Posts von Orpheal.8263 anzeigen:

AH: Name zeigen & Preis wählen

in Vorschläge

Posted by: Orpheal.8263

Orpheal.8263

Ich würd dir an dieser Stelle erstmal anraten, die Spielernamen zu entfernen, meines wissens ist das konkrete Nennen von Spielernamen laut Forenregeln verboten.
und ich weiß zumindest das der erstgenannte Name definitiv so existiert, den hab ich selber nämlich schon im Spiel rumlaufen sehen.
Ohne Korrektur besteht sosnt nämlich nur für die Mods ein grund den Thread zu schließen und den TE gegebenenfalls zu ermahnen.

Darüber hinaus bin ich ebenfalls gegen diesen Vorschlag. DerHandelsposten kann durchaus verbessert werden, vor allem übesichtlicher finde ich. Mehr ist aber auch nicht nötig.

Rassenskill-System überarbeiten

in Vorschläge

Posted by: Orpheal.8263

Orpheal.8263

hmm, dann halt so:

  • Dwaynas Edelmut:
    Erhält in der Zeit, wo ein angeschlagener Spieler gegeilt wird Stabilität und endet sobald man entweder abbricht oder der Spieler belebt wurde erfolgreich
  • Kormirs Weisheit
    Erhöht die Chance um 10% 1x öfters Materialien abbauen zu können.
  • Lyssas Geschick
    Wenn der Elite-Skill fertig lädt, wird ebenfalls der zuletzt benutzte Utility Skill wieder aufgeladen
  • Melandrus Gelassenheit
    Zustandsdauer ist um 10% verkürzt auf euch.
  • Balthazars Zorn
    Die Wahrscheinlichkeit kritisch zu treffen ist um 5% erhöht, sofern die eigenen HP unter 33% liegen.
  • Grenths Kaltherzigkeit
    Wenn ein Gegner getötet wurde, sorgt der nächste Angriff bei einem Gegner für Kühle, sofern der eingesetzte Skill dies nicht schon von selbst aus erzeugen würde.
    ——-

Nun besser im Vergleich zu vorher?

(Zuletzt bearbeitet am von Orpheal.8263)

Neue Klasse: Der Taschenspieler

in Vorschläge

Posted by: Orpheal.8263

Orpheal.8263

an dieser Stelle kann ich nur folgendes sagen.

1. ) ich wurde zu nichts von Azathoth ermutigt. Mein Hasardeur, sprich umgangssprachlich wortwörtliche Glücksspieler ist bloß mein eigener persönlicher Ansatz, den ich ihm zunächst als Basis gab, bevor ich mich dann dazu entschied mich selber dran zu versuchen paar Tage später, als bish dahin keine Antwort kam.
Was er in der Zwischenzeit gemacht hat, sehen wir ja nun in diesem Thread.

2) Ums richtig zu stellen, mir sagte auch das ursprüngliche Konzept des Illusionisten in keinster Weise zu. Mir sagt auch das hier nicht wirklich zu, weils in meiner Sicht bloß das Gleiche in Grün ist, nur ohne Schadenszahlen diesmal und mit einem anderen Namen.
Aber das Konzept ist für meinen Geschmack auch so dermaßen überladen mit Features nach wie vor, dass das einzige was mir salopp gesagt auf den ersten Blick bisher nur auffält, was anders ist, dass du diese schrägen unpassenden Zombie-Balls entfernt hast und diese gegen farbige Sphären ausgetauscht hast, wo ich sagen muss, das erste was mir da in den Sinn kam, war kein Taschenspieler, sondern viel mehr ne Art Clown.. nen Jongleur xD, kA warum, tut mir auch wirklich Leid, aber ich werd mit diesem Konzept einfach nicht warm, aber ich versuche trotzdem konstruktive Ansätze zu finden.

Wie gesagt, weniger ist oftmals mehr. Deswegen habe ich dir auch gesagt, beschränke dich lieber auf wenige Sachen, die wirklich orriginell sind und die vor allem dem Spiel was NEUES bieten, was irgendwo einzigartig ist, anstatt eine Klasse zu machen, die spieltechnisch wie ein Überklon von einer eierlegenden Wollmilchsau daherkommt und sich bloß nur die Namen und Bbegriffe der kopierten Features unterscheiden.
Sowas macht einfach kein Sinn für GW2.
Deswegen nahm ich aus deinem ursprünglichen Konzept auch nir die Ansätze heraus, die ich als lohnend empfand daraus ne eigene Klasse zu machen – Kartentricks und Würfel mit der Thematik rund um Glück und Unglück, die typischen Schicksalswendungen im täglichen Leben, zumal mich persönlich das sehr an FFX-2 erinnerte und ich einfach nur extrem das Klassendesign da im Spiel mochte.
———-

Hier schreibst du sogar, das du an eine Umsetzung deines konzepts selber nicht glaubst.
Da muss man doch fragen… warum postest du dann all das hier, wenn du nicht an das glaubst, wovon du schreibst, dass es funktionieren könnte?
Wenn ich von meinem Konzept des Hasardeurs als spielbare Klasse nicht selbst überzeugt von wäre, dass das Konzept fürs Spiel im prinzip eine Bereicherung wäre, so hätte ich das Konzept nie geposted, wenn ich nichtmal von dem überzeugt wäre, was ich poste.
Wäre mir dann nur eine reine Zeitverschwendung.

Rassenskill-System überarbeiten

in Vorschläge

Posted by: Orpheal.8263

Orpheal.8263

Diese passiven Effekte haben auch überhaupt keinen Einfluss darauf, wie stark eine Klasse ist .

Oder seit wann macht dich bitte eine Regeneration während du am wiederbeleben bist bei einem Charakter unbesiegbar im Vergleich zu irgend einer anderen Klasse.
Seit wann macht die Chance 1x mehr Karotten zu sammeln als ein anderer Spieler mit ner anderen Klasse dich stärker?
Ich habe bewusst nur nebensächliche Effekte ausgewählt und wenn es kampfrelevante Sachen sind, diese entweder so ausgewählt, das sie nur Einfluss nehmen auf etwas, was nicht irgendwo irgendwie Schaden erhöht direkt von spezifischen klassenrelevanten Fähigkeiten und dazu noch Bedingungen hinzugefügt bzw. niedrige Wahrscheinlichkeiten, so das diese Effekte nicht rund um die Uhr passieren.

Diese passiven Effekte sollen praktisch als rassenspezifische kleine “Goodies” aufgefasst werden, womit sich die Rassen spieltechnisch halt minimal von den andern Rassen unterscheiden können sollen, ohne das man dafür Skill Slots verschwenden brauch.

Wenns nach mir ginge, könnten sogar einfach alle rasenspezifischen Skills komplett nur entfernt werden und die einigermaßen brauchbaren Ansätze in Traits eingefügt werden. Es gäbe jedoch dann ein sehr großes Problem mit den Norn, ihre Fähigkeit der Verwandlung ist zu speziell, als das man dies so einfach tun könnte leider.

(Zuletzt bearbeitet am von Orpheal.8263)

Rassenskill-System überarbeiten

in Vorschläge

Posted by: Orpheal.8263

Orpheal.8263

Dann würden jedoch nachwievor die rassenspezifischen Skills wie sie jetzt sind überflüssig erscheinen, so wie sie jetzt sind nimmt sie doch keiner freiwillig mit in die Skill Bar.

Wo würdest du denn diese rassenspezifischen Traits hinpacken? nen eigenen Reiter einbauen, oder einfach als Major Traits auswählbar machen?
Wenn als Traits, sollte es aber auch mehr Traitpunkte geben.
Nunja, Anet will ja sowieso noch das Traitsystem überarbeiten ..,

Rassenskill-System überarbeiten

in Vorschläge

Posted by: Orpheal.8263

Orpheal.8263

Hmm, du meinst man solle lieber rassenspezifische Traits einführen?

Rassenskill-System überarbeiten

in Vorschläge

Posted by: Orpheal.8263

Orpheal.8263

Ich finde, so wie derzeit das Rassenskill-System funktioniert, wirkt es vollkommen überflüssig auf mich.

Rassenskills sollten außerhalb des normalen Skill Systems stehen, schließlich sollen sie etwas besonderes darstellen. Dafür wie für normale Skills dann noch Skill Slots zu verschwenden für Skills, die nicht mal wirklich von Bedeutung sind.

Rassen-Skills sollte meiner Ansicht nacht alles passive Talente sein, die die jeweiligen Rassen ausmachen, ohne das ihre Effekte für spezifische Klassen einem enormen Vorteil bringen, denn schließlich wollen wir ja nicht, das man nur Klasse X mit Rasse Y spielt.

Menschen haben derzeit:

Gebet zu Dwayna
Gebet zu Kormir
Gebet zu Lyssa
Avatar von Melandru
Balthazars Hunde
Grenths Schnitter
——

Sollten wie folgt geändert werden

  • Dwaynas Edelmut
    Menschen-Charaktere erhalten Regeneration, während sie andere Charaktere heilen bzw. wiederbeleben.
  • Kormirs Weisheit
    Menschen-Charaktere sind umsichtiger und können daher mit einer Chance von 10% 1x öfters Holz, Erze oder Nahrung abbauen
  • Lyssas Geschick
    Eile hält auf Menschen-Charaktere 10% länger an und wenn Eile endet, erhalten sie etwas Ausdauer
  • Melandrus Gelassenheit
    Menschen-Charaktere verlieren Zustände, wenn Segen auf ihnen normal enden.
  • Balthazars Zorn
    Menschen-Charaktere erhalten 5% mehr kritischen Schaden und 5% Wahrscheinlichkeit auf kritische Treffer, wenn die eigenen HP unter 50% fallen.
  • Grenths Kaltherzigkeit
    Menschen-Charaktere erhalten etwas Lebenspunkte zurück, wenn sie etwas töten.
    ——-

So als Beispiel und genau so ähnlich würden auch alle anderen Rassen passive kleine Effekte erhalten, die man nicht extra in eine Skill Bar packen muss, sondern einfach bloß erlernen muss.
Dies geschieht dann automatisch mit der Zeit, während man dabei ist Lvl 80 zu werden, was z.B. ab Lvl 30 anfangen würde, sobald man auch Elite-Fähigkeiten erhält:

Lvl 30 = Freischaltung Dwaynas Edelmut
Lvl 40 = Freischaltung Kormirs Weisheit
Lvl 50 = Freischaltung Lyssas Geschick
Lvl 60 = Freischaltung Melandrus Gelassenheit
Lvl 70 = Freischaltung Balthazars Zorn
Lvl 80 = Freischaltung Grenths Kaltherzigkeit

Dadurch würde es so vor allem auch wesentlich interessanter werden die jeweils einzelnen Rassen zu spielen. Es sind alles passive Effekte, die überhaupt keinen Einfluss haben auf irgendwelche klassenspezifischen Skills oder Traits meines Wissens nach, wenn doch, korrigiert mich bitte, dann änder ich den Vorschlag ab
——

Diese passiven Fähigkeiten könnte man dann viellicht noch etwas minimal ausbauen, indem sie ebenfalls ähnlich der WvW-Fähigkeiten mehrere Ränge besäßen, die man mittels Skillpunkte weiter ausbauen könnte, die von Rang zu Rang immer mehr Skillpunkte kosten würden.

Ich hab mit meinem Main fast 400 Skillpunkte derzeit über und nicht wirklich eine große Verwendung bisher für diese, wenn man nicht grad ne Legendary herstellen will…. diese zu investieren in eienn Ausbau von rassenspezifischen Fähigkeiten ähnlich den WvW-Fähigkeiten fände ich daher sehr gut und Skillpunkte würden wieder etwas mehr Sinn erhalten obendrein.

(Zuletzt bearbeitet am von Orpheal.8263)

Gibt es irgendwann neue Klassen?

in Diskussionen zu Guild Wars 2

Posted by: Orpheal.8263

Orpheal.8263

Was genau ein Grund ist, weshalb ich die Norn dämlich finde vom Rassendesign her. Man hätte den Norn imo eine andere besondere Fähigkeit geben sollen, als die Tierverwandlungen, weil man sich mit den rassenspezifischen Fähigkeiten so die Klasse des Animagus, sprich Formwandlers komplett zunichte gemacht hat.

Solch eine Klasse einzubauen, wären Norn sich einfach so in Tiere bereits verwandeln können wäre unsinn, die rassenspezifischen Fähigkeiten würden dann vollkommen obsolet erscheinen oder bräuchten einen enormen Buff, damit sie sich erheblich von den Fähigkeiten des Formwandlers unterscheiden.

Druiden sind am besten ins Spiel implementiert als Unterklasse des Waldläufers. In GW1 konnten Waldläufer bereits schon Druidenrüstungen tragen, in GW2 beherrschen sie nun offiziell auch “Naturmagie”, welche leider bisher nur sehr mangelhaft vorkommt bei ihnen unter ihren Skills, was aber umso mehr Grund wäre für solch eine Unterklasse, damit dort das Repertoire an naturspezialisierten Fähigkeiten und Zaubern erweitert wird.
Naturgeister sollten imo am Besten umbenannt werden in Aspekte der Natur oder Nymphen, denn das ist die wirkliche Bezeichnung eines Naturgeists, die es in verschiedenen Formen gibt:

- Dryaden (Wald)
- Oreaden (Land)
- Nereiaden (Meer)
- Sylpheaden (Himmel)
- Hephaiaden (Vulkan)

Zumindest die ersten 3 gabs richtig so als bezeichnung, die andern 2 wurden jetzt ergänzen bloß erfunden > Hephaistos, Gott des Feuers und des Schmiedens daher die Wortzusammenlegung und Sylphen gelten offiziell ebenfalls als naturgeister, jedoch nicht im selben Zusammenhang, wie die andern 3 Begriffe aus der griechischen Mythologie

Das Problem hier allerdings ist, es würde sich wieder auch etwas mit den rassenspezifischen Fähigkeiten der Sylvari schneiden >.>
unter Anbetracht all dieser probleme, hätte ich es für besser befunden, wenn es überhaupt keine rassenspezifischen Fähigkeiten geben würde under diese alle nochmal komplett redesigned werden würden.
In ihrem jetzigen schwachen Zustand nutzt sie ohnehin so gut wie kaum jemand, außer man hat noch keine der normalen Elite Skills freigeschalten für den jeweiligen Chara.
—-
Zum Thema an sich, so schätze und irgendwie hoffe ichs auch sehr, dass es mit den Add Ons neue Klassen gibt und das dann genauso verfahren wird, wie bei GW1 dass man mit dem Kauf des Add Ons dann auch mehr Charakterplatz entweder erhält.
jedoch diee Entscheidung sollte Optional sein, nicht jeder brauch unbedingt neue Charaplätze mit dem Add On, daher wäre es wesentlich praktischer, wenn wir mit dem Add on einfach alle eine gewisse Summe an Gems erhalten würden, womit wir dann machen können, was wir wollen. Wer z.B. dann keine neue Charas braucht, könnte die Gems z.B. dann in Taschenplätze stecken.

Fänd ich so viel toller, wenn man uns dann so die Wahl lassen würde. Wäre jedenfalls eine noch großzügigere Geste von Anet, als eifnach nur fest vorgegeben weitere Charaplätze zu geben. Wer weiß, vieleicht würden viele diese Geste auch einfahc nutzen, um nen Chara modisch mit Stadtkleidung ect. auszustatten.
Jeder halt so, was er mag, deswegen fänd ichs persönlich so schöner, ich wüsst nämlich nicht, ob ich noch neue Charas überhaupt brauchen würde, sobald die Add Ons kommen, was auch davon abhängen würde, ob es neue spielbare Rassen geben wird mit ihnen, wie Tengus. Dann auf jeden Fall ^^

Ein Konzept - Der Hasardeur

in Vorschläge

Posted by: Orpheal.8263

Orpheal.8263

Ich mache kein Unterschied zwischen Haupthand und Offhand. Waffe ist für mich Waffe und Waffen können in jeder Hand gehalten werden, egal ob Linkshänder oder Rechtshänder. Von daher macht es für mich auch überhaupt keinen Sinn zu sagen, eine Fackel kann nur eine Offhandwaffe sein. Das ist für mich Blödsinn.
Der Unterschied zwischen Offhand-Fackel und Mainhand-Fackel bedeutet für mich nur, dass die Mainhand halt paar andere Skills erhält, als wenn man sie Offhand trägt.

Wie gesagt, zwar viel Waffenauswahl, jedoch KEIN Waffenwechsel möglich, wie der Ele, der auch kein Waffenwechsel nutzen kann, da er ja durch seine Elemente alles in 4facher Ausführung erhält..
——-

Skillanzahl vergleich

Elementarmagier:

5 Waffen Skills mal 4 (20) + 1 Heilskill, + 1 Elite + 3 Utility macht grundsätzlich erstmal 25 Skills, über die ein Ele so verfügt jederzeit im Kampf.
Je nach Auswahl der Skills sind es jedoch mehr.
Als Elite das Feurige Großschwert, als Utilities den Eisbogen, den Blitzhammer und den Erdschild beispielsweise eingepackt, erhöht ds maximale Skillvolumen des Eles mit diesem Build auf sage und schreibe 41 Skills über die man jederzeit im Kampf verfügen könnte.

Mein Hasardeur dagegen hätte:

5 Waffenskills anhand von 1 oder 2 getragenen Waffen je nachdem ob 2H oder 2*1H.
Dazu 1 Heilskill, 1 Elite (wovon ich jetz noch nichts in der Richtung vorgeschlagen habe, wie Elite-Sets) + 3 Utility, nehmen wir 3 Sets (15) = 22 Skills

Man sieht also, mein Konzept beruht auf viel weniger Skills in der anzahl, die möglich sind zu nutzen im Kampf, als wie ein vergleichbar ähnlich funktionierender Elementarmagier! Selbst wenn man meinem Konzept als Waffenwechsel ermöglichen würde, kämer man noch nicht mal annähernd an die maximale Skillvielfalt des Eles ran.

WXP bitte Accountgebunden

in Vorschläge

Posted by: Orpheal.8263

Orpheal.8263

/dafür

So wie das System bisher läuft, macht es überhaupt keinen Sinn auch nur ansatzweise im WvW mit anderen twinks zu spileen, als mit dem Hauptcharakter, da jegliches Spiel mit anderen Charas neben dem Hauptcharakter mit dem man hauptsächlich im WvW Spiel nichts anderes ist, als pure Zeitverschwendung, was W-Exp betrifft.

Ein gut designtes und gut durchdachtes Spiel fördert immer so gut wie möglich das Twinken mit anderen Charakteren, so das man an den Spielmodi breitgefächert teilnimmt und man nicht seine anderen Charaktere wegen solch sinnfreier charakterbasierter Limitierungen ausgrenzt vom Spiel, da es schlichtweg effektiver ist sich derzeit im WvW darauf zu konzentrieren mit nur 1 Charakter zu spielen.

Wäre allerdings W-Exp accountbasiert, dann könnte iich auf die Frage hin, wenn nach Unterstützung in bestimmter Form gefragt wird darauf reagieren mit einem lockeren -

Ja klar, ich wechsel kurz meinen Charakter und komme gleich wieder!

Und das, ohne das ich dabei an Effizienz für mich verliere und trotzdem weiter fortschreiten kann in meinem allgemeinen WvW-Rang.
Wer sich das bisherige Rangsystem mal angesehen hat, sollte erkenne, wie verrückt Anet es übertreibt mit den Rängen (explizit dreifaches Rangrecycling >_< – unkreativer konnt man ja nicht sein, was Anet?)
Als ob man sich das jemals mit mehr als 1 Charakter sich antun wollen würde.
Da müsste man ja echt schon kein Leben mehr haben und extrem aufs Virtuelle bezogen masochistisch veranlagt sein >.>

Ein gutes Spiel ist, welches Spieldesignmechanikennutzt, die die Motivation des Spielers FÖRDERN und schaffbare Ziele als Anreiz setzen.
Ein characdterbezogenes WvW-System ist jedoch schlichtweg einfach nur in jeder Hinsicht demotivierend und fördert höchstens nur den Frust und nicht den Spaß, wie es ein Spiel förmlichst tun sollte besser und als Ziel Max Rang ist dieses System so wie es derzeit designed ist einfach unerreichbar für alle Charaktere.

Man wird schon lang genug daran zu knabbern haben überhaupt erstmal mit 1 einzigen Chara Max Rang zu erreichen…

Ein Konzept - Der Hasardeur

in Vorschläge

Posted by: Orpheal.8263

Orpheal.8263

@Wulfhearth.

Prinzipiell schon, ich ordne dem Mesmer jedoch bereits andere Unterklassen zu, wobei ich die Zahl 3 nicht überschreiten will.
Für mich entwickelt sich ein Mesmer mehr in Richtung Barde, Psioniker und Fechter.
Das sind für mich die 3 herausragenden Spezialisierungen, da der Barde die Inspiration wiederspielt und das Chaos in Sachen Support, der Psioniker steht für Kontrolle sowie mehr direkten Schaden und der Fechter ist mehr für die Leute, die den Mesmer mehr als Melee bevorzugen, als arkanen Duelist und praktisch mehr der Allrounder, welcher ein Concept Bild des Mesmers von GW1 wiederspiegelt, in welchem der Charakter ein Rapier trägt.
http://www.guildwars.com/images/3drenderings/gw-mesmer-large.jpg

Der Hasardeur ist eigentlich da viel besser als Basisklasse (Archetyp), von welchem sich 3 neue Unterklassen von bilden könnten:

  • Scharlatan
  • Gaukler
  • Mentalist (im Sinne von Gedankenspieler)
    ——

Zu den Sachen mit Casino und Lore;
Es ist ja nur der Begriff, ich verlange bzw. wünsche mir ja kein Casino hier ins Spiel im Sinne eines Minigames. Aber wenns unbedingt sein müsste, könnte man praktisch schätze ich das Karten-set auch “Hasardeur-Set” nennen.

