Leider sehr schade! Lebendige Geschichte erst ab Lvl 80
in Diskussionen zu Guild Wars 2
Posted by: Black Teagan.9215
Auf Stufe 80 gehoben zuwerden ist nicht das gleiche, als wenn man runtergestuft wird.
Die Spielerlebnis ist ganz anders und auch die Auswirkung auf die Kämpfe sollte man nicht unterschätzen.
Leider sehr schade! Lebendige Geschichte erst ab Lvl 80
in Diskussionen zu Guild Wars 2
Posted by: Black Teagan.9215
Richtig die LS ist für lvl 80 Charaktere, trotzdem müsste man sich fragen warum ANet die LS nicht auch für Charaktere niedrigeren Lvls ermöglicht.
tun sie doch, in anderen mmos ist 95% des erscheinenden contents NUR für maxlevel spieler, hier in gw2 hat man meistens auch als “kleiner” spieler die möglichkeit mitzumachen, wenn es auch alleine oft ziemlich happig auf level ist, da aber eh nur noch zergblödsinn kommt ist es egal ob man mit lvl 80 oder lvl 20 autoattack macht.
oder wie stellst du dir vor das immer alle mitmachen können? gefordert ist immer schnell, aber wie umsetzen
Ganz simple, durch das downscaling könnte jeder mitmachen, wenn der content für ein entsprechend niedrige lvl designt wurde.
Zwar hätten charaktere mit einem höheren lvl immer noch vorteile, aber es könnte alle mitmachen.
Vorallem das die LS sowieso nur tempörar ist, wäre dies besser für alle.
Leider sehr schade! Lebendige Geschichte erst ab Lvl 80
in Diskussionen zu Guild Wars 2
Posted by: Black Teagan.9215
Richtig die LS ist für lvl 80 Charaktere, trotzdem müsste man sich fragen warum ANet die LS nicht auch für Charaktere niedrigeren Lvls ermöglicht.
Vorschau: Balance Änderungen am 10. DEZ
in Diskussionen zu Guild Wars 2
Posted by: Black Teagan.9215
Da hier eine Aktualisierung der Vorschau überhaupt nicht stattfindet, nur eine kleine Anmerkung von mir nach meinem letzten Wissenstand aus dem engl. Forum:
- Elan von Energische Erholung wird auf 5 Sek verkürzt bzw. auf 10 durch Ertragreicher Diebstahl.
- Die Ausführungszeit für IR, wird als Gegenmaßnahme zum Telestompen eingeführt.
(MAn eine lächerliche Begründung. Beinahe jede Klasse kann sich derweile vor Schaden schützen bzw. teleportieren.)
(Zuletzt bearbeitet am von Black Teagan.9215)
Schattenrückkehr bekommt ne Castzeit(Skill 2 vom Schwert)
Das betrifft das Schwert, aber inwieweit hat das jetzt mit S/D zutun?
Hieße das S/P würde nicht generft werden? ^^
Dafür haben Krieger nur drei Waffen mit Blockskills, und eine mit Ausweichen. Da ham andere Klassen bedeutend mehr.
Welche Klassen haben den mehr?
In welcher Form wird S/D genervt?
Zustandsschaden sollte für jeden Krieger seit dem letzten Klassenupdate keine Probleme mehr darstellen. Alle 10 Sek 3 Zustände entfernen, sowie eine Immunität gegen Zustände für 8 Sek. alle 60 Sek. ist etwas, das ich nicht als Schwach bezeichnen würde, vorallem nicht in Kombination mit Siegel der Heilung.
Zusätzlich spielt nicht jeder Spieler auf Zustände, bzw. nicht jede Klasse ist überhaupt dazu in der Lage, sie effektive zuverwenden z.B. Wächter.
Ich hätte nichts gegen das Siegel, wenn die Deffensivmöglichkeiten von Kriegern nicht auch noch so maßig wären.
Eine Grundheilung von ca. 285HP/Sek + eine viel bessere Skalierung zu Heilkraft wäre weitaus balancierter als die jetzige Version. Zumal Krieger grundsächlich schon die höchsten Grundlebenspunkte im Spiel besitzen, damit sie sich gegen Zustände besser wehren können.
“ich will mal behaupten dass ein Krieger der ansatzweise spielen kann weder den Trait noch den Skill einstecken hat.”
Ich behaupte sogar, dass Gegenteil.
Jeder der gut Spielen kann nimmt diesen mit, zum einen, weil es sehr praktisch ist und beinahe in jeder Situation effektiv, zum anderen, weil er in aussichtslosen Situationen oder gegen Spikes jedem etwas mehr Luft verschafft und damit Zeit um zu kontern, besonders wenn man die vielen, vielen Zergs in WvW/PvP einbezieht.
Aber wenn Spieler keine Schutzfertigkeiten oder -traits mit nehmen, sollen sie sich auch nicht wundern, wenn sie sich nicht Verteidigen können und aufhören nach Buffs zuschreien.
(Zuletzt bearbeitet am von Black Teagan.9215)
Vorschau: Balance Änderungen am 10. DEZ
in Diskussionen zu Guild Wars 2
Posted by: Black Teagan.9215
Gut, also dann:
Mein Vorschlag wäre, die Position der Traits Ricochet und Improvisation zutauschen, dies käme in erster Linie den P/P Spielern zugute und würde der niedrige Effektivität des Waffensets aushelfen, da Spieler dann mehr Punkte in anderer Bereiche stecken können.
