bei dir war ich mir unsicher. naja das ist aber egal…
Das Angebot steht
SD ist der Trait Static Discharge, mit dem du bei jedem Gürtelskill nen Blitzstrahl verschießt. Du kannst dein Build natürlich so spielen, aber ich glaube du wirst deiner Gruppe mit den ganzen Knockbacks ziemlich auf die Nerven gehen
Mit Ausnahme von 10% bei max Ausdauer. Diesen Trait finde ich, wenn man nicht gerade ein Waldi ist, der auf dem Waffenset 2-3 Dodges hat, ziemlich schlecht.
@Setis sogar gefühlt macht ne sinnvolle Rotation der Hardhitter mehr Schaden als Autohits. Flamejet fühlt sich flüssig an, macht er deswegen guten DPS?
… Zu deinem Post würde ich gerne Rechnungen sehen.
(Zuletzt bearbeitet am von NitroApe.9104)
Warum spielt der Zeitpunkt meines Posts hier eigentlich so eine große Rolle? Man weiß einfach, wie man gegen LB Waldis vorgeht – die Waffe ist nicht neu! Diese ganze Eingewöhnungszeit, von der ihr dauernd redet, existiert nicht. Tatsache ist einfach, dass der Schaden jetzt um einiges gefährlicher ist, und ob es euch gefällt oder nicht, Anet scheint dasselbe zu denken. Der Waldi ist nicht OP im 1on1, hab ich nach ein paar 1on1s auch festgestellt, aber viele gehen offenbar einfach davon aus, dass ich mit einem Schnellfeuer draufgegangen bin und sofort weinend ins Forum gezogen bin.
Das Spiel wird nicht um 1on1s balanced, daher auch der kommende Nerf, ihr wisst ja auch noch nichtmal, wie Anet den Nerf kompensieren wird.
Naja, hab hier meinen Punkt klargemacht. Unbeliebter kann ich mich im Rangerforum eh nicht mehr machen, daher: Schreibt mich gerne ingame für Duelle an!
stimmt leider net so ganz
Hab zumindest seit Release bis vor dem Patch keinen einzigen LB Waldi getroffen, der mich im 1on1 besiegt hat. Mag dran liegen, dass die meisten einfach schlecht waren, aber ich glaube nicht, dass das der einzige Grund war.
Übertreibst du da nicht etwas?
Hab’s ja prophezeit… :P Nochmal die Gründe, warum der LB mMn nen kleinen Nerf verdient hat und ich diese versteckten l2p-Spitzen allmählich langweilig finde. Ich gehöre nicht zu der Gruppe, die sich vom ersten Burst umhauen lässt. Ich finde auch nicht, dass der LB Waldi in 1on1s OP ist, hab ich auch schon mehrmals geschrieben, jede Klasse hat Kontermöglichkeiten. Mir gehts einfach um die Tatsache, dass der LB Waldi seelenruhig und erfolgreich diesen extremen Schaden auf max Range abliefern kann – ja, das konnte er auch vor dem Patch. Aber es hat ihn nunmal keiner gespielt, weil er schwach war. Klar gabs Leute, die mit der Waffe vor dem Patch gebeastet haben, aber selbst diese waren im 1on1 gegen kompetente Spieler keine Konkurrenz. Mit den Siegel Änderungen und dem Schnellfeuer Buff sieht das schon anders aus.
Wenn also ein Waldi einem Teamfight addet, muss man schonmal den Burst oder eher den konstanten Singletargetschaden (Schnellfeuer hat keinen hohen CD) überleben, was in der Praxis recht schwer ist (Schaden aufs Team verteilen – ich bitte euch). Auch den Waldi rauszufocusen erweist sich wie bei jedem RangeDD als nicht ganz einfach, zumal man dafür auch den Punkt verlassen muss. Ihm steht viel CC und Stabi zum Kontern und Stealth zum Repositioning zur Verfügung. Das macht ihn in meinen Augen gefährlicher als es jeder Mesmer/Dieb/Ele je sein könnte.
Worte sind Schall und Rauch in diesem Spiel. Ignorier sie einfach, spür den N00b auf, schlachte ihn nach allen Regeln der Kunst ab und platziere zum Schluss deine primären Geschlechtsmerkmale in seiner Physiognomie.
Bin trotzdem dafür +1
Du Schlaumeier! Ich sehe nicht mehr Threads in allen Klassenthreads als sonst auch. Das Geschriebene entspricht daher nicht den Tatsachen und ist seitens des TE vollkommen übertrieben und wie erwähnt nicht mit Inhalt gefüllt.
Komisch, in jedem dritten Thread den ich lese, geht es irgendwann um Balance.
Nerf- und Buffwünsche gibt es darüber hinaus in jedem Forum und glücklicherweise hören Spieleentwickler in den meisten Fällen nicht darauf.
Die Nekros sind bestimmt auch überglücklich darüber.
Es ist nicht umsonst das max DPS Build
edit: beim Schaden bin ich mir nichtmal sicher. Kann mir nicht vorstellen, dass du ohne SD und Gewehrturm nennenswerten Schaden machst, und dir fehlen Hardhitter. Du benutzt praktisch nur Gewehr 3&5 und Bombenauto nach dem Machtstacken.
Davon abgesehen bist du allerdings, wenn es nur um Effizienz geht, dem MaxDPS Build sowieso weit unterlegen wegen fehlender Verwundbarkeit. Fraglich ist außerdem, ob und wie lange du den 10% Multiplier mit voller Ausdauer aufrecht halten kannst.
(Zuletzt bearbeitet am von NitroApe.9104)
Richtig, genug Threads – nur sind in letzter Zeit im Diskussionsforum kaum welche erschienen. Merkwürdig, merkwürdig!
Liegt daran, dass wenn sie nicht eh schon dort gepostet werden wo sie hingehören – in den PvP oder den Klassenforen – innerhalb kürzester Zeit dorthin verschoben werden, du Schlaumeier.
+1 Alle von dir genannten und zusätzlich noch das Herzchen im Charr Anfangsgebiet bei den Ogern, wenn die gerade wegen der Eventreihe nicht anwesend sind.