Mir ist auch im Klaren, das die Spilweise dem ingenieur sehr Nahe kommt, aber anders lässt sich die große Vielfalt an Kartentricks und Würfelspielen nicht in dieses Konzept unterbringen. Diese 2 Komponenten sollen unterschiedliche Spielweisen darstellen und nicht miteinander vermischt werden, was nur get, wenn jeder Utility-Skill für sich ein Set darstellt, welches bestimmt welche Fähigkeiten zum Einsatz kommen können.

Der Hasardeur hätte mit Kartentricks und Würfelspielen also jeweils 4 verschiedene Sets. Weil er da so viel Vielfalt hat, kann diese Klassen auch keinen Waffenwechsel nutzen als Ausgleich. Der Ingenieur jedoch kann ein Waffenwechsel nutzen.
Die Sets wiederum sind jedoch natürlich durchs 3er Limit der Utility Skills stark begrenzt, von daher kann man ja nie alle dabei haben.

Geplant hatte ich sowas wie folgende Sets bisher:

- Hasardeur-Set (Casino-Spiel orientierte Skills)
- Zauberer-Set (Mehr typische Zaubertricks mit Karten)
- Tarot-Set (Mehr esoterische Effekte mit Karten die Einfluss haben auf Glück oder Unglück)
- Mystiker-Set (ne Mischung aus Melee Skills und Zauberer)

Für die Würfel

- Hasardeur-Set (wieder eher Casinospiel orientierte Skills)
- Zocker-Set (Mehr Glück/ Unglück beeinflussende Effekte)
- Trickser-Set (Mehr magische Effekte und Hervorrufungen diverser Art)
- Mystiker-Set (auch hier wieder mehr ne Mischung aus Melee + Trickser in dem Fall)

Die anderen Kategorien sind dagegen jeweils 4 einzelne Skills. Wunder, streiche und Verzauberungen kämen jeweils als einzelne Utility-Skilsl und nicht als Sets. Nur Kartentricks und Würfelspiele, da sie das Wesentliche des Harsadeurs ausmachen.

Mehr lvl 80er-Gebiete

in Vorschläge

Posted by: Orpheal.8263

Orpheal.8263

Ihr könnt soviel vorschlagen, wie ihr wollt und lustig seid, es ändert jedoch nichts an der Tatsache, dass Anet momentan für einige Zeit erstmal andere Pläne hat und dadurch die Wahrscheinlichkeit, dass wir bald neue 80er Gebiete zu sehen bekommen so ziemlich gegen 0 erstmal ausfällt.
Zumal es von offizieller Seite auch explizit gesagt wurde, dass es erstmal ne Weile lang keine neuen Gebiete geben wird!

Nichts anderes war meine Aussage…

(Zuletzt bearbeitet am von Moderator)

Haustiere fangen bringt Abwechslung ins Spiel!

in Vorschläge

Posted by: Orpheal.8263

Orpheal.8263

Bevor sowas eingebaut wird, hätte ich persönlich 1000x lieber sowas, wie ein GW2 eigenes Sammelkartenspiel, bei der monster sowas wie ihre “Seelenkarten” droppen könnten und das ähnlich funktioniert wie Triple Triad aus FF8.

Für alles andere Pokemon-Ähnliche haben wir voraussichtlich in Zukunft schon in Löwenstein eine Minipet-Arena, sowie in Rata Sum Polymok.

aber ein Monster-Sammelkartenspiel im TT-Stil, nur auf GW2 ausgelegt und im GW2-Stil designed, das hätte wirklich etwas, das dieses Spiel bereichern würde und was ebnso bei Leuten den gewissen Sammeltrieb wecken würde, weil man möglichst ein vollständiges Kartendeck haben möchte, um sein Sammelbuch zu vervollständigen oder so und wo man dann mit anderen Spielern um Karten spielen könnte, wo man mit möglichst vielen Leuten sppielen möchte, um so eventuel Spieler zu finden, die im Spiel karten einsetzen, die man noch nicht hat, um so diese bei Sieg sich zu erspielen, wenn man die Spielregel dafür zuvor festgelegt hat, das der Sieger des Spiels eine Karte vom Verlierer gewinnt.

Echte Random Dungeons

in Vorschläge

Posted by: Orpheal.8263

Orpheal.8263

Er meint das Genre der “Dugneon Crawler”, wo Dungeons bei jedem Betreten komplett anders aussehen.

Sowas ähnliches habe ich bereits auch schon mal vorgeschlagen mit einem 100 stöckigen Turm-Dungeon, an dessen Spitze eine Tempelruine von Dwayna befinden soll und wo man die Halle der Helden finden würde, wo man alle 10 Stockwerke gegen immer stärker werdende Boss-Gegner antreten müsste, in welchem bei jedem stockwerk Bezwinger-like alle Gegner besiegt werden müssen, damit man in die nächste Stockwerkebene gelangen kann usw.

Dieser Turm könnte dann mit allerlei Rätseln, Fallen, JP’s, neuen Monstern usw. bestückt sein. Es wäre jedenfalls etwas, wo man sich als Designer mal so richtig dran austoben könnte. Müssen ja nicht alle 100 Stockwerke random sein, aber halt ein überwiegender Anteil davon.

Mehr lvl 80er-Gebiete

in Vorschläge

Posted by: Orpheal.8263

Orpheal.8263

Ihr habt scheinbar Anets Plänen auch nicht wirklich zugehört, oder?

Es wird noch ne ganze Weile dauern, bis wir weitere neue Gebiete zu sehen bekommen, weil Anet dabei ist jetzt erstmal das Basispiel mit dem Content den wir haben auf Vordermann zu bringen.

Jeder von euch müsste doch mehr als deutlich genug gemerkt haben, das es in dem Spiel an vielen Dingen überall noch mangelt, das viele Inhalte, die bei der ankündigung des Spiels und einigen interviews danach angekündigt wurdne, bis heute noch fehlen, wie zum Beispiel ein Großteil aller Minigames, die ursprünglich dafür gedacht waren, Leben in die Städte zu bringen.

Und was ist stattdessen.. praktisch tote Hose in den Städten wie Rata Sum, Götterfels, usw. da weder Polymok, Kneipenschlägerein, Zielschießen, Moa-Rennen usw. im Spiel eingebaut sind. Es war die Rede wenn ich mich recht entsinne von 17 Minigames und davon ist gerade mal bloß nur das Fass-Spiel in Hoelbrak imprementiert und statdessen verplämpert man Zeit mit solch Dingen, wie Krebsfangen!!

Da muss man sich doch mal an den Kopf packen und sich fragen, wo da Anets Prioritäten liegen beim Content.
—-

Darüber hinaus will Anet die Bosse und Dungeons erst noch ausbessern, sowie die Events, da es bisher noch so gut wie kaum gravierende Konsequenzen dafür gibt, wenn man irgend einen Boss mal nicht besiegt, da die Boss Events bisher alle so ausgelegt sind, dass wir sie praktisch zu 100% nur schaffen können, sobald genug Spieler beisammen kommen. Es gibt keine negativen Konsequenzen bei Weltevents, die man auch förmlich spürt im Spiel und die großen Einfluss nehmen auf die Spielwelt, so wie man es angekündigt hat.
Oder hat jemals von euch jemand bisher erlebt, dass man versagt hat den Zerschmetterer zu besiegen und das sich dann in der Map einiges konkret verändert, bis man erstmal wieder einige Meta-Events erledigt hätte, um die Map wieder zu “normalisieren”.
Nein, das kann keiner erlebt haben bisher, weil genau diese Art von Content noch komplett in GW2 fehlt.

Des Weiteren möchte Anet erstmal das Traitsystem überarbeiten und sicherstellen, dass alle Klassen mindestens 4-6 brauchbare verschiedene Builds hat.
Also Klassenbalancing und Änderungen an den Klassen stehen auf dem Plan erstmal.
Wir warten z.B, ja immer noch auf die groß angekündigten Veränderungen am Waldläufer bis heute noch …

Es wird also noch einiges an Zeit verstreichen, bis wir neue Gebiete zu sehen kriegen werden. Schätzen tue ich in 1 Jahr etwa, wenn GW2 so um die 2 jahre alt ist und wohlmöglich das erste Add On kommen wird, welches vermutlich und in den Norden von Tyria erstmal zurückführen wird Richtung Jormag entweder, oder wenn Anet richtig viel macht, uns nach Cantha führen wird, nachdem wir zuvor erstmal in einer lebendigen Geschichte das canthanische Meer gesäubert haben von sämtlichen untoten Schiffsflotten die dort draußen noch sind und gegen die wir offiziell noch garnichts vorgenommen haben, da Zhaitans Tod allein nicht dafür sorgt, das diese Untoten verschwinden.

Da letzteres viel mehr AUfwand und Planung bedarf, gehe ich davon aus, werden wir vermutlich zunächst erstmal in den Norden von Tyria zurückkehren und uns um Jormag kümmern, da es im Spiel selbst auch genug Anspielungen zu Jormag gibt.

(Zuletzt bearbeitet am von Orpheal.8263)

Ein Konzept - Der Hasardeur

in Vorschläge

Posted by: Orpheal.8263

Orpheal.8263

Ich würd lieber von dir erstmal eine Begründung hören, was du gegen die Pistole hast.
Wenn ich die Pistole entferne, dann nur im Austausch mit einer anderen Waffe
Allerdings passen hier nicht wirklich Axt, Streitkolben und Kriegshorn ins Bild, genauso wenig wie die Bögen.
Die Pistole hat etwas “Verwegenes” an sich und ist daher denke ich mal sehr gut im Repoertoire eines verwegenen Spielers aufgehoben.
——-

Hier erstmal einige Beispielfähigkeiten zu den Utility-Skills:

Kartentricks

Casino-Kartenset.
Verwendelt bei Benutzung die Waffen-Skills in 5 Casino-Kartenfähigkeiten

  • Staccatto
    Es werden wiederholt schnell mehrere Karten geschmissen, die ein Ziel mehrfach treffen. (Skill1)
  • Pokergesicht (Pokerface)
    Die Karten werden in die Luft geschmissen und erschaffen einen kurzweiligen Kartenregen an Ort und Stelle für 5 Sekunden. Gegner sind in der Zeit geschwächt und Fernangriffe werden geblockt. Wenn Fernangriffe diese praktische Kartenbarriere treffen, wird der Angriff mit einer umherwirbelnden Karte gekontert.
  • Schwarzer Totschläger (Blackjack)
    Es werden siebzehn Karten gezogen plus 4 weitere, wenn der Gegner über 50% HP hat.
    Diese Karten werden dann in einem kegelförmigen Streumuster verschossen.
  • Volles Haus (Fullhouse)
    Es werden viele Karten wie eine Kartenhaus-Wand vor einem errichtet, die sehr instabil ist. Wird sie von einem Feind berührt, bricht sie zusammen und richtet viel Schaden an und begräbt den Gegner unter sich kurzweilig (Knockdown)
  • A.ss im Ärmel
    Ein A.ss wird gezogen, eine ziemlich mächtige Karte die das Blatt wenden kann förmlich. Ein mit dieser Fähigkeit getroffener Gegner erleidet einen Ausgleich mit dem Spieler wie ein Gegner, der in GW1 mit Grenths’s Ausgleich getroffen wird.
    http://www.guildwiki.de/wiki/Grenths_Ausgleich

Erstmal nur diese 5 Beispiele.

Bessere WvW-Fähigkeiten und Erweiterungen

in Vorschläge

Posted by: Orpheal.8263

Orpheal.8263

@ BammBamm
Ein Forum ist eine Diskussionsplatform, entweder man beteiligt sich daran, oder man sollte es von Vornherein komplett lassen, wenn man nicht den Willen aufbringen kann sich an einer Vorschlagsdiskussion zu beteiligen und nur im Kopf hat seinen unkonstruktiven Senf irgendwo abzulassen, weil einem die Nase, die was vorgeschlagen hat grad nicht passt oder weiß der Geier warum – zu viel Zeit/Langeweile ect.

Hier im Forum hat man besonders im Deutschen Bereich leider sehr oft das Gefühl, das extrem viele Leute überhaupt garnicht wissen, was es bedeutet wirklich eine Diskussion zu führen über etwa und dies vor allem konstruktiv und nicht destruktiv, wie 90% vieler Antworten meist hier ausfallen.
Das ist mir letzendlich jedoch Schnurz, weil ich mir immer sage, ich bin Deutsch, also möchte ich mich auch lieber in Deutsch über meine Ideen auslassen und drüber diskutieren, weil schlichtweg irgendwo natürlich auch einfacher…

Was Stützpunktverteidiger anbelangt vegisst du, dass es derzeit im WvW überhaupt nicht so aussieht, als ob jemals ein Zerg einen Turm oder so verteidigen würde und dabei auf einen feindlichen Zerg trifft.
95% wenn nicht sogar mehr der Übernahmen durch feindliche Server geschehen im WvW aus der Situation heraus, dass man maßlos dem Feind im Moment der Übernahme UNTERLEGEN ist und man nahezu überhaupt keine Chance hat den Turm lange halten zu können, sofern man den Turm zumindest nicht solange gehalten bekommt, bis nen Zerg als Unterstützung eintrifft und die Gegner in eine Schlacht zu verwickeln entweder oder den Feind allein durch die Präsenz erstmal zu vertreiben.

Beim derzeitigen Spieldesign von WVW reichen gerade mal 2 lächerliche Feinde aus, beispiel 1 Elementarmagier und 1 Waldläufer, um veteidigende Spieler auf den Wällen auf Trab zu halten, weil deren AoE Skills komischerweise bis in dem Raum auf die Wälle platziert werden können und dann ist man dauerhaft nur damit beschäftigt deren AoE-Fähigkeiten auszuweichen, wovon von Ausweichen ja nicht groß die Rede sein kann bei dem Mangel an Platz und kommt so nicht großartig dazu den Ort zu verteidigen, weil man mehr damit beschäftigt ist selber zu überleben bloß und dem Schaden zu entgehen. Oder man wird kurzerhand von der mauer gezogen, weil man sich an dessen rand stellen musste, um überhaupt die unten stehenden Gegner angreifen zu können und anvisieren zu können.
Leider bieten derzeit die Stützpunkte was das anbelangt überhaupt keinen Schutz vor sowas, wie es eigentlich richtig wäre, von daher halte ich es für notwendig, dass mittels der Skills es ermöglicht werden sollte, dass das Verteidigen von Stützpunkten einfacher wird.

Es kann nicht sein, dass man kaum in der Lage ist einen Stützpunkt verteidigen zu können gegen eine größere Summe an Spielern, weil man mit jedem AoE (Splitterbombe als beispiel) sich wegen Vergeltung nahezu sofort selber killt, wenn man ganz viele Spieler trifft, die Vergeltung aktiv haben, was es wiederrum für Eles und Waldis umso einfacher macht mit ihren AoEs auf den Wällen die Leute schnell zu killen bzw. anzuschlagen.

Verteidigung im WvW ist derzeit viel zu underpowert derzeit, deswegen wird es momentan Zergs auch viel zu einfach gemacht Orte einnehmen zu können und gerade weils so extrem einfach ist derzeit, fördert dies natürlich allgemein das Gezerge und genau dies muss unterbunden werden.
Eine Ortschaft einzunehmen sollte eine gewisse Herausforderung darstellen, auch wenn der Feind zahlenmäßig stark unterlegen ist, so hat der Feind im Stützpunkt schließlich doch den HEIMVORTEIL.

Zahlen lassen sich ändern und anpassen und nur weil dir die Zahlen zu hoch sind, verbitte ich mir den allgemeinen Vorschlag als Dünnpfiff zu bezeichnen!
Wenn du auf diesem Niveau weiter argumentieren willst, tue dies bitte woanders!

(Zuletzt bearbeitet am von Orpheal.8263)

Bessere WvW-Fähigkeiten und Erweiterungen

in Vorschläge

Posted by: Orpheal.8263

Orpheal.8263

Darüber hinaus möchte ich an dieser Stelle mal anmerken, das ich bereits einige Änderugnen vorgenommen habe, siehe Patchnotes im ersten Posting :P

@ Orlania: Danke für deine Worte, besser kann mans nicht auf den Punkt bringen.

Ein Konzept - Der Hasardeur

in Vorschläge

Posted by: Orpheal.8263

Orpheal.8263

Eine Idee, die mir entsprungen ist aus der Basis dieses Threads, Credits gehen also prinzipiell an den Threadersteller
https://forum-de.gw2archive.eu/forum/game/suggestions/Neue-Klasse-Der-Illusionist/page/2#post266381

Eigentlich wollte ich ja sehen, was der TE draus macht aus diesem Ideenansatz, aber da bis heute dazu noch nichts kam, versuch ich mich mal selber dran:
————-

Vorwort:

Was ist ein Hasardeur? Hasardeurer sind “Glücksspieler”, es ist ein Begriff, der vom französischen “hasart” abstammt und welches im Englischen übersetzt gleichzusetzen ist mit “Gambler”, was wiederrum auf Deutsch auch “Spieler/Zocker/Glücksspieler” heißt.
Ein Spielkonzept, welches nicht unbekannt ist, die meisten Leute werden dieses Spielkonzept vermutlich von Final Fantasy kennen, dort gab es dieses Konzept spielbar bereits 2×. In Teil 5 bzw. 6 wenn ich mich recht entsinne und Teil 10-2.

Man möge sich an das hier erinnern:
http://www.rpgfan.com/pics/ffx-2/art-021.jpg
————-

Die Fähigkeitskategorien würden folgende 5 lauten:

  • Spielkunst
    Steigert Kraft und kritischen Schaden
  • Glücksspiel
    Steigert Zustandsschaden und Segensdauer
  • Mystische Künste
    Steigert Vitalität und Heilkraft
  • Vorführung
    Steigert Zähigkeit und Präzision
  • Schicksalswendungen
    Erhöht die Anzahl an möglichen Verhängnissen und erhöht Zustandsdauer
    ————

Folgende Fähigkeiten könnte der Hasardeur unter den Utility Skills a 4 Skills nutzen

  • Kartentricks – Diverse Karten kommen zum Einsatz
  • Würfelspiele – Diverse Würfel werden geworfen
  • Wunder – Wundersame Dinge werden hervorgerufen
  • Verzauberungen – Unterstützungsfähigkeiten für sich selbst oder die Gruppe
  • Streiche – Kontrollfähigkeiten mit denen Schabernack getrieben wird.
    ———-

Waffen:

Haupthand: Dolch, Fackel, Fokus, Zepter
Nebenhand: Dolch, Schwert, Fackel, Fokus, Zepter, Pistole
Zweihand: Stab, Peitsche Neu
Wasser: Speer, Dreizack
———-

Klassenspezifische Mechanik:

Die klassenspezifische Mechanik des Hasardeuers wäre die “Wiege des Schicksals”
Eine Balkenmechanik, die 3 verschiedene Einflüsse haben kann auf die Fähigkeiten des Harsadeurs.

Diese Bestimmungen der Wiege des Schicksals lauten:

- Glück
- Unglück
- Zwilichtiges Spiel

Ist eine Fähigkeit mit der Bestimmung des Glücks gesegnet, so fallen ihre Auswirkungen 20% stärker aus, als normal und der Fähigkeitseinsatz heilt den Hasardeur.
Ist eine Fähigkeit mit der Bestimmung des Unglücks gesegnet, so fallen die Auswirkungen 20% schwächer aus, haben dafür jedoch die Wahrscheinlichkeit 1 von X verschiedenen Verhängnissen beim Gegner auszulösen, wovon mehr zur Auswahl stehen, je mehr der Hasardeur in Schicksalswendungen geskillt ist.
Ist Glück und Unglück genau ausbalanciert, kommt die Bestimmung des zwielichtigen Spiels zum Zuge und die Skill Bar wechselt in der Zeit zu Zwielicht-Fähigkeiten um die für bestimmte Zeit eingestzt werden können, der letzte Skill bestimmt dann, ob sich das Schicksal Richtung Glück oder Unglück begibt.
——-

So, mehr dazu schreib ich jetzt erstmal nicht, möchte erstmal allgemeines Feedback zu dieser Basis hören.

