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Infusionen vereinheitlichen/verbessern

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Posted by: Orpheal.8263

Orpheal.8263

@ BammBamm:

Ich hab das Spielprinzip von GW allgemein schon verstanden, nur ist GW2 erstens nicht mehr das gleiche Spiel, wie GW1, es ist ein klassisches MMORPG geworden, was viele Leute endlich mal begreifen und sich damit abfinden sollten finde ich.
Wir haben jetzt fast 1 Jahr rum und es gibt immer noch Leute, die rumheulen, dass es in GW2 nicht nur 20 Level gibt… ja hallo ???

Auch ansonsten ist GW2 in vielen Dingen nicht mehr das, was GW1 mal war.
Man merkt dies von Anfang an und das wurde von Anet auch schon früh genug gesagt, dass es in GW2 in Vergleich zu GW1 viel weniger auf Klassenskills ankommt, dafür deutlich stärker mehr auf die Ausrüstung und genau das ist hier im klassischen MMROPG-Sinne der Falle, das man in GH2 hauptsächlich seinen Charakter durch Ausrüstung verbessert.
Viele leute spricht dies offentlichtlich überhaupt nicht an, mich dagegen schon, bin ich schließlich von unzähöligen Offline-RPG’s auch nicht anders gewöhnt und hab daher auch überhuapt keine Probleme mit dem System,. weil alle wichtigen kompetitiven PvP-Spielmechaniken in GW2 ohnehin nicht davon betroffen sind under durch reine Spielermassre ausgehebelt werden können ganz simpel.

Wer solch starke Probleme damit hat, dass GW2 nicht mehr dem Prinzip von GW1 entspricht, den muss ich ernsthaft fragen, warum er/sie überhaupt noch GW2 spielt, denn meiner meinung nach spielt jeder, der gegen solch eine 2Art" von Vorschlag dagegen weettert das falsche Spiel und seht dies bitte jetzt nicht als persönlich angreifende aussage an, es ist nur meien rationale Meinung zu der Gesamtsituation, an welcher sich garantiert in GW2 nichts ändern wird, weil das besagte Spielprinzip von dem du sprichst BammBamm, überhaupt nicht mehr exakt dem von GW1 überhaupt entspricht, sondern GW2 hat sein völlig eigenes eher klassisch orientiertes MMORPG-Spielprinzip mit einem gewissen Hauch von GW1, wenns um SPvP geht.
Das wars aber dann auch schon wieder.

@whyne:

Wenigstens einer der hier offenkundig erkennt, das zumindest das Abschaffen der überflüssigen Influsionstypen vorteilhaft wäre.

Was die “Itemspirale” betrifft, so ist ohnehin von diesem Vorschlag ja nix in Stein gemeißelt. Wenn 2 Imprägnierungs-Slots zu viel sein sollten, kann man diese ja auch entfernen und alle auf 1 Slot begrenzen, nur dan sollten Imprägnierungen ab Infundierungsstufe 3 irgendwas anderes erhalten, wodurch sie sich von den niederen Stufen 1 und 2 unterscheiden.

Beispiel könnte sein, das stat des 2. Imprägnierungsslots Infusionen ab Stufe 3 einen eigenen festen Magic Find-Bonus verleihen, der von Stufe 3 auf 4 was ansteigt.

So in etwa:

3. Infundierungsstufe:
Mystische Vitale Fusion (Exotisch)
+20 Vitalität
+ 5% Magic Find
Qualwiederstand + 12
1 Slot für Imprägnierungen

4. Infundierungsstufe:
Sagenhafte Vitale Fusion (Exotisch)
+25 Vitalität
+10% Magic Find
Qualwiederstand + 15
1 Slots für Imprägnierungen

Und dafür dann die magische Imprägnierung aus dem Spiel mit ihrem Effekt von +xx% Magic Find entfernt wird als Ausgleich.

So könnt ich mir ne Alternative vorstellen

Infusionen vereinheitlichen/verbessern

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Posted by: Orpheal.8263

Orpheal.8263

orpheal dein problem ist das du selbst wenn du vielleicht ne sinnvolle grundidee hast sie mit deinen ausführungen ad absurdum führst. ja +4 vitalität und +25 ist kein gewaltiger unterschied, aber +4 vitalität und +25 vitalität +10% segensdauer +10% zustandsdauer und das ganze dann mal 6 für jedes schmuckstück/rücken ist ein gewaltiger unterschied und wie soll man nen vorschlag von jemand ernst nehmen der das nicht erkennt? wirklich jeder deiner vorschläge würde das balancing total aus dem gleichgewicht bringen und dann wirds einfach lächerlich. es gibt einen hilfsslot um gold oder mf zu steigern und du nimmst das ganze für 12(!!) imprägnierungen und wunderst dich das da irgendwas nicht passt? sei doch mal bitte nur etwas realistisch in dem was du vorschlägst.

Warum glaube ich nur bloß, das du völlig überlesen hast, dass jede Imprägnierung NUR 1X verwendet werden können soll. Also nix von wegen Stacking der Effekte, was du hier scheinbar befürchtest …

Es bleibt also bei einer maximalen Steigerung von beispielsweise 10% der Segensdauer.
Momentan gibts nur 1 Hilfsslot im Amulett, aber steht irgendwo geschrieben das dies für imemr und ewig so bleiben muss? Nein.
Solange es ein Limit gäbe, das jede helfende Imprägnierung nur 1x verwendet werden kann, gibts denke ich mal keine großen .

Manch ein Spieler nutzt sowas dann z.b. um sein Einkommen an Exp, Karma und Gold zu optimieren mit den verschiedenen Imprägnierungen die dies auf unterschiedliche Art unterstützen… andere Spieler dagegen würde ener vieelicht auf zusätzliche Exp/Karma oder so verzichten und dafür lieber durch Imprägnierungen klassenspezifische Mechaniken verbessern oder andere passive kleien Hilfen nutzen, wie mein Beispiel mit der 20% Chance bei Tod nicht Ausrüstung beschädigt zu bekommen (Unzerstörbare Imprägnierung)

Würde mich nicht wundern, wenn sowas in der Art irgendwann käme.
Je mehr Optionen man hat zur Charakterbuildgestaltung, desto besser, umso individueller können unsere Charaas im Spiel sein und wenn dadurch etwas komplexere Charakterprogression entstünde, hätte ich nichts dagegen.

(Zuletzt bearbeitet am von Orpheal.8263)

Infusionen vereinheitlichen/verbessern

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Posted by: Orpheal.8263

Orpheal.8263

@ Propi, für diese unnötige Frage brauchst du nur täglich mal in den Rangliste schauen und sehen, das meine Punkte konstant ansteigen, das tun sie bestimmt nicht von alleine …

@CptCid:

Oh wow, Weltuntergang, ein Spiel erweitert sich und bekommt mit der Zeit mehr neue Effekte… ernsthaft, meinst du nicht diese Aussage ist grad ein bisschen sehr lächerlich??? Als wäre es schlimm, wenn Anet mit der Zeit neue Upgrades dem Spiel hinzufügt mit neuen Effekten und somit die Build-Vielfalt erweitern würde.
Sowas ist ganz normaler Standard für MMORPGs das mit der zeit neue Buildmöglichkeiten geschaffen werden.
Manchmal frag ich mich echt, was für komische Vorstellungen Einige haben darüber, welch ein Content ein Spiel wie GW2 nur weiterentwickeln “darf” und welchen nicht, nur weil es ihnen persönlich zu kompliziert ist ein paar neue Effekte zu lernen, die man im Spiel nutzen könnte fortan.
Den Leuten in GW1 war es schließlich auch nicht zu kompliziert die Effekte von über 1000 Skills zu begreifen und hier meckerst du jetzt rum, wegen 22 Beispiel-Effekten, wovon letztendlich nichts von garantiert umgesetzt werden müsste von Anet.
Die Infusionsstufen ändern nichts an den Effekten, sie dienen lediglich der Charakterprogression und zum Erhalt von maximal 2 Imprägnierungen je Infusion.
Da ist nichts kompliziert dran, noch weder ist es eine unbegreifbare Doktorarbeit geschrieben in Fachchinesisch, welches niemand verstehen könnte, wie das System funktioniert. Also komm mir nicht mit “kompliziert”.
Komplexer ist es als das alte System, aber das ist auch alles und das ist der einzig wahre Grund hier, weshalb viele Leute gegen sowas sind, weil es aus Sicht viele leute halt wie du schreibst eien Itemspirale darstelle, die es nicht ist, oder sie generell Angst zu haben scheinen vor komplexeren Dingen, aus Furcht man könnte sie nicht verstehen…

Eine Itemspirale ist, wenn neue Items eingefügt werden in ein Spiel, die nur auf eine ganz bestimmte Art und Weise erlangbar sind und welche deutlich besser sind als die alten Items und jetzt kommt der springende Punkt, die alten Items durch diese Änderung vollkommen WERTLOS werden.

Das ist in diesem Vorschlag aber nicht der Fall, WEIL die alten Sachen weiterhin GEBRAUCHT werden, damit man überhaupt ersts auf die nächst höhere Infundierungsstufe kommt.

Beispiel:

Um derzeit den Ring des Roten Todes (Indundiert) zu bekommen, muss man einen uninfundierten Ring + 5 Nebelessenzphiolen, + 3 Nebelessenzklumpen + 1 Nebelessenzscherbe in den mystischen Brunnen schmeißen bei Zomorros.
(wie gesagt, Zelda-Zauberbrunnen-Prinzip)

Wie ich bereits sagte, könnte man meinen Vorschlag so umsetzen, das die ersten 3 Stufen deutlich einfacher erlangbar sind als die 4. finale Stufe, die mit den gleichen Kosten daherkäme, wie wenn man jetzt etwas infundiert.

So könnten die Kosten aussehen später dann:


Infundierungsstufe 1:
Ring des Roten Todes
+ 10 Ektoplasmakugeln
+ 10 Steine der Weisen
+ 10 Kristalle

Infundierungsstufe 2
Ring des Roten Todes (Infundiert)
+ 25 Tier 6 Materialien X
+ 25 Tier 6 Materialien Y
+ 25 Tier 6 Materialien Z

Infundierungsstufe 3
Ring des Roten Todes (Doppel-Infundiert)
+ 250 Marken des Dungeons X
+ 250 Marken des Dungeons Y
+ 250 Marken des Dungeons Z

Infundierungsstufe 4
Ring des Roten Todes (Trio-Infundiert)
+ 5 Phiolen Nebelessenz
+ 3 Klumpen Nebelessenz
+ 1 Scherbe Nebelessenz

Infundierungsstufe 5
Ring des Roten Todes (Quattro-Infundiert)
+ Gabe des Aufstiegs
+ 250 Mystische Münzen
+ 250 Obsidianscherben

Nur als Beispiel, da die letzte Stufe ohnehin nur für die Optik ist, muss man dies ja nicht zwingend tun.

Ein Unterschied zwischen 4 und 25 in einem einzigen Attribut wird kein großen Unterschied machen.
Für SPvP ohnehin nicht, da wird sowieso jeder mit Max Stats ausgestattet, für PvE auch nicht, da kommts ja nicht drauf an kompetitiv zu sein wie im PvP und für WvW spielt ein Unterschied von 21 Punkte in einem einzigen Attribut auch 0 Rolle, die werden schon nicht entscheiden darüber, ob man verliert oder gewinnt, da man hier sowieso jederzeit von nem 50+ Mann Mob einfach überrant werden kann, da werden einem 24 Vitalitätspunkte mehr nicht plötzlich auf wundersame Weise das Leben retten >.> Das sind grade mal

http://wiki-de.guildwars2.com/wiki/Vitalit%C3%A4t
240 HP mehr!!! Das entspricht vielleicht grad mal 1 Tick Pein, den man länger überleben kann n nem 1vs1 WOW!!
Bleibt doch mal realistisch!
Die Effekte von Imprägnierungen entfallen für SPvP, das ist schon so eingerichtet, da bereits jetzt schon Effekte von Infusionen im PvP nicht existieren.
Fürs WvW sind sie ebenso unrelevant, da WvW seine eigenen spezifischen Imprägnierungen hätte, genau wie jetzt auch!! Die genannten Beispiele zählen also alle fürs WvW nicht. Sie sind alle nur relevant fürs PvE!! Also worüber regst du dich auf???

Wie gesagt, was augestiegene Waffen und Rüstungen betrifft, kann man sich hier jetzt ewig im kreis drehen, denn es macht kein Sinn sich über etwas zu unterhalten, von dem man kein blassen Schimmer hat, wie genau es später funktionieren wird.
Man kann nur drüber spekulieren und Spekulationen können sich auch als völlig falsch erweisen, somit dienen Spekulationen nicht als schlagkräftige Argumente.
Wahrscheinlich kann vieles sein, es ist auch wahrscheinloch, dass jeder neue Tag unser letzter Tag ist, den wir erleben, weil irgend ein übersehener Meteor auf die Erde kracht und ne nukleare Eiszeit auslöst, ums mal krass überspitzt darzustellen, aber wie realistisch ist es, dass dies auch tatsächlich passiert???
Man sollte es jedoch nicht als Fakt darstellen, nur weil sowas in der Geschichte unseres Planeten schon mal passiert ist, genauso sollte man nicht aufgestiegene ausrüstung/Waffen als Fakt darstellen, das diese Infusions-Slots haben müssen, nur weil die Accessoires diese bereits hatten.

Darüber hinaus können Ringe bereits schon infundiert werden, du meintest wohl eher Ohrringe und Amulette, wodurch man wenn man diese uinfundieren könnte weitere 15 AR erhalten würde, man käme also auf 60 und nicht 90 (Mathe 6, setzen!)
Auf 90 (120 wenn auch infundierbar) käme man nur, wenn man in die Rüstungsteile jeweils noch 5 AR packen könnte, aber wie gesagt, dafür dürfte man dann praktisch wohl auf seine Runen verzichten ,was letzendlich eine Schwöchugn des Charas wäre, es sei denn Anet fügt Aufgestiegene rüstung ein, die neben Slots für Runen auch einen Infusionsslot hätten

Hier, für diejenigen, die sich nicht vorstellen können, wie sich das AR-Verhältnis fortsetzt ein kleines erweitertes Bild von mir mir von der offiziellen AR-Tabelle

http://i44.tinypic.com/2vuc36e.jpg
Darin ist erkennbar, das Anets momentanes System grade mal ausreichen würde, um mit AR90 bis Fraktalstufe 69 zu kommen, bis man kein Qualschaden praktisch mehr erleiden würde. Mit deinen 60 AR würde man immer noch 36% Qualschaden erleiden auf Stufe 69, was durchaus stark genug wäre, im falschen Moment erlitten einen zu downen.

Wie auch immer, ich find es klomplexer und komplizierter zugleich, Infusionsslots auch noch zusätzlich auf Rüstung zu packen, wenn man alles rein allein mit Accessoires erreichen könnte nd diese bloß mehrfach infundieren bräuchte.
Letzentlich wird deine so verabscheute “Itemspirale” so oder so kommen, und ob du nun dir neue Waffen und Rüstungssets erspielts, was denke ich länger Zeit in Anspruch nehmen wird, oder ob man die vorhandenen Accessoires einfach durch weitere infundierungen aufwertet, macht letzendlich kein großen Unterschied.

Beides ist eine Form von Charakterprogression über Itemprogression, zu guter letzt stellt sich jedem nur die Frage, was man bevorzugt.

Grinden nach neuen Waffen/Rüstungsteilen und Infusionen nach altem System oder
das Erspielen von Materialien, damit man eifnach das schon vorhandene Equipment an Accessoires aufwerten lassen kann über die mystische Schmiede.

Ich würde da eher Letzeres bevorzugen, als wieder irgend nen neuen Content, wie gerüchteweise Raid-Instanzen abgrinden zu müssen, um mir aufgestiegene Waffen/Rüstungsteile zu erspielen, weil mein System unaubhängiger ist und etwas ist, was jeder Spieler, auch Casuals jederzeit für sich selbst ohne Zeitdruck ect. machen kann und dran hinarbeiten kann, während Sachen wie Raid-Instanzen Dinge wären, die man nur in ner Gruppe machen kann und nicht alleine …

Aber dies ist nur ein Gerücht, welches “wahrscheinlich” ist hust

Infusionen vereinheitlichen/verbessern

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Posted by: Orpheal.8263

Orpheal.8263

Es steht aber nirgendwo geschrieben, das diese ebenfalls Slots für Infusionen kriegen müssen, denn für mich hat Ausrüstung bereits mit Sigille und Runen seine eigenen Upgrades, die nicht durch Infusionen ersetzt werden sollten.

Denn das käme einer Schwächung eher gleich, wenn man bloß für etwas mehr AR dann auf Effekte seines Runen-Sets oder Effekte seiner Sigille vezichten müsste …
Es ist denke ich daher besser das System auf Accesssoires weiterhin beruhen zu lassen und eine Steiegerung des maximalen AR-Werts nur über Accesssoires zu erreichen, was ginge, wenn man Infusionen mehrfach infundieren könnte, um so die Qualität und die Kraft des AR’s am jeweiligen Accesspoire zu stärken.

Alles was man als Spieler dafür tun müsste wäre sich die Materialien erspielen für die jeweiligen Infundierungen, deren Kosten natürlich auch dem neuen System angepasst werden könnten, dass die ersten 3 Stufen deutlich günstiger wären und die finale 4. Stufe für Max werte in etwa dem Aufwand gleichkäme, wie wenn man jetzt derzeit ein aufgestiegenes Item infundieren möchte.

Infusionen vereinheitlichen/verbessern

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Posted by: Orpheal.8263

Orpheal.8263

Viel zu kompliziert, das soll einfach gehalten werden, so wie es jetzt ist, ist es einfacher als dein Vorschlag.
Auch die daraus resultierende Item-Spirale ist nicht sonderlich überzeugend

Was ist daran bitte komplizierter, an Stelle von 4 verschiedenen Infusionstypen zu haben nach der Änderung nur noch 1 infusionstyp zu haben, der grundsätzlich für beides gilt, offensive, wie defensive Effekte und dieser eine infusionstyp dann bloß nur noch infundiert werden brauch, um die Effekte zu steigern und sich so nebenbei positive Nebeneffekte erspielen zu können, die zuvur halt als Hilfs-Infusion funktionierten, nur jetzt halt unter dem Begriff Imprägnierung.

Ich sehe da überhaupt nichts kompliziertes dan, im Gegenteil, es ist eine Vereinfachung des Systems, weil aus 4 verschiedenen Infusionstypen 1 gemacht wird.
Ich scheue nicht vor Itemprogression. Dies hat auch nichts mit Itemspirale zu tun, wenn du dir bloß zu den bestehenden infusionen die es jetzt gibt welche in ausrüstung eingearbeitet wurden, zu diesen Rüstungsteilen diverse Materialien hinzupackst ,es in die mystische “toilette” schmeist und am ende den selben Gegenstand mit verstärkter Infusion zurückerhälst. (Zelda-Zauberbrunnenprinzip …schmeiß alten Gegenstand rein, gib Fee was sie will, erhalte reingeworfenen Gegenstand verbessert zurück)
Es ist dadurch nicht so, als wäre alles was man bis dahin erspielt hat umsosnt, man erhält einfach nur neue Ziele für die gesamt betrachtete Charakterprogression und davon ist auch Itemprogression ein gewisser Teil nun mal von.

Anets Blogpost zur Ankündigung des Infusionssystems damals lies ohnehin schon stark vermuten, dass da für die Zukunft nocht mehr mit diesem System geplant ist.
Es muss z.B. eine Möglichkeit geben den Qualwiderstand für in Zukunft noch weiter steigern zu können, sonst wird es kaum möglich sein die Fraktale auf Dauer herausfordernd zu halten für die ganz hohen Level

PS: Mit meinem System könnte man so einen Qualwiderstand von 90 Punkten (6x 4fach infundierte Infusionen = 6*15AR > 90AR ) erreichen, derzeitiges Maximum ist genau die Hälfte 45 und damit kommen wir bis Fraktal 49… soweit ich das richtig verstehe, soll es aber bis mindestens Fraktal 80 oder so gehen.

Es hat schon seine Gründe, warum Anet mit edlen Infusionen anfängt, würden sie nämlich planen in dieser Richtung nie was zu erweitern, dann wären die Infusionen gleich eingebaut worden auf maximaler Qualitätsstufe und wären was ziemlich Seltenes.
Sind sie aber nicht, nein sie sind sehr simpel erhaltbar, weil die Infusionen, die wir jetzt haben bloß eine Art “Basis” darstellen, etwas worauf Anet noch aufbauen kann für in Zukunft.
Wäre doch dämlich neue Spielsysteme einzubauen in ein Spiel und sich sofort selbst die Türe zu verbauen, um an dem neuen System noch was verbessern und erweitern zu können.

(Zuletzt bearbeitet am von Orpheal.8263)

GW2 Unwort des Monats

in Diskussionen zu Guild Wars 2

Posted by: Orpheal.8263

Orpheal.8263

Ätherklingen-Dungeon

Noch nie zuvor frustierenderen Mist gesehen, als das.
Grade aus 4h+ Dauerwipen zurück, Frizz ging noch halbwegs mit Biegen und Brechen, dann einige Trashmobs, deren Synergien weitaus gefährlicher sind als Frizz und alles erdenkliche an Gegnern in GW2 zusammen und zu guter Letzt Mai und Horrik.