Alles was ich sage ist, dass das LB Konzept so nicht funktioniert. Andere Klassen müssen für diesen Burst in den Nahkampf und sind damit wesentlich verwundbarer/leichter abzuwehren.
Und wenn ich mir das Zitat anschaue, dann gibt Anet mir anscheinend recht.
Im Normalfall hat man eh das ganze Equip an, deswegen hab ich das weggelassen.
(Zuletzt bearbeitet am von NitroApe.9104)
Ich empfinde eher diese übertriebene Zurschaustellung von Toleranz, indem man die zwei in die Hauptstory packt, als störend. Noch dazu sülzen sie mehr rum, als es ein heterosexuelles Paar je könnte. Es ist schön, dass Anet mit gutem Beispiel vorangeht, aber das heißt nicht, dass ich die Story gut finden oder die Charaktere mögen muss.
Flammenwerfer:
Der Flammenwerfer ist ein Powerkit mit einem low-Cooldown Knockback. Außerdem bietet er einige andere nette Vorteile.
(1) Flammenstrahl: Eine schwache Autoattack, die sehr oft hintereinander trifft und somit anfällig für Vergeltung ist. Ich benutze sie so gut wie nie, es sei denn, eine der folgenden Situationen tritt ein:
- Der Ele und der Guard besitzen Schilde, die nur eine begrenzte Anzahl von Treffern aushalten. Seht ihr diese Schilde aufploppen, könnt ihr sie mit einer einzigen Flammenwerfer-Autoattack aus dem Weg räumen.
- Ich spiele Line of Sight und muss meinen Gegner durch die Wand angreifen. Der Flammenstrahl wird nicht durch Objekte blockiert.
- siehe Brandmunition
(2) Flammenexplosion: Eine eure Hauptschadensquellen, die außerdem seit dem Feature Release Patch ein Explosionsfinisher ist. Drückt ihr den Skill, feuert ihr eine Napalmkugel ab, die ihr über nochmaliges Drücken detonieren lassen könnt. Für maximale Effizienz wartet ihr mit dem Detonieren ab, bis die Kugel euren Gegner passiert hat, da auch die Berührung der Kugel Schaden verursacht.
(3) Luftexplosion: Ein Knockback, der außerdem für ca. eine Sekunde auf euch abgefeuerte Projektile reflektiert und Brennen auf euren Gegnern um 2 Sekunden verlängert. Seit dem Feature Release Patch hat der Skill eine 1/2-sekündige Castzeit, was es schwerer macht, Heals zu unterbrechen, aber der Skill ist immer noch sehr wertvoll, gerade gegen die MG-Ranger.
(4) Napalm: Ein linienförmiges Feuerfeld, das symbolischen Schaden und Brennen verursacht. Wird im Kampf kaum benutzt, eher beim Kiten, wenn man AoEs hinter sich spammen möchte. Kann auch gut auf Angeschlagene gecastet werden, wenn ihr sie schneller ausbluten lassen wollt.
Außerdem könnt ihr euch damit über Explosionsfinisher Macht stacken oder Projektile durchschießen, z.B. den 100% Projektilfinisher-Gürtelskill des Werkzeugs, um auf Entfernung Brennen zu verteilen.
(5) Rauchausstoß: Ein instant AoE Blind mit einem 16-sekündigen CD. Dieser Skill kann immer benutzt werden. Im Stun, während ihr eine andere Attacke castet, vollkommen egal. Außerdem im Stomp stark, um Konterattacken der Angeschlagenen zu blinden (wichtig: Castet den Skill nicht einfach, wenn ihr anfangt zu stompen, sondern beobachtet die Animation des angeschlagenen Gegners, um genau seinen Konterangriff und nicht etwa eine Autoattack zu blinden).
Brandmunition (Gürtelskill): Dieser Skill ist OP! Ein gezielter Brandpulver Procc, bloß länger. Ich benutze ihn immer, wenn ich weiß, dass der Gegner keine Conditionremoves mehr hat, etwa bei Eles, wenn sie aus der Wassereinstimmung wechseln, oder bei Kriegern, die gerade ihren LB F1 benutzt haben.
Beachtet, dass gute Gegner eure Angriffe dodgen werden, sobald sie diesen Buff in eurer Leiste auftauchen sehen. Aus diesem Grund verwende ich Brandmunition immer mit der Flammenwerfer Autoattack, idealerweise wenn der Gegner gerade cc’t ist, um das Brennen möglichst unvermeidbar zu machen. Die schnelle Reihenfolge der Treffer wird eurem Gegner keine Zeit lassen, zu reagieren, bevor er schon die 10+ Sekunden Brennen runterticken sieht.
Wissenswert: Ihr könnt euch Brandmunition buffen und dann den Flammenwerfer aus euren Utilities nehmen, wenn ihr außerhalb des Kampfes seid. Der Buff wird erhalten bleiben.
Vorratskiste:
Die beste Elite des Engi, wenn nicht sogar die beste im Spiel. Ein 1200 Range Stun+Root+Explofinisher, der euch einen Netzturm, einen Flammenturm und einen Heilturm sowie ein paar Medipacks gibt, mit denen ihr euch durch Einsammeln heilen könnt. Außerdem haben wir Explosive Geschütztürme getraitet, kriegen also gratis 3 Knockbacks bei Zerstörung der Turrets dazu.
Schwächen:
- nur mittelmäßiger Fernkampfschaden
- Zustände sind natürlich ein Thema, dennoch seid ihr mit der EG und viel Konter-CC gut gegen Zustandsklassen abgesichert, sogar gegen Nekros.
- Anfällig gegenüber CC im Teamfight
- Für Zerk Engis: Mesmer, Powernekros, Diebe, Mediguards
Stärken:
- je nach Build massiver Hybridschaden
- guter Sustain
- sehr gute Mobility
- sehr viel CC
(Zuletzt bearbeitet am von NitroApe.9104)
Elixierkanone:
Ein eigentlich defensives Kit, das aber richtig benutzt starke offensive Optionen bietet.
(1) Betäubungspfeil: Eine zustandsschadenlastige Autoattack, die ganz gut Blutungen stackt, für unser Build aber irrelevant ist. Interessant ist die Schwäche, mit der ihr den Schaden von gegnerischen Powerbuilds herunterfahren und ihre Ausdauerregeneration schwächen könnt.