(Zuletzt bearbeitet am von Orpheal.8263)

Bessere WvW-Fähigkeiten und Erweiterungen

in Vorschläge

Posted by: Orpheal.8263

Orpheal.8263

Weitere Kategorien:

Stützpunktausbauer
Stufe 1 – Aufwertungen von Stützpunkten kosten 10% weniger Gold
Stufe 2 – Aufwertungen von Türmen sind 10% schneller
Stufe 3 – Aufwertungen von Festen sind 10% schneller
Stufe 4 – Aufwertungen kosten 10% weniger Vorräte
Stufe 5 – Vorratslieferungen von Dolyaks haben 10% Bonusvorrat.
Stufe 6 – Entsendete Dolyaks bewegen sich 15% schneller
Stufe 7 – Aufwertungen kosten nun 20% weniger Gold
Stufe 8 – Aufwertungen kosten nun 20% weniger Vorräte
Stufe 9 – Dolyaks die entsendet werden haben nun 50% mehr Lebenspunkte.
Stufe 10 – Türme und Festen werden nun 20% schneller ausgebaut.
——

Mineralienabbauer
Stufe 1 – Holz kann nun in Vorrat umgewandelt werden.
Stufe 2 – Erze können nun in Vorrat umgewandelt werden.
Stufe 3 – Nahrung kann nun in Vorrat umgewandelt werden
Stufe 4 – 10% Bonus auf öfteres Abbauen
Stufe 5 – 5% Chance beim Abbauen zufallsbasierte Blaupausen zu finden
Stufe 6 – 15% Bonus auf öfteres Abbauen
Stufe 7 – Weniger Holz wird benötigt um daraus Vorrat zu machen.
Stufe 8 – Weniger Erz wird benötigt, um daraus Vorrat zu machen.
Stufe 9 – Weniger Nahrung wird benötigt, um daraus Vorrat zu machen.
Stufe 10 – Fürs Abbauen von Mineralien und daraus erstellen von Vorrat erhält man nun W-Exp.
———-
———-

Klassenspezifische WvW-Fähigkeiten
———————————————————————-

Dieb

Stufe 1 = Stealth Skills dauern 3 Sekunden länger, Ausnahme Nacht und Nebel
Stufe 2 = Der Schaden gegen Belagerungswaffen wird um 50% erhöht.
Stufe 3 = Stealth Skills dauern nun 5 Sekunden länger, Ausnahme Nacht und Nebel
Stufe 4 = Ermöglicht die Sabotage an Belagerugnswaffen per Interaktion
Stufe 5 = Ermöglicht das Eindringen in feindliche Turmeingänge, wenn in Stealth.
Stufe 6 = Ermöglicht das Eindringen in feindliche Festeneingänge, wenn in Stealth.
Stufe 7 = Stealth Skilsl dauern nun 7 Sekunden länger, Ausnahme Nacht und Nebel.
Stufe 8 = Diebe bewegen sich im Stealth um zusätzliche 33% schneller und erhalten Stabilität in der Zeit.
Stufe 9 = Extra Bonus-Schaden und Verteidigung gegen Wachen, Söldner, Aufseher und Dolyaks, solange man alleine gegen sie kämpft.
Stufe 10 = Stealth dauert 10 Sekunden länger an, Ausnahme Nacht und Nebel
Diebe können fortan wenn man sich in der Nähe von Feinden aufhält den Feindes-Chat mitlesen, wenn sie sich in Türme oder Festen eingeschlichen haben.

Bevor Leute hier wieder total ausflippen sinnfrei und dabei vergessen konstruktiv zu bleiben, dies sind wieder nur Beispielwerte und Überlegungen, wie speziell die Rolle des Diebs im WvW gestärkt werden sollten/könnten.
Diebe sind Infiltratoren, Saboteure und Spione, die besonders effizient sein soltlen feindliche NPCs im 1vs1 auschalten zu können, also Beispielsweise Straßenwachen oder Dolyaks die einzeln rumstehen/gehen. ihre einzigste und zugleich stärkste strategische Waffe ist und bleibt die Stealth-Spielmechanik, die im WvW schlichtweg stärker ausgebaut gehört, damit Diebe diesen Rollen im WvW gerecht werden können.
Damit sie die Rolle des Saboteurs einnehmen können, sollten sie besonders effizient sein in der Zerstörung von Belagerungswaffen bzw. manipulation dieser, so dass das Verwenden von Belagerungswaffen diese stark beschädigt, praktisch Empathie für Belagerungswaffen sollten Diebe per Interaktion auf diese legen können, wenn sie dafür die zeit finden diese sabotieren zu können, ohne dabei gestört zu werden, weshalb wieder der verlängerte Stealth nötig sein wird, um genug zeit zu haben sich an die Waffen des Feinds ranschleichen zu können und diese sabotieren zu können, bevor man entdeckt wird…

Weitere Klassen werden nacheditiert

Bessere WvW-Fähigkeiten und Erweiterungen

in Vorschläge

Posted by: Orpheal.8263

Orpheal.8263


Da liegst du falsch, der andere Thread geht ausschließlich nur um die Verbesserung der WvW-RÄNGE.. hier geht es um die Fähigkeiten, das ist was vollkommen anderes. Wie kommst du darauf, es ging hier um das Gleiche?
Nur weil ich nochmal nen Link zu den Rängen gepostet habe?
Der sollte einfach nur nochmal zeigen, wie irrsinnig unkreativ Anet da massig Ränge angelegt hat und das da unheimlich viel Luft nach oben ist an Fähigkeitspunkten praktisch dadurch, wodurch es ein jedem klar sein sollte, dass in den WvW-Fähigkeiten noch extrem viel Verbesserungs und Erweiterungspotential liegt.

Genau das ist der Sinn dieses Threads, er soll die Möglichkeiten aufzeigen, was für potenziell neue Fähigkeitsbereiche noch fehlen, was von den bereits bestehenden Fähigkeiten optimiert werden könnte, indem es zusammengefasst wird, wie Wachenschinder, verteidigung gegen Wachen und Schrecken der Söldner, sowie die zwei Belagerungsfähigkeiten, die man locker zusammenfassen könnte, was ich persönlich besser empfände – vor allem da man sich an dieser Stelle ersparen könnte neue Fähigkeiten hinzufügen zu müssen, damit der Bereich wie Wachenschinder auch auf 10 Stufen käme.



Sanitäre Künste.. keine Ahnung, was ihr habt…
200 Heilkraft bedeutet gerade mal, dass Heilungen direkt 200 HP mehr heilen.
Was Regeneration betriff, wird nur 12,5% von den 200 Punkten auf Effekte wie Regeneration angerechnet. Regenerationseffekte würden also gerade mal nur 25 Punkte mehr heilen, dass ist in einem intensiven Kampf voller Zustände NICHTS.
Das wäre wie ein Tropfen Wasser auf dem heißen Stein, der nur minimalen Einfluss hätte in Kämpfen, allerdings dort, wo es Einfluss haben soll, wärs am Hilfreichsten, nämlich beim Heilen von angeschlagenen Spielern bzw. Beleben von Toten.
Dieser Heilkraftbonus soll Spieler ermutigen auch etwas waghalsigere Belebeaktionen zu vollführen, wenn man weiß, dass wenn man in diese Fähigkeiten investiert, dass man dann beim heilen etwas schadensresistenter wird, als normal und schneller die Leute wieder auf Vordermann bekommt, als normal und sie so eventuell etwas effizienter vor dem Tod bewahren könnte. Nichts desto trotz bleibt es dem Feind dennoch offen schnell und Einfach helfende Heiler entweder zu stören oder das angeschlagene Opfer eventuell vorzeitig mit einem Todesstoß zu begnadigen.
Daran werden bessere Heilwerte auch nichts ändern können, das Chanceverhältnis von Spieler beleben zu Spieler begnadigen wäre mit diesen fähigkeiten jedoch im WvW wesentlich besser ausbalanciert.

Ich frag mich auch, warum Spieler z.B. fürs Heilen/Beleben von anderen Spielern keine Welt-Exp erhalten, um so Spielern auch einen kleinen zusätzlichen Anreiz zu geben, Spieler im WvW auch beleben/heilen zu wollen, auch wenn die Manöver dazu vielleicht was riskanter sind. Da hat man eine solch innovative aber eifnache Spielmechanik, wie das jeder jeden Beleben kann und dann wird diese Spielchamnik im WvW berüchsichtig, wie das kleine ungemochte Stiefkind, weils einfach nicht mit Todesstößen mithalten kann derzeit.

Und ob im WvW nun eine Schattenzuflucht sag ich mal 5500 HP heilt, oder 5700 HP, macht jetzt auch keinen Kohl fett und WvW dadurch imbalanced. Diese Fähigkeiten zählen ja schließlich nur im WvW und nicht außerhalb davon!

K.A. wie ihr jetzt auch auf 500 Heilung kommt, wenn ich von 200 Heilkraft schreibe.
Oder war damit meine Erhöhung vom Wachenfresser-Effekt von 35 Heilung auf 100 Heilung gemeint, was 5x stackt??
Wenn ja, der derzeitige Effekt ist doch nen Witz.
5*35 HP = 175 HP Heilung wenn man Wachen/Fürsten ect. angreift.
NPC’s, die einem locker mal das 10fache+ an Schaden anrichten können mit 1 einzigen Angriff. Ich finde defnitiv, wer sich die Mühe aufgenommen hat, Wachenschinder auf Stufe 10 zu skillen und dafür brauch man schon so einige WvW-Skillpunkte erstmal, der sollte auch einen etwas deutlicher spürbareren positiven Effekt daraus ziehen, als 175 HP Heilung mit Angriffen, zumal man ja erstmal mehrere Wachen ect. killen muss, um den maximalen Effekt überhaupt erstmal zu erhalten und der Effekt bei Tod ja auch wieder verloren geht und wieder von neuem erkillt werden darf. Da dieser heilbonus ohnehin auch nur NPC’s betrifft und diese im WvW jetzt auch nicht zu hunderttausenden rumrennen, sondern nur wenige vereinzelt auf den Straßen oder vor Toren bzw. bei Vorratslagern, ist das auch kein spielerrischer Vorteil hier irgendwo, von dem hier gesprochen wird.

Wenn man so argumentiert, wären viele der momentanen Fähigkeiten alles spielerische Vorteile, die Spieler, die diese Sachen geskiltl haben im WvW mächtiger machen, als solche Spieler, die diese Dinge nicht geskiltl haben.
Dafür brauch man sich nur mal die Fähigkeiten der bisherigen Belagerungswaffenbeherrschungen angucken.

Jeder Effekt, der da Schaden erhöht, Reichweite erweitert, zusätzliche Fähigkeiten freischaltet bzw. bestehenden Fähigkeiten neue Effekte gibt, ist direkt betrachtet ein spielerischer Vorteil, an denen Spieler ausgemustert werden können, derzeit nur nicht werden, weil die Überprüfungsmöglichkeit fehlt, wer was geskillt hat und nur davon auszugehen ist derzeit, das je höher jemand im Rang steht, desto besser kann der Charakter potentiell geskiltl sein und umso nützlicher ist er wahrscheinlich an Belagerungswaffen als Beispiel.

Beantwortet mir doch die simple Frage mal:

Warum sollte man einen billigen Eindringling, der in nichts geskillt ist derzeit noch bei wichtigen Verteidigungen strategischer Stützpunkte, wie Schloss Steinnebel oder die großen Festen an Belagerungswaffen rannlassen, wenn diese Orte massiv angegriffen werden, wenn man gleichzeitig jemand an die belagerungswaffe stellen könnte, der für die jeweilige Waffe maximal geskiltl ist und somit diese Waffe viel effizienter für den jeweiligen Moment nutzen kann und somit wesentlich erfolgreicher Feinde höchstwahrscheinlich gekillt bekommt, wie als der Eindringling, der gerade erst mit WvW angefangen hat ?

Spielerische Vorteile sind also schon längst gegeben im WvW, nur fallen diese nicht direkt auf den einzelnen Spieler zurück, sondern auf das Allgemeinwohl des jeweiligen Servers, da ja alle auf einem Server davon profitieren, wenn für den eigenen Server möglichst effizient gekämpft wird und nicht irgendwie ohne Sinn und Verstand.
Im WvW macht es daher Sinn, wnen unerfahrene Spieler an der Front erstmal sich beteiligen so viel es geht, um möglichst viel Erfahrung schnell zu sammeln, während die schon sehr erfahrenen und weit geskillten Leute, vor allem bei belagerungen eben das Feuern mit den Waffen übernehmen, anstelle von irgendwelchen WvW Noobs die nur weil sie die Blaupause geschmissen haben Kontrolle über die Waffe übernehmen können, sofern die Waffe fertig gebaut wurde.


@ Fenrir: Zwei gute Punkte, werde ich berücksichtigen bei meiner ersten Überarbeitung des Vorschlages


Bei den bestehenden 5 Fähigkeiten der bestehenden Kategorien habe ich so gut wie kaum etwas geändert, bei vielen sind unter diesen Fähigkeiten sogar auch welche dabei, die die maximale Reichweite erweitern, nur fehlt bei den fähigkeiten die information, um wieviel die Reichweite erweitert wird überall.
Hier habe ich mir also bloß nur gedacht, bauste damit das ganze übersichtlich und vor allem für alle Waffen einheitlich aussieht die fehlende information mal ein und hab halt für alle fälle bloß universal den Wert von 20% eingetragen, da die bisherigen Verbesserungen mir wie gefühlte 20% in etwa vorkommen.
Aber es war ja auch nicht anders zu erwarten, das viele Leser bloß nur wieder wie bescheuert sich über Zahlen als “gegebene Tatsachen” aufregen, obwohl es sich bei den Zahlen bloß wie immer nur um Beispielwerte handelt, welche zu 99% meist in der Realität am Ende soweiso durch Anet durch völlig andere Werte ersetzt werden würden nach diversen Balancing-Tests usw.
Also warum kriegen es so viele Leute nicht hin, einfach sich mal bloß nur die Mechaniken hinter den Vorschlägen anzugucken, völlig unabhängig von den Zahlenwerten? Ich verstwehs nicht, oder sind so viele leute eifnach bloß so oberflächlich und können nicht mal ansatzweise über den Tellerrand schauen??

Wie auch immer, ich werde basierend auf dem Feedback einige Änderungen vornehmen und sobald diese erledigt wurden, mittels Patchnote erläutern, was genändert wurde.

Darüber hinaus fehlen ja zudem noch Beschreibungen der freischaltbaren Fähigkeiten, sowie die klassenspezifischen WvW-Fähigkeiten, von denen ich ja schrieb, die aus platz und Zeitmangel im letzen Posting nicht dabei waren, um jeweils die spezifischen Rollen der Klassen im WvW prägnanter zu gestalten, so das es in Zukunft mehr von Bedeutung sein sollte eine bestimmte Klasse im WvW zu spielen gegenüber den anderen Klassen. Die Entscheidung beispielsweise einen Dieb im WvW zu spielen sollte von Bedeutung sein für den Spieler. Es sollte bestimmen, wo im WvW beim Spielen des Charakter die besonderen Stärken und Schwächen liegen, für welche Aufgaben man im WvW mit Klasse X hervorragend geeignet ist für und welche Tätigkeiten man lieber anderen Spielern mit anderen Klassen überlassen sollte, so das man im WvW auch das gefühl erlangt das man mit seinem Charakter und seiner Klassen für bestimtme Dinge irgendwo dringend gebraucht wird und man somit aucheinen Anreitz erhält mit möglichst vielen Klassen am WvW teilzunehmen, jenachdem worauf man gerade Bock hat beim WvW auszuhelfen.
——

Zur Sache mit der Demoralisierung bei Treb-Beschuss. Wenn man bedenkt, dass man in Stützpunkten sich Moralboost mit Statbonueffekten beschaffen kann, wäre es balancetechnisch nur sinnvoll, diesen irgendwo irgendwie auch ausgleichen bzw. neutralisieren zu können. Daher die Idee, das Treb-Beschuss bei maximalem Fähigkeitsausbau dafür sorgen sollte, dass in einem bestimtmen Umkreis wo die Geschossen einschlagen Feinde demoralisiert werden sollten und somit diesen auf normale Weise unentfernbaren Stat-Bonus Buff verlieren sollten, bzw. sofern sie keinen hatten halt temporär geschwächt werden durch verminderte Stats, oder wärst du voller Tatendrang und Siegesrauschgefühlen noch, wenn dir alle paar Sekunden riesige Geschosse um die Ohren fliegen und dir deine schützenden Wälle einreißen, wenn du nur wenige Meter neben der Stelle stehst, wo gerade vor wenigen Sekunden so ein Geschoss eingeschlagen ist???
——-

Zu der den großen Punkten, die Schaden vermindern sollen, hauptsächlich zu finden unter Stützpunktverteidiger, eine kategorie, die hauptsächlich dazu dienen soll das Verhältnis zwischen Zergs und dem Verteidigen von orten besser auszubalancieren, weil es erdeit im WvW einige selten dämliche unausbalancierte Mechanismen gibt, die dafür sorgen, dass das Verteidigen von Orten gegen überlegene Zergs ohne Belagerugnswaffen praktisch unmöglich ist, weil verteidigende Spieler mittels AoE-Skills viel zu schnell besiegt werden.
Man komtm garnicht dazu wirklich viel den Standort zu verteidigen, weil man andauernd auf den Wällen nur dabei ist den teils viel zu overpowertem AoE-Spam von den tiefer stehenden feinden auszuweichen, die wenn WvW etwas ausbalancierter wäre, eigentlich garnicht die höher stehenden Spieler anvisieren können dürften oder in den Bereich der Wälle hinein durch die Tore hindurch.
Ein Stützpunkt wie ein Turm hat klare Schutzmauern, nur hat man leider irgendwie überhaupt keinen Schutz durch den Ortsvorteil komischerweise.

Es ist völlig normal, dass wenn man an einer erhöhten Position steht, dass man dann mit Fernkampfwaffen auch eine höhere Reichweite erzielen kann, da das Geschoss länger in der Luft verweilt, bis es zu Boden aufkommt.

50% weniger Schaden bei erhöhten Gegnern ist nicht overpowered, schleißlich kann der verminderte Schaden sehr schnell durch eine massive Spielerübernmacht ausgeklichen werden, aber es wäre schlichtweg ausgeglichener Orte zu verteidigen, wenn man minimal unterlegen ist.
——

Schnelleres Cappen… ich find dein beispiel übertrieben, denn es gibtnirgendwo im WvW irgendetwas, das 30 Sekunden braucht, um gecappt zu werden..
Alle Dinge, die man im Spiel cappen kann, brauchen in der Regel zwischen 5-10 Sekunden etwa, bis etwas gecapped wurde und nicht 30 Sekunden.

Je mehr Leute beim Cappen eines Ortes sind, desto schneller sollte es gehen, was ich als völlig normal ansehe, schließlich lässt es sich in großer Anzahl viel einfacher anstellen Orte zu erobern,als mit wenigen Leuten. Vielleicht mag mein Basiswert von 50% zu viel gewesen sein bei nem mengenbasisten Zusatzbonus von 0,5/Spieler.
Aber hier ist es ja kein problem entweder den Basiswert zu senken, oder die spielerbasierten Multiplikatorbonus von 0,5 auf beispielsweise 0,2.

Wie gesagt, ich verstehs nicht, wie Leute sich so künstlich aufregen können, wenn Zahlenwerte sich schnell abändern lassen. Was ich jedoch erst recht nicht verstehen kann, sind leute, die sich künstlich aufregen, selber aber nicht mal konstruktiv vorschlagen können, auf was für Zahlenwerte sie die Vorschläge senken würden, damit die Vorschläge aus ihrer Sicht in Ordnung wären. Das finde ich ehrlich gesagt viel schlimmer! Wobei du bisher hier am konstruktivsten geantwortet hast, dafür ein Danke

(Zuletzt bearbeitet am von Orpheal.8263)

Bessere WvW-Fähigkeiten und Erweiterungen

in Vorschläge

Posted by: Orpheal.8263

Orpheal.8263

So, mal weiter hier ansetzen:

Optimierungen an den WvW Fähigkeiten und Vorschläge für Erweiterungen:

Hier nochmal ein Link zu den bisherigen Rängen, worin man erkennen kann, wie Rang-verrückt Anet ist und wie extrem unkreativ das einfach nur aussieht …
http://wiki-de.guildwars2.com/wiki/Welt-Erfahrung

Die einzelnden Stunden sollten allesamt wesentlich deutlicher spürbar sein.
Manches sollte lieber zusammengefasst werden, damit Platz entsteht für wesentlich sinnvollere WvW-Fähigkeiten. Jede Klasse sollte zusem klassenspezifische WvW-Fähigkeiten erhalten.

Wachenschinder
Stufe 1 = Schaden gegen Wachen +2,5%, Verteidigung gegen Wachen +2,5%
Stufe 2 = Schaden gegen Wachen +5%, Verteidigung gegen Wachen +5%
Stufe 3 = Schaden gegen Wachen +7,5%, Verteidigung gegen Wachen +7,5%
Stufe 4= Schaden gegen Wachen +10%, Verteidigung gegen Wachen +10%
Stufe 5 = Schaden gegen Wachen +15%, Verteidigung gegen Wachen +15%
Stufe 6= Die Effekte gelten nun auch gegen Söldner und Aufseher
Stufe 7 = Die Effekte gelten nun auch gegen Fürsten und Dolyaks
Stufe 8 = Erhält Elan und Regeneration bei getöteten Wachen, Söldnern, Aufsehern und Fürsten
Stufe 9 = Erhält mit jeder getöteten Wache, jedem Söldner, jedem Aufseher oder jedem Fürsten ein Stack Wachenfresser, wodurch Angriffe Lebenspunkte heilen. (Max 5 Stacks je 100 Punkte Heilung)
Stufe 10= Erhöht die Geschwindigkeit mit der Straßen,Türme und Vorratslager eingenommen werden können um 30% und reduziert die Dauer des Unverwundbarkeitsschutzes von Aufsehern um 50%.
Für jeden Spieler (Maximal Stack 40 Spieler) mit gleicher Stufe vor Ort wird ein Bonus von 0,5% hinzugefügt auf die reduzierten 30% Ortseinnahmegeschwindigkeit.

Belagerungsmacht und Belagerungsbunker

Diese beiden Fähigkeiten sollten zusammengefasst werden unter “Kunst der Kriegsführung”

Vorrats-Tragekapazität

Stufe 1 = Kapazität +2
Stufe 2 = Kapazität +4
Stufe 3 = Kapazität +6
Stufe 4 = Kapazität +8
Stufe 5 = Kapazität +10
Stufe 6 = Man nimmt nun 5 Einheiten weniger Kapazitätsverlust durch Fallen
Stufe 7 = Durch Erobern von Vorratslagern wird der eigene Vorrat nun automatisch aufgestockt, ohne dass Vorrat im Lager sein muss
Stufe 8 = Kapazität +15
Stufe 9 = Kapazität +20
Stufe 10= Das Töten eines Spielers erlaubt es diesem sein Vorrat zu stehlen, wenn man selber gerade nicht maximalen Vorrat bei sich hatte. Gestohlen wird nur so viel, wie einem selber bis Maximum fehlt.