Die eine macht mit ihrem Degen alleine schon viel zu krassen schaden und sei dies noch nicht genug, gibts auch noch 16+ Stacks Blutung oben drauf und ist NATÜRLICH auhc noch nahezu die meiste Zeit des Kampfes unverwundbar, wenn man es einfach nicht schafft diese B*tch von einem Polygonmodell da hin zu bekommen, wo man sie grade haben will/brauch, da diese sind andauernd alle paar Sekunden quer durch den ganzen raum warpt und praktisch nie da steht, wo Horrik seine Elektrofelder grad hinschießt…

Als wär dies noch nicht genug, diese geistesgestörten Bombardements die 3x auftreten und jedes Mal länger andauern…Phase 1 geht ja…Phase 2 kann man auch noch einigermaßen überstehen, wenn man weiß, wo man sich für kurze Zeit Verschnaufpausen beschaffen kann, aber spätestens phase 3 mit seinen knapp 2 minuten ist einfach viel zu krank, solange überleben die meisten einfach net, rezzen ist sowieso praktisch unmöglich ,sofern die spieler nicht Wiederbelebungskugeln vergeuden oder man instant rezzed wird durch nen Ele oder Krieger…

Ohne Buff Food geht da ohnehin schon mal garnix, sosnt macht man einfach net genug damage um überhaupt auch nur ansatzweise das ding in unter 15 minuten zu schaukeln.
unsere gruppe kam innerhalb dieser Zeit beim letzten Boss mehrere Male zur 3 phase, aber spätestens bei 25% rest HP is immer sense.

ich hoffe inständig, das Anet diesen Dungeon irgendwie nachträglich permanent zugänglich macht, hab kein bock drauf, das wegen solch overpowerten content auf temporärer basis meine bisher intakte vollständige Erfolgspunkteliste zunichte gemacht wird, nur weil man es gegebenenfalls nicht geschafft hat innerhalb einer Zeitfrist diese Erfolge alle zu schaffen…

Sowas kann man mit leichteren erfolgen tun, wie der kram mit dem feuerwerk oder die grindlastigen Kill X zig hunderte mal.
Einige mechanismen in diesem Dungeon gehören zu 100% abgenerft, bei weitem nicht alles, auch nicht viel, aber zumindest soweit, dass dieses Dungeon nicht nur Dauerfrust bedeutet.
Soll dann dementsprechend der Reward von 1 Gold gesenkt werden bzw. mit nem Limit versehen werden von 1x täglich oder so.

Sollte ich jemals noch die restlichen mir fehlenden Erfolge schaffen, werd ich nie wieder n Fuß in diesen Drecksdungeon setzen, darauf kann anet Gift nehmen.
Anets Definition von Dungeons scheint wohl eher “Folterinstanz” zu sein, wo Spieler einfach bloß nur mit quälenden stumpfsinnigen Spielmechanismen genervt werden, um kämpfe künstlich in die Länge zu ziehen.

Das kann man auch besser erreichen mit besser durchdachten Fähigkeiten der Gegnern ohne dass Gegner durch irgendwelchen unkreativen Mechanismen dauernd in “God Mode” rumlaufen müssen und kein Schaden kassieren können…

SO, der Frust muss raus, ich fühl mich zumindest etwas besser, meien hande suchen aber vergeblich nach einem Stressball grade.
4h vergeudet für nix und wieder nix, zwischendeut immer wieder neue Spieler suchen müssen, weil kaum einer natürlich über solch eine Zeit mitmacht, entweder weils nicht sofort auf anhieb klappt, oder weil die leute pennen gehen ect.

Ich würd gern auch mal mit meinem Chara minutenlang im WvW rumlaufen wie Mai Trin im God Mode und kein Schaden kassieren, solang ich mich nicht in AoEs begebe, die ein Mitspieler erzeugen muss, es würde denke ich kaum viel zeit vergehen, bis die Leute schreien würden, wie OP das ist und das es generft gehört…

Infusionen vereinheitlichen/verbessern

in Vorschläge

Posted by: Orpheal.8263

Orpheal.8263

Ich finde, das System wäre besser, wenn man Infusionen vereinheitlichen würde, sprich man sollte bei den Aufgestiegenen-Items keine Unterscheidung machen zwischen offensiven Infusionen, defensiven infusionen und Hilfsinfusionen.

Macht das System nur unnötig verwirrend und vor allem steif, es ermöglich nicht wirklich Flexibilität.
Des Weiteren sind die momentanen offensiven und defensiven Infusionen im Vergleich zu den hilfsfusionen viel zu schwach, als das man einen Gedanken daran verschwenden täte iese nutzen zu wollen, wenn man dagegen auch einen deutlichen Bonus auf Gold, Karma oder Exp benommen kann, wobei hier wirklich eigentlich auch nur mehr Gold wirklich interessant ist, die andern beiden kann man wirklich auch in die Tonne kloppen und sind Schrott, da man auch ohne diese Infusionen im Spiel mehr als genug Karma/Exp bekommt, als das man dafür ne infusion verschwenden würde.

Vor allem als das Infusionssystem angekündigt wurde, war doch auch mal die Rede davon, das es sowas geben soll wie “Omni-Infusionen” mit Effekten, die man praktisch überall einlegen kann. Aber diese Omni-Infusionen sind nun auch net wirklich das wahre gelbe vom Ei, da man mit verbesserten normalen infusionen genau das gleiche erreicht und bloß wieder nach offensiv/defensiv trennt, was völlig unnötig ist

Die momentanen Infusionen sind vor allem alle noch von der Qualität “Edel”.
Wo bleiben da die selteneren Infusionen höherer Qualität die logischerweise noch fehlen?
———-

Daher folgende Vorschläge zur Verbesserung des Infusionssystems.

  • Reduktion von Offensiv/Defensiv/Hilfs und Omni-Infusionen auf nur noch:
    “Infusionen” und “Imprägnierungen”

Infusionen sind dabei alles Effekte, die entweder offensive, defensive Effekte haben, die entweder von aktiver oder passiver Natur sein können, welche durch eine Infundierung gesteigert werden können in ihrem Bonus-Attribut des Qual-Widerstandes. Eine Infusion kann maximal 5 Mal infundiert werden und steigt dabei jedes Mal in ihrer Qualitätsstufe um 1 Rang auf. Die Kosten bei jeder Infundierung steigen dabei schrittweise an.

Imprägnierungen sind Sondereffekte die als Bonus auf eine Infusion gelegt werden können, sobald diese zumindest 1x infundiert worden ist und haben Effekte, wie die jetzigen Hilfs-Infusionen.

Beispiel:

Vitale Fusion (Edel)
+4 Vitalität
Qualwiderstand +5

1. Infundierungsstufe:

Starke Vitale Fusion (Meisterwerk)
+10 Vitalität
Qualwiderstand + 7
Slot für Imprägnierung

2. Infundierungsstufe:
Kraftvolle Vitale Fusion (Selten)
+15 Vitalität
Qualwiderstand +10
Slot für Imprägnierung

3. Infundierungsstufe:
Mystische Vitale Fusion (Exotisch)
+20 Vitalität
Qualwiederstand + 12
2 Slots für Imprägnierungen

4. Infundierungsstufe:
Sagenhafte Vitale Fusion (Aufgestiegen)
+25 Vitalität
Qualwiderstand + 15
2 Slots für Imprägnierungen

5. Infundierungsstufe:
Legendäre Vitale Fusion (Legendär)
+25 Vitalität
Qualwiderstand +15
2 Slots für Imprägnierungen
Verändert die Optik der Todesstoßanimation und lässt diese epischer aussehen je mehr legendäre Fusionen in Verwendung sind.

Bedeutet Todestoßanimationen bemämen mehrere optische Abwandlungsstufen.
Sobald aufgestiegene Waffen und Rüstungen kommen, gäbe es maximal 14 Gegendstände, die Infusionen haben könnten. Begrenzen wir dies aber jetzt erstmal nur auf Accessoires, dann wären dies visuelle 6 Stufen für Todesstoßanimationen.
Davon nicht betroffen wären geänderte Todesstoßanimationen durch verbrauchte Gegenstände

Stufe 0 = Todesstoßanimation wie jetzt
Stufe 1 = die leuchtende gelbliche Kugel an der Hand strahlt nun etwas intensiver
Stufe 2 = Der Pfahl mit welchem der Gegner aufgespieß wird sieht nun was besser aus.
Stufe 3 = Dem Pfahl ist nun eine Flagge beigefügt, mit dem Gildensymbol des Spielers
Stufe 4 = Der Todesstoßanimation ist nun eine kleine Schockwellenanimation beigefügt, wodurch der Stoß kraftvoller wirkt und umstehende Feinde werden dadurch auch weggestoßen.
Stufe 5 = Der Pfahl ist nun aus glänzendem puren Gold und die leuchtende Kugel erzeugt nun eine glitzernde Aura um den Charakter während der Todesstoßanimation
Stufe 6 = Nach der Todesstoßanimation ist nun eine kleine Fanfare zu höhren, die den Sieg über den Feind verkündet ähnlich wie wenn man bei der Kostümrauferei König wird…
—-——-

Effekte von Imprägnierungen:

Folgende Imprägnierungen sollte es fortan dann geben: (Jede Imprägnierung könnte maximal 1 benutzt werden)

Vergoldete Imprägnierung:
Steigert den Erhalt von Gold von Gegnern um 20%

Magische Imprägnierung:
Magisches Gespür wird um 25% gesteigert

Glückvolle Imprägnierung:
Gold von Schatztruhen, Beuteln und Events wird um 10% gesteigert.

Karmische Imprägnierung:
Der Erhalt von Karma wird um 15% gesteigert

Erfahrene Imprägnierung:
Der Erhalt von Exp getöteter Gegner wird um 20% erhöht

Veteranäre Imprägnierung:
Der Erhalt von Exp aus Events wird um 10% gesteigert.

Charismatische Imprägnierung:
NPC’s verkaufen euch ihre Waren mit 15% Rabatt

Brisante Imprägnierung:
Man kann Items an NPCs mit einem 15% höheren Preis verkaufen, als normal

Unzerstörbare Imprägnierung:
Der mit dieser Imprägnierung belegte Charakter hat eine 20% Chance, das bei Tod ein Ausrüstungsteil nicht beschädigt wird

Rachevolle Imprägnierung:
Der Charakter heilt sich im angeschlagenen Zustand 20% effektiver und fügt 50% mehr Schaden an, jedoch erleidet man auch 15% mehr Schaden in angeschlagenen Zustand.

Schnelle Imprägnierung:
Die Bewegungsgeschwindigkeit des Charakters ist um 25% erhöht. Dieser Effekt stapelt sich nicht mit anderen Effekten gleichen Typs.

Heilende Imprägnierung:
Fallschaden wird um 25% reduziert und Charaktere beginnen HP auch zu regenerieren im Kampf, wenn man länger als 10 Sekunden nicht angegriffen wurde.

Gesegnete Imprägnierung:
Erzeugte Segenseffekte dauern 10% länger an

Verfluchte Imprägnierung
Erzeugte Zustände dauern 10 länger an

Zornvolle Imprägnierung:
Adrenalinerhalt ist um 5% gesteigert

Agile Imprägnierung:
Initiative lädt sich 10% schneller auf

Lebendige Imprägnierung:
Lebenskrafterhalt ist um 5% gesteigert

Elementare Imprägnierung:
Elementwechsel lädt 10% schneller wieder auf.

Inspirierte Imprägnierung:
Zerbrechungsfähigkeiten laden 5% schneller auf

Pflegsame Imprägnierung:
Tiergefährten erhalten 10% mehr Lebenspunkte

Tapfere Imprägnierung
Tugenden laden 10% schneller wieder auf.

Geistreiche Imprägnierung
Erzeugte Türme halten 10% länger am Ort

uvm. Hier muss schlichtweg Vielfalt her. WvW-Infusionen lasse ich jetzt mal außen vor, dort ändert sich ja dann eh nur der Qualeffekt zu nem WvW-Effekt bezüglich Wachen ect. Aber auch hier könnte man sicherlich vielfältigere Effekte anbieten noch in Zukunft.

So, das wars jetzt erstmal, mehr fällt mir momentan zu dem Thema nicht ein.
Ich finde, hier steckt noch einiges an ungenutztes Potential, was in Zukunft noch besser ausgelegt werden sollte.
Anet selbst hat damals im Blogpost gesagt, als Infusionen ect. angekündigt wurden, dass dies hier erst bloß der Anfang sei und das man das System schrittweise erweitern könnte jederzeit, wenn man sieht das die Community diesen neuen Content wieder zu schnell erreichen sollte (was der Fall ist imo) und das Infusionen auf Qualitätsstufe “Edel” anfangen, ist für mich schon Indiz dafür genug, dass sich Anet die Option somit offen hält, jederzeit später noch höherwertigere Infusionen ect. einzubauen.

Titel für das Sammeln von Farben

in Vorschläge

Posted by: Orpheal.8263

Orpheal.8263

zu viel liebsche für die augen xD lol

Titel für das Sammeln von Farben

in Vorschläge

Posted by: Orpheal.8263

Orpheal.8263

Ob nun 1 Charakter alle Farben sammelt und dann ein accoutngebundener Titel freigeschalten wird, oder ob man für den account alle Farben besitzt und dadurch passend für den accoutn den Titel erhält, ist für mich das gleiche in grün, weil der Spieler dahinter die selbe Leistung vollbracht hat. Alles andere dahinter völlig unnötig zu verkomplizieren, indem man Farben für jeden anderen Charakter sammeln müsste weiterhin danach, wäre absolut purer Grind.

Randbemerkung: dieser Schimpfwortfilter hat das Problem, dass er international alles filtert, selbst englische Begriffe, die im Deutschen was vollkommen normales bedeuten (können). Dieser dämliche Filter würde hier sogar Wörter filtern, wenn irgendwas, was wir schreiben auf Suaheli eine Beleidigung wäre >.<

Das von der erwähnte Beispiel ist der englische Begriff der Vergangenheitsform “Perfekt”, wenn wir auf Toilette gehen und dabei was Braunes hinterlassen … hust
Also er/sie/es hat gesch.. bezw. geka…
Deswegen wirds gefiltert und dabei wird die Lücke nur als Versuch der Umgehung angesehen und deswegen auch gefiltert…

Update: Der kommende Patch - Alle Infos +Guide

in Diskussionen zu Guild Wars 2

Posted by: Orpheal.8263

Orpheal.8263

So viele Änderungen?
Also ich hätte deutlich mehr erwartet, aber auch nur, weil für mich deutlich mehr zum Klassenbalancing gehört, als bloß vereinzelte Traits ein bisschen in ihrer Position zu verschieben, zu verschmelzen und neue hinzuzufügen für die durch die Verschmelzung entstandenen Lücken.
Mehr als bloß vereinzelte Trait-Effekte zu nerfen oder zu buffen bzw. zu ändern.
Mehr als nur Skill-Effekte zu nerfen oder zu buffen bzw. zu ändern.

Ich hätte von einem ersten richtig großen Balance-Update schon erwartet, dass man sich auch ein bisschen tiefer in die Materie hinein traut und auch alle Spielmechaniken berücksichtigt, die großen Einfluss haben können auf die Spielbalance für die einzelnen Spielmodi

Titel für das Sammeln von Farben

in Vorschläge

Posted by: Orpheal.8263

Orpheal.8263

Ginge nur, wenn Anet endlich die farben wieder accountgebunden machen täte, da der Titel ja schon automatisch accountgbunden wäre, da ale Titel in GW2 accountgebunden sind.

Siehe “Bereits gesehen, bereits erledigt”, da hast du doch auch nicht mit allen chars die 100% Welt ^^

Das einzige was mich bisschen stört sind z.b. die Farben, die nur in einem gewissen Zeitraum erhältlich waren, wie zum Beispiel die bei Flamme und Frost. Die dürften dann nicht zum Erfolg dazuzählen.

>.>

und du kannst ihn trotzdem tragen auch mit Charakteren, die du gerade erst frisch ersteltl hast, weil der Titel accountgebunden ist!!, genauso wie du auch die Titel der lebendigen Geschichte mit all deinen Charakteren tragen kannst, obwohl du vielleicht nur in dem Zeitraum dieser Ereignisse mit einem einzigen Charakter daran teilgenommen hast… dein oberer Einwand ist also unrelevant.

Beim zweiten Punkt allerdings stimme ich dir zu. Zählen sollten nur die initialen Farben, die es gab mit Release des Spiels, denn genauos wird auch der Minipet-Erfolg gehanhabt und dessen Titel, dort zählen ebenfalls nur die initialen Minipets für den Titel, welche existent waren mit Release des Spiels,. Alles was danach dem Spiel seither zugefügt wurde, zählt nicht für den Erfolg/Titel des Minipet-Sammlers.

Update: Der kommende Patch - Alle Infos +Guide

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Posted by: Orpheal.8263

Orpheal.8263

Hmm, in den Sätzen liest es sich halt wesentlich schlimmer, aber gut, deswegen habe ich mich ja selbst auch etwas zurückgehalten mit dem Folgesatz

“*Wäre ja nur zu verstehen, wenn die Skills die derzeit unterbrechen absolut kein spürbaren Schaden anrichten, aber wenn davon auch nur normale Angriffe von betroffen sind, dann ist das absolut zu viel.”

Wenn wirklich auch nur die Treffer davon betroffen sind, die unterbrechen und keine Folgetreffer während der Unterbrechungsphase, da man in den 1-2 Sekunden wo man durch Betäubung unterbrochen sein kann durchaus mehr drin wäre…

@ Anubarak.
Der einzige der hier nicht rechnen kann, bist wohl eher du, welch Spaßvogel, als seien die Basis-Werte allein aureichend um wirklichdie Reichweite des Ausmaßes dieser Änderung tatsächlich erechen zu können, wenn der Basiswert auch noch zusätzlich beeinflusst wird durch den Kraftwert des Spielers. Der Schaden, der hier also verfünffacht wird, wird deutlich höher liegen, als bloß 750 Punkte.

Vor allem wenn man schnell wiederholt unterbrochen wird, kann sich dieser Mehrschaden den man erhält schon einen bedeutenden Unterschied machen, da Mesmer ja über mehrere Waffensets zum einen verfügen und mit ihrem zerschmettern auch noch unterbrechen können.

Ein Mesmer der z.B. mit Stab und Dual Pistole sag ich jetz mal rumläuft, währe in der Lage mittels direkter Unterbrechung und Stun/Daze einen Gegner bis zu 7x zu unterbrechen, eventuell sogar öfters wenn sich eiern der Skilsl schneller aufladen sollte, als man braucht um mit 1 Unterbrechungskette durch zu sein..
Allein 7x die 600 Base Damage mehr macht auf kurze Zeit schon ein Unterschied von satten 4200 Schadenspunkten aus und die können durchaus entscheidend darüber sein, ob ein Gegner nach ner Angriffsreihe aus allen Rohren diesen einigermaßen überlebt, oder angeschlagen danach am Boden liegt. Aber wie gesagt, das ist nur der Base Damage allein, ungeachtet dessen, das Kraft diesen Basisschaden noch beeinflusst und der wahre Endwert durchaus höher liegen kann.

Ansonsten sei hier zu noch zu sagen, das ich die beschreibung des Satzes falsch verstanden hatte und deswegen auf jeglichen Schaden bei Unterbrechung bezog.
Bei dem Satz ist ja nicht die Rede davon gewesen, das sich der Schadensbuff nur alleine auf den Angriff bezieht, der unterbricht.

Um diesne Irrtum auszuschließen, hätte der Satz wie folgt lauten müssen:

“Damage dealt when interrupting an enemy with the skill, that interrupted the enemy, has been increased by 500%”.

Dieser wichtige informative Zusatz fehlte dem Satz, um es richtig zu verstehen.
——

Zur Sache mit den Änderungen am Dieb:

Es mag durchaus sein, das die Änderung nötig waren fürs SPVP, aber definitiv nicht fürs WvW noch weder fürs PvE!!! Diese banalen änderungen an den Unterwasser-Skills des Diebes sind ein weiter Grund für mich, warum ich fordere, dass GW2 strickt getrennte Skilleffekte haben sollte für PvE, SPvP und WvW, da alle 3 Spielmodi vollkommen unterschiedliche Anforderungen stellen was die Skills betrifft und wo Skills im SPvP overpowered erscheinen, weil man dort vielleicht in der lage ist irgendwas Solo zu machen (was sicherlich auch nicht unbedingt jeder schafft), davon mal abgesehen) so sind die Skills im WvW dadurch nur noch weitaus underpowerter/nutzloser, als sie es zuvor ohnehin schon waren!!!

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Posted by: Orpheal.8263

Orpheal.8263

@ Skargon:
Du sagst selbst, Level gehören zu RPG’s, GW2 ist ebenfalls eins, daran ändert die Tatsache das es Online gespielt wird REIN GARNICHTS. /facepalm
Level sind ein Parameter der Charakterprogression.
Anhand eines Levels kann man ablesen, was der Spieler mit dem Charakter alles schon erreicht hat an Charakterprogression, sofern an bestimmte Levelmarken gewisse Fortschritte (Meilensteine der Charakterprogression) gebunden werden.

Charakterprogression definierte sich in GW1 noch hauptsächlich über das Sammeln der Skills.
Hier in GW2 ists eben eher klassisch ausgelegt und Charakterprogression definiert sich hier mehr über Ausrüstung und deren Statuswerte-Boosts in erster Linie, gefolgt von Traits und Utility Skills/Elite Skills. Da man jedoch keine Gear Treadmill haben will, bleibt die einzige Form der Steigerung von Statuswerten, damit man das Gefühl hat auch nach dem hauptspiel sich dahingehend noch weiterentwickeln zu können durch Levelerhöhungen, denn mit steigendem Level steigen auch immer geringfügig die Statuswerte um ein paar wenige Punkte an.

Am Balancing wird die nichts zur Sache tun, da soweiso, egal ob man die Add ons besitzt oder nicht im SPVP automatisch aufs Spielmaximum gesetzt wird.
Im WvW tuts ebenfalls nichts zur Sache, da im WvW ohnehin nur das Recht des Stärkeren herrscht (man wird zwar auch hier auf Spielmaxlevel angeglichen, als wäre jeder hier, egal ob man das Add On hat oder nicht automatisch auf neuem Max Level) und das kann schnell und einfach durch pure Spielermasse ausgehebelt werden…
Da helfen einem die paar Statuswertpunkte dann auch nicht viel weiter, wenn man von nem 50 Mann-Pulk niedergemäht wird in Sekunden …

Der wahre Sinn von Charakterprogression und Levelerhöhungen ist, dass man trotz stärker werdender Gegner und neuer Herausforerungen dennoch das Gefühl vermittelt bekommt, dass man sich langsam verbessert.
Dadurch das es in GW2 das Downscaling-System gibt, gibt es erst Recht kein Problem mit Levelerhöhungen, da man trotz höherem Max Levels niemals durch das Downscaling in der Lage sein wird alles und jedem auf alten Maps mit nur 1 Schlag töten zu können, außer natürlich weißes 1HP-Getier.