(2) Elixier F: Dieser Skill verkrüppelt Gegner und verleiht Verbündeten Eile. Er stellt außerdem einen netten Rangeburst dar, wenn mehrere Gegner nahe aneinander stehen, da das Geschoss zwischen ihnen bounced und seinen Schaden somit von selbst steigert. Außerdem könnt ihr damit wegen des Cripples gut kiten/jagen. Ansonsten ist dieser Skill nicht weiter erwähnenswert.
(3) Schwefeln: Verteilt Gift/Verwundbarkeit an Gegner und entfernt Zustände von Verbündeten im Zielbereich. Damit könnt ihr hervorragend eure wichtigen Zustände wie Brennen oder Konfusion covern, oder den Heal von Kriegern/Ele/alles was relevanten Heal besitzt mindern. Außerdem sehr stark, wenn auf Rezzende gecastet, da das Gift sie 33% langsamer rezzen lässt.
(4) Säurebombe: Der Alleskönner der EG. Ein Mobilityskill, der euch nach hinten springen lässt und hervorragend zur Fortbewegung genutzt werden kann. Ein Explofinisher und massiver ortsgebundener, unblockbarer Direktschaden über Zeit, und das alles mit 12 Sekunden CD!
(5) Super-Elixier: Ein AoE-Heal, der beim Aufprallen einen Zustand von euch und Verbündeten im Wirkungsbereich entfernt. Ein großer Anteil des Heals wird beim Aufprallen verteilt, der Rest tickt über 10 Sekunden verteilt im Wirkungsbereich.
Heilender Nebel (Gürtelskill): Ein Stunbreaker, der Regeneration verleiht. Kann hier auch benutzt werden, um den eigenen Knockback nach dem Gewehrlaunch sofort aufzuheben, um besser bursten zu können.
Werkzeugkit:
Meine Wahl der dritten Utility fällt in diesem Build auf das Toolkit. Ein powerlastiges Hybridkit, das für mich kaum noch wegzudenken ist, wenn ich mit Gewehr spiele. Brauchbare Alternativen sind: Elixier S, Raketenschuhe, Elixier C oder der Gewehrturm.
Die Skills des Toolkits erklären sich größenteils von selbst:
(1) Klaps: Verteilt Verwundbarkeit und Direktschaden in Meleerange, heilt außerdem Türme. Bitte benutzt diese Autoattack nur in einer der folgenden Situationen:
- Ihr müsst auf einem Punkt bunkern, habt gerade einen Gegner besiegt und wartet auf den nächsten, also vertreibt ihr euch die Zeit damit, die Türme eurer gerade gesetzten Vorratskiste wieder aufzupäppeln.
- Ihr bekämpft einen Gegner, der meisterhaft ausweichen kann und eure Brechstange mit an Sicherheit grenzender Wahrscheinlichkeit dodgen wird, also benutzt ihr die Autoattack, um die Brechstange „anzutäuschen“ und eine Dodgerolle aus ihm herauszukitzeln. Die Skills besitzen ähnliche Animationen. Klingt blöd, aber funktioniert fast jedesmal.
- Ihr wollt absichtlich schlecht spielen YOLOMODE [ON] OFF
(2) Schachtel Nägel: hervorragend zum Kiten, unblockbar. Außerdem dank dem roten AoE-Kreis eine psychische Blockade. Klingt noch blöder als das Antäuschen, aber benutzt mal den Skill und staunt, wie wenig Gegner da reinlaufen.
(3) Brechstange: Ein Hybridskill mit enormem Schaden
(4) Zahnradschild: Ein 3-sekündiger Block mit 20 Sekunden CD
(5) Magnet: Ein 1200-Range Pull. Wird meist vor der Brechstange benutzt. Hauptgrund für 90% der Ragequits auf Skyhammer.
Wichtig: Auch dieser Skill ist unblockbar. Das ist richtig eingesetzt verdammt stark, ihr könnt damit Blocks vom Engi und Krieger unterbrechen, und mit dem richtigem Timing sogar den Heal vom Guard. Ein guter Spieler wird diesen Skill dank der offensichtlichen Animation allerdings immer dodgen, wenn er kann. Dies könnt ihr euch sogar zunutze machen, indem ihr die Animation abbrecht und somit eine Dodgerolle aus eurem Gegner lockt. Wie funktionierts? Ihr benutzt den Skill, wartet, bis die graue Linie zwischen euch und eurem Gegner sichtbar war, und cancelt dann sofort mit dem Waffenwechsel (Standard ^). Der Gegner dodged umsonst, und der Skill steht ein paar Sekunden später wieder zur Verfügung. Eine nette Möglichkeit, euren Gegner den Kampf mit einer Dodgerolle weniger beginnen zu lassen.
Schraubenschlüssel werfen (Gürtelskill): ein 100%-Projektilfinisher, der guten Direktschaden veursacht und Gegner verkrüppelt.
(Zuletzt bearbeitet am von NitroApe.9104)
Waffe
Als Waffe nehmen wir das Gewehr, das viel CC und Schaden bietet.
(1) Hüftschuss: konstanter, annehmbarer Rangeschaden mit durchbohrenden Projektilen. Eine der besseren Autoattacks des Engis.
(2) Netzschuss: Ein 2-Sekunden-Immobilize mit einem 10-sekündigem CD. Leitet unzählige erdenkliche CC/Burstkombos ein.
(3) Donnerbüchse: Ein starker Skill, der mit steigender Entfernung zum Gegner schwächer wird.
(4) Überladener Schuss: Ein Launch mit 15 Sekunden (!) CD, der Snare-Zustände heilt und euch selber ein wenig nach hinten stößt.
(5) Sprungschuss: AoE-Schaden, der zweimal trifft: einmal beim Absprung und einmal (mit mehr Schaden) beim Aufkommen. Kann außerdem als Mobilityskill und als Sprungfinisher benutzt werden.
Utilities:
Heilturm:
Schnell erklärt. Es gibt zurzeit seit dem Nerf des Heilsiegels eigentlich keinen besseren Heal im Spiel. Der Heilturm ist etwas tricky… was er genau macht, ist:
- er heilt euch einmal für standardmäßig 2500, wenn ihr ihn aufstellt.