(Zuletzt bearbeitet am von Black Teagan.9215)
“und sich im Dauerstealth verstecken”
Jaja ^^
“I saw a permastealth thief”
Zum Glück ist es damit ab Dezember vorbei
Mit S/P D/P zu kontern ist einfach, warte bis er seine BP +HS Combo einsetzen will und dann die Ausführung von HS mit Pistolenskill #4 unterbrechen.
4 Inis verbrauchen und dem Dieb 9 Inis verschenken lassen^^
Geht zwar eigentlich auch mit D/P aber Schwert, ist einfach praktischer.
(Zuletzt bearbeitet am von Black Teagan.9215)
Verzeihung, sollte natürlich heißen: Keine Klasse kann was gegen nen D/P Dieb ausrichten weil es lahme Trolls sind und sich im Dauerstealth verstecken
Mit S/P kontert man D/P locker aus ^^
Wenn ihr 3 so denkt, dann sollten die Farben Accountweit freigeschaltet werden.
Wir bekämen was wir uns wünschen und für euch würde sich gar nichts ändern.
(Zuletzt bearbeitet am von Black Teagan.9215)
Gegen S/D Diebe gewinne ich andauernd, die meisten Diebe sind schließlich auch sehr simpel gestrickt. :=)>
DAS glaube ich kaum ^^
erinnere dich an den einen Kampf (ja einen von tausenden kämpfen dort)
beim Wasserfall (Vermächtnis de Feindfeuers)
bei dem ich dich mit meinem Charr Dieb voll gepawned habe …. ok…. eher in einem sehr schönen Duell platt gemacht habe XD
du hattest damals s/p gespielt, ich werd wohl auch nach dem 10. 12. mal s/p wieder aufgreifenWie, was, wann??? Wann haben wir den mal gegeneinander gekämpft? ^^
Ich sage ja nicht das ich nicht auch mal verliere oder das es bessere Kämpfer gibt als mich, aber ich habe auch nicht immer einen guten Tag und kriege dann meist gar nichts hin, aber seit dem bin ich trotzdem besser geworden und mein Build auch. <:)==>Du hast gegen eine Grizzbear gespielt
weißt echt nicht mehr?!, hatten uns sogar danach noch eine weile Unterhalten, wie gut die Klasse Dieb und Charr unverhätlnismäßig “gut” zusammenpassen
Ich glaube da dämmert mir was, das ist aber schon ewig her ^^
(Zuletzt bearbeitet am von Black Teagan.9215)
Gegen S/D Diebe gewinne ich andauernd, die meisten Diebe sind schließlich auch sehr simpel gestrickt. :=)>
DAS glaube ich kaum ^^
erinnere dich an den einen Kampf (ja einen von tausenden kämpfen dort)
beim Wasserfall (Vermächtnis de Feindfeuers)
bei dem ich dich mit meinem Charr Dieb voll gepawned habe …. ok…. eher in einem sehr schönen Duell platt gemacht habe XD
du hattest damals s/p gespielt, ich werd wohl auch nach dem 10. 12. mal s/p wieder aufgreifen
Wie, was, wann??? Wann haben wir den mal gegeneinander gekämpft? ^^
Ich sage ja nicht das ich nicht auch mal verliere oder das es bessere Kämpfer gibt als mich, aber ich habe auch nicht immer einen guten Tag und kriege dann meist gar nichts hin, aber seit dem bin ich trotzdem besser geworden und mein Build auch. <:)==>
PS: Ich schrieb “die meisten” ^^
Nur mit dem Heilsiegel, knapp 12k Heilung in 30 Sekunden, zeig mir eine Klasse, die auch nur annähernd an diesen Wert herankommt.
Und von den 2 Skills bzw. und dem einen Trait, der den Schaden auf 0 setzt will ich gar nicht erst anfangen.
Also “Diebe MÜSSEN generft werden!” ist sicher ein etwas zielloser Rundumschlag, ich kann den Threadersteller aber durchaus verstehen. In den letzten paar Tagen sind mir solche Trollbuild Spieler öfter über den Weg gelaufen, die hauen nur eine Combo raus und dann liegt man entweder am Boden oder sie laufen/stealthen weg.
Max damage Glasscannon mit Basiliskgift + Assassinensiegel + Beschleunigung + Stehlen für Ausrauben getraitet, Nacht und Nebel, Rückenstich … damit sind 17k – 18k Lebenspunkte bei 3k Rüstung in 0.5 sekunden weg, danach steht man noch eine ganze Sekunde gestunned und vergiftet rum falls man noch am Leben ist.
[…]
Bei Kriegern sehe ich diese Spielweise noch weit aus häufiger als bei Dieben.
Deren Handlungen sind so voraussehbar, dass ich mich manchmal frage, ob das Spieler, Bots oder einfach nur NPCs sind.
Und 18k sehe ich nicht als gerade viel an, wenn man bedenkt das Diebe dafür alles auf Schaden auslegen müssen, 0 Deffensivmöglichkeiten und die niedrigsten Lebenspunkte haben, damit nur Einzelschaden anrichten, und vorallem gegen Klassen mit einer so hohen Deffensive gedacht sind, aka Bunkerbrecher.