Nichts hält für die Ewigkeit. Veränderungen im Leben, wie in Spielen sind was völlig Normales. Das beste Beispiel dafür ist das kommende Balancing-Patch Übermorgen, dies wird ebenso viele Sachen deutlich in GW2 erstmal verändern.
Aber wisst ihr was das Tolle an Veränderungen ist???

In ein paar Wochen unterhält sich absolut keine Sau mehr darüber, weil die Spieler sich bei kürzester Zeit an diese Veränderungen angepasst hätten und genau so würde es auch mit einer Levelerhöhung passieren.

Ich schätze, das Add On wird zwischen Dezember 2013 und Sommer 2014 erst kommen, wenn es Anet finanziell dringend nötig haben sollte spätestens, sofern der Shop plötzlich im Absatz massiv einbrechen sollte.
Solange der Shop jedoch genügend stabilen Absatz abwirft (und dafür wird denke ich Anet mittels monatlicher lebendiger story-patches schon für sorgen), dann glaube ich eher mit einem Cantha-Add On zwischen Sommer 2014 und Dezember 2014.
2 Jahre zwischen Hauptspiel und erstem Add On ist ungefähr eine gute Standard-Zeitspanne für MMORPG’s des Kalibers GW2 je nach Größe des Add Ons, wenn man sich dazu im Vergleich WoW anguckt

2004 erschienen, das erste richtige Add On Burning Crusade dazu kam erst 2007 auf den Markt, also 3 Jahre nach dem Hauptspiel!!, 2 Jahre nach Release von GW1!!

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Posted by: Orpheal.8263

Orpheal.8263

Deine Definition von Gear Grind finde ich, ist ziemlich daneben.
Gear Grind ist, wenn du für neues besseres Equipment irgend eine Tätigkeit unzählige Male machen musst, um dadurch was zu erhalten, womit du schlussendlich das bessere Equipment erhälst.

Beispiel: Farme zig mal neues Dungeon X, bis du genug Marken des neuen Dungeons besammen hast, um dir vom NPC die einzelnen Gegenstände zu erspielen, die du dann zusammen mit mehrfach wiederholten Mystische Toilette-Verschmelzungen zu einem Rüstungasteil mit neuem Maxwert zusammenbasteln kannst.
Wiederhole den Vorgang dann, bis du ein vollständiges Rüstungset mit Maxwerten hast.

DAS ist Gear Grind, weil der Vorgang zum Erhalt der neuen Maxwert-Ausrüstung unnötige extrem in die Länge gezogen wird, was den Aufwand betrifft zum Erhalt einer neuen Max Rüstung.

KEIN Gear Grind dagegen wäre es, wenn du:

1) entweder dir neues Maxwertausrüstung ohne viel Aufwand direkt bei neuen NPCs gegen Karma aufwerten lassen könntest von Lvl 80 auf Lvl 85 beispielsweise.
Je nach Qualitätsstufe dann mit unterschiedlich hohen Karmakosten.
Viele Spieler haben bereits jetzt schon mehrere Millionen an karma und wissen net, wohin damit, weils effektiv nicht viele optionen derzeit im Spiel gibt Karma gut auszugeben, außer man arbeitet an ner legendären Waffe…

2) oder entweder man erhält automatisch das neue bessere Equipment als Belohnung aus irgendwelchen neuen Boss Truhen zu praktisch 100% Wahrscheinlichkeit 1x täglich. So hätte man einen Charakter praktisch auch in relativ kurzer Zeit wieder auf Maximum. Diese dann in Verbindung mit neuen Dungeons, also müsste man sogesehen natürlich dann auch was für sein Equipment tun, um dieses aufgewertet zu kriegen. Skinsachen werden wie immer durch transmutation gelöst, was durchaus so gewollt ist, da Anet ja an den Dingern Geld verdienen will.

3) oder entweder man findet es ganz normal als Loot von neuen Gegnern des Add Ons, dann ists einfach nur ne kurze Frage der Zeit, bis man zu jedem Ausrüstungsteil was passendes gefunden hätte und wenn einem der skin der Items dann nicht zusagt, wird einfach wieder transmutiert.

4) oder man kann sich die neue bessere Ausrüstung schlichtweg einfach erkaufen von nem NPC Händler gegen Gold, wovon auch jeder Spieler zum Zeitpunkt des Erscheines von dem add On genug von haben sollte. Um Gold zu machen, muss man nicht zwingend immer und immer wieder das Selbe im Spiel machen oder tonnenweise irgendwelche super seltenen Materialien für erfarmen, um sie dann in die mystische Toilette zu kippen … in GW1 konnten wir uns schließlich auch alle Rüstungen kaufen, auch die, die später mit den neuen Standalones und dem EotN Add On hinzugefügt wurden.

5) Man könnte sich die Aufwertung im WvW verdienen gegen Ehrenmarken, auch bloß ne Frage der Zeit, bis man sich genug Marken erspielt hätte entweder durch Rangaufstiege, JP-Truhen oder Player/NPC Kills….

6) oder entweder dir das neue Equip durch Lorbeeren ertauschst, denn auch für diese muss man nicht immer wieder das Gleiche tun, da du dir täglich/monatlich selber vorsetzten kannst, was exakt du für deine Lorbeeren tun willst und was nicht.

Anet hat mehr als genug Möglichkeiten, den Erwerb von besserer Ausrüstung möglichst einfach zu gestalten als Kompromiss zu der Levelerhöhung.

PS: wenn hier wirklich einer das Spiel wechseln sollte, dann Skargon zu seinem allseits vorgezogenen LotRo..
Ständig hört man ihn nur darüber jammern, in was allem LotRO besser ist, da muss man sich doch malk wirklich fragen, warum er dann GW2 spielt, wenn lotRo doch in so vielem Besser ist als GW2 …

im übrigen @ Anubarak:

TES:O interessiert mit in keinster Weise, es war vorhin nur ein Beispiel für Skargon gewesen, wohin er wechseln könnte als Konsequenz, wenn sich GW2 so sehr für ihn ändern sollte, das er mit GW2 aufhören würde, was denke ich seinen Äußerungen nach der Fall wäre, wenn eine Levelerhöhung kommt aufgrund desse, da dann GW2 ja nicht mehr seiner Vorstellung entsprechen würde, wie GW2 sein soll bzw. was Anet nötig hat hust

(Zuletzt bearbeitet am von Orpheal.8263)

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Posted by: Orpheal.8263

Orpheal.8263

xD

@ Skargon: lach ja, ich hab dich auch gaaaaaanz doll lieb kuuu
Du hast doch überhaupt keine Ahnung davon, was mir an dem Spiel gefällt und was nicht, nur weil in einigen Punkten unsere Ansichten grundlegend verschieden sind.

Thats life, deal with it!

Wie sturrköpfig du bist in Sachen Levelerhöhung zeigt doch allerbestens dein Kommentar in Richtung Ludger.
Du beißt dich wie ein verbissener Hund immer wieder in dein selbst vorgehaltenes Stöckchen, dass neues Equipment immer automatisch mit Gear Grind in Verbindung stehen muss, was überhaupt garnicht der Fall sein muss.

Es wäre so der Fall, wenn GW2 genauso wie WoW auf monatliche Gebühren setzen würde und deswegen zusehen müsste, wie sie die Spieler über möglichst lange Zeit an das Spiel binden, was gerne damit erreicht wird das Spiel von A bis Z mit Grind vollzustopfen und die Spieler irgendwo in eine gewisse Onlinesucht zu treiben, weil man sonst nicht mehr kompetitiv ist mit anderen Spielern. Das ist etwas, was Anet wirklich nicht nötig hat und deswegen wurde auch immer betont, das GW2 niemals monatliche Gebühren haben wird.
Soviel nochmal zu dem wast Anet nötig hat und was nicht, wenns darum geht Dinge der Community frühzeitig kundzutun.

Diese Probleme existieren zum Teil jedoch in GW2 überhaupt garnicht und müssen in Sachen Erhalt von besserem Equip auch erst garnicht auftreten, wenn für den Erhalt etwas genutzt wird, wovon alle Spieler mehr als genug haben – Karma und somit erst gar kein Grind auftreten kann, weil man wie in WoW und Co. nicht repetitiv hunderte Male irgendwelche neuen Dungeons erst abfarmen müsste, fürs neue Equip.
naja, Karma ist auch nur n Beispiel, gibt noch andere Möglichkeiten, aber die muss man hier ja jetzt nicht im Detail alle durchgehen.

GW2 hat keine Monatsgebühren, also gibts bei ANet auch keinen Zwang uns mit Gear Grind zu nerven, um uns möglichst lange ans Spiel zu binden. Das macht Anet bereits auf ihre ganz eigene art und Weise mit speziellen Skins für Waffen und Ausrüstung, die man eben durch Tickets sich eintauschen kann oder mit viel Glück sich aus dem Shop erkaufen kann. Nun ist die Fragestellung, was davon ist besser. Grind ist sogesehen beides. Schenken tut einem anet auch nichts schließlich, bis auf solch kleine AUsnahmen, wie diese nutzlose Puppe zuletzt xD (Die hat höchstens nen nostalgischen Wert für Lore-Freaks)

Titel für das Sammeln von Farben

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Posted by: Orpheal.8263

Orpheal.8263

Ginge nur, wenn Anet endlich die farben wieder accountgebunden machen täte, da der Titel ja schon automatisch accountgbunden wäre, da ale Titel in GW2 accountgebunden sind.

Sogesehen wäre ich für beides /dafür

accountgebundene farben wieder und für das sammeln aller Farben dazu dann ein Titel vergeben wie

“Bunter als jeder Regenbogen”, “Farbenfetichist” oder “Modeschöpfer”, da die farben insgeheim ja derzeit nur was mit Kleidung zu tun haben…

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Posted by: Orpheal.8263

Orpheal.8263

@Orpheal mir ist alles Liebschegal was du schreibst.
Und so lange es kei nAddon gibt und keine Infos werde ich und viele anderen Arena sagen wir wollen KEINE Levelerhöhung.

Ganz einfach weil es ausgemachter schwachsinn sit und Arena es icht nötig hat die Gear Grind maschine anzuwerfen wie WoW.

Wer was andere behauptet soll doch bitte ein andere MMO spielen.

LOL, das gleiche gilt für dich. Es interessiert mich nicht im Geringsten, was du willst.
Für mich zählen nur die Fakten und die Fakten bisher zeigen eindeutig, das Anet eine überwiegend positive Haltung zeigt gegenüber eine Levelerhöhung.
Ob das nun in deinen Schädel geht oder nicht, ist mir persönlich sowas von egal, dafür gibts schon kein Ausdruck mehr für, der vom Filter erfasst würde xD

Es ist nicht mein Problem, wenn du nicht in der Lage bist zu verstehen, dass es auch noch andere Zielgruppen gibt, außer nur Leute, die absolut nicht gewillt sind nach Erreichen eines initialen Maxlevels noch mehr Zeit in die Entwicklung ihrer Charaktere zu stecken. Dies ist ganz und allein dein persönliches Egoproblem, nicht meins, also kannste dir diese typischen banalen kindischen "Dann geh doch was anderes Spielen-Sätze in dein Allerwertesten stopfen, ist das ein und für alle mal klar???

Was Anet nötig hat und was nicht, liegt daberi absolut NICHT in deinem Ermessen darüber zu entscheiden. Du kannst nur für dich persönlich darüber urteilen, ob du die finale Entscheidung gut heißt, oder nicht und wenn nicht, was für Konsequenzen du daraus für dich ziehst.
Jedenfalls scheint sich ANet dieser “Konsequenzen” mehr als gut genug bewusst zu sein, ansonsten hätten wir schon längst ein offizielles Statement vernommen, dass GW2 niemals auch durch Add ons nicht eine Levelerhöhung erhalten wird.
Dieses Statement gab es so jedoch NIE bis heute und auch in vergangenen Interviews nicht.
Beispielauszüge dazu siehe mein Link, wo drüber diskutiert wird bei Guru, lassen immer genau das absolute Gegenteil verlauten und zwar so, dass man die Aussagen praktisch schon als Bestätigung ansehen kann.

Schwachsinn ist hier also bloß, sich wie ein kleines Kind aufzuführen und sich gegen etwas aufzulehnen, was zu 90%tiger Wahrscheinlichkeit so oder so kommen wird.
Erwachsen ist, Veränderungen zu akzeptieren, wie sie kommen werden und zu gucken, wie man sich mit diesen am Besten arrangieren kann entweder, oder sofern man das eben nicht kann die Konsequenzen für sich zu ziehen und notfalls wirklich mit dem Spiel aufzuhören und sich ein neues Spiel zu suchen, das eher den persönlichen eigenen Erwartungen entspricht, die man vom jeweiligen Spiel erfüllt sehen will.

Vielleicht wird ja TES:O eher was für dich, hmm ??

Wer heute noch behauptet, es wird in GW2 niemals Levelerhöhung geben, ist schlichtweg sturrköpfig und naiv. Das ist meine Ansicht.
Nicht nach all diesen eher positiv klingenden Interviews.

(Zuletzt bearbeitet am von Orpheal.8263)

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Posted by: Orpheal.8263

Orpheal.8263

Ich bin grundsätzlich dafür, jedoch in langsamen Schritten.
ANet selbst hat gesagt, das Legendaries immer die besten Waffen im Spiel bleiben werden, egal welche Änderungen sie in Zukunft noch vornehmen am Spiel, ob der Max Level steigt usw.
Anet hat bis heute nie ausdrücklich verneint, das es niemals eine Erhöhung des Max Levels geben wird. Wie oft denn noch Leute??? Diese kommen wenn überhaupt eh nur mit den Add Ons kostenpflichtig und Naet wird keine Add Ons wie damals die Standalones im 6 Monatsrhythmus rausbringen, das ist also Schwachsinn.
Gemessen an dem Aufwand eines Add Ons für eonje offene persistente Spielwelt, die Zugriff auf neue Kontinente verschaffen sollen und dem Zeitaufwand den allein schon die programmierugn des Hauptspiels bedurfte, können wir froh sein, wenn wir etwa alle 2 Jahre ein Add On zu gesicht kriegen!!

Nach solch einer Zeitspanne werden die Leute froh sein, wenn sie ür ihre Charaktere in Sachen Charakterprogression wieder was zu tun kriegen, denn nichts ist langweiliger auf lange Sicht, als charakterprogressiver Stillstand, wenn ein Charakter sich nach jahren immer noch spielt, wie ein absoluter Niemand, der sich spoieltechnisLiebscheeinster Art und Weise weiterentwickelt hat und danach sieht es bisher in GW2 stark nach aus, wenn sich miteels Add ons daran nichts bald ändert in Sachen starren Trait Systems mit zu wenig Traitpunkten, fixen Waffenskills ohne alternative Waffenskill-Sets bzw. nicht neuen hinzugefügte Waffen, neuen hinzugefügte Utility Skills usw.

Wer bis heute 10 Monate nach Spielrelease immer noch nicht geschnallt hat, dass GW2 nicht GW1 entspricht, wo man in kürzester Zeit Max Level hat und woran sich über Jahre dran nichts ändert, der muss wirklich mächtig dicke Tomaten auf den Augen haben.
GW2 wurde von Anfang an wesentlich stärker darauf konzipiert, ein klassisches MMORPG zu werden/zu sein und zu einem klassischen MMORPG gehört nun mal auch, dass in Sachen Charakterprogression die Charaktere mit neuem Content, in dem stärkere Gegner auftauchen mit diesen stärkeren Gegnern die neue Herausforderungen darstellen mitwachsen.

Man kann nicht permanent irgendwelche neuen Mechaniken wie Qual oder son Mist dauernd einführen und diese probleme an die Ausrüstung binden (Gear Grind), nur damit man bloß nicht den Max Level von Charakteren anrühren brauch.
Zu dem Zeitpunkt, wenn ein Add On kommt, werden jenachdem wie es Anet einbaut, die Leute innerhalb von Tagen garantiert ihre Charaktere wieder voll equippiert haben mit Maxwert-Rüssies der neuen Levelstufe.
Die einfachste Art diese einzubauen ohne das es viel Grind bedeuten würde, wäre einfach bestehende Level 80er Rüstungen gegen KARMA aufs neue Max level aufwerten zu können, denn Karma hat ja nun wirklich jeder Spieler bis ein Add on kommt mehr als genug!!

Beispiel: Level 80er Helm zu Level 85er Helm aufwerten lassen = zahle 50000 Karma

So bekäme das Spiel nach Release des Add Ons erstmal für ne Weile wieder weitere gute Karma Sinks…. ansosnten gäbe es noch dzig andere Mittel und wege Spieler relativ schnell an neues Equip mit besseren Werten kommen uz lassen und den Rest machen Transmutationskristalle notfalls, wenns um Skins geht ….

In diversen Interviews wurde vor über 3 Monaten bereits schon darüber gesprochen, das man durchaus darüber nachdenkt den Max Level zu erhöhen

http://www.guildwars2guru.com/topic/19873-level-cap-increase-in-expansions/

Selbst Colin sagt in dem Interview, das sie durchaus in Add Ons darüber nachdenken das Level Cap zu erhöhen…

Und ehrlich, wer ist da bitte noch überrascht drüber, bei einem Spiel von welchem von Anfang an gesagt wurde, das man es mehr wie ein traditionelles MMORPG designed will, von dem Mike o’Brien selbst sagt, das man damit WoW schlagen will (was man gewisser weise irgendwo auch nur schaffen kann, wenn man ein bisschen zumindest Feuer mit Feuer bekämpft, was auch eienr der gründe ist, warum GW2 mit einem so hohen Max Level von 80 angefangen hat und nicht etwa 50 oder so, da zum Zeitpunkt des Releases von GW2 der max Level von WoW meines Erachtens schon auch bei 80 oder 90 lag, daLiebsche marketingtechnische Gründe auch, weil man natürlich auch irgendwie möchte, das man WoW einige Spieler abluchst und sie so zu GW2 lockt, weeil warum kostenpflichtig WoW zocken, wenn man das gleiche Gefühl einen Charakter über 80 level+ aufzubauen auch ohne monatliche Gebühren bei GW2 haben kann und es gibt da draußen nun mal unheimlich viele Leute, die es mögen einen Charakter über möglichst viele Level aufzubauen und dabei zu sehen, wie der Charakter von level zu Level imme ein Stückchen besser wird, ein unheimlich großer Motivationsfaktor, den man gerne natürlich auch bei Add Ons haben möchte, denn fehlt da dieser Motivationsfaktor der Charakterweiterentwicklung, sind Add ons für diese Zielgruppe an Leuten gänzlich uninteressant!!!)

Ich bin mir sicher, das man bei Anet diese problematik zwischen diesen 2 Zielgruppen mehr als bewusst ist und daher vfersuchen wird in den Add Ons einen sehr guten kompromiss für beide Seiten zu finden, wo es eine Erhöhung des max Levels definitiv geben wird, jedoLiebscheleinen Schritten und das der Erhalt des neuen besseren Equips sicherlich deutlich einfacher sein wird, wie als in typischen Grind MMORPG’s mit monatlichen Gebühren alo WoW, wo man mit purer Absicht möglichst viel Zeit brauch fürs neue Equipment, damit die Leute möglichst lange eben das Spiel zocken und so der Spielentwickler möglichst viel Kohle an monatlichen gebühren aus sein Spielern rausquetschen kann, bevor diese neuen Content nachreichen müssen um die Spieler bei Laune zu halten und weiter ans Spiel zu binden, damit diese mit dem Spiel nicht aufhören, so das weiterhin monatlich Geld reinfließt…

GW2 hat seinen erfolgreich funktionierenden Ingame Shop, anet muss nicht zwingend neues Equipment durch einen erhöhten max level an extremen Grind binden, nur damit die Spieler von GW2 möglichst lange GW2 spielen, so das Anet Geld verdient, also kann man hier durchaus den Erhalt des neuen max Equips auch deutlich einfacher gestalten, um eben beide Zielgruppen zufrieden zu stellen.
——

Also nochmal zum Schluss, und lasst euch diese Worte auf der Zunge zergehen und schluckt sie endlich mal, auch wenns euch nicht passt!!

ES IST GANZ OFFENSICHTLICH, DASS ES LEVELERHÖHUNGEN GEBEN WIRD DURCH ADD ONS.

Alles andere wäre total gegensprüchlich zu allen offziellen Aussagen, die Colin & Co in den Interviews des letzten halben Jahres 2013 gemacht haben.

Zitat:
Yes, the rising of the level cap was mentioned already in an interview with Colin Johanson and Theo Nguyen =)

Q: I know you guys are focused on finishing the original game but I would like to know how are you going to handle the character progress after the release? Is the original game going to have some cap set on items/attributes, just like in GW1, or will we be growing in power as the content is added (DLC, expansions) and the maximum level will increase?

A: So, the maximum level in GW2 will be level 80 on the initial release of the game. I’m sure as we add expansion content we’re going to add more progression and add more levels to the game. (…)

Kurzum übersetzt, man ist sich SICHER, das wenn sie Add Ons-Inhalte und dadurch weitere Weiterentwicklungsmöglichkeiten am Charakter machen, das sie eine Levelerhöhung ins Spiel einbauen werden!!

Zitat Ende. Also ob ihrs wollt, oder nicht, es wird höchstwahrscheinlich kommen und ich unterstütz diese Entscheidung zu 100%,

(Zuletzt bearbeitet am von Orpheal.8263)

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Posted by: Orpheal.8263

Orpheal.8263

Naja, hab mir die Liste mal durchgelesen jetz, sind einige nette Sachen bei, manche Befürchtungen stellten sich wirklich als schlechte Übersetzung raus in Bezug auf Pein und der neue Zustand wurde gott sei dank auch nicht inflationär verteilt.

Allerdings sind auch einige Änderungen dabei, grade vor allem was den Waldläufer, den Dieb und den Mesmer angeht, wo ich eifnach nur mit dem Kopf schütteln kann, weil die Klassen entweder übertrieben gebufft oder übertrieben generft wurden in einigen Punkten, wo man eher eigentlich das Gegenteil erwarten würde, weils dringend nötig wäre.

Diebe:
werden in ihren Unterwasser-Skills ausnahmslos generft. Dieb sind bereits jetzt schon Unter wasser die absolut schlechteste Klasse nahezu neben Waldläufern und jetzt werden sie durch diese Nerfs nur noch grottenschlechter.

