Hier würde ich mir eine Verkürzung der CDs auf mind. 35 Sek. wünschen, um der teils sehr hohen Zustandsentfernung im Spiel entgegen zuwirken.
Auch könnten die Traits Mächtiges Gift und Schnelle Gifte, zusammengeführt werden, um mehr Platz für bessere Traits zu ermöglichen und da Mächtiges Gift mAn nicht stark genug ist, um die meist so schon permanente Dauer von Gift zu verbessern. Würde es sich auf alle 6 Gifte auswirken, sähe die Sache wohl anders aus.
Blödsinn, Gifte als unnütz abzustempeln.
Mit den richtigen Specs hat der Dieb sogar mehr Überlebensfähigkeit als ein Krieger.Ich spiele “OHNE” Tarnung und nur mit Giften auf Dauer-CD. Also alle 36 Sekunden ein Gift.
Mit der Heilung und der Passiva-Reg-Rune, komme ich auf einen konstanten Heilwert von bis zu 2k Heal pro 2 Sekunden. Das kann mir nicht einmal ein Krieger mit vollem Berserker-Equip und 100B weg"bursten".Gifte haben durchaus Ihre Berechtigung: heilung, dot, CC, pure damage und Schadensreduktion.
Was will man eigentlich mehr?
Ja, das ist ja das Problem, zusammen sind die Gifte stark und gut zugebrauchen, besonders mit Giftige Aura , aber einzeln nicht mal den Gedanken wert, den sie verschwenden.
Andere Klasse können die Skills frei mischen, die einzelne Skills bleiben aber trotzdem effektiv genug um alleine zu funktionieren.
(Zuletzt bearbeitet am von Black Teagan.9215)
In den meisten Fällen, werd ich nicht fokussiert in einem 2 vs 2. Falls doch, muss man wissen welche Skills man auf jeden Fall dodgen muss und von welchen man getroffen werden darf. Zudem kommt es noch drauf an wie gut die Krieger sind.
Aber naja im Endeffekt werden sich soilche Krieger die dabei sterben, weiter beschweren und für noch mehr Nerfs sorgen :-/.
Hast du es gut.
Wenn ich einem größerem Kampf beitrete, bzw. in dessen Reichweite komme gehen sogut wie immer alle sofort auf mich los. Und dabei ist es egal, welche Klasse oder Modus ich spiele.
Vllt liegt es an meinem Rank. :/
Ja, den nächste Nerf kann ich schon kommen sehen. Zumindest hatte ich diese Woche bereits wieder mehrere Krieger und Ingenieure gesehen, die wieder einmal behauptet hätten, PW wäre zustark. -.-
Vorschau: Balance Änderungen am 10. DEZ
in Diskussionen zu Guild Wars 2
Posted by: Black Teagan.9215
Oh, also ich spiele meinen Krieger immer mit einem Großschwert, aber ich bin ja auch kein Mensch
Ohne dir an der Stelle zu nah treten zu wollen, aber Großschwert gegen andere Spieler ist Unsinn. Jeder Spieler, der ein wenig Erfahrung mit der Ausweichrolle gemacht hat, sollte 95% des Schadens entgehen können. Ich gebe zu, ich spreche vor allem für das PvP in den hohen Bereichen, da ich diese regelmäßig shoutcaste, aber selbst in meinem Bereich (90% ca), wird das nicht gespielt.
Zudem ist Hammer einfach vom CC her 100x stärker.
Ich spiele Großschwert auch nicht wegen dem CC, sondern weil es mir am meisten Spaß macht und wegen der Mobilität die es bietet.
Mit “Schaden[] entgehen” meinst du wahrscheinlich 100 Klingen. Mag sein, das dies bei den meisten leicht auszuweichen ist, bei mir aber nicht, zumal ich nicht die 08/15 Taktiken und Verhaltensweisen benutze die man so sieht und auch entsprechende Gegenmaßnahmen verwende um genausowas zu verhindern oder zumindest zu erschweren.
Einen Hammer habe ich als alternative aber immer dabei.
Vorschau: Balance Änderungen am 10. DEZ
in Diskussionen zu Guild Wars 2
Posted by: Black Teagan.9215
Oh, also ich spiele meinen Krieger immer mit einem Großschwert, aber ich bin ja auch kein Mensch
(Zuletzt bearbeitet am von Black Teagan.9215)
Und wie sieht es in einem 2vs2 aus, indem beide Krieger auf dich losgehen?
Das Problem ist ja, wenn dich der Krieger einmal erwischt, hast du fast keine Chance mehr etwas dagegen zu unternehmen. Besonders wenn es 2, oder wie bei mir letztens 4, sind.