Davon abgesehen gibt es für Diebe keine anderen (brauchbaren) Spielweisen.
Als “größten Müll” würde ich persönlich die 2-wöchigen Contentschübe sicher nicht bewerten. Diese habe leider nur den Haken, dass der Inhalt recht schnell in Vergessenheit gerät.
Wer geht denn jetzt noch zu Scarlets? Ich geh zwar noch bei fast jeder Gelegenheit, jedoch schau ich zu 90% in die Röhre, weil man sich auf den Karten (leider) ziemlich verloren vorkommt. So ist eine gewisse Dame irgendwie nicht wirklich zurückzutreiben.Oder man nehme auch umfangreicherer Updates wie die Südlichtbucht: Geh ich mit meinem Wächter/Waldi da mal eine Runde rumstromern, kann ich da in der Gegend rumbrüllen und das einzige was ich als Antwort erhalte ist mein eigenes Echo oder das Gesabbel der NPCs. Hier ist leider eine Menge Potential verloren gegangen.
Zusammenfassend würde ich mal sagen: Die Updates halten das Spiel durchaus am Leben, jedoch mit dem faden Beigeschmack der fehlenden Nachhaltigkeit.
Generell würde ich mich aber über ein Addon mit neuen Gebieten nach dem Schema der Releaseversion (mit der gleichen Liebe zu Details etc.) mehr als nur freuen.
Gut zusammengefasst. Mir geht es bei der LS genau, zumal ich es nicht ausstehen kann, nur zu einer bestimmten Zeit und nur einmalig die LS machen zu können.
Da verpasse ich sie lieber ganz.
Vorschau: Balance Änderungen am 10. DEZ
in Diskussionen zu Guild Wars 2
Posted by: Black Teagan.9215
Ich finde am Update für den Mesmer und dem Wächter nicht auszusetzen oder abzuändern. Beides spiele ich sehr gerne. Aber wo sind die Diebe mit ihren Vorschlägen.
Schau in die Diebe Foren, dort gibt es mehr als genug ignorierte Vorschläge.
“Des Rüstung Animierten Papier, es wurde an den Enden, auf die Rüstung geklebt, das kennen wir.”
Als ob sowas neu wäre. Jedes Spiel, das ich kenne, stellt Effekte auf diese Weise dar.
Gegen S/D Diebe gewinne ich andauernd, die meisten Diebe sind schließlich auch sehr simpel gestrickt. :=)>
Überlauf, Überlauf, Überlauf…
…besser als gar nicht reinzukommen.
(Zuletzt bearbeitet am von Black Teagan.9215)
joa s/p ….
die ganze zeit blackpowder spammen , hoffen das der Gegner nicht auf die Idee kommt auf Fernkampfwaffen zu wechseln und mal ein Headshot reinballern falls er sich heilen will … 1vs1 mit ingis wird sehr lustig, aber nicht die Immunität gegen Condis ab 25% vergessen
Betäuben und Benommenheit sind keine Zustände
Jepp, aber schon blöd wenn man nicht weiß was der " / " bedeuten soll ^^
wenn es nur die ini wäre, der elan nerf ist richtig übel und trifft jeden dieb …
zwar bieten einige waffen evade skills, dort landet dann der ini boost oder wie willst du den ausweich nerf kompensieren ,die frage ist , bleibt noch genug ini um druck aufzubauen ?
der neue heil trait ist auch fast fürn Liebsche, wie soll mann 30 akrobatik in ein build bauen was auf schaden ausgebaut ist , dort fehlt critchance , critschaden und schaden, oder eben condi remove und dann ist es fraglich wie viel das ganze überhaupt heilt.
Der Nerf “von Elan”, gehört zu den Dingen die ich auch nicht mag und sollte wohl in erster Linie eine Gegenmaßnahme gegen S/D Diebe sein, da diese schon so sehr häufig ausweichen können.
Aber im großen und ganzen, wird der Nerf wohl keinen Unterscheid machen, da man durch die verbesserte Ini Reg, auch häufiger Skills wie Infiltratorpfeil, PW, Todesblüte usw. benutzen kann, was die verringerte Elandauer ausgleichen sollte.
Ich denke der Druck im Kampf wird sogar noch erhöht, statt öfters normal auszuweichen, in dieser Zeit richtet man gar keinen Schaden an, kann man öfters seine Evadewaffenskills benutzen, dadurch kann man eben öfters ausweichen und nebenbei sogar noch Schaden anrichten.
Aber da die Theorie nicht die Praxis ersetzen kann, würde ich sagen: Warten wir bis zum Update ab und schauen uns an wie es sich entwickeln wird.
(Zuletzt bearbeitet am von Black Teagan.9215)
Richtig, P/P ist wohl bei weitem das schlechteste Waffenset, und da es sowieso nur zum spammen von Entladen benutzt wird, kann ich deine Aussage nachvollziehen, teile sie aber nicht.
Vllt wird dieses Waffenset schwächer, dies ist aber sein Problem, und dennoch werden alle anderen Waffensets verbessert.
2 von meinen 3 Builds benutzt Opportunist nicht mal, und nur eines von denen Schnelle Erholung, trotzdem hatte ich bisher Null Probleme mit meiner Initative.
Selbst bei einer Critchance von ~67% löst Oppurtunist nur zu 30% aus. Das sind 0,201 Initiativen/Sekunde, das wären ~2 Inis in 10 Sek.