- Danach könnt ihr ihn mit der selben Taste überladen, was euch für weitere 2500 heilt, zwei Zustände kuriert und ein Wasserfeld mit dem Durchmesser ~1000 erzeugt. Wichtig ist hierbei, dass ihr die Taste für den Heilturm mehrmals schnell drückt, wenn ihr ihn setzt, sonst kommt das Wasserfeld mit einer dreisekündigen Verzögerung.
- Der Gürtelskill wird bei Aufstellen des Heilturms durch die Option ersetzt, den Heilturm detonieren zu lassen und einen Explosionsfinisher zu erzeugen. Lasst ihr ihn sofort detonieren, kriegt ihr zwar zusätzlichen Heal durch den Explosionsfinisher im Wasserfeld, aber der Cooldown des Turms wird auf 20 Sekunden angehoben.
- Was ihr außerdem machen könnt, ist, den Heilturm mit der F-Taste aufzusammeln, statt ihn detonieren zu lassen. Dadurch habt ihr nur 15 Sekunden CD auf den Heilturm, und euch steht euer Condiremove schneller zur Verfügung. Außerdem haben wir mit der Dwaynarune den Bonus, dass wir bei jedem Heal zusätzliche Regeneration erhalten, insofern ist ein kürzerer Cooldown wünschenswert.
Insgesamt bringt die letztere Option auch ohne Dwaynarune mehr Heal und Sustain, aber so gut wie jeder Engi detoniert seinen Heilturm, aus genau einem Grund: Es ist einfacher.
Regenerierender Nebel (Gürtelskill): Verleiht Verbündeten in der Nähe Regeneration und erzeugt ein Wasserfeld.
(Zuletzt bearbeitet am von NitroApe.9104)
Im Zuge der Flammenwerfer Buffs und der unzähligen Turret Engis möchte ich hier einmal ein Build vorstellen, das die Leute wieder dazu motivieren soll, die Turrets wegzulassen und den Engi spielen zu lernen. Dazu vorab eins: Der Decap Engi ist nicht ausgestorben, und er ist ohne Turrets spielbar. Als Decapper könnt ihr Punkte im 1on1 extrem schnell neutralisieren und seid normalerweise recht bunkerlastig, also ein Dorn im Auge des Gegners.
Das wird hier etwas ausführlicher ausfallen, also bringt Geduld mit
Kern des Builds ist der Trait „Feuergeschmiedeter Auslöser“. Er gibt euch verkürzte CDs auf den Flammenwerfer und die Elixierkanone, verleiht euch also viel Utility und Schaden und legt zwei Kits fest.
Ansonsten ist es ein klassisches Triplekit Build: 6 Punkte in Alchemie und 2 in Werkzeuge, für massiven Sustain mit Rucksackregenerator, Elan und Schutzschub sowie Mobility mit Eile auf Kitwechsel. Außerdem 4 Punkte in Sprengstoff für unseren obligatorischen Brandpulver Procc.
Brandpulver stellt unvermeidbaren, passiven Schaden dar, daher spiele ich fast immer mit diesem Trait.
Traits, Amulette & Varianten:
Ihr solltet euer Amulett nach der gewünschten Aufgabe wählen. Wollt ihr einen unsterblichen Decapper mit wenig DMG-Output? Einen 1on1- starken Decapper mit nicht zu unterschätzendem Direkt- und Condischaden? Oder doch lieber einen Roamer, der 5k+ Hits drückt, aber eben auch sehr anfällig ist?
Für jede Möglichkeit gibt es ein Build mit dem passenden Amulett. Die Vampirismusrune benutze ich für jedes Build, weil sie momentan einfach sehr stark auf dem Engi ist. Unser Mangel an Defensivmechaniken wird dadurch etwas ausgeglichen.
Unsterblicher Decapper: http://gw2skills.net/editor/?vdAQFAUlUUhSuYtWwdLQ7FLTG04HqQEC7X3Dr4zOQAA-TJBHABSXGAgLAgK7PMwDAAA
Video: https://www.youtube.com/watch?v=sH6clCFNIOg&pxtry=2
Mit diesem Build seid ihr sehr tanky und könnt gut decappen, auf Dauer im 1on1 auch cappen. Dafür leidet der Schaden natürlich deutlich. Das Wichtigste mit diesem Build ist eure Rotation: Wenn ihr euch auf einen Punkt hockt und zwar decappt, euch für die Dauer des Matches dort aber nicht mehr wegbewegt, seid ihr nicht besser als der Wald- und Wiesen-Turret Engi und könnt ebenso leicht ausrotiert werden. D.h., die Gegner ignorieren euch einfach und spielen auf den zwei Punkten, auf denen ihr nicht seid (und sind dort logischerweise immer in der Überzahl).
Im Teamfight nützt ihr eurem Team allerdings auch nicht viel, weil ihr weder guten Support noch Schaden mitbringt. Wie löst ihr das Problem? Ihr rotiert auf umkämpfte Punkte, während eure Teammember sich von diesen Punkten zurückziehen. Damit zwingt ihr die Gegner, nachzurücken oder erstmal euch umzulegen, was nicht allzu einfach sein dürfte. Dies erfordert natürlich Kommunikation und ein eingespieltes Team.
Wenn die Gegner das ganze Match zu zweit oder mit mehreren Leuten auf den Punkt stürmen, auf dem ihr hockt, entfaltet das Build seine wahre Stärke.
Himmlischer Decapper: http://gw2skills.net/editor/?vdAQFAUlUUhSuYtWwdLQ7FLsFV4SdRvGYIuBBg4GVFzIA-TJBHwAW2fAwFAIwDAAZZAA
Videos: https://www.youtube.com/watch?v=bBYWIBD_jN0&list=PLksrSUON4OkWvFx2i0ux1U_eEtdRvJNRd&index=2
Condivariante: https://www.youtube.com/watch?v=0eFjnFywYT0
Der Alleskönner unter unseren Builds. Damit könnt ihr gut gegen Überzahl decappen sowie ganz gut überleben und auch im Teamfight euren Teil beitragen.
Für Schaden durch Brandpulver und eure Hardhitter ist mit dem Celestial-Amulett und dem Intelligenzsigill ausreichend gesorgt und ihr lebt lange genug, um diesen auch anzubringen.