Ninetail Strike wird einfach mal die Initiative von 5 auf 7 erhöht, dafür das man mit diesem Skill nur 1 Angriff blocken kann und mit einem angriff kontert, dem einfach ausgewichen werden kann udn der geblockt werden kann ist das einfach nur mies.
Als würde dieser Skill in einem hitzigen Gefecht ohnehin oft genutzt werden, wo es viel besser ist den Angriff zu nutzen, mit dem man einem gegnerischen Angriff ausweichen kann und mit Abstand bei Treffer den höchsten Direktschaden mit anrichtet…

Shadow Assault wird ebenfalls von 5 auf 7 initiative erhöht, der einzige Skill womit man mit dem schwachen Dieb überhaupt unter Wasser lang genug überleben kann derzeit wird ausgerechnet noch generft, ja ne ist klar Anet, ihr habt echt nen Rad ab!

Cluster Bomb wird mal eben um 1/4 seiner reichweite auf 900 gekürzt, womit Diebe speziell im WvW beim Verteidigen total nutzlos werden, sofern sich gegnerischer Mob nicht direkt vor einem befindet…ja ne, ist klar, der Skill, der gerade speziell fürs WvW deutlich mehr Reichweite bräuchte von erhöhter Position aus, wird natürlich totgenerft. 900 auf Ebenhöhe könnte ich ja durchaus verstehen, aber hier hätte man durchaus sagen können, das die reichweite ansteigt, wenn man von erhöhter Position aus schießt von 1200 auf 1500, damit mit mit dem Skill auch Waldis erreichen kann, die einen von der ferne aus mit Barrage zukleistern, um diese eben daran hindern zu können. WvW wurde hier also total in den Gedanken vernachlässigt >.>

Waldläufer:
Nahezu fast alle ihre pets werden im Schaden größtenteils drastisch generft, total unverständlich, wo der Waldläufer allgemein seit nun fats einem Jahr dringend gebufft gehört und da sidn Erhöhungen der Pfeilgeschwindigkeit von 15% sicherlich nicht das, worauf wir alle seit 10 Monaten warten ….

Mesmer:
So schön ichs auch finde, das die Klasse etwas mehr GW1-gameplay zurückerhält, umso bescheuerter finde ich einen bestimmten maßlos übertriebenen Buff innerhalb dieser Änderung, wo ich inständiug drum hoffe, das es sich dabei um einen Tippfehler handelt:

Domination
Halting Strike: Damage dealt when interrupting enemies has been increased by 500%.

500% !!!!!!! Ham die nen Vogel, 5fach höherer Schaden an unterbrochenen Gegnern.
Wäre ja nur zu verstehen, wenn die Skills die derzeit unterbrechen absolut kein spürbaren Schaden anrichten, aber wenn davon auch nur normale Angrffe von betroffen sind, dann ist das absolut zu vie.

Was für Unterbrecher hat der mesmer derzeit alles:

Diversion: mit dem Shatter-Skill kann er 3 Sekunden lang unterbrechen, Schaden wird dabei nicht angerichtet…

Chaos Storm, kann unterbrechen, macht Schaden, heißt Chaos Storm richtet 5x höheren Schaden an, wenn es unterbricht …

Magic Bullet kann 2x unterbrechen, und richtet schaden an, dieser wird also jeweisl 2x um 5x höher ausfallen…

Mantra of Distraction: damit kann man einen Gegner 2x stunnen und in der zeit wo man unterbrochen ist idter der Schaden 5x höher normaler angriffe, kommt also was aufs timing an …

Signet of Domination: 1x Stun bei aktivierung, jedoch kein schaden durch den Skill, also wieder Timingsache…

Hört sich für mich nicht gut an, aber es bleibt natürlich abzuwarten, wies ingame tatsächlich sich dann auswirkt

Update: Der kommende Patch - Alle Infos +Guide

in Diskussionen zu Guild Wars 2

Posted by: Orpheal.8263

Orpheal.8263

1. Kann jemand bitte mal den Link hier posten für die vollständigen Patchnotes mit den Änderungen zu allen klassen, bitte, danke

2) @ Anubarak:
Diese Milchmädchenrechnung wird im normalem Spielverlauf so niemals auftreten, da im normalem Spiel du damit rechnen muss, das sich zu Pein noch ziemlich schnell weitere DoT im verlauf des Kampfs schnell dazu gesellen, die aktiv oder passiv den Schaden schnell massiv in die Höhe treiben können.

Ich möchte dich im Spiel später gern mal erleben, wenn du gegen nen Condi Dieb und Condi Mesmer antrittst und diese dich mit massiven DoT zukleistern und du auf die Pein, Gift, Blutung Brennen und Konfusion gleichzeitig drauf hast und du nebenbei zusätzlich zum reaktiven Schaden von Konfusion auch noch Vergeltung kassierst.

Dann will ich sehen, ob du dann immer noch sagst, das Pein als addition zum Spiel “nicht so heftig ist, wie manche glauben”

Diese Aussage ist imo nämlich in sich selbst schon Schwachsinn, da schon allein die Kombi aus besagten Zuständen + Vergeltung allein ohne Pein schon maßlos OP ist, wenn diese im Kämpfen von Condi-Builds auf dich erlegt wird, wo dann dementsprechend auch hoher Zustandsschaden hintersteckt, welcher zumal im WvW dann auch noch maoßlos weiter gesteigert werden kann und noch weitaus mehr OP sein kann, als im normalem PvP, da im WvW jeder diese Mechaniken ja noch durhc Buff Food und Tränke weiter ins absolut Absurde hochtreiben kann, die Zustandsschaden erhöhen bzwe. die Zustandsdauer massiv verlängern, wodurch insgesamt auch der maximale Zustandsstande enorm gesteigert werden kann bei Gegnern, die es nicht schaffen schnell genug die Zustände los zu werden, bevor dieser Mix innerhalb von Sekunden tödlich wird … denn wenn man dank Konfusion und Pein durch hohe Stacks dann schon garnichts mehr in Zukunft tun kann, ohne dabei konstant Schaden zu kassieren, dann sitzt man später in GW2 unter diesem Zustandsmix nur noch da und wird sich die Frage stellen, sofern man grad nicht schnell genug mit Zustandserntfernen reagieren kann:

Soll ich mich jetzt abschlachten lassen wie auf einem Silbertrablett präsentiet ohne Gegenwehr, oder lieber warten bis mich Sekunden später so oder so die Zustände dahinraffen werden.

Denn wenn man sich nicht mehr bewegt, noch weder angreift, um den schnell tödlichen reaktiven Schaden zu entgehen, wird jeder feindliche Spieler dies entweder sofort nutzen um ungehindert Schaden anrichten zu können, oder Brennen, Blutung und Gift übernehmen den Rest, da diese ja konstant Schaden über Zeit anrichten, egal ob der Spieler was tut, oder nicht.

Wie gesagt, ich finde pein in seinem Konzept auf Bewegung zu reagieren zwar gut, originell und klug dem Spiel aber noch einen weiteren DoT hinzuzufügen absolut nicht. Das ist imo bisweilen die dümmste Entscheidung von Anet seit Spielrelease.
Statt das Zustandssystem mal allgemein besser zu balancen und für PvE, PvP und WvW zu separatieren, damit es in allen 3 Spielmodie den Spielmodi passend gebalanced werden kann, fügen sie stattdessen nur permanent irgendwelche neuen Zustände hinzu.

Ich kann die Begründung verstehen, weshalb man Dieben pein gab, weil der Dieb unter Condi Build derzeit nichts anderes besitzt, außer Gift, Schwäche und Blutung, sowie Verkrüpplung und dies in vielen Augen als zu wenig angesehen wird bisher.

Ich bin jeder der ansicht, das es Schwachsinn ist dem Spiel kontinuierlich neue Zustände hinzuzufügen, wenn man einen Mangel an Zustände die eine Klasse zufügen kann auch mit bereits existierenden Zuständen füllen könnte.

Was würde beispielsweise anet daran hindern Dieben statt pein zum Beispiel mehr Zugriff zu ermöglichen an Kühle, derzeit hat der Dieb nämlich nur 1 einzigen SKill, der dies ermöglicht und das ist das Eislindwurmgift, welches zu den derzeit wohl sinnfreises überflüssigsten Utility Skilsl zählt überhaupt des Diebes, da Diebe weitaus effizienter sind mit den Siegel, da diese gute wichtige passive Statuswertbuffs geben.

Condi Build als Dieb zu spielen, wäre weitaus mehr interessanter, wenn Anet das Gameplay Design des Diebes etwas mehr optimieren würde und ihm die Basismechaniken rund um den/die F-Skills ändern würde.
Diebe sollten nicht stehlen per F1. Diebe sollten automatisch bei kritischen Treffern zu einem gewissen %-Satz etwas stehlen, wenn der Angriff ein Nahangriff war.
Durch die F1-F4 Tasten sollten sie ihre verschiedenen Gifte einsetzen, womit der Fokus mehr auf die Gifte fallen würde, wodurch diese als Utility verschwinden würden und Platz gemacht werden könnte für sinnvollere Utility Skills und nen neuen sinnvolleren Elite-Skills als das Basiliskengift.

Wenn man dies so nicht ändern sollte, gäbe es imerm noch eine andere bessere Balancing-Alternative, die man in Betracht ziehen könnte, als permanent den klassen irgendwelche neuen Zustände zu geben…

Man sollte sich das Balancing der Runen, Sigille und sosntigen Upgrades auch mal angucken. Wofür den Klassen über Skills und Traits neue Zustände hinzufügen, wenn man das ganze genauso gut auch mittels Runen und Sigillen ect. schaffen könnte.

GW2 hat derzeit viele überflüssige Upgrade-Sorten, wovon die meisten wirklich ein Redesign dringend nötig hätten, wie beispielsweise Taslismane, Zeichen, Siegel, Medaillons, wirklich wer brauch schon im Spiel diesen Müll ?? Zu Zeitpunkten, wo man diese Dinge mal gedroppt bekommt hatz man entweder längst wesentlich bessere Aüsrustung mit besseren Upgrades gefunden, sich ercraftet oder durch Karma ertauscht, diese schwschen upgrades haben also absolut keinen Existenzsinn, da diese jenen überhaupt nicht erfüllen.

Warum diese obsoleten Upgrade-Sorten also nicht redesignen und ihnen neue sinnvolle einzigartige Effekte vergeben, die man auch erst im praktischen Endgamwe als Lvl 80 Chara erhalten kann, und somit auch ihren Sinn erfüllen können als wertvolle Upgrade-Gegenstände, die man auch gebrauchen kann.

Wäre es nicht praktisch, gäbe es z.B. Talismane, die wenn man diese als Upgrade nutzt dem jeweiligen Charakter es ermöglichen diverse Zustände zufügen zu können entweder bei kritischen treffern, oder bei normalen treffern.
Somit könnte man einfach allen Klassen den zugriff zu neuen Zuständen ermöglichen, allerdings mit dem automatisch verbundenen Balacing-Haken, das man dafür auf einen Upgrade-Slot verzichten muss, der sonst mit nem Sigill bzw. ner Rune befüllt werden würde.

Wäre meiner Meinung nach der bessere Game Design-Ansatz die den Klassen mehr Zugriff auf Zustände zu ermöglichen, ohne dies direkt fest in die Spielmechaniken rund um Traits und Skills mit einbinden zu müssen.
Es gibt meiner Ansicht nach gerade beim Upgrade-System auch noch sehr viel zu verbessern und zu erweitern, wovon sehr vieles auch relevant ist fürs Klassenbalancing im Allgemeinem!

Update: Der kommende Patch - Alle Infos +Guide

in Diskussionen zu Guild Wars 2

Posted by: Orpheal.8263

Orpheal.8263

Im Normalfall sollte es so ablaufen, wie du es beschrieben hast, das bei einer durch Ausweichrolle erschaffener Klon einen bereits existierenden Klon ersetzt.
Diese mechanik habe ich jedoch schon in einigen Kämpfen gegen Mesmer im WvW (WvW tut jetzt nichts zur Sache) erlebt, dass diese nachdem sie Klone/Trugbilder erschufen und 3 stück hatten, diese 3 dann per zerschmetter-skill auf Zielsuchrakete losgejagt wurden und noch bevor die 3 mich trafen der mesmer per Ausweichrollen neue Klone erschuf, die nicht einen der kurze Zeit später ohnehin explodierenden Klone ersetzte bzw. eventuell schon ersetzte, das Spiel die Ersetzung jedenfalls als normale Detonation auffasste und mir dadurch 1 Stack mehr an Konfusion verpasste, den ich eigentlich so nicht hätte erhalten dürfen.
Hab ich alles schon erlebt und normal, bzw. richtig finde ich das keinesfalls.
Vieleicht auch ein Bug, der mittlerweile gefixt wurde, hab seit längerer Zeit kein 1vs1 gegen nen Mesmer mehr gehabt um genauer darauf achten zu können, zumal es eben auch sehr aufs Timing ankommt.
Ein einfacher und sicherstellender Balancingfix dafür wäre, wenn die Ausweichrolle nur dann Klone erzeugt, wenn der Spieler im Moment der Rolle keine aktiven Klone oder Trugbilder hat, die Anzeige also keinen pinken Punkt aufweist.
Dann gäbe es sicherlich keine Form von Klon-Spam mehr und das Limit von 3 wäre sichergestellt, egal ob kline oder Trugbilder genutzt werden, es zählen ja schließlich beide Arten zu dem 3er-Limit.

PS: wie ich sehe, habe ich mit Ubi jemanden, der sicherlich meinen Pessimismus teilt ^^

(Zuletzt bearbeitet am von Orpheal.8263)

Charr-Parolen

in Übersetzung / Lokalisierung

Posted by: Orpheal.8263

Orpheal.8263

Man sollte sich lieber um sinnfreie Sätze kümmern wie “Das Adrenalin steigt an”, welche man so niemals in einem normalem Zusammenhang heraus sagen würde.
Besser wäre hier eher ein “Ich bin voller Tatendrang” um damit klanghaft zu machen, dass der Adrenalinpegel des Charakters deutlich angestiegen ist …

Gegen diesen wohl nun entfernten Satz wie “Sieg um jeden Preis” habe ich überhaupt nichts, es ist ein völlig normaler Satz, der im Vergleich zu erwähntem Beispiel sich auch normal anhört und völlig zum Spielgeschehen passt.

Update: Der kommende Patch - Alle Infos +Guide

in Diskussionen zu Guild Wars 2

Posted by: Orpheal.8263

Orpheal.8263

@ Forestnator:

Nein, ich bin sicherlich kein Berserker-Glass Cannon Fan, ich bin Fan von Originalität und das Spiel mit nem halben Dutzend DoT-Effekten zuzukleistern finde ich alles andere als originell, sondern schlichtweg unkreativ.
Aber danke das du mich auf ein Schreibfehler hinweist mit dem Verweis auf Kühle., Die Macht der Gewohnheit ließ mich mal wieder Wiederaufladezeit schreiben, obwohl ich Aktivierzeit eigentlich meinte, weil es dafür halt noch kein Zustand gibt, der dies beinflusst.

Vitalität alleine ist keine Nonplussultralösung für zuviel DoT-Spam, zumal Vitalität jetzt die maximalen Lebenspunkte auch nicht wirklich enorm steigert. 1 Punkt = 10 HP
Da bräuchte man schon deutlich viel mehr Vitalität, um diesen zusätzlichen DoT-Effekt mit auszubalancen alleine und wie wir alle ja wissen, wenn man extram auf Vit geht, wird entweder der Schaden oder die Defensive drunter leiden … nur damit man nen Bruchteil einer Sekunde länger dem massiven Zustandsschaden überleben kann, welcher ja Defensive ignoriert, außer man hat Schutz aktiv, was momentan der einzige Schadensreduzierer ist gegen Zustandsschaden, den wiederrum aber auch nicht jede Klasse verfügt …

Was Ingi betrifft, naja, komtm drauf an mit was für ner Klasse man spielt, da hat natürlich jeder eine individuellen eigenen Erfahrungen. Ich spiel Dieb und hatte mit diesem gegen ingenieure bisher weitaus weniger Probleme, als gegen Mesmer mit ihrem Klon/Zustands-Spam, da ein ingeneiur bei weitem nicht so schnell neue Türme herstellen kann ,wie ein Mesmer Klone spamt und die Türme vor allem auhc den Nachteil haben, das sie standortgebunden sind und vom gegnerischen Spieler erstmal umhergeschleppt werden müssen, wenn er sie irgendwo anders stehen haben will, der Mesmer schickt dir dagegen nen halbes Dutzend Klone wie Zielsuchraketen entgegen, wenn du gegen einen guten Mesmer-Spieler gegenüberstehst, der das getimmt bekommt und hat bevor du ihn erreichst locker wieder mindestens 3 neue und in der Hektik des kampfes verliert man natürlich schnell den überblick, welcher überhaupt der Echte ist…

ansich als solches ist dies auch das einzige, was mich am Mesmer stört, dieses unsagbar schnelle Klongespamme, das man es hinkriegen kann trotz dem 3er limit mit gezieltem Timig trotzdem mehr als wie 3 Klone gegen ein Gegner einsetzen zu können.
Das ist denke ich etwas was gefixt gehört. Anet gibt das Limit von 3 vor, also sollte ein mesmer auch nicht in der Lage sein zu keiner Zeit mehr als maximal 3 Klone bzw. trugbilder aktiv zu haben. Heißt wenn grad 3 Klone aktiv sind, dann wird mit ner Ausweichrolle&Traitkombi nicht nen 4. erschaffen, nur weil die ersten 3 bereits schon auf Selbstmord kommandiert wurden. Ein neuer Klon sollte erst dann erschaffbar sein, sobald die ersten 3 auch wirklich nicht mehr existieren oder zuvor durch den gegner besiegt wurden, bevor diese explodieren konnten.

Meine Meinung zu diesem spezifischen Thema. Nunja, ist aber hier jetzt eher was OT, von daher beende ich das hier nun udn warte wie gesagt jetzt erstmal den kommenden Patch ab. Dann wird sich ja zeigen, ob ich mit meinem Pessimismus richtig lag, oder eben nicht.

Update: Der kommende Patch - Alle Infos +Guide

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Posted by: Orpheal.8263

Orpheal.8263

Leute, versteht ihr nicht, es geht nicht wirklich darum, was Pein für Basisschaden macht, oder wie lange es anhält. Das sind alles unwichtige Details.

Der springende Punkt ist, dass es ANet einfach langsam maßlos übertreibt mit diesen ewigen banalen Schaden auf Zeit-Zuständen. Es wird einfach zu viel des “Guten” langsam.
Pein wäre doch meiner Meinung nach sehr viel origineller und einfallsreicher, würde es statt auf Bewegung Schaden auszulösen den Spieler durch seine Bewegung bestrafen, wenn Fähigkeiten, die in der Bewegung benutzt würden statt normaler Wiederaufladezeit dann z.B. 50% mehr Aufladezeit bräuchten. Wäre eine alternative, die ohne Schaden auf Zeit auskäme.

Als gäbe es mit Blutung, Gift, Brennen, Konfusion und Vergeltung verdammich noch mal nicht bereits schon mehr als genug Zustände, die einen innerhalb von Sekunden gemeinsam töten können, wenn man von ihnen belegt wird, wobei Gift ja sogar nen Doppeleffekt besitzt und einem noch die Heilkraft um 33% senkt.
Konfusion und Vergeltung sind schon gemeinsam tödlich reaktive Effekte, da braucht es bestimmt mit Pein nicht noch nen überflüssigen 3. davon, der auch noch die Bewegung bestraft und somit der Spieler absolut garnichts mehr tun kann, ohne mit jeglicher aktion sofort Schaden zu kassieren. Reicht doch schon, das Konfusion die Ausweichrolle als Aktion sieht und man dafür Schaden bereits kassiert…!!

Stelt euch doch mal PvP und WvW vor, wo man jetzt schon ziemlich schnell von all diesen DoT’s betroffen sein kann, vor allem wenn man gegen nen Mesmer und nen Nekro zugleich kämpft.

Ne, gegen diesen overpowerten DoT-mix sehe ich nur 2 Lösungen:
1) Pein umdesignen und einen neuen Effekt zuordnen (wohl eher unwahrscheinlich, aber man wird ja noch hoffen dürfen) oder

2) Den Effekt der neuen Schwäche nicht nur auf 50% Schadensreduktions durch normale/kritische Treffer erfolgen lassen, sondern auch Zustandsschaden um 50% reduzieren und mitberücksichtigen, wenn man von Schwäche betroffen und den neuen Zustand Pein nur begrenzen auf die Klassen Nekromant, Dieb und Waldläufer.
Der Mesmer hat schon mehr als genug Zustände, die er verteilen kann, darunter mit Konfusion, Blutung und Brennen die stärksten DoT und er hat sehr einfachen Zugriff noch zusätzlich auf Vergeltung. Es gibt praktisch kaum ein Zustand, den der Mesmer nicht vergeben kann derzeit, außer Furcht.

Wie gesagt, es bleiben die Patchnotes am 25. abzuwarten, doch ich ahne Fürchterliches momentan eher, als ein eher gutes Updates. Vielleicht bin ich aber derzeit auch einfach zu pessimistisch, weil bisher bei den winzigen Balance-Änderungen die Anet bisher gemacht hat bisher noch überhaupt nichts Gutes bei rausgekommen ist, aber naja, man hat sich bei diesen Änderungen ja bisher auch noch nicht wirklich den Traits und den Skilleffekten intensiv angenommen bei allen Klassen :P

PS: ich denke da mehr an sowas:

FF12, das Spiel handelte nur über Luftpiraten bzw. dem Wunsch des MC’s danach einer zu werden…

(Zuletzt bearbeitet am von Orpheal.8263)

Update: Der kommende Patch - Alle Infos +Guide

in Diskussionen zu Guild Wars 2

Posted by: Orpheal.8263

Orpheal.8263

Die müssen dem Mesmer auch wirklich jeden Mist geben und ihn damit noch weitaus mehr OP machen, oder??

Mir reichte schon der Satz, wo stand das sie mesmer auch Pein geben und die beschreibugn vom Effekt von Pein, um zu wissen, das das niemals im Leben gut enden wird… allein die Kombination aus Konfusion und Pein ist doch dermaßen OP, dass man praktisch garnichts mehr im Spiel später tun können wird, ohne innerhalb von Sekunden durch seine eigenen Aktionen, ja selbst simple Bewegung dann noch zu verrecken.