Die Erhöhung der Regenerative der Initiative um 33% ab Dezember, ergeben alle 3 Sek. eine zusätzliche Initiative, was 3,33 Inis in 10 Sek. entspricht.
Damit biete die Erhöhung der Regeneration eine größere Wiederherstellung und wenn man dann noch die neue Version von Opportunist hinzurechnet ist die Lage eindeutig.
(Zuletzt bearbeitet am von Black Teagan.9215)
Verstehe ich euch richtig, dass ihr lieber auf die eine zusätzliche Initiative alle 3 Sekunden verzichtet, als auf zwei Initiativen alle 30 Sek durch die Siegel?
Opportunist ist bei weitem nicht so mächtig wie ihr glaubt, auch nach dem Patch werdet ihr nicht mal merken dass es schwächer geworden ist, das Verspreche ich euch. Schnelle Erholung wird zwar so gut wie nutzlos, wird aber mehr als ausreichend von der erhöhten Ini Regeneration ausgeglichen.
Es freut mich sogar, dass ich dann Hard to Catch verwenden kann, ein ziemlich guter Skill, solange man sich vor der unbeabsichtigten Auslösung schützen kann, bzw. gegensteuern.
Um die verlorene Ini beim D/P Dieb wieder aufzufüllen, ist ein mehrmaliges nutzen der Combo unerlässlich. Ansonsten steht man wenn man sie einmal gemacht hat, mit sehr wenig Ini da, um nach dem ersten “Rückenstich” weiter Druck aufzubauen. Außerdem kann man als Gegner 3 sek Stealth sehr leicht kontern. Wer einen agressiven Spielstil hat, wird es kennen, dass man nach kurzer Zeit einfach keine Ini mehr hat um noch was anderes als “Auto Angriff” zu nutzen.
Das ist doch Blödsinn, wie willst du deine Initiative durch ständige gespringe in dein Rauchfeld erhöhen wenn HS 3 Ini für die benutzung kostet, du aber nur 2 wiederbekommst? Der einzige Unterschied liegt in der Dauer mit der du im Stealth bleiben kann, genaugenommen sogar ständig wenn man will und dagegen musste wirklich etwas getan werden.
(Zuletzt bearbeitet am von Black Teagan.9215)
ini reg wird reduziert.
herzsucher 3 ini
schattenschuss 4 ini
kopfschuss 4 ini
schwarzpulver 6 ini
körperschuss 4 ini
entladen 5 inidas geht atm so grade .. nach patch ist das unspielbar…
besonders witzig, es ist nur single damage und der schaden ist teilweise jetzt schon lächerlich.
Wo steht das die Ini Reg. verringert wird?
Schau es dir noch mal genauer an.
- Heute: Regeneration von 0,75 Inis pro Sekunde = 45 in 60 Sek.
- Ab dem 14.12. : Regeneration von 1 Inis pro Sekunde = 60 in 60 Sek
Das heißt, dass die Ini Regeneration um 33% gesteigert wird und nicht gesenkt.
(Zuletzt bearbeitet am von Black Teagan.9215)
Der “Nerf” sorgt nicht dafür das irgendwelche Spielarten generft werden, sogar Permastealth ist noch möglich, nur ist es jetzt nicht mehr umsonst. Hierdurch ist es nicht mehr möglich solange getarnt zubleiben, bis die Gesundheit wieder auf 100% ist und alle CDs abgelaufen sind. <- In dieser Hinsicht kann ich alle Kritiken verstehen.
Durch die erhöhte Ini Regeneration, haben auch D/P Spieler keine Nachteile, nur wird Permastealth eben stark erschwert/verteuert. Eine Änderung die schon lange notwendig war.
(Zuletzt bearbeitet am von Black Teagan.9215)
omg lachflash
wie weit soll Diebe denn noch generft werden!? hä?´
s/d spielt fast keiner im wvw…..was glaubst du warum?
s/p kann nicht jeder <==
d/d und d/p sind sau einfach zu kontern xD
von Glaskanone brauche ich gar net anzufangen ^^mfg.Blacki rocki Shooti
Gute Frage, immer wenn ich etwas darüber lese, das Diebe Generft werden sollen, bezieht sich dies fast immer nur auf die Tarnung, anstatt auf die Klasse.
Kurzum: Die Spielmechanik ist vllt OP, aber nicht die Klasse die sie benutzt.
eigentlich müssten wir diebe mal gebufft werden, aber die weiner sind wohl stärker, bin mal gespannt wie sich der dieb nach nerf xy noch spielen lässt, atm sind wir schon lange nicht mehr so stark, wie einige uns hier machen…
Ja sehe ich genauso, es gibt viele Baustellen die dringend ausgebessert werden sollten.
Zustandsentfernungen außerhalb der Tarnung und besonders Unterwasser, ist für mich zur Zeit die größte.
Danach kommen die Gifte. Deren Effekte sind leider meist zuschwach für einen so hohen CD, was sie im Prinzip nutzlos macht und verhindert das Spieler sie auch außerhalb von Zustands-/Giftbuilds benutzen. Die hohe Zustandsentfernung die die meisten Klassen bieten, sind da auch nicht gerade hilfreich. Besonders für Spieler mit einem KB wäre das Spinnengift eine absolute Platzverschwendung. Hier sollte ANet dringend Abhilfe leisten und den CD verringern.