Kanonenbeherrschung

Stufe 1 = Schüsse entfernen Segen
Stufe 2 = Schaden + 5%, 10% weniger Schaden am Spieler an der Kanone
Stufe 3 = Geschosshagel verursacht mehr Blutungsschaden
Stufe 4 = Wirkungsbereiche werden vergrößert und können mehr Ziele treffen.
Stufe 5 = Dauer von Kühle wird verlängert.
Stufe 6 = Reichweite von Schüssen + 20%
Stufe 7 = Freischaltung Fähigkeiten Überladenes Geschoss und Bola-Geschoss
Stufe 8 = Freischaltung Elite-Fähigkeit Geschosssalve
Stufe 9 = Kanone nimmt 10% weniger Schaden durch Feindtreffer, Spieler nimmt an der Kanone 20% weniger Schaden
Stufe 10 = Eifer des Kanoniers wird aktiviert, wodurch der Kanonier durch Treffer geheilt wird und Beschädigungen an Kanonen fortan durch den Kanonier repariert werden, wenn der Kanonier mindestens 3 Minuten lang keinen Schuss abgibt.

Pfeilwagenbeherrschung

Stufe 1 = Reichweite wird um 15% erhöht
Stufe 2 = Schaden wird um 5% erhöht, Spieler am Pfeilwagen erhält 10% weniger Schaden
Stufe 3 = Effektivität der Zustände wird erhöht
Stufe 4 = Der Wirkungsbereich wird erhöht und kann fortan mehr Ziele treffen.
Stufe 5 = Freischaltung Fähigkeit Brennende Salve
Stufe 6 = Freischaltung Fähigkeit Leuchtfeuer
Stufe 7 = Freischaltung Elite-Fähigkeit Explosiver Hagel, Spieler am Pfeilwagen nimmt 20% weniger Schaden.
Stufe 8 = Die Fähigkeiten laden 10% schneller auf
Stufe 9 = Gegner unter Beschuss können nicht mehr kritische Treffer landen.
Stufe 10 = Eifer des Schützen wird aktiviert, wodurch Feindtreffer den Spieler heilen.
Beschädigungen am Pfeilwagen werden nun langsam repariert, sofern mindestens 3 Minuten lang keine Pfeile abgefeuert wurden

Ballistenbeherrschung

Stufe 1 = Freischaltung Fähigkeit Streuschuss
Stufe 2 = Schaden + 25%
Stufe 3 = Bolzen werden schneller verschossen
Stufe 4 = Reichweite wird um 15% erhöht
Stufe 5 = Der Radius von Schmetterschuss wird erhöht
Stufe 6 = Freischaltung Fähigkeit Abschirmung, Spieler erleiden 10% weniger Schaden
Stufe 7= Schüsse erfodern fortan nicht mehr anvisierte Spieler, sondern sind Ground Targets
Stufe 8 = Freischaltung Elite-Fähigkeit Durchbohrender Pfeiler
Stufe 9 = Bolzen werden noch schneller verschossen, Spieler erleiden 20% weniger Schaden
Stufe 10 = Eifer des Artilleristen, Feindtreffer heilen nun den Spieler und die Balliste wird repariert langsam, wenn mindestens 3 Minuten lang kein Schuss abgegeben wurde.
——-

NEU

Mörserbeherrschung

Stufe 1 = Wirkungsbereich wird vergrößert, sie können nun mehr Ziele treffen.
Stufe 2 = Das Adjustierien am Mörserrichtung erfolgt nun 20 % schneller
Stufe 3 = Schaden + 5%, Spieler erleiden am Mörser 10% weniger Schaden
Stufe 4 = Schüsse erzeugen bei Treffer 5 Stacks Verwundbarkeit.
Stufe 5 = Freischaltung Fähigkeit Säuregranaten
Stufe 6 = Freischaltung Fähigkeit Brandgranaten
Stufe 7 = Schaden + 10%, Spieler erleiden am Mörder 20% weniger Schaden
Stufe 8 = Freischaltung Fähigkeit Blendgranaten und Elite-Fähigkeit "Zielsuchende Granate
Stufe 9 = Das Adjustieren der Mörserrichtung ist um weitere 30% schneller
Stufe 10 = Eifer des Belagerers wird aktiviert, Feindtreffer heilen Verbündete vor Ort in der Nähe des Einschlags, Mörser werden langsam repariert, wenn mindestens 3 Minuten lang kein Schuss abgegeben wird.

Trebuchetbeherrschung

Stufe 1 = Das Adjustieren des Trebuchets erfolgt 20% schneller
Stufe 2 = Schaden + 25%
Stufe 3 = Freischaltung Fähigkeit Geflügelsturm
Stufe 4 = Abschirmende Barriere wird aktiviert
Stufe 5 = Trebuchet nimmt 10% weniger Schaden
Stufe 6 = Freischaltung Fähigkeit Schweinkram
Stufe 7 = Die Adjustierung des Trebuchets erfolgt weitere 30% schneller
Stufe 8 = Das Abfeuern des Trebuchets kann 10% schneller festgelegt werden
Stufe 9 = Freischaltung der Elite-Fähigkeit Wollkenbruch
Stufe 10 = Eifer des Strategen wird aktiviert, wodurch feindliche Spieler in durch Trebuchet belagerten Zonen demoralisiert werden und in allen Stats -40 erhalten.
Das Trebuchet wird langsam repariert, wenn mindestens 3 Minuten lang kein Schuss abgegeben wurde.

Sanitäre Künste

Stufe 1 = Heilkraft wird um + 75 erhöht
Stufe 2 = Umstehende Verbündete erhalten einen Moralbonus auf alle Stats von +20, während man einen angeschlagenen Spieler heilt.
Stufe 3 = Tote Spieler werden um 10% schneller belebt, heilende Spieler erleiden derweil 10% weniger Schaden
Stufe 4 = Heilkraft wird um weitere 75 erhöht
Stufe 5 = Zustände dauern 10% weniger an bei euch
Stufe 6 = Heilfähigkeiten laden 10% schneller wieder auf.
Stufe 7 = Wenn Heilfähigkeiten aktiviert werden, werden umstehnde Verbündete auch geheilt.
Stufe 8 = Tote werden nun um 20% schneller belebt und heilende Spieler erleiden 20% weniger Schaden dabei
Stufe 9 = Bei der Belebung eines Spielers wird fortan für 10 Sekunden ein “Sanitärzelt” errichtet, dass alle Verbündeten sekündlich heilt und von Zuständen befreit, solange sie in dessen Wirkbereich stehen
Stufe 10 = Spieler die im Wirkbereich des Sanitärzelts stehen, erhalten in dieser Zeit Schutz, Elan und Vergeltung. Das Beleben von Spielern erhöht die maximale Heilkraft um +10 (Maximal 5 Mal)

Fallenmeister

Stufe 1 = Wirkbereich der Fallen wird um 5% erhöht
Stufe 2 = Schaden der Fallen wird um 10% erhöht
Stufe 3 = Freischaltung Nutzbarkeit Segenzerstörer-Falle
Stufe 4 = Freischaltung Nutzbarkeit Verdecktes Gefängnis-Falle
Stufe 5 = Freischaltung Nutzbarkeit Fluchmal-Falle
Stufe 6 = Freischaltung Nutzbarkeit Portal-Falle
Stufe 7 = Freischaltung Nutzbarkeit Magnetismus-Falle
Stufe 8 = Freischaltung Nutzbarkeit Nervengas-Falle
Stufe 9 = Freischaltung Nutzbarkeit Rauchwolken-Falle
Stufe 10 = Freischaltung Nutzbarkeit Seelenräuber-Falle

Stützpunktverteidiger

Stufe 1 = Reichweite von Fernkampfwaffen auf erhöhten Stellen + 20%
Stufe 2 = Schaden durch tiefer stehende Gegner = -25%
Stufe 3 = Schaden an tiefer stehenden Gegner = +15%
Stufe 4 = Wirkbereich von AoE-Fähigkeiten an höhergelegenen Stellen + 20%
Stufe 5 = AoE Fähigkeiten ignorieren fortan Vergeltung.
Stufe 6 = Moralbonus auf alle Stats von + 40, solange die Tore über 20% Standkraft besitzen
Stufe 7 = Fähigkeiten verteidigender Spieler laden 10% schneller auf
Stufe 8 = Die Heilung von Reparaturen ist um 20% erhöht und man erleidet kein Schaden mehr beim Reparieren.
Stufe 9 = Reparaturen kosten pro Einheit Heilung 50% weniger Vorrat
Stufe 10 = Schaden durch tiefer stehende Spieler wird um weitere 25% reduziert und Schaden an tiefer stehende Spieler um weitere 15% erhöht.

Patchnotes:

  • Wachenschinder – Der Basisbonus auf die Ortseinnahmegeschwindigkeit von 50% auf 30% reduziert. Dem mengenbasierten Extrabonus wird ein Limit von 40 Leuten zugeordnet.
  • Pfeilwagenbeherrschung – Reichweitenbonus runter auf 15%
  • Ballistenbeherrschung – Reichweitenbonus runter auf 15%
  • Mörserbeherrschung – Reichweitenbonus ausgetauscht gegen Verbundbarkeit bei Treffern
  • Trebuchetbeherrschung – Reichweitenbonus ausgetauscht gegen einen temporären Schutzschild gegen Schaden.
  • Sanitäre Künste – Die Heilkraftboni werden von 100 auf 75 reduziert, Stufe 10 vergibt nun einen stackenden Heilkraftbonus von +10 für maximal 5 Belebungen.
    Der Bonus verfällt wenn man stirbt.

(Zuletzt bearbeitet am von Orpheal.8263)

Neue Klasse: Der Illusionist

in Vorschläge

Posted by: Orpheal.8263

Orpheal.8263

Ich fürchte, es muss mal jemand deine “Illusion” zum Platzen bringen.
Sowas mache ich ungern, weil es einfach nicht in der Regel meinem Stil entspricht, aber bei diesem Chaos an Konzept seh ich das anders, weil eine Klasse wie dieses Konzept, sollte sowas umgesetzt werden für mich komplett GW2 ruinieren würde, aus dem ganz einfachem Grunde, weil dieses Konzept hier allen anderen Klassen als total overpowerter Hybrid voll und ganz die Show stehlen würde.

Wer will schon Nekromant, Mesmer, Elementarmagier, Dieb oder Ingenieur spielen, wenn es doch hier mit dieser Klasse God Mode in digitaler Gestalt gäbe??
Ich werd das dumpfe gefühl einfach nicht los, dass alles was dein Gedankengang bei der Gestaltung dieses Konzepts war:

“Wie erstelle ich am Allerbesten die perfekte Eier legende Wollmilchsau und tarne das ganze wie ein Wolf im Schafspelz mit der Begründung, das ganze sei ja nicht OP, nur weils sich bei dem konzept um eine Gelehrten-Klasse handelt, die in den Nahkampf gehen soll … hust

Was zum Teufel soll dann bitte das hier für dich sein?
https://www.guildwars2.com/de/the-game/professions/mesmer/

Zitat:

Mesmer sind magische Duellanten, die Täuschungen als Waffe einsetzen. Mit mächtigen Illusionen, Klonen und Trugbildern verwirren sie ihre Feinde und lenken sie ab, um dafür zu sorgen, dass jeder Kampf zu ihren Gunsten entschieden wird und Gegner kaum mehr ihren Augen trauen

Zu ihren Hauptrepertoire an Fähigkeiten zählen ILLUSIONEN, die sogar auch Teil ihrer Eigenschaften sind.
Da zu sagen Bühnenzauberer wurden bzw. werden ebenfalls im echten Leben als Illusionisten bezeichnet und das mit einem Videospiel zu vergleichen, in welchem bereits seit dem Vorgänger Spiel klar vordefiniert steht, wie die Berufsbezeichnung der Illusionisten Tyrias heißt ist einfach nur unsinnig, denn es wird schlichtweg zu nichts führen. Dein Konzept würde praktisch nahezu alle Klassen voll und ganz obsolet erscheinen lassen.

Du packst einfach viel zu viele Dinge in dein Konzept, Spielmechaniken die mitunter gänzlich hauptsächlich anderen Klassen bereits schon vorbehalten sind.
Dann all dieses Fachchinesisch-Gefasel von irgendwelchen Illusionistentricks die kein Schwein kennt und zu denen kaum jemand hier irgendwie Bezug zu hat, wer nicht mit der Materie dahinter bekannt ist…. da kann man dann noch zu viele Videos von Youtube posten, es macht dein Konzept nicht besser, vor allem wenn dann die Hälfte dieser Skill-Namen auch noch mit Fachchinesisch benannt wurde oder auf Englisch

Es gibt in Tyria nicht sowas wie D’Lights…wtf.. wie kann man nur auf den Gedanken kommen, als gäbe es in einem Fantasyspiel irgendwelche Reallife-Fachbegriffe, die mit der Spielwelt von GW2 in keinster Weise irgendwie in Bezug stehen.

Wenn ich dann schon so Sachen lese wie diese von dir scheinbar so sehr gemochten “Zombie Balls”, dreht sich mir der Magen um und da wunderst du dich dann noch, warum die Leute dein Konzept als Nekromanten-Klon abstempeln??
Alles was daraufhin kam war dann “Ja die Dinger heißen nun mal so im Real Life”

Sorry, das ist kein Argument für ein schwaches Konzept. Das klingt für mich eher nach einem kindischen “Menno, die Dinger heißen halt so, also müssen sie im Konzept auch so heißen, völlig latte obs zum Spiel passt, oder nicht”

Die Krone setzt du dem Ganzen jetzt zum Schluss noch auf mit einer Hintergrundgeschichte, die sich so käsig liest, wie ein 100 jahre alter Gorgonzola und dabei das Konzept noch weiter darstellts wie nen Hybriden.
Ich bitte dich, was zum Henker haben bitteschön einfache Gaukler und Scharlatane, denn nichts anderes ist es in Wirklichkeit, was dein Konzept dartstellen soll mit okkulter Magie am Hut??

Ich glaub, du weiß nicht mal wirklich, was okkulte Magie bzw. Okkultismus wirklich heißt und was sich alles dahinter verbirgt – eins sicherlich jedoch überhaupt nicht – Illusionen.

Okkultismus ist ein breit gefächerter Überbegriff für Schwarzmagie und umfasst mehrere verschiedene Kategorien und Unterkategorien

Die bekanntesten Kategorien darunter sind folgende:
- Mesmerismus (Nein, hat nichts mit Illusionen zu tun, sondern mit Schlaf&Träumen sowie Magnetismus!)
- Spiritismus (Geister, Seelen, Rituale, Nekromantie/Satanismus*) *RL Fachbegriff geltend für Dämonologie und das Anbeten des Teufels als “Gott/Gebieter” gleichen Wesen
- Astrologie (Einflüsse von Sonne, Mond, Sterne, Wahrsagerei, Visionen, Prophezeichungen, Tarotkarten – Überbegriff Astralmagie)
- Schamanismus (Heilkünste, Voodoo und andere Flüche, Opferrituale
- Exorzismus (Versiegelungen, Verbannungen, Barrieren, Austreibungen, Reinigungen)
- Elementarismus (kurz Elementarmagie ist eine Kategorie des Okkultismus, deshalb haben Elementarmagier auch als Fähigkeitstyp “Schwarzmagie”. Deshalb nutzen seit jahrzehnten auch typische “Schwarzmagier” diverse Feuer, Blitz oder Eiszauber aus, genau wie unser Ele.

Darüber hinaus steht Okkultismus für geheimes verborgenes Wissen, welches meist nur unter einer geschlossenen Gesellschaft geteitl und weitergereicht wird, z.B. in Sekten, Ordensgemeinschaften wie Bruderschaften/Schwesterschaften usw. oder religiösen Gruppen und all jenen, die für die breite öffentlichkeit als “verboten” gelten bzw. galten, worüber es jedoch verpöhnt ist in Öffentlichket drüber zu reden, weshalb diese Dinge verborgen irgendewo im Geheimen besprochen wurden, damit man damals wenn man sich praktisch über das Verbot erhob, nicht bestraft werden konnte (sofern man nicht verraten oder entdeckt wurde).
———-

Versuche nicht eine Eier legende Wollmilchsau zu erschaffen, denn die braucht GW2 nicht! Konzepte, die dies versuchen waren bisher IMMER zum Scheitern veruteilt und trafen nie auf besonders viel Zustimmung, da sie nur Balancing-Chaos hinterlassen.

Was GW2 braucht ist wenn überhaupt eine einzigartige neue Klasse, die sich auf einige bestimmte für diese Klasse spezielle Features festlegt, ohne dabei in den Skills, wie ein Nekro, Ele, Mesmer,Dieb-Klon zu wirken, weil einfach viel zu viele Mechaniken dieser Klassen schamlos kopiert wurden und stell dir dieses redesignte Konzept vor, als solle es bloß eine Art BASIS darstellen.

Warum Basis? Ganz einfach, damit du dir nicht von Vornherein sämtliche Möglichkleiten dir selbst raubst, die Klasse mittels Unterklassen spezialisiert weiterentwickeln zu können in verschiedene Richtungen.
Ich hab dein Post schon gesehen, dass du meine Idee mit den Unterklassen magst.
Warum glaubst du, bin ich für diese Art von Charakterprogression für GW2?

Ganz einfach, weil für mich die 8 Klassen die wir derzeit haben allesammt rüberkommen, wie Basis-Klassen, wovon keine einzige Klasse bisher sein volles Potenzial zeigt. In jeder Klasse stecken mindestens 3 mögliche Unterklassen in welche die Klassen sich weiterentwickeln können und vieles von dem hier, was du dir hier mit deinem Konzept wünschst, gehört für mich einfach in das Repertoire zur Weiterentwicklung des Mesmers, aber zum Teil auch den anderen Klassen.

Ich an deiner Stelle würde mit diesem Konzept folgendes jetzt tun:

1) Klasse sofort umbenennen zu Hasardeur, ein volkskundlicher alter Begriff für einen “Spieler” der auch übersetzt “Gambler” bedeutet auf Englisch.
2) Entfernung von Zombie Balls, D’Lights und den ganzen Krempel an Fachchinesischmist und tausch die Spielmechanik aus gegen

  • Karten
  • Würfel

Mehr braucht ein Hasardeur nicht um zu Spielen.
http://de.wiktionary.org/wiki/Hasardeur

3) Ändere die Eigenschaften ab zu folgenden Begriffen

  • Spielkunst
  • Glücksspiel
  • Bewunderung
  • Vorführungen
  • Schicksalswendungen

4) Beschränke die Spielmechaniken, Skills und Features auf das NÖTIGSTE, was den Archetyp der Klasse als Basis ausmacht und gebe der Klasse eigenständige Fähigkeiten, anstelle ihr Fähigkeiten zu geben, wo man meinen könnte, diese seien glatt von anderen Klassen geklaut worden. Weniger ist oftmals mehr!

5) Überlege die eine klassenspezifische Spielmechanik (F-Butons), die NICHT sich in erster Linie Spielt, wie der Nekromant oder der Mesmer, wo irgendwelche Wesen oder Dinge dauerhaft beschworen werde. Davon hat GW2 schon genug, davon mal abgesehen das praktisch fast alle Klassen schon irgendwas beschwören können.

Wenn du das alles berücksichtigst, hat man auch eine einzigartige Klasse, die sich durch ihre völlig eigenen Spielmechaniken, Skills, Traits usw, von allen anderen Klassen abhebt, ohne diese zu kopieren in nahezu allen Dingen, wie in deinem bisherigen Konzept.

Zustandsschaden/Zähigkeit/Vitalität

in Vorschläge

Posted by: Orpheal.8263

Orpheal.8263

Es sollte für alle Stat-kombis passend Upgrades geben, denn nur dann wäre maximale Individualität und gleichzeitig Effizienz für jeden gegeben.

