in der Sondersammlung der Abtei Durmand, in der Instanz “Versteckte Arkana” (Staffel 2, Teil 5 – Echos der Vergangenheit).
Hey Think,
Danke für die Meldung! Wir werden den Text bearbeiten.
Hey Think,
Danke für die Meldung! Sehen wir uns an.
Der Sammlungs-Gegenstand „Rote Sonnenblume“ aus der Sammlung „Kudzu I: Der Experimentelle Langbogen“ wurde vorübergehend deaktiviert, während wir ein Problem bearbeiten. Wir werden die vollständige Kudzu-Sammlung wieder aktivieren, sobald das Problem behoben werden konnte.
Die Truhen der Helden-Auswahl, die von Bossen im Herz von Maguuma erhältlich sind, wurden vorübergehend deaktiviert, während wir einige Fehler bearbeiten. Alle anderen Belohnungen dieser Bosse sind weiterhin verfügbar. Wir werden die Truhen der Helden-Auswahl wieder aktivieren, sobald alle Fehler korrigiert werden konnten.
Hey Kay Hude,
Vielen Dank für die Meldung! Das werden wir vereinheitlichen!
Die erste WvW-Abstimmung ist verfügbar. Das WvW-Team möchte die Community darüber abstimmen lassen, an welchem Projekt als nächstes gearbeitet werden soll.
Bitte verwendet diesen Thread für Diskussionen oder Feedback zur Abstimmung. Das Ergebnis wird am 4. Mai bekanntgegeben. Nutzt bis dahin eure Chance und gebt eure Stimme ab.
Eine Nachricht vom WvW-Team:
Vielen Dank für eure Beiträge im offiziellen Feedback-Thread: WvW-Belohnungspfade! Wir werden den Thread weiterhin im Auge behalten und uns neues Feedback zu den Belohnungspfaden ansehen. Da ihr jetzt ein Wochenende lang Gelegenheit zum Spielen hattet – hoffentlich inklusive einiger epischer Kämpfe – würden wir gerne eure Meinung zu den Stabilitätsänderungen erfahren.
Die Stabilität wurde angepasst und kann nur noch alle 0,75 Sekunden entfernt werden. Zudem wurde ein Effekt hinzugefügt, der beim Entfernen von Stabilität abgespielt wird.
Fehlerbehebung:
Danke für den Beitrag! Sehen wir uns an.
Hey ThisIsIsi,
Danke für die Meldung! Wird bearbeitet.
in Übersetzung / Lokalisierung
Posted by: Joslyn Johnson.1763
Hey TreborK,
Ich glaube, wir sind der selben Meinung: Lindwürmer haben kein Fell und es ist wohl merkwürdig, dass man ein “Fell” von Lindwürmern (oder von anderen nicht-flauschigen Tieren) bekommt.
Wir haben das besprochen, und uns dazu entschlossen, für den Begriff “Fell” die neutralere Übersetzung “Balg” zu benutzen.
Danke, dass du unsere Aufmerksamkeit auf diese Sache gelenkt hast.
Hi Think,
die Übersetzung scheint uns völlig in Ordnung. Ein Zeilenumbuch ist kein bug und das “Problem” lässt sich leicht beheben, indem die Größe des LFG Fensters angepasst wird .
Danke!
Die Alpinen Grenzlande werden mit dem nächsten planmäßigen Update (nicht Hotfix!) zurück in die Rotation gebracht.
Hallo allerseits,
Ein paar von euch haben es eventuell schon durch ausprobieren herausgefunden, oder andernorts gelesen. Wir haben ein paar neue Gegenstände zur Mystischen Schmide hinzugefügt, die ihr im Tausch gegen seltene Waffen erhalten könnt. Als Belohnung vergibt Zomoros unter anderem Blutgebundene Waffen, Ätherisierte Waffen, Schatten des Verrückten Königs Waffen, und einige vergessen geglaubte Waffen-Skins aus der Lebendigen Welt Staffel 1.
Diese Gegenstände waren ursprünglich als Teil eines größeren Updates der Mystischen Schmide geplant, welches nicht für das Update am 19. April fertig wurde, daher haben wir die meisten Veränderungen zurückgehalten und diese übrigen Neuerungen nicht in den Release-Notes erwähnt. Da diese Gegenstände allerdings im Update gelandet sind, wollten wir alle Spieler gleichermaßen davon wissen lassen.
Danke für die Meldung! Wir werden die Beschreibung baldmöglichst aktualisieren.
Fehlerbehebungen:
Hier sind die Welten für die nordamerikanischen Spieler:
Jetzt: 12 Welten – 4 Ränge
Bisher: 24 Welten – 8 Ränge
Eine Nachricht vom WvW-Team:
Hallo zusammen!
In letzter Zeit sehen wir zahlreiche neue Threads mit eurem Feedback. Das WvW-Team freut sich, dass ihr euch die Zeit zum Erstellen dieser Threads nehmt! Uns Entwicklern ist sehr geholfen, wenn wir alle Ideen an einem Ort sammeln können. Daher werden wir ab jetzt Threads zu bestimmten Themen erstellen. Ihr könnt natürlich auch weiterhin eure eigenen Threads erstellen. Wenn ihr jedoch Feedback zu einem Thema habt, für das wir bereits einen offiziellen Thread – so wie diesen hier – erstellt haben, dann benutzt bitte den vorhandenen Thread.
Rhythmus und Themen der Threads variieren nach den einzelnen Release-Daten. So werden wir beispielsweise einen Feedback-Thread zu den Wüsten-Grenzlanden posten. Bevor wir den entsprechenden Thread erstellen, bekommt ihr jedoch ein wenig Zeit, um die Inhalte im Spiel auszuprobieren. Es wird auch Threads geben, in denen die Community Vorschläge machen kann, woran das Team in Zukunft arbeiten soll.
Wir ihr sicherlich bereits am Titel erkannt habt, sind die WvW-Belohnungspfade unser erstes Thema. Hier sind einige Fragen für euch:
In diesem Thread könnt ihr alles zum Thema Belohnungspfade loswerden.
Die Weltenverbindungs-Beta hat begonnen!
Hier sind die Welten für die europäischen Spieler:
Jetzt: 18 Welten – 6 Ränge
Bisher: 27 Welten – 9 Ränge
(Zuletzt bearbeitet am von Moderator)
Eine Nachricht vom WvW-Team:
Hallo zusammen!
Die Weltenverbindungs-Beta im WvW beginnt heute um 20:00 Uhr MESZ (11:00 Uhr PDT) für die europäischen Spieler und am Samstag, um 4:00 Uhr (19:00 Uhr PDT des Vortags) für Nordamerika. Beim Start der Beta werden mehrere Welten miteinander verbunden, um die WvW-Bevölkerung anzugleichen. Bei der Bestimmung der Paarungen haben wir Faktoren wie den aktuellen Rang der Welten und die Bevölkerungszahlen herangezogen. Die Anzahl der nordamerikanischen Welten lassen sich durch zwei teilen. Somit erhält jede Welt eine Partnerwelt. Bei den europäischen Welten ist es ein wenig komplizierter, da die Anzahl der Welten ungerade ist. Zudem ist auch die Anzahl der Welten einzelner Sprachen ungerade. Die europäischen Spieler haben außerdem eine größere Anzahl stärker bevölkerter Welten, daher macht es hier Sinn, weniger Welten zu verbinden. Einige europäische Welten werden also nicht verbunden.