Auch gegen Bunkerbuilds sind Diebe mAn hoffnungslos zuschwach, bzw. bieten keine effektive Konter, welche man bei einer Debuffklasse wie dieser eigentlich erwarten müsste. S/D wäre dafür eigentlich am besten geeignet, z.B. mit einer Funktion die für jeden Boon, dem Gegner zusätzlichen Schaden anrichtet.
Ich würde sogar die Stehlenfertigkeit von S/D entfernen und Erfolgreicher Diebstahl dahingehend stark verbessern, dass mehr Segen geklaut werden, oder die geklauten Segen wenigstens mit der Grp zuteilen, um die nur kurze Dauer auszugleichen.
Dies würde den Dieb wenigstens etwas mehr zu einer Klasse machen die auch der Grp nützt. Die meisten Skills und Traits wirken sich im Moment nur auf den Dieb aus.
Vllt. bin ich der einzige der den nächsten Punkt so sieht, aber der Dieb ist, so wie er jetzt ist, einfach zu schwach was die Lebenspunkte betrifft, besonders im PvE.
Man sollte seinen LP Pool auf den Wert von Waldläufern/Mesmern/Ingenieuren anheben, mir ist allerdings bewusst, dass dies im WvW/PvP zuviel sein könnte, weshalb dann auch eine Neujustierung der Tarnung und Akrobatik, geschweige vom BS-Schaden, vonnöten sein würde.
(Zuletzt bearbeitet am von Black Teagan.9215)
Müssen Diebe generft werden, oder solltet ihr besser lernen, dass man seine Skills nicht benutzt, wenn man nicht weiß, ob man mit diesen überhaupt trifft.
Jede Klasse kommt locker gegen Diebe an, würden nur mehr Spieler eine eigenen Spielweise besitzen und nicht, wie 99%, genau das gleiche Build benutzen. Dadurch bleiben die Kämpfe nämlich sogut wie immer vorhersehbar und dem entsprechend einfach. Aber dies ist meine Erfahrung im WvW und unterscheidet sich selbst verständlich von den anderen.
Diebe sind dermaßen leicht auszukontern, besonders mit Waldläufern, Nekros und Wächtern, das ich es immer wieder amüsant finde, wenn weiterhin nach Nerfs geschrien wird.
Wenn ich keinen schlechten Tag und mich erstmal einige Zeit mit meiner Klasse aufgewärmt habe, liegt meine Gewinnchance in einem 1vs1 auch bei rund 80-90% und zwar weil ich mich mit meiner Klasse intensiv beschäftige, ständig neue Buildkombinationen ausprobiere, mit Absicht gegen Grp antrete, nur um meine Reflexe zuverbessern und um Schwachstellen im Build zuentdecken, aber besonders, weil ich jede Klasse in und auswendig kenne.
Ich selbst habe mit meinem (Support-)Wächter alleine beinahe 3 Diebe besiegt, die mich zur selben Zeit angegriffen haben.
Zwei konnte ich erledigen, aber der Dritte geschaffte es dann doch noch knapp .
Ich verstehe nicht, warum deiner Ansicht nach “Pro” Spieler nicht gegen mehrere “Gute” Spieler gewinnen sollen dürfen. Ist es etwa auch nicht legitim, wenn eine koordinierte Grp gegen eine größere unkoordinierte gewinnt, oder wenn ein jahrelang erfahrener Boxer gegen einen Neuling gewinnt?
Ich gebe zu, das Permastealth Diebe nervig sind, aber auf keinen Fall unbesiegbar, so wie du es hier zuschildern versuchst, besonders mit dem kommenden Patch.
Lerne besser aus deinen Fehlern und versuche Kontermöglichkeiten gegen bestimme Builds und Spielweisen zuentwickeln, dann sollten dir die Kämpfe viel leichter fallen.
Aber die Schuld auf eine Klasse oder Ausrüstungsstufen zuschieben bringt niemanden etwas, am wenigsten dir.
PS: Es wäre natürlich schön gewesen, zuerfahren welche Klasse/Builds du hauptsächlich spielst und am besten ein Video von deiner Spielweise zusehen.
(Zuletzt bearbeitet am von Black Teagan.9215)
@NitroApe
Ich finde man sollte die Leistung von Heilskills niemals im Verhältniss zu dem Lebenspool stellen.
Die Lebenspunkte geben den Klassen schon generell eine längere Überlebensfähigkeit, weshalb die Heilung besser an die defensiven Möglichkeiten, wie Blocken, Segen wie Reg. und Schutz, sowie der Rüstung und anderen speziellen Dingen, wie der Tarnung zum Beispiel, angepasst werden sollte.
Ich persönlich bin auch für einen Nerf des Heilsiegels, hätte aber auch kein großes Problem mit der jetzigen Form, wenn Krieger sich nicht so häufig und sehr effektiv den Schaden auf Null senken könnten. Würden Blocks und Fertigkeiten, wie Schmerz ertragen, statt 100%, z.B. nur eine Schadensreduktion von 75% bieten, könnten sie sich auch nicht mehr permanent hinter ihren Schilden verstecken und eine halbe Ewigkeit, die Angriffe einer ganzen Gruppe abwehren, um derweile einen Punkt alleine zuhalten.