[PvP] Gemeinsame Entwicklung: Belohnungen im PvP
in Diskussionen zu Guild Wars 2
Posted by: Black Teagan.9215
Wenn ich PvP spiele, erwarte ich auch eine gewissen Gegenleistung für die Arbeit die ich dort geleistet habe. Sei es nun Geld, neue Ausrüstung oder Todesstöße.
Du empfindest PvP also als Arbeit? :P
Spielen ist immer Arbeit :)=>
[PvP] Gemeinsame Entwicklung: Belohnungen im PvP
in Diskussionen zu Guild Wars 2
Posted by: Black Teagan.9215
- Das neue System das ich oben bereits erwähnte, wird auch dazu dienen, Spielern mit weniger Zeit das Gefühl des Voranschreitens geben – speziell für Spieler, die nicht genügend Zeit haben, ernsthaft in der Ranglsite zu konkurrieren.
mMn ein Schritt in die falsche Richtung. PvP sollte nicht wegen “dem Gefühl des Voranschreitens” oder irgendwelchen Belohnungen gespielt werden
Warum dann?
Wenn ich PvP spiele, erwarte ich auch eine gewissen Gegenleistung für die Arbeit die ich dort geleistet habe. Sei es nun Geld, neue Ausrüstung oder Todesstöße.
Vorschau: Balance Änderungen am 10. DEZ
in Diskussionen zu Guild Wars 2
Posted by: Black Teagan.9215
DIEB:
Das Movementupdate ist sowieso schon lange überfällig. Der 10. Dez. hat den Dieb etwas beschleunigt, er ist aber noch weit davon entfernt wirklich schnell zu sein, auch was das dauerhafte Wegrennen betrifft, sind Krieger, Ele und Ingenieure weit aus besser.
Der Akrobatikbaum kann es zum Beispiel nicht annähernd mit dem der Schattenkünste aufnehmen.
Die Zustandsentfernung ist dort miserabel. Leichtfüßig sollte pro Ausweicherolle eine Zustand entfernen und nicht nur zwei bestimmte max alle 10 Sek.
Der zusätzliche Schutz, durch das öftere Ausweichen, kann es nicht mit der Tarnung aufnehmen.
Auch warum Flinker Schatten als Vorraussetzung hat, dass man getarnt ist, finde ich lächerlich.
Eine Klasse, die als “mobilste und flinkeste” Klasse beworben wird, hat keinen Trait der einem einen permanenten Geschwindigkeitsschub ermöglicht?
Ingenieure, Ele und sogar der Krieger, haben einen. Aber die Bedingung für Flinker Schatten sind einfach nur sehr hoch, während der Effekt weder stark ist noch lange andauert. Kein Mensch würde außerhalb von Kämpfen Tarnskills benutzen, nur um sich damit 1 Sek. zusparen und im Kampf selbst braucht man es auch nicht, schließlich sind alle Tarnangriffe Nahkampfangriffe bzw. bringen einen wieder in Nahkampfreichweite und der Speedbuff somit sinnlos.
Die beste Bewegungsfertigkeit des Diebes, ist im Moment immer noch Schattenschritt, der CD aber zu lang, besser wäre es die Zustandsentfernung auf 2 zusenken, dafür aber den CD auf 30 Sek. zuverkürzen.
Dies wäre auch in dem aktuellem Meta sehr hilfreich.
Es ist zwar schön das sie versuchen Zustandsbuilds effektiver zumachen, nur leider, und das zählt auch für das entfernen bzw. Stehlen von Segen, sind Mesmer darin einfach viel besser.
Wenn ein Dieb auf Zustände kämpft, weiß man das er da ist und angreifen muss um Schaden zuverursachen, ein Mesmer braucht dies nicht. Sie können sich bis auf ein paar seltene Ausnahmen permanent getarnt halten und sich effektiv vor Schaden zu schützen und jegliche Zustände sofort zuentfernen. Währenddessen verteilen die Klone die Zustände und halten sie auf dem Gegner.
Ich möchte zwar nicht zwingend das Mesmer darin generft werden, aber Stehlen ist etwas, das ein Dieb besser können müsste als jede andere Klasse, warum sollte man ihn sonst so nennen.
Segen klauen kann Arkaner Diebstahl besser als Ertragreicher Diebstahl und kostet auch keine 20 Traitpunkte, aber selbst mit 20 Traitpunkten, stellt Zerschlagene Konzentration einen viel bessere Trait dar, zumal er auf Beherrschung liegt, einem Traitbaum der mehr Einfluss auf Kämpfe hat als Betrugskunst und auch häufiger benutzt wird.