Momentan gibt es nur diese Kombis: (diverses davon sollte zudem umbenannt werden)

Kraft, Vitalität, , Kritischer Schaden = Walküre ( sollte besser Schlächter heißen)
Kraft, Präzision, Kritischer Schaden = Berserker (sollte besser Kriegsmeister heißen)
Kraft, Zähigkeit, Vitalität = Soldat
Präzision, Kraft, Zustandsschaden = Wüter ( Verwüster klingt besser, richtiger)
Zähigkeit, Präzision, Kraft = Ritter (Verteidiger wäre hier besser, solangs keine Mounts gibt
Zähigkeit, Segensdauer, Heilkraft = Spender
Zähigkeit, Kraft, kritischer Schaden = Kavalier
Vitalität, Zustandsschaden, Heilkraft = Schamane
Vitalität, Zähigkeit, Kraft = Schildwächter (Beschützer wäre hier besser)
Heilkraft, Kraft, Zähigkeit = Kleriker
Heilkraft, Präzision, Vitalität = Magi
Heilkraft, Zähigkeit, Zustandsschaden = Arzneikundler
M. Gespür, Kraft, Präzision = Explorator
M. Gespür, Kraft, Zustandsschaden = Reisender
M. Gespür, Zähigkeit, Vitalität = Wanderer
Segensdauer, Heilkraft, M. Gespür = Winter
Zustandsschaden, Kraft, Vitalität = Fäulnis (sollte besser heißen Verderbtheit)
Zustandsschaden, Präzision, Zähigkeit = Tollwütig (solle besser heißen Verflucht)
Zustandsschaden, Präzision, Vitalität = Spender (Waffen)
Alle Stats = Himmlisch
——

Wenn ich diese Liste mir so ansehe, würde ich folgendes daran ändern:

  • Alle aufwertungen mit M. Gespür ENTFERNEN und ersetzen mit folgenden Aufwertungen

Kraft, Vitalität, Zustandsschaden = Korrumpierer
Kraft, Zähigkeit, Zustandsschaden = Sektierer
Vitalität, Präzision, Kritischer Schaden = Schütze
Segensdauer, Heilkraft, Zähigkeit = neues Winter umbenannt zu Segens

  • Folgende weitere neue Aufwertungskombinationen hinzufügen:

Kritischer Schaden, Präzision, Zustandschaden = Vernichter
Kritischer Schaden, Kraft, Vitalität = Auslöscher
Kritischer Schaden, Zähigkeit, Vitalität = Gladiator

Vitalität, Segensdauer, Kraft = Templer
Vitalität, Segensdauer, Zähigkeit = Bauer
Vitalität, Präzision, Zustandschaden = Sünder

Zustandsdauer, Kraft, Präzision = Herold
Zustandsdauer, Segensdauer, Vitalität = Chaos
Zustandsdauer, Zähigkeit, Heilkraft = Eiferer

Zähigkeit, Kraft, Vitalität = Duelant
Zähigkeit, Präzision, Vitalität = Söldner

uvm.

könnt man jetz noch endlos weitermachen, kurz gesagt, es fehlen noch wirklich viele sinnvolle interessante Kombinationen, die hier die Individualität unserer Charakterbuilds steigern würden.

Da man jedoch für so extrem viele Kombinationen bei weitem nicht genug Edelsteine hätte, um dies gleichbleibend übernehmen zu können dort auch, sollte mit steigender Anzahl an Aufwertungskombinationen für Inschriften und Insignien lieber mal in Betracht gezogen werden, das man Edelsteinen eine neue besser überlegte Funktion gibt, als rein Stats.

Stats geben ja schon auch Runen zusammen mit diversen passiven Effekten.
Besser wäre es, wenn Edelsteine anstelle von Statuswerte-Effekten aktive Effekte bei Fähigkeiten und Traits geben würden, die ähnlich wie Runen steigen würden je nach dem wie viele Edelsteine des selben Typs verwendet wurden

Beispiel:

Rubine

1 Rubin in Rüstung verarbeitet =
Auto-Attack erhält eine Chance von 5% das Treffer beim Feind für Brennen sorgen.
2 Rubine in Rüstung verarbeitet =
Beim Ausweichen wird mit einer Chance von 10% eine Flammenexplosion erzeugt.
3 Rubine in Rüstung verarbeitet =
Beim Einsatz des Elite-Skills erhält alle Verbündeten und man selbst Macht, Elan und Eile für 20 Sekunden
4 Rubine in Rüstung verarbeitet =
Auto Attack erzeugt brennen nun mit 7,5% Chance
5 Rubine in Rüstung verarbeitet
Brennen-Dauer ist um 20% erhöht und Fähigkeiten, die Brennen erzeugen laden 10% schneller auf
6 Rubine in Rüstung verarbeitet =
Brennen auf einem selbst richtet 25% weniger Schaden an, bei vollen 12 Rubinen heilt einen Brennen
7 Rubine in Rüstung verarbeitet =
Auto Attack hat nun 10% Chance auf Brennen
8 Rubine in rüstung verarbeitet =
Wird der Heil Skill ausgelöst, so wird eine reinigende Flamme ausgelöst, die feinden Schaden zufügt und ihnen Segenseffekte entfernt. Für entfernte Segen verliert man selber Zustände.
9 Rubine in Rüstung verarbeitet =
5% Chance, das man nach eingehendem Schaden den Gegner in Brand setzt.
10 Rubine in Rüstung verarbeitet =
Wann immer ein Utility-Skill sich grade aufgeladen hat, erhält man für 3,5 Sekunden eine Flammen-Aura, die Geschosse wie Pfeile und Kugeln neutralisiert
11 Rubine in Rüstung verarbeitet =
Beim Laufen hinterlässt man eine Flammenspur, die Feinden sekündlich Schaden anrichtet, solange man in dieser drin steht. Dauer 3 Sekunden, dann verschwindet der älteste Abschnitt der Spur.
12 Rubine in Rüstung verarbeitet =
Die Rubine synergieren mit Verbündeten, die ebenfalls 6 oder 12 Rubine nutzen.
Für jeden Verbündeten der 6 oder 12 Rubine nutzt in der Nähe, hält man einen Bonus von +5 Kraft, Präzision, Vitalität und Zähigkeit. Maximal synergieren mit einem so 10 Verbündete. Wieviele Mitspieler mit einem gerade synergieren, wird einem anhand einer neuen Synergie-Symbols angezeigt mit 1-10 Stackziffer dabei.

Wie kommt man auf 12?
6 Rüstungsteile und 6 Accessoires. In alle Teile Edelsteine reinpacken.
Die Qualität des Edelsteines bestimmt dabei, wie viele Edelsteine einer Qualität miteinander nutzbar sind, wie bei Runen.

Edle Edelsteine = Maximal in 3 Rüstungsteile
Meisterhafte Edelsteine = Maximal 6 Rüstungsteile
Seltene Edelsteine = Maximal 6 Rüstungsteile + 3 Accessoires
Exotisch+ Edelsteine = Maximal 6 Rüstungsteile + 6 Accessoires

Ideen für individuelle Mechaniken neuer Klassen

in Vorschläge

Posted by: Orpheal.8263

Orpheal.8263

Das ganze Klassensystem muss nicht umgekrempelt werden. Nur schrittweise durch Add Ons langsam passend erweitert werden.

Angenommen jede Klasse bekäme über die nächsten 2-3 Add Ons jeweils 1 Unterklasse hinzu, dann wäre dies völlig ausreichend, um über diese Zeitspanne absolut jeden Klassenarchetyp innerhalb der 8 Basisklassen abzudecken, den man sich vorstellen kann, ohne das es irgend eine neue Basisklasse geben müsste.

Nur weil man sich mit einem Krieger zum Berserker spezialisiert hat, welcher hat designtechnisch Schadensausteilung favorisiert, muss das nicht heißen, dass man diese Charakter nicht auch supportiv spielen könnte oder kontrollierend.
Es hängt alles davon ab, was für Waffen man nutzt, was für Fähigkeiten Berserker erhalten würden an dieser Stelle und vielen anderen kleineren Faktoren, wie Traits, Sigille oder Runen.

Man kann auch Support leisten, während man dabei Schaden austeilt oder Kontrolle ausübt und umgekehrt. Komtm wirklich halt da hauptsächlich nur auf die Effekte an von Skills, Traits und Sigillen udn Runen bzw. noch Talenten, wenn anet mal soweit gehen würde das trait System zu überarbeiten und besser aufzuteilen zwischen Eigenschaften und Talenten, wovon 1 konkreten Einfluss nehmen sollte auf die Effekte von Fähigkeiten, so wie das Trait System ursprünglich mal geplant war in seiner ersten Form.

Mein Vorschlag des Berserker-Modus war auch nur ein Beispiel anhand einer Form, wie das Adrenalin-System erweitert werden könnte.
Warum hier zwingend irgend einen total neuen Mechanismus dem Spiel hinzufügen, wenn man auch bei bestimtmen dingen einfach einen bestehenden Mechanismus um neue Elemente erweitern brauch, um die spezialisierte Klasse in dieser Hinsicht effizienter zu machen?

Was glaubst du, wäre es für ein Vorteil, einen Berserker als separate Spielklasse einzubauen, ohne dass das Resultat letzendlich bloß im Spiel nur überflüssig wirken würde und wie ein Krieger-Klon???
Krieger sind bereits schon praktisch Berserker, alles was ihnen an Spielmechanik bloß fehlt ist den angestauten Zorn über das Adrenalin in einen Blutrausch umzuwandeln, der starken positiven Einfluss hat auf den Schadensoutput, was jedoch auch einherginge mit einem negativen Schadensinput durch verminderte Defensivkraft, während des Berserkens, da in dieser Phase der Verstand des kriegers völlig aussetzt und vollkommen rücksichtslos und brutal nur noch gekämpft wird mit dem Ziel ein Massaker zu hinterlassen und dies darin gimpftl, das man kurzzeitig die Kontrolle über sich selbst verliert, was wiederum diese Spielmechanik ausbalanciert zum Schluss, wenn man zu lange berserkt, so das der Spieler irgendwann gezwungen ist wieder zu Vernumpft zu kommen, wenn er nicht die Kontrolle über sich selbst verlieren möchte.

All dies soll natürlich nicht heißen, das man eine Berserker-Mechanik innerhalb einer Unterklasse natürlich nicht auch anders umsetzen könnte, jedoch würde ich es mir schlichtweg persönlich einfach so wünschen, dass ist alles.
——-

Beispiel-Unterklassen, die mit einem Cantha-Add On hinzugefügt werden könnten als Einführung dieser neuen Charakterprogression:

Krieger > Dragoner
Waldläufer > Späher
Mesmer > Psioniker
Wächter > Augmentor
Nekromant > Visionär
Elementarmagier > Arkanist
Dieb > Räuber
Ingenieur > Alchemist

Paar Jahre später dann mit Elona könnten dann folgen:

Krieger > Berserker
Waldläufer > Druide
Mesmer > Barde
Wächter > Partisan
Nekromant > Hexer
Elementarmagier > Runologist
Dieb > Saboteur
Ingenieur > Techniker

Und sollte dann noch ein Add On folgen mit beispielsweise Utopia

Krieger > Duelant
Waldläufer > Jäger
Mesmer > Fechter
Wächter > Kreuzritter
Nekromant > Folterer
Elementarmagier > Magister
Dieb > Infiltrator
Ingenieur > Erfinder

Nach solch einer Weiterentwicklung der Charakterprogression über 3 Add Ons hinweg, bliebe absolut nichts mehr offen.
Das ist natürlich mit Aufwand verbunden, aber niemand erwartet hier doch tatsächlich von Anet, das solch eine detailreiche Charakterprogression schon mit 1 Add On gemacht werden muss, wnen man sich diese Arbeit über die Add ons verteilt doch aufteilen könnte über die Jahre.
So gäbe es über die ersten Add Ons verteilt für die Klassen immer was spannendes neues zu entdecken.

Diese Klassenerweiterungen müssen dabei ja nicht besonders viel Aufwand bedeuten.
Diese Klassenerweiterungen bedeuten in erster Linie doch bloß nur:

- Zugriff freischalten für entweder gänzlich neue Waffen oder Zugriff auf weitere bekannte Waffen, die zuvor nicht mit der Basisklasse genutzt werden konnten
- Hinzufügen neuer auf die Unterklasse festgelegter Spezial-Traits/Talente
- Hinzufügen vereinzelter neuer Spielmechaniken, wie z.B neue Fähigkeitstypen ala Versiegelungen, Verhexungen, Stigmata, Schwureide, Visionen, Astralmagie usw.
- Zugriff auf spezielle den Unterklassen zugehörige neue Rüstungs-Sets, Sigille und Runen

Solch Kram hauptsächlich, der das Potential der Basisklassen bloß nur eben erweitert.

Mit dem Hinzufügen weiterer Unterklassen über die Jahre, würde dann auch die Option folgen, seine Unterklasse resetten zu können, so das man seine Charakter auch umskillen könnte.
Ich finde jedenfalls, dies wäre ein System mit Zukunft, auf welches so in dieser Art aufgebaut werden könnte. Anders könnte ich mir nicht vorstellen, wie ANet überhaupt sosnt diesem Spiel mehr Charakterprogression geben möchte, schließlich sind hinzufügbare Waffen auch schnell am Limit und machen auhc nicht überall Sinn und sorgen auf Dauer auch nicht wirklich für viel Charakterprogression.

Konfusion 2.0

in Vorschläge

Posted by: Orpheal.8263

Orpheal.8263

Zustände müssen nicht verstärkt werden, Zustände müssen kreativer gestaltet werden und für die jeweiligen einzelnden Spielmodi ausbalanciert werden, da viele der momentanen Zustände im PvE zwar in ordnung sein Mögen, dafür im PvP und WvW in großen Spielermassen, wo man diese Sachen schnell mit 25 Stacks drauf kriegt mitunter und garnicht die Zustände so schnell weggeheitl kriegt, wie man neue Zustände erhält, da sind die Zustände einfach nur so wie sie sind derzeit OP

Das Zustandssystem wie es derzeit funktioniert ist einfach nicht für WvW und Zergs ausgelegt, sondern auf PvE ausgelegt worden in erster Linie, wo das 25 Stack-Limit ausschließlich für Boss-Kämpfe gedacht ist. 25 Stacks in den anderen Spielmodi sind aber definitiv absolut OP.

Wer in einem WvW macht erstmal 25 Stacks Konfusion, Blutung und noch Brennen abkriegt, wird wissen was ich meine, vor allem wenn man dann auch noch permanent zusätzlichen reaktiven Schaden zu Vergeltung kassiert.
Es ist einfach viel zu viel Zustandsschaden auf einmal.

Zustände sollten in erster Linie nicht dazu dienen um Gegner totzuspiken, dafür ist kritischer Schaden gedacht mit Bursts, das sind die typischen Spikes.
Zustände sollten in erster Linie dazu da sein, um gegnerische Spieler zu schwächen, sie in ihren Spielweisen zu behindern, Schaden sollte hier eher nebensächlich sein.
Deswegen zählen negative Konditionen auch zu KONTROLLE und nicht zu SCHADEN.
Aber genau andersrum funktionierst leider derzeit in GW2 in den pvp-orientierten Spielmodi wo die Gegner-Anzahl grade im WvW exorbitant hoch sein kann und womit exponentiell die Summe an Zuständen, die man auf kurzer Zeit erleiden kann drastisch ansteigt, ohne das es dafür passende Skils, Traits ect gibt, um diesem Ansturm von negativen Zuständen wirklich standhalten zu können, weils da dann völlig unsinnige Limitationen gibt, wie Erholzeiten usw, die verhindern, dass man effektiv solch Zustandsspam standhalten könnte.

Das Konfusion im PvE reaktiven Schaden macht ist völlig in Ordnung.
Im PvP dagegen sollte Konfusion z.B. das Friendly Fire deaktivieren, so das AoE-Skills auch verbündeten Mitspielern Schaden anrichten können.
Im WvW dagegen sollte Konfusion die Steuerung des Spielercharakters behindern und Angriffe eine gewisse % Chance haben bei eingehendem Schaden unterbrochen zu werden.

Brennen im PvE ist in Ornung. Im PvP sollte Brennen kein Schaden anrichten, sondern die Ausdauer reduzieren. Im WvW dagegen sollte brennen gegen menschliche Spieler weniger effektiv sein, dafür gegen Belagerungswaffen sehr effektiv sein und der einzigste Zustand sein, der auch gegen dicke Mauern Schaden anrichten könnte.

Nur einige weitere kleine Beispiele.
Indem solche änderungen gemacht würden, täte anet auf jeden Fall die Stärken und Schwäche der einzelnen Klasse in dien jeweiligen Spielmodi besser ausgleichen und dabei gleichzeitig auch den Klassen bessere klarer verteilte Rollen zuweisen, wofür diverse Klasse in den jeweiligen Spielbereichen besonders gut geeignet sind.

Ein Ele, der z.B. mit Brennen auch bei dicken Mauern Schaden anrichten könnte, wäre Hilfreich, um auch ohne Belagerungswaffe einen Scheinangriff z.B. auf eine dicke mauer anzutäuschen, inder er die Mauer konsequent in Brand setzt.
Eine ganze Ele Division dagen wäre dann schon wieder neben belagerungsfeuer von Katapulten oder Trebuchets schon eine nütlichere Unterstützung direkt vor Ort, um das Einreißen dicker Mauern etwas beschleunigen zu können.
Man soltle doch schon meinen können, das fette wiederholte Lavafontänen in der Lage sein sollten, Löcher in Mauern brennen zu können, bis diese marode in sich zusammenbricht…

Naja, WvW hat noch viel Verbesserungspotential aus meiner Sicht. bisher wirkt vieles was die Belagerungskämpfe betrifft noch zu steif und langatmig. Aber das ist nen anderes Thema.

Konfusion 2.0

in Vorschläge

Posted by: Orpheal.8263

Orpheal.8263

Sämtliche Zustände gehören einfach überarbeitet, erweitert und für alle Spielmodi, PvP, WvW und PvE generall angepasst, da alle Zustände in den 3 Spielmodi unterschiedlich stark sind.

Wo Konfusion beispielsweise in PvE abseits von Dungeons realtiv harmlos und balanced erscheint, da ist es im PvP und WvW besonders schnell overpowert mit seiner alten Wirkung gewesen, sobald man innerhalb von Sekundenbruchteilen wenn man pech hatte nen 25er Stack von Konfusion abbekam und sich damit praktisch fast mit der kleiensten gegenreaktion schon selbst tötete, wenn die feindlichen Mesmer extrem auf Zustandsschaden geskillt waren.

Gleiches auch im PvE in den Dungeos, wo es einige Bosse gibt, die einem schnell sofort 25 Stack Konfusion verpassen können, was einem einfach viel zu heftig stark ausbremste, da selbst der Einsatz einer Ausweichrolle schon praktisch fast dem Selbstmord glich.
Damit dieses Spiel auch nur ansatzweise mal etwas wie Balancing in allen Bereichen erreichen wird, müssen unbedingt vor allem auch die maximale Anzahl an Stacks berücksichtig werden.
Bei manchen Zuständen sind 25 Stacks einfach nur viel zu übertrieben overpowered.
Klar, Zustände lassen sich in GW2 zwar schnell entfernen, das funktioniert jedoch nur gut in PvE und einigermaßen gut im PvP, dafür jedoch überhaupt garnicht im WvW..

Da wirst du so dermaßen mit Zuständen voll bombadiert, das man garnicht schnell genug die Zustände weggeheitl bekommt, da man für jeden geheitlen zustand Sekunden später schon wieder 2-3 neuer Zustände mit mehreren Stacks aufn buckel hat, wenn man von vielen Gegner gleichzeitig angegriffen wird mit Condi-Builds.
reichen doch schon 1 Mesmer und 1 Nekromant aus und man wird praktisch die Zustände nie mehr los!!!

Deshalb ist es umso wiechtiger, dass Anet dringend für alle Spielmodi sich genaustens überlegen soltle, wie die Effekte zu balancen sind, genauso wie Skilleffekte in den jeweiligen Spielmodi unterschiedliche Effekte haben sollten, um besser gewährleisten zu können, dass das Spiel in allen bereichen gebalanced wird und die Klassen in den jeweiligen Spielmodi besser ihre jeweiligen Rollen auch ausüben können für die sie schließlich auch konzipiert wurden.

Warum hat ein Dieb in GW2 die Stealth-Mechanik, wenn man mit dieser Klasse nirgendswo richtig aufgrund von viel zu kurzer Stealthzeiten die Rolle des Infiltrators richtig ausüben kann, der die Feinde auch richtig unterwandern kann, sabotieren und ausspionieren kann ect. der sich nicht hinter Feindesreihen einschleichen kann, um für Ablenkung zu sorgen usw. WvW könnte so extrem viel mehr Spaß machen, wenn man mal richtig ins Detail gehen würde im Klassendesign und auf die einzelnen Stärken und Schwächen der Klassen in den jeweiligen Spielmodis eingehen würde
Nur ein simples Beispiel, um zu zeigen, worauf ich hinaus möchte. Also ruhig Blut!
Die Umsetzung des bisheringen Stealth-Systems finde ich schlicht gesagt einfach bloß unkreativ, da steckt viel mehr Potential drin, welches einfach bloß nicht erkannt wird bisher und daher ungenutzt bleibt.
——-

Beispiele, wie Zustände geändert werden sollten:

Gift PvE: Max Stack: 25
Der Charakter erhält 33% weniger Heilung und verliert mittels GW1 ähnlicher Degeneration sekündlich Lebenskraft

Gift PvP: Max Stack: 10
Der Charakter erhält 20% weniger Heilung und der Charakter verliert sekündlich Lebenspunkte, solange sich der vergiftete Spieler bewegt oder angreift.
Angriffe werden stärker mit Zustandsschalten vergolten, als normale Bewegung.

Gift WvW: Max Stack: 5
Der Charakter erhält 15% weniger Heilung und erleidet Schaden alle 3 Sekunden, solange man sich bewegt. Wird Gift geheilt, bevor es von alleine endet, erleidet der vergiftete Spieler noch einen toxischen Schock, der mit größerem Zustandsschaden ausartet.
——

Genau so muss mit allen Zuständen vorgegangen werden.
Je größer die Summe alle feindlichen Ziele ist, die gegen einen auftreten kann in einem Spielmodus, umso schwächer muss der Zustandseffekt sein um umso weniger Stacks dürfen maximal auf einem liegen.

Hier muss Anet einfach eine andere Lösung dafür finden, das mehrere Spieler mit Condi-Builds sich nicht gegenseitig ihre Effektivität rauben.
Es wäre jedenfalls eine Lösung die positiv gegen das Zergen ausfallen würde, da Condi-Builds so in Zergs nicht mehr so extrem nützen würden, wie dies derzeit der Fall ist und Leute, die Condi-Builds spielen, würden so wesentlich eher in kleineren Gruppen im WvW umherstreifen.