(Zuletzt bearbeitet am von Black Teagan.9215)
Nächstes mal solltet ihr vielleicht besser den Tempel des Balth. erobern. Der anschließend erscheinene Händler verkauft die nämlich. ^^
- sehr traurig find ich eig. auch dieses Punktesystem im PvP. Dadurch werden Aktivitäten wie gloryfarm in die Welt gerufen. Einfach die Punkte entfernen und nach Siege, Punkte vergeben. Niemand spielt mehr wirklich auf Sieg sondern will einfach nur seine 300 Punkte pro Match erreichen
An diesen Punkt hatte ich auch schon öfters gedacht – und stimme dir zu – nur muss man dann effektive Mittel gegen Leecher haben, damit es auch sinnvoll ist.
Es wäre eindeutig besser, für das Teamspiel und dem Sinn Punkte auch einzunehmen, anstatt sie zu ignorieren und immer dem Zerg hinterher zurennen.
- Den hier oft genannten GvG Modus
- Spielmodis a lá Jadesteinbruch und Fort Espenwald, würden mich am meisten freuen
- Spieler sollten auch über das PvP Geld und vorallem andere brauchbare Belohnungen, neben den Taschen, verdienen können, z.B. wie bei den Zaishen Schlüsseln in GW1.
(Zuletzt bearbeitet am von Black Teagan.9215)
Ein Hakenkreuz, na und!?
Nur weil die Nazis ein Hakenkreuz benutzt haben, ist es noch lange nicht als Nazisymbol zuverstehen. Die Nazis haben dieses Symbol selber nur für ihre eigene Zwecke missbraucht, es wurde aber nicht von denen erfunden, oder besitzt generell eine negative Bedeutung.
Was mich stört, ist die Balance des Nekros.
Also zuerst möchte ich euch mitteilen, dass ich einen Nekro Neu angefangen habe.
Ich bin jetzt auf Stufe 13, habe das 1te Gebiet fertig und dabei sind mir Dinge aufgefallen, die mich stören.1tens ..
Die Lebensübertragung, wenn man den Blutunhold auffrisst, findet nicht statt.
Die Fertigkeit klingt zwar ab, aber das wars auch schon.
Was mich zudem stört ist, dass man an den Begleitern nichts verändern kann wie z.bsp: Regenerationswerte hinzufügen und auch die Fähigkeit zwischen Angriff, Defensiv & Passiv zu entscheiden.Ich habe das Gefühl, dass der Nekromant am dringendsten überarbeitet werden muss.
Die Begleiter vom Nekro sind Untote bzw. Leichen und diese können sich – logischerweise- nicht regenerieren. Dafür braucht man aber auch keine Kadaver oder ähnliches und sind nur vom CD der jeweiligen Fertigkeiten abhängig und man kann mehr als nur einen zur selben Zeit mit sich führen.
Aber ich denke Minions könnten wirklich eine Option für Aktiv & Passiv erhalten nur wie dies genau umgesetzt werden soll, bleibt eine Sache für sich.
Ich kann dich zwar verstehen, aber Nekros brauchen in dieser Hinsicht keine Überarbeitung, vorallem da alle Begleiter inzwischen zusätzliche Lebenspunkte im PvE besitzen.
Allerdings brauchen Klassen wie der Dieb oder Elementarmagier im Moment diese Überarbeitung, die du dir wünscht, viel dringender.
Aber man kann mit Lvl 13 auch noch nicht viel erwarten, spiele erstmal bis Stufe 80 und vergleiche dann nochmal.
(Zuletzt bearbeitet am von Black Teagan.9215)
Nicht nur müsste – Zerger ist mAn definitiv total OP was an der zugrundeliegenden Spielmechanik liegt (weil Damage im Vergleich zu anderen Werten Imba ist – liegt nicht zuletzt an der blöden Ausweichrolle, die defensive in weiten teilen ersetzen kann, und zum anderen an den nicht angemessenen Verrechnung von Rüstung/Zähigkeit sowie Heilkraft); sollte ich im Fall der Waffe aber dennoch Wupwup den Vorzug geben würde es dadurch natürlich ähnlich oder noch Imbaer einzustufen sein…
ähm wtf?
In was soll die himmlische Statkombi bitte imba oder op sein? Im Schaden? 1% Kritischer Schaden bei weniger Kraft ist so ziemlich alles außer op. Dazu noch weniger Präz, da kommen am Ende weniger Krits raus, die wegen der geringeren Kraft den kleineren Schaden machen im Vergleich zu Berserker. Übelst op.
Hier eine anspruchsvolle Grafik zur Veranschaulichung:
Grafik? Ja
Anspruchsvoll? Dazu sag ich nichts. ^^
Veranschaulichung? Auf keinen Fall!!!
Eine Funktion ist immer eine Abbildung die eine Beziehung zwischen zwei Mengen, also jedem Element x einer Definitionsmenge D genau ein Element y einer Zielmenge Z zuordnet.
Also, wie soll man aus deiner Funktion irgendetwas ablesen, wenn die Abszisse und Ordinate keine Angaben besitzt?
1. Spielmodi
- Es wäre schön mehr als nur den Capture the Point Spielmodus zuhaben.
Etwas wie Belagerungen wie Fort Espenwald oder der Jadesteinbruch aus GW1 wäre mir sehr viel wert.
Auch Dinge wie GvG oder monatliche (öffentliche) Großturniere, für 1vs1 und Teams würde das PvP sehr bereichern.