Es ist ja toll, das sie nach 10 Monaten endlich mal anfangen ein richtiges Balance-Update zu machen, aber ich sehe dem ganzen allein schon wegen Pein skeptisch.
Besser ist da schon wesentlich der nötige buff von Schwäche, um die zum größten teil wirklich übertrieben heftigen kritisichen Spikeschäden damit besser kontrolliert zu kriegen. Das alleine wird aber nicht reichen. Es braucht auch schon Fähgikeiten udn Traits, die in der lage sind gegnerische %-Raten an kritischen Trefferchance und kritischen Schaden auf direkte art temporär senken zu können, denn Schwäche ist viel zu einfach heilbar, als das dieser Zustand allein die absolute Non Plus-Ultralösung wäre gegen die oftmals viel zu starken Spikeschäden mit denen man teilweise gegner mit 2 Hieben töten kann und das in einer Schnelle ohne Vorbereitung, ohne leichte Unterbrechbarkeit, das man oftmals nichtmal ne Chance zum Reagieren besitzt.

Nunja, die Patchnotes und die exaktes detailreichen Änderungen bleiben abzuwarten..

Auch besudelte ketten bin ich sehr skeptisch, was den zweiten Teil der Beschreibugn anbelangt in Sachen “wenn man sich nicht beeilt, wird man kontrolliert”.
Feindkontrolle??? Das wäre dermaßen OP, dass der 2. Spielerexodus praktisch vorprogrammiert wäre!!

Hoffe, das klärt sich zügig auf und stellt sich als Übersetzungsfehler oder so hin…

Horn des Marriners

in Drachen-Gepolter

Posted by: Orpheal.8263

Orpheal.8263

na dann hoffe ich nur, dass das hjorn auch dauerhaft im shop bleibt und nicht so ne sache ist, die am ende des gepolters wieder ausm shop verschwindet.

Findest nur doof, das man das ding nur ausm shop bekommen kann. Hätten lieber die Zerschmetterer-Flügel in den Shop packen sollen und dafür das Horn als Meta-Event Belohnung vergeben sollen, wäre sinniger gewesen.

Ein Nutzen für Transmutationssteine

in Vorschläge

Posted by: Orpheal.8263

Orpheal.8263

Man muss auch nicht alles ewig lagern, was man nicht aktuell auch wirklich brauch.
Will mir doch keiner von euch erzählen, das ihr dutzende von transmutationsstein stacks lagert, wenn ihr genau wisst, das ihr diese soweiso niemals verwendet werdet, sondern höchstens 1 kleinen bruchteil davon der innerhalb 1 stacks liegt.

Aber kommt mir nicht mit eurem typischen albernen Speicherplatz-Geweine an, ist doch lächerlich.
Der Hintergedanke zu diesen 8 Items war lediglich bloß, dass es möglich sein sollte jeden Gegenstandstyp transmutieren zu können, was bisher nicht möglich ist und dabei trotzdem das Konzept aufrecht zu erhalten, das ein gewisser Reiz da sein muss diese items im Shop kaufen zu wollen, wenn man eben Zeitersparnis haben will.

Beide Kriterien werden erfüllt und die Anzahl der Items ist dabei absolut egal, denn ich glaube kaum, das irgendwer wirklich von diesen 8 items vorhätte mehrere Stacks zu speichern, sondern man hält es einfach und hat dann auch nur wirklich so viele Transmutations-Gegenstände grade bei sich, wie man wirklich auch brauch, um eben nicht unnötig Speicherplatz ewig zu belegen.

@ doppeleins: Ja, mit Accessoires wie Rückenteilen geht das ja auch, weil dort auch ein visueller Skin übertragen wird, derzeit ist es leider aber nicht möglich auch Amulette, Ringe und Ohrringe transmutieren zu können, was ich ziemlich einfältig finde, nur weil da kein visueller Skin übertragen wird, sondern höchstens ein Item-Icon und ein Itemname halt. Somit kann man sich derzeit nur Waffen und Rüstung herstellen, wie man sie gerne haben will, aber nicht im vollem Umfang auch Accessoires und das finde ich gelinde gesagt Liebsche.

Horn des Marriners

in Drachen-Gepolter

Posted by: Orpheal.8263

Orpheal.8263

Ne schnelle kurze Frage an die Leute, die sich das Horn schon gekauft haben.

Ist das Horn genauso handhabbar wie die ewige Glocke ?
Kann man damit also manuell Musik spielen, wie man möchte, oder ist bem Horn irgend ne Dudelmusik permanent zugeordnet, die man nur abspielen lassen kann, denn die Leute, die das Horn haben und die ich bisjetzt in Löwenstein gehört habe, haben für mich irgendwire imemr genau das gleiche an Musik gemacht …

Vielleicht ja uahc nur reiner Zufall, aber daran mag ich jetzt nicht glauben …

Ein Nutzen für Transmutationssteine

in Vorschläge

Posted by: Orpheal.8263

Orpheal.8263

Vor langer Zeit auch schon Vorschläge dazu gemacht, zumal es wirklich einfach umzusetzende Ideen sind/waren, aber dies scheint Anet ganz offensichtli in keinster art und Weise zu kümmern leider.

Ich kann auch nachvollziehen das Anet Geld verdienen will/muss mit Transmutationen und das daher ein Nareiz da sein muss diese Dinger zu kaufen und das tun sie ja schließlich auch damit, indem die Steine nur sehr begrenzt erhaltbar sind, so das jemand, der über diese Limitierung hinaus trasmutieren will, dazu gezwungen ist automatisch spätestens dann entweder Geld auszugeben, wenns schnell gehen soll, oder sich die Gems zu erspielen, wenn man Zeit hat.

Das System rund um Transmutationssteine gehört erweitert und angepasst.
Diese Level-Abhängigkeit gehört entfernt, jedoch der Nutzen der Steine/Kristalle erweitert.

  • Transmutationssteine Diese sollten nur nutzbar sein für Waffen jeglichen Levels der Qualität Edel bis Selten
  • Transmutationskerne Diese sollten nur nutzbar sein für Waffen jeglichen Levels der Qualität Exotisch bis Legendär
  • Transmutationskristalle Diese sollten nur nutzbar sein für Rüstungen jeglichen Levels der Qualität Edel bis Selten
  • Transmutationsjuwele Diese sollten nur nutzbar sein für Rüstungen jeglichen Levels der Qualität Exotisch bis Legendär
  • Transmutationspuder Diese sollten nur nutzbar sein für Rückenteile und Amulette jeglichen Levels der Qualität Edel bis Selten
  • Transmutationstoniken Diese sollten nur nutzbar sein für Rückenteile und Amulette jeglichen Levels der Qualität Exotisch bis Legendär
  • Transmutationsspäne Diese sollten nur nutzbar sein für Ringe und Ohrringe jeglichen Levels der Qualität Edel bis Selten
  • Transmutationskugeln Diese sollten nur nutzbar sein für Ringe und Ohhringe jeglichen Levels der Qualität Exotisch bis Legendär.

Schon wäre alles optimal verteilt, die Iems für die minderen Qualität gibts dann halt häufiger und könnten notfalls auch mit eienr Rate von 1:10 und mit zusätzlichen Materialkosten und hohen Goldkosten umgewandelt werden.

Die für die hohen Qualitätsstufen zuständigen Items wären dann nur erhaltbar aus dem Shop direkt, erhaltbar sehr selten als Daily Belohnung oder fürs 100% Erkunden eienr Map erhaltbar und dementsprechend deutlich weniger erhaltbar, so das weiterhin der Reiz besteht sich die nötigen Steine im 6er Pack oder so zu kaufen, wenns schnell schnell gehen soll eben….

Das Transmutationssystem soll endlich erlauben, absolut alle ausrüstbaren Items transmutieren zu können, auch wenn diese physikalisch am Körper des Charakters nicht einen “Skin” zum übertragen haben. Man hat immer noch das Item-Icon, das man übertragen könnte und das interessiert durch aus die “Perfektionisten” unter uns Spielern, die gerne auch mit Accesssoires rumlaufen wollen, die so heißen und aussehen sollen, wie man es gerne hätte, ohne auf die bestmöglichen Stats dabei verzichten zu müssen.

Beispiel Rückenteil Sklero-Panzer… würd das Ding ja nutzen, wenn es nicht so unsagbar hässlich wäre, die Stats sind zu gebrauchen, ich will aber auch nicht dazu genötigt sein das Rückenteil optischzu deaktivieren, nur weil ich das Design nicht mag.
Ihc würd viel lieber die brauchbaren Stats dann auf ein anderes Rückenteil transmutieren, das ein Design hat, das ich lieber mag. Oder gleiches gilt für die Infusions-Slots.
Ich mag manche Namen/icons dieser nicht, würde aber liebend gerne die Stats und den InfusionsSlot übertragen auf ein anderes Accessoire, das mir mehr zusagt und mir praktisch so mein eigenes individuelles aufgestiegenes Acccessoire erstellen., was aussieht vom icon, wie ichs haben will und vor allem auch heißt, wie ichs haben will.

Wenn ich z.B. eben Ringe und Ohrring-Slots haben, dann sollen die Accessoires die da landen gefälligst auch aussehen wie Ringe und Ohrringe für mich und nicht wie irgend nen Schrott wie Bücher, Löffel, Kaputte Kristalle und weiß der Geier was alles noch, nur weils fürs Spiel als Accessoire gilt für diese Slots….

Also lange rede, kurzer Sinn

natürlich dafür

Lebendige Geschichte verbessern!

in Vorschläge

Posted by: Orpheal.8263

Orpheal.8263

Was isn so schlimm daran, wenn man Minispiele einbaut, wie das “Schlösser öffnen” in Skyrim oder “hacken” in Fallout3 usw?

uhm, das es einfach nicht zu GW2 passt ???
Hallo ? Schlösser knacken? ja ne ist klar, wäre sowieso wenn überhaupt bloß eine Fähigkeit, die zu Dieben passen würde, alle anderen Klassen sollten solch eine Fähigkeiten überhaupt nicht beherrschen können, weils einfach nicht zu den anderen Klassen passen täte, sowas zu können.

Ansich als solches find ich den Gedankengang ja gut, das man dem Spieler mehr das gefühl geben sollte dass das Spielen jeder einzelnen Klasse intensiver einzigartig sein sollte , es gibt Pros und Cons für und gegen sowas, doch meiner ansicht nach würden hier definitiv zu Cons zum Nachteil des Spiels überwiegen, weil solch klassenspezifische Fähigkeiten die einem das Gefühl vermitteln, dass das Spielen der diversen Klassen in GW2 sich richtig unterschiedlich anfühl mitunter dazu führen kann, dass man sich mit der ein oder anderen Klasse benachteiligt vorkommt, wenn sie nicht auch Fähigkeit X beherrscht, wie Klasse Y …

NEUE "inoffizielle" Rüstungsskins!!!!

in Diskussionen zu Guild Wars 2

Posted by: Orpheal.8263

Orpheal.8263

Tolle Infosammlung Danke

@Orpheal, Die Rüstungen sind Geschmackssache aber was du da an “Himmelspiraten” gepostest hast. Tut mir Leid die können einem Japanischen Kleinkinderspiel entsprungen sein.
Ich will brutale böse Piraten.

Dann lass dich nichtvon den typischen Milchbubigesichtern ect. ablenken und konzentrier dich auf was wichtig ist und einzig und alleine zählt – das Rüstungsdesign!
Dann solltest du erkennen, dass vom Standpunkt des Designs die geposteten Bilder allesamt stilistisch betrachtet wesentlich mehr nach typischen Luftpirat aussehen (mit etwas weniger Steampunk, aber dennoch mehr Pirat as ANets Designs)

Vor allem Bild 1 hat sehr viel vom Kleidungsstil eines Luftschiffkapitäns, wenn man sich jetzt einfach mal das Anime-Gesicht wegdenkt und sich einen menschlichen Charakter im GW2-Stil darin vorstellen würde …

NEUE "inoffizielle" Rüstungsskins!!!!

in Diskussionen zu Guild Wars 2

Posted by: Orpheal.8263

Orpheal.8263

Selten hässlichere Rüstungsskins gesehen als das hier, also meine Geschmack, noch weder meine Vorstellung über Steampunk und Himmelspiraten treffen diese Designs hier in keinster Art und Weise leider.

Richtig gut aussehender Steampunk-Style sieht imo so aus:

Schwer:

http://fc09.deviantart.net/fs70/f/2012/086/4/9/steampunk_fantasy_character_design__2_by_goddessmechanic-d4u3af7.jpg

Leicht/Mittel:
http://digital-art-gallery.com/oid/99/640x852_17226_St_2d_fantasy_illustration_girl_woman_steampunk_elf_picture_image_digital_art.jpg

Leicht:
http://images4.wikia.nocookie.net/__cb20080531172217/soulcalibur/images/5/5e/Sc4-ashlotte.jpg

Aber na gut, werden höchstwahrscheinlich eh Shop-Skins von daher isses mir latte, aber auf mich wirken diese 3 Skins da mehr wie irgendwelcher gut gewollten, aber schlecht umgesetzten Steampunk-Versuche, deren Resultate mehr nach Karnevalskostüme daherkommen, anstatt als wirklich guter Steampunk der nach Himmelspirat aussieht.

Unter nem Himmelspiraten stell ich mir eher ne Mischung aus sowas vor:

http://fc08.deviantart.net/fs45/f/2009/116/2/8/sky_pirate_by_DONGK.jpg
http://2.bp.blogspot.com/-O9xP5en9wU4/TlgmpPe-ldI/AAAAAAAAAd0/f18A9wc8DWI/s1600/FFTA2Vaan.jpg
http://www.zerochan.net/61555#full
http://www.wallpaperpimper.com/wallpaper/Games/Rogue_Galaxy/Rogue-Galaxy-1-RRL37212QD-1280x960.jpg

Nichts von den 3 skins sieht für mich irgendwie nach Himmelspirat aus

WvW-Systeme überdenken + Waffenstillstand

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Posted by: Orpheal.8263

Orpheal.8263

@ dredersepp: genau deshalb sollte der allumfassende Weltbonus auch geändert werden zu Waffen/Rüstungsskins, weg von den Bonuseffekten, die irgendwa verbessern und hin zu kosmetischen Belohnungen, wozu auch Stadtkleidungen, Todesstoßanimationen usw. zählen.

Solche sollte man sich erspielen können, bzw. den Zugriff auf diese über neue NPCs, wenn man ein WvW-Match gewinnt. Die momentan bestehenden Belohnungen sollten dagegen accountgebunden sind und nur für den jeweiligen Spieler gelten, wenn diese auch am WvW teilnimmt und sihc eben daran ermessen, wie aktiv dieser am WvW teilgenommen hat und was er genau gemacht hat, was wie ich vorgeschlagen habe ja umgesetzt weerden könnte in spezielle WvW Dailies/Monthlies, da dies auch eine Forderung der Community ist, die schon öfters gestellt wurde, den WvW-Anteil dieser Erfolgspunkte separat zu machen. Auf diesem vorgeschlagenen Weg ginge das.

Es sollen nur die Spieler direkte Buffs vom WvW-Spiel erhalten, die auch daran teilgenommen haben, weil es schlichtweg bloß FAIR wäre gegen über all diesen Spielern.
Warum sollte bitte jemand, der keine einzige Minute jemals mit seinem Charakter ins WvW gesetzt hat genau exakt die selben Belohnungen erhalten, wie jemand, der am Ende eines Monats mehrere hunderte an Stunden Spielzeit im WvW verbracht hat?
Nein, ich sehe da absolut nichts faires dran.
Ich kriege auch nicht beiläufig einfach so Ruhm geschenkt, während andere im SPvP sich die Köppe einschlagen. Ich kriege im PvE auch nicht einfach irgendwelche Erfolge, wie Taiuchmeister, nur weil irgendwelche anderen nahestehenden Spieler auf der Map für mich an den Stellen runterspringen, ich muss es schon selbst tun und genau das gleiche Prinzip hat auch fairnisshalberweise für WvW zu gelten.

Das ganze mit “für den Server” ist doch bloß Pseudogelaber um den Leuten eine gewisse “soziale” Sicht auf WvW vorzusuggerieren, die am Ende des Spiels aber überhaupt nicht da ist.
Wenn ich sehe, wieviele Leute oftmals über Stunden hinweg praktisch Semi-afk bloß im WvW im Startbereich rumstehen und somit wirklich aktiven WvW-Spielern den Platz rauben, kein Wunder weshalb es dann oftmals lange Wartezeiten gibt.
Das liegt aber auch zusätzlich noch an der Problematik, dass WvW immer noch als kostenloser Teleport nach Löwenstein missbraucht wird von vielen.
Das sollte mal endlich gelöst werden, indem das Asura-Tor entfernt wird und gegen ein Teleportmechanismus ausgetauscht wird, der einen eifnach genau an die Stelle zurückwarpt, von wo man aus WvW über das Balkenmenü betreten hat bzw. per B-Button Fenster.
Dann gäbe es automatishc auch wesentlich weniger Spieler-Traffic im WvW und mehr aktive WvW-Spieler fänden auch ins Spiel.

Wie stellst du dir denn bitte vor, was Spieler im PvE alternativ tun sollen, um sich außerhalb des WvWs Punkte zu verdienen für die Belohnungen dredersepp???
Ich glaube kaum, das es für 70% der Spieler ein Weltuntergang wäre, wenn sie nur noch die bisherigen WvW-Buffs erhielten ,wenn sie auch aktiv am WvW teilnehmen würden.
Nichts von den bisherigen Bufffs ist so dermaßen dramatisch wichtig, als das man GW2 nicht auch komplett ohne diese Buffs spielen könnte, da es zumal auch genug PvE-Alternativen gibt zu diesen Buffs, die auch wirkungsvolerl sind:

Handwerks-Exp > Handwerks-Booster nutzen, bringen viel mehr als die Bonus Exp vom WvW, Handwerk ist zudem auch ohne diese Booster schnell gemaxt und wenn man erstmal Max is, brauch man diese Booster und den WvW-Bonus eh nicht mehr…

Mehr HP > Spieler nutzen eh permanent diverses Buff-Food, was wesentlich effizienter Vitalität boostet, als der WvW-Bonus….

Mehr Gold > wieder Buff-Food weit überlegen, und gibt noch Hilfsinfusion, die gleichwertig permanent mehr Gold gibt!! Plus noch Gildenbanner usw.

Mehr Verteidigung gegen Monster > Tränke!!

Der einzigste WvW-Bonus bisher, der weder von Buff-Food, noch weder von Gildenbannern oder Tränken erzeugt wird, ist die höhere Wahrscheinlichkeit öfters Sammeln zu können bei Materialpunkten!. Ich ich denke, auf die geringe Chance können auch locker alle angesprochenen von dir 70% GW-Spieler locker verzichten.
Vielleicht würde sich dann auch ein bisschen der Materialmarkt etwas stabilisieren nebenbei

Ich bin der Überzeugung, in WVW würde man mit diesem System wesentlich besser fahren, wenn weltbezogene Belohnungen, die jeder erhalten könnte von kosmetischer Natur wären und die Sachen, die Einfluss haben auf die Effizienz des Charakters, die soltlen eben gebunden sein die jeder Spieler für sich persönlich ins WvW mit eingebracht hat.

W-Exp mag da schon zwar eine Form von persönlicher Belohnung sein, nur entspricht diese nicht den Bonuseffekten des bisherigen Systems. Diese Bonuseffekte sind in ordnung und sollten jetzt nicht komplett entfernt werden, nur weil es mit W-Exp bereits eine persönliche Belohnungsform gibt, die jedoch überhaupt keinen Einfluss auf den Charakter außerhalb des WvW’s hat, da diese Belohnung speziell nur fürs WvW gedacht ist.

WvW-Systeme überdenken + Waffenstillstand

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Posted by: Orpheal.8263

Orpheal.8263

Wenn ich irgendwelche Belohnungen haben will wie Ruhm, muss ich auch aktiv selber am SPvP teilnehmen. Das krieg ich nicht einfach dadurch indem ich faul bloß anderen bei Kämpfen im Zuschauermodus zugucke…
PvE-Belohnungen erhält auch jeder nur, wenn man persönlich was dafür tut.

Also warum zum Teufel soll es bei WvW anders laufen ? Warum sollen hier faule Säcke fürs Nichtstun belohnt werden??? Beantworte mir mal diese eine legitime Frage bitte dredersepp.

WvW-Systeme überdenken + Waffenstillstand

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Posted by: Orpheal.8263

Orpheal.8263

Ich finde, derzeit das Punktesystem noch überhaupt nicht optmal ausgereicht.
Man kloppt sich nur wie bescheuert um die einzelnen einnehmbaren Orte, damit man möglichst viele Punkte alle 15 Minuten erhält und das über eine Woche lang.
Im Durchschnitt haben bis dahin dann alle Server so 250-350k Punkte und dann wird resettet und man kriegt neue Gegner und das Spiel geht von vorne los.

Was ich an dem System schlecht finde ist, dass die Punkte nur aufwärts steigen können, das alle Seiten permenent nur Punkte erhalten können, aber man nichts dagegen tun kann, das eine feiundliche Seite auch mal Punkte VERLIERT.
Das man auch überhaupt keine Mögklichkeit hat z.B. wenn 1 Seite von den 3 Welten massivst dominiert und damit meine ich, das die Seite es schafft in kürzester Zeit praktisch 2/3 der ganzen Map zu erobern, wenn nicht gar mehr, das man man es nicht in die Wege leiten kann das die 2 unterlegenen Server miteinander einen temporären Waffenstillstand zu vereinbaren, um so gemeinsam gegen den übermächtigen 3. Weltserver anzukämpfen solange, bis wieder eine 33/33/33% ausgebogene Balance hergestellt wurde.
Wenn man einen Waffenstillstand vereinbart hätte (können nur Kommandeure) dann würden in dieser Zeit die zwei Seiten statt, ihren Original-Farben, beispielsweise Blau und Grün für diese Zeitphase dann z.B. in der Farbe Gelb unterwegs sein.

In der Zeit wo Waffenstillstand wäre, würden Aktionen der verbündeten Seite nicht dazu führen ,das sie mehr Punkte erhalten, aber sie würden dazu führen, das die überlegene Seite an Punkten verliert°.