Die guten Sachen aus Gw für Gw2 einsetzen

in Vorschläge

Posted by: Orpheal.8263

Orpheal.8263

Hmm, Dinge, die ich aus GW1 gut fand und die ich gern in GW2 wiedersehen würde:

1) Größere Spielergruppen in Instanzen. Mal ehrlich, das GW2 Gruppeninterface würde es doch locker zulassen, dass man 9 Mann-Gruppen machen könnte.
Man selber wird ja nicht angezeigt, sondern ist unten zentriert. Links 4 Leute, rechts 4 Leute

2) Endlos wiederholbare Missionen, auf GW2 gemünzt soll das heißen, wiederholbare persönliche Geschichten und wiederholbare tägliche Aufträge (Herzen/ QUESTS), denn was anderes sind Herzen nicht, es sind QUESTS und da kann Anet sagen, was sie wollen, das einzige was nur entfernt wurde sind die dämlichen !-NPC’s mit ihren grünen Ausrufezeichen, die dumm in der Gegend bloß rumstanden und darauf warteten angequatscht zu werden, um ihre quests abzugeben an die Spieler.

Ich kann durchaus verstehn, das es sinnvoll ist, das nicht alle Quests sofort endlos wiederholbar sein sollten und das dies nicht gut füs Spiel wäre.
Aber wenn sich gemachte Quests sag ich mal wöchentlich resetten würden oder so, wäre das doch schon mal ein großer Fortschritt, denn unter all den herzen..ehhr Quests gibts auch das ein oder andere, was durchaus Spaß gemacht hat , was man gern auch mal wiederholen würde, ihr könnt es erahnen warum – richtig!! … einfach aus Spaß, aber ANet verwehrt unds diesen …. ich frag mich bloß … WARUM???

3) Fehlende Emotes, GW1 hatte wesentlich mehr Emotes als GW2. Grade für RP’er sind Emotes wichtig, da sie einem das Spiel deutlich erleichtern sich situationsbedingt passend verhalten zu können auch visuell und nicht jeden Mist mit Text-Emotes im chat schreiben zu müssen, wo es eifnach nur dämlich drin aussieht und auf mich persönlich eher ein Stimmungskiller ist nicht zu RP’en

4) Mehr Skillauswahl und bessere individualität dadurch.
GW2 braucht dringend verschiedene Waffen-Skill Sets, auch wenn Anet das eventuell nicht einseehn mag und sich schon offiziell dagegen ausgesprochen hat (vermutlich eher aus Faulheit/Überzeugung heraus, dass bloß Veränderungen am Traitsystem und das Hinzufügen neuer 8neuer alter) Waffen ausreichend genug wäre, um die Massen zu befriedigen nach mehr Buildindividualität.

Denn seien wir doch alle mal ehrlich zu uns selbst, wen hat das derzeitige Skillsystem nicht bereits nach den ersten 3 Monaten (wenn nicht gar früher) bereits gelangweilt, weil man andauernd mit den gleichen Waffenskills bloß kämpft, keine Möglichkeiten hat die Effekte der Waffenskills entscheidend spieltechnisch und visuell zu verändern und dem eigenen Spielstil spezialisiert anzupassen, sowie allgemein es keine Möglichkeiten derzeit gibt seine gespielte Klasse zu spezialisieren, wo Unterklassen perfekt für geeignet wären für und eine gewisse ähnliche Rolle einnehmen könnte.
Was für GW1 die ausgewählten Zweitklassen waren, nur das es diesmal in GW2 kein Cross Class Mixing gäbe, sondern Unterklassen halt nur auf potentielle Weiterentwicklungen innerhalb eines Klassenarchetyps beruhen.

5) Spielmechanismen, wie das Bezwingen von Gebieten auf GW2 umgemünzt groß angelegte instanzierte Raids, wo es gilt als Gruppe die gesamte Map von allen Feinden zu säubern und das auf verschiedenen Schwierigkeitsgraden (Hard Mode)

6) GUTE SINNVOLLE TITEL die auch wirklich eine gewisse Bedeutsamkeit haben und die Errungenschaft des dazugehörigen Erfolges repräsentieren.
GW1 hatte wesentlich mehr sinnvollere Titel, als GW2
Wo GW1 etwa 80% PvE Titel hatte und 20% PvP Titel, alles jedoch sinnvoll erschien irgendwo, so hat GW2 gefühlte 10% PvE Titel, die allesammt schwachsinnig erscheinen und absolut von 0 Bedeutung sind und 90% PvP-Titel, wovon wiederrum gefühlte 90% nur im WvW angelegt sind und durch viel zu übertriebene Erfolge nahezu kein Mensch wahrscheinlich jemals erreichen wird unter ihrem derzeitigen Design!
ich sag nur 1 Millionen Dolyaks töten… WTF das schafft kein normaler Mensch, das wird sehr wahrscheinlich nicht mal irgendwer schaffen, bis längst vielleicht ein GW3 draußen ist !!!

7) Das wesentlich stärker fokussierte Klassenbalancing, was bei GW1 an den Tag gelegt wurde… hier hat man bisher das Gefühl, als würde Klassenbalancing den Devs noch so ziemlich am Allerwertesten vorbei gehen und der Fokus derzeit nur erstmal darauf ausgelegt sein, in allemöglichen Bereiche das Spiel auszubessern querfeld ein, aber nicht dort gezielt, wo es am meisten brennt und damit meine ich ein groß angelegtes Balancing Update aller Skills, aller Traits, der Waffenbasiswerte, aller Sigille, aller Runen, der Bonuswerte für das Skilen der Traits ect. was alles in diesem Spiel immensen Einfluss hat auf das Klassenbalancing allgemein

8) Wochenend-Events, ich weiß nicht, diese Events hatten in GW1 einfach Stil und sie waren immer etwas, worauf man sich freuen konnte, die einem temporär mal etwas das Leben in GW entscheident erleichtern konnten.
Würde es wirklich dem Spiel ernsthaft schaden, wenn es auch in GW2 sowas gäbe, wie Wochenentevents mit Erhöhten Exp Raten, erhöhten Karmarate, erhöhten Magic Find Raten, erhöhten Goldraten ect. für 48h
Ich denke absolut nicht! Ich glaube viel mehr daran, das Wochenendevents dazu beitragen würden, das wieder etwas mehr Leute wieder GW2 spielen würden,, wenn es die WE’s wieder gäbe, die dabei helfen ab und an mal den (optionalen) Grind im Spiel zu reduzieren.

9) Die Möglichkeit jederzeit praktisch kostenlos sein Klassenbuild ändern zu können. Hier in GW2 wird man leider dazu gezwungen jedes mal dafür nen bescheuerten NPC für aufsuchen zu müssen, den mann dann auch noch für nen Skill Reset bezahlen darf.
Solch ein spielunfreundlicher Unfug! Leute die solch Unfug gut finden und komfortabel, gehören sprichwörtlich erhängt!

10) Das GW1 Dungeon-Design war um Längen besser und hatte nicht diesen so dämlichen Flair von “Es muss besonders extrem frustend schwer sein, damit Dungeons als Gold Sink dienen”, gespickt mit sinnfreien Designentscheidungen, die hauptsächlich für Frust statt Spaß sorgen. Manche Wege der Dungeons in GW2 sind wiederrum zu schwach, aber gut, die kann man dann ja als “Anfänger-Wege” bezeichnen.
Ich finds schade, das GW2 bisher im Vergleich zu GW1 so extrem wenige Dungeons hat. Viele Dungeons hätten sogar locker noch den Platz in ihren Maps, um mit 2-3
weiteren Wegen ausgestattet zu werden ….

11) Waffen färben, ganz klar

12) Gewisser Tiefgang im Kampfsystem durch Resistenzen gegenüber Schadenstypen.
Man hätte locker die Schadenstypen beibehalten können, statt alles nur auf Schaden und Zustandsschaden runter zu verwässern.
Eine unterscheidung zwischen Physischen Schaden, Zustandsschaden, Elementaren Schaden, Mentalen Schaden wäre schon gut gewesen und hätte ausgereicht.
So sind Resistenzen schließlich auch ein gutes hilfreiches Mittel fürs Klassenbalancing, wenn sie geschickt verteitl und eingesetzt werden. Vor allem sind sie hilfreich gegen schnell overpowerte Glass Cannon Builds, da man Resistenzen gezielt gegen sowas einsetzen kann um solche Builds abzunerfen, ohne das an den Builds selbst groß viel getan werden muss. Und es gäbe dem kampfsystem ein Fünkchen mehr Realismus.

13) Helden-NPCs, speziell auf GW2 umgemünzt für Dungeons.
Es soltle für Anet ja wohl keingroßes Problem sei,n da Dungeons ohnehin instanziert sind bisweilen, für die instanzierten Dungeons auch spezial auf Helden angepasste Instanzen hinzuzufügen, welche an bestimmten Stellen, wo es sosnt auf Gruppenspiel ankäme der einzelne Spieler eine andere eigene Herausforderung absolvieren muss.
Beispiel: arah, da muss man ja an einer Stelle diese ellektrische Kugel von 1 Spielker zum nächsten weitergeben, um so über größere Distanz nen Weg zu eröffnen.
In der Solo-Instant müsste der Spieler an dieser stelle vielleicht irgend eine andere Art von Rätsel lösen mit so ner Kugel, welches bei jedem Betreten des Dungeons anders gelöst werden müsste, um den Zugang zu öffnen in den nächsten teilbereich des Dungeons. Es wäre einfach nur episch, wenn man seine eigenen Heldencharaktere als Helden-NPC’s nutzen könnte. Die dafür nötige KI der Spielweisen für die durch den PC gesteuerten Charaktere könnten durch eine Art von FF12 inspirierten Gambit-System abgeleitet werden, was nach eienr simplen Wenn/Dann/Sonst-Schematik die Charaktere steuert, solange der Spieler nicht die Steuerung der einzelnen Helden übernimmt im Moment. Ein solches System würde es praktisch ermöglichen mit all seinen charakteren eines Accounts innerhalb einer Gruppe gleichzeitig spielen zu können, wenn man will in Instanzen halt.

Diese Art von “Character Swapping” erinnert mich auch imemr wieder an Spiele, wie die Wild Arms-Spiele, wo man auch immer wieder zwischendurch die Steuerung der einzelnen Charaktere wechseln musste, um Rätsel innerhalb der Dungeons zu lösen, da die Charaktere sich aufteilen mussten.

14) CAPES

So, das ist erstmal alles, was mir einfiel

Gibt es irgendwann neue Klassen?

in Diskussionen zu Guild Wars 2

Posted by: Orpheal.8263

Orpheal.8263

Vieles davon könnte man sich längst selbst beantworten, wenn man aufmerksamer die Lore von GW2 verfolgt hätte und über etwas Logik verfügt:

1. Zentauren als spielbare Rassen sind praktisch gesehen völlig unmöglich.
- Zentauren können nicht schwimmen, geschweige denn tauchen!
- Viel zu großer Aufwand in Sachen Rüstungsdesign
- Zentauren können nicht mal eben eine Ausweichrolle machen wie alle anderen Rassen und wenn doch, sähe das so ziemlich total besch….eiden aus
- Zentauren können nicht springen wie alle anderen Rassen, da es ihre körperliche Psysiologie einfach nicht zuließe, ohne das es wieder total besch…eiden aussehen täte.

Brauchts noch mehr einleuchtende Beispiele??

2) Zhaitan ist zwar weg, aber die riesige Untotenarmee an Knochenschiffen noch nicht auf See. Ziumindest haben wir stoßymäßig noch überhaupt garnichts dagegen unternommen, die Seestraßen von den Überbleibseln von Zhaitans verbliebener Streitkraft zu säubern, da diese auch nach Zhaitans Ableben weiterhin ja noch untot weiterexistieren.

3) Es gibt KEINE Kurzicks und Luxons mehr !!! und es wird sie auch nie wieder geben, denn beide Fraktionen wurden gewaltsam durch die Regentschaft von Kaiser Usuko ausradiert und alles und jeder, der nicht ein mensch ist aus Cantha vertrieben. In Cantha herrscht also praktisch gerade Nationalsozialismus im Hitler-Stil um es mal klar auszudrücken, was auch der Grund ist, weshalb Tengu-Flüchtlinge in Tyria nun in GW2 verstärkt vorzufinden sind und warum die Tengu ihre praktische neue Heimatstadt “Herrschaft des Windes” nahe der Heimat der Sylvari errrichtet haben und eine riesige Mauer drumrum gebaut haben, um sich vom Rest der Welt zu isolieren.
http://wiki.guildwars2.com/wiki/Usoku
http://wiki.guildwars2.com/wiki/Dominion_of_Winds_%28Caledon_Forest%29

4) Es gibt ebenfalls keine Sonnenspeere mehr, der orden wurde durch Palawa Joko nahezu vollständig ausradiert! Es gibt sogar nun einen korrumpierten Haufen bestehend Ex-Sonnenspieren und untoten Sonnenspeer-Dienern Joko’s, die dessem Kultgefolgschaft der “Ätzenden Sichel” (Mordant Crescent) angehören, dem praktischen Anti-Orden der Sonnenspeer-Überreste, was von den Anhängern der Sonnenspeere dieses Ordens noch verteilt in Elona überhaupt übrig ist.
http://wiki.guildwars2.com/wiki/Order_of_the_Sunspears
http://wiki.guildwars2.com/wiki/Mordant_Crescent

5) Das Cantha und Elona irgendwann früher oder später kommen werden als Add On-Inhalte, ist klar wie Kloßbrühe, schließlich möchte Anet ja auch ,das möglichst viele Leute noch das Spiel immer noch aktiv in den nächsten 7+ Jahren zocken werden, genau wie in GW1. Wäre doch eine absolute Schande, wenn GW2 einen viel kürzeren Lebenszyklus besäße, als sein erfolgreicher Vorgänger.
Wenn das eintreten würde, dann müssten die Devs von Anet über die Jahre aber irgendwas extrem falsch gemacht haben…

Ideen für individuelle Mechaniken neuer Klassen

in Vorschläge

Posted by: Orpheal.8263

Orpheal.8263

@ Wulfhearth:

Berserker-Mechanik: Nein, nicht als Utility, nicht als Elite, nicht als Trait, sondern als Krieger-Unterklasse zum Spezialisieren, um somit optimieren der Adrenalin-Mechanik um den Aspekt des Berserkens.

Beispiel:

Die Krieger-Adrenalinmechanik besteht derzeit aus 3 unterteilten Teilbalken, worun die Adrenalinanzeige ansteigt, wann immer man Schaden austeilt bzw. Schaden erleidet und welche es dem Krieger ermöglichen Adrenalinfähigkeiten einzusetzen, die nach Menge des Adrenalins unterschiedlich stark ausfallen.

Wir ein Kriegercharakter weiterentwickelt zu einem Berserker, passiert folgendes:

  • Großschwerter erhalten einen 10% Schadensbonus auf den Basisschaden
  • Hämmer erhalten einen 10% Schadensbonus auf den Basisschaden
  • Der Charakter erhält Zugriff auf 2H-Äxte fortan mit 10% Schadensbonus auf den Basisschaden im Vergleich zu anderen Klassne, die diese Waffe nutzen könnten.
  • Der Charakter erhält Bonuspunkte auf Kraft, Präzision und krtischen Schaden
  • Dem Adrenalinbalken wird ein 4. Teilbalken hinzugefügt, welchem es den Charakter ermöglich, sobald dieser 4. Teilbalken gefült wurde, den Berserker-Modus zu aktivieren.

Berserker-Modus:
In diesem Modus ist die Angriffsgeschwindigkeit um 50% erhöht, die Chance auf kritische Treffer erhöht und der kritische Schaden erhöht, dafür können Zustände doppelten Schaden anrichten und die Verteidigungskraft sinkt um 50%
Blutenden Feinden richtet der bserker mit steigenden Stacks an Blutung besonders viel Schaden an, pro Stack Blutung auf einem Feind richtet der Berserker 1% mehr Schaden an)

Die Angriffsfähigkeiten im Berserkermodus werden zu 5 Berserker-Fähigkeiten speziell für diesen Modus ausgetauscht.

Somit hätte der Krieger mittels dieser Unterklasse eine Erweiterung, die das Gameplay des kriegers im Allgemeinen erweitern und ergänzen würde und man hätte obendrein mehr Charakterprogression im Spiel, die auch noch zusätzlich die individualität unserer Charaktere fördert, da die Spezialisierung eine einmalige Entscheidung wäre, die wenn man sie rückgängig machen will sonst viel Gold kosten würde.
——-

Natürlich kann man viele Mechaniken zu neue sepratate Klassen verwursten, aber ich bin der klaren Überzeugung, zu viele separate Klassen wären schlecht fürs Spiel.
Was GW2 derzeit dringend braucht ist mehr Charakterprogression und Tiefe bei den bestehenden Klassen.
Die bestehenden klassen müssen ausbalanciert werden und interessanter gemacht werden durch Unterklassen.

Mittels unterklassen kann man Klassen ausbalancieren und sie gleichzeitig interesanter machen und erweitern. Das Spiel bekäme etwas mehr GW1-Tiefgang zurück, ohne das es dabei wie ein Zweiklassensystem-Klon wäre. klassen bekäme so Zugriff auf entweder neue Waffen oder Zugriff auf neue bereits bestehende Waffen, um so auch neue Fähigkeiten zu erhalten und damit auch neue Spielweisen (Builds)

Ich würde mich extrem darüber freuen, wenn es mit einem Cantha add on neue Klassen gäbe, wie den Visionär und den Dragoner, aber bei Visionär speziell sehe ich auch, das die Spielmechaniken dieser klasse zum Teil auch übertragbar wären auf bestehende Klassen, wie den Mesmer.

Grade der Mesmer als praktisch der supportive chaotische “Mentalist” unter den GW2-Klassen hat so viel Ausbaupotential und könnte mehrere verschiedene Gameplaymechaniken anderer Archetypen in sich aufnehmen.

- Visionär
- Barde
- Psioniker

Sind alles Archetypen, die problemlos in den Mesmer als Unterklassen integriert werden könnten, ohne das diese 3 zwingend als neue Klassen separat eingebaut werden müssten.

Blumpfs Beispiel finde ich gewissermaßen gut, es zeigt eine Mechanik wie z.B. ein auf Astralmagie ausgelegter Visionär funktionieren könnte mit einer Balkenmechanik die hin und her wechselt.

Beispiel:

Der Visionär benutzt auf den Mond (Lunar) fixierte Astralmagie und der Balken verschiebt sich zum Vorteil für auf Sonne (Solar) fixierte Astralmagie und umgekehrt.
Ist der Balken genau in der Mitte, so ist temporär dem Visionär es möglich 2 spezielle andere Mechaniken nutzen zu können:
Auf Sterne fixierte Astralmagie (Stellar) und sogenannte “Zwilicht-Fähigkeiten”, die besonderen Einfluss hätten auf den Charakter, jenachdem, was für eien Tageszeit grade ist, ob Tag oder Nacht.

So könnte die Mechanik z.B. laufen, wenn man mein Konzept des Visionärs mehr gegen Astralmagie ausrichten würde und dies die spezielle Klassenmechanik sein sollte, die mittel F-Tasten genutzt wird, anstelle der chronomantisch wirkenden Zeitgeister oder der Tarotkarten. Letztere eignen sich sowieso mehr als Utility Skills besser. Die Alternative wäre den klassenspezifischen Spielmodus entweder auf Zeitgeister oder auf Visionen/Prophezeihungen auszulegen.


Blutmagier, dies hier ist nicht Dragon Age… wenn du was wie Blutmagier suchst, dann spiel Nekromant, sie sind praktisch die Blutmagier für Tyria, da sie schließlich Blutmagie nutzen können.
Allerdings kann ich verstehen, in welchem Sinn du Blutmagier angesprochen hat, da Nekromanten Blutmagie hauptsächlich supportiv einsetzen und nicht wie Blutmagier in DA, als sei es eine Art verbotene super tödliche Magie, die so mächtig ist, dass sie den Anwender praktisch auch selbst töten kann und wegen ihrer Gefährlichkeit deswegen verboten ist. Von der Spielmechanik wäre der DA Blutmagier am ehesten vergleichbar mit dem GW1 Nekromanten der Blutopferungen größtenteils für seine Blutmagie einsetzen musste, damit diese zauber gewirkt werden konnten. Diese Mechanik wurde für GW2 abgeändert zu Zuständen. Hier verpasst man sich nur noch selbst Zustände, damit bestimmte Zauber gewirkt werden, anstelle von Lebenspunkte zu opfern dafür, was ich persönlich gesagt so auch besser finde…
Die GW1 Mechanik konnte damals oft ausgenutzt werden, um zu exploiten, das ist mit der jetzigen Mechanik nicht mehr so möglich!

Mengenrabatt bei Juwelen

in Diskussionen zu Guild Wars 2

Posted by: Orpheal.8263

Orpheal.8263

Wir bestimmen zwar den Preis durch unsere Aktionen im Spiel, aber ich finde auch Anet sollte diesem Wertverfall des Goldes irgendwo verpflichtend einen gewissen Riegel vorschieben, damit wir in ein paar jahren nicht irgendwann für dutzenden von Gold kaum noch überhaupt nen Edelstein für bekommen und das ganze Verhältnisse der Inflation der goldenen Zwanziger annimmt.

Schon jetzt können sich Gelegenheitsspieler kaum noch irgendwas aus dem Shop leisten aus eigener Spielkraft, weil es für sie effektiv zu lange dauert, bis man mal genug Gold beisammen hätte, um genug Gems sich für irgenas zu erspielen, bevor die blöden jetzt mittlerweiel sogar zeitlich beschränkten Angebote mitunter vorbei sind, bevor man genug Gems hat!!

anet könnte ganz schnell und eifnach dem ein Riegel vorschieben, indem sie eine FIXE Umtauschrate einstellen würden, genau wie sie es für den kauf von gems ja auch machen, da krioegt man für sein Geld auch nur eine fixe Sumem von Gems.