Vllt. wäre es aber wirklich mehr angebracht das Stehlen endlich in die Klassenmechanik miteinzubauen, damit Diebe auch mal das tun können wofür sie eigentlich gedacht sind, nämlich Diebe zu sein.
Würde man diese Situation auf andere Klassenübertragen, wäre es so als ob Wächter ihre Tugenden nur benutzen könnten, wenn sie zuvor 20 Traitpunkte darin geskillt hätten, Ele dann Einstimmungswechsel durch führen könnten oder Waldläufer erst dann ihr Pet benutzen könnten. Wobei das würde wohl viele freuen.
Deshalb meine bitte, überdenkt bitte die gesamte Klasse und auch die Tarnung an sich und notfalls überarbeitet sie nochmal von Grund auf, sonst stirbt diese Klasse immer weiter aus.
(Zuletzt bearbeitet am von Black Teagan.9215)
Generell, also überall, gegen jeden Gegner.
Das Verschlingergift ist gerade so noch brauchbar, aber der Rest wie bereits geschrieben komplett nutzlos.
Wie soll man eine Frage beantworten, wenn der ganze Startpost absolut aussagelos ist?
Aber ich sage dir NEIN! Besonders nicht wenn du dich auf das Update vom 10. Dez. beziehst.
Hört besser auf – alle miteinander – Metabuilds zu benutzen, zum einen macht es dann nämlich keinen Spaß gegen euch zu kämpfen zum anderen seid ihr dadurch sehr vorhersehbar und somit schwach. Was wohl auch der Grund für diesen Post ist.
(Zuletzt bearbeitet am von Black Teagan.9215)
@Malphas
Versuch mal den Seelengebundenen Gegenstand auf ein weißes, ungebundenes zu übertragen. So mache ich es immer und es geht.
[…]
Es ist schlichtweg nichtmal möglich dieses Item zu transmutieren. Der Button ist einfach grau und kann nicht genutzt werden. Ich habe beide Transmutationssteine versucht und es mit einem blauen und einem weißen Kopfgegenstand getestet. Immer das selbe Ergebnis.
[…]
Natürlich bleibt der Button grau, wenn du nicht auswählst welches Aussehen, Werte und Aufrüstung der Gegenstand besitzen soll.
PS: Es geht definitiv, habe es selbst erst vor einigen Tagen gemacht.
(Zuletzt bearbeitet am von Black Teagan.9215)
Oh bitte keiner Heiler! Sie würden das ganze Spiel zerstören und ich würde es auf der Stelle verlassen.
Somit müssten Diebe jetzt, den Elannerf und Schattenrückkehr mal ausgenommen, wieder auf der gleichen Höhe wie zum Release sein und somit immer noch weit hinter den anderen Klassen.
Ich frag mich hier eine Sache. Wollt ihr den Dieb als Rampensau? Also quasi nen Warri mit mehr Schaden und Schattenschritten und Permanstealth. Fürs PvE mag das gehen. Aber das Spiel besteht eben NICHT nur aus PvE. Im WvW und PvP sind Diebe (und auch Mesmer) immernoch eine Verdammt starke Klasse. Mich persönlich regt es mehr auf, dass man als Dieb oder Mesmer ohne Probleme 4-5 Mann durch ständiges Porten und perma-Stealth (Finish im Stealth etc.) für Dumm verkauft und man nicht mal wegkann weil da ein Dolly rumrennt. Bei Dieb klafft einfach ein viel zu großes Loch zwischen PvE und PvP/WvW. Ich hab kein Problem gegen nen guten Dieb im 1 on 1 den kürzeren zu ziehen, aber immo isses Teilweise ja nur simples gespamme von HS und Tarnfertigkeiten…..Die Spielweise vieler Diebe errinnert mich an den Bunny aus GW 1.
Die Leute die gleich immer “nerv,nerv” schreien sollten vllt mal überlegen warum und was Anet überhaupt gemacht hat und erst dann Posten. Kann mich noch errinnern wie bei letzten jemand Rumgeheult hat das er jetzt nicht mal als Dieb gegen 4 Leute gleichzeitig gewinnt.
Genau darum geht es mir auch, die Tarnung.
Sie steht dieser Klasse, vllt sogar dem gesamten Balancing zu sehr im Weg.
Diebe sind von ihrer Tarnung zu abhängig, wenn es ums Überleben und Schaden anrichten geht, besonders in der aktuellen Meta und im PvE, nebenbei verhindert eben genau dieser Umstand die Buildvielfalt, welche beim Dieb im Prinzip nicht Existenz ist.
Es ist kein Zufall warum immer mehr Spieler dieser Klasse den Rücken kehren und ich kann es verstehen, da sie mit jedem Monat immer weiter zurückfällt.