2. Klassenbalance
Die Balance finde ich momentan einfach nur grauenhaft.
- Es kann nicht sein, das Krieger einen permanent Betäuben/Niederschlagen können, ohne dass man sich effektiv dagegen wehren kann.
- Ingenieure haben eine massive Selbstheilung, und spammen sich nur so mit Segen zu, wogegen es kaum effektive Skills gibt. Nekromanten/Mesmer wären wohl die einzige Klasse die noch halbwegs etwas dagegen machen können, müssen dafür aber auch darauf geskillt sein. Diebe kann man seit dem vorgangenen Balance Patch vergessen. Schon traurig sowas über eine Debuffklasse sagen zumüssen.
- Unterwasser sind Diebe absolute Opfer von Zuständen, sie besitzen dort, außer dem Heilskill und einem Siegel (beides CD von 30), keine Möglichkeiten Zustände zuentfernen. Tarnen kann man sich dort für “Umarmung der Schatten” nicht und Schmerzreaktion ist, trotz der höheren Kosten, weit davon entfernt gegen Zustandsbuilds den nötigen Schutz zubieten.
- Diebe brauchen mehr brauchbare Fertigkeiten, viele Skills besonders die Gifte, haben eine zu langen CD um brauchbar zusein, da alle Klassen Zustände relativ schnell entfernen können. Warum sollte man eine Gift mit einer Wiederaufladung von 45 Sek. benutzen wenn die meisten, das Gift innerhalb der ersten 5 Sek wieder entfernen (Spinnengift), oder die relativ schwache Wirkung gerade mal 3-6 Sekunden anhalten.
- Diebe sind aufgrund der mangelnden Auswahl an Fertigkeiten schon regelrecht genötigt, die Tarnung zu benutzen um Schaden effektiv zuvermindern.
- Diebe werden indirekt als die schnellste Klasse beschrieben, können aber trotzdem locker von Ingenieuren und Krieger abgehängt werden. War ein Mobilitätsbuff für Diebe nicht angekündigt worden?
3. Spielweisen
- Das PvP wird zurzeit hauptsächlich von CC- und Zuständensbuilds dominiert.
Besonders die CD von vielen CC Fertigkeiten sind einfach zu kurz bzw. deren Effekte zustark, so dass man sie nicht situationsbedingt einsetzt, sondern sie lieber spammt. Besonders da viele Stunbreaker eine längere Wiederaufladung besitzen, als die CC Fertigkeiten.
Mein fazit dieses “Patches”
Naja Dieb schlechter als davor.Irgendwie scheint Anet komplett ratlos zu sein die Klasse auf einen guten Stand zu bringen.Abgelöscht hat es mir komplett als ein Krieger es geschafft hat 20 mins von drei Dieben wegzurennen und die konnten den nicht einholen.Ich frage mich mal echt was die bitte schön vorhaben mit dieser Klasse?Seid einem jahr nur noch Nervs.PW trifft kaum mehr,S/D genervt,Range Begrenzung auf 900 und dieser “Support buff” brachte genau = 0.
Ich denke am besten Anet löscht alle Klassen ausser dem Krieger,den dieser kann ja alles,hat massig HP und Rüstung,sau guter Heal neu,Dauerstun vom feinsten und ist eben sogar noch schneller als ein Dieb lol.Wiso zum Beispiel der Krieger kein Target braucht um zu chargen aber der Dieb eins braucht um zu porten geht mir persöhnlich echt nich in den Schädel rein.Auch frage ich mich immer noch wo der “Mobility Patch” bleibt von dem Anet mal gesprochen hat.bei einem 1vs3 wo man den einzelnen nicht killen kann, läuft meistens was bei den spielern ziemlich falsch und nicht an den klassen ( wobei ich hier nichts abstreiten möchte oder behaupten würde klasse xy wäre zu stark etc)
Ähm was? Er redet davon, dass sie den Krieger nicht einholen konnten, nicht dass sie ihn nicht töten konnten, außerdem ist nichtmal mit Sicherheit geklärt, dass sie überhaupt gekämpft haben. Das steht nicht im Text.
Aber es ist absolut richtig, das Krieger, die Klasse ist die im Spiel die größte Mobilität besitzt, wobei Ingenieure sogar noch besser sind, da sie zwischen durch noch Bomben legen können.
(Zuletzt bearbeitet am von Black Teagan.9215)
Zusammenarbeit bei der Entwicklung: Wählt ein Thema
in Diskussionen zu Guild Wars 2
Posted by: Black Teagan.9215
Meine Top 3 Themen:
1. Mehr Freiheiten beim Handeln
- Keine Seelen/Accountbindungen an den Gegenständen.
Ausnahmen:
# Legendäre Waffen,
# Karma Gegenstände,
# Besondere Belohnungen wie Verliesmarken, CS-Items, usw.
2. Bessere Balance zwischen Schaden/Unterstützung/Kontrolle
- Schaden>Alles, sollte unmöglich gemacht werden, bzw. stark erschwert, besonders gegen Bosse.
- Generell eine bessere Skalierung der Ausrüstungswerte.
Schaden skaliert, zum Teil, besser als Vitalität oder Zähigkeit. - Zustände skalieren zuschwach, um mit Direktschadenbuilds mitzuhalten, einschließlich des Caps.