Beispiel:

Server A hat 65000 Punkte, Server B hat 15000 Punkte, Server C hat 10000 Punkte
B + C schließen ein Bündnis ab und kämpfen innerhalb des vereinbarten Waffenstillstands nun gemeinsam gegen A. Jede erfolgreiche Eroberung führt dazu, das B und C nicht in den Punkten aufsteigen, sondern das A von seinen 65000 Punkten Punkte drastisch abgezogen bekommt, so das sich B+C auf diese Weise a annähern können.
Würde BC z.B. unter gemeinsamem Bündis einen Turm von A dann einnehmen, würde A so z.B. 1000 Punkte verlieren. Wird ein Lager eingenommen, verliert A 250 Punkte, werden Straßen eingenommen, verliert A 100 Punkte, bei ner Feste satte 2500 Punkte, fürs Schloss 5000 Punkte.
Alles nur Beispielzahlen, das Endresultat könnte was anders aussehen, aber so könnte ich mir vorstellen, wie WvWs gegen maßlos überlegene Server etwas ausbalanciert ablaufen könnte und 1 Seite nicht schon sofort in der frühen Phase des Spiels den andern Servern so extrem weit davon galloppieren kann, das man ihn praktisch überhaupt nie mehr eingeholt bekommt.
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Auch der Erhalt von Punkte könnte was optimiert werden.
Statt Punkte über Zeit zu vergeben für die Anzahl an eroberten Orten ausschließlich, könnten, sollten auch andere Dinge noch berücksichtigt werden:

  • Hat eine Seite mit einer Rasse auf der Map ein Bündniss abgeschlossen Ja/Nein, das soltle ebenfalls Punkte geben für einen Server, genauso wie das Zerbrechen des Bündnisses indem man beispielsweise bei den Quaggan die Kraftknoten der Gegner zerstört. Wieviele Kraftknoten ein Server für sich besprucht halt soltle also ebenfalls berücksichtigt werden für die Punkte, genauso ob man in der Gunst bei den Schaufler/Ogern steht
  • Das Töten von Dolyaks sollte dem jeweiligen Server sofort Punkte geben, genauso wie das Töten von Straßenwachen
  • Es sollte auch Punkte direkt geben, für das Zurückerobern von Orten, die ursprünglich am Anfang des Matches einer Serverseite zugehörig war.
    Heißt, durch die Eroberung z.B. eines Lagers steigere ich nicht nur für meinen Server die 15 minütige Punktevergabe um 5Punkte, sondern der Server erhält auch sofort 10 Punkte z.B. wenn dieses eroberte Lager ein Lager ist, welches bei Start des Matches ursprünglich dem eigenen Server schon gehörte.
    Damit erhalten unterlegene Seiten ein paar Bonuspunkte und einen Anreiz, verlorene Orte, die ursprünglich der eigenen Seite angehörten auch tunlichst schnell wieder zurückzuerobern.
  • Der Abschluss von Side-Events, wie das Killen der Riesenraupe, das Killen des Eiswurms usw. sollten ebenfalls Punkte direkt für den Server einbringen, denn so wie diese jetzt sind, interessiert sich doch kein Schwein für diese Events, sofner man nicht grad auf ein paar eifnach erfarmte W-Exp, Xp, Karma und Gold aus ist.
    Der Hauptreiz soltle immer noch sein diese Events uz machen, weils positiv für die Punkte des Servers sein sollten, nicht weils hauptsächlich bloß positiv für die eigene Tasche ist.
  • Der Ausbau von Belagerungswaffen sollte dem Server Punkte bringen. jede Waffe, die erfolgreich gebaut wurd, sollte dem Server sofort Punkte einbringen.
    Genauso wie jede Waffe, die erfolgreich zerstört wird, wobei hier bemessen wird, welche gegnerischeSeite den meisten Schaden an der Waffe angerichtet hat, um uz entscheiden wer den Punkt bekommt.
  • Die Kommandeur-Events müssen wesentlich mehr an Bedeutung erlangen, was die Punktevergabe für unterlegene Server betrifft. Wie diese Egents derzeit sind, werden sie so gut wie kaum genutzt, weils shclichtweg effektiver ist stupide in Riesen-Zergs wie ne Heuschreckenplage umherzuziehen, statt die Kommandeur-Events für Eroberungen zu nutzen.
    Kommandeur Events sollten zudem nicht nur genutzt werden können, um den einen einzigen Turm nahe des Startareals einnehmen zu können mit etwas Unterstützung. Die Kommandeur-Events sollten für alle Orte auswählbar sein, jedoch wenn andere Orte ausgewählt werden, als der nächst nahe Turm, so kostet der Einsatz des Kommandeurs dem leitenden Kommandeur der die Möglichkeit der Auswhl des Zielortes besitzt dann Gold, Ehrenmarken und Karma, welche in den Kosten ansteigen, je weiter das zu erobernde Ziel entfernt ist.
    Für diese Änderung soltlen zudem die Laufgeschwindigkeit von diesen NPCs um 50% erhöht werden und dem Tempo eines normal laufenden Spielers angeglichen werden.
    Somit hätten unterlegende Server auch die Chance auf weiter entfernt liegende Orte einen Gegenschlag ausführen zu können, welche strategisch vielleicht einem besser liegen, als unbedingt der Turm im Startareal.
    Die Mechanik das außerdem mindestens 10 Spieler benötigt werden, um das Event zu starten sollte entfernt werden. Es soltle fortan einfach nur 1 Kommandeur brauchen, der das Event jederzeit starten kann.
    ——-

Macht des Nebels Bonuseffekte

Die Effekte wie es sie derzeit gibt, finnde ich allesamt größtenteils langweilig, uninteressant und nicht als Dinge, wofür es sich wirklich lohnt auch am WvW konsequent teilzunehmen.

Derzeit gibt es folgende Boni:

Kunsthandwerk: Mehr Exp beim Craften (max 20%)
Energie: Ausdauerregeneration schneller (max 10%)
Plünderer: Bonusgold bei Kills (max 20%)
Standhaftigkeit: Max HP Bonus (max 10%)
Sammler: Mehr Chance auf zusätzliches Sammeln (max 20%)
Verteidiger: Mehr Verteidigugn gegen Monster (max 10%)
Weisheit: Mehr Exp von Kills (max 10%)
Sanitäter : Bessere Heilungskraft (max 10%)

Nichts hiervor sind wirklich ausschlaggebende Boni, wofür es sich wirklich lohnt sich eine Woche lang für den Server den Allerwertesten aufzureißen, zumal die Effekte kurz nachdem man irgendwo mal die Maxwerte erreicht hat, man auch schon wieder kurz davor steht, dass das Match kurz vorm Reset steht und die Effekte auch gleich mitresetten!!

Das Bonus-System hier sollte anders funktionieren, nicht weltbezogen, sondern ACCOUNTGEBUNDEN, gemessen an der persönlichen Teilnahme am WvW.
Ein Spieler, der üer ein Monat hinweg überhaupt nicht am WvW teilnimmt, der hat es meiner Meinung nach auch nicjht verdient von diesen Bonuseffekten zu profitieren.
Jeder der davon mitprofitiert, aber nichts dafür tut diese Effekte zu verdienen, ist für mich ein Bonus-Schmarotzer, ein Parasit, der mitgefüttert wird und das soltle man ändern. Vielleicht würde dies dann auch dazu führen, das manche Server, die vielleich jetzt noch nicht so viel WvW-Aktivität zeigen dann danach mehr Aktivität zeigen, weil sich Spieler nicht mehr auf dieser parasitären schmarotzenden Einstellung ausruhen könnten, das es ja genug andere Spieler da draußen gibt, die schon für einen am WvW teilnehmen und für einen die Bonuseffekte erspielen…

Wie soll das ganze ablaufen?
Folgendermaßen:

Das Spiel sollte fortan jeweils über die Dauer eines Monats ermessen, wie intensiv sich der jeweilige Spieler am WvW beteiligt hat.
Also beispielsweise wieviele gegnerische Spieler er ausgeschalten hat, an wieviel Eroberungen er aktiv teilgenommen hat bzw. an wieviel Verteidigungen. Wie intensiv er mitgeholfen hat beschädigte Orte zu reparieren oder mit Belagerungswaffen einzubauen usw. All das könnte miteinfließen in einen Belohnungsquozienten, welcher am Ende des Monats mit einer Wertung für den Spieleraccoutn ausgerechnet werden würde. Range reicht hierbei dann von Rang E bis Rang S
Wobei E steht für praktisch garnicht teilgenommen bis S zu praktisch WvW Nerd, der extrem viel WvW gespielt hat in der Zeit und dadurch einen sehr hohen Belohnungsquozienten erzielt hat.
Nach der Auswertung würde dann ermittelt werden anhand der Tätigkeiten die der Spieler gemacht hat im WvW, was für Bonuseffekte er dann für die nächsten Monat 1 Monatlang hat, bis zum nächsten Montsende erneut für den Folgemonat der Belohnugnsquozient erneut ausgewertet werden würde für den Account.

Beispiele:

Man hat insgesamt mehr als 25 Kills gemacht = 2% Bonus auf Exp, Gold und Karma von Monstern.
Mehr als 50 Kills = 4%
Mehr als 100 Kills = 6%
Mehr als 200 Kills = 8%
Mehr als 500 Kills = 10%

Man hat mehr als 10 Lager eingenommen = 1% Bonus auf Droprate seltener oder exotischer Gegenstände und Precursors
Mehr als 25 Lager = 2%, +1% auf Precursor
Mehr als 50 Lager = 3 , +1,5 auf Precursor
Mehr als 100 Lager = 4%, +2% auf Precursor
Mehr als 150 Lager = 5%, +2,5% auf Precursor

Man hat mehr als 10 Festen verteidigt erfolgreich = Bonus auf Vitalität und Zähigkeit von 2%
Mehr als 20 Festen = 4%
Mehr als 50 Festen = 6%
Mehr als 75 Festen = 8%
Mehr als 100 Festen = 10%

usw. und sofort, so könnte man die jeweiligen Aktivitäten im WvW spezifische Bonuseffekte zuordnen, die accountgebunden für die Dauer eines Monats dem ccoutn zugeordet werden könnten gemessen daran, wie aktiv der jeweilige Spieler des Accounts am WvW auch teilgenommen hat, so dass auch wirklich nur die Spieler Belohnungen, die auch aktiv am WvW teilnehmen.

Der allumfassende Server-Bonus, der sollte von optischer Bedeutung ausschließlich sein und nicht irgendwelche Spielvorteile mit sich bringen. Der Server, der nach Ende der Woche die meisten Punkte erlangt hat, sollte dann z.B. als Belohnung für einen Monat lang zusätzliche neue NPC-Händler vorfinden können, die besondere Waffen und Rüstungs-Skins verkaufen an Spieler, die einen bestimmten Belohnungsquotierten erhalten haben. Oder die spezielle Todesstoß-Animationsitems verkaufen, die nur so erhaltbar wären für die Dauer, wo diese NPCs auf dem jeweiligen Server auch sind.

Wie errechnet sich der Belohnungsquozient?

Der Belohnungsquozient würde sich errechnen aus den jeweiligen Wertungen der einzelnen Tätigkeiten, die mit E-S errechnet werden würden.
Jede Wertugn steht dabei für eine Punktwertung.

E = 0 Punkte
D = 1 Punkt
C = 2 Punkte
B = 3 Punkte
A = 4 Punkte
S = 5 Punkte

Der Belohnungsquotient ergibt sich dabei durch den Durchschnittswert der einzelnen Wertung. Der somit höchstmögliche Quotient liegt also bei 5,0, wenn man alle Wertungen mit S abschließen würde.
Für die Berechnung des Belohnungsquotienten könnten jeden Monmat andere Tätigkeiten ausgewählt werden ähnlich den Dailies, womit sich praktisch auch WvW-Dailies/Monthlies verbinden ließen, nur das hier die Dailies nicht unabhängig wären, sondern mit dem Monthly verknüpft wären.

Hätte also beispielsweise ein Spieler von den für den Monat ausgewählten 5 Tätigkeiten in allen Bereichen genug getan, um in den bereichen folgende Wertungen zu erhalten:

C, A, A. D, S, wären dies gesamt 16 Punkte, bei 5 tätigkeiten macht dies einen Quotient von 3,2 Ergo wäre dieser Spieler berechtigt den Folgemonat lang von den speziellen zuvor angesprochenen NPCs Dinge zu kaufen, die mindestens einen Quotienten von 3 erfordern.

Hier müsste man ausprobieren, ob die Werte gut genug passen, so das Spieler über die Dauer eines Monats es auch schaffen realistisch einen Quotienten von 5 zu erreichen, andernfals müsste hier der Anforderugnswert halt angepasst werden und man fügt dem Spiel zumindest für die Hardcoreler als Anreiz den Quotient 5 zu erreichen einen speziellen Titel dem Spiel hinzu, beispielsweise “Herrscher/Herrscherin über die Nebellande”

/discuss

Automatik-Verkauf

in Vorschläge

Posted by: Orpheal.8263

Orpheal.8263

EIne Automatik-Verkauf-Funktion soll nur bei klugen Einsatz den komfort für den Spieler beim Verlauf optimieren. Eine Automatik-Verkauffunktion soll nicht dazu gedacht sein das Denken für den Spieler zu übernehmen…

Wenn du weißt, dass ein Gegenstand so gut wie kaum Bestellungen hat oder die Bestellungen, die es hat kaum über den Wert liegen, als das was man für den Verkauf am NPC erhält, dann lässt man halt die Option des Automatik-Verkaufs füpr den jeweiligen gegenstand deaktiviert. So einfach kann das Leben sein.

Ein Spieler, der also auf schnellen komfortablen Profit auschließlich aus ist, der aktiviert den Automatik-Verkauf natürlich auch nur bei den Gegenständen, wo man weiß, das der zu erwartende Profit durch den Verkauf höher ausfällt, als derjenige, den man durch den NPC erhalten würde unter Berücksichtigung der HP-Gebühren.

Wenn du irgendwann wieder anfangen willst Mithrilerz zusammeln, weil du nicht mehr willst das aufgenommenes Mithrilerz sofort weiterverkauft werden soll, dann geht man einfach auf das Schaltkreis-Symbol im Inventar dann ,wo man die Option finden würde:

“Automatik-Verkäufe des Inventars deaktivieren”

Dadurch würden dann alle Automatik-Verkäufe-Einstellungen, die man eingestellt hat im Inventar seit dem letzten Login, wieder deaktiviert werden und man würde diese Gegenstände wieder ganz normal einsammeln können, ohne das diese Gegenstände sofort weiterverkauft würden, sofern es sofortige Käufer für die Gegenstände gab.

PS: vergessene Umstellungen des Features gelten dann unter der Kategorie “PP”

Persönliches Pech

(Zuletzt bearbeitet am von Orpheal.8263)

Neue defensive Belagerungswaffen: Turm und Pavese

in Vorschläge

Posted by: Orpheal.8263

Orpheal.8263

Bevor irgendwelche neuen Belagerungswaffen hinzugefügt werden, sollten die vorhandenen belagerungswaffen lieer erstmal durch zusätzliche WvW-fähigkeiten erweitet werden mit neuen Fähigkeiten und Effekten/Features, die es Spielern ermöglichen diese besser verteidigen zu können und vor allem auch mit Hilfe von Vorräten entweder reparieren zu können oder das diese außerhalb von Kämpfen solange sie von einem Spieler bedient werden sich automatisch mit der Zeit reparieren.

In diese Richrung habe ich bereits schon Vorschläge gemacht im Forum
Es fehlen zudem noch einige WvW-Fähigkeitskategorien diverser Belagerungswaffen, wie z.B. Trebuchets, Katapulte, Mörser und Rammböche, sowie Fallen haben alle noch keine WvW-Fähigkeiten zum Ausbauen.

Darüber hinaus fehlen noch diverse andere sinnvolle WvW-Kategorien für Spieler, die gern eine Heiler-Rolle übernehmen wollen im WvW als Sanitäter oder die lieber im WvW die Verteidiger-Rolle übernehmen, als die Eroberer-Rolle.

Deffen von Ortschaften, grade wenn man zahlenmäßig unterlegen ist ist derzwit im WvW gegen übermächtige Zergs einfach noch viel zu unausbalanciert, da diverse Schutz-WvW Fähigkeiten fehlen, die es ermöglichen Orte auch gegen Massiven AoE-Schadensspam lang genug zumindest verteidigen zu können, bis Unterstüzung eintrifft. aber man kann sich ja leider kaum derzeit im WvW hinter den eigenen schützenden Toren und auf den eigenen shcützenden Wurgwällen aufhalten, ohne das man vom gegenene AoE-Spam entweder totgespiked wird in Sekunden oder man viel zu eifnach durch gegnerische Pull-Skills in den Zerg gezogen werden kann, ohne das die Burgwälle gegen sowas läpsches irgendeinen Schutz bieten.

Was bringt es an brennenden Öl-Gießen zu stehen, wenn diese Teil viel zu schnell von Zergs zerstört werden können und man selber ebenfalls noch Schaden erleidet ,während man die Waffen bedient und dadurch mitunter noch vorher stirbt, bevor die Waffe kaputt geht.

Wesentlich besser ausbalanciert wäre es, wenn Spieler, die Belagerungswaffen benutzen erst dann auch Schaden am Charakter erleiden, wenn die benutze Belagerungswaffe zerstört wurde. Nur durch das Zerstören der Waffe sollte es gegnerischen Spielern möglich sein feindliche Spieler anderer Server an der weiteren Benutzung der jeweiligen Waffe zu hindern, denn was nicht mehr da ist, kann logischerweise auch nicht mehr benutzt werden.

Die Reichweite von auf Wällen und somit höhergelegenen Spielern sollte zudem höher sein, als normal. Verteidigende Spieler sollten schlichtweg auch einen gewissen Heimvorteil erhalten und die erhöhte position durch die Mauern einer Ortschaft sind definitiv solch ein Heimvorteil.
Derzeit bieten die einnehmbaren Ortschaften doch absolut keinen Schutz gegen übermächtige Gegnerzahlen, solange diese nicht regelrecht mit kanonen, mörsern und pfeilwägen zugepfastert sind an stellen, wo man nur auäßerst schwer bis nahezu garnicht mit AoE skilsl von außerhalb rankommt um diese zerstören zu können.

Nunja, der letzte Blog-Artikel übers WvW auf der Frontseite gibt zumindest leichte Hoffnung darüber, das sich in zukunft noch deutlich was am WvW ändert in Bezug auf das ganze permanente planlose Rumgezerge.
Änderungen, die hoffentlich dazu führen, das wesentlich weniger in gigantischen Horden gezergt wird überwiegend und dafür viel mehr in wesentlich mehr deutlich kleinenen Mini-Zergs strategisch vorgegangen wird, weil diese Art zu spielen auf dauer belohnender wäre für jeden einzelnen Spielen, als die planlose Massenhorde, die eifnach bloß nur wie eine Heuschreckenplagen-Seuche von Punkt zu Punkt zieht um WExp, Gold, karma und Exp einfach zu farmen.

interessante weitere Belagerungswaffen fände ich ich vor allem auch eher, wenn es mobile Waffen sind und es zumindest mit Charrpanzern neben den Golems noch zumindest 1 mobile Alternative gäbe, die sich schneller vorbewegen könnte, als Golems, dafür etwas weniger HP hätte und etwas weniger Schaden anstellen kann und der besonders hohe Schaden nicht gegen Tore wäre, wie bei Goems, sondern besonders hoch wäre gegen Belagerungswaffen wie Trebuchets/Katapulte und gegen zerstörbare Mauern. Charrpanzer, wie wir sie aus den persönlichen Storymissionen kennen zum Ende des Spiels, wären da ideal.

Aber auch defensive Belagerungsgegenstände, wie platzierbare defensive “Bunkeranlagen” in denen man Zuflucht suchen könnte, wären eine enorme strategische Verbesserung fürs WvW, welche wenn man diese als temporär nutzbare Wegpunkte verwenden könnte (Tunnelsysteme) von enorm großer Bedeutung wären, genauso wie die von mir angesprochenen “Lazarettzelte”, welche der Heilerrolle im WvW zu gute käme, und die helfen könnten gerade im gigantischen Schlachten wenn man unterlegen ist das Blatt wenden zu können, wenn man im Moment der Schlacht als einzige Seite über solche helfenden heilenden Umgebungszonen-Effekte verfügt, die als belagerungsgegenstände gegen den Einsatz von Vorräten erzeugt werden könnten und halten, bis sie durch Gegner zerstört werden, wenn sie keiner verteidigt…

Mir fehlt noch wie man sieht so einiges im WvW, was einem zu richtigem Kriegs-Flair verhilft und einem bei den Spielrollen für breitere taktische Auswahlmöglichkeiten verhilft, die man zum passenden Zeitpunkt strategisch einsetzen können sollte, um vor allem gegen große Zergs besser klar zu kommen und gegen diese nicht so extrem eifnach bloß wegen zahlenmäßiger Überlegenheit stumpf in Grund und Boden überrannt zu werden…

Automatik-Verkauf

in Vorschläge

Posted by: Orpheal.8263

Orpheal.8263

Man tut doch bei jedem Gegenstand entscheiden, ob man ihn verkaufen will, oder nicht.
Man könnte doch für jeden Gegenstand auswählen, ob der Automatik-Verkauf für Gegenstand X aktiv geschalten sein soll oder nicht.

Beispiel:
Du hast mit deinem Charakter jeweils 250 Einheiten im Inventar von Mithrilerz und Golderz. Bei Mithrilerz entscheidest du dich für Automatik-Verkauf, weil du grade davon nicht mehr Einheiten sammeln willst (Rechts-Klick auf Mithrilerz > Automatik-Verkauf einschalten)
Bedeutet, fortan wird jedes weitere Mithrilerz was man aufsammelt automatisch im HP zum höchsten Preis der sofort Käufer findet verkauft. Gegenstände, die im HP nicht sofort Käufer finden würden, könnten dann nicht automatisch verkauft werden, sondern müssten nach wie vor vom Spieler manuell in den Hp erst zu nem Angebotspreis eingestellt werden.