Ich frage mich echt was Anet sich bei der Entwicklung dieser Klasse gedacht hat.
Sie haben soviel Potenzial und könnten auf so viele Arten und Weisen gespielt werden, aber sie wird lieber in eine Rolle, gewzungen, weil eine Mechanik jegliche andere Spielweise verhindert.
Die Entwicklung läuft genauso ab, wie es damals in GW1 mit dem Assa gewesen ist.
Dort wurde die Buildvielfalt des Diebes auch immer weiter eingeschränkt, bis am Ende fast alle nur noch mit dem Palmstrikebuild im PvP rumgelaufen sind, bzw. dem Todesblütenbuild im PvE.
Und das selbe passiert nun hier, nur das es sich hier um BS + Tarnung handelt.
Ich habe mich diesmal relativ kurz gehalten, da ich vom Kopf her gerade ziemlich beschäftigt bin, aber lese dir einfach ein paar meiner älteren Beiträge durch, wenn du meine Meinung zu dem Thema hören willst.
Achsoooo
Danke. Ich dachte 1 Ini pro 0,75 sek auf 1 Ini pro sekunde erhöht.
War das nicht schonmal so, dass es 1 ini pro sekunde gab und dass die es dann verrinngert haben?
Richtig, vor dem Release hatte Diebe eine Reg von 1 Ini/s und jetzt auch wieder, denn
damals war die Reg zustark und sie verringerten sie um Diebe etwas zu bremsen.
Nun haben sie ihn wieder erhöht mit der Begründung das Diebe zuwenig Ini hätten, um in langen Kämpfen mithalten zukönnen. Ein Ergebnis der ganzen Diebnerfs und Buffs der anderen Klassen.
Genaugenommen ist dieses Update also kein Buff, sondern der erste Ausgleich den Diebe erhalten haben.
Somit müssten Diebe jetzt, den Elannerf und Schattenrückkehr mal ausgenommen, wieder auf der gleichen Höhe wie zum Release sein und somit immer noch weit hinter den anderen Klassen.
(Zuletzt bearbeitet am von Black Teagan.9215)
Vorschau: Balance Änderungen am 10. DEZ
in Diskussionen zu Guild Wars 2
Posted by: Black Teagan.9215
Mein Fazit zu der Veränderung am Dieb:
Glückwunsch ANet, jetzt liegt er fast wieder auf der Höhe wie von vor 15 Monaten.
Jetzt musst ihr nur noch die ganzen Buffs der anderen Klassen ausgleichen und Diebe kann man wieder halbwegs ernst nehmen.
Aber sonst war das Update recht ordentlich.
(Zuletzt bearbeitet am von Black Teagan.9215)
Vorschau: Balance Änderungen am 10. DEZ
in Diskussionen zu Guild Wars 2
Posted by: Black Teagan.9215
Ich würde mich freuen, wenn Diebe endlich Skills und Waffenfertigkeiten gegen (Boon-)Bunker bekämen.
Diebischer Schlag (S/D) wäre dafür gut geeignet.
Diebischer Schlag:
- Stecht auf Euren Gegner ein und und fügt Ihm für jeden Segen zusätzlichen Schaden (+10%) zu.
Man müsste nur den Grundschaden leicht senken und das wärs schon, aber auf diese Idee kommt ANet leider nicht. Es hätte auch das “Problem” mit der “zu hohen Entfernung von Segen” behoben.
Außerdem muss auch endlich mal Ertragreicher Diebstahl verbessert werden, denn dieser Skill ist seine 20 Traitpunkte einfach nicht wert, besonders nicht da die geklauten Segen gerade mal lächerliche 5 Sek. anhalten.
Da ist Arkaner Diebstahl mindestens 5 mal so gut und kostet nicht einen Traitpunkt.
(Zuletzt bearbeitet am von Black Teagan.9215)
[WvW] Gemeinsame Entwicklung - Das Kommandeur-System
in Diskussionen zu Guild Wars 2
Posted by: Black Teagan.9215
Kommandeure sollte Feinde sehen können, wenn diese in Sichtweite der Gruppenmitglieder sind. Auf der Karte und/oder direkt, mit einem leuchtenden Schimmer um der entsprechenden Person.
Im Prinzip eine erweiterte Version der PvP Minimap.
Somit könnten Kommandeure mit Hilfe von “Spähern” Gegner überwachen bzw. verfolgen und gegebenfalls besser Angriffe organisieren.
(Zuletzt bearbeitet am von Black Teagan.9215)
Caps gibt es immer.