Das Verdammnis-Sigill ist besonders gegen andere Bunker sehr stark, um die Heilung über Zeit zu verringern oder eure wichtigen Condis zu covern.
Berserkerdecapper aka Pyromancer: http://gw2skills.net/editor/?fdAQFAUlUUpkr1axdLseNSdBNyosFQHgEsARmwhA-TJBFwACuAA62foaZAAPAAA
Variante mit mehr Schaden, aber geringerer Reichweite auf dem Gewehr: http://gw2skills.net/editor/?fdAQFAUlUUpkr1axdLseNSdBNyosFQGgEI6EOkYA-TJBFwACuAA62foaZAAPAAA
Video: https://www.youtube.com/watch?v=SnXCgzItCNI
Die Variante für die von Selbstmordgedanken geplagten Engis unter euch. Obwohl ihr für ein Berserkerbuild sehr viel Sustain habt, ist der Berserkerengi momentan eher schwach, wenn der Fokus des Gegnerteams stimmt. Nichtsdestotrotz macht das Build sehr viel Spaß und ist in den richtigen Händen auch wirkungsvoll, obwohl es von allen drei Builds am schwersten zu spielen ist.
Decappen könnt ihr hiermit maximal im 1on1, gegen mehrere Gegner solltet ihr euch so schnell wie möglich verdünnisieren.
(Zuletzt bearbeitet am von NitroApe.9104)
Arenanet kümmert sich (gefühlt) ab ner gewissen Größe des Threads nicht mehr darum, sondern eher, wo er überall vertreten ist. Von daher macht das durchaus Sinn, dass wir uns hier beschweren. Im englischen Forum sind wir nur ne Stimme unter vielen.
Also Nr. 2 scheint ja ein Mix aus Kyhlo und Foefire zu werden, allerdings ohne Caps. Die äußeren Schilde scheinen ein Spawnpunkt zu sein, der Schild in der Mitte wird irgendwas Umkämpftes sein, völlig egal was.
Wahrscheinlich wirds Deathmatch mit nem Lordsystem. Die Tore haben vermutlich viel HP, sonst wär das Match schnell zu Ende. Die Trebs sind auch interessant, möglicherweise lassen sich die Tore sogar nur mit den Trebs öffnen oder es geht signifikant schneller. Ansonsten könnte ich mir nicht vorstellen, was Trebs auf einer Map ohne Caps sollen. Schaut auf jeden Fall interessant aus.
Nr. 1 sieht mit den Festungen und ohne Midpunkt auch nach nem anderen Modus aus, aber ich hoffe erstmal, dass das Ganze überhaupt balanced ist und nicht auch wie Court nur in Custon Arenen auftaucht..
Dein PvE-Equip spielt bis auf das Aussehen keine Rolle im PvP. Du hast, wenn du im Herz der Nebel bist, ne Leiste oben auf deinem Bildschirm, wo PvP-Build drinsteht. Dort kannst du dein Amulett, Runen, Sigille usw. einstellen, das Amulett gibt dir ca. so viel Stats wie eine komplette Rüstung mit Schmuck.
Im WvW trägst du immer dein PvE Equip, deswegen musst du dafür auch erstmal bis 80 lvln und dir eine gescheite Rüstung zulegen.
Der LB Waldi war bis dato sowas von underpowered machen wir uns nichts vor.
räusper
Hört auf, “Der Waldi war lange schwach” als Argument benutzen zu wollen.
Haben noch mehr das Problem? Bei mir hat sich nichts geändert, die Standardmodelle hab ich auch ausgeschaltet. Und die Lags sind nach wie vor nur im PvP.
wenn der waldi wirklich so op ist, warum hat er es denn überhaupt geschafft als schlechter spieler, seine aussage, mit utils auf cooldown in einem unterzahlkampf einen gegner in den downstate zu bekommen?
Tjaa da könnte ich dir jetzt mehrere Gründe nennen.
1. Er hat nicht wirklich schlecht gespielt in dem Clip. Nicht perfekt, aber weit entfernt von schlecht
2. Der Ele war der größte Gimp
3. Der Waldi war noch ein größerer Gimp (Backpedalling, vermehrt Schüsse auf die Klone, Schüsse in die Reflexion, Curtain nicht gedodged, jeden Shatter gefressen)
—> Selbst starke Builds haben ihre Grenzen
4. Seine Ultis waren nicht auf Cooldown, er hat sie benutzt
Aber WvW-Fights kann man nun echt nicht als Maßstab nehmen
also ich lese hier von den meisten eigentlich nur eins:
mimimimimimimimimimimimmi, wähhhh, waldi zu stark.. wähh
Tut mir leid dass du das so siehst, hab mir eigentlich alle Mühe gegeben, es nicht nach mimimi klingen zu lassen
Hier trotzdem erneut mein Ratschlag, den viele beherzigen sollten: Hört auf, “Der Waldi war lange schwach” als Argument benutzen zu wollen.
Zum Video sage ich nur: Ja, im 1on1 ist er konterbar. Ändert aber nichts an meinen Kritikpunkten. Man sieht ja selber, was er im Kampf gegen einen Ele im Downedstate und einen Autoattack Ranger für Probleme hat, selbst mit Fokus Offhand.
Ok Ok dann werd ich extra für dich alles nochmal aufzählen.
Dann sind Diebe und Krieger, die mich einfach mal so “anhüpfen” aber auch zu stark, hab ich recht? Z.B. der Dieb kann aus 1200er Range auf mich zuhüpfen und mich dazu noch bewegungsunfähig machen/Konfusion drauf hauen etc.
—>
Der Unterschied zu z.B. einem Diebspike, der zu den gefährlichsten Bursts gehört, ist dass der Waldi auf Range ist, d.h.
- KonterCC fällt weg, 90% des CCs in GW2 ist Melee
- Kiten fällt weg
Die Tatsache, dass der Waldi auf Range ist, kommt auch ihm zugute. Weiterhin ist Sperrfeuer kanalisiert, also fällt noch eine klassische Defensivmechanik (Stealth) weg. Zwar gewinnt man den Vorteil von LoS, aber dazu sind nicht immer Möglichkeiten vorhanden, außerdem wird Sperrfeuer seit dem Patch auch verdammt schnell kanalisiert, sodass fraglich ist, ob man in dieser Zeitspanne überhaupt die Chance dazu hat.