3. Bessere Balance/Spezialisierungen der Klassen.
- Waffentypen sollten einen größeren Einfluss auf die Spielweise einer Klasse haben, sowie mehr Einfluss auf Stärken/Schwächen besitzen.
Dolche sind sehr schnell, Hämmer langsam, Großschwerter haben einen größeren Trefferradius, etc. Im Moment liegen die Werte noch sehr nahe. - Permanentes Blocken/Tarnungen/Ausweichen/Fürchten/Betäuben, etc stark erschweren oder entsprechende Konter, für jede Klasse, einbauen.
- Schadensbedingt sollte zwischen Einzelziel- und Flächenwäffen/fertigkeiten ein größerer Unterschied bestehen.
- (Zukünftige Charakterentwicklung einzig über die Eigenschaften)
PS: Ich bin froh darüber, dass ihr dieses Konzept eingeführt habt
(Zuletzt bearbeitet am von Black Teagan.9215)
Dann hast du aber wohl nen Nahkampfset. Flüchtende Gegner festhalten mit einem Fernwaffenset ist irgendwie so….strange. Naja es gibt eben immer wieder neue kuriositäten.
S/P +SB in den meisten Fällen, selten mal S/D +SB.
Aber ich finde Dolch4 ist, um weglaufende Ingenieure und Krieger mit Eile zu stoppen, am besten. Dolch4 ist zumindest effektiver und billiger als mit Infiltratorpfeil hinterher zuspringen. Oder Pistole2 zubenutzen.
Dolch 4 benutze ich durchaus, ist aber selten. Besonders dann wenn meine Gegner versuchen zuflüchten.
Also ich hab momentan noch kein abschliessendes Fazit gefunden, aber ich heisse es immer nich nicht gut.
Meiner Meinung nach ist Schaden nicht zu verachten jedoch war das der Boonremover auch nicht.
Und das der Skill trotzdem, gleich viel. Iniative kostet als vorhin sowohl waa daran geschraubt wurde, find ich meiner Meinung nach eine Frechheit, aber ja
S/D ist immer noch Spielbar, man kann sich aber leider nicht mehr so auf den Boonremove verlassen, da jetzt noch ne geringereChance besteht den gewünschten zu bkommen ala vorhin.
Edit: Fledderschlag enfernt die Segen
Grueni
Klar ist S/D noch spielbar, solange man sich auf das Evade spammen verlassen kann, aber statt wie bei jeder anderen Klasse, jedem Waffenset eine eigene Aufgaben zugeben, geht es beim Dieb mit jedem Waffenset zu 95% nur um Schaden anrichten.
Es kommt mir auch wieder so vor, als ob sich die Anzahl an Boonbunker seit gestern drastisch erhöht hätte, vorallem Ingenieure.
Ich finde sie hätte es genau anders rum machen sollen, S/D so verstärken das es mehr segen klaut, aber im gegenzug dafür die kosten erhöht.
(Zuletzt bearbeitet am von Black Teagan.9215)
Nicht nur Diebe wurden hart getrollt. Glaub mir.
Ist mir bewusst, aber den Dieb trifft es ganz besonders.
Als ob die Patches jemals etwas gutes für Diebe gebracht hätten, also ihr habt Fantasien
Aber ich fühle mich mit jedem Patch immer mehr und mehr bestätigt das Anet einfach nicht weiß, was sie mit dem Dieb anstellen sollen. In keinem Update das bisher veröffentlich wurde, sehe ich irgendeine Form von Struktur oder Planung, was das betrifft.
Da werden Dinge generft, selten mal gebufft, nur um darauf gleich wieder generft zuwerden. Echt fragwürdig.
Support existiert beim Dieb weiterhin nicht, auch die Gifte sind immer noch sinnlos, wenn nicht direkt auf Zustandsschaden geskillt und sie mit anderen Giften benutzt werden.
Die einzige Supportfertigkeit die Diebe wirklich besitzen ist die Tarnung leider funktioniert die nicht immer oder überall und bietet auch nicht wirklich effektive Möglichkeiten, nichtmal bei den Traits.
Das führt mich direkt zu meinem Lieblingsthema: Unterwasserkämpfe.
Support kann man Unterwasser schonmal überhaupt nicht leisten, außer mit dem Siegel der Beweglichkeit, welches aber einen zugroßen CD für einen sinnvollen Einsatz besitzt, tarnen kann man nicht , genauso wenig wie Zustände entfernen, besonders bei sich selbst.
EDIT: Rechtschreibung verbessert
(Zuletzt bearbeitet am von Black Teagan.9215)
Wäre schön, wenn sie endlich mal Stehlen in einen Stunbreaker verwandeln würden.
Selbstverständlich mit CD von etwa 30-35 Sek.
(Zuletzt bearbeitet am von Black Teagan.9215)
Ich hätte gerne Dungeons wo mehrere 5er Grp von getrennten Startpunkten aus Gegner bekämpfen und Rätsel lösen müssen um den anderen zu ermöglichen weiterzugehen.
Und sich erst am Schluss beim Endboss treffen.
Entweder gemeinsam oder in mehreren Gruppen in der ein Teil den Boss ablenkt oder zu einem bestimmten Gebiet lockt, wo dann der andere Teil ihm erst durch (gewisse Dinge) Schaden zufügen kann.
(Zuletzt bearbeitet am von Black Teagan.9215)