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Statuswertänderung und infundierter Magic Find

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Posted by: Orpheal.8263

Orpheal.8263

Ich glaub, einige haben hier nicht ganz den Sinn hinter dem Vorschlag verstanden.
Mir ging es keinesfalls darum irgendwas im Sinen von “Schafft Transmutationssteine” ab vorzuschlagen.
Dafür haben Trans-Steins auch eine völlig andere Funktion in.
Trans-Steine sidn in erster Linie nur dazu da und gut, das man sich Gegenstände zusammen fusionieren kann mit seinen Wunsch-Stats und seinem Wunsch-Aussehen.

Worum es mir hier jedoch einzig und allein geht ist nur die Änderung der vorgegebenen Statuswerte eines Gegenstandes für eine gewisse Gebühr, wovon z.B. mystische Münzen betroffen wären, damit dieser Gegenstand etwas mehr Nutzen zum einen erhält und dadurch was wertvoller würde.
Man sollte die Möglichkeit besitzen, die fixen Werte eines Gegenstandes ändern zu können, wenn man das möchte.
Wenn dies mit einer Gebühr versehen wird, bzw. einer Aufgabe bestimmte erforderliche Materialien für den Umtausch anzuschaffen, wird sich jeder Spieler es sich zweimal überlegen, ob es einem dies wert ist, oder ob man seine Zeit lieber damit verbringt den Handelsposten nach einem Gegenstand mit Wunsch-Stats zu verbringen.
Das Spiel würde davon profitieren, denn man könnte diese Funktion sicherlich auch als kleinen Gold-Sink benutzen nebenbei, schließlich wird ja ein NPC-Service in Anspruch genommen, dafür das man nicht den Handelsposten durchsuchen muss nach etwas passendem.

Indem ich eine Funktion einfüge, womit ich die vorgegebenen Stats eines Items ändern kann, wird dadurch noch lange nicht die Funktion ersetzt einen Skin eines Items auf ein anderes Item zu übertragen, so wie es Trans-Steine machen.
Wobei natürlich der Vorschlag in Ordnung, weshalb man nicht meinen Vorschlag hier mit derv Funktion von Trans-Steinen verbinden soll. Die Idee so ist mir jetzt nicht gekommen, wäre aber natürlich auch eine gute Möglichkeit und Trans-Steine/Kristalle würden dadurch wertvoller werden, wenn einem ein Trans-Stein/Kristall ermöglichen würde die festen Stats ändern zu können, wenn man halt nur 1 Gegenstand mit ihnen einsetzt und nicht 2 Gegenstände, um noch zusätzlich einen Skin von A nach B zu übertragen.

Es schadet niemanden, gäbe es solch eine Funktion.
Das Leute dann NUR noch Dungeon X machen würden, halte ich für völligen Quatsch mit Soße.
In keinem Dungeon droppen Ausrüstungsteile nur mit ganz bestimmten festgelegten Statuswerten zum einen, zum Anderen farmen die Leute auch jetzt schon ohne dieses Feature nur bestimmte Dungeonwege, schlichtweg um möglichst schnell Marken und Gold zu machen.

Letzendlich ist mir die art der Umsetzung egal, hautsache es wird ermöglich einen gegenstand auch in seinen festen vorgegebenen Werten ändern zu können.
——


Allgemein fände ich es eigentlich auch gut, wenn alle Gegenstände im ungebundenen Zustand erstmal statuswertlos wären und erst ihre Bonusstatuswerte festgelegt werden würden, sobald man den Gegenstand das erste Mal ausrüstet und somit die Seelenbindung stattfindet.
Dann könnte man beispielsweise die Bonus-Statuswerte anhand der PERSÖNLICHKEIT des Charakters festlegen. Dies würde nur erfordern, dass es etwas mehr verschiedene Persönlichkeiten ausßer nur Charme, Würde und Wildheit geben sollte, damit genug Kombinationsmöglichkeiten möge wären.
So würden jedoch diese Persönlichkeiten mit einem Schlag auch an nötiger Bedeutung im Spiel gewinnen.

Ein ehrenhafter Charakter könnte so z.B. beim anlegen eines Ausrüstungsteils auf diesen Gegenstand die Bonusstats Vitalität, Zähigkeit und Kraft erhalten, was dieser Gegenstand dann so durch die Seelenbindung abspeichern würde, so dass wenn sich die Persönlichkeit mal ändern sollte, sich nicht die Stats der Ausrüstung mitändern würden. Fände so diese Bonusstats von Ausrüstung vom System her auch wesentlich flexibler von der Mechanik dahinter.


Magic Find ist ein Feature, was die Community spaltet.
Die einen mögen dieses Feature, viele andere hassen es, weil es dazu führt, das Spieler, die MF Equip nutzen, schwächer sind, als Charaktere, deren ausrüstung kein MF Bonus vergibt.
Diese Problematik könnte vollkommen behoben werden, wenn MF als Mechanik etwas wäre, das man entweder nur Buff-Food bekommen könnte als temporären Bonus oder halt durch Shop-Buff Items.
Die wesentlich schönere Lösung finde ich jedoch aber wäre mit Magic Find genauso umzugehen mit, wie mit Qualwiderstand.
Qualwiderstand ist ebenfalls eine Mechanic, die im nicht infundierten Zustand einen Slotplatz raubt für bessere Statuswerterhöhungen basierend auf Kraft, Vitalität usw.
Wir haben jedoch die Möglichkeit, bestimmte aufgestiegene Items im Spiel infundieren zu können.
Ein Infundierter Gegenstand ist von den Stats exakt gleich, nur mit dem Unterschied, dass der Qualwiderstand als 4. Bonuswert schon mit dabei ist, ohne dass der Spieler dafür eine infusion für verwenden musste. Der dafür nötige Slot ist also frei für etwas Sinnvolleres oder zusätzlichem Qualwiderstand.

Und genau so sehe ich das auch für Magic Find. Magic Find als Mechanik sollte nichts sein, was dazu führt, dass man von andern Spielern ausgeschlossen wird, nur weil man aus ihrer Sicht keinen optimalen Charakter führt, der nicht nur Ausrüstung aus Statuswerterhöhungen nutzt, die auf Kraft, Vitalität usw. beruhen.
Wäre Magic Find ein aúßenstehender Extra-Bonus, den man erhalten könnte, indem man die Ausrüstung damit infundiert, dann gäbe es diese Problematik nicht.
Spieler hätten optimale Statuswerte dann, sowie als kleines Extra den Magic Find Bonus, wenn sie ihre Ausrüstung damit anstelle von Qualwiderstand haben infundieren lassen.

Asura-Portale beschriften

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Posted by: Orpheal.8263

Orpheal.8263

Eine kleine Sache, die ich persönlich jedoch sehr sinnvoll und hilfreich fände zur schnelleren und einfacheren Orientierung.

Ich fände es sehr praktisch, wenn man auf der Karte mal die Asura-Portale beschriften täte.
Wenn man sich die Portale auf der karte anguckt, werden sie einem nämlich nur als rosafarbene Kugeln angezeigt und fährt man dann mit dem Mauscursor über die Kugel, sieht man bloß nur als aufploppende anzeige “Asura-Portal”

Besser wäre es doch, wenn dieses aufploppende Minifenster einem dann sagen würde, wohin einen das jeweilige Portal hinbringt.

Beispiel:

Ich stehe in Rata Sum, drücke M um die Karte zu öffnen, fahre mit der maus über so ein Asura-Portalsymbol drüber und das Fenster für das das ausgewählte Portal zeigt mir in dem Moment dann an:

“führt zur Metrica-Provinz” oder “führt nach Löwenstein”.

Es ist wirklich nur eine Kleinigkeit, aber oftmals sinds ja auch die kleinen Dinge, die etwas ausmachen ^^

(Zuletzt bearbeitet am von Orpheal.8263)

Statuswertänderung und infundierter Magic Find

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Posted by: Orpheal.8263

Orpheal.8263

Ihr kennt es sicherlich auch, dieses tolle Gefühl, wenn euch mal was seltenes droppt, nen exotischer Gegenstand und das erste was ihr macht ist zu gucken, was hat der Gegenstand für Stats …

ja verdammter Mist, nicht die Stats, die ich brauche… und schon ist der Gegenstand an sich für den Spieler wertlos, sofern man den Gegenstand jetzt nicht grad wegen Ektos oder Einzelteilen wie den aufwertungen auseinander nehmen möchte.

Und da kam mir gestern der geniale, aber einfache Gedanke.

Was wäre, wenn es die Möglichkeit gäbe in Städten bei einem NPC gegen eine gewisse Gebühr, wie z.B. mystische Münzen die fixen Statuswerte, also die Bonuseffekte die bei jedem Ausrüstungsteil fest vorgegeben werden und die sich nicht ändern lassen bisher auch ändern zu können.

Beispiel:

Du kriegst nen exotisches Level 80 ausrüstungsteil gedroppt mit den Statuswerten Vitalität, Zähigkeit und Magic Find…

Du hättest das gleiche Ausrüstungsstück jedoch viel lieber als Vitalität, Zähigkeit, Kraft zum Beispiel.

Dann würde dir dieser NPC die Voraussetzung nennen, was du ihm bringen müsstest und was man zahlen müsste, damit einem dieser NPC, ich nenne ihn jetzt einfach mal den “Ausrüstungs-Umwandler” deinen Gegenstand so umwandelt, wie man ihn von den fixen Statuswerten gerne hätte.

Anet könnte prinzipiell ja auch was lore dahinter packen und z.b. diesen “Service” entweder mit der Schwarzlöwenhandelsgesellschaft, oder dem Handelskonsortium verknüpfen im Sinne von Tauschhandel oder so und das vielleicht mit eiern Art Aufgabe verknüpfen, die Spieler erstmal mit ihren Charakteren machen müssten, um sich die Lizenz für den Tauschhandel mit den jeweiligen Gesellschaften zu vedienen und somit Zugriff auf die jeweiligen NPC’s zu erhalten.

Dabei könnte dann z.B, die Schwarzlöwengesellschaft zuständig sein für Waffen.
Während das Handelskonsortium z.B. für Ausrüstung zuständig wäre und irgend eine neue 3. Handelsorganisation könnte sich um Accessoires kümmern.

Ich find es unsinnig, jeden guten Drop den man kriegt entweder nur zu recyceln für Materialien (Ektos) oder im HP zu verkaufen für Geld, nur weil der Gegenstand nicht ganz so zu gebrauchen ist, wie man ihn gern hätte aufgrund vereinzelter Statuswerte wie Magic Find.

Ich finde sowieso nebenbei gesagt, sollte Magic Find kein Statuswert sein, für ausrüstung. Magic Find sollte ein passiver Bonus sein, den man nur durch Buff Food, Buff Gegenstände und mittels Aufwertungsgegenstände manuell selber den Ausrüstungesgegenständen zugeordnet hat, oder Magic Find soltle funktionieren, wie infundierter Qualwiderstand.

Das man sozusagen als Extra 4. Bonus einen Gegenstand um Magic Find infundieren könnte, wie Qualwiderstand, wenn man den Gegenstand, den man infundieren will mit passendem Rezept über die mystiche Schmiede upgradet.
Fände ich so sogar noch besser gelöst das ganze.

(Zuletzt bearbeitet am von Orpheal.8263)

Neue Farbstoffkits reine Abzocke?

in Diskussionen zu Guild Wars 2

Posted by: Orpheal.8263

Orpheal.8263

Mich würd an dieser Stelle hier eigentlich nur interessieren, was diese 6 neuen Farben überhaupt sind, wie diese heißen und vor allem, wie sie aussehen auf der Ausrüstung, ob da irgendwas atemberaubend Tolles überhaupt drunter ist.

Ansonsten empfinde ich grundsätzlich absolut alles was in Shops mit RNG-Mechanik verkauft wird als pure Abzocke (RNG = Random Number Generator, also alles was von Zufallssystemen bestimmt wird und zu 100% daher auf reines Glück basiert und somit praktisch dem Glücksspiel zuzuordnen wäre tendenziell, was für mich eine Form von Internetabzocke ist, die gesetzlich verboten gehört, aber das ist ein anderes Thema, denn niemand will Geld verschwenden und praktisch immer die Katze im Sack kaufen. Da man nicht bestimmen kann, was man genau für sein ausgegebenens Gld erhält und ich finde, dieses Recht sollte jeder Käufer haben, exakt genau bestimmen zu können, was man für seine Kaufentscheidung auch erhält.
Diese Entscheidungsoption wird einem durch RNG’s unfreiwillig genommen!
Wenn ich mir nen Quagganrucksack für 300 Edelsteine kaufe, dann weiß ich, was ich auch am Ende zu 100% erhalte für die ausgegebenen Edelsteine und genau so hat jedes Angebot für mich in Onlineshops zu sein. Alles andere ist erschwindelter Mehrgewinn auf Kosten des Kunden)

(Zuletzt bearbeitet am von Orpheal.8263)

Aufwertungs-Systeme überarbeiten

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Posted by: Orpheal.8263

Orpheal.8263

Falls es dir nicht aufgefallen sein sollte, all das, was du gescrieben hast. habe in in etwa auch im beispiel Berücksichtigt

Die alten stufen sind alle unverändert, der aufgestiegenen Stufe des Sigils haben ich keinen kleinen Effekt hinzugefügt, dafür jedoch die Erholtzeit erhöht und die höchste Stufe ist keine Verstärkung, sondern lediglich ein visueller Effekt, genau wie bei legendären Waffen, nur das legendäre Sigille verbunden wären mit Todesstoß-Animation. Jedes Sigill hätte somit seine einzigartige Todestoß-Animation auf legendärer Qualität.

Ansonsten, mal ehrlich, zu dem Zeitpunkt, wo sowas wie das hier eingefügt werden würde mit Add ons, und davon sind wir locker mindestens noch 1 Jahr von entfernt, wen nicht länger.. jeder Spieler der bis dahin GW2 noch aktiv spielt, wird tonnenweise genug Gold besitzen, um sich jegliche neuartig umdesignen Aufwertungen sofort kaufen zu können aus dem Handelsposten.

Wer also eifnach nur stumpfsinnig Geld verprassen will, um möglichst schnell die gewollten Aufwertungen zu kriegen, der weürde schlichtweg den Sigill-Fusionator nutzen, um sich so höherwertigere Sigille zu erfusionieren, deren niedere Versionen man entweder aus dem HP kauft, oder sich selber ercraftet.

Ja, aufgestiegenes Zeug hat das Zeug praktisch schon drin, weil die Stats alle fix vorgegeben werden derzeit. Find das jedoch auch keine so pralle Lösung.
Nur sollten irgendwann auch aufgestiegene items craftbar sein, sonst wäre das Crafting-System fürn ArsXX, was es jetzt schon größtenteils ist, da viel zu lahm, aufgrund dessen, da man praktisch immer wesentlich schneller meilenweit bessere Ausrüstung erhält, bevor man auch nur ansatzweise fähig ist dazu sich durch crafting was Besseres herzustelen, bevor man was nochbesseres ne Minute später schon wieder von nem Monster gedroppt kriegt

Es ist völlig eal, ob Sigille noch mehr Effekte erhalten, bei Krit-Chance, da spielt es absolut keien Rolle, ob dein Chara nun 70 oder 50% Krit-Chance besitzt. Ja jedem Effekt-Trigger müssen alle gleich lang warten durch die Erholzeit.
Wird jedoch der Effekt geringfügig verbessert und im Gegenzug dafür die Erholzeit geringfügig verschlechtert, gleicht es sich aus. Die geringfügige Verbesserung des Effekts reicht aber vollkommen aus, um eine gewisse Charakterprogression suggerieren zu können, da dein Charakter nun etwas kann, was er vorher nicht konnte mit einem minderwertigerem Sigill in Verwendung.

Mit den Vorschlägen geht es mir nicht nur darum, dass Charaktere, wenn sie prozessieren in ihrem Werdegang bloß mehr Schaden nur anrichten plump.
Es geht um eine gesunde Mischung aus ALLEM

Eine gesunde Mischung aus allem besteht aus:

  • Charakterprogression in Form von Statuswerten (es gibt mehr, als nur Kraft…)
  • Charakterprogression in Form von visuellen Effekten, wie Todesstöße, Waffenanimationen, Skill-Animationen
  • Charakterprogression in Form von Fähigkeits/Eigenschafts/Effektveränderungen/ergänzungen/erweiterungen
  • Charakterprogression in Form von Talententwicklungen und Spezialisierungen
  • Charakterprogression in Form von Aufwertungen der Ausrüstung und Accessoires
  • Charakterprogression auf persönlicher Ebene

Ziel des ganzen ist es dabei, mitverfolgen zu können, wie ein Charakter von einem Niemand zu einem epischen Helden wird Schritt für Schritt. Das ist es, was die Leute auf lange Dauer an ein Spiel fesselt, zu sehen, wie sich ein Charakter wandelt und weiterentwickelt in möglichst vielen Facetten, die ein Spiel so bieten kann.

Höher, Schneller Weiter ist dabei nicht stumpfsinnig. Höher Schneller Weiter ist der natürlichste innere Selbstmotivator des Menschen seit Ewigkeiten.
Die Menschheit wäre heute nicht das, was wir sind, wenn wir nicht stets nach Besserem streben würden und versuchen würden und in allem was wir tun weiterzu entwickeln. Stillstand ist niemals gut für die Gesellschaft.
In dem man nach Besserem strebt, schafft man sich eine bessere Zukunft, nicht indem man tatenlos bleibt und sich auf den Lorbeeren ausruht derer, die geschaffen haben, wonach andere vor ihnen gestrebt haben. Das ist das wahre Ideal hinter dem Bestreben nach Besserem.

Auch wenn klar ist, das dies auf ein Spiel wie GW2 gemünzt nicht die gleiche Bedeutung besitzt und aus einem anderen Blickwinkel betrachten werden muss.

Aufwertungs-Systeme überarbeiten

in Vorschläge

Posted by: Orpheal.8263

Orpheal.8263

Vorschläge für neue Sigille & Rune, sowie Änderungen an den Bestehenden.

1. Vorschlag als Beispiel:

Sigill des Windes
Gering = 10% Chance. Führt bei kritischen Treffer einen frontalen Windstoß aus, der Gegner von einem weg stößt und sie zu Boden wirft. (5S Erholzeit)
Beachtlich = 20% Chance. Führt bei kritischen Treffer einen frontalen Windstoß aus…
(5S Erholzeit)
Überlegen = 30% Chance. Siehe oben (5S Erholzeit)
Allmächtig = 30% Chance, Gegner wird weggestoßen und erleidet dabei 4 Stacks Blutungen für 3S (6S Erholzeit)
Sagenhaft = Wie oben, nur das kritische Treffer, die Gegner töten die Todesstoß-Animation “Schallsicheln” auslöst, so dass ein Gegner, bevor er tot zusammensackt erstmal von einem halben Dutzend Schallsicheln die von der Waffe ausgehen aufgeschlitzt wird.

PS: Jeder hier ist natürlich dazu angehalten, gerne auch eigene Vorschläge dazu zu posten, was an diesen geändert werden sollte, oder was für neue Sigille/Runen man gerne im Spiele sehen würde

(Zuletzt bearbeitet am von Orpheal.8263)

Aufwertungs-Systeme überarbeiten

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Posted by: Orpheal.8263

Orpheal.8263

Ich bin der Auffassung, das derzeitige Sigil und Runensystem braucht eine Verbesserung. Allgemein das Aufwertunjgssystem besser gesagt.
Dem System fehlen vor allem hier oftmals noch einige Qualitätsstufen, welche definitiv noch nachgereicht gehören, wenn das Spiel jemals halbwegs konsequent durchdacht und umgesetzt erscheinen soll und nicht wie ein schweizer Käse mit vielen Löchern drin…

Fängt schon mal damit an, das Sigille nur bis Exotisch gehen.
Ich hoffe sehr, dass man auch hier irgendwann z.B. mit den Add Ons spätestens aufgestiegene und legendäre Sigille nachreicht. Konsequent sein bedeutet für mich, das sich ein Qualitätensystem von A bis Z überall in einem Spiel gradlinig zeigt.
Heißt, wenn es legendäre Waffen gibt, muss es auch legendäre Accessoires geben, muss es legendäre Rüstungen geben, aber auch legendäre Aufwertungen, genauso wie legendäre herstellbare Produkte über das Crafting-System. (Kochen & Co, legendäre Gerichte )


Die Sigill-Fusion funktioniert dabei ganz einfach. Man nehme 2 oder mehrere Sigille und verbinde diese mit einem “Bindemittel” der selben Qualität und mache daraus ein neues Sigill, welches entweder dann ein anderes Sigill der gleichen Qualität sein kann, oder je nachdem, ob man das passende Bindemittel benutzt hat ergibt das Resultat ein Sigill des selben Typs von HÖHERER Qualität.

Beispiel: Man nehme 2 Geringe Sigille des Feuers (Meisterwerk) und als Bindemittel eine mystische Münze.
Ergebnis = 1 Beachtliches Sigill des Feuers. (Selten)
Man nehme 3 Beachtliche Sigille des Feuers und als Bindemittel 10 mystische Münzen
Ergebnis = 1 Überlegenes Sigill des Feuers (Exotisch)
Man nehme 4 Überlegene Sigille des Feuers und als Bindemittel 25 mystische Münzen
Ergebnis = 1 Allmächtiges Sigill des Feuers (Aufgestiegen)
Man nehme 4 Allmächtige Sigille des Feuers und als Bindemittel 50 mystische Münzen
Ergebnis = 1 Sagenhaftes Sigill des Feuers (Legendär)

Wie folgt sollte die Stärke eines Sigils dabei anhand dieses Beispiels steigen:

Gering = 10% auf Flammenexplosion bei kritischen Treffer (5S. Erholzeit)
Beachtlich = 20% auf Flammenexplosion bei kritischen Treffer (5S Erholtzeit)
Überlegen = 30% auf Flammenexplosion bei kritischen Treffer (5S Erholzeit)
Allmächtig = 30% auf Flammenexplosion bei kritischen Treffer, Gegner brennt danach für 3 Sekunden (6S Erholzeit)
Sagenhaft = 30% auf Flammenexplosion bei kritischen Treffer, Gegner brennt danach für 3 Sekunden (6S Erholzeit) Ermöglicht die Todesstoß-Animation “Fegefeuer”, bei der kritische Treffer die einen Feind töten durch eine Flammensäule aufgespießt werden, bevor sie tot zu Boden fallen.

Packt man jetzt beispielsweise in den Sigil-Fusionator 1 Geringes Sigill des Feuers und 1 Geringes Sigil des Wassers rein, zusammen mit einem unpassendem Bindemittel, könnte dann das Ergenis der Fision ein völlig neues Sigil sein.
Hier bei diesem Beispiel dann z.B. ein Geringes Sigill des Dampfes ( Feuer+ Wasser = Dampf) Ihr versteht ?


Indem man es möglich macht bei sogenannten Runenschmied-NPC’s Runen in ihren jeweiligen Qualitätsstufen zu *Runensteinen" zu verarbeiten diverser Qualitätsstufen, welche der Spieler dann benutzen könnte als spezielle Aufwertungen, die sich NUR in Accessoires einarbeiten lassen und dem Rückenteil, wäre es möglich so prinzipiell neben dem 1. Runen-Set das auf der Rüstung verteilt ist ein 2. Runen-Set nutzen zu können.
Dies ginge natürlich einher mit dem Kompromiss, dass man auf diese Accessoires dann keine anderen Aufwertungen mehr packen könnte, wie hochstufige Edelsteine, die halt mehr Stats geben würden.

Dies wären die qualitätsstufen für Runensteine

“Schwacher Runenstein” (Meisterwerk)
“Kraftvoller Runenstein” (Selten)
“Veredelter Runenstein” (Exotisch)
“Allmächtiger Runenstein” (Aufgestiegen)
“Sagenhafter Runenstein” (Legendär)


Das Spiel hat diverse “sonstige” Aaufwertungen, die über die Level verteilt mit verschiedenen Namen droppen können und in alle Gegenstände verteitl werden können. Ein großteil dieser Aufwertugnen wird automatisch nutzlos, denn wer will schon in seine Max Level Ausrüstungen irgendwelche niederstufigen Aufwertungen einsetzen?

Mein Vorschlag hier wäre:

Streicht komplett diese Kategorie der sonstigen Aufwertungen und macht daraus spezifische Aufwertungen für spezielle Bereiche, wie Waffen, Rüstung, Accessoire, Rückenteil, um in diesen 4 Bereichen, die nur wichtig sind einzig und allein die Bandbreite an Variationen zu erweitern.

Zeichen > komplett streichen, ist nur verwirrend mit der Fähigkeitskategorie der Nekromanten
Siegel > komplett streichen, ist nur verwirrend mit Siegel-Fähigkeiten. Es ist niemals gut bestimmte Begriff “cross-system” verteilt zu verwenden, führt nur zu Verwirrungen.
Talismane > Alternative neue Aufwertungskomponente für Rüstungen.

Talismane wären ein Präfix-Upgrade für Rüstungen, während Runen ja das Suffix-Upgrade sind.

Beispiel: Eisenrüstung + Beachtliche Rune des Diebes + Adlersicht-Talisman.
Ergebnis = Adlersicht-Eisenrüstung des beachtlichen Diebes.

Talisman geben keine Statuswerte. Ein Talisman würde eine bestimmte Fähigkeit in ihrem Effekt direkt verändern, die von Klasse zu Klasse unterschiedlich wäre.
Ein Dieb der diesen Talisman nutzt könnte z.B. die Fähigkeit Herzsucher in 1 von maximal 6 Stufen erweitern/verändern.

1 Talisman = Herzsucher hat nun 10% mehr Reichweite
2 Talismane = Herzsucher macht nun 150% Schaden bereits ab 60% Rest-HP des Feindes
3 Talismane = Herzsucher macht 200% Schaden nun bereits ab 40% Rest HP des feindes
4 Talismane = Herzsucher verursacht nun auch 4 Stacks Blutung
5 Talismane = Herzsucher hat statt 10% nun 15% mehr Reichweite und kostet 1 Initiative weniger
6 Talismane = Nach Herzsucher wird automatisch eine kostenfreie Todesblüte ausgeführt.

Solch ein System würde es ermöglichen entweder 3 Fähigkeiten geringfühig anpassen zu können, 1 Fähigkeit geringfügig und 1 Fähigkeit beachtlich anzupassne, oder nur 1 Fähigkeit besonders zu spezialisieren, wenn man alle 6 Talismane des selben Typs auf seine Rüstung packen würde für den Präfix-Bonus.
Talismane je nach Qualitätsstufe bestimmen dann, wieviele man maximal nutzen könnte.

Meistermerk = maximal 2 nutzbar
Selten = 3
Exotisch = 4
Aufgestiegen = 5
Legendär = 6
—-

Wappen = Wappen werden zu alternativen Aufwertungen für Waffen als Präfix, da die Sigille ja bereits den Suffix vorgeben.

Beispiel:
Wappen des Soldaten, Eisenschwert und beachtliches Sigill des Feuers
Ergebnis = Soldaten-Eisenschwert des beachtlichen Feuers

Wo Sigille den Waffen besondere Effekte geben, sollten Wappen für Statuswerte zuständig sein.

Die Qualität eines Wappens wird an der Stärke des Präfixes abgeleitet:

Knappe = Meisterwerk
Recke = Selten
Soldat = Exotisch
Ritter = Aufgestiegen
Paladin = Legendär

Je pompöser also der Begriff hier, desto besser die Qualität und desto größer der Statuswertbonus welcher je nach Typus unterschiedlich ausfällt
——

Medaillons = umbenennen in Gürtelriemen
Gürtelriemen werden fortan ein gesondertes Aufwertungsitem sein für Rückenteile, um hier ein Präfix-Effekt zu vergeben, der bestimmte positive Effekte hätte auf die Wirkweise gewisser Buff-Effekte für den jeweiligen Charakter

Ein Charakter, der z.B. einen Hartleder-Gürtelriemen auf sein Rückenteil anwendet, dessen “Schutz”-Buffs hätten dann z.B. des Effekt, dass während Schutz aktiv ist, negative Zustände auf dem Charakter um 20% in ihrer Dauer verkürzt wären.

Beispiel

Hartleder-Gürtelriemen + Quagganrucksack + sagenhaften Runenstein
Ergebnis = Hartleder-Quagganrucksack der sagenhaften Runenmagie


So viel erstmal zu der ganzen Theorie, die zweite Hälfte dieses Vorschlagsthreads nutze ich fortan, um Vorschläge zu machen, für Änderungen bezüglich diverser Effekte von Runen und Sigillen, sowie Vorschläge für neue Runen und Sigille.

(Zuletzt bearbeitet am von Orpheal.8263)

Eure Spielzeit? (Rangliste)

in Diskussionen zu Guild Wars 2

Posted by: Orpheal.8263

Orpheal.8263

So, dies ist meine Bilanz bisher

Punkte knapp 4665 sorum

http://i45.tinypic.com/208a8ao.jpg

Über 7 Monate gespielte Zeit siehe Bild
Durchschnittlich habe ich jede gespielte Stunde 3,93 Punkte gemacht xD

Rangliste sollte inaktive Accounts ausfiltern

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Posted by: Orpheal.8263

Orpheal.8263

Da ist kein Zwang, immer online zu müssen, schließlich wird man nicht bei 1 Tag Abwesenheit sofort aus der Liste genommen, das ist doch Quatsch.
Die ausfilterung soll erst bei ganz klarer Inaktivität geschehen, also wenn sich eine person länger als 1 Monat nicht mehr ins Spiel eingeloggt hat.
und selbst dann ist es immer noch kein Zwang, wenn man jederzeit in die Liste wiede aufgenommen würde automatisch, sobald man wieder aktiv spielt.
Nun kann man natürlich darüber diskutierne, ab wann dies der Fall sein soll, ob so wie ich geschrieben habe, nach nem Monat, oder so wie Alandar schrieb bereits nach 5 Tagen, oder vielleicht irgendwo bei der goldenen Mitte ect. pp

Rangliste sollte inaktive Accounts ausfiltern

in Vorschläge

Posted by: Orpheal.8263

Orpheal.8263

Wie soll man bitte 100 Punke am Tag machen? Geht doch garnicht …
Mit Dailies kann man wenn man PvE und PvP zusammenzählt am Tag maximal nur 13 Punkte machen. 9 aus PvE und 4 aus PvP.

Alles andere an Erfolgen gibt nur begrenzt Punkte, bis der Erfolg irgendwann gemaxt wurde. Die Leute mit 7-8000 Punkten sollten weitesgehend schon nahezu alles geschaft haben.

Ich selber habe ja grade mal erst knapp 4700 Punkte und habe in vielen Bereichen schon fast alles geschafft.
Manche Bereiche habe ich dagegen bisher noch kaum bis garnicht angerüht. Da habe ich also noch viel Platz für neue Punkte, jedoch den haben die Leute mit 7-8k Punkten bei weitem nicht mehr so stark.

Von daher haben natürlich die leute mit weniger punkten es noch was einfacher, aufholen zu können.
Das war jedoch nicht der Sinn dieses Threads und Inhalt darüber, worüber ich hier diskutieren wollte.

Ein Spieler, der nicht aktiv Spiel, ist für mich kein Maß aller Dinge, wenn er dann inaktiv seinen Position eifnach kampflos praktisch aufgibt mit der Zeit.
Warum es sinnvoll ist erst garnicht inaktive Accounts mitzulisten ist ganz einfach schlicht und egreifend das Einsparen von Ressourcen!

Die Datenbank würde wesentlich weniger Ressourcen verbrauchen ,wenn sie nur die wirklich aktiven Spieler für die jeweiligen spielerbezogenen ranglisten speichern müsste.
Die Ranglisten wären zu dem wesentlich übersichtlicher, da kürzer.
Wenn man schon nicht inaktive Spieler rausfiltern lässt, dann sollten inaktive Spieler innerhalb der Rangliste zumindest farblich gekenntzeichnet werden, so das man erkennen könnte, welche Leute innerhalb der Liste definitiv einen Abwärtstrend haben werden und welche Leute nicht.

Es wäre zudem sehr interessant zu wissen, an welcher Position man innerhalb der Liste praktisch stünde, wenn eben alle inaktiven Spieler, die rein punkte mäßig vor einem sind, rausgefiltert werden würden, an welcher Rangstelle man dann stünde.
Für mich persönlich eine sehr wichtige Randinformation, die fehlt.

Wie Alandar auch schreibt, schaden würde es absolut niemanden, wenn man inaktive Accoutns aus der Liste rausfiltern würde. jeder inaktive Spieler hätte ja definitiv die Möglichkeit, irgendwann zurückzukehren ins Spiel und zu zeigen, das man wieder aktiv dabei wäre und schon würde man sofort wieder in der Liste angezeigt werden.
in der Zwischenzeit würde man jedoch bei der rangliste massiv ressourcen sparen können, indem sich nur auf die Spieler fokussiert wird, die auch aktiv am Spiel teilnehmen und sich darum bemühren, entweder ihre Plätze zu verteidigen oder gar aufzusteigen….

Einem inaktiven Spieler, der Sorte, die dem Spiel völlig den Rücken kehren, den interessiert es vor allem auch ganz bestimtm noch, an welcher Stelle er in einer Rang Liste steht und ob durch sein weggang andere Spieler dadurch um 1 Rang aufsteigen, den ein jeder Spieler paar Studnen später auch schon wieder an jemand anderen verlieren könnte …
Ernsthaft, dieses Argument hinkt …auch wenn ich den Grund für das Argument nachvollziehen kann, aber dieser Grund ist hier schlichtweg irrelevant, da man keinem inaktiven Spieler aberkennen kann, ob man nur mal eben für nen Monat Pause macht, oder ob man für immer und ewig das Spiel verlässt.
Bei jedem inaktiven Spieler sollte man jedoch davon ausgehen können, dass dieser nicht wieder kommt und daher macht es für mich auch keinen Sinn, solche Leute dann noch in Ranglisten anzuzeigen.

Fair und wichtig ist hier nur der Punkt, das die Leute, die wirklich nur mal ne Pause machen wollten problemfrei auch wieder in die Liste integriert werden ,sobald sie wieder aktiver am Spiel teilnehmen.
Das wäre doch das einzig Wichtige und logisch Nachvollziehbare hier, dass dies passieren müsste automatisch.

(Zuletzt bearbeitet am von Orpheal.8263)

[Vorschlag] Farben wieder accountweit gestalten

in Vorschläge

Posted by: Orpheal.8263

Orpheal.8263

Unsinn, das Farbsystem aus GW1 war der größte Müll überhaupt, aber das ist nur meine Meinung dazu.

Es reicht vollkommen aus die gut 400 Farben oder wieviele es nun genau sind 1x für den Accoutn zu sammeln.
Wer will denn wirklich, nur damit man das volle gestalterische Potential zur Individualisierugn seiner Charaktere nutzen will ernsthaft minimum 5×400 = 2000 Farben sammeln??

Ehrlich, wer sowas von andern Leuten verlangt, nur damit man was hat, um seine persönliche eigene Raffgier befriedigen zu können an Leuten, die in ihrer Verzweiflung sich an den handelsposten wenden und notgedrungen die Farben x-fach dort kaufen…
Wer diese unkonfortable Lösung will, nur weil er/sie fürchtet, nicht mehr aus Eigennutz an anderen Spielern verdienen zu können, hat für mich ernsthaft einen an der Klatsche, vor allem wen es wie gesagt, zig mögliche optionen gibt, die Anet jederzeit als Ersatz ins Spiel bauen könnte, damit dem Spiel kein Gold Sink verloren geht.

Warum glaubt ihr wohl, ist diesmal in GW2 so extrem viel in dem Spiel gegenüber GW1 accountgebunden und nicht charactergebunden???

Aus 2 ganz simplen und einfach nachvollziehbaren Gründen:

1) Es REDUZIERT massiv den Grind im Spiel und lässt Spieler sich schneller auf neue Ziele fokussieren, was vor allem auch besonders wichtig ist für Casual Gamer

2) Es STEIGERT massiv den Spielkomfort des Spieles, da man nicht dazu genötigt wird bereits erledigte Dinge immer und immer wieder von Neuem machen zu müssen für jeden einzelnen Charakter.

Wer ernsthaft glaubt, der Farbenmarkt würde aussterben, nur weil Farben accountgebunden wären, hat echt keinen blassen Schimmer davon, wie extrem vielfältig unser Farbspektrum ist, welches wir wahrnehmen können.
Auch wenn 400 Farben schon als relativ viel erscheinen mögen, gibt es weitaus mehr Farben als nur 400. Das menschliche Auge kann nämlich in etwa bis zu 10000 verschiedene Farbstufen wahrnehmen. Das sind so viele Farben, für das Allermeiste davon gibt es nicht mal wirklich offizielle Namen.
Prinzipiell hätte ANet also absolut die Möglichkeit selbst bei einer Änderung auf Accountbindung wie SilentBob schreibt immer noch nachträglich die momentane Farbsammlung zu erweitern und in gewissen Abständen mit Updates immer mal wieder ein paar neue Farben dem Spiel hinzuzufügen, auf die sich der Markt dann stürzen könnte und die für einige Zeit dann im vergleich zu den alten farben was wertvoller wären.

Es gibt meines Erachtens daher überhaupt keinen Grund für irgendwelche Besorgnis.
Die einzige Besorgnis, die man hier nur glasklar erkennen kann, kommt von den Leuten, die fürchten, an Farben dann nicht mehr so viel Spielgeld verdienen zu können, wie zuvor.

Warum es für viele Farben keine Namen gibt offiziell, lieegt in der Natur des Menschen, was dieses schöne Spaß-Bild belegt:

http://daddu.net/wp-content/uploads/2010/05/color-men-women-01.png

(Zuletzt bearbeitet am von Orpheal.8263)

Rangliste sollte inaktive Accounts ausfiltern

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Posted by: Orpheal.8263

Orpheal.8263

Eine Sache, die mir einfiel, wo ich denke, dass es die Rangliste besser machen würde, auch wenn es nichts besonderes ist.
Jedoch denke ich, sollte in einer Rangliste auch nur all das vertreten sein, was das Spiel aktiv spielt.

Ergo sollte meiner Meinung nach kein Spieler in der Liste auftauchen, der sich länger als beispielsweise 1 Monat nicht ins Spiel eingelogt hat.
Ein inaktiver Spieler, der irgenwann wieder aktiv wird, sollte der Liste dann wieder hinzugefügt werden, sobald er nach der Rückkehr für mindestens 1 Monat auch wieder aktiv am Spiel teilgenommen hat.

Denke, sowas in der art sollte nich sonderlich schwer zu programmieren sein, würde jedoch die Genauigkeit der Rangliste stark erhöhen und die Chancen der aktiven Spieler, schneller in ein nahes überschaubares Feld zu rücken erhöhen, wenn erstmal hunderte inaktiver Spielkonten nicht mehr in der Liste mit aufgelisten werden würden.
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Was sagt ihr dazu ?

[Vorschlag] Farben wieder accountweit gestalten

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Posted by: Orpheal.8263

Orpheal.8263

Ganz ehrlich? Es gibt wesentlich wichtigeres, als den Farbenmarkt.
Bin ebenfalls dafür, dass Farben wieder accountgebunden sein sollten.
So, wie es jetzt ist, ists eine reine Tortur und völlig sinnfrei.

Dann sollen farben halt noch was seltener droppen, wenn sie accountgebunden wären, na und, dann gäbe es wenigstens einen Grund sich richtig zu freuen, wenn dann mal eine Farbe droppt, die man noch nicht besitzt mit dem Account, von der dann alle Charaktere von profitieren könnten.

Der Farbenmarkt wird sicherlich nicht sofort dadurch aussterben, aber Anet sitzt schließlich am langen hebel und kann jederzeit neue sammelbare Items ins Spiel einbauen, die den Farbenmarkt ersetzen können.
Minipets… wenn ich mir ansehe, das bis jetzt praktisch mit nahezu jedem Update irgendwie neue Minipets hinzugefügt wurden …
Anet brauch nur ein Set an Minipets ins Spiel hinzufügen und kontinuierlich ausbauen, die man auch als Drops bekommen könnte z.B. aus Weltboss-Truhen und/oder aus Dungeon-Truhen und schon gäbe es einen neuen kleinen Markt, das langsam aber stetig wachsen könnte.

Darüber hinaus eine Vielzahl an anderen Möglichkeiten.

Statt Farben für Kleidung z.B. unterschiedlich gefärbte/gemusterte Unterwäsche als Gebrauchsitems droppen lassen, hätte exakt den selben stellenwert, wie “Farben”

Wechselbare Frisur-Vorlagen via Friseur NPC die selten droppen wären ebenfalls sehr wertvoll sicherlich, wenn man so an einige neue Frisuren im Spiel kommen könnte, die es nur auf diese Art zu erlangen gäbe. usw. Der Kreativität sidn da keine Grenzen gesetzt. Nichts muss zwingend für ewig so bleiben, wie es jetzt läuft. Alles im Spiel kann irgendwann mal gegen irgendwas Neues ausgetauscht werden, um ein alten Markt durch einen frischen neuen Markt zu ersetzen, der besser als Gold Sink fungieren kann, sobald der alte Markt mehr und mehr gesättigt wurde…

Eigenes oder Gildenschiff

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Posted by: Orpheal.8263

Orpheal.8263

Ich hätte es nicht gepostet, wenn ichs nicht auch so meinen würde “seriös” …
Wenn das ein Thema ist, welches dich nicht interessiert, musst du es ja nicht ingame spielen, wenn dir Seeschlachten zu unseriös sind >.>
Dein Seitenhieb mit “diese Idee ist kindisch”, kannste im Prinzip auch gleich stecken lassen!!!

GW2 ist stark von Piraten thematisiert. Löwenstein ist eine Piratenhochburg!!
Im Spiel gibt es sogar verschiedene Piraten-Fraktionen, sollte dir das noch nicht aufgefallen sein….
Schon in GW1 gab es die Korsaren, sind auch nichts anderes, als Piraten gewesen. Im Onlineshop kann man sogar ein Piraten-Kostüm kaufen!

Es wäre also schlichtweg nur logisch und konsequent von Anet, das Thema Piraterie in GW2 auch stärker auszubauen und da wäre nichts besser geeignet für, als Seeschlachten.
Es wäre einfach nur herrlich, wenn man z.B. von Tyria nach Cantha reisen würde und man während der Reise von einem untoten Piratenschiff angegriffen werden könnte.

Das wäre doch mal eine perfekte Hommage an Fluch der Karibik, wenn du es schon erwähnst, besonders, wenn das Schiff dann den Namen tragen würde “Schwarze Perle”.

Neue Klasse - Der Faustkämpfer

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Posted by: Orpheal.8263

Orpheal.8263

Oje, warum ists immer das Gleiche, das die Leute gleich total ausflippen wie bescheuert, wenn man das Wort “Dragonball” bloß benutzt, um einen gewissen Vergleich herzuleiten.
Ich schrieb bloß nur ÄHNLICH ..
Leute, versteht ihr die Bedeutung des Wortes ähnlich nicht, oder tut ihr nur so…?
Wie das ganze dann später umgesetzt weerden würde und benannt werden würde, ist sowieso wenn überhaupt dann die Sache von Anet und von niemand anderem!.

Ich habe nirgendswo Begriffe wie Chi oder Ninjutsu erwähnt, ich habe nirgendswo gesagt, das man aus dem Dieb nen Ninja in diesem Sinne machen soll ala Naruto, was ebenfalls nirgenswo ein Begriff gewesen ist, den ich benutzt habe, also haltet mal alle gemeinsam gefälligst die Teller flach, ja ?!
——

Warum versucht wird Martial Arts mit dem Dieb zu verbinden? Na, wer das offensichtliche nicht sieht, muss meiner ansicht nach schon sehr blind sein, oder hat bis heute noch überhaupt nicht Dieb gespielt in GW2.
Es gibt genug Skilsl und Traits beim Dieb, die darauf anlehnen, das der Ursprung des Diebs beim GW1-Assassin liegt. Ja selbst die Kultur-Rüstung der Menschen-Diebe wird “Assassinen-Rüstung” genannt!

http://wiki.guildwars2.com/wiki/Assassin%27s_armor

Assassin’s Armor is level 80 medium cultural armor, only available to human characters.

http://wiki.guildwars2.com/wiki/File:Assassins_armor_human_female_front.jpg
Falls ihrs schon vergessen haben solltet!

Ob nun Fernkampfangriffe basierend auf waffenloser abgestoßener Energie, oder durch Wurfwaffen, wie Kunais und Shurikens is mir persönlich dabei sogar absolut Latte. Wichtig ist halt nur, das auch ein auf Martial Arts getrimmter Dieb mit Faustwaffen wie Fäustlingen, siehe dazu Kung Fu master von Blade & Soul, Krallen oder Stangen in der Lage sein sollte am Fernkampf teilnehmen zu können.
Das gehört zum Spieldesign von GW2 dazu!
Das ist auch genau der Grund, weshalb Krieger Bögen und Gewehre nutzen können.
Das ist genau der Grund, weshalb Waldläufer ihre Äxte wie Tomahawks werfen usw.

Nur Faustwaffen kann man nicht werfen, mit Faustwaffen gestaltet es sich auch ein bisschen schwierig damit Kunais oder Shurikens zu werfen, daher der Gedanke zur typischen Energiebündelung. Die muss aber bei weitem nicht so extrem ausfallen, wie in Animes. Das kann man auch dezenter ins Spiel einbauen ähnlich wie beim Kung Fu Master aus Blades & Soul mit einer, ich betone es extra, PRISE des Gameplays vom Force Master gemischt, elementarlos versteht sich von selbst.
Einfach das sichergestellt ist, dass Martial Arts ebenfalls das Spieldesignkonzept von GW2 erfüllen und universal einsetzbar wären für Nah, wie für Fernkampf.

Ein Dolch-Dieb hat immerhin auch seinen Tanzenden Dolch, um auf mittlerer Distanz angreifen zu können. Genau so muss es auch bei Martial Arts sein, das unter den Waffen-Fähigkeiten mindetens 1 Skill je Waffe dabei wäre, womit man auch auf Distanz angreifen kann. Mehr ist nicht nötig.

Eigenes oder Gildenschiff

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Posted by: Orpheal.8263

Orpheal.8263

Meine Inspiration zieht sich hier hauptsächlich aus Suikoden 4, ein RPG, bei dem man permanent mit dem Schiff am Reisen ist, da die Spielwelt zu gefühlt 75% nur aus Meer besteht und die übrigen 25% Landmasse halt mal mehr, mal weniger große Inseln sind.
In der Suikodenreihe, auch in Teil 5 gab es “Seeschlachten”, die die Suikoden-Spiele immer besonders rund um das Thema “Krieg” in Fantasy-Settings ausgelegt sind.

Da brauch man wirklich nur 1 und 1 zusammenzählen und das mit dem GW2 Gameplay rund um Kommandeure kombinieren und schon hätte man ein einfaches und zugleich perfekt strukturiertes neues PvP-Format, welches GW2 weiter einzigartig machen würde. Denn schauen wir uns die derzeitigen großen MMORPG’s auf dem Markt doch mal an – kein einziges von Ihnen hat sowas, wie Seeschlachten.

WoW? Teilweise, aber nicht wirklich so, wie wir es uns vorstellen
Tera? Nö
Aion? Nö
LotRO? Nö
FF14? Nö
Rift? Nö

Also haben wir hier eine große Marktlücke, die es sprichwörtlich zu erobern gilt!
Tyria hat sehr viel Meeresgebiete, die sich eignen würden dafür, da man diese Map-Anteile nicht wirklich erkunden kann, sofern man sie nicht in Unterwasser-Zonen designed mit eben Unterwasser-Dungeons, Schiffsfriedhof, Unterwasser-Stadt (Quaggandörfer), was auch immer

Folgende Fähigkeiten würde ich hier vorschlagen, sollte ein Kapitän haben:

“Stecht in See!”
Ein Buff, der temporär die Bewegungsabläufe der Schiffscrew auf Deck erhöht und somit die Segel schneller adjustiert werden können, Kanonen werden schneller beladen, das Schiff wird schneller repariert bei auftretenden Schäden.

“Euch werden wir Kiel holen!”
Erhöht temporär die Angriffswerte der Kanonen, sowie deren maximale Reichweite.

“Alles Klarschiff!”
Schiffsreinigung wurde angesetzt, die Verteidigungswerte des Schiffs steigen temporär und die Schiffscrew besitzt in der Zeit Stabilität, so das eingehende Treffer nicht die Schiffscrew zu Boden werfen.

“Lobet das Meer und haltet an Land!”
Macht das Schiff kurzweilig sicher vor Angriffen von Seeungeheuern jeglicher Art.

“Proviant gegen Skorbut!”
Heil die Schiffscrew und vergibt diesen temporär die Buffs Regeneration, Schutz, Elan und steigert Kraft, Vitalität und Präzision, sowie heilt Brennen, Gift, Blindheit und Verkrüppelung.

“Jetzt gibts die volle Breitseite!”
Die nächsten 5 Kanonenschüsse, egal welches Crewmitglied grade feuert, sorgen dafür, das die gesamte Breitseite des Schiffs feuert. Die dadurch abgefeuerten Schüsse besitzen mehr Präzision und haben eine wesentlich größere Chance auf kritische Treffer.

“Die Ruhe vor dem Sturm!”
Der Kapitän schützt temporär sein Schiff vor Stürmen und sonstigen Unwettereffekten, wie Gewittern und hohen Wellengang, die das Schiff beschädigen oder verlangsamen können

“Land in Sicht!”
Der Kapitän bekommt Gefahrenstellen, wie Korallenriffe, scharfkantige Felsen usw. angezeigt, so das er das Schiff gefahrenlos um diese Stellen manövrieren kann, die sonst das Schiff beschädigen würden. Es erweitert zudem die maximalen Radius des “Radars” temporär, so das Feinde auf größerer Distanz schon gesehen werden können.

“Vorm Wind ist gut Segeln!”
Erhöht temporär die maximale Geschwindigkeit des Schiffs um 33%, die es erreichen kann, wenn die Crew alle Segel gesetzt hat.

“Der Kapitän verlässt das Schiff zuletzt!” (Elite-Skill)
Wurde das Schiff geentert und die Crew besiegt, kann sich der Kapitän mit diesem Buff massiv selbst stärken und somit eventuell die vollständige Auslöschung des Schiffs noch abwenden. Pro besiegten Feind durch den Kapitän wird 1 Crew-Mitglied wieder augerappelt.

Verbesserungsvorschläge an den Skills sind gern gesehen. Vielleicht hat wer ja noch bessere Ideen? ^^

Eigenes oder Gildenschiff

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Posted by: Orpheal.8263

Orpheal.8263

Dafür.
GW2 sollte definitiv sämtliche potentiellen Features ausreizen, die möglich sind.
Schiffe sind ein großartiges Feature und sie passen in die Spielwelt, genauso wie Luftschiffe. Beides kommt bekanntlioch schon inenrhalb der Spielstory vor und ist daher existent in der Spielwelt. Warum also diese Inhalte der Spielwelt nicht ausreizen und anderweitig noch aktiv nutzbar ins Spiel verbauen, um so dafür zu sorgen, dass die Spielwelt lebendiger, glaubwürdiger und vor allem spaßiger wird?!

Mit solchen Features ließe sich zum einen auch langzeitmotivation schaffen in Form von neuen Prestigeobjekten, die völlig anders sind, als halt legendäre Waffen bloß.

Es gibt so viele Meeresstellen, wo keine Inseln oder sind auf der Weltkarte von Tyria, die sich nicht eignen unbedingt um daraus erkundbare Maps zu machen, sofern man jetzt einige dieser Stellen nicht nutzt für Unterwasser-Content z.B. für vielleicht sowas wie eine große an Atlantis inspirierte Unterwasserstadt oder derartiges.
Was natürlich auch interessant zum Erkunden wäre, wäre ein Unterwasser-Dungeon, denn ein solches fehlt noch total. Möglicherweise auch mehr als nur 1. Der Platz gäbe es auf jeden Fall her dafür.

Aber auch schiff relevanten instanzierten Content könnte man GW2 bieten, wie “Seeschlachten”, oder eben das Schiff als Reisemittel nutzen, um so aktiv später mal zwischen den Kontinenten auch reisen zu können, ohne dafür zwingend auf Asuraportale oder son nen kram angewisen zu sein bzw. automatisch per NPC-Schiff und Lade-Bildschirm von a nach B zu kommen, was stinklangweilig wäre.

Schöner wäre es dann doch wirklich, ala Suikoden 4 wirklich per Schiff manuell selber von A nach B zu schippern, sich dabei auf reisen vor Piraten, Seeungeheuern und sonstigen Gefahren mitunter verteidigen zu müssen mit schiffsrelevanten Fähigkeiten basierend auf Kanonen.

Ein Schiff hat immer einen Kapitän, der Kapität wäre spieltechnisch vergleichbar von der Funktion her, wie ein Kommandeur. Hieße, eine Gilde könnte sich ein Gildenschiff erst dann zulegen, wenn die Gilde mindestens 1 Kommandeur besäße, denn der Kapität steuert das Schiff. Ale anderen Gildenmitglieder innerhalb der Schiffscrew bedienen die Kanonen, kümmern sich um Gegner an Deck, reparieren das Schiff ode adjustieren die Segel für den Kapitän, damit das Schiff schneller oder langsamer fährt, bzw. setzen den Anker.
Der Kapitän steuert also und kann schiffspezielle Fähigkeiten einsetzen (Buffs), kämpfen tut jedoch die Gildentruppe an Board.

Wenn man sein eigenes Schiff steuert, ist man selber der Kapitän, der Rest würde von angeheuerten NPC’s übernommen werden, die man als Spieler natürlich bezahlen müsste. Je besser dabei die NPC’s sind, die man anheuert, desto teurer wird die Entlohnung sein, die man am Schluss der Reise zahlen müsste.

Eine Schifffahrt sollte natürlich viel schneller gehen, als wenn man so verrückt wäre von A nach B zu schwimmen. Ich sag mal, ne Reise von Tyria nach Cantha sollte nicht länger dauern, als 10 Minuten, wenn man denn selber reisen mövchte, man hätte natürlich trotzdem die möglichkeit sich sofort per NPC-Schiff rüber transportieren zu lassne, doch die Gebühr, die dafür verlangt würde, wäre teurer, als selber zu reisen, genauso wie die nutzung eines Portals zwischen den kontinenten teurer sein würde, als selber zu reisen. Dafür erhält man aber ja den Vorteil, sofort da zu sein.

Was man auf nem Schiff tun täte, hab ich vorhin umschrieben.
Was man tun kann, wenn das Schiff einmal los ist, und Gildies wollen nachträglich mit.
Tja, diese gildies haben entweder pech, wenn die Gilde nur 1 Gildenschiff besitzt, oder die Gilde besitzt mehr wie 1 Schiff, dann können die anderen nachvolgenden Gildies das zweite Schiff nutzen. Oder was an dieser stelle natürlich auch möglich wäre, sofern die Reise per Schiff nicht instanziert ablaufen würde:

Die Gildies kehren mit ihrem Schiff um, holen die nachträglichen Gildies ab und schippern dann gemeinsam wieder los gen Ziel, dies ginge jedoch nur, bei ner persistenten Schiffsreise prinzipiell so, oder man müsste die instanzierte Schiffsreise abbrechen, wäre jedoch ziemlich “immersion breaking” dann.

Neue Klasse - Der Faustkämpfer

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Posted by: Orpheal.8263

Orpheal.8263

Nichts da wert wäre als eigene separate Klasse.
Als Erweiterung des Diebes würde es jedoch passen diesem die Möglichkeit zu geben seine tödlichen waffenlosen Kampfkünste auch einsetzen zu können, den “Weg der Leeren Hand”.
Diebe in GW2 sind schon ursprünglich von GW1’s Assassins abgeleitet worden und schon da waren sie die Klasse, die am ehesten Martial Arts in ihrem kampfstil haben mit einfließen lassen, was ihre Bewegungen udn Fähigkeiten betrifft.
Es wäre einfach nur sehr komisch, wenn Diebe über 250 Jahre ihre Traditionen vollkommen vergessen hätten.
Das sie das nicht getan haben, kann man ganz glasklar erkennen an Fähigkeiten, wie Todesblüte..
Eine Klasse, die so viel Körperbeherrschung besitzt, um solch einen akrobatischen Angriff ausführen zu können und dabei Gegner auch noch gezielt kritisch treffen zu können mehrfach, eine solche Klasse kann auch definitiv ohne Waffe in den Händen sehr tödlich sein und weit mehr akrobatische Angriffe ausführen, als bloß Todesblüte und ist definitiv auch bewandert im Umgang mit anderen ähnlichen Waffen für die Hände, seien es Krallen, Katare, Fäustlinge oder Stangen.
Um mit diesem Kampfstil aber nicht im Nachteil zu sein ,was Fernkampf betrifft, sollte klar sein, dass Diebe auch in der lage sein sollten, ihre Energie bündeln zu können und in dieser Form von sich abgeben zu können auf größere Distanzen (ähnlich Dragonball), da GW2 so ausgelegt ist, das man mit jeder Waffe, jedem Kampfstil Nahkampf, wie Fernkampf betreifen kann.

Wenn man den Martial Arts-Kampfstil von Dieben in etwa gestalten würde, ähnlich wie diese Spiele, dann wären Diebe sicherlich eine weitaus interessanter zu spielende Klasse, wo nicht jeder 2. Dieb nur mit D/D oder P/P rumlaufen täte.

Es gibt definitiv schon Spiele, die einem ein großartiges Gefühl von Martial Arts vermitteln, wie z.B. Blades n Soul.
Wenn man den Dieben hier eine kombination aus Kung Fu Master und Force Master verpassen würde mit gewissen nötigen Änderungen, damit das Image des Diebes nicht verloren geht und das Resultat auch nicht zu stark nach elementarlosem Elementarmagier aussieht, wäre das denke ich doch schon die perfekte Mischung für einen Dieb, der seine tödlichen Nahkampfkünste in waffenlosem Kampf einsetzt oder eben speziell dafür ausgelegte Waffen nutzt, die für Kampfkünste geeignet sind, wie eben Stangen und Fäustlinge. letztere werden auch beim kung Fu master in B&S bentzt, kann man ganz deutlich sehen. Dienen diese ja auch zum eigenen Schutz der Arme, wenn man sich vor Angriffen verteidigen will.
Zudem kam bis dieser Klassenidee grundsätzlich ja immer die Diskussion auf, das selbst ein Dieb, der so kämpfen würde, etwas zum “ausrüsten” bräuchte.

Lange Rede, kurzer Sinn, ich bin für das Konzept eines solchen Kampfstils in GW2, allerdings nicht als separate Klasse, sondern in Form einer Klassenerweiterung mittels Add Ons für Diebe. Diebe sind die Martial Artists aus Tyria, das sollten sie also auch vollständig zeigen!

Erfolgen weitere Abstufungen geben!

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Posted by: Orpheal.8263

Orpheal.8263

Ich hoffe auch, das was Erfolge und Titel anbelangt dahingehend ein Update dieses Thema auch noch mal gehörig aufwertet. aber definitiv nicht in allen unsinnigen Punkten, die hier stellenweise genannt wurden bisher.


fehlende Monsterspezien nachfügen

  • Hundebezwinger (schließt Wargs, Wölfe, Felshunde, Hyänen, Kriegsbestien mit ein)
  • Metallschrotter (Dampfkreaturen, Golems)
  • Schrecken Jormags (Eisbrut)
  • Schrecken Primordus’ (Zerstörer)
  • Schrecken Kralkatorriks (Gebrandtmarkte Kreaturen)

Eine Trennung machen zwischen Untote und Aufgestiegene Kreaturen machen.
Untote sollten zu Schrecken Zhaitans zählen, das sind konkrete direkte Diener Zghaitans, wie Augen Zhaitans, Münder, Abscheulichkeiten.
Normale aufgestiegene Kreaturen-Kills, sollten zu den Spezies gezählt werden, was die kreature lebend war. Heißt, wenn ich nen aufgestiegenen Riesen kille, sollts nen Punkt bei Riesen geben, denn von allen Spezies gibts dezeit viel zu wenige Möglichkeiten Riesenpunkte machen zu können, während andere Kreaturen zig tausend fach dauerhaft im spiel vorkommen und daher das maxen des jeweiligen Erfolgs ein Kinderspiel war im Vergleich.

Bezwinger sollte dann 2 weitere Stufen kriegen: 2500 + 5000, das setzt aber definitiv voraus, dass die extrem selten vorkommenden Gegner verstärkt in Zukunft eingebaut werden müssten im Spiel.
Elona war ja beispielsweise voll von Riesen.
Ich finde jedoch diese kategorie Riesen sollte umbenannt werden zu “Riesenhafte Bestien” , worunter dann ALLES zählen sollte, was die größe eines Riesen hat.
Das wäre designtechnisch nämlich ermöglichen, das es in GW2 in Zukunft noch weitaus mehr riesige Kreaturen zu finden geben könnte ähnlich wie in Spielen wie Monster Hunter/ Dragons Dogma.
Denke, das würde die Spielwelt auf jeden Fall bereichern, wenn es mehr richtig riesige Monster zu finden gäbe im Spiel, die dann zu dieser Kategorie zählen würden.
Wer dann 5000 Kills hat, kriegt dann den jeweiligen Erfolg als Titel.
Wer das Hauptspiel durchgespielt hat, sollte automatisch den Titel “Drachentöter” erhalten, so könnte man auch erkennen, ob jemand das Hauptspiel schon durch hat, oder nicht und rein storymäßig bedingt wäre dies schon ein absolut logischer Titel, den unsere Helden erhalten sollten!.



Wiederverwertungen.
5 weitere Ränge hinzufügen, mit letztem Rang gibts dann den Titel “Meister der Zerlegung”
R6 = 750
R7 = 1000
R8 = 1500
R9 = 2500
R10 = 5000

gleiches für Jäger & Sammler, zum Schluss der Titel “Pfadfinder”

Kampfmechaniker erweitern um 6 Ränge, Titel “Waffenmeister”

Aufwertungen des Crafting-Systems

Koch > Chefkoch, zum Schluss der Titel “Connoisseur”
Waidmann > Wildjäger, Titel “Großwildjäger”
Juwelier > Schmuckdekorateur, Titel “Antiquitätenhändler”
Lederer > Gerber, Titel “Kürassier”
Waffenschmied > Kampfschmied, Titel “Kriegsschmied”
Rüstungsschmied > Runenschmied, Titel “Runologe”
Schneider > Modeschneider, Titel “Mode-Ikone”
Konstrukteur > Erfinder, Titel “Genie”

Schatzjäger
Weitere Ränge hinzufügen, alle 100 Gold ein Titel
100 Gold = Goldhand
200 Gold = Glückspilz
300 Gold = Schatzsucher
400 Gold = Reliktjäger
500 Gold = Pirat
600 Gold = Großhändler
700 Gold = Prinz/Prinzessin
800 Gold = Erzherr/in
900 Gold = Sammler allen Glänzigen
1000 Gold = Legendärer Schatzjäger



Die Ränge etwas mehr unterteilen und Zwischenstufen einbauen.
100, 500, 1000, 2500, 5000
Bestimmte Waffen-Skilsl brauchen zudem definitiv bessere Mechaniken, um damit auch Gegner töten zu können, oder es muss die Mechanik her, dass wenn mit der Haupthand ein gegner getötet wird, der Kill automatisch auch für die ausgerüstete Offhand-Waffe gelten sollte, wenn diese nicht ebenfalls eine Waffe vom selben Typ der Mainhand ist. Dann müsste halt die punkte bei den offhandwaffen was erhöht werden, aber man hättevwenigstens eine gut funktionierende einfache Methode, bei Fackel, Horn, Schild und Fokusartefakten auch Punkte zu machen…



Durstlöscher, Titel hinzufügen, benötigte Punkte mehr unterteilen in Ränge

  • Säufer > Rang 1
  • Schnapsdrossel > Rang 3
  • Schluckspecht > Rang 5
  • Fass ohne Boden > Rang 7
  • Unverbesserlicher Bierzecher > Rang 9
  • Trunkenbold > Rang 11
  • Ewiger Trinker > Rang 13
  • Legendärer Besoffener > Rang 15

Gleiches Spiel dann mit großes Fressen

Rang 1 > Esser
Rang 3 > Verschlinger
Rang 5 > Genießer
Rang 7 > Schlemmerer
Rang 9 > Vorkoster
Rang 11 > Speisenkenner
Rang 13 > Nahrungskundler
Rang 15 > Legendärer Fresssack

Kill-Kombos
weitere Ränge, ab 5000 Kill Kombos, Titel “Kriegsveteran”

Wiederbelebung
weitere Ränge mit weiteren Folgetiteln, Kampfheiler umbenennen zu “Sanitäter”

  • Wundheiler (2500)
  • Heilpraktiker (5000)
  • Arzt (7500)
  • Kleriker (10000)
  • Lebensretter (15000)

Das sind so die bereiche, die ich hauptsächlich optimiert sehen wünsche, die anderen Kategorien erwitern sich automatisch, sobald es Add ons gibt, neue Gebiete erkundbar werden usw., neue Minispiele hinzugefügt werden und und und…

Azurit Edelstein noch nicht da?

in Diskussionen zu Guild Wars 2

Posted by: Orpheal.8263

Orpheal.8263

Na und, spekulieren darf man ja noch xD
Wollt halt nur mal auflistne, was theoretisch noch alles möglich wäre und fehlt in dem Spiel und das ist schlicht und ergreifend, was die Möglichkeiten anbelangt eine ganze Menge.

Versprochen wurde hier offiziell garnichts von dem, was ich hier geschrieben habe.
Solange in dieser Richtung also nicht noch mehr aus der Data File gefunden wird und per Bild belegt wird, kanns auch keine Gerüchte geben, an denen irgend ein Funken Wahres dran erkennbar wäre.

Azurit Edelstein noch nicht da?

in Diskussionen zu Guild Wars 2

Posted by: Orpheal.8263

Orpheal.8263

Übersetzt ist das die Azuritkugel.
Es handelt sich dabei als wie der TE schreibt um Edelstein-Aufwertungen.

Schätze mal, das ist etwas, was entweder irgendwann in Form eines Updates oder eines Add ons folgen wird.

Es gibt viele Items, wie Tiscan sagt, die bereits in der Data-File des Clienten gefunden wurden und auf diversen Datenbankseiten zu GW2 schon gelistet stehen irgendwo, so auch z.B. die diversen legendären Rüstungen des Nebelwanderer/krieger/weber-Sets

http://www.gw2db.com/items/armor

Da es derzeit nur 7 Kugeln gibt:

Beryllkugel – Kraft, Vitalität, Crit-Schaden
Rubinkugel – Kraft, Präzision, Crit-Schaden
Opalkugel – Kraft, Präzision, MF
Smaragdkugel – Kraft, Präzision, Zähigkeit
Saphirkugel – Kraft, Heilkraft, Zähigkeit
Korallkugel – Kraft, Zustandsschaden, Präzision
Chrysokollkugel – Kraft, Vitalität, Zustandsschaden

also kann man davon ausgehen, dass es in Zukunft durchaus noch wesentlich mehr solcher Kugeln gibt für diverse fehlende Wertekombinationen.

Wobei ich hoffe ehrlich gesagt eher, dass entweder die Edelstein-aufwertungen, oder die sonstigen gleichartigen Aufwertungen noch ein Redesign erhalten, denn ehrlich gesagt sind entweder die Edelstein-Aufwertungen, oder der ganze Zeichen/Siegel/Medaillon/Wappen-Kram total überflüssig, da diese ebenfalls nur Werteverbesserungen brignen exakt genauso wie die Edelstein-Aufwertungen.
Auch in Zusammenhang mit dem runensystem sollte es da noch konkretere Änderungen geben, so das es in dem Spiel keine doppelten Aufwertungssysteme gibt.
Jedes sollte für sich unabhängig sen und vollkommen unterschiedliche einzigartige Effekte bieten, wofür die jeweilige art der Aufwertung speziell für gut ist:

Beispiel:

Runen = 50/50 Mix aus Werten und passiven Bonus-Effekten
Edeltsteine = 100% nur Statuswertverbesserungen sowie positive Effekte bei maximaler Segens/Zustandsdauer
Wappen ect. = Sollten aktive Fähigkeitseffekte sein, die konkret die Wirkung bestimmter Fähigkeiten verändern oder steigern können.
—-

Um zu weiteren Kugeln zurück zu kommen.

Azuritkugel wäre also dann Kraft, Vitalität, Zähigkeit

dann gäbe es z.B. eventuell später noch

Diamantkugel – Zähigkeit, Vitalität, Präzision
Aquamarinkugel- Vitalität, Heilkraft, Segensdauer
Quarzkugel – Kraft, Vitalität, Präzision
Sugilithkugel – Zähigkeit, Vitalität, MF
Turmalinkugel – Kraft, Zähigkeit, Segensdauer
Jaspiskugel – Zustandsdauer, Zähigkeit, Zustandsschaden

Nur um mal einige Möglichkeiten zu nenenn und kurz zu listen, was alles so noch fehlt an Kombinationen, wo man sich sicher sein kann, dass da zukünftig noch mehr kommt.
Ich schätze am ehesten mit den Add Ons.

Dungeon-System braucht komplettes Redesign!!!

in Vorschläge

Posted by: Orpheal.8263

Orpheal.8263

@ Ernie
danke für die Unterstützung.
—-


Bei einem Wipe spricht man von einer vollständigen Auslöschung einer Spielergruppe.
Ein Wipe in GW2 wäre also, wenn alle 5 Spieler komplett tot wären, nicht angeschlagen, sondern richtig tot und das können manche Bosse mit ihren übertrieben starken Attacken mitunter in 2-3 Sekunden schaffen, wenn man Pech hat.
Beispielsweise Subjekt Alpha mit seinen Bodenring-AoEs.
Wenn da auch nur irgend ein Spieler im Pulk sich nicht richtig positioniert, und seis auch nur für 1 Millimeter zu weit links oder rechts, dann wird die gesamte Gruppe von dem heftigen AoEs getroffen, die Stoffies und mittlere Klassen bei nem Volltreffer locker sofort erstmal anschlagen können.
Hat man dann das Pech und man kriegt noch ne Sekunde später einen seiner Drachenzähne oder einen 2. Boden-AoE reingewügt, bevor man sich hochheilen konnte oder hochgeheitl wurde vom mitspieler ist man sofort tot.

Es kann einfach nicht sein, das es Bosse gibt, die mit ihren Angriffen weit mehr als 18000 Schaden anrichten können und diese dann auch noch alle 2 Sekunden praktisch im Akkord spammen und das auch noch über ungeheure Entfernungen über den gesamten raum verteilt hinweg!!
Das ist ein Stärkeverhältnis, das würde ich persönlich im Schwierigkeitsbereich ansetzen “Meister/Großmeister” sorum, aber es sollte da definitiv auch einfachere Schwierigkeitsgrade geben.


Wer den Hauptsinn dieses Threads bisher noch nicht begriffen hat, der tut mir leid.
Hauptsinn dieses Threads, bzw des Vorschlages ist es das Dungeon-System besser zu vereinheitlichen und vor allem das Schwierigkeitssystem der Fraktale dungeonübergreifend überall einzubauen, so das man als “Dungeon-Neuling” sag ich mal erstmal locker in die Dungeons einsteigen kann und von Mal zu Mal, je öfter man den Dungeon macht und schafft, sich dadurch höhere Schwierigkeitsgrade freischaltet, wodurch man je höher der Schwierigkeits grad ist auch besser entlohnt wird.
Nebenpunkte dieser Änderungen sind es etwas den Grind und allgemeine Frustfaktoren aus den Dungeons zu nehmen.

Wer nicht blind ist und Augen im Kopf hat, sollte wie gesagt gesehen haben, dass ich in meinem ersten Schritt praktisch rein garnichts an Weg 1 Katakomben generft habe.
Ich habe lediglich den Weg in Zusammenhang meiner Vorschläge deutlich “schwerer” gemacht, für die Leute, die diesen Weg auf höheren Schwierigkeitsgraden spielen wollen, ähnlich dem Fraktal-System, da Katakomben Weg 1 einer der wenigen Wege ist, die nicht wirklich frustierend schwer sind.
Dieser Weg hat bloß lediglich langweilige innovationslose Bosse, wie die meisten aller Dungeonwege.

Und genau darin liegen doch Hopfen und Malz begraben, weshalb die Dungeons größtenteils so furchbar designed wirken, die Bosse und ihre zum Teil hirnzermarternden Mechaniken.

Ich habe erst gestern Arah Weg 4 gemacht – erfolgreich, will ich nur sagen, ohne irgendwelche Hilfsmittel wie TS. In diesem Dungeon sagt man sich so, solle der härteste Boss des ganzen Spiels sein, die verdorbene Hohepristerin von Dwayna.

Der Kampf war weder spannend, noch weder gut designed, er war mal wieder nur ätzend hoch 3, da die gesamte Kampfmechanik mal wieder nur daraus bestand den Kampf möglichst lange unnötig hinauszuzögern wie einen tausend mal durchgekauten und ausgelutschten Kaugummi, mit zum Teil übertrieben starkem AoE-Schaden wie immer und Mechanismen ,gegen die man sich nicht wehren kann (Versteinerung alle 10 Sekunden, die sich nicht eigenständig heilen lässt)
Das wäre allein betrachtet ja nicht schlimm, wenn dieser Boss sich nicht jede Minute noch unsichtbar machen täte und mal eben in der Lage wäre sich mit unglaublicher Geschwindigkeit selbst zu heilen, was beginnt ab 50% Leben und die Gruppe dazu zwingt, jede Minite selten dämliche Lauftouren mit irgendwelchen bekloppten Funken zu betreiben, nur damit man wieder weiter Schaden machen kann für 1 Minute…. bis das bekloppte Spiel immer und immer wieder von vorne los geht…

Taktikänderungen ? Fehlanzeige, nö, stattdessen macht dieser Boss stupide ein und das Selbe praktisch stundenlang immer weiter und sowas geht auf dauer einfach nur tierisch aufn Keks, vor allem wenn bis auf wenige Ausnahmen absolut alle Bosse nur über solch mangelnde KI und ungenügende Fähigkeitsauswahl besitzen.
Da hatten ja selbst viele Bosse aus GW1 wesentlich mehr Fähigkeiten und zum Teil bessere KI zur Verfügung, als das was hier in GW2 der Fall ist.


Dieses typische Rumgeheule von wegen “macht ja nicht die Dungeons einfacher” kommt doch imme wieder nur bloß von den Leuten, die sich in ihrem Ego angesprochen fühlen und die es auf Biegen und Brechen nicht abhaben können den Gedanken, dass irgendwer irgendetwas auch nur ansatzweise ein Fünkchen vielleicht einfacher geschafft habenkönnte danach, wie als man selber!
Es ist immer das gleiche Rumgemosere von dieser Fraktion Spieler.

Immer erstmal alles versuchen kleinzureden und dabei völlig den Blick fürs Wesentliche verlieren, worum es in dem Thread wirklich geht und das dabei mitunter auch Sachen bei wären, wovon sie selber ebenfalls profitieren würden!
Das wird dabei dann immer schön bewusst übersehen, aber hauptsache andere Leute können nichts einfacher bekommen, als man selber …

Dieser Thread soll Beispiele liefern, wie ein Gleichgewicht zwischen den Dungeosn mit Hilfe eines neuen angepassten Schwierigkeitsgrads-System erreicht werden könnte, jedoch was vielen Leuten dazu immer zuerst nur einfällt ist das typische
mimimimimi, x kann dann aber alles einfacher bekommen als ich ….

Schwachsinn!! Alles was sich mit dieser Änderung bloß verändern würde ist, dass die Leute mehr Auswahl hätten, wie sie ihre Dungeon-Runs spielen wollen und das diese Auswahl dann lediglich Einfluss darauf hätte, ob man was mehr oder weniger Grind betreiben müsste für die ertauschbaren Dungeon-Items beim NPC.
Die Dungeons danach selbst wären dann lediglich ausgeglichener für jede Art Spielergruppe. Casual wie Hardcore’ler hätten dann beide die Möglichkeit die Dungeons so zu spielen, wie sie es wollen * und vor allem wie es den jeweiligen Bedürfnissen gerecht käme*

Eine Angleichung des Schwierigkeitssystems würde dazu führen, dass beide Seiten genau das erhalten würde, was sie wollen.
Diejenigen ,die es einfacher haben wollen, bekämen es einfache,r und die Leute, die jetzt schon fordern, die Dungeons sollen schwerer werden, bekämen ihrere schwereren Dungeons, wen diese sich nach Fraktalsystem fortlaufend bis zu nem gewissen Grad verschärfen würden.

Ein Poster schrieb dabei hier, 10 Schwierigkeitsgrade seien zu viel… klar ginge es auch mit wenige,r aber ich halte persönlich 10 Level für angemessen, wenn man bedenkt, das es in den Fraktalen weitaus mehr Level gibt. 40+ oder so, allerdings gibts da ja noch mit Qual ein völlig anderes System dahinter zusätzlich, welches fraktalspezifisch ja ist.

Erfolgstitel "Reisender"

in Diskussionen zu Guild Wars 2

Posted by: Orpheal.8263

Orpheal.8263

Keine angst wird niemals passieren ^^

Wer die GW1 Belohnungen will muss dafür GW1 zocken und das hat Arena auch nicht vor zu ändern.

Wobei ich es jetzt auch nicht schlimm fände, wenn man diese Titel etwas seitens GW1-Verbundenheit lockern würde…

Denn ehrlich gesag,t ich beispielsweise hätte keine Lust mehr GW1 rauszukramen, um dort nach Titeln zu grinden für die letzten paar Titel nach dem ganzen Veteranen-Belohnugnen, nur damit ich diese Titel mir dann in GW2 anzeigen lassen kann.
Das ist unnötiger Umstand pur!

Ich fände es viel besser und vor allem auch fairer für alle, wenn beide Spiele ihre vollkommen eigenen Bedigungen besäßen, die man erfüllen müsste, um sich diese “Prestige”-Titel verdienen zu können.

Während ein GW1-Spieler halt die GW1-Halle der Monumente füllen musste, so müsste halt ein GW2-Spieler das ebenfalls tun, nur mit völlig anderen Aufgaben.

In GW1 gabs diese Kategorien:

Titel – Ehre………………………….18
Waffen – Wertschätzung………….8
Minipets – Hingabe……………….8
Helden – Kameradschaft…………8
Rüstungen – Belastbarkeit………..8
————

Könnte für GW2 so ausgelegt werden:

Erfolge————— Kompetenz———— 15
Charaktere——- Hartnäckigkeit——- 15
Waffen————— Wertschätzung—— 15
Rüstungen——— Belastbarkeit———- 15
Minipets———— Hingabe——————- 15
Ruhm & Ehre—- Streitlust—————— 15
Sprungrätsel—— Geschick—————— 15
—-
Total: 105 Punkte die es zu machen gälte, in GW1 wären es nur 50 bis zum letzten Titel.

GW1: bei 30 Punkten alle Veteranen-Items
GW2: hätte man es erst bei 60 Punkten, also wenn man 4 der 7 Kategorien praktisch voll hätte

Ich bin selber Veteran aus GW1, ich finde jedoch die regelung rund um die Titel und Bonusgegenstand mit der HoM einfach nur wie es derzeit ist total bescheuert, zumal wirklich fair gegebüber Nicht-Veteranen es auch nicht ist in Bezug auf die ranglisten, da die HoM-Titel alle Accountpunkte geben, die Nicht GW1-Veteranen nicht bekommen können, auch wenns nicht viele Punkte sind, aber immerhin, es geht ums Prinzip.

Es ist definitiv nicht so, als könnte es hier in GW2 nicht gleichwertige Aufgabenstellungen geben, damit man sich das Recht im Spiel hier auch als GW2-spieler verdienen dürfte, diese Titel tragen zu dürfen und mittels Portalstein die Bonusgegenstände bekommen zu dürfen samt Accountpunkte für die Titel….

Ob ich jetzt 25 Minipets sammel in GW1, oder 50+ Minipets sammel in GW2, spielt absolut keine Rolle.
Ob ich jetzt 11 Waffen sammeln in GW1, oder 11 Dungeon-Waffen oder 1 Legendäre Waffe in GW2, spielt absolut keine Rolle.
Ob ich jetzt 5 Rüstungssets sammeln in GW1, oder 5 Dungeon-Rüstungs-Sets mir erspiele ect. spielt absolut keine Rolle!
Ob ich jetzt mir 5 Helden hole und diese ausrüste, oder ob ich 5 eigene Charaktere in ihrer persönlichen Geschichte durchspiele und diese mit irgend einer mindestens gelben Max level Rüstung ausstatte, spielt absolut keine Rolle!
Ob ich jetzt 40 Titel ergrinde, oder weit mehr als 40 Erfolge sammel, spielt auch absolut keine Rolle.

Der allgemeine AUFWAND, den man als Spieler betreibt, ist exakt der Selbe.

(Zuletzt bearbeitet am von Orpheal.8263)

Azurit Edelstein noch nicht da?

in Diskussionen zu Guild Wars 2

Posted by: Orpheal.8263

Orpheal.8263

post mal nen bild dazu bitte

Dungeon-System braucht komplettes Redesign!!!

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Posted by: Orpheal.8263

Orpheal.8263

@ itti:


Sorry, aber mit dieser Einstellung lebst du für mich hinterm Mond und bitte versteh dies nur als Redewendung….
Ein Spiel sollte am Besten immer so designed sein, dass JEGLICHER Spielinhalt für jede Art von Spieler zu bewältigen ist, dabei keine speziellen Hilfsmittel zwangweise erforderlich sind und ganz vor allem sollte absolut kein Spiel irgendwelche bestimmten Spielergruppen vom Spielinhalt ausgrenzen, nur weil der Spielinhalt so schlecht designed wurde, dass er effektiv viel zu viel Zeit in Anspruch nimmt, um durch jede Spielergruppenart geschafft werden zu können.

Es gibt derzeit zwischen den Dungeons und ihren einzelnen Wege eine massive Diskrepanz, was die Schwierigkeitsgrade anbelangt. Manche Wege sind zu eifnach und benötigen Verschärfungen.
Wer aufmerksam lesen würde, täte sehen, dass ich überwiegen bei meinem ersten Abschnitt den ich bis jetzt ausgeschrieben habe ÜBERWIEGEND nur den Weg wesentlich SCHWERER gemacht habe, da ich alles, wie Katakomben Weg 1 ist, 1:1 übernommen habe für den Schwierigkeitsgrad ANFÄNGER.

Dieser Thread handelt nicht darüber, großartig extrem viel an den Dungeons selbst zu ändern, bis auf die Grundsatz-Änderungen, die alle Dungeons gleich betreffen, da dies die 7 mit abstand nervigsten unausgegorensten dämlichsten Punkte sind, die aus den Dungeosn kein Spaß-Erlebnis machen, sondern ein oftmals Dauerfrust-Erlebnis.

80% aller Boss-Kämpfe in GW2, vor allen den Dungeons sind monotoner Schrott, ums mal so auszudrücken. Bosse, die nur 1-3 Fähigkeiten besitzen und diese nach schnöder %-Chance alle x Sekunden unentwegt einsetzen, egal wie die Situation aussieht, egal ob sie bei voller Lebenskraft sind, egal ob sie kurz vorm Sterben sind…
Es ändert sich über den gesamten Kampfverlauf nie etwas.
Da gibt es zwar wenige Ausnahmen, wie den Giganticus Lupicus, der 3 verschiedene Phasen zeigt, dass wars größtenteils dann aber auch schon wieder.

Es gibt zig Offline-RPG’s die besitzen Bossgegner, die für sich allein wesentlich spannender zu bekämpfen sind, als alle GW2-Bosse zusammen.
Woran Anet arbeiten muss ist an der Qualität des Kampfsystems und das an beiden Seiten….für Gegner, wie für Spieler, damit diese geistesumnachteten Endloskämpfe einen Schlussstrich untergeschoben bekommen.
Die Kampfe müssen stattdessen mal endlich dynamisch actionreich sein und sich dementsprechend auch dynamisch den Ereignissen im Kampf anpassen.
Das ein Bossgegner unterschiedliche Verhaltensweisen zeigt, jenachdem ob eine Gruppe verstärkt nahkampfmäßig oder fernkampfmäßig agiert, sofern man davon ausgehen kann, dass das bekämpfte Wesen die nötige intelligenz besitzt, um seine “Taktik” im kampf ändern zu können…

Kein Erfolg für Abluss der 3. Zone

in Super Adventure Box

Posted by: Orpheal.8263

Orpheal.8263

Nein, es liegt daran, das er nicht einen vollständigen Durchlauf von Zone 1 mit 3 gemacht hat …

Damit der Erfolg erscheint, muss man einmal komplett von Zone 1 starten und Zone 3 beenden. Wenn man dann in den Bonusraum kommt, kommt auch der Erfolg…

Dolchskin?

in Super Adventure Box

Posted by: Orpheal.8263

Orpheal.8263

zumal es jetz keine große Arbeit gewesen wäre als Dolche das Schwert-Skin in kleiner zu nehmen.

Erfolg Bug -.-

in Super Adventure Box

Posted by: Orpheal.8263

Orpheal.8263

Sind nicht verbuggt ..

Bestimmte Erfolge, wie zum Beispiel Gelehrter erscheint nur dann, wenn man Zone 1 bis 3 in 1 Durchgang absolviert. Einfach nur z.B. Zone 3 machen, weils die letzte ist, die einem noch fehlt, reicht nicht… das Spiel misst diesen Erfolg an dem Fortschritt gemessen ab Zone 1.

Wer nach Abschluss von Zone 3 nicht den Sphären-Erfolg hat, hat schlichtweg welche verpasst, Zone 3 ist grauenhaft und man verbringt sehr viel Zeit dort für den Sphärenerfolg.

Ich habe den titel mir heute auch völlig problemfrei erarbeitet und habe heute vormittag über Stunden hinweg in Zone 3 die Sphären eingesammelt und ganz problemfrei nach killen der Kröte den Erfolg bekommen.

hier, nutzt diese Seite, damit kann man nichts falsch machen, wenn man Sphärenerfolge machen will!

http://dulfy.net/category/gw2/

Gebt mir endlich den Titel

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Posted by: Orpheal.8263

Orpheal.8263

Ich hab meine Kerze bereits in Zone 1 gefunden, keine Ahnung mehr wo und sie zählte.. das Einzige was mir noch fehlt ist die Schleuder, stehe daher auch grade bei 6/7 …

Nunja, sollte ich die Schleuder haben und dann immer noch bei 6/7 stehen, werd ich mich hier wieder melden

Super Adventure Box Waffenerweiterung

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Posted by: Orpheal.8263

Orpheal.8263

Hmm, denke ich etwas, das in zukünftigen Welten durchaus der Fall sein wird.
Das Spiel hat ohnehin schon ganz starke Anlehnungen an diverse SNES-Spiele, wie überwiegend Zelda und vom Gameplay her unverwechselbar Super Mario vom Optischen her.
in den Zelda-Spielen gabs auch zwischendurch immer wieder mal Aufwertungen bereits vorhandener Hilfswerkzeuge und Waffen.

Das Schwert konnt mehrfach verstärkt werden

Kokiri-Schwert (Holzschwert) > Master-Schwert > Gold-Schwert > Feenklinge

Könnt ich mir somit auch in SAK vorstellen.

Holzstock > Schwert (Welt2) > Heldenschwert (Welt2) > Super-Schwert (Welt3)
Peitsche > Eisenkette (Welt2) > Heldenpeitsche (Welt2) > Super-Peitsche (Welt3)
Bombe > Große Bombe (Welt2) > Zeitbombe (Welt2) > Super-Bombe (Welt3)
Kerze > Fackel (Welt2) > Heldenfackel (Welt2) > Super-Fackel (Welt3)
Schaufel > Große Schaufel (Welt2) > Schatzjäger-Schaufel (Welt2) > Super-Schaufel (Welt3)
Tasche > Große Tasche (Welt1) > Zaubertasche (Welt2) > Heldentasche (Welt2) > Super-Tasche (Welt3)

Werden ja auch noch nicht alle Skill-Slots mit Werkzeugen und Waffen belegt.

1-4 sind Waffen (1 is Holzstock, Peitsche is 3 und Kerze is 4)
5 ist für Heiltränke
7 is für die Schaufel

2,6,8,9 und der Elite-Skill sind noch nicht ausgefüllt mit Gegenständen (oder ich hab se noch nicht gefunden…)

Was ich mir vorstellen könnte, was noch an Werkzeugen/Waffen kommen könnte

- Axt (2)
- Kraftring (In Anlehnugn an das Kraftarmband) zum Heben schwererer Sachen (6)
- Schwimmflossen (zum Schwimmen/Tauchen in tiefen Wasser gebieten) (8)
- Schild zum verteidigen/blocken von Angriffen, (3), verschiebt Peitsche auf (4) und Kerze auf (9)

Und als Elite “Helden-Aura”, wodurch man für wenige Sekunden kein Schaden erhält und welches nur eingesetzt werden kann alle sag ich mal 5 Minuten 1x oder so …

Ich glaub schon irgendwie daran, das sowa in der Art kommen könnte als weitere Anlehnungen an Zelda ^^

Dungeon-System braucht komplettes Redesign!!!

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Posted by: Orpheal.8263

Orpheal.8263

Update: Ascalon Weg 1 abgeschlossen

Geheimnisse in der Andventurebox

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Posted by: Orpheal.8263

Orpheal.8263

vote for sticky

Sphären in Adventure Box werden nicht angerechnet

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Posted by: Orpheal.8263

Orpheal.8263

da die tasche als “aufwertung” zählt, muss man sie sich kaufen so oder so, wenn man den erfolg samt titel haben will.

"Sammle alle Sphären" Erfolg

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Posted by: Orpheal.8263

Orpheal.8263

Nein, der Titel ist nicht verbuggt, gerade eben bevor ich mich ausgeloggt habe in ratasum ernsthaft schon 1 Spieler gesehen, der den Titel Auszeichnung in Springologie schon hat !!

Man muss für die Sphären-Erfolge absolut alle Sphären in einer jeweiligen Zone finden.
Davon nicht betroffen sidn Sphären, die man von Gegnern erhält oder die man in Läden durch kaputtmachen von Sachen findet.
Wo ich mir nicht ganz sicher bin ist, ob Sphären von den Bonus-Bossen in den ersten 2 Zonen, diese Flughund-Bienenköniginen und deren Honigwaben zählen.

100% zählen tun jedoch absolut alle Sphären, die so in den Zonen sichtbar rumliegne und darauf warten eingesammelt zu werden. Diese müssen alle eingesammelt werden und davon befinden sich sehr viele an sehr versteckten bzw. schwer erreichbaren Orten.

Was diese Sphären sowie versteckte Orte-Erfolge anbelangt, wäre es auf jeden Fall sehr erfreulich, wenn man hier sowas wie eine Komplettlösung gemeinsam erstellen könnte.

Wenn man genauestens in Erfahrugn brignen würde, wieviele Sphären es je Zone zu finden gibt ..laut FAQ von Anet sollens wenn ich richtig gelesen habe 100 je Zone sein, wo sich diese alle befindet und wo die versteckten bereiche in den Zonen jeweils liegen.

Das jeweils mit youtube-Videos zum schauen… im übrigen, die Erfolge kann man sich auch holen, wenn man die Zonen im kinderleichten Modus spielt, macht es deutlich einfacher schneller von A nach B zu kommen zumindest.
Den Modus sollte man nur halt nicht spielen, wenn man Sphären-Blasen aus der Boss-Truhe haben will für die Waffen-Skins.

Was auch noch zählt soweit ich weis sidn Sphären aus Schatztruhen, die man nur mit 1-5 Schlüsseln je nach Anzahl Spieler öffnen kann. Wenn jemand sowas wie ne Komplettlösung hier erstellen sollte, wäre es daher auch prima, wenn die Aufenthaltsorte der Schatztruhen angegerben werden.

Die SAK besteht derzeit aus 4 Zonen, 3 davon zählen jedoch nur offiziell zu “Welt 1”, denn Zone 4 ist nach einer Bonuszone praktisch Zone 1 für eine zukünftige Welt 2…
Danach kann man die Instanz nur noch verlassen.

In der Bonusrunde gilt es ähnlich wie in Streetfighter-Spielen darum in einer Zeitfrist so schnell wie möglich einen Minenwagen zu zerstören für Bonussphären.

Bitte die Box dauerhaft verfügbar machen

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Posted by: Orpheal.8263

Orpheal.8263

/dafür

hab ehrlich gesagt auch keine Lust darauf nen Jahr warten zu müssen, um die erfolge in angriff nehemn zu könmnen, wenn man jetzt in 1 monat nicht ale schaffen sollte und ehrlich gesagt seh ich da viel potenzial drin, das man bis monats ende nicht alles gefunden hat, gerade die versteckten räume usw…

in der box ist es oft extrem unübersichtlich, wenn man sich einmal aus den augen verloren hat, kanns schnell passieren, das man nicht mehr sich wiederfindet…
Dann erstmal der sphären-grind, bis man sich erstmal alle nötigen fähigkeiten erkauft hat, gut das soltle schnell erledigt sein, aber auch so die sache mit alle sphären finden…

ne, also am besten dauerhaft zugänglich machen, nur das man sag ich mal nach dem april dann für die nutzung ne spielgebühr zahlen müsste, momentan gehts ja kostenlos …

Dungeon-System braucht komplettes Redesign!!!

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Posted by: Orpheal.8263

Orpheal.8263

Die einzigste falsche Realität hier ist zu glauben, als müssten Ektos für immer und ewig DAS wertvollste Item schlechthin in GW2 sein, nur weil sie “derzeit” wertvoll sind, heißt das noch lange nicht, dass sie nicht irgendwann von ANet durch andere Gegenstände abgelöst werden können.

War in GW1 schließlich auch der Fall. Lange Zeit waren sie das Wertvollste im Spiel, dann kamen mehr und mehr alternative wertvolle Gegenstände, die Ektos in ihrem Wert übertrafen, wie Armreifen der Wahrheit usw.

PS: ancden obrigen posts werd ich nun schrittweite von Zeit zu Zeit weiterarbeiten, für heute erstmal keine Zeit mehr, da jetzt erstmal Dailies anstehen und dann gibts die nächsten verbliebenen fehlenden Dungeon-Runs

(Zuletzt bearbeitet am von Orpheal.8263)

Dungeon-System braucht komplettes Redesign!!!

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Orpheal.8263

Platzhalter Ruinen von Arah

Weg 1:

Weg 2:

Weg 3:

Weg 4:

(Zuletzt bearbeitet am von Orpheal.8263)

Dungeon-System braucht komplettes Redesign!!!

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Orpheal.8263

Platzhalter Schmelztiegel der Ewigkeit

Weg 1:

Weg 2:

Weg 3:

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Dungeon-System braucht komplettes Redesign!!!

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Orpheal.8263

Platzhalter Zierde der Wogen

Weg 1:

Weg 2:

Weg 3:

(Zuletzt bearbeitet am von Orpheal.8263)

Dungeon-System braucht komplettes Redesign!!!

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Orpheal.8263

Platzhalter Flammenzitadelle

Weg 1:

Weg 2:

Weg 3:

(Zuletzt bearbeitet am von Orpheal.8263)

Dungeon-System braucht komplettes Redesign!!!

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Orpheal.8263

Platzhalter Umarmung der Betrübnis

Weg 1:

Weg 2:

Weg 3:

(Zuletzt bearbeitet am von Orpheal.8263)

Dungeon-System braucht komplettes Redesign!!!

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Orpheal.8263

Platzhalter Zwielichtgarten

Weg 1:

Weg 2:

Weg3:

(Zuletzt bearbeitet am von Orpheal.8263)

Dungeon-System braucht komplettes Redesign!!!

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Orpheal.8263

Platzhalter Caudecus’ Anwesen

Weg 1:

Weg 2:

Weg 3:

(Zuletzt bearbeitet am von Orpheal.8263)

Dungeon-System braucht komplettes Redesign!!!

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Posted by: Orpheal.8263

Orpheal.8263

Katakomben von Ascalon
http://wiki-de.guildwars2.com/wiki/Katakomben_von_Ascalon
http://wiki.guildwars2.com/images/e/ef/Ascalonian_Catacombs_map.png

Gegnertypen

  • Gruftling-Plünderer
  • Gruftling-Pirscher
  • Gruftling-Brüter/ Jungen
  • Spinnen/ Jungspinnen
  • Raupen
  • Roter Schleim
  • Ascalonische Waldläufer/Mesmer
    Werden ersetzt durch neue passendere Gegner “Grabräuber” und “Grabschänder”
    Kholer kriegt neue Adds
  • Höhlentroll
  • (Neu) Gruftenfledermaus
  • (Neu) Wandelnde Skellette

Videomaterial Weg 1

Gegneranzahlen je Schwierigkeitsgrad
Raum 1: 1 Brüter (Anfänger), 2 Brüter (Novize) 3 Brüter (Experte), 4 Brüter (Weiser+)
Raum 2 (nach Wegentscheidung): 1 Gruftlingbau, 2 Gruftlinge (Anfänger), 2 Gruftlingbaue, 4 Gruftlinge (Novize), 3 Gruftlingbaue, 6 Gruftlinge (Experte), 3 Gruftlingbaue, 6 Gruftlinge, 2 Gruftling-Plünderer (Weiser+)
Raum 3: 25+ Jungspinnen, Spinnenkönigin (Anfänger), 25+ Jungspinnen, 10 Spinnen, Spinnenkönigin (Novize), 40+ Jungspinnen, 15 Spinnen, Spinnenkönigin (Experte), 50 Jungspinnen, 20 Spinnen, Spinnenkönigin (Weiser+)
Raum 4: 1 Gruftling-Brüter, 3 Gruftling-Plünderer (Anfänger) 1 Gruftling-Brüter, 4 Gruftling-Plünderer, 1 Gruftling-Bau (Novize) 1 Gruftling-Brüter, 4 Gruftling-Plünderer, 1 Gruftling-Bau, 3 Gruftenfledermäuse (Experte), 2 Gruftling-Brüter, 3 Gruftling-Plünderer, 2 Gruftling-Baue, 5 Gruftenfledermäuse (Weiser+)
Raum 5: 1 Höhlentroll (Anfänger-Experte), 2 Höhlentrolle (Weiser+)
Raum 6: 1 Lieutnant Kholer (Anfänger-Weiser+)
Raum 7: Ab hier gehts weiter je nach ausgewähltem Weg

Boss 1 Spinnenkönigin
Ein Boss, der kein Nerf brauch, sondern Verbesserungen, dieser Weg ist 1, der jetzt nicht wirklich frustrierend ist. Man sollte jedoch annehmen können, das so ne Spinnenkönigin gefährlicher sein sollte als die normalen Spinnen.
Mit steigendem Schwierigkeitsgrad sollen ja die zuvor gesenkten maximalen HP wieder steigen, was man daher hier bessern sollte ist das Verhalten der Spinnenkönigin mit steigendem Schwierigkeitsgrad und der Spinnenkönigin mehr Fähigkeiten geben.

Boss 2 Lieutnant Kholer
Das Selbe hier wie bei der Spinne, mit steigendem Schwierigkeitsgrad werden die zuvor gesenkten HP schrittweise erhöht und ansosnten braucht dieser Boss-Kampf nur mehr Feinheiten bei den Fähigkeiten.
Dungeon-Bosse brauchen mehr unterschiedliche Verhaltensweisen. Kholer ist nen verdammter Geist! Warum lässt man ihn z.B. nicht anfangen nach 25% Lebensverlust durch die Gegend zu teleportieren. Nen Geist sollte zudem immun sein gegen physische Statuszustände, wie Gift, Brennen, Verkrüppeln, Blind usw.
Statt 2 ascalonische Geister an seiner Seite zu haben, sollte er irgendwann in eine Phase übergehen, in welchen er Geisterwaffen als neue Adds periodisch ruft, jedes Mal wenn er sich irgendwoanders hinteleportiert

6 Baue (Anfänger-Novize wie jetzt, ab Experte+ gibts zusätzliche Grabräuber & Grabschänder)
Zerbrochene Zepterstücke Auf dem Weg hier hin sollten mit steigendem Schwieigkeitsgrad Fallen platziert werden, damit man nicht so einfach an allem vorbeilaufen kann, sowie kommen einige Fledermäuse und Skelette hinzu…
Tunnel Aus 3 Wegabschnitten 1 machen, mit steigender Schwierigkeit nochmal paar Fallen einbauen
Heulender König (Endboss)
Hier wieder das gleiche, wie bei den Anfangsbossen, die HP sollten mit Schwierigkeitsgrad angepasst werden und der Boss braucht einfach mehr taktisch unterschiedliche Verhaltensweisen, als bloß nur 3 Fähigkeiten, die am laufenden Band immer wieder nur eingesetzt werden..Schreien, graben, Kreaturen erzeugen…
Da Grablinge prinzipiell vom optischen her zu den Skelks zählen, wäre es doch gut, wenn sich der heulende König auch wie diese in Stealth begeben könnte, um etwas Hp zu heilen, wenn er auch einen anderen Schrei nutzen könnte, um Furcht zu erzeugen, wen er wie Skels/Skale so ne säureartige Flüssigkeit spucken würde, die AoE-DoT Schaden macht, wenn er seinen Schwanz nutzen täte um damit Spieler zu Boden zu werfen und zu unterbrechen usw. es gibt so viele Optionen, die aber alle nicht genutzt werden…