Wenn der Waldi auf seine Position achtet, dann wird es auch schwer, an ihn ranzukommen, und dazu gibt es auf jeder Map Stellen.
Meinetwegen können sie den Trait für die erhöhte entfernung auf 1200 beschränken, aber der Schaden MUSS bleiben, sonst kann man die Waffe in die Tonne kloppen.
Wie wäre es mit mehr Verteidigung gegen Nahkampfangriffe für den Langbogen? Oder ist es dir lieber, im Teamfight zu viel Schaden zu fahren und im 1on1s gegen viele Builds immer noch keine Chance zu haben, wenn der Überraschungsfaktor nicht dazukommt?
Dazu wurde am Grundschaden des LBs NICHTS verändert! Wie oft noch?!
Korrigier mich wenn ich mich irre aber
Langdistanzschuss:
Schaden wurde auf einer Reichweite von 0 – 500 um 17 % erhöht. Schaden wurde auf einer Reichweite von 500 – 1000 um 7 % erhöht.
sieht für mich nach einer Änderung des Grundschadens aus. Ist aber auch nichtmal das Problem, sondern die Schnelligkeit der Projektile und die kürzere Castzeit von Sperrfeuer
Und mal so nebenbei, wenn ein Zerk-Stab Ele innerhalb eines 30-40ig Mann grossen Zerg steht und auf die Menge ballert, bekommt man das meist auch nicht mehr mit und leigt schon am Boden. Nichts anderes ist es beim Waldläufer auch. Der Unterschied: Schnellfeuer ist ein Singletarget-Skill und nur durch Trait zum, halbwegs AoE, umestalten, wofür aber die Gegner auch wirklich hintereinander stehen müssen.
Beim Ele z.B. müssen die Gegner nicht hintereinander stehen für den AoE-Schaden und er hat auch eine erhöhte Range als nur 1200, wenn man auf einer leichten Anhöhe steht.
Stimmt, auch wenn der Vergleich mit dem WvW Zerg hier irgendwie fehl am Platz ist, aber
Stab Ele hat nen ähnlichen Burst ja, aber dazu muss man nur aus den Feldern raus bzw gar nicht erst reinlaufen.
Wer stehen bleibt und sich von Schnellfeuer umnieten lässt, war entweder AFK, oder hat seine Tastenkonfiguration verstellt und die Ausweichtaste nicht mehr gefunden, denn, seit der erhöhten Castgeschwindigkeit von Schnellfeuer, ist es nun auch sehr viel einfacher diesem auszuweichen.
Ich hab in zwei Jahren schon rausgefunden, die V-Taste liegt. Ja, man kann Schnellfeuer leicht ausweichen. Aber die Autoattacks drücken Schaden, den man nicht ignorieren kann, und Schnellfeuer hat keinen wirklich hohen CD. Mal ganz abgesehen davon, dass ich mich immer noch auf Teamfights beziehe, wo man eben manchmal nicht die Möglichkeit hat, auszuweichen oder defensive CDs zu zünden.
Der LB sei zu stark… Ahja und Diebe können sich unsichtbar machen, Krieger halten zuviel aus, Eles machen zuviel Schaden im AoE, Necros fearen ständig und die bösen, bösen Ingis stellen dauernd ihre Türme auf und besitzen zuviel CC…. Ach… und die Mesmer verdoppeln sich ständig UND können sich zusätzlich noch unsichtbar machen!
Ja, das können die Klassen Kopf tätschel
@Treszone Und genau deswegen hätte Anet nicht den Schaden anheben, sondern den LB bzw. die Klasse allgemein einfach etwas umgestalten müssen. Ein paar der Dinge, die mir beim Waldispielen aufgefallen sind:
- Sperrfeuer sollte weniger AoE Schaden, sondern mehr CC und Kitemöglichkeit darstellen, ein Anfang wäre doch zum Beispiel, dass man es während des Laufens casten kann. Man ist wie beim Meteorschauer während des Casts einfach wahnsinnig verwundbar
- Die Pets reagieren viel zu langsam auf die F1-Skills und müssen dabei meist stehenbleiben —> Fail, kann kaum defensiv genutzt werden
- Der 3er ist zu abhängig davon, dass er trifft
Arenanet macht das irgendwie oft, dass der Schaden von Skills, die ein komplettes Redesign verdient hätten, angehoben wird und umgekehrt. Beispiel Hambow, nach dem Schadensnerf des Hammers war der vollkommen in Ordnung. Das ist eines der wenigen Beispiele wo Anet gute Balancingarbeit geleistet hat.
@Soranu Dazu hab ich alles gesagt, was ich sagen wollte. Sei mir nicht böse, aber du drehst dir irgendwie alles so zurecht, wie es dir gerade passt.
(Zuletzt bearbeitet am von NitroApe.9104)
Das genau Build ist vollkommen egal, es geht um genau das Setup, das ich gepostet habe. Es ist ja in diesem Fall kein besonderes Build, was zu stark ist.
Also… nochmal: Wenn man in einem Teamfight ist und defensive CD und Dodges aufgebraucht sind, was keine unwahrscheinliche Situation ist, ist ein Burst von den meisten Klassen natürlich tödlich. Der Unterschied zu z.B. einem Diebspike, der zu den gefährlichsten Bursts gehört, ist dass der Waldi auf Range ist, d.h.
- KonterCC fällt weg, 90% des CCs in GW2 ist Melee
- Kiten fällt weg
Die Tatsache, dass der Waldi auf Range ist, kommt auch ihm zugute. Weiterhin ist Sperrfeuer kanalisiert, also fällt noch eine klassische Defensivmechanik (Stealth) weg. Zwar gewinnt man den Vorteil von LoS, aber dazu sind nicht immer Möglichkeiten vorhanden, außerdem wird Sperrfeuer seit dem Patch auch verdammt schnell kanalisiert, sodass fraglich ist, ob man in dieser Zeitspanne überhaupt die Chance dazu hat.
Wenn der Waldi auf seine Position achtet, dann wird es auch schwer, an ihn ranzukommen, und dazu gibt es auf jeder Map Stellen.