Wir werden die Glicko-Schwankung und -Abweichung für alle Welten auf den gleichen Wert zurücksetzen. Ihre Bewertungen bleiben jedoch erhalten. Das heißt:
Das Zurücksetzen der Glicko-Schwankung und -Abweichung hat einen weiteren Vorteil: Es fallen keine Auszeiten an. Wir spielten mit dem Gedanken, die Bewertung ebenfalls zurückzusetzen, entschieden uns jedoch bei dieser ersten Beta der Weltenverbindung dagegen. Die Bewertung von R1-Welten wird für die Mehrheit der Spieler in diesen Welten weiterhin recht genau sein. Die Welten des neuen niedrigsten Rangs, ehemals Welten des mittleren Rangs, behalten ihre niedrige Bewertung. Das verhindert, dass diese Welten von den R1-Welten weggefegt werden. Denkt daran, dass es sich um eine Beta handelt. Es kann sein, dass wir in Zukunft andere Optionen, wie etwa ein vollständiges Zurücksetzen oder einen gewichteten Mittelwert, in Betracht ziehen. Fürs Erste legen wir euch jedoch ans Herz, euch „Verbundene Welten“ anzusehen.
In Zukunft weisen wir Welten aufgrund von Veränderungen, die mit der Zeit bei den Populationen auftreten, unter Umständen neu zu. Da es sich bei den Weltenverbindungen um ein flexibles System handelt, können wir theoretisch drei oder mehr kleinere Welten miteinander verbinden.
(Zuletzt bearbeitet am von Moderator)
Fehlerbehebungen:
Hallo cloned,
die Zusätze sollten großgeschrieben sein und wir werden uns der Sache annehmen. Danke!
Was den zweiten Teil deines Beitrags angeht, alle aufgestiegenen Gegenstände wurden mit dem Release vom 22. März überarbeitet. Siehe hier die entsprechende Release-Note:
https://forum-de.gw2archive.eu/forum/info/updates/Release-Notes-zum-Spiel-22-M-rz-2016
Alle Eigennamen stehen seitdem am Ende der Bezeichnung. Die von dir angegebenen Begriffe, bei denen der Name noch am Anfang steht, kommen nicht länger in unserem System vor. Wann hast du diese denn im Spiel gefunden?
Hey Think,
Danke für die Meldung! Wir bearbeiten den Fehler.
Fehlerbehebungen:
in PvP
Posted by: Gaile Gray
Eine Nachricht vom PvP-Team:
Hallo zusammen!
Der Frühling ist da und beschert uns Änderungen an einigen PvP-Karten. Saison 2 nähert sich langsam ihrem Ende und die Zwischensaison steht bereits in den Startlöchern. Daher haben wir uns entschieden, weitere, dringend benötigte Updates an unseren Karten vorzunehmen. Ins Auge stechen hierbei besonders die Anpassungen an „Hammer des Himmels“ und „Geisterwacht“. Das Gameplay auf diesen beiden Karten hat sich insgesamt deutlich geändert. Wir haben diese Karten zunächst einmal mit „Beta“-Tags versehen, da wir gerne die Meinung der Community zu den Änderungen einholen wollen, bevor wir über ihren Verbleib entscheiden. Außerdem interessiert uns, ob die Karten eurer Meinung nach soweit sind, dass sie mit Beginn der nächsten Liga-Saison in die Warteschlange für Matches mit Rangwertung aufgenommen werden können.
So haben wir uns das vorgestellt: Wir haben diesen Thread erstellt, um euer Feedback zu Änderungen an den PvP-Karten an einem Ort zu bündeln. Auf diese Weise können wir eine Diskussion in Gang setzen, eure Gedanken erfahren und auf einige eurer Punkte eingehen – alles in diesem Thread! Seht euch die kompletten Release-Notes zu den Änderungen der PvP-Karten hier an und reiht euch dann für eine Arena ohne Rangwertung ein, um euch selbst ein Bild von den Neuerungen zu machen. Sobald ihr das getan habt, könnt ihr uns eure Meinung zu den überarbeiteten Karten, insbesondere zu „Hammer des Himmels“ und „Geisterwacht“, hier in diesem Thread mitteilen.
Hier noch ein paar Punkte zur Erinnerung:
Vielen Dank im Voraus für eure Zeit und euer Feedback. Wir sehen uns im Spiel!
in Diskussionen zu Guild Wars 2
Posted by: RamonDomke
Gestern fand wie angekündigt ein Entwickler-Chat auf Reddit zum aktuellen Quartals-Patch statt. Mit dabei waren neben Mike O’Brien die Entwickler Alina Chadwick, Ben Arnold, Brandon Gee, Byron Miller, Cameron Rich, Erik Waananen, Ester Sauter, Evan Zynda, Hugh Norfolk, Karl McLain, Lance HitchLiebsche, Link Hughes, Mike Zadorojny, Paul Ella, Roy Cronacher, Ryan Diederich, Sean Hughes, Steven Waller und Tyler Bearce.
GuildNews.de hat diesen Chat für euch zusammengefasst. Vielen Dank für das Engagement an die Community und euch viel Spaß beim Lesen!
Allgemeines
Lebendige Welt
Raids
Heart of Thorns
WvW
Fraktale
Balance
Liebster Inhalt des Updates von jedem Entwickler
(Zuletzt bearbeitet am von RamonDomke.9638)
Hey Think,
Danke für die Meldung! Wird bearbeitet!
in Übersetzung / Lokalisierung
Posted by: Joslyn Johnson.1763
Hey TreborK,
Danke für die Erklärung.
Das wäre vielleicht eine gute Frage für das allgemeine Bugs-Forum. Laut dem English-Team, sei der Unterschied zwischen “hide” und “pelt” nicht streng beachtet in GW2.
Fehlerbehebungen:
Fehlerbehebungen:
Und da sind die deutschen Patchnotes (und sogar ein klein bisschen früher als die englischen*) https://forum-de.gw2archive.eu/forum/info/updates/Release-Notes-zum-Spiel-19-April-2016/
Lasst uns nicht streiten wo es hingehört. Ich drücke allen Teilnehmen die Daumen und bedanke mich bei den Veranstaltern für ihr Engagement. Viel Spaß euch allen.
An dieser Stelle muss ich natürlich einmal mehr erwähnen, dass es sich hierbei um ein Fan-Event handelt, bei dem wir von offizieller Stelle nicht involviert sind. Wir können also keinerlei Verantwortung für einen reibungslosen Ablauf übernehmen, noch die Vergabe von Preisen kontrollieren.
You must be fun at parties.
Also ich hab geschmunzelt.
Die Patchnotes werden in allen Foren praktisch parallel in derselben Sekunde veröffentlicht wie das Update online geht. Keine Sekunde früher, aber auch keine Sekunde später.
Ich war schon manchmal ein paar Sekunden schneller als die Engländer
Persönliche Geschichte
Gilden-Hallen
Gegenstände
EDELSTEINSHOP DER SCHWARZLÖWEN-HANDELSGESELLSCHAFT
Neue Gegenstände und Aktionen
Verbesserungen
Fehlerbehebungen
Zusammenfassung der Änderungen
Hammer des Himmels
Ziel: Probleme mit dem Aufbau der Karte beheben und die sekundäre Mechanik überarbeiten.
Auf Hammer des Himmels gab es seit Langem mehrere frustrierende Elemente und eine sekundäre Mechanik, deren Allgegenwart recht unfair war. Dank Spieler-Feedback konnten wir die Bereiche ermitteln, in denen Verbesserungen nötig waren, und in dieser Zwischensaison haben wir Änderungen an Hammer des Himmels vorgenommen, die einige der offenkundigeren Probleme beseitigen sollen.