Bei Golderz lassen wir Automatik-Verkauf ausgeschaltet, was dazu führt das jedes weitere Golderz das wir sammeln, weiter im Inventar aufbewahrt wird und sich gegebenenfalls immer mehr Stacks davon anhäufen würden theoretisch, bis man irgendwann dazu gezwungen wäre diese in den HP manuell reinzustellen, um sich Platz zu verschaffen.

Automatik-Verkauf soll daher nichts anderes sein, als eine reine Komfort-Funktion, die behilflich sein soll das Inventar möglichst effizient sauber zu halten von Loot, das man im Moment nicht brauch, aber trotzdem aufsammeln will, um nicht das bisschen an Kupfer/Silber zu verlieren, das man durch den Verkauf erhalten würde.

Wie oft habe ich schon bisher iregendwelchen Loot einfahc liegen lassen bisher, weil ich ihn aus Platzmangel nicht aufnehmen konnte, ich ihn aber dennoch gern aufgenommen hätte, um es gleich sofort wieder zu verkaufen..

Nichts anderes würde uns Automatik-Verkauf ermöglichen, wir könnten Loot aufnehmen, ohne das dieser zwingend zuvor erstmal im Inventar verstaut werden müsste, weil der aufgenommene Loot, sofern die Einstellen dafür aktiv ist umgehend sofort im HP verkauft werden würde, weas hervorragend funktionieren würde bei allen Gegenständen, die hundertausend tonnefach weggehen in Sekunden, wie geschnitten Brot, genau wie eben sämtliche Crafting-Materialien, oder billige Items zum Wiederverwerten, Behälter-Items usw.
Jede Menge Schrott, den man eifnahc nicht im Inventar zwingend permanent zwischenlagern will, weil die einzigsten Sachen, die man damit entweder tut entweder bloß Verkaufen, Verbrauchen oder Wiederverwerten sind.

Wenn ich den gegenstand jedoch weder zum verbrauchen noch weder zum Wiederverwerten brauche, warum also nicht den Gegenstand automatisch zum Verkauf bringen, ohne das er erst gelagert werden muss irgendwo umständlich???

Nachgefragt, ob der Preis stimmt würde man so oder so, wenn man einen Gegenstand manuell in den HP stellt, welcher nicht als Automatik-Verkauf eingestellt wurde und für den es keine direkten Käufer gibt im Spiel, weil keiner für den Gegenstand Bestellungen erstellt hat.

Sämtliche Gebühren für Verkäufe mittels Automatik-Verkauf wären die selben, wie als wenn man manuell etwas kaufen würde, der erhaltene Profit wäre nur die Differenz des Erlöses abzüglich der Gebühr., man könnte diese Funktion also nicht ausnutzen, um die Gebühren zu umgehen, nur weil man nicht manuell den Gegenstand verkauft hat, sondern ein Automatismus dies nach zuvoriger manueller individueller Einstellung für den Spieler erledigt hat.

Schwankende Preise sind da völlig egal, weil der Automatik-Verkauf sich immer nach dem direkten Käufer richtet. Heißt, solange es immer genug Luete gibt, die für Gegenstände Bestellungen aufgeben, solange wäre ein Gegenstand auch über Automatik-Verkauf schnell und einfach verkaufbar übers System.
Its niemand da, der ein Gegenstand kaufen will und dafür eine Bestellung erstellt, wie jetzt auch, so ist die Automatik-Verkauf-Funktion für den betroffenen Gegenstand solange temporär deaktiv und nicht auswählbar, der Gegenstand müsste dann also nach alter Methode manuell verkauft werden mit Angebotserstellung und dann hieße es warten, bis jemand zugreift….

Was das ganze nun mit Bots zu tun hat, entzieht sich meiner Kenntnis, ob es jetzt Automatik-Verkauf gäbe oder nicht, ändert nichts an der tatsache, das es in GW2 leider viel zu viele Bots gibt
ich finde jedoch nich,t das man ehrlichen Spielern wesentlich bessere und vor allem konfortablere verkaufsmechanismen vorenthalten sollten, vor allem wenn sie schnell und eifnach umzusetzen wären im Spiel, nur weil das Spiel Bots hat…das ist für mich kein Argument. Viele andere Spiele haben auch Bots und da scheut man sich auch nicht deshalb davor den Spielkomfort zu verbessern.

Und zwangsweise Pause in etwas im Spiel zu machen, nur weil man zu schnell im Spiel Materialien ect. sammeln kann, halte ich für absoluten Unsinn.
Sinnvoll ist die Spielmechanik des Verkaufens in GW2 zu optimieren, damit einem das Inventarmanagment erleichtert wirds nebenbei und das Inventar nicht so schnell mit Zeug sich füllt, was man ohnehin nur grundsätzlich verkaufen würde nach dem Prinzip “Kleinvieh macht auch auf Dauer viel Profit….”

Und auf diesen Profit zu verzichten andauernd, nur wegen Platzmangel finde ich selten dämlich und kann ja wohl nicht der Sinn der Sache sein.

Das ANet nicht völlig uninteressiert ist an Komfort-Optionen erkennt man ja schließlich daran, das man sämtlichen Schrott-loot mit 1 Klick sofort vekaufen kann, wie weiter oben erwähnt und das es in den Optionen auch die Möglichkeit gibt das Features des “Automatik-Lootings” einschalten zu können, so das man nicht jedes Mal dazu angehalten wird bei jedem Loot erst F drücken zu müssen, um die Items zu erhalten, was natürlich auch den Nachteil mit sich birgt, das man absolut alles immer aufnimmt, egal ob man etwas davon brauch, oder nicht.
Jedenfalls wäre genau diese Art von Automatismus wesentlich sinnvoller in Kombination mit Automatik-Verkauf, als ohne mein vorgeschlagenes Feature.
Denn ohne Automatik-Verkauf führt Automatik-Looting schnell dazu, dass das Inventar rappelvoll ist und man schneller zu nem NPC zum Verkaufen rennen darf mitunter, als einem lieb ist, um wieder Platz zu kriegen…

Automatik-Verkauf ist nebenbei sicherlich kein Feature, was für irgend einen Spieler in irgendeiner Form, noch weder für die Spielökonomie irgendwie schädlich wäre.
Es ist ja nichts, was der Spieler nicht auch manuell soweiso bereits im Spiel tut seit Anfang an, nur das einem die Last des ewigen Klickens und Inventar-Micromanagements etwas von den Schultern genommen werden würde.

Befähigungen als Rüstungsaufwertung

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Posted by: Orpheal.8263

Orpheal.8263

falsch, es gibt bereits legendäre rüstungen und mit dem Wort “nie” wäre ich sehr vorsichtig. Es wird genauso gut irgendwann in Zukunft noch aufgestiegene Waffen und Rüstungen geben und wenn diese erstmal da sind und damit Anets System rund um aufgestiegene items vervollständigen, was sollte Anet dann noch daran hindern auch weitere legendäre items anderer Sorte einzubauen, außer bloß Waffen?
Allerdings sind die legendären Rüstungs-Sets (1 einziges jeweils 1 je Rüstungstyp – das Nebel-Set) dezeit noch überhaupt nichts besonderes, das einzige was eben optisch an ihnen hervorsticht ist der lilafarbene Schriftzug, ansosnten ists bloß nen Reskin..von daher kann man sagen, vermutlich platzhalter-Sets und erstmal nur ne art Vorbereitungsmaßnahme schätze ich

http://www.gw2db.com/items/armor

Eine Datenbank, die alle items listet, die man aus der GW2 Data entnehmen konnte bis heute.

Der erste Satz in deinem ersten Postign ist einfach schlecht formuliert, er klingt als wolltest du, das der Juwelier, oder irgend ein anderer Beruf Befähigugnen aus Edelsteinen herstellen können soll und das ist genau der Grund, wo ich sagen, es ist schlecht durchdacht, bzw. unsinnig.

Ein Koch oder irgend ein anderer Beruf außer dem Juwelier hat nichts mit Edelsteinen zu tun und wird sicherlich jetzt nicht damit anfangen, diese pltzlich benutzen zu können, um irgendwelche Befähigungen daraus herstellen zu können.
Der einzige Beruf der also nach dieser Beschreibung von dir nur in Frage kommt, um Befähigungen sinnvollerweise herstellen zu können, wäre der Juwelier, da du ja schreibst, man solle Edelsteine dafür verwenden (warum auch immer ausgerechnet Edelsteine)
———-

Wie auch immer, Anet wird schon langsam aber sicher weitere Aufwertungen mit anderen Statkombis für Edelsteine ect. hinzufügen.
Nach dem Spielrelease hat Anet bisher schon 3 weitere Statkombis nachträglich per Updates dem Spiel hinzugefügt:

- Spender
- Arzneikundler
- Schildwächter

Und es werden sicherlich in Zukunft noch weitere folgen, nur gott im Himmel, habt doch in drei Teufels Namen mal GEDULD!

Da ist nichts mit Humbug dran, das nennt sich Marketing, das man nicht sofort alle Eisen, die man im Feuer hat verschießt, aber daLiebsche auch mit Balancing zu tun, mit Programmierung usw. wie gesagt, GW2 ist ein Spiel was wesentlich zu früh auf den Markt gebracht wurde und genau deshalb fehlen in dem Spiel auch noch viele Dinge, mitunter auch vieles was angekündigt wurde, von wesentlich höherer priorität, als diese Aufwertungskombinationen der Stats.

Beispiel: Polymok!…die Asuras in Ratasum kloppen nun seit Spielrelease an dem dämlichen Asurator rum und sind bis heute noch nicht damit fertig geworden….
Bei einer solchen Verzugszeit angekündigter Features muss man sich manchmal schon fragen wo anet ihre Prioritäten ansetzt.

Automatik-Verkauf

in Vorschläge

Posted by: Orpheal.8263

Orpheal.8263

Ich fände es klasse, wenn der verkauf von Gegenständen in Zusammenhang mit dem Handelsposten etwas mehr Komfort erlangen würde in Form einer Option, die jeder Spieler für sich bei jedem Gegenstand auswählen können sollte.

Es wäre schlcihtweg prima, wenn man jeden Gegenstand den man sofern er mit rechter Maustaste angeklickt wird in dem erscheinenden Fenster nicht nur bloß “Vorschau” zur Auswahl stünde, sondern man auch gegebenenfalls auswählen könnte
“Automatischer Verkauf Ein/Aus”

Heißt, jeder Gegenstand, welcher manuell bei dieser Auswahl eingeschaltet wurde, wird bei weiterem Erhalt automatisch im Handelsposten verkauft.
Dabei priorisiert das Spiel dann erstmal Leute, die auch sofort kaufen würden.
Sollte sich dann keiner finden, soltle die Option automatisch ein Angebot mit dem Gegenstand erstellen, nachdem man zuvor vom Spiel gefragt wurde, was der Angebotspreis sein soll, für den fortlaufend Angebote automatisch dem bestehenden angebot hinzugefügt werden sollen.

Beispiele:

Ich möchte, das wenn ich Materialien farmen gehe, automatisch alle materialien, die ich voll habe in der Truhe, das diese automatisch verkauft wird. Sagen wir mal, wir haben in der Truhe 250 Mithrilerze drin und ich möchte nun, das jedes weitere erhaltene Mithrilerz vo mSpiel automatisch für mich im Handelsposten verkauft wird, ohne das ich die Erze dafür extra erst anklicken, dann den HP öffnen und dann erst mit weiteren Klicks das Ding verkauft bekomme.

Eine Automatik-Verkauffunktion würde da enorm helfen unseren Lagerplatz am Charakter effizient sauber zu halten, weil alles was man nicht brauch und sosnt nur unnötig schneller das Inventar verstoßen würde automatishcdirekt verkauft werden würde vom Spiel, ohne das man mitten im Spiel aus dem Geschehen gerissen wird, weil man erst den SHop öffnen musste, dessen großes Fesnter den ganzen Screen nahezu verdeckt.

Ich möchte eifnach sehr gerne sehen, dass wenn mein inventar der Truhe mit irgendwelchen items rappelvoll ist undman daher nicht weitere Materialien eines Typs sammeln kann, das dieses material dann eben automatisch verkauft wird, sofern man den Gegenstand für den Automatikverkauf ausgewählt und diese dann per Rechtsklick aktiviert hat für den jweiligen Gegenstand.

Was sagt ihr dazu, fändet ihr es nicht auch toll, wenn das Inventar etwas mehr Micromanagement zeigen würde, indem es sich effizient durch Methoden wie meine man weniger rumklicken muss, um Zeug das man loswerden will automatisch verkauft zu kriegen, ohne das dafür auch noch n lästiges großes Fenster dafür immer offen sein mus und einem die Sicht raubt …

Zwei Sigille für Zweihandwaffen

in Vorschläge

Posted by: Orpheal.8263

Orpheal.8263

Die Idee ist schon lange nicht mehr neu.. die SuFu hätte hier definitiv ausgeholfen.
Aber grundsätzlich bin ich für den Vorschlag, habs selber vor langer Zeit bereits auch schon vorgeschlagen gehabt.

Damit das Spiel besser balanced wäre, brauchen 2H-Waffen definitiv die Option 2 Sigille nutzen zu können, sosnt ist die Nutzung von 2 1H Waffen gegenüber 2H-Waffen einfach nur unfair, da so nur die Spieler die mit 2 1H Waffen rumrennen von Cross-Sigillsynergien profitieren könnten und 2H Waffennutzer eben nicht….
Eine Problematik, die eigentlich so jedem sofort ins Auge springen sollte!

2H Waffen haben keinen siginifikanten Base-Damage Boost, als das sie mit 2 Sigillen sofort overpowered wären. Selbst wenn doch, ist es absolut kein Problem dementsprechend den Base Damage Wert bei 2H-Waffen dann anzupassen und etwas zu minimieren, sobald man ein 2. Sigill einsetzt.

Beispiel: Base Waffen-Schaden wird um 5% reduziert, sobald man ein 2. Sigill benutzt in der gleichen Waffe. Dementsprechend wärendann auch Kombis sinnfrei, wie 2x ein Überlegenes Sigill der Heftigkeit zu nutzen dann für 10 statt 5% mehr Schaden, weil der 5% Schadensdebuff das ausgleichen würde dann.

Befähigungen als Rüstungsaufwertung

in Vorschläge

Posted by: Orpheal.8263

Orpheal.8263

/dagegen, zumindest in dieser auf mich ziemlich undurchdacht wirkenden Form und Art.

Komtm euch vielelicht auch mal in den Sinn, das vielles, was Gear betrifft einfach noch nicht aus dem grund in GW2 existiert bisher, weil GW2 schlichtweg viel zu früh auf den Markt geschmissen wurde, oder weil man es ganz einfach grundsätzlich uns außen vor hält erstmal, weil man es möglicherweise bewusst später erst einbauen will in diversen Updates oder als Bestandteil der Add Ons.
Soltle doch jedem Klar sein, das man bewusst nicht all sein Schwarzpulver verwenderisch verschießt, bevor es Add Ons gibt, sonst gibts doch wesentlich weniger Dinge, die Leute dazu bewegen sich die Add Ons auch zuzulegen.

Was GW2 braucht ist eine kleine Überarbeitung des Runen und des Sigill-Systems.
Darüber hinaus sollten überflüssige schwache Aufwertungen umgewandelt werden zu sinnvollen eigenständigen Aufwertungstypen mit eigenständigen eigenen Effekten, die sich von den Effekten von Runen, Sigillen und Edelsteinen unterscheiden.

Edelsteien sidn das Metier des Juweliers, keine anderer Beruf außer Juweelier sollte diese also bearbeiten und verarbeiten können.
Dieser Teil des Vorschlags halte ich daher für völligen Humbug:
der Juwe oder wegen mir eine oder jeder andere Beruf kann Befähigungen mit hilfe der Edelsteine wie Rubine, Saphire etc. herstellen

Wie soll bitte ein Koch aus Edelsteinen irgendwelche Befähigungen erzeugen, ist doch Unsinn und völlig unpassend.

Es gibt derzeit 3 verschiedene Aufwertungstypen

1) Runen, sind momentan eine Mischung aus Stats und Nebeneffekten, nur in Rüstungen einsetzbar

2) Sigille, nur Nebeneffekte indirekter art, die nur in Waffen eingesetzt werden können.

3) Edelsteine, bieten nur Statuswerte und können meines Wissens nach überall eingesetzt werden, als Rüstungsteile, Accessoires und glaube ich auch in Waffen wenn ich mich grad nicht irre.

Darüber hinaus haben wir schwöächliche Aufwertungen, die noch aus der Betazeit stammen und die man wirklich mal entfernen könnte, da sie vollkommen überflüssig sind oder eben eigene neue Aufwertungstypen draus machen mit sinnvolleren Effekten, als bloß nur Statuswerte, genau wie Edelsteine zu bieten
——-

Folgende 5 Aufwertungstypen sollte es geben:

1) Runen und die legendäre gesteigerte Form Runensteine
Runen/Runensteine sollten einsetzbar sein in Rüstungsteile und Accessoires.
Heißt maximum 12 solcher Items können benutzt und kombiniert werden, um so maximal 2 verschiedene Runen-Sets bestehend aus 6er-Kombis miteinander verbinden zu können.
Runen geben fortan keine Steigerungen mehr auf Statuswerte.

2) Sigille und ihre legendäre gesteigerte Form der Gravuren
Sigille/Gravuren sind nachwievor auf Waffen einsetzbar, können nun aber auch in aufgestiegenen Rüstungen alternativ zum Infusions-Slot genutzt werden mit Hilfe der mystischen Schmiede, können fortan doppelt belegt werden auf 2H-Waffen und wenn sie in Rüstungen eingesetzt werden, aktivieren sie bestimmte Nebeneffekte auf Traits der jeweils eingesetzten Klasse und steigern/ändern diese.

3) Edelsteine und ihre legendäre gesteigerte Form der Relikte
Edelsteine/Relikte sind keine Statuswerte-Buffer, liefern keine Nebeneffekte und erhalten höhere Auswirkungen, denn verglichen zu Runen sind Edelsteine derzeit in der Ausrüstung völlig underpowert, auch wenn man mehr Punkte auf mehr Statuswerte erhält, als nur 1 oder 2, je nach Runenset ja unterschiedlich derzeit.
Es wäre ausbalancierter, wenn Runen eben keine Statuspunkte vergeben würden.

4) Talismane und ihre legendäre gesteigerte Form der Medaillons
Talismane/Medaillons sollten einsetzbar sein nur auf Accessoires, genauer gesagt nur auf Halsketten, Ringe und Ohrringe und ihre Eigenart soltle es sein, das sie eine Mischung aus Statuswert-Buff und Hilfseffekt darstellen sollten.
Beispiel:
Talisman des Mutes
Steigert die Chance auf kritische Treffer um x% und man erhält eine 10% Chance das wenn ein Gegner mit einem kritischen Treffer getötet wurde und dieser Gold droppt, das Gold um 50% mehr ausfällt.

Oder ein Talisman, welches dem Nutzer des Talismans zu Karma verschafft, jedes Mal wenn er einen angeschlagenen oder Toten spieler wiederbelebt und dazu z.b. eine Statuswert erhöhung in Heilkraft …
In diese Richtung sollten Talismane/Medaillons funktionieren.

5) Infusionen und ihre legendäre gesteigerte Form der Essenzen
Alle Infusionen in GW2 sollten erstmal vereinheitlicht werden, es soltle nicht mehr getrennt werden zwischen offensiven und defensiven Infusionen/Essenzen.
Die Hilfseffekte der Hilfsinfusionen sollten umgewandelt werden in besagte Talismane/Medaillons .
Infusionen/Essenzen sollen einsetzbar sein in allen Gegenständen und je nach Spielmodus unterschiedliche spielmodusrelevante Effekte bieten.

So gibt es eben dann die Infusionen/Essenzen im PvE, die relavant wären z.B. für die einzelnen Dungeons/Fraktale und sosntige kommende PvE-Features, wogegen sie im WvW unterschiedliche für WvW relevante Effekte eben geben würden, genauso wie es sie auch fürs SpvP geben sollte mit SpvP spezifischen Effekten.
——-

Worin läge der Unterschied zwischen den Standard-Aufwertungen und ihren legendären gesteigerten Versionen?

Beispiel:

Überlegenes Runen-Set = 6 Effekte, wobei jeder Effekt stackt und weitere Effekte hinzukommen mit jeder weiteren Rune die man trägt.
Überlegener Runenstein = 6 Effekte in 1 Stein vereint. Maximal 2 davon nutzbar.

Überlegenes Sigill = 1 bzw. 2 bei 2H-Waffen passive Kampf-Effekte entweder, wenn bei Waffe eingesetzt oder 1 passiven Effekt je Sigill auf klassenspezifische Traits, wenn in Rüstung eingesetzt
Überlegene Gravur = 1 bzw. 2 bei 2H-Waffen passive Kampf-Effekte mit epischer wirkenderen visuellen Animationen und leicht größerer Wirkung (marginal), oder 2 passive Effekte je Gravur auf klassenspezifische Traits, wenn in Rüstung eingesetzt.

Edelsteine = 3 Statuswerte-Buffs
Relikte = 3 stärkere Statuswerte-Buffs + Bonus auf Magic Find je Relikt das genuttz wird

Talismane = 1 Statuswerte-Buff und 1 Hilfseffekt basierend auf Dinge wie Gold Droprate, Karmaerhalt, maximale Segensdauer, maximale Zustandsdauer, Chance zu kritten oder Bonus auf Krit-Schaden, Dinge halt, die mit sonst nichts anderem im Spiel beeinflusst werden können sollten
Medaillons = 1 Statuswert-Buff und 2 Hilfseffekte

Infusionen = 1 Spielmodus relevanter Bonuseffekt
Essenzen = 1 Spielmodus relevanter Bonuseffekt + zusätzliche einzigartige mit ihnen verbundene Todesstoßanimationen, die epischer werden, je mehr Essenzen des selben Typs benutzt werden und die auswählbar sind, wenn man mehrere verschiedene Essenzen nutzt, welche gerade aktiv verwendet werden soll.

sowas in dieser Art wäre für mich persönlich ein enormer Fortschritt im Spiel.
Wenn es legendäre Waffen gibt, soltle es auch passend dazu legendäre ausrüstung geben und dazugehörige legendäre Aufwertungen, wobei jeder Aufwertungstyp für etwas Unterschiedliches im Spiel gut sein sollte.