Und wegen der Zusammenarbeit des Teams… wie willst du bitte jemanden beschützen, der in 3 Sekunden niedergeburstet wird. Bis er das im TS ansagen kann, ist er down. Also erzähl mir nicht, dass es an der Zusammenarbeit des Teams liegt. Natürlich kann dich dein Team rezzen und den Waldi focusen, aber in nem Teamfight ist ein gedownter Spieler meist schon das Todesurteil für das Team (Cleave usw.).
Edit: ach du meinst immer noch mein Build? Ich sag es dir nur ungern, aber das spielt immer noch keine Rolle.
(Zuletzt bearbeitet am von NitroApe.9104)
Da gibts eigentlich kein bestimmtes. Das Problem sind ja auch wie gesagt nicht 1on1s.
Die wichtigsten Neuerungen sind:
- Buffs auf kürzere Distanz
- Schnellfeuer Buff
- Die Projektile fliegen schneller, d.h. man kann sie nicht mehr durch Movement überlisten.
Ich weiß nicht, wieso der Waldi LB dauernd mit dem Krieger LB verglichen wird. Der macht annähernd so viel Schaden – vorausgesetzt, der Gegner steht bewegungslos vor dir und weicht nicht aus. Der Schaden kommt nämlich von der 3 und der 2 auf Meleerange, die sehr leicht ausweichbar/auskitebar sind. Die Autoattack ist ein Witz.
Der Waldi LB stackt in Sekundenschnelle Verwundbarkeit und hat viel mehr konstanten Singletargetschaden+Burst und kann die auch auf höherer Range abliefern.
@Frikolade ich glaube die Build Editoren wurden noch nicht aktualisiert. Ich bin kein Experte, was die übrigen Traits außer Wind lesen angeht, aber das Grundbuild dürfte so ausschauen: http://gw2skills.net/editor/?fNAQFATiEqCoPoWfABwYPioA
Ich werde mal den Threadtitel ändern….^^
“Neu” ist das Build wie gesagt nicht, aber ich bin jedenfalls dankbar für das Video. Vielleicht tauchen ja im LFG bald Suchanfragen für Engis auf :P
Ich werde es so machen, dass ich die Rüstung Berserker lasse und mir aufgestiegene Trinkets hole. Du weißt nie, was sich mit dem nächsten Patch ändert, wahrscheinlich nerft Anet die Verwundbarkeit <.<
Außerdem brauchst du in der Open World die zusätzliche Critchance für Verwundbarkeit nicht.
Gelehrten sind nicht nur für den Engi das beste, sondern generell für jede Klasse im PvE.
[Vorschläge] Verbesserungswürdige Kleinigkeiten
in Diskussionen zu Guild Wars 2
Posted by: NitroApe.9104
Im PvP:
- der Stuck Bug, der schon seit ewigen Zeiten im Spiel ist.
- Stomp Bug (ich hatte keine Probleme mehr damit aber bei einigen Leuten klappt es anscheinend immer noch nicht)
- Lags/DCs, wenn man standardisierte Modelle benutzt
Alles gamebreaking, aber zum Glück kommt ja bald ne neue LS
Man kann bestimmt noch mehr Schaden rausholen, 100k dürften drinnen sein.
Btw: Endlich hab ich als Engi mal ne nützliche Elite. Asura Master Race!
(Zuletzt bearbeitet am von NitroApe.9104)
…und das beste Beispiel sind Klassen wie Necro oder Mesmer, die früher mal gut Zustände verteilen konnten und es nun so gut wie gar nicht mehr könne.
Dhuumfeuer und Schwächende Auflösung sind nur 2 der Beispiele, wieso Zustandsbuilds nicht mehr funktionieren und nun wird der Mesmer weiter generft, aber Anet gibt uns ja mehr Pein auf dem Zepter! Weil eine Illusion im PvP / Inis ja bekanntlich auch sehr lange steht und daher SEHR effektiv Zustände verteilen kann!
Mit dem Mesmer kann man GAR NICHTS mehr machen, der ist nurnoch fürs Portal zu gebrauchen und das wars. Der einzig gute Condidealer zur Zeit im PvP sidn krieger und Engi und der Rest spielt primitive Berserker oder Supporterbuilds.
Anstatt Anet die Vielfalt befördert, machen sie die Vielfalt kaputt. Ich will NICHT mit Zepter spielen MÜSSEN, nur weil ich als Mesmer ein paar wenige Zustände machen will! Und vor allem, 3 autohits bis ein Klon steht im PvP, der dann VIELLEICHT einmal seine Pein castet, bevor er instant vom AOE des Ele / kriegers getötet wird? Ich meine, hallo….?^^
?
Nimm lieber MoD mit, generell nützlich, und unterbricht perfekt die ganzen Schnellfeuer-Salven. UND hat neuerdings eine hübsche Animation…
Stabi….
Aalso. Hab jetzt mal selber als LB Waldi ein paar Duelle und Kämpfe gemacht.
Im Teamfight kippt man natürlich schnell um, soweit nichts neues. Also muss man auf seine Positionierung achten. Aber meine Meinung dazu ist, dass der Waldi jetzt den Dieb im Rennen um die nervigste Klasse in einem Teamfight überholt hat. Der Burst ist nicht von dieser Welt und nicht einfach zu umgehen.
Im Duell ZerkvsZerk kontert der Waldi fast alles bis auf den Dieb, die ZerkvsCondi/Celestial Duelle waren ausgeglichen. Stark ist besonders die Spinne als Pet mit dem Build und mit Entangle+Knockback+Stealth+GS Charge+LB5+Wolf hat man insgesamt viele Möglichkeiten, den Gegner auf Distanz zu halten. Nachteile sind: wenig Condiremove (in meiner Variante), Diebe … also eigentlich die klassischen Schwächen eines Zerkbuilds. Mit Rifle Warrs oder P/P Dieben kann man Lb Waldis nicht vergleichen mMn, dazu haben sie zu viel Utility und sind kein Freekill mehr.
Fazit: Ich war etwas voreilig, aber bereitet euch trotzdem auf einen kleinen Nerf vor, Anet hört immer auf die Voreiligen. Mein Engi Zerk Build kann ich jetzt leider aufgeben und werde auch wieder auf den Celestial Train aufspringen.