Wenn das mit Geld zu Gems geht, dann sollte das genauso auch mit Gold zu Gems ablaufen, wäre nur fair und gerecht!

2 Gold für 100 Gems ist absolut in Ordnung und sollte so die fixe Umtauschrate sein.

Wo ist die Individualität?

in Diskussionen zu Guild Wars 2

Posted by: Orpheal.8263

Orpheal.8263

@ Ludger:

Wenn man keine Ahnung hat, sollte man besser die Selbstzensur halten.

Das Beispiel hatte Hand und Fuß, aber nur weil dir Meister des scheinheiligen Allwissens dieses Beispiel nichts “Neues” bzw. Aufschlussreiches war, muss das nicht heißen, dass nicht irgendwer da draußen möglicherweise durch dieses Beispiel besser als zuvor nun versteht, dass das überlegene Sigill zu nutzen bei diesem Sigill doch auf eine gewisse Art und Weise über längere Zeit sinnvoll ist bzw. sein kann.

Auch in Kämpfen, die vielleicht grade mal nur 5-10 Minuten Dauern und davon gibts so einige Dungeon-Bosse, wo das locker der Fall sein kann. (300-600 Sekunden) macht sich ein überlegenes Sigill, das bei kritischen Treffern Extraschaden triggert bemerkbar.

Bei 300 Sekunden hätte das Sigill 60 Chancen zu triggern.
Wenn von diesen 60 Chancen 30% erfolgreich auslösen im Vergleich zu nur 20%, dann sind das effektiv 18 erfolgreiche Auslöser auf 5 Minuten im Vergleich zu nur 12 erfolgreichen Auslösern.
Diese Differenz von 6 Auslösern über 5 Minuten mag dir vielleicht im PvE nix bedeuten, Fakt ist jedoch, dass man mehr Schaden über Zeit anrichtet.
Nicht mehr und nicht weniger wollte ich belegen, da jemand anderes, den ich gequotet hatte die Aussage machte, es würde keinen Unterschied machen, ob man beachtiliches oder überlegenes Sigill nutzt, was schlichtweg eine falsche Aussage war.

Den Nuhr kannste dir wirklich in dein Allerwertesten stecken.
Was willst du da bitte noch für “sinnvollere” Beweise sehen oh du Meister des scheinheiligen Allwissens? Belehre mich, sag mir, was soll bitte noch ein sinnvollerer Beweis in diesem Fall hier sein, als eine mathematische Berechnung, die klar und eindeutig mehr als ausreichend genug die Tatsache belegen kann, dass es nicht sinnfrei ist ein überlegendes Sigill des Feuers als Beispiel einem beachtlichen Sigill vorzuziehen grundsätzlich.

Ich betone grundsätzlich, es gibt natürlich spezielle Bereiche im Spiel, wo man die Effizientunterschiede kaum spürt, was der Fall ist je kürzer die Kämpfe dauern.
Du kannst natürlich keine SpvP Kämpfe vergleichen, die in der Regel nur über wenige Sekunden oder so dauern mit Dungeonboss-Kämpfen, wo man extrem viele HP runterkloppen muss und die man auch als Gruppe nur nach mehreren Minuten erst down bekommt. Also vergleich hier nicht Äpfel mit Birnen.

Persönliche Geschichte wird ausgeblendet

in Bugs: Spiel, Forum, Webseite

Posted by: Orpheal.8263

Orpheal.8263

bump

Ein Bug, der auch endlich gefixt gehört

Hilfe zeigt 100% an, obwohl nur 79/83

in Bugs: Spiel, Forum, Webseite

Posted by: Orpheal.8263

Orpheal.8263

bump

Oben halten, damit sichergestellt wird, das dies endlich gefixt wird.

Ritu Klassenmechanik

in Vorschläge

Posted by: Orpheal.8263

Orpheal.8263

Sorry Orpheal, aber was hat deine WoT mit MEINEM Vorschlag zutun. Hier geht es um MEINEN Vorschlag der neuen Klassenmechanik, nicht darum, wie DU DIR Vorstellst, dass Anet nur den Ritu nach GW2 bringt. hier geht es nicht um ob oder wie, sondern um die von mir vorgeschlagene Mechanik.
Dein WoT ist ja echt informativ und so, ehrlich! Vom Chronomanten hatte ich vorher nie gelesen, aber wie gesagt es geht hier leider nicht um Chronomanten sondern die von MIR geschilderte Mechanik.
Ist nicht böse gemeint!

Dafür ist dein Threadtitel schlichtweg nicht eindeutig genug gewesen.
Bei einem Threadtitel, wie Ritu-Klassenmechanik muss ja doch wohl davon ausgegangen werden dürfen, dass in dem Thread allgemein über allemöglichen Ritu-Mechaniken gesprochen wird und allgemein an sich über die Klasse und eben ihre möglichen Mechaniken.

Nichts anderes habe ich getan hier. Lediglich meine allgemeine Ansicht zu den Ritu-Spielmechaniken hier festgehalten.

Wenn du möchtest, dass man speziell nur über deinen Vorschlag diskutieren soll, dann formatiere dein Thread doch auch dementsprechend passend in ein Konzept-Thread, so das auf den ersten Blick auch klar eindeutig ist, dass das Haupthema des Threads dein eigenes Konzept ist, worüber nur diskutiert werden soll.

Wie dem auch sei Konzept hin, Konzept her, es ändert nichts an meiner Meinung, dass das Beste, was Anet mit dem Spielprinzip Ritu für GW2 anstellen sollte, wenn man in Erwähgung zieht die Klasse wirklich zurück zu bringen, ein Redesign mit neuem Klassennamen passend zu den neuen Fähigkeiten usw., wenn es definitiv kein GW1-Klon werden soll.

Ritu Klassenmechanik

in Vorschläge

Posted by: Orpheal.8263

Orpheal.8263

Es gibt eine Weg, die Ritu wieder zu bekommen. Macht ihn zu dem, was er bereits loretechnisch in GW1 hätte sein müssen – ein Visionär, eine weiterentwickelte einzigartige Form, die Spielmechaniken aufweisen kann, die einzigartig sind und zuvor nie in einem aktuellen MMORPG jemals zuvor spielbar vorgekommen sind, die Geister auf eine völlig neue interessante Art einsetzt, und damit gleichsam eine andere stark gewünschte Spielmechanik wesentlich ausbalancierter umsetzen kann, wofür Anet bereits auch schon Konzepte für entworfen hat als neue Klassen – dem Chronomanten.
Nur macht die Chronomantik auf indireklte Art eingesetzt mit Hilfe von Zeitgeistern wesentlich besser und würde dem Ritualisten in Spe unter der Bezeichnung des Visionärs ganz neue Wege und Tore an nutzbarem Potential eröffnen damit die basis rund um das konzept des Ritualisten zu erweitern und die Lücken mit neuen einzigartigen Spielmechaniken wieder aufzufülllen, die entstanden sind, als ANet teil des alten GW1 Ritus verteilt hat auf den Wächter und den Ingenieur, sowie stellenweise den Nekromanten..

Damit ein potentieller Ritu-Nachfolger nicht wie eine billige einfaltslose Klonklasse aus GW1 daherkommt, muss das Konzept um neue sinnvolle und vor allem einzigartige unverbrauchte Spielmechaniken ergänzt werden

Aschen könnten als Quelle der Kraft über die Zeitgeister darstellen, welche wiederrum mit ihren chronomantischen Effekten was neues wären und nicht bloß immobile turmartige untote Kreaturen, wie in GW1.
Mit Astralmagie hätte der Visionär seine Fähigkeiten um direkten Schaden anrichten zu können.
Mit Tarotkarten könnte die Klasse als einzigartige Spaß-Spielmechanik doppelseitige Zufallseffekte der Klasse geben, wodurch jede gezogene Karte für eienn selbst oder den Feind einen anderen neuen zufallsbedingten positiven/negativen Effekt hätte.

Mit einer Kristallkugel könnte man Visionen haben, die als Supportfähigkeiten fungieren würden oder Prophezeihungen machen, die Kontrolleffekte besitzen würden.

Damit es dann nicht zu viele “Geister” gäbe im Spiel, würd ich vorschlagen, sollte man die Naturgeister des Waldis in ihrer Bezeichnung umbenennen entweder in “Avatare”, “Aspekte”, "Nymphen, “Facetten” und ihnen gegebenenfals dazu optisch ein anderes aussehen verpassen, das sie halt nicht geisterhaft aussehen, sondern eher wie etwas, was auch wirklich von Naturmagie durchdrungen ist und auch nach Naturmagie aussieht, während der Beschwörung.

Ich bin überzeugt davon, GW2 braucht Visionär-Spielmechaniken, entweder als neue Klasse als redesigntes Ritu-Revival mit mehr Pepp dahinter im Konzept, oder in irgendeiner Form als Klassenerweiterung der bestehenden Klassne – Mesmer würde sich hier anbieten. Ich bevorzuge jedoch wesentlich mehr das Ritu-Redesign als Visionäre, bevor Mesmer solche Fähigkeiten erlangen sollten
Das Ritu Konzept passt mir dann doch eher zu meiner Vorstellung über einen stark esoterisch veranlagten Ritu-Nachfolger, der die 250 Jahre Zeit gut genutzt hat, um seine Forschungen über Astrologie immens zu verstärken und so wesentlich Näher an den Sternen zu sein, als irgend eine andere Klasse.

Mein persönliches Stichwort, wenns um ein Untertitel für das Cantha-Add On geht, nichts wäre passender, als Näher an den Sternen mit Visionären als Add On Klasse für das perfekte Ritu-Revival.

Ideen für individuelle Mechaniken neuer Klassen

in Vorschläge

Posted by: Orpheal.8263

Orpheal.8263

Totem:
Halte ich nichts von als Klassenmechanik. Lorebedingt gibt es Schamanismus nur unter den Norn, von daher wäre es höchstens sinnvoll, wenn sowas wie Tiergeist-basierte Totems als rassenbasierte Fähigkeiten/Talente einzubauen

Blutrausch, halte ich ebenfalls nichts von für eine weitere separate Klasse.
Sollte schlichtweg als Ergänzung irgendwo in die Spielmechaniken des Kriegers eingebaut werden, wenn dieser mit Großschwert kämpft im Berserker-Stil praktisch,
wodurch seine Defensive zu Gunsten von mehr Schaden nachlässt in Form von erhöhter Chance kritische Treffer zu landen und erhöhtem kritischen Schaden.
Je transceartiger dieser Blutrausch jedoch wird, desto größer auch der Verlust der Defensivkraft bishin zum temporären vollständigen Verlust der Kontrolle über den Charakter (K.I. übernimmt kurzzeitig Steuerung), bis der Blutrausch wieder nachlässt bzw. der Kampf vorbei ist.

Vom Haltungstänzer (was ist das überhaupt wieder für ne schräge Bezeichnung) halte ich wortwörtlich garnichts.
——

Was haben die Leute zudem hier alle so mit ihren Balken oO
Hier gehts um Spielmechaniken und nicht um Balken, die bloß nur ein visueller Anteil der Anzeige einer Spielmechanik sind, damit der Spieler eventuelle Limitierungen hinter einem System erkennen kann.
——

Es gibt nicht wirklich viele Spielmechaniken, die noch fehlen, denn mit der Spielmechanik steht und fällt ein Klassenarchetyp und davon gibt es bekanntlich nicht wirklich viele, die GW2 noch offen hält.
Prinzipiell gäbe es aber noch diese Spielmechaniken, die ich in GW2 sehen will, entweder als separate eigenständige neue Add On-Klassen, oder als sinnvolle Ergänzungen bestehender Klassen im Sinne von spezialisierten Unterklassen, womit Spieler sich die Spielmechaniken ihrer Klassen je nach Spezialisierung zurechtlegen und verändern könnten passend an den eigenen Spielstil.

  • Himmelssprünge (Tiefentaucher für Unterwasser) und berittener Kampf (Dragoner bzw. Partisanen-Klasse)
    Das wäre ein Klassenarchetypus, welcher in GW2 fehlt und Spielmechaniken, die so von absolut keiner bestehenden Klasse umgesetzt und abgedeckt werden könnten, ohne das es völlig unpassend und befremdlich wirken würde, gäbe man den anderen Klassen solche Spielmechaniken, wie diese 2.

Von daher eignen sich diese 2 Spielmechaniken in kombination am besten mit einer neuen 3 Soldaten-Klasse, die auch den Vorteil miteinbrächte, gleichermaßen dazu genutzt zu werden das Spiel um Hellebarden, Glefen, Speere und Lanzen zu erweitern und hätten mit berittenem Kampf eine einzigartige Spielmechanik, die nicht nur GW2, sondern auch die Klasse an sich einzigartig machen würden. Das ist es, was GW2 braucht. Einzigartige Klassen mit einzigartigen herausragenden besonderen Spielmechaniken, die es so noch nirgendswo anders gab bzw. grundsätzlich durch keine andere bestehende Klasse glaubwürdig umgesetzt werden könnte.

  • Lieder, Hymnen, Echos, Dichtungen, Poesien
    Eine Spielmechanik rund um entweder eine neue separate Klasse, dem Barden.
    Allerdings alles Dinge, die auch hervorragend als Ergänzung für den Mesmer dienen würden, da all diese Spielmechaniken beeinflusst werden durch Chaos und Inspiration.
    Chaos deshalb, da al diese Mechaniken einerseits untersützende Effekte haben können, gleichzeitig aber auch negative Effekte auf feinde ausüben können, was genau dem Chaos-Gameplay des Mesmers zu Grunde liegt und ohne Inspiration kann man all diese Dinge nicht ausüben.
    Zudem besitzen Mesmer in GW2 bereits eine gewisse Barden-Veranlagung, ihr Unterwasser-Auto Attack lautet “Sirenengesang” und spiegelt perfekt die Verbindugn zwischen Chaosmechanik in GW2 und Inspiration wieder, Mesmer singen, um ihre Feinde durch betörende Musik zu beinträchtigen, während sie selbst sich durch sie inspirativ verstärken.
  • Telepathie & Telekinese
    Mesmer sind die Meister der Gedanken und des Mentalen, da liegt es nur nahe, das man diese Klasse entweder mit diesen Fähigkeiten und Talenten erweitert, damit Mesmer auhc eine Möglichkeit erhalten auf andere Art direkteren Schaden anrichten zu können, statt Zustandsschaden basierend auf Konfusionen, während Telepathie eine großartige Support-Mechanik darstellt, um Verbündeten auf mentaler Ebene zu helfen auf große Distanz. Damit das nicht zu OP wäre, könnte man die telepathischen Kräfte ähnlich gestalten, wie bei diesem Charakter
    http://de.narutopedia.eu/wiki/Ino_Yamanaka, denn dieser Charakter verfügt ebenfalls im anime über gewisse telepathische Kräfte, welche auf große Distanz gewirkt werden können, jedoch mit einem gewissen Immobilitäts-Nachteil versehen sind, da während der Telepathie auch der eigene Geist den Körper verlässt und während der Telepathie in den Körper des betroffenen Ziels übergeht, weshalb diese starken Supportfähigkeiten nicht all zu lange genutzt werden sollten, bevor mit dem schutzlosen immobilen eigenen Körper was passiert.
    Telekinese ist dabei mehr die Kontrolle über Schwerkraft durch mentale Kräfte, wodurch Gegner an einen herangezogen oder weggestoßen werden können, wodurch umlegende Felsbrochen angehoben und auf den feind geschleudert werden können usw.

Wenn man damit nicht den Mesmer erweitern möchte, wären diese Mechaniken prinzipiell was für eine separate Psioniker-Klasse

  • Ascheurnen, Zeitgeister(indirekte balancebare Chronomantik), Visionen, Prophezeihungen, Tarotkarten, Astralmagie

Dies sind Spielmechaniken, damit ließe sich perfekt als separate Klasse der Visionär, die spirituelle Weiterentwicklung des Ritualisten, wie die Klasse hätte funktionieren sollen bereits in GW1 erschaffen. Oder man nutz Teile dieser Mechaniken, um den Mesmer oder Nekromanten damit zu erweitern.

  • Verhexungen, Versiegelungen, Schwureide, Stigmata
    Spielmechaniken, womit sich Nekromanten, Wächter und Diebe mit verbessern und erweitern ließen.
  • Waffenloser Kampf – Martial Arts
    Eindeutiges Weiterentwicklungspotenzial – ein Muss für die Diebesklasse, da sie als spirituelle Nachfolger der Assassinen als einzigste Klasse für diese Art Kampfkünste überhaupt in Frage kommen würden. Fähigkeiten wie Todesblüte sind dafür der beste Beweis.
    Keine andere Klasse besitzt die Gewandheit des Diebes, um solche Attacken performen zu können. Waffenloser Kampf ist die Perfektion der Selbstverteidigung und ist Teil der canthanischen Kultur als Anlehnung auf die asiatische Kultur und Traditionen, die Cantha als Kontinent in Tyria repräsentiert.

Freischaltbares im WvW und bessere Rängeliste

in Vorschläge

Posted by: Orpheal.8263

Orpheal.8263

Ihr vergesst, dass es auch im WvW die möglichkeit geben muss sich aufgestiegene items, waffen und Rüstung erspielen zu können.
Dies fehlt momentan noch absolut gänzlich.
Der Vorschlag gewisse freischaltbare Dinge in dieser Richtung an die Ränge zu koppeln ist daher nur völlig natürlich.

Die Ränge fördern nicht das zergen, das ist Unsin. An die Ränge gekoppelte freischaltbare Belohnungen abseits der Talente auf visueller Basis stellen einfach die gewissen nötigen anreiz dar, überhaupt all die ganzen Ränge sich zu erspielen.

Was hat man persönlich denn bitte schön davon, wenn man Wachenschinder gemaxt hat, außer das man etwas effizienter überlebt gegen diese?
Können dies andere Spieler optisch erkennen, das man diese Leistugn erreicht hat ? Nein, können sie nicht, weil im WvW Rüstungen und Waffen fehlen, die nur speziell durch WvW zu erhalten sind, welche so eindeutig als visueller Beleg herhalten würden für die erbrachte Leistugn des Spielers.

Was völlig anderes ist das Bepunktungssystem von WEXP, denn das muss überarbeitet werden, so das es weniger WEXP fürs Zergen gibt und Leistungen, die mit geringerer Anzahl an Spielern geschafft werden umso höher mit WEXP belohnt werden, so das jeder Spieler für sich entscheiden müsste:

Lieber schnell wie ne Heuschreckenplage WEXP abgrasen, dafür jedes Mal recht wenig, oder lieber mehr Zeit brauchen und größere Herausforderugn haben durch weniger Spieler, dafür jedoch wesentlich helfenhafter belohnt werden mit massig WEXP.
Da liegt das Problem begraben.
Anet hat bisher einfach noch nicht genug getan um Zergen im Vergleich zu individualem Spielen im WvW unattraktiver zu machen, wenns darum geht WEXP zu erhalten und allgemein Belohnungen.

Beide Spielweisenm haben eine Daseinsberechtigung, jedoch soltle der Spieler sich entscheiden müssen, ob er lieber einfaches farmen haben will und dafür länger brauch, oder ob man herausforderndes Farmen möchte und dadurch schneller ans Ziel käme.

Ludger: dir ist schon klar, das in einem Fantasyspiel nicht Militärränge exakt genau die gleiche Rangorder zwingend haben müssen oder…
Wie dem auch sei, es handelt sich hier nur um einen Reihefolgefehler beim Tippen, der mir nicht aufgefallen ist…

Wo ist die Individualität?

in Diskussionen zu Guild Wars 2

Posted by: Orpheal.8263

Orpheal.8263

Leute, ihr merkt aber schon Beispiele, wenn sie direkt vor eurer Nase stehen, oder?
Es ist doch hier mehr als deutlich klar, dass für das Rechenexempel bewusst von mir eine übertrieben große Zahl gewählt wurde, damit die Effiziennz zwischen einem stink normalen Sigill und einem überlegenen Sigill wesentlich klarer zu erkennen ist, was mit großen Zahlen natürlich viel einfacher zu zeigen ist, als mit verdammten Zahlen im 10er bereich, wo man Unterschiede in irgendwelchen Dezimalbereichen erklären würde, is doch logisch >.> meine Güte

Neue Klasse: Der Illusionist

in Vorschläge

Posted by: Orpheal.8263

Orpheal.8263

So, nun mal etwas konkretere Worte:

Eine Klasse wie diese wird es niemals geben

  • viel zu overpowered
  • dieses Konzept ist ein reinster Klonmix aus Mesmer, Ele und Nekromant zusammen
    Hybridklassen haben keinen Platz in GW2! In diesem Spiel soll jede Klasse eine einzigartige Rolle haben und sich vom Gameplay im Vergleich zu den andern Klassen komplett anders spielen.
  • Der Klassenname ist absolut unpassend, würdest du die Lore von Guild Wars verstehen, würdest du nicht solch einen dermaßen unsinniges Klassenkonzept vorschlagen. Mesmer sind die Illusionsmagier in Tyria, das waren sie bereits in GW1 und das sind sie hier auch wieder und da wird ein solcher Vorschlag wie dieser garantiert auch nicht dran ändern.
    Allein deswegen betrachtet hättest du dir die Zeit, die du damit verbracht hast diesen Mammut-Vorschlag zu posten auch gleich sparen können.
  • Das Gameplay verfehlt total die Spielmechanik von GW2 und wirkt, wie eine extrem schlechte Portierung einer anderen Klasse aus einem völlig anderem Spiel aufs GW2-System übertragen, mehr schlecht als recht.
  • Bei vielen Skillnamen dreht sich mir auch der Magen um, manche wiederum sind von anderen Klassen kopiert bzw. existieren schon.