Das beste Feature des heutigen Updates!!

in Diskussionen zu Guild Wars 2

Posted by: Orpheal.8263

Orpheal.8263

WvW ist noch sehr weit davon entfernt sein maximales Potential auszuschöpfen.

1. Es gibt so viele noch potentiell gute weitere WvW-Fähigkeiten, grade speziell klassenspezifische WvW-Fähigkeiten fehlen definitiv um die jeweiligen Rollen der Klassen im WvW zu stärken, so das sich auch jede klasse im WvW sich unterschiedlich spielt und jede Klasse für bestimmte Dinge im WvW am besten für geeignet ist, so das jede Klasse im WvW ihre gewissen Stärken und Schwächen aufweist.

Wofür haben Diebe im WvW bitte schön Stealth, wenn nicht zum infiltrieren von gegnerischen Orten und zum Ausspionieren von Feinden, aber genau das ist mit ihnen nicht im WvW möglich. Das Gameplay des Diebes verkomtm daher momentan im WvW, das maßlos potential verschwendet, bloß zu ner einfach zu Spielen Klasse, diewie alle anderen Klassen auch sehr gut im Stande ist Wachposten zu clearen allein, Dolyaks abzufangen allein und mit etwas Können auch komplett alleine Vorratslager einzunehmen (hab ich gestern erst wieder getan)

2. Sind die vorhandenen WvW-Skilsl alle noch nicht den ersten 2 Fähigkeiten auf 10 Stufen angepasst worden.

3. Fehlt noch die Möglichkeit sich mittels WvW auch legendäre Waffen erspielen zu können. Mit dem letzten Update haben wir jetzt bloß nur ne winzige Chance auf precursor erhalten für Rangbellohnungstruhen. Der ganze rest den man für ne legendäre Waffe jedoch braucht lässt sich noch immer nicht über WvW allein erspielen, man muss immer noch zwangsweise PvE dafür spielen, um all die ganzen anderen Items erhalten zu können, wie all die diversen verschiedenen Gaben usw.

4 Bis heute immer noch praktisch nur 2 Maps. Ewiges Schlachtfeld und der 3er Klon Grenzlande. Das Konzept um die Grenzlande finde ich einfach nur schlecht und unkreativ. Wofür 3x die Map. Soll man doch lieber aus Grenzlande 1 große Map machen, die wie Ewiges Schlachtfeld direkt Startzonen für alle 3 Server hat und den gewonnenen Platz an der Stelle nutzen, um WvW 2 neue WvW-Maps hinzuzufügen, die thematisch vielleicht auch ein bisschen anders funktionieren, als Schlachtfeld und Grenzlande.

5. WvW braucht mehr dynamische Events, die Einfluss nehmen können auf das, was auf den Maps geschieht und die ach mal für eine Seite von großem Vorteil entweder sein können, oder von Nachteil und damit mein ich andere Dinge, als irgendwelche komischen Veteranen-Viecher zum Killen bloß, die absolut 0 Einfluss haben aufs WvW, sondern nichts anderes sind als eine billige Methode schnell und einfach etwas Gold, Karma, Exp und W-Exp zu erlangen…
——

Wie auch immer, dies hier soll jetzt kein Diskussionsthread übers WvW werden, dafür gibts bereits genug andere Threads für.
Hier sollte es ausschließlich um die Dinge des neuen Patchs gehen und was der7diejenige als das beste Feature davon persönlich empfindet.

Meins habe ich ja bereits mit dem Einfügen des ELV genannt ^^

Das beste Feature des heutigen Updates!!

in Diskussionen zu Guild Wars 2

Posted by: Orpheal.8263

Orpheal.8263

Deutsche Kunden haben nun die Möglichkeit, über das Lastschriftverfahren für den Kauf von Edelsteinen zu bezahlen. Dazu einfach auf die Schaltfläche “Edelsteine kaufen” oben links im Edelsteinshop klicken, * Elektronisches Lastschriftverfahren* als Bezahlungsmethode auswählen und die Anweisungen auf dem Bildschirm befolgen.
—————

DAS BESTE ÜBERHAUPT AN DEM GANZEN UPDATE!!!

Endlich, endlich habt ihrs vollbracht. Nach über 8 Jahren bringt ihr endlich dieses so dermaßen überfällige Feature, das euch mehr Geld in die Kassen spülen kann, als alles Andere …

Gibts da noch mehr zu zu sagen? xD

Neue Klasse: Der Verderber (3. Soldatenklasse)

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Posted by: Orpheal.8263

Orpheal.8263

@ Nitro


Ich glaube, du verwechselt grade sehr ein klassisches Unterklassen-System, welches in sich beruht mit dem Zweiklassen-System von GW1, sollte dies deine Anspielung gewesen sein hier.
Ja, ich habe dies bereits öfters erwähnt, weil ich überzeugt davon bin, dass es für GW2 das Beste wäre, die bestehenden Klassen besser auszuarbeiten und ihnen mehr Optionen der Weiterentwicklung zu liefern, statt das Spiel mit zig neuen separaten Klassen zuzukleistern, bevor die bestehenden Klassen auch nur annähernd die Chance hatten ihr volles Potential entfalten zu können.

Wer braucht zum Teufel nochmal sowas, wie einen Extra-Verderber, wenn man das Gleiche in Grün erhalten könnte, indem man bloß seinen Nekromanten-Charakter in diese Richtung weiterentwickelt und ihn mehr in Richtung Folterer spezialisiert anstelle des typischen magischen Okkultisten der Untote beschwört.
Unterklassen sind schlichtweg die nächst höhere Form der Charakterprogression, welche in GW2 noch massiv Nachholbedarf besitzt, da das Traitsystem in seiner derzeitigen Form alleine bei weitem nicht ausreicht, um genug Charakterprogression zu bieten.

@lustitian


Die GW1-Lore samt Rüstungsdesign zeigen ja schon, wie von mir dargelegt, dass der begriff des Folterers in Tyria nicht unbekannt ist und das schwächen, und verderben von Gegnern in erster Linie das Metier des Nekromanten ist.

Gegnern Angst einzujagen, ist hauptsächlich Sache des Nekromanten, es nennt sich FURCHT. Wovon du sprichst, das nennt sich APATHIE und ist ein Zustand von völliger Geistesabwesenheit, dass man absolut teilnahmlos is, nichts von dem was um einem rum passiert wahrnimmt, das ist ein Zustand von geistiger Beeinflussung, wenn man den Gegner so mental zusetzt, das er wie weggetreten erscheint und käme praktisch Benommenheit gleich, denn es behindert den Angriff eines Gegners.
Konfusion ist in erster Linie eine Sache des Mesmers und hat nirgendswo sonst im größeren Stil vertreten zu sein.

Geisterhafte Fesseln ..ja ne, is klar, erst das Konzept zu stark auf Nekro trimmen und dann auf Mesmer umschwenken oder wie?
http://www.guildwiki.de/wiki/Geistfesseln

Deine Zonen sind nichts anderes, als eine Mischung aus Zeichen und Brunnen, denn nichts anderes tun Zeichen und Brunnen des Nekromanten. Zeichen schwächen Gegner, 1 von ihnen hilft sogar verbündeten, und Brunnen helfen Verbündeten oder können ebenso feinde schwächen…
Geisterhafte Gebiete…jetzt schlägt es aber bald 13 ^^
Davon mal abgesehen, das der Ritualist schon thematisch betrachtet halbwegs ein Nekromant war, nur mit anderer untoter Thematisierung, wurde die Geisterthematik praktisch schon in den Nekromanten integriert und die Spielmechanik auf den Ingenieur übertragen.
Schließlich besitzt der Nekro nun Fähigkeiten wie Spektralgang, Spektralrüstung, Spektralwall und Spektralgriff

http://wiki-de.guildwars2.com/wiki/Spektral
Es wird sogar im offiziellen Wiki beschrieben, was dieses Wort bedeutet und was seine Wortherkunft ist, eindeutiger gehts ja wohl kaum.

Nekromanten sind und waren von Anfang an die einzig wahren Herren über allem Untoten und das schließt Geister/Gespenster, sogenannte “Spektren”, daher auch das englische “spectre”, mit ein.
http://www.collinsdictionary.com/dictionary/english/spectre

Geister sollen ähnlich GW1 umgesetzt werden. Sie können sich nicht bewegen, sind an Ketten gebunden und verursachen Schaden und Zustände.

Sag doch gleich, du willst nen Ingenieur-Klon, nur mit Geisterthematik, genau wie in GW1, oder besser gesagt, du wilslt einfach nur den Ritualisten wieder haben.
Dafür brauchen wir sicherlich kein Verderber, um das zu durchschauen.

Ein Konzept - Der Hasardeur

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Posted by: Orpheal.8263

Orpheal.8263

Oh gott verdammich ja, so in etwa könnt ich mir mein Konzept sehr gut vorstellen
Zumindest was den Karten-Teil anbelangt ^^

Das Spiel mit dem Schicksal trifft dieses Video über LoL perfekt kämpferisch.
Im Video ist genau zu sehen, wie in etwa ich mir Stakatto vorgestellt habe
Sowie “Ahss im Ärmel” am Schluss mit der leuchtenden Karte.

awesomesauce ^^

PS: verdammich, dieser Filter wurde irgendwie von anet noch viel nervtötender gemacht, geht so tierisch aufn Keks hier im Deutschen bereich des forums für Dinge Liebsche zu sehen, nur weil sie in irgend ner anderen dummen Sprache den Filter auslösen…es wird Zeit, dass der Filter im Forum endlich sprachgegliedert funktioniert und nicht international überall ohne Ausnahme… sollte hier ja wohl mehr als klar sein, das hier nicht unser menschlisches Hinterteil gemeint ist, sondern die blöde KARTE.

(Zuletzt bearbeitet am von Orpheal.8263)

Dungeon Belohnungen

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Posted by: Orpheal.8263

Orpheal.8263

@ Skargon:

kurzzeitig ja, aber denk doch mal nach, was glaubst du wie es wohl in GW2 in 1-2 Jahren aussehen würde, wenn jeder mit abertausenden von Marken raumlaufen täte (vorrausgesetzt Anet hätte bis dahin endlich mal das Währungsproblem beseitigt und Marken würden wie Gold, Karma, Ruhm usw. angezeigt werden)?

Und wie das Spiel wohl vor allem aussehen täte, wenn man für all die zig tausenden von Marken überhaupt keine Verwendung hätte, weil man sich bis dahin längst alle Rüstungen udn Waffen für alle Charaktere erspielt hätte, die man haben will, alle Charaktere das verlängerte Trankrezept bereits kennen für ale Dungeons und man sich bis dahin denke ich mal auch die Gaben die man für Legendaries brauch bereits oft genug geholt hat je Chara….

Hat man seine Charas also erstmal vollständig mit Rüstungen und Waffen ausgestattet, gibt es derzeit so gut wie kaum irgendwas bei den Tauschhändslern, was langfristig gesehen konstant etwas ist, was man sich immer wieder mal mal für Marken holen möchte, was sozusagen als effektiver Marken-Sink funktioniert.

Früher oder Später wird effektiv mehr Angebot nötig sein, um genau diesem Problem entgegen zu wirken. Das Einfachste was Anet natürlich hier erstmal tun könnte, ohne solch Dinge wie Magnetsteine anzurühren wären schlichtweg den Dungeons mehr neue Waffen und Rüstungs-Designs zu verpassen.

Warum sollte es pro Dungeon nur ein einziges Waffen und Rüstungs-Set zum Tauschen geben??? Mehr Auswahl hier wäre definitiv gut und je mehr Waffen und Rüstungs-Sets es für die Marken der Dungeons gäbe, umso belebter wären auch wieder für lange Zeit automatisch die einzelnen Dungeons wieder!
Der Kreislauf schließt sich so dann automatisch.

Neue Klasse: Der Verderber (3. Soldatenklasse)

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Posted by: Orpheal.8263

Orpheal.8263

/dagegen

Finde, dies ist ein eher unkreatives Konzept, ein reiner Nekromanten-Abklatsch in schwerer Rüstung. Namens und Begriffswahlen, die alle viel zu sehr Nekromanten-orientiert wirken mit dem gewissen Hauch von Todesritterthematik inklusive sogar natürlich, wie sollte es auch anders sein dazu passend einem Elite-Skill, der natürlich genau so nach Stereotyp benannt sein muss.

Die klassenspezifischen Fähigkeiten sind alles andere als klassenspezifisch, sondern bloß zusammengeklaute Features von entweder existierenden Klassen, oder anderen alten GW1-Klassenkonzepten, die es aus gutem Grund nicht in GW2 reingeschaft haben und aus genauso gutem Grunde höchstwahrscheinlich hoffentlich niemals in ihrer alten Art und Weise jemals in GW2 reinfinden werden.

In GW2 sind alle Charaktere Helden, es gibt nicht so etwas wie einen bösen Antihelden, auch wenn das viele leute hier gerne anders sehen würden, aber dies ist definitiv einer der Gründe, weshalb GW2 nicht sowas nutzt, wie Todesritter & Co ala WoW.
Der Nekromant bildet da schon die harte Grenzlinie.
Es macht viel mehr Sinn die derzeitigen Klassen zu erweitern mit Unterklassen zum Spezialisieren in gewisse Richtungen, als Dinge wie den “Verderber” einzubauen.

Ein Nekromant, der sich ähnlich wie ein Mesmer mit Hilfe einer Unterklasse wie “Folterer” nämlich mehr auf Nahkampf spezialisieren würde, wäre schon mehr als ausreichend genug, um den Eindruck zu erwecken, als hätte GW2 passend zum Wächter ein gewisses Gegenstück…

Und Folterer nebenbei bemerkt benutzen Dinge, wie FESSELN, davon mal weiterhin nebenbei bemerkt, dass es bereits in GW1 unter den Nekromanten die Folterer-Rüstung gab.

http://gw.onlinewelten.com/htmlframe.php?url=../images/armors/Prestige_folterer_weiblich_nah.jpg
http://gw.onlinewelten.com/htmlframe.php?url=../images/armors/Prestige_folterer_maennlich_nah.jpg

Ich sehe dieses Konzept als nichts anderes an, als eine Möglichkeit der Weiterentwicklungsoptionen für den Nekromanten mittels Unterklassen, hier speziell, um den Nekromanten mehr in Richtung physikalischen Nahkampf zu trimmen, anstelle von viel Einsatz von Magie, wie er derzeit hauptsächlich sich spielt mit Stab, Zepter, Fokus und selbst mit Dolch/Axt spielt sich der Nekromant noch mehr wie ein reiner Magier hauptsächlich und eher weniger wie eun dunkler Folterknecht, der es liebt seine Gegner möglichst sadistisch auseinander zu nehmen, sie zu quälen und leiden zu lassen, während sie jämmerlich zu Grunde gehen und zu guter Letzt an ihrem eigenen Blut ersticken…

GW2 braucht nicht neue Klassen, GW2 braucht mehr Weiterentwicklungsoptionen/ Charakterprogression für bestehende Klassen in erster Linie!

Meine Meinung. Ein Sorry vorab, wenn ich hier jetzt wie der Spiel"verderber" erscheine … aber andere sind in meinen Konzepten ja schließlich genauso gnadenlos ehrlich, warum sollte ich mich also zurückhalten.

(Zuletzt bearbeitet am von Orpheal.8263)

Dungeon Belohnungen

in Vorschläge

Posted by: Orpheal.8263

Orpheal.8263

Dafür

Die Tauschhändler brauchen definitiv wesentlich mehr auswahl, was man gegen Marken umtauschen kann, außer nur größtenteils sinnfreie Sigille, kaum nützliche Runen, wenige Trankrezepte, sinnfreie Verwandlungstränke und die Rüstungen, wovon die schwachen Versionen der größte Humbug überhaupt sind.

Die Tauschhändler brauchen hier drignend ein groß angelegtes Repertoire an sinnvollen Dingen zum Umtauschen, die man gerne und häufig auch umtauschen will, sobald man alle Charas erstmal mit Rüstungen/Waffen soweit ausgestattte hat, das man danach für so gut wie garnichts mehr überhaupt Marken ausgibt und sich so nur unzählig viele Marken ansammeln mit der Zeit, die nicht verbraucht werden, weils schlichtweg überhaupt nichts interessantes gibt zum Umtauschen.

Dieser Mangel gehört geändert.. irgendwann früher oder später auf jeden Fall.
Je frühe jedoch, umso besser!
Jeder, der hier dagegen schreit, fürchtet doch bloß nur, dass man dann die Magnetsteine nicht mehr nutzen könnte, um damit schnell viel Gold verdienen zu können!!

Die Leute müssen endlich mal lernen, von ihrer Raffgier-Mentalität wegzukommen, ist doch einfach nur purer Grind sonst und genau den soll GW2 doch im Normalfall so gut wie kaum spürbar haben …. außer es geht um Legendaries, die zu 100% optional sind….

Wenn man 1 Magnetstein irgend einer Sorte erhalten würde für ne Umtauschrate von sag ich mal 480 Marken (Beispielwert, Endresultat könnte anders aussehen), wäre das absolut angemessen genug (480/60 = 8x einen Dungeonweg machen, wenns volle Marken gibt)
Würde immer noch heißen, für 250 Stück davon, das man rein rechnerisch theoretisch 2000x ein Dungeon machen müsste.

Mehr als oft genug, findet ihr verdammt noch mal nicht auch???
2000/3 würde bedeuten, theoretisch hätte man dies bei einem Dungeon außer bei Arah in 667 Tagen erreicht, das entspricht mehr als 1 1/2 Jahre!!

Durch entsprechende Reduzierung der Kosten je Stein könnte man natürlich effizient die Dauer die nötig wäre reduzieren, zum andern berücksichtig diese Rechnung nicht, das man Magnetsteine auch von den Bossen und den Truhen gedroppt kriegen kann…
Ebenso nicht berücksichtig wurde, das man Dungeons auch weiterhin für Marken machen kann natürlich, wenn man den täglichen 60er für nen Weg schon hat.

Und wenn man schon nicht mehr Marken für Rüstungen oder Waffen des Dungeons brauch, dann sollte es wenigstens genug andere alternative Angebote geben, die auch konstant sinnvoll erscheinen irgendwo für bestimtme Ziele und für die man dadurch auch gewillt ist Marken auszugeben auf lange Sicht.

(Zuletzt bearbeitet am von Orpheal.8263)

WXP bitte Accountgebunden

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Posted by: Orpheal.8263

Orpheal.8263

Worauf ich hinauswill ist dass der Dieb/Späher/Ele/Lagerchar sich anders spielt als der Kriger oder Mesmer Commander.
Wenn du oft einzeln rumrennst, Lager einnimst, Dolyaks und Spieler umhaust und damit tonnenweise wxp machst hast du einen hohen Rang. Wenn der Rang accountgebunden wäre hättest du auf deinem neuen Kriegerkommander auch einen hohen Rang und die Leute würden denken “Oh hey, ein erfahrener Commander”. Dabei hat man aber nicht unbedingt Erfahrung mit ihm.
So wie es jetzt ist kann man sicher sein dass die Punkte/Ränge durch das kommen was mit genau diesem Char gemacht wurde. Klar kann es sein dass dann jemand mehr Erfahrung hat als sein Rang andeutet, aber das Gegenteil kommt nicht mehr vor.

Das ist kein Problem, das unlösbar ist. Anet kann jederzeit andere Dinge einbauen ins WvW, die einen visuellen indikator darstellen ob ein kommandeur viel erfahrung hat im WvW oder keine Erfahrung, völlig abseits davon, ob die WvW Ränge accountgebunden wären, oder nicht.

Beispiel:

WVW-Ränge sind accountgebunden, alle deien Chara wärden beispielsweise also nun als Rang 14 Plünderer angezeigt. Dein Main Chara ist sehr erfahrener kommandeur, mit dem man schon sehr viel gemacht hat, aber nun machst du auch einen deiner Twinks zum kommandeur, der noch 0 Erfahrung hat.

Die “Kriegserfahrung” könnte also abseits der WvW-Ränge charaktergebunden angezeigt werden bei Kommandeuren.
Je mehr Kriegserfahrung ein kommandeur im WvW hätte, umso mehr “Sterne” bzw. andersfarbige Sterne würden überhalb seines blauen Kommander-Symbols angezeigt werden.

Kriegserfahrung des Kommandeurs würde ermessen werden daran, wie oft eine Horde an Mitspielern unter Führung des jeweiligen kommandeuers erfolgreich Orte eingenommen oder verteidigt hat. Jeder Ortstyp würde dabei unterschiedlich viel Kriegserfahrung geben.

Straßen = 1 Punkt
Vorratslager = 5 Punkte
Türme = 10 Punkte
Festen = 25 Punkte
Tempel = 3 Punkte

1 Bronze-Stern = 0-500 Kriegserfahrung
2 Bronze-Sterne = 501-2500 Kriegserfahrung
3 Bronze-Sterne = 2501-5000 Kriegserfahrung
4 Bronze-Sterne = 5001-10000 Kriegserfahrung
5 Bronze-Sterne = 10001-15000 Kriegserfahrung
1 Silber-Stern = 15001-20000 Kriegserfahrung
2 Silber-Sterne = 20001-25000 Kriegserfahrung
3 Silber Stern …
4 Silber Sterne …
5 Silber Sterne …
1 Gold-Stern …
2 Gold-Sterne…

5 Gold-Sterne
1 Platin-Stern…

1 Mithril-Stern…

1 Orihalcum-Stern

1 Orihalcum Stern mit Flügeln
usw.

Und shcon könnte man charaktergebunden erkenne, wieviel Erfahrung ein Spieler mit einem Kommandeur-Charakter hat im Vergleich zu einem anderen Twink-Kommandeur, obwohl die WvW-Ränge an sich als solches accountgebunden wären.

Das würde dazu führen, da man allgemein betrachtet twinken könnte im WvW, wie man will, die charaktergebundene Problematik wäre dann nur bei Kommandeuren zu finden, dass wenn man zeigen möchte, wie erfahren man ist im WvW, man dann tunlichst mit seinem “Main-Kommandeur” am WvW teilnehmen sollte.

Nunund ich schätze, das würden die leute ohnehin dann tun, da die Reputation eines Kommandeurs im WvW, der was auf den Kasten hat sich auch die Mitspieler anhand des jeweiligen CHARAKTERNAMENS einprägen.