Änderungen am Kartenaufbau
Dass Spieler vom Rand der Karte fallen oder geschleudert werden konnten, war ursprünglich als strategisches Gameplay-Element gedacht. In Wirklichkeit zwang es Spieler jedoch eher, einen großen Teil des Matches unten in der Schlucht bei den Sandwürmern zu verbringen. Einige Klassen waren schon immer besser darin, Spieler in unkontrollierte Richtungen zu zwingen als andere. Daher wurden Matches auf Hammer des Himmels meist nicht durch Geschick oder Koordination entschieden, sondern dadurch, welchem Team mehr Kontrolleffekte zur Verfügung standen. Aus diesem Grund haben wir uns letztlich entschlossen, es unmöglich zu machen, dass Spieler von der Karte fallen (außer auf der Plattform von Hammer des Himmels, wo man immer noch Acht geben sollte).
Änderungen an der sekundären Mechanik: Die Plattform von Hammer des Himmels
Ein weiterer Problembereich von Hammer des Himmels war die Mechanik an sich. Die Plattform war schwer zu kontrollieren, außer für einen bestimmten Build, und sie war sehr leicht zu nutzen, sobald man sie einmal besaß. Darüber hinaus war sie während der gesamten Dauer des Matches verfügbar. Das Problem, dass die Mechanik von Hammer des Himmels eine permanente Gefahr darstellte, wollten wir beheben, indem wir ihn zu einem befristeten Event machen, das in regelmäßigen Abständen während des Matches auftritt. Dadurch bringen wir den Hammer des Himmels besser in Einklang mit anderen, ausgewogeneren sekundären Mechaniken auf Eroberungskarten. Spieler sollten sich nun nicht mehr gezwungen fühlen, sich ständig um den Hammer des Himmels zu kümmern. Sie können sich mit ihm befassen, wenn er _tatsächlich _verfügbar wird, und sich anschließend wieder auf die Eroberungspunkte konzentrieren.
Zusammenfassung der Änderungen
Vermächtnis des Feindfeuers
Ziel: Die Wirksamkeit von „Herren-Rushes" verringern.
Wir meinen, dass die Gilden-Herren des Feindfeuers als sekundäre Mechanik bei Eroberungen etwas zu leicht zu besiegen waren, deswegen wollten wir die Schwierigkeit anpassen und Angriffe auf einen gegnerischen Herrn fordernder machen.
Änderungen an der sekundären Mechanik: Gilden-Herren
Wir haben mehrere Änderungen vorgenommen, die die Gilden-Herren überlebensfähiger machen und es verteidigenden Teams erleichtern, Herren-Rushes aufzuhalten. Dadurch kann man sich die Herren nicht mehr einfach allein vornehmen oder mit großen Gruppen sofort töten. Angreifer müssen einen Todesstoß gegen den Herrn einsetzen oder ihn zum Verbluten bringen, um die Sache abzuschließen. Das verteidigende Team kann nun auch Wiederbelebungsfertigkeiten nutzen, um den Herrn in den Kampf zurückzuholen. Außerdem haben wir dafür gesorgt, dass man eine einzelne Wache nicht mehr pullen kann, ohne dass die gesamte Gruppe des Herrn ebenfalls herangezogen wird.
Zusammenfassung der Änderungen
Der Wald von Niflhel
Ziel: Kleinere Verbesserungen an der sekundären Mechanik vornehmen.
Am Wald wurden nur geringfügige Änderungen vorgenommen, da er gegenwärtig zu den recht positiv aufgenommenen Karten zählt.
Änderungen an der sekundären Mechanik: Häuptling Utahein und Svanir
Wir haben den Zeitpunkt verändert, an dem Svanir und Häuptling Utahein erstmals auf der Karte erscheinen, damit die Teams sich in der Anfangsphase des Matches mehr auf die Eroberungspunkte konzentrieren.
Zusammenfassung der Änderungen
Build-Vielfalt
Während der letzten Zwischensaison haben wir an PvP-Ausrüstung mehrere Änderungen vorgenommen. Einige Amulette und Runen wurden entfernt, einige neue wurden hinzugefügt. In dieser Zwischensaison fügen wir außerdem der PvP-Build-Übersicht einige neue Vier-Werte-Amulette (kostenlos) hinzu.
Zusammenfassung der Änderungen
Festung
Sobald die Kanalisierungspunkte für die Nebel-Champions auf beiden Seiten der Karte erstmals verfügbar sind, erscheinen die Nebel-Champions nun mit einem +50-%-Effekt auf Lebenspunkte und Schaden, dessen Intensität bei jeder folgenden Beschwörung eines Nebel-Champions stapelt (bis zu dreimal, also 50 , 100 % und 150 %), sowie einem +20--Effekt auf Bewegungsgeschwindigkeit (dessen Intensität bei folgenden Beschwörungen nicht stapelt).
Zuschauer
Durch Feinschliff des Zuschauer-Modus wurden störende Elemente entfernt, das visuelle Erlebnis wurde verbessert und auf verschiedenen Systemen konsistenter gemacht:
Spielspaß
Im PvP gab es seit Langem einige Seltsamkeiten, die bei einer Durchsicht ausgebügelt wurden, um für mehr Spielspaß zu sorgen:
SCHLACHTZÜGE
Schlachtzug-Lobby
Um das Schlachtzug-Erlebnis zu optimieren und eine Überfüllung der Grasgrünen Schwelle zu vermeiden, haben wir dem Flugplatz von Löwenstein in Fort Marriner eine Schlachtzug-Lobby hinzugefügt. Spieler finden Folgendes in der Lobby vor:
Übungsarena der Spezialkräfte
Damit Spieler mehr über ihre Klassen und der Schadensleistung lernen können, zu der sie fähig sind, haben wir eine Instanz eingerichtet, die von der Schlachtzug-Lobby aus zugänglich ist und Spielern in Schlachtzug-Einsatztrupps folgende Anpassungen erlaubt:
Zusätzlich können Truppführer folgende Anpassungen vornehmen:
Allgemeine Fehlerbehebungen
SCHREIBEN
Es wurden Anpassungen vorgenommen, um die Kosten des Schreibens allgemein zu senken und den Stufenaufstieg im Schreiben zu verbessern. Hierzu wurden viele Schreiber-Rezepte vereinfacht, sodass weniger Materialränge oder weniger Materialien erforderlich sind, außerdem wurden die Abwurfraten einiger seltener Gegenstände angepasst, um diese besser zugänglich zu machen. Die Zusammensetzungszeiten wurden ebenfalls deutlich gesenkt, und neue Quellen für Resonierende Späne wurden hinzugefügt. Die folgenden Änderungen wurden vorgenommen:
Fehlerbehebungen
WvW — WELTENVERBINDUNG (Beta)
Um im Welt gegen Welt ausgewogenere Teamgrößen zu erreichen, werden die meisten Welten im WvW mit einer anderen Welt verbunden, sodass eine vereinte Welt mit größerer Bevölkerung entsteht. Das Ganze beginnt mit der Zurücksetzung diesen Freitag, modifiziert die ursprünglichen Welten aber nicht und transferiert auch keine Spieler. Sie werden einfach zum Spielen im WvW zusammengeschlossen. Weltenverbindungen sind an einem Pluszeichen rechts vom Namen der Welt in der WvW-Anzeige zu erkennen. Durch Bewegen des Mauszeigers über einen Weltnamen können Spieler sehen, welche anderen Welten diesem Team gegenwärtig angehören.
Da wir bestehende Zugehörigkeiten zu Teams stark verändern, werden wir die Matchmaking-Daten zurücksetzen. Das bedeutet, dass es bei Matchups in den nächsten Wochen wahrscheinlich viel mehr Variation geben wird. Wir möchten darauf hinweisen, dass die neuen Gruppierungen der Welten nicht unbedingt auf Dauer bestehen bleiben. Wir können andere Welten miteinander verbinden, wenn sich die Bevölkerungszahlen mit der Zeit verschieben.
Die Weltenverbindungen werden als Beta-Feature veröffentlicht und wir bitten die WvW-Community, sie auf den Live-Servern zu testen.
WvW — BELOHNUNGSPFADE (Beta)
Welt gegen Welt wurden Belohnungspfade hinzugefügt. Sie entsprechen nahezu denen aus dem PvP, aber einige Belohnungen wurden speziell für WvW-Spieler angepasst. Bei einem der Pfade haben Spieler die Chance, sich das neue WvW-exklusive Triumphale Rüstungsset zu verdienen! Sobald die Belohnungspfade das Beta-Stadium verlassen, wird außerdem die legendäre Handwerkskomponente „Gabe der Schlacht" nicht mehr bei Händlern erhältlich sein, sondern muss über ihren eigenen Belohnungspfad verdient werden.
Anders als bei den PvP-Belohnungspfaden, auf denen es am Ende eines Matches weitergeht, kommt man auf WvW-Belohnungspfaden zum Ende jedes Punkteticks voran. Somit wird alle 15 Minuten abgerechnet. Der Fortschritt auf dem Belohnungspfad hängt von eurer Teilnahmestufe ab. Wer bei Aktionen hilft, die seine Welt voranbringen, erhöht seine Teilnahmestufe und verdient sich mit jedem Abrechnungsintervall einen größeren Fortschritt auf dem Belohnungspfad.
Es wird oft erwähnt, dass bestimmte Rollen wie das Spähen und Verteidigen schwer zu belohnen sind. In vielen organisierten Gruppen wird den Spähern und Verteidigern am Ende etwas Gold zugeschoben. Wir haben dieses Problem in unserem Einsatztruppsystem berücksichtigt: Für je fünf Leute in einem Trupp kann der Kommandeur einer Person einen Anteil an der Einsatztrupp-Teilnahme zuweisen. Diese Spieler verdienen sich nicht mehr ihre eigene Teilnahme, sondern erhalten sie abhängig von den Aktionen des restlichen Einsatztrupps. Dadurch können sie sich um die Verteidigung eines Ziels kümmern, Gegner ausfindig machen oder andere Aufgaben erfüllen, die wichtig sind, ohne dass es dabei heiß hergeht, und sie erhalten trotzdem etwas von der Teilnahme, die sich der von ihnen unterstützte Einsatztrupp verdient.
WvW — VERSORGUNGSMEISTER
Diese neue Fähigkeitenreihe unterstützt den Spieler beim Sammeln von Beute und gewährt Zugang zu den Waren des Permanenten mobilen Versorgers.
WvW — GRENZLANDE
WvW — FERTIGKEITENBALANCE
Die folgenden Änderungen wurden vor allem vorgenommen, um die Spielbalance im WvW zu verbesssern. Sie tauchen auch in den entsprechenden Abschnitten über die Klassen-Fertigkeiten auf.
Stabilität
Spieler-Mauern und Trefferbegrenzungen
Mauerartige Kontrolleffekte sind gegenwärtig in Bereichen mit sehr vielen Zielen zu wirksam. In großen Kampfszenarien wie dem WvW können sie für stockendes Gameplay sorgen. Mit dieser Aktualisierung verringern wir die Anzahl der Ziele, auf die sich eine Mauer auswirken kann, damit es etwas mehr auf Dinge wie Stabilität und Spielerzahl ankommt. Deswegen werdet ihr bei den Klassen diverse Hinweise auf Zielbegrenzungen finden.
Elementarmagier:
Wächter:
Nekromant:
Schadensänderungen
Diese Schadensmodifikatoren wurden verringert, da sie Zielen auf Distanz zu viel Spitzenschaden zufügten und nicht genug Gegenspiel zuließen. Wir möchten, dass Fernkämpfe in WvW-Szenarien praktikabel bleiben, aber wir möchten nicht, dass sie bei Kämpfen auf offenem Feld die beste Option sind. Genau wie die anderen Änderungen werden wir auch diese im Auge behalten und Anpassungen vornehmen, wo wir sie für nötig halten.
WvW — ALLGEMEIN
Ewige Schlachtfelder
KLASSEN-FERTIGKEITEN
Allgemein
Wirkzeit | Mit Schnelligkeit (alt) | Mit Langsam (alt) | Mit beidem (alt) | Mit Schnelligkeit (neu) | Mit Langsam (neu) | Mit beidem (neu) |
10 Sekunden | 6,66 Sekunden | 20 Sekunden | 10 Sekunden | 6,66 Sekunden | 15 Sekunden | 11,66 Sekunden |
Elementarmagier
Wir werden den Elementarmagier und seine Spezialisierung „Sturmbote" weiterhin beobachten und haben vor, in seltener genutzten Bereichen Verbesserungen vorzunehmen. Bei dieser Aktualisierung befassen wir uns mit Waffenfertigkeiten, die für Zepter und Dolch ausgelegt sind. Beim Zepter wurden einige Wirkzeiten verändert und es gab Schadenserhöhungen des physischen und des Zustandsschadens. Dolche sind durch die Anpassungen nun häufiger nutzbar und richten mehr Schaden an, sowohl in der Haupthand als auch in der Begleithand.
Ingenieur
Unsere Zielsetzung für dieses Quartal war eine leichte Verringerung der Überlebensfähigkeit des Schrotters. Gleichzeitig sollte der Ingenieur mit mehreren Änderungen an Waffen sowie allgemeinen Änderungen der Hilfsfertigkeiten optimiert werden. Die Pistole hat einige Erhöhungen in puncto physischem Schaden und Zustandsschaden erhalten. Auf diese Weise soll ihre Brauchbarkeit als Hybridzustandsoption erhöht werden. Was die Hilfsfertigkeiten betrifft, haben wir mehrere Anpassungen bei Schaden und Wiederaufladung von weniger genutzten Fertigkeiten vorgenommen. Eine der größeren Änderungen betrifft die „Schleimspur". Der Effekt wird pro Aktivierung der Fertigkeit nur noch einmal auf das Ziel angewendet.
Wächter
Ein wesentlicher Teil der Änderungen für den Wächter zielt auf eine Schwächung der Gruppenkontroll- und Tötungsfähigkeiten des Drachenjägers im WvW. Gleichzeitig wollten wir die Spitze beim Distanzschaden, die in manchen Bereichen vorherrscht, etwas verringern. Der Drachenjäger soll weiterhin konkurrenzfähig bleiben und hohen Schaden verursachen. Der Schaden soll jedoch nicht mehr so schnell verursacht werden wie zuvor. Der Wächter wird auch einige Ziellimits für Wandfähigkeiten erhalten. Dafür werden einige Abkühlzeiten seiner Grundtugenden reduziert.
Mesmer
In diesem Quartal widmen wir uns dem Zepter. Es soll weiter in Richtung Hybridfähigkeiten entwickelt werden. Einige Animationen wurden geändert. Zudem wurden Wiederaufladezeiten verringert und allgemeine Schadenserhöhungen durchgeführt. Aufgrund der Änderung bei der Berechnung von Erhöhungen der Angriffsgeschwindigkeit gewährt „Boshafte Hexerei" jetzt einen höheren Angriffsgeschwindigkeitsbonus (der Wert in der Beschreibung ändert sich jedoch nicht). Am Chronomanten wurden ein paar Anpassungen durchgeführt, darunter eine Reduzierung der Wiederaufladezeit der Brunnen und eine Verbesserung beim Zugriff auf Tatendrang.
Nekromant
Die Nekromanten haben sich überall im Spiel durch ihre Gegner gemetzelt. Ein herrlicher Anblick. Einige Bereiche mussten unserer Meinung nach jedoch ausgeglichen werden, insbesondere die Anwendung von Kühle und die Überlebensfähigkeit. In diesem Update reduzieren wir die Gesamtdauer von Kühle, die der Nekromant anwenden kann. Dazu verringern wir die Kühledauer seiner Grundfertigkeiten. Die Spieler werden außerdem eine Verkürzung der Dauer von „Schrecken einflößen" bemerken. Die Funktionalität bleibt jedoch unverändert. Die Begleithandwaffen von Basis-Nekromanten werden einige Änderungen erfahren. Zudem werden Wiederaufladezeiten von Brunnen verringert.
Waldläufer
Es hat einige Zeit gedauert, doch nun können wir es endlich ankündigen: Der automatische Schwertangriff der Haupthand nimmt den Spielern nicht mehr die Kontrolle und wurde zudem mit einer brandneuen Animation versehen. Außerdem haben wir uns einige der seltener verwendeten Waffen des Waldläufers angesehen und überarbeitet. Der physische Schaden des Kurzbogens wurde aufgewertet und einige Sekundäreffekte verschiedener Fertigkeiten wurden verbessert. Äxte für die Haupthand haben einige Änderungen bezüglich Animation und Zuständen sowie einige allgemeine Verbesserungen beim Führen mit der Begleithand erhalten. „Suchen und Retten!" wurde zu unserer Freude gut angenommen, ist aber augenscheinlich aktuell ein wenig zu stark. Wir werden diesen Kampfschrei zur einer taktischen Wahl machen, indem wir die Reichweite auf den Standardwert für Kampfschreie reduzieren und die Wiederaufladezeit erhöhen.
Widergänger
Bei den Spielbalance-Änderungen dieses Quartals konzentrieren wir uns auf eine Verbesserung Ventaris und des Begleithandschwerts. Gleichzeitig verringern wir etwas die Verteidigungsstärke der Legende Shiro. Die Legendäre Assassinenform soll offensiv sein und Ausweichen ermöglichen. Insgesamt war ihre Überlebensfähigkeit aber zu hoch.
Dieb
Der Dieb hat zahlreiche Änderungen im Zuge von allgemeinen Verbesserungen erhalten. Dank einiger Verbesserungen passen die Pistolen jetzt besser zu ihrer hybriden Natur. Zudem wurden die Dolche und Schwerter optimiert. Die Überlebensfähigkeit wurde etwas aufgewertet. Heilfertigkeiten und Eigenschaften gewähren jetzt verstärkt Zustandsentfernungen, Elan und Heilung. „Diebischer Schlag" und „Ertragreicher Diebstahl" entfernen jetzt weitere Segen. „Angriff führen" wurde umfassend überarbeitet und bietet jetzt Anreize zum Ausgeben von Initiative. Wir werden die Wirksamkeit von „Angriff führen" weiterhin im Auge behalten und Änderungen vornehmen, wo es erforderlich ist.
Krieger
Wir sind insgesamt zufrieden mit dem Angriffs- und Schadenspotenzial des Kriegers. Seine Überlebensfähigkeit und Zähigkeit im PvP war jedoch verbesserungswürdig, selbst wenn Maßnahmen zur Verteidigung eingesetzt wurden. Wir möchten die Verteidigung in den Bereichen aufwerten, auf die sich der Krieger spezialisiert. Hilfsfertigkeiten, die Stabilität gewähren, wurden neu ausgerichtet und im Hinblick auf die neue Erholzeit der Stabilität überarbeitet. Die Verteidigung wurde spürbar verstärkt. Dazu gehört die Verwandlung der „Adrenal-Lebenspunkte" von einer Neben-Eigenschaft, die Adrenalin innehat, in eine Eigenschaft, die bei Treffern mit Salvenfertigkeiten eine deutlich stärkere Heilungswirkung gewährt.
SONSTIGE SPIELBALANCE, FEHLERBEHEBUNG UND FEINSCHLIFF
Allgemein
(Zuletzt bearbeitet am von Moderator)
Gruppen
Einsatztrupps
PvP
Unser Hauptziel für diese Zwischensaison war, bestehende Eroberungskarten zu aktualisieren, vor allem Geisterwacht und Hammer des Himmels. Wir veröffentlichen diese beiden Karten mit der Kennzeichnung „Beta", weil wir die Änderungen daran für gravierend genug halten, sich auf das Gameplay insgesamt auszuwirken, und wir möchten die Spieler an der Bewertung der Änderungen teilhaben lassen, bevor wir entscheiden, ob und welche Aktualisierungen wir für die nächste Saison übernehmen.
Änderungen an bestehenden Karten
Wir haben uns für jede Karte eigene Ziele und Aktualisierungen vorgenommen. Gehen wir sie also getrennt voneinander durch.
Geisterwacht
Ziel: Geisterwacht zu einer besseren Wettkampfkarte machen
Mit Hilfe unserer wettkampfstärksten Spieler und dem Rest der PvP-Community (in der oft geäußert wurde, Geisterwacht sei eigentlich fast „rangwertungsbereit") sind wir zu der Auffassung gelangt, dass wir Geisterwacht zu einer funktionsfähigeren Rangwertungskarte machen können, indem wir Anpassungen an ihrer sekundären Mechanik vornehmen, der Geisterkugel.
Änderungen an der sekundären Mechanik: Die Geisterkugel
Wir haben die erste Spawnzeit der Kugel geändert: Sie erscheint nun deutlich später als auf der gegenwärtigen Geisterwacht-Karte. Außerdem haben wir angepasst, wie schnell die Kugel nach einer erfolgreichen Eroberung wieder erscheint. Dadurch steht die Kugel besser im Einklang mit den sekundären Mechaniken anderer Karten, denn ein Grund für die Änderungen war, dass wir den Schwerpunkt mehr auf das Hauptziel der Karte verlagern wollten: die Kämpfe um Eroberungspunkte. Da die Kugel nun seltener erscheint, wollten wir dafür sorgen, dass sie mehr wie ein periodischer Schaukeleffekt wirken kann. Deswegen haben wir auch die Punktzahl, die die Kugel wert ist, erhöht. Darüber hinaus wollten wir unter allen Klassen gleiche Bedingungen beim Tragen der Kugel schaffen: Keine Klasse sollte hierbei besser sein als die anderen. Bislang hatten bestimmte Klassen einen unfairen Vorteil als Kugelträger, während anderen Klassen ihre Fertigkeiten keinen besonderen Vorteil brachten, wenn sie die Kugel hielten. Daher haben wir für die Kugel Beschränkungen eingeführt, die unter allen Trägern für gleiche Voraussetzungen sorgen. Für eine erfolgreiche Eroberung ist es nun wichtiger, dass Verbündete den Kugelträger beschützen und unterstützen.
Zusammenfassung der Änderungen
Hammer des Himmels
Ziel: Probleme mit dem Aufbau der Karte beheben und die sekundäre Mechanik überarbeiten.
Auf Hammer des Himmels gab es seit Langem mehrere frustrierende Elemente und eine sekundäre Mechanik, deren Allgegenwart recht unfair war. Dank Spieler-Feedback konnten wir die Bereiche ermitteln, in denen Verbesserungen nötig waren, und in dieser Zwischensaison haben wir Änderungen an Hammer des Himmels vorgenommen, die einige der offenkundigeren Probleme beseitigen sollen.
Änderungen am Kartenaufbau
Dass Spieler vom Rand der Karte fallen oder geschleudert werden konnten, war ursprünglich als strategisches Gameplay-Element gedacht. In Wirklichkeit zwang es Spieler jedoch eher, einen großen Teil des Matches unten in der Schlucht bei den Sandwürmern zu verbringen. Einige Klassen waren schon immer besser darin, Spieler in unkontrollierte Richtungen zu zwingen als andere. Daher wurden Matches auf Hammer des Himmels meist nicht durch Geschick oder Koordination entschieden, sondern dadurch, welchem Team mehr Kontrolleffekte zur Verfügung standen. Aus diesem Grund haben wir uns letztlich entschlossen, es unmöglich zu machen, dass Spieler von der Karte fallen (außer auf der Plattform von Hammer des Himmels, wo man immer noch Acht geben sollte).
Änderungen an der sekundären Mechanik: Die Plattform von Hammer des Himmels
Ein weiterer Problembereich von Hammer des Himmels war die Mechanik an sich. Die Plattform war schwer zu kontrollieren, außer für einen bestimmten Build, und sie war sehr leicht zu nutzen, sobald man sie einmal besaß. Darüber hinaus war sie während der gesamten Dauer des Matches verfügbar. Das Problem, dass die Mechanik von Hammer des Himmels eine permanente Gefahr darstellte, wollten wir beheben, indem wir ihn zu einem befristeten Event machen, das in regelmäßigen Abständen während des Matches auftritt. Dadurch bringen wir den Hammer des Himmels besser in Einklang mit anderen, ausgewogeneren sekundären Mechaniken auf Eroberungskarten. Spieler sollten sich nun nicht mehr gezwungen fühlen, sich ständig um den Hammer des Himmels zu kümmern. Sie können sich mit ihm befassen, wenn er _tatsächlich _verfügbar wird, und sich anschließend wieder auf die Eroberungspunkte konzentrieren.
19.04.2016 – Release-Notes vom 19. April
HERZ VON MAGUUMA – BELOHNUNGEN UND ERFAHRUNG
Die Belohnungen in den Karten von Heart of Thorns™ wurden spürbar ausgeglichen. Der Schwerpunkt liegt nun auf häufigeren Belohnungen beim Durchspielen der Inhalte auf den Karten. Viele dieser Änderungen wurden im Einklang mit den Änderungen am Karten-Eventsystem vorgenommen. Es gibt auch allgemeine Änderungen, die das Erkunden von Karten für Einzelspieler lohnenswerter machen. Außerdem wurden neue Belohnungen für erfahrene sowie für neue Exploratoren Maguumas hinzugefügt.
HERZ VON MAGUUMA – ÄNDERUNGEN DER KARTEN
Wir haben die Kartenbelohnungen aus Events überarbeitet. Die Belohnungen vieler Meta-Event-Ketten wurden auf die einzelnen Events aufgeteilt. Auf diese Weise müssen sich Spieler nicht mehr durch Kartenzyklen oder den Fortschritt der jeweils aktuellen Karte gefangen fühlen. Die Events und Belohnungen auf den Karten des Maguuma-Dschungels wurden angepasst, sind jetzt leichter zugänglich für Einzelspieler und bieten ihnen mehr Fortschritt. Größere Aktionen, bei denen Spieler sich zusammenschließen und an kartenweiten Zielen arbeiten, sind ebenfalls möglich. Die Spieler erhalten jetzt häufiger Belohnung von Events, wenn sie den Dschungel erkunden. Außerdem lassen sich kartenweite Events durch Organisation einfacher abschließen.
Grasgrüne Schwelle
Güldener Talkessel
Verschlungene Tiefen
Widerstand des Drachen
HERZ VON MAGUUMA – ABENTEUER
Abenteuer werden jetzt häufiger freigeschaltet. Die Zeitlimits von Abenteuern sind jetzt nicht mehr so streng. Auf diese Weise können Spieler Abenteuer leichter mit Bronze, Silber und Gold abschließen. Zudem erhalten die Spieler mehr Erfahrungspunkte für diese Abschlussränge.
Freischalten von Abenteuern und Zugriff
Zeitlimits
Belohnungen
ERFOLGE
Nachdem wir die täglichen Erfolge runderneuert haben, gibt es jetzt für alle, die die Erweiterung besitzen, neue tägliche Erfolge speziell für Heart of Thorns. Außerdem wechseln sich jetzt auch neue Sprungrätsel, Mini-Verliese und tägliche Verliespfad-Erfolge mit ab. Diese Änderungen sowie die neue Goldbelohnung für den Abschluss des Erfolgs „Täglicher Komplettierer" sollten die Spieler ermutigen, sich mit einer größeren Vielfalt an Inhalten zu befassen.
VERLIESE
Die Belohnungen für Verliese wurden verbessert und zwar sowohl, was das Gold als auch, was die Marken betrifft. Die Spieler sollten bezüglich der Belohnungen nicht an das tägliche Zurücksetzen gebunden sein. Deswegen haben wir uns dazu entschieden wiederholbare Erfolge zu verwenden, bei denen Goldbelohnungen verdient werden können. Dadurch lohnt es sich, verschiedene Pfade in einem Verlies abzuschließen und die Spieler können, wann immer sie Zeit und Lust haben, so viele Verliese spielen, wie sie mögen.
FRAKTALE DER NEBEL
Ad Infinitum
Die Spieler können jetzt die Quest abschließen, bei der sie den legendären Rucksack Ad Infinitum erhalten! Sobald sie Ohne Grenzen hergestellt haben, können sie mit Kelvei sprechen, um die vierte Sammlung freizuschalten und den letzten Teil der Reise zu beginnen.
Fraktal-Ränge
Die Aufteilung von Fraktal-Schwierigkeitsgraden auf Ränge wurde verändert.
Erfolge
In den Fraktalen haben wir eine Reihe neuer Täglicher Erfolge erstellt, die die alten Täglichen Erfolge ablösen. Diese neuen Täglichen Erfolge sollen die Spieler ermutigen, die ihrem Fähigkeitsniveau entsprechenden Fraktale abzuschließen. Deswegen erhalten sie kumulative Belohnungen, wenn sie Fraktale mit höheren Schwierigkeitsgraden bewältigen.
Die Spieler erhalten jeden Tag 3 empfohlene Inseln. Auf jeder dieser Inseln gibt es Tägliche Erfolge für den Abschluss auf Schwierigkeitsgrad 1 oder höher, auf Schwierigkeitsgrad 26 oder höher, auf Schwierigkeitsgrad 51 oder höher und auf Schwierigkeitsgrad 76 oder höher. Spieler schließen den Täglichen Erfolg einer empfohlenen Insel erfolgreich ab, wenn sie sie auf diesem Schwierigkeitsgrad oder höher bewältigen. Ein Beispiel: Ist eine der empfohlenen Inseln „Nicht kategorisiert", können die Spieler „Nicht kategorisiert" auf Schwierigkeitsgrad 62 abschließen und erhalten dann die Erfolge für den Abschluss der Schwierigkeitsgrade 1 oder höher, 26 oder höher und 51 oder höher in einem einzigen Durchgang. Der Erfolg für Schwierigkeitsgrad 76 oder höher bleibt gesperrt, bis die Spieler „Nicht kategorisiert" entweder auf Schwierigkeitsgrad 79 oder auf Schwierigkeitsgrad 91 abschließen. Fraktale Erfolge wurden in folgenden Hinsichten geändert:
UI
Bei der Fraktal-UI wurden einige Elemente generell verbessert.
Nebelsperren-Instabilitäten
Bei den höheren Fraktal-Schwierigkeitsgraden erleiden die Spieler Nebelsperren-Instabilitäten, die das entsprechende Fraktal zu einer größeren Herausforderung machen. Leider machen die aktuellen Instabilitäten kaum Spaß, und sind eher ärgerlich. Aus diesem Grund haben wir die Spielbalance in einigen Hinsichten verändert, um die ärgerlichsten Aspekte dieser Instabilitäten zu beseitigen.
Ätherklinge
Ätherklingen-Boss
Unterwasserruinen:
Felswand
Felswand ist schon seit langem eines der Fraktale, die sich am längsten hinziehen. Deswegen haben wir uns bei diesem Update darauf konzentriert, das Tempo zu verbessern und einige der Spielmechaniken dahingehend zu verändern, dass sie interessanter und auf höheren Schwierigkeitsgraden fairer werden. Dieses Release sollte dafür sorgen, dass Felswand jetzt weniger ermüdend ist. Außerdem wurden die Aspekte, die dieses Fraktal einzigartig machen verbessert.
Tempoänderungen
Zu den größeren Änderungen gehört, dass wir den Bosskampf am Anfang entfernt haben. Warum sollte man den Erzwahrsager auch zweimal bekämpfen müssen? Außerdem haben wir das Layout der Karte verändert, sodass die Spieler schneller nach oben gelangen können. Zudem können jetzt die Fallen, die Wind und Sprengstoff einsetzen, ähnlich den Fallen im Ätherklingen-Fraktal deaktiviert werden. Auch die Kontrollpunkte sind jetzt milder gestimmt. Außerdem stellt sich der Fortschritt bei den verschiedenen Siegel-Events jetzt schneller ein; dies betrifft besonders das Armsiegel-Event, das auf den höheren Schwierigkeitsgraden extrem schwierig zu meistern war. Wir haben das Tempo von Felswand in folgenden Hinsichten geändert:
Veränderungen des Bosses Erzwahrsager
Bis jetzt blieb die Spielmechanik beim Kampf gegen den Erzwahrsager gleich, wenn die Spieler den Schwierigkeitsgrad des Fraktals erhöhten. Zwar verfügten die Feinde über mehr Lebenspunkte und verursachten mehr Schaden, doch im Großen und Ganzen war der Kampf gegen den Boss auf Schwierigkeitsgrad 7 nicht anders als der Kampf auf Schwierigkeitsgrad 94. Vorausgesetzt, wir ignorieren die Instabilitäten. Diese Art der Erhöhung des Schwierigkeitsgrades ist recht langweilig und entspricht nicht dem, was wir uns für die Fraktale vorgestellt hatten.
Aus diesem Grund haben wir jetzt den Endkampf gegen den Erzwahrsager komplett überarbeitet. Die Anzahl seiner Lebenspunkte wurde drastisch reduziert und er verfügt jetzt über neue Fähigkeiten, die bei höheren Schwierigkeitsgraden aktiviert oder verstärkt werden. Beispielsweise verfügt er jetzt über einen neuen Angriff, der kegelförmigen Bereichsschaden verursacht und unterbrochen werden kann. Erhöht sich der Schwierigkeitsgrad, verringert sich die Zeit, die die Spieler zur Verfügung haben, um die Ausführung dieses Angriffs durch Betäubung zu unterbrechen. Darüber hinaus haben wir einige seiner alten Fähigkeiten verbessert. Seine Käfigfähigkeit zum Beispiel ist jetzt ein Angriff mit verzögertem Bereichsschaden, dessen Radius sich vergrößert, wenn sich der Schwierigkeitsgrad erhöht. Der Kampf wird dadurch sehr viel interessanter und Nah- und Fernkämpfer müssen besonders bei den höheren Schwierigkeitsgraden aufmerksam bleiben und effektiv ausweichen. Der Erzwahrsager ist der erste Boss, den wir überarbeitet haben. Wir haben vor, bei weiteren Fraktal-Bossen ähnliche Änderungen vorzunehmen. Der Bosskampf gegen den Erzwahrsager wurde in folgenden Hinsichten geändert:
Diverse Änderungen
Es hatte sich auch als großes Problem erwiesen, dass viele Spieler die Funktionsweise des Kultisten-Hammers verwirrend fanden und ihn mieden. Von nun an wird über dem Kopf des Spielers, der den Hammer aufnimmt, eine Markierung angezeigt, deren Farbe sich verändert und die zu blinken beginnt, wenn der Hammer seinen negativen Einfluss auf den entsprechenden Spieler ausübt. So können die Spieler die von dem Hammer ausgehende Gefahr direkt erkennen, ohne dass sie auf Effektanzeigen achten müssen, und die Gruppe weiß außerdem sofort, wer von ihnen im Besitz des Hammers ist. Wir haben eine größere Zahl unterschiedlicher Veränderungen vorgenommen:
Feuriger Boss
Feuriger Hochofen
Schneeblind
Solider Ozean
Sumpfland
Thaumanova-Reaktor
Nicht kategorisiert
Untergrundeinrichtung
Urbanes Schlachtfeld
Vulkanisch
Allgemeine Fehlerbehebungen
LEGENDÄRE REISE: CHUKA UND CHAMPAWAT
Ein wahrer Jäger trägt Verantwortung für die Leben, die er nimmt. Begebt euch auf die Jagd nach den zwei großen Tigern Chuka und Champawat und stellt den legendären Kurzbogen her, der ihre Namen trägt.
Es ist eine neue Legendäre Reise verfügbar:
AUFWERTUNG AUF STUFE 80
Das Spiel verfügt jetzt über einen neuen Verbrauchsgegenstand zur Aufwertung auf Stufe 80. Er ist für alle Spieler erhältlich, die Heart of Thorns erworben haben bzw. erwerben werden. Jeder, der Heart of Thorns besitzt, erhält einen Verbrauchsgegenstand zur Aufwertung auf Stufe 80. Darüber hinaus wird dieser Gegenstand automatisch in einem einmaligen, kostenlosen gemeinsamen Inventarplatz zur Verfügung gestellt, der beim Limit des Edelsteinshops für den Erwerb von gemeinsamen Inventarplätzen nicht angerechnet wird. Da ein großer Teil der Inhalte von Heart of Thorns auf Spieler der Stufe 80 abgestimmt ist, möchten wir, dass jeder sobald wie möglich Spaß an diesem Inhalt haben kann. Wir möchten außerdem, dass die Spieler in ihrem eigenen Tempo vorgehen können und wollen sicherstellen, dass sie wirklich den Charakter aufsteigen lassen, den sie schlussendlich auf Stufe 80 spielen wollen. Aus diesem Grund haben wir bei der Aufwertung auf Stufe 80 eine Probeversion integriert, die die Spieler mit jedem Charakter verwenden können, dessen Stufe unter 80 liegt.
Wenn die Spieler mit einem Charakter, der noch nicht Stufe 80 erreicht hat, die Aufwertung auf Stufe 80 ausprobieren möchten, müssen sie nur im Inventar auf den Gegenstand für die Aufwertung auf Stufe 80 doppelklicken. Zu Beginn der Probe finden die Spieler ihre Charaktere in der Silberwüste wieder, wo sie so lange sie wollen mit anderen Spielern auf Stufe 80 interagieren und mit ihnen zusammen an den Meta-Events der Silberwüste und an Erkundungen teilnehmen können. Die Spieler können sich Zeit lassen und in aller Ruhe entscheiden, ob es ihnen gefällt, wie sich der gewählte Charakter auf Stufe 80 spielen lässt. Die Probe wird erst dann beendet, wenn ein Spieler entscheidet, dass er einen beliebigen Charakter dauerhaft auf Stufe 80 halten will, wenn er die Probeversion entfernt oder wenn er versucht, die Silberwüste zu verlassen.
Dieser Verbrauchsgegenstand wird sich hoffentlich als sehr praktisch erweisen, und wir hoffen, dass die Spieler sehr viel Spaß damit haben werden. Der Gegenstand kann so häufig verwendet werden, wie man möchte, bis man herausgefunden hat, mit welchem Charakter man am glücklichsten ist und diesen dann dauerhaft auf Stufe 80 hebt. Spieler, die für die Probe neue Charaktere erstellen, können sie antreten, sobald sie das Tutorial für ihre Rasse beendet haben. Spieler, die bereits Stufen aufgestiegen sind, aber noch nicht Stufe 80 erreicht haben, können diese Aufwertung sofort verwenden! Für diejenigen, die bereits auf Stufe 80 sind und keinen weiteren Charakter auf diese Stufe bringen möchten, gibt es keine Probeversion. Stattdessen erhalten sie die Möglichkeit, den Gegenstand zu konsumieren und das Aufwertungspaket auf Stufe 80 mitsamt der Ausrüstung zu erhalten.
Wenn sich ein Spieler entscheidet, die Aufwertung auf Stufe 80 rückgängig zu machen und die Probeversion zu beenden, erhält der Charakter wieder seine ursprüngliche Stufe und Ausrüstung. Alle Spezialisierungen, Fertigkeiten und Hilfsfertigkeiten werden auf ihre vorherige Auswahl zurückgesetzt und der Spieler wird in seine Heimatstadt teleportiert. Entscheidet sich ein Spieler die Aufwertung dauerhaft beizubehalten, werden sämtliche Einschränkungen, denen er während der Probeversion unterlag, sofort aufgehoben, der Gegenstand zur Aufwertung auf Stufe 80 wird verbraucht, die Demo-Ausrüstung wird gegen eine permanente exotische Ausrüstung getauscht, deren Merkmale denen der Probeversion-Ausrüstung entsprechen, und in seinem Inventar wird ein Aufwertungspaket auf Stufe 80 mit Belohnungen platziert. So kann er mit einem Charakter auf Stufe 80 alle Möglichkeiten von Heart of Thorns voll ausschöpfen. Charaktere, die sich zu dem Zeitpunkt, an dem ein anderer Charakter dauerhaft auf Stufe 80 übernommen wird, immer noch die Probeverion der Aufwertung auf Stufe 80 nutzen, werden in ihre Heimatsstädte teleportiert und mit ihrer ursprünglichen Ausrüstung ausgestattet.
Erhalt des Gegenstands für die Aufwertung auf Stufe 80
Verwenden des Gegenstands für die Aufwertung auf Stufe 80 mit Charakteren unterhalb Stufe 80
Verwenden des Gegenstands für die Aufwertung auf Stufe 80 mit Charakteren der Stufe 80
Aufwertung mehrerer Charaktere mit der Aufwertung auf Stufe 80
Während der Probe der Aufwertung auf Stufe 80
Zurücksetzen der Probe der Aufwertung auf Stufe 80
Aufwertung auf Stufe 80 dauerhaft übernehmen
Das Aufwertungspaket auf Stufe 80
GRUPPENSUCHE
Die Gruppensuche wurde aktualisiert, sodass sie jetzt auch Gruppen mit mehr als 5 Mitgliedern berücksichtigen kann. Außerdem ist sie jetzt besser für die sich stets weiterentwickelnden Bedürfnisse der Spieler gerüstet. Wir haben uns bemüht, die aktuelle Art der Nutzung zu unterstützen. Darüber hinaus konnten wir hoffentlich deutlich machen, welche der größeren Kategorien am besten geeignet ist, um Anzeigen zu platzieren. Außerdem können die Spieler sich darauf verlassen, dass Beiträge durch Durchsuchen der Beschreibungen eine größere Öffentlichkeit erhalten. Auch zukünftig bleiben wir der Möglichkeit detaillierterer Unterkategorien gegenüber offen. Wir werden die Verwendung der Gruppensuche auch weiterhin überwachen.
Inserierende Gruppe | Inserierender Einsatztrupp | |
Benutzer tritt bei | Ein Benutzer tritt der Gruppe bei. | Ein Benutzer tritt dem Einsatztrupp bei. |
Gruppe tritt bei | Eine Gruppe tritt einer Gruppe bei, falls genügend Plätze vorhanden sind. | Eine Gruppe tritt einem Einsatztrupp bei, falls genügend Plätze vorhanden sind. |
Einsatztrupp tritt bei | Der Truppführer oder ein Gruppenmitglied, das über die entsprechende Berechtigung verfügt, lädt Gruppenmitglieder in den Einsatztrupp ein. | Ein Einsatztrupp tritt einem Einsatztrupp bei, falls genügend Plätze vorhanden sind und die erforderlichen Berechtigungen vorliegen. |
Hey Hraun,
Danke für die Meldung! Wir bearbeiten den Fehler.
Wie gelange ich an das Geheimwissen dieser Rezepte im Falle, dass sich kein engagierter Spieler findet, der das Wiki aktuell hält ?
Durch ausprobieren und entdecken, einem der Kernpfeiler der Guild Wars 2 Philosophie.
Danke Silmar für die ausführlichen Erklärungen.
Ergänzend möchte ich noch hinzufügen, dass solche Community-Arbeiten oder community-getriebenen Spielerweiterungen auch außerhalb einer API stattfinden. Als Beispiel kann man hier z.B. das Wiki anbringen. Dieses wird zwar von uns als Plattform bereitgestellt, es wird aber allein durch Spieler befüllt. Wer also dort nach der neuesten Wunsch-Rüstung stöbert greift direkt auf die Hilfestellung eines engagierten Mitspielers zurück und nicht auf eine Entwickler-Ressource.
Ebenso verhielt es sich bereits in Guild Wars (1), dort gab es nie einen Handelsposten oder ein Auktionshaus. Die Community selbst hat Mittel und Wege gefunden wie man (auch ohne API) ein florierendes Handelssystem anbieten kann, auch ohne dass es vom Spiel selbst zur Verfügung gestellt wurde. Und gerade dadurch war es Fanseiten und Fan-Projekten möglich zu wachsen und sich mit Alleinstellungsmerkmalen zu identifizieren. Diese Projekte (die füreinander und miteinander) entwickelt wurden, haben dazu geführt dass die Community gestärkt wurde und zusammen wuchs.
Das Verhältnis und die Erwartungshaltung zwischen Entwicklerstudio und Kunde ist immer ein anderes als zwischen Fan-Entwickler und Spieler. Wobei das Studio natürlich auch immer das Gesamtbild und den Gesamtnutzen der Spielerdschaft im Auge behalten muss, Fan-Projekte sich aber in jeder Nische nahezu frei bewegen können, ohne dabei auf andere Teile der Community Rücksicht nehmen zu müssen.
Darum sind auch Fan-Projekte und Fan-Foren (und Fan-“Alles”) so wichtig für das Bestehen und den Zusammenhalt einer Community, weswegen wir sehr gerne Entwicklungsarbeit in die Bereitstellung einer API investieren, und vielerorts Unterstützung anbieten. Das heißt im Umkehrschluss natürlich nicht, dass wir essentielle Bereiche des Spiels nicht (oder gar absichtlich nicht) erweitern. Das eingangs erwähnte Beispiel mit den Rüstungen im Wiki wurde z.B. durch die Einführung des Garderoben-Systems im Spiel ergänzt.
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