Danke trotzdem für eure konstruktive Einstellung <3
und nein, dass der Waldi 2 Jahre lang schlecht war, ist eigentlich kein Argument dafür, dass man ihn OP buffen darf
Ich hab noch nie ernsthaft drüber nachgedacht, Feedback zu benutzen, weil es jedes Mal wenn ich es dabei hatte, 90% des Matches nutzlos war, und selbst wenn ich es gebrauchen konnte… es hat mir nicht wirklich den Liebsche gerettet, sondern macht die Dinge eher angenehmer. Aber evtl. werde ich es tatsächlich in Zukunft mitnehmen
Werde nochmal ein paar Duelle zum Testen machen, vielleicht war es tatsächlich auch nur der erste Rageanfall von mir.
Offenbar gehen alle von 1on1-Situationen aus. Damit habe ich eigentlich kein Problem, auch wenn der LB meinen Shattermesmer für meinen Geschmack etwas zu sehr kontert :P (Feedback hab ich nie dabei, weil der Skill zu situationsbedingt ist. Ist in etwa so, wie gegen einen S/D Dieb massig Condiremove zu haben)
Was mich stört, ist wie schon gesagt die Range+der kanalisierte Singletargetschaden. Alles was annähernd so viel Range und Schaden hat, ist in irgendeiner anderen Form benachteiligt.
Stab Ele hat nen ähnlichen Burst ja, aber dazu muss man nur aus den Feldern raus bzw gar nicht erst reinlaufen. Dieb hat nen ähnlichen Burst, der muss dazu aber ins Getümmel und nicht auf irgendeinem Safespot stehen bleiben. Granaten vom Engi sind auch nervig, aber ausweichbar und leicht durch Movement zu umgehen, nicht so wie die Autoattack vom LB (zumindest hat es sich bei den Duellen, die ich seit dem Patch gemacht habe, so angefühlt, selbst auf max range. Seitwärts laufen, um die Projektile zu überlisten, scheint kaum noch machbar zu sein). GS vom Mesmer → iZerker dodgen, gg.
Das Problem ist nicht der Burst, sondern eher der konstante Schaden.
Diebe und Nekros müssen für den Schaden aber in Nahkampfreichweite oder wenigstens annähernd in Fall von Nekro. Der Vergleich hinkt also bisschen. Man hat in Nahkampfreichweite einfach mehr Konter, z.B. CC und Kitemöglichkeiten.
Edit: Lichform ist natürlich ein Sonderfall, aber die ist auch nur alle 2 min verfügbar und bietet keinen wirkliche Defensive.
(Zuletzt bearbeitet am von NitroApe.9104)
einfach toolkit 4/5 und dich dem ranger quasi ins gesicht setzen…
Ich gehe von Gegnern aus, die etwas erfahrener sind und den Pull dodgen.
Mal an alle: Die hochkomplizierte Mechanik des Schadens vermeiden in GW2 ist mir bekannt. Der Schaden ist aber etwas allgegenwärtig. So viele Blocks/Dodgderollen/Unverwundbarkeit hat keine Klasse. Ich seh auch nicht, was meine Klassen damit zu tun haben. Gerade als Glas Mesmer bist du mit einem Sperrfeuer tot, wenn du nicht reagierst (oder nicht reagieren kannst weil was weiß ich auf CD ist), das war auch schon vor dem Patch so. Auch der Engi ist Klassen, die auf Distanz guten Schaden fahren, eher unterlegen, siehe Mesmer.
hast du je bemängelt das es zu einfach ist, oder war einen gegnerischen Ranger im wvw zu besiegen?
Nö, aber ich war für ne Überarbeitung des LBs. Statt mehr Schaden hätte man die Waffe einfach mal neu designen können, mit mehr Resistenz gegen Melee zB. Dass Anet nicht die geistige Kapazität dafür besitzt, ist keine Überraschung.
Mir geht es nicht um 1on1s, da findet man idR immer was zum Sicht blockieren und hat genug CDs ready, jetzt sind LB Waldis halt kein Freekill mehr. Im Teamfight aber finde ich den Singletargetschaden dafür, dass er auf diese Entfernung wirkt, einfach zu hoch.
Ich weiß, dass Ranger diesen Buff wirklich verdient haben, aber der LB Schaden ist vollkommen over the top. Man muss mit dieser Range einfach verdammt aufpassen, was genau man verändert, und ich denke, diese Änderung war falsch.
Der Burst macht gefühlt mehr Schaden als ein Diebspike und kann um einiges schlechter abgewehrt werden, das ist im 1on1 schon stark genug, im Teamfight allerdings hat man kaum eine Chance, wenn ein LB Waldi dazukommt (sofern nicht an jeder Ecke neue LoS-Möglichkeiten hinzugefügt werden).
Fight!
Eine große Portion Pommes und einen Bugfix bitte. Und wenn ihr schonmal dabei seid, nerft den Condimesmer und den LB Ranger.
Hab es mir gerade mal angeschaut. Perma Brennen und +10 Stacks Bleed + Verwundbarkeit sind möglich. Dazu kommt die verlängerte Peindauer auf den Shattern, der Zepterblock, Pein auf der AA, Konfusion auf der 3 und im WvW noch die Peinrune und Bufffood dazu.
Das ergibt abnormale Condibursts, und in Zukunft ist auch der Condishatter keine wirkliche Herausforderung. Man campt einfach auf dem Stab und hält PR auf CD, und wenn der Gegner auf 50% HP droppt und keinen Condiremove mehr hat, wechselt man auf Zepter, blockt ggf. und shattert.
Idiotensicher
Anlügen? Ich habe im PvP genügend Bersi Diebe besiegt im allgemein Bersi Charaktere. Also “GUT” ist was anderes. Haha.
Echt jetzt?
Die Waffenskins sind mal wieder absolut einfallslos und nicht mehr als billige Effekthascherei
Das unterschreib ich mal so. PvP ist unspielbar geworden
Stimmt, es fühlt sich nicht nach einem herkömmlichen MMO an, und deswegen spiele ich dieses Spiel jetzt schon seit zwei Jahren.