Das gesamte Konzept hier fällt meines erachtens unter die Kategorie “Perfektionismuswahn”. Dieses Konzept kann praktich schon alles, was alle anderen Gelehrten-Klassen können. Gibt es irgenetwas, was dein Konzept nicht kann, was du nicht von allen anderen Gelehrten-Klassen kopiert hast? Irgendetwas, was dieses Konzept irgendwie einzigartig macht und von den anderen Klassen besonders abhebt?

Nein, weil das Gameplay dafür viel zu sehr nacht Hybridklon daherkommt, so das die vereinzelten Mechaniken, die Potenzial hätten daraus was einzigartiges zu machen komplett in diesem Klon untergehen, weil der Fokus des Konzepts viel zu stark rüber kommt wie ein Möchtegern 3 in 1 Mesmer-Nekro-Elementalist in einem.

Nur weil der Mesmer in diesem Spiel derzeit nicht über Taschenspielertricks, Gaukeleien, usw. verfügt momentan, ist er dadurch nicht weniger ein Illusionist.
Wohl gemerkt, ich bin mit der Illusionsmagie im Spiel auch nicht zufrieden, weil es das Gameplay mit den Klonen und Trugbildern viel zu stark zu einem Nekro-Klon verkommen lässt, was die tatsache, das diese sofort verschwinden wenn der Feind tot ist nicht wirklich ändern.
Dafür können Mesmer viel zu schnell neue Klone und Trugbilder spammen, als ob dies ein Unterschied machen würde, so schnell kann kein Nekro neue Untote beschwören, wie ein mesmer Klone und Trugbilder spammt, ja SPAMMT, was auch ein Aspekt ist, weshalb Mesmer mitunter zu overpowered sind. Lieber Klone usw. mnimal etwas mehr Schaden machen lassen, dafür die Spambarkeit reduzieren.

Das Spiel mit Karten (Tarotkarten/Spielkarten) ist ein einzigartiger Aspekt, aus dem man eine sinnvolle neue Klasse machen könnte, oder damit den Mesmer ergänzen udn erweitern könnte. Einen Hybridklon jedoch darauf zu basieren und dann noch nach etwas zu benennen, was der Mesmer schon ist und immer war von Anfang an halte ich für den völlig falschen Weg.

Wo ist die Individualität?

in Diskussionen zu Guild Wars 2

Posted by: Orpheal.8263

Orpheal.8263

Zu gut mit dem Sigill .. hab in meiner zweiten Axt das Sigill mit der Feuerexplosion drin, da isses bei 100% critchance eh vollkommen egal ob das exotische oder das darunter ist, denn der Schaden ist gleich, und wie oft es auslöst wird letztlich hauptsächlich vom 5 sekunden Timer bestimmt. Aber das würden solche Gestalten eh nie begreifen denke ich

Da liegst du falsch, das Überlegene Sigil hat eine 30%tige Chance auf Wirkung, während die andern beiden nur 10 und 20% haben.
Alle 3 haben zwar die selbe 5 Sekunden Begrenzung, die Höhere Wahrscheinlichkeit beeinflusst jedoch die Anzahl, wie oft die Explosion alle 5 Sekunden passieren kann.

Nur weil man 100% Crit Chance hat, heißt das nämlich nicht, dass du auch tatsächlich exakt alle 5 Sekunden die Explosion auslöst.
Sondern von deiner 100% Crit Chance gibt es erneut die Wahrscheinlichkeit von 10-30%, das nach 5 Sekunden die Explosion auftritt.
Sowas mag in sehr kurzen Kämpfen viellicht kaum zum Tragen kommen, aber gegen solch extrem langwierige Bosskämpfe, wo man Millionen über Millionen von HP runterkloppen soll über ne halbe Ewigkeit hinweg, da macht sich solch eine 10% höhere Wahrscheinlichkeit wirklich alle 5 Sekunden die Explosion für Extraschaden zu triggern dann schon bemerkbar.

Beispielrechnung:

10% Chance über 5000 Sekunden, heißt du hast auf 1000 Chancen zu triggern eine Wahrscheinlichkeit von 10%, dass tatsächlich ausgelöst wird.
Von diesen 1000 Chancen wären also durchschnittlich 100 erfolgreiche Trigger drin.

Bei 30% hast du also von 1000 möglichen Chancen dann 300 garantierte auslöser des Effekts drin im Durchschnitt.
Und das ist über einen sehr langen kampf schon ein extremer Unterschied, wenn man durchschnittlich 200x öfters den Effekt triggert und damit mehr Schaden anrichtet, zumal es sich bei der Explosion auch im AoE-Schaden handelt, der umliegende Feinde auch trifft. Wer also auf Effizienz hohen Wert legt, wäre schön blöd, wer nicht hier an dieser Stelle die überlegenen Runen bevorzugt.

Nichts desto trotz ist es einfach menschlich betrachtet natürlich ein Unding wegen solch Kleinigkeiten andere Leute vom Mitspielen auszugrenzen.
aber daran kann man nichts ändern, außer solche Leute zu meiden und auf die Ignore zu packen

Neue Klasse: Der Illusionist

in Vorschläge

Posted by: Orpheal.8263

Orpheal.8263

Erstmal Hut ab vor der Schreibarbeit, aber kurz und bündig/ dagegen.
Jemand der sowas vorschlägt, kann weder GW1 noch weder GW2 gespielt haben bisher, sonst würde man nicht etwas als “neue” klasse vorschlagen, was es in dem Spiel praktisch schon so sein dem Vorgänger unter der Bezeichnung Mesmer gibt…

Es gibt sehr wohl Klassenarchetypen, die GW2 bei weitem nicht abdeckt und dafür muss man kein Genie sein, um darauf zu kommen.

GW2 hat weder eine Klasse, die den Archetyp des Dragoners abdeckt, also einer Klasse, die mit Hellebarden und Glefen kämpft und dabei als Spielmechanik auf einem Gefolgstier reitet, das Teil der Klasse ist, ähnlich dem Waldi-Pet, nur dass das Waldi Pet eine separate KI für sich selbst ist, während das reitbare Gefolgstier zu einem eigenen Spielmodus werden kann mit eigenen Skills, während man reitet. Berittener Kampf fehlt hier und wird von keiner bisherigen Klasse abgedeckt.

Es fehlt die geistige Weiterentwicklung des Ritualisten als Visionär, der Astralmagie nutzt, um so die Kräfte von Sonne, Mond und Sternen zu nutzen und dabei Visionen und Prophezeihungen hat, sowie mit Hilfe von Zeitgeistern Chronomantik ausführt und somit Vergangenheit, Gegenwart und Zukunft beeinflusst. Diese Kräfte werden mittels Tarotkarten noch unterstützt, um die Zukunft lesen zu können.

Das allein wären schon mal 2 perfekte ergänzende Klassen für ein Cantha-Add On, weil beides Klassen sind, die perfekt zum canthanischen Thema passen.
“Näher zu den Sternen”

Cantha war thematisch von anfang an schon immer stark auf Astrologie, also Sternenkunde ausgelegt, umso entäuschender war es, dass der Ritualist schon damals in GW1 mehr Necromanten-Klon war, als ein einzigartiger Visionär passend zum Thema von Cantha.

Cantha gilt zudem als das Land der Drachen, wo Dragoner – Drachenreiter, schwer bewaffnete Infanterie (Soldatenklasse) zur jetzigen Entwicklungszeit von Cantha 250 jahre nach GW1 was völlig normales sein sollten, denn die Bezeichnung Dragoner stammt ursprunglich davon, dass mit Schießpulver beladenen Gewehren berittene Soldaten so beannt wurden, weil aus sicht der stark gläubigen Asiaten damals der Anblick eines Reiters der sein gewehr abfeuerte aussah, wie ein Feuer speiehnder Drache aufgrund des Feuer austritts an Gewehrlauf beim Feuern aufgrund der Zündung des Schießpulvers

Dann ist da noch als 3. feghlender Archetyp der Streiter, der ohne Waffen kämpft und sich nur auf seine körperlichen kampfkünste verlässt.
Etwas, was viele gern in GW2 uter dem Mönch gern sehen würden, aber Mönche wirds lorebedignt eifnach nicht mehr geben können, da Mönche nur unter den Menschen existieren, es ist eine zu religöse Klasse, religiöse Klassen haben in GW2 keinen Platz!! Genau der grund, weshalb es den Derwisch auch nie wieder geben wird.
———-

Wie auch immer, die 8 Klassen von GW2 zeigen bei weitem noch nicht ihr volles Potential.
Ich glaube auch nicht dran, das es gut wäre unbedingt neue eigenständige Klassen zuzuzufügen. Das wäre unsinnig.

Viel sinnvoller wäre es das bestehende Klassensystem zu erweitern durch ein Unterklassensystem.
Dadurch erhält das System nämlich nicht nur wesentlich mehr Tiefgang, sondern dem Spiel wird gleichermaßen auch viel mehr Charakterprogression dadurch geboten, was GW2 dringend braucht!

Wofür komplett neue separate Klassen machen, wenn alles was man braucht und was man sich vorstellen kann den bestehenden Grundklassen als Unterklassen bloß hinzugefügt werden brauch???

Wer brauch Berserker als separate neue Klasse, wenn die Spielmechaniken dem Krieger bloß hinzugefügt werden brauchen, wer braucht Barden als neue Klasse, wenn die Spielmechanik dem Mesmer verpasst werden kann. Wer braucht Psioniker, wenn dies ebenso Mesmer übernehmen können.
Auch mein Visionär muss nicht zwingend ne eigenständige Klasse sein, da Astralmagie & Co Teil von Esotherik ist, genauso wie Nekromantie/Mesmerismus und daher genauso gut auch eine Unterklasse des Nekros oder des Mesmers sein könnte, jenachdem, wie man den Visionär auslegen will, ob mehr nach Scharlatan-Stil oder eher nach Wahrsager-Stil, der die Mächte der Toten nutzt um mittels Tarotkarten und einer Kristallkugel die Geister der Zeit zu rufen und mit den Toten im Jenseits Kontakt aufzunehmen

Darin sehe ich eindeutig die Zukunft von GW2’s Klassensystem, darin Zeit und ressourcen zu investieren macht viel mehr Sinn, als in separate eingeständige neue Klassen.
Das ganze hätte zudem dann auch eine gewisse Ähnlichkeit zu GW1’s zweiklassensystem, nur das man sich diesmal keine Zweitklasse aussuchen würde, sondern eine Unterklasse, auf die man sich spezialisieren will und wodurch man sich mehr individualiseren möchte.

Ein solches System öffnet nämlich Türen, um ungeahntes Potential der bestehenden Klassen zu öffnen, was ich für wesentlich wichtiger erachte, als unbedingt neue Klassen einzubauen.

Eure Wünsche und Erwartungen fürs Mai-Update

in Vorschläge

Posted by: Orpheal.8263

Orpheal.8263

Sowas nennt man kalkuliertes Risiko. Es ist jedermanns eigene Entscheidung, etwas von anderen leuten zum Preis X zu kaufen, oder nicht.

Dolyak Event deffen

in Vorschläge

Posted by: Orpheal.8263

Orpheal.8263

Diese Rechnung hab ich früher shcon mal in nem anderen Thread über den Daumengepailt runtergebrochen gemacht und kam auf ein ähnliches Ergebnis, ohne dafür extra ingame tests für zu machen.
Das Ergebnis ist schlichtweg untragbar, weil es effektiv eifnach nicht möglich ist diese Zeit Nonstop zu Spielen und ale 3 Minuten nen Dolly uz killen.
Allein die Wegezeiten zwischen den Dollies, das Warten auf nen Dolly-Spawn und die unbekannte Komponente, jederzeit von Gegnern gestört zu werden können machen diese Rechnung exponentiell unschaffbar und nicht ausrechenbar, um wieviel Zeit potentiell sich die Dauer verzögert.
Man kann höchstens nur eine gewisse Wahrscheinlichkeit errechnen, wie lange man ungefähr mit sömtlichen Einflüssen miteinbezogen in etwa brauchen wird.
Aber alein wenn man bedenkt, das man durchschnittlich 2/3 des Tages nicht mit Spielen verbringt, muss man diese 2,85 Jahre schon mal verdreifachen, um auf ein Nievau zu kommen, das ein Durchschnittspieler in etwa brauchen wird und da sind noch nicht die Einflüsse im Spiel mit eingerechnet!!

@ Nicke: würde ohnehin im Ermessen von anet liegen, wo sie dann genau diesen Schwellwert anlegen würden und was genau alles inweiweit getan werden könnte, um sich für den Erhalt der weltgebundenen Punkte zu qualifizieren, sobald man selber erstmal genug beigetragen hat um selber welche auch zu erhalten, solange man am aktiven WvW teilnimmt.

Asura-Portale beschriften

in Vorschläge

Posted by: Orpheal.8263

Orpheal.8263

muss dies hier nochmal bumpen, denn der Vorschlag wurde scheinbar jetzt nur in löwesntein umgesetzt, aber grundsätzlich leider nicht wies ausschaut überall im Spiel ..

Rata Sum immer noch das selbe, wenn man dort nen mouseover macht über nen Portal auf der map, wird einem immer noch nicht gezeigt, wo das Portal genau hinführt leider

Änderung des Pfeilwagens im WvW

in Vorschläge

Posted by: Orpheal.8263

Orpheal.8263

Klar tue ich das, aber ich verabscheue jegliche Art von Sarkasmus. Sarkastische Posts sind für mich grundsätzlich Trollposts, denn das einzige was sarkastische postings hervorrufen sind Provokationen und das ist genau das, was Forentrolle wollen.
Andere Leute mit dem was sie schreiben provozieren.
Hast du mich hier im Forum jemals irgend etwas Sarkastisches gegenüber anderen Personen schreiben sehen?
Gewiss nicht. Aber genug davon, das ist jetzt nicht das Thema hier.

(Zuletzt bearbeitet am von Orpheal.8263)

Starteritems und neue Transmutsteine

in Vorschläge

Posted by: Orpheal.8263

Orpheal.8263

Starter-Items soltle man grundsätzlich so oft reproduzieren können, wie man will, nur halt gegen ne gewisse Goldgebühr, die ansteigt, je höherlevliger und seltener die Reproduktion sein soll.

Beispiel:
Reproduktion Lvl 1-10 = 1 Silber
Lvl 20-30 = 3 Silber
40-50 = 10 Silber
60-70 = 20 Silber
71-80 = 50 Silber

Seltenheit soll Meisterwerk sein = Aufpreis von 25% auf den Grundpreis
Seltenheit soll Selten sein = Aufpreis von 50% auf den Grundpreis
Seltenheit soll Exotisch sein = Aufpreis von 100% auf den Grundpreis
Seltenheit soll Aufgestiegen sein = Aufpreis von 100% auf den Grundpreis + xx Mystische Münzen + xx Ektos
Seltenheit soll Legendär sein = Aufpreis von 300% auf den Grundpreis + Gabe der Vervielfältigung + Gabe des Schicksals
——

Was Transmutationssteine betrifft, sollte es ebenfalsl Verbesserungen geben.

Transmutationssteine:
Sollten sämtliche Waffen & Rüstungen von Level 1-80 der Qualität Edel bis Meisterwerk transmutieren können
(Ändert hier den Unsinn mit Lvl 1-79 ab und macht die Nutzbarkeit anhand der Qualität der Gegenstände fest)

Transmutationskristalle
Lassen Waffen & Rüstungen von Level 1-80 der Qualität Selten bis Legendär transmutieren) (Wird später um Übertragung von Infusionen/Infundierung erweitert, sobald aufgestiegene Rüstungen kommen)
——-

Transmutationsjuwel (Farbdesign Hellgrün)
Lässt Assessoires des Levels 1-80 der Qualität Edel bis Meisterwerk transmutieren.
Bei einer solchen Transmutation wird das Gegenstandsicon übertragen und der Gegenstandsname der 2 transmutierten Accessoires auf den Endgegenstand, sowie die Stats des ausgewählten Accessoires.

Transmutationsrelikt (Farbdesign Rot)
Lässt Accessoires der Qualität Selten bis Legendär von Level 1-80 transmutieren.
Dabei werden Gegenstandsicon, Gegenstandsname und eventueller Infusions-Slot sowie Infundierung übertragen auf das Endresultat)
——-

Mir gehts heute noch sehr auf die Nerven, das es bis heute noch keine Möglichkeit gibt Accessoires transmutieren zu können, völlig Gleich, ob es da keine visuelle Relevanz bei gibt oder nicht. Der Perfektionist erfreut sich auch einfach daran, das man Accessoires mit Bezeichnungen und Gegenstandsicons bekommt, wie man sie haben will.

So könnte man dann z.B, mit nem schnöden Lindwurmzahn-Anhänger rumlaufen, der auch dessen Icon hätte, jedoch die Stats z.b. von den Augen Abaddons hätte, einem Aufgestiegenen-Item (Amulett) nur als Beispiel um zu zeigen, worauf ich hinaus möchte.

Zudem soltle diese sinnfreie lvl 1-79 Begrenzung wegfallen, es macht viel mehr Sinn die Nutzbarkeit der Transmutationsitems gemessen an der Qualität der Gegenstände zu binden hauptsächlich und nicht an das Level.

(Zuletzt bearbeitet am von Orpheal.8263)

Skins/Neue Pets im Shop für Waldi und Necro.

in Vorschläge

Posted by: Orpheal.8263

Orpheal.8263

LOL 100 Gems, bei der Preisgestaltung von anet würden solche Pet-Skins doch mindestens mit 600-800 Gems oder so in den Shop gepackt werden ..

Ne, ich bin gegen diesen Vorschlag. Neue zähmbare pets ja, aber kostenlos im Spiel zähmbar und dafür eingeführt durch Add Ons als Erweiterungsinhalt, denn da ist es normal, das mit Einkehr neuer erkundbarer Gebiete es auch neue Pets zum Zähmen gibt.

Wenn neue Pets, dann bitte aber keien Reskins von Reskins, sondern neue Tiere.
Etwas besonderere Wesen und Monster wären auch toll, jedoch nichts total abgehobenes und unpassendes, wie Einhörner, Pegasi oder Drachen.

Greifen sind absolut in Ordnung, Raptoren wären in Ordnung, Gepanzerte Behemoths wären in Ordnung, Meeresschildkröten wären in Ordnung. Diverse Skale und Skelks wären in Ordnung. Das wären auf Anhieb Kreaturen im Spiel, die mir einfallen, die wünschenswert wären als Pets

Änderung des Pfeilwagens im WvW

in Vorschläge

Posted by: Orpheal.8263

Orpheal.8263

@ Nicke:

Genau das ist der der springende Punkt, weshalb Pfeilwagen keinen physischen Schaden anrichten können sollten, damit eben Baugerüste nicht zerstört werden können, bevor das Ding überhaupt erstmal fertig gebaut wurde!!
Hast du schon mal WvW gespielt seit dem letzten Patch???

Wenn ja, wüsstest du, was dort gerade für ein Pfeilwagenterror praktisch abgeht!
Du packst grade ein Bauplan aus, willst gerade anfangen dein Katapult oder was auch immer zu bauen, da regnet es Pfeile und kaum 2 Sekunden später ist dein Baugerüst sofort zerstört und du hast praktisch den Bauplan sofort für Umsonst aus dem Fenster geschmissen!
Also entweder ANet ändert die Pfeilwagen wieder ab, oder die Baupläne werden so geändert, dass das Item erst verbraucht wird, sobald das Konstrukt auch fertig gebaut wurde! 1 von Beidem ist absolut Muss jetzt.

Pfeilwagen sollen ja auch Schaden anrichten, jedoch nur gegen Spieler!
Das war der grundsätzliche Vorschlag des TE’s und ich habe lediglich detailreicher ausgeschrieben, wie dieser Vorschlag umsetzbar wäre spieltechnisch betrachtet anhand der Schadensarten. Hier müsste, damit dies spieltewchnisch umsetzbar wäre eben auf etwas Realismus verzichtet werden.

Nenn mir 1 Spiel wie GW2, welches bis heute nirgendwo irgendwo auf etwas Realismus verzichtet hat, damit die Spielbalance gegeben ist einigermaßen!

Eure Wünsche und Erwartungen fürs Mai-Update

in Vorschläge

Posted by: Orpheal.8263

Orpheal.8263

Eine frage, warum sollte das “Jetpack” bitte entfernt werden?? Ich finde, dass ist wenn überhaupt eines der genialsten und passensten Rückenteile überhaupt für einen Ingenieur, was optisch einfach passt wie die Faust aufs Auge…

Nachdem das “Event” rum is Jetpack raus, damit es “rare” bleibt.

Nö, ich finde jeder hat das Anrecht darauf, sich solch ein Jetpack erspielen bzw. ercraften zu können, wer will.

@ zerox:

Bitte nicht falsch verstehen, aber dies hier ist kein Mecker/Beschwerde-Thread, sondern ein Vorschlags-Thread für das Mai-Update. Könntest du deine Punkte bitte entweder passend zum Thema umformulieren, oder diese Punkte in einem Thread posten, wo sie sinnvoller platziert erscheinen, wie z.b. in dem Thread, wo alle posten was ihnen an GW2 nicht gefällt im Diskussionsbereich?
Danke

(Zuletzt bearbeitet am von Orpheal.8263)