Es kommt nur darauf an ob dieses Cap vom Spiel intern gesetzt oder durch die Ausrüstung und Traits begrenzt wird. ^^
Vorschau: Balance Änderungen am 10. DEZ
in Diskussionen zu Guild Wars 2
Posted by: Black Teagan.9215
Da bin ich ja mal gespannt, ob die Änderung an “Flinke Werkzeuge” das Problem mit dem Perma Elan bei Ingenieuren beseitigt.
Denn ich finde es lächerlich, deshalb den Elanerhalt beim Dieb zunerfen, wenn andere Klassen das auch können.
Aber der Elanerhalt bei Ingenieuren ist nur ein Problem, der größte ist weiterhin, das gewisse Builds bei dieser Klasse einfach nicht gekontert werden können.
Direktschaden bringt nichts da die ständige Regeneration, das permanente ausweichen, durch das permanente Elan, die Eile und Schutz, den Schaden einfach verpuffen lassen. Das selbe zählt für Zustandsbuilds, vielleicht schafft man es eine Menge Schaden anzurichten, aber sobald sie die Lebenspunkte die 25% Marke unterschreiten, aktiviert sich der Trait “Automatisierte Antwort” und macht sie dadurch auch gegen Zustandsbuilder immun.
Klar das tue ich auch, aber ich rede auch von gleichwertigen Spielern.
Talent und Klassenkontrolle, nicht Punktzahl oder Rank.
Aber was mich inzwischen noch mehr nervt, als die misserable Klassenbalance (es scheint aber besser zu werden) sind diese 100% Immunitäts Fertigkeiten sowie Traits.
Allem voran die Blocks und Zustandsimmunitäten.
Denn es kann nicht sein, dass allein solche Fertigkeiten, ganze Builds auskontern , bzw. dass manche Klassen in Kombination mit deren Skills, und besonders in Verbindung mit Tankausrüstung, ganze Gruppen alleine beschäftigen können und dabei alles abwehrt, ohne auch nur annähernd in Gefahr zu geraten.
Man sollte wieder ein cap von -75% einbauen, so wie es schon in GW1 der Fall war, um genau solche Immunitäten gegen bestimmte Builds zu verhindern.
(Zuletzt bearbeitet am von Black Teagan.9215)
Ich hätte mehr erwartet: Triumphiert über 50000 Gegner.
Sekunden sind einfach zuwenig
(Zuletzt bearbeitet am von Black Teagan.9215)
Oh das habe ich, aber wenn da “das der trait beim Waldi 15 Punkte kostet” steht, dann nehme ich das auch so an. Woher soll man auch wissen ob du dich beim Text oder bei der Klasse geirrt hast? :P
Schon mal mit einem Dieb, ohne Tarnung, gegen Zustandsbuilds gekämpft, geschweige denn Unterwasser.
Die Überlebenschancen sind gering, zumal Akrobatik nicht mal etwas bietet das großartig zugebrauchen ist.
Jede Klasse kann mit Berserker eine Menge aushalten, es kommt nur darauf an wie weit man seine Möglichkeiten kombiniert.
Anmerkung: Der Trait kostet 5 Punkte nicht 15.
Also der Waldläufer ist noch weit von der Unspielbarkeit entfernt und wenn jemand die Fernkampfwaffen nicht benutzen möchte sollte er über eine Änderung der Klasse nachdenken, denn als reine Nahkämpfer sind andere Klassen besser geeignet.
Ganz nebenbei: “Zum ersten ist Waldi keine reine Fernkampfklasse” Etwas anderes habe ich nie behauptet.
Das ein WL im Nahkampf nichts aushält, stimmt nicht mal anähernd.
Ich selbst spiele mit LB + GS und komme super klar, auch im Nahkampf und mit Berserkerskillung u. -rüstung.
Das Einhandschwert ist perfekt dafür geeignet um an Gegnern dranzubleiben, besonders gegen getarnte Diebe, dafür ist es zugegeben etwas träge.
Und da wir schon beim Thema Tarnung sind: Komme mir bitte nicht damit, sie ist im moment der einzige Grund, warum Diebe überhaupt noch im Nahkampf spielbar sind.
Allerdings wäre ich schon dafür, dass der Enttarnt Debuff stärker sein könnte oder zumindest das der CD reduziert wird.
Ich will nicht behaupten das WL stark genug oder dass alle seine Traits sinnvoll (angeordnet) sind, aber WL sind nicht die einzigen denen es so geht, besonders dann nicht, wenn die “anderen Klassen” Krieger, Nekromanten oder Engenieure sind.
Aber das Problem liegt mehr an denen und nicht an uns.
(Zuletzt bearbeitet am von Black Teagan.9215)
Der Waldläufer ist in erster Linie ein Fernkämpfer und richtet den meisten Schaden, damit im Fernkampf an, selbst wenn er danach noch im Nahkampf weiter machen muss, außerdem ist eine Steigerung der Ausdauerregeneration von 50% für einen 5er trait viel zu mächtig und musste wirklich generft werden. Zumal da die “agilste” Klasse (Dieb) für den selben Effekt 15 Traitpunkte benutzen müssen.
Genau genommen schon:
Stackende Zustände stacken bis max. 25 Stabeln.
Brennen, Gift, Kühle, Schwäche, Verkrüppelung, Immobilisieren und Furcht stacken in Dauer.
- Brennen, Gift, Kühle, Verkrüppelung und Furcht bis max 8 Std. (soweit ich das testen konnte).
- Schwäche und Immobilisieren können maximal 5mal verlängert werden. (Danach muss der Effekt auslaufen, bevor er erneut aufgetragen werden kann.)
Eine andere Form der Limitierung der Zustandsdauer ist mir im moment nicht bekannt.
Besonders nach der Logik her, müssten die Farben accountweit werden.
Dass sich alle Chars eines Accounts untereinander Währungen, Materialien, und einen Größteil der Waffen und Rüstungen teilen, aber die Farben nicht ist doch ziemlich unsinnig und nicht nachvollziehbar.
Erwarten sie sich davon irgendeine besondere Anerkennung oder warum streiten sich die eigenen Charaktere so um die Farben? ^^
(Zuletzt bearbeitet am von Black Teagan.9215)
Vorschau: Balance Änderungen am 10. DEZ
in Diskussionen zu Guild Wars 2
Posted by: Black Teagan.9215
Dafür ist der Einsatz vom Skill nicht mehr umsonst, wenn die Spieler schon Eile haben.
Da habe ich wohl Glück, denn seit gut 6 Monaten habe ich nicht eine einzige Goldseller PM mehr bekommen.
Eigtentlich haben auch die Builds mit Iniregeneration mehr Initiative als zuvor. Jedes Siegel wird innerhalb von 3 Sekunden ausgeglichen, D/P Spieler mehr um sich zutarnen und damit öfters nur nicht mehr so lange und Opportunist ist, selbst bei hoher Kritchance, immer noch schwächer als die +33%, zumindest auf einem Ziel.
Immer zuerst in den Diskussionsbereich schauen, dort steht die Balancevorschau.
https://forum-de.gw2archive.eu/forum/game/gw2/Vorschau-Balance-nderungen-am-10-DEZ
Aber abgesehen von der bevor stehenden Änderung an Schattenrückkehr (Schwert #2) , sehe ich zusammengefasst keinen Dieb Nerf .
(Zuletzt bearbeitet am von Black Teagan.9215)
Ich weiß nicht wie du auf 2 kommst, wenn dein Charr auf allen Vieren läuft, aber definitiv fehlt noch ein “fleck”.
100% /Dafür
Für Charrs ist diese Idee ideal ^^
Und für die Brustrüstung diese Option gleich mit
Verstehst du eigentlich deine eigenen Sätze?
Du reflektierst den Namen des Spiels auf die Inhalte und genau da liegt der Fehler.
Endcontent ist das was man daraus macht und nicht das was dir angeboten wird.
Ich zum Beispiel, hab sogar, seit Release, immer noch nicht alle Dungeonwege gespielt, geschweige den die Fraktale nur einmal betreten und immer noch eine Menge Spaß an dem Rest.
Selbst nach 9 lvl80ern, von denen übrigens 3 Wächter, 3 Krieger und 3 Diebe sind, verliere ich nicht die Lust, weil ich mir mit den Inhalten Zeit lasse und mich nicht zu irgendwas zwinge. Sei es grinden, die LS oder die täglichen Herausforderungen.
Wenn dir GW2 zueinfach ist dann verändere doch einfach mal deine Spielregeln:
Geht nur zu dritt in einen Dungeon statt zu fünft; Benutze nur Lvl 5 Gegenstände; Benutze keinen Heilskill; usw.
Oder spiele eine andere Klasse, die nicht so dermaßen stark im PvE ist das sie schon wieder langweilig ist.
Und Skillvielfalt bringt überhaupt nichts, wenn 99% aller Skills relativ nutzlos oder doppelt sind, wie es in GW1 der Fall war, zusätzlich war das balancing durch das duale Klassensystem mehr als nur grauenvoll und unmöglich zukontrollieren.
Gut das PvP ist nicht so wie man es sich wünscht, aber das war es in GW1 im ersten Jahr auch nicht und unterschied sich im Grunde vom PvP in GW2 überhaupt nicht.
Dafür arbeiten sie bereits an neuen Spielmodis und das WvW gibt es auch noch, etwas das in GW1 nicht existiert.
(Zuletzt bearbeitet am von Black Teagan.9215)
Soll das heißen, sie sollen den 8,5 Jahre alten Namen ändern, nur weil DU zu faul bist dich vorher zu informieren?
Und von welchem Content redest du überhaupt? Guild Wars 2 hatte bisher keinen neuen Content, den man mit einem richtigen Addon gleichsetzen konnte.
Zusätzlich finde ich deine Definition von “Fortsetzung” lächerlich, es gibt mehr als genug Beispiele von Spielen, aber auch von Filmen und Büchern, das Fortsetzungen aller Art sich auf die Geschichte beziehen und genau das sehe ich hier auch.
(Zuletzt bearbeitet am von Black Teagan.9215)
Erst informieren, dann denken und erst dann anfangen zu schreiben!
Dann wüsstest du nämlich, woher Guild Wars seinen Namen hat.
Die Heilung bzw. die Zustandsentfernung von Schmerzreaktion steht in keinem Verhältnis zu den anderen Fertigkeiten die der Dieb oder die anderen Klassen besitzen, und sehe ich deshalb auch nicht als Zustandsentfernung an, mehr als alternativ Trait, wenn sonst nichts brauchbares dabei ist.
Zumal 30 Sek. zu lang sind, um effektiven Schutz gegen Zustandsklassen, besonders gegen Nekros zubieten, zusätzlich ist es der einzige Skill, den (Akrobatik-)Diebe Unterwasser haben, um Zustände zuentfernen.
Vergleicht man Schmerzreaktion mit anderen Traits wie z.B. UdS; Verbissener Marsch oder Läuternder Zorn, sieht man wie schwach dieser Trait eigentlich ist.
(Zuletzt bearbeitet am von Black Teagan.9215)
genau , wir diebe bekommen in der tarnung ja noch so einen skill je nach waffe, den es ohne tarnung aber nicht geben würde, aber auch unsere verteidigung, wie condiremove und heal stecken in schattenkünsten der tarnung , was man einfach nicht mal eben untergraben darf.
Richtig, denn Heal, Conditionremove und Verteidigung besitzt keine andere Traitlinie, besonders nicht Akrobatik.
Davon abgesehen spielt nicht jeder auf Tarnung. Ich zum Beispiel.
Ich wäre eher für eine Veränderung in Form von:
F1 = Stehlen
F2 = Schattenschritt
F3 = Tarnung (Kosten ~10 Ini dafür längere Dauer)
Es gab auch einen anderen Vorschlag im englischen Forum, der dem ersten Bild entspricht.
F1 = Stehlen
F2 – F4 = Gifte zwischen denen man wählen kann und automatisch bei Treffern angewendet werden oder sie ersetzten die Giftskills und schaffen Platz für neue.
MAn der immer noch interessanteste Vorschlag.
(Zuletzt bearbeitet am von Black Teagan.9215)
Bitte, ich kenne diese Sätze in- und auswendig, aber was hat das jetzt mit meinem letzten Beitrag zutun? Oder formuliere sie verständlicher. ^^
@Dawson
Eigentlich ist Stehlen die Klassenfähigkeit vom Dieb und nicht die Tarnung, wenn du es schon vergleichst.
Allerdings wenn man bedenkt, dass Diebe ohne ihre Tarnung nicht mal gut genug wären, um als Schussfang anerkannt zuwerden und ihre Klassenmechanik bei weitem zu den schlechtesten gehört, sollte man sie vielleicht wirklich als die KM des Diebes ansehen.
(Zuletzt bearbeitet am von Black Teagan.9215)
Eigentlich wollte ich nichts dazu beitragen, aber…nunja ^^
Ich halte nichts von beliebten oder teuren Outfits bzw. Sets.
Ich mag es lieber simpel, aber seht selbst.
(Zuletzt bearbeitet am von Black Teagan.9215)
@Grebcol
Ich bezog mich mit meiner Aussage auch auf das PvE. Es ist nun mal so das Diebe für diesen Bereich einfach zu wenig Selbstschutz oder zumindest zu wenig Leben besitzen und als Nahkampfklasse zusätzlich “nur” eine Mittlere Rüstung tragen. Das die Buildvielfalt und Effektivität des Diebes besonders in diesem Bereich stark eingeschränkt ist, sieht man besonders daran das Diebe, die Tarnung und BS (+AA) spammen, nur marginal etwas mehr Schaden anrichten als andere Klassen. Auf ein Ziel versteht sich. Und dabei besitzen die anderen Klassen mindestens das Doppelte, wenn nicht sogar das Dreifache oder mehr an Selbstschutz. Ele vllt. ausgenommen.
Diesen Umstand verdanken wir wohl auch der schlechten Stealthmechanik und der immer noch fehlenden Skilltrennung, welche eine Verbesserung der Klasse verhindern
(Zuletzt bearbeitet am von Black Teagan.9215)
Das Diebe generell UP sind und das die Tarnung das einzige ist, was ihn noch konkurrenzfähig macht, sollte eigentlich bekannt sein.
In diesem Falle hast du recht, aber solange sich nichts an der Mechanik der Tarnung in Richtung stärker, dafür seltener ändert, wird sich das auch nicht so schnell ändern.
Anstatt das die Tarnung um den Dieb herum entwickelt wurde, scheint es mir eher als wäre der Dieb um die Tarnung herum entwickelt worden.Übrigens, mAn der Hauptgrund für das Balanceproblem des Diebes.
In jedem Spiel das ich kenne ist Tarnung eines der stärksten, manchmal auch die stärkste Fertigkeit die in dem Spiel existiert und dem entsprechend schwer zu balancieren. Aber dies wird aber meist dadurch gelöst, dass sie eine hohe Dauer, bzw. einen starken Effekt besitzt, besonders in Kombinationen mit Fertigkeiten, dafür aber nur selten eingesetzt werden kann. Leider funktioniert es hier genau anders rum.
(Zuletzt bearbeitet am von Black Teagan.9215)
Die erhöhte Reg kann den “Verlust” der 4-6 Sek nicht wettmachen.
Aktuell:
BP +3x HS kostet 15 Ini, -(3 (durch Zeit) +6 (durch IdS) ) macht 6 Ini für eine Kombo.
Nach dem 10. Dez:
BP + 3x HS kostet 15 Ini, -(4 (durch Zeit) +2(durch IdS) ) macht 9 Inis für eine Kombo.
Heißt die Kosten fürs Permastealthen werden um 50% erhöht, was nicht gerade wenig ist und ihnen dadurch nach max 2 mal die Initaitive ausgehen wird.
Zwar können sich D/P Diebe öfters tarnen, aber nicht mehr solange das all ihre CDs abgelaufen sind und ihre HP wieder bei 100% liegen. Andererseits werden sie sich auch nicht mehr solange tarnen, einfach weil sie onst nichts mehr zum Angreifen hätten.
(Zuletzt bearbeitet am von Black Teagan.9215)
Ich würde mich ja schon darüber freuen, wenn Diebe endlich effektive Skill gegen Bunker bekommen würden. Seit dem Nerf von #3 bei S/D treten sie stark vermehrt wieder auf und vorallem Engis mit einer 30/x/x/30/x Skillung und Fäulnisausrüstung sind ziemlich schwer zuknacken.
Aber ich sehe das Hauptproblem bei Dieben auch in der Tarnung.
Ihre Funktionsweise erlaubt es ANet balancetechnisch einfach nicht Dieben die Buffs zugeben, die sie brauchen z.B. mehr Lebenspunkte oder mehr Schaden, weil Stealthdiebe dann zustark wären.
Es scheint, als wolle ANet eine Klasse, die ständig Tarnung benutzen muss.
Würden sie die Häufigkeit verrringern mit der man die Tarnung benutzten könnte, und sie im Gegensatz stärker machen, wäre es für sie wahrscheinlich einfacher die Klasse zu Balancieren, und würde sie nicht zu dem Musthave machen wie sie inzwischen geworden ist, um lange genug überleben zukönnen.
Aber zu diesem mAn nötigen Schritt, trauen sie sich anscheinend nicht.
@Molch
Meinst du? Ich fand die Animationen der Norn immer ziemlich steif ^^
Auf keinen Fall!
Gute Spieler können sogar mehrere Diebe zur selben Zeit aufmischen.
Aber mich wundert diese Aussage überhaupt nicht. Es gibt viele (wirklich sehr viele) Spieler die von sich selbst glauben, sie wären gut und behaupten dann eben solche Dinge oder sagen direkt Dieb wäre OP (:P).
(Wobei Relativ-Wörter nicht gerade aussagekräftig sind.)
Diebe haben eigentlich sogar Schwierigkeiten andere zubesiegen, wenn sie ohne Tarnung spielen. Besonders gegen Conditionsbunker, wie Nekromanten, Granatenengis und bedingt auch Wächter, welche übrigens einen besseren Spike haben als Diebe, haben sie die schlechten Karten.
(Zuletzt bearbeitet am von Black Teagan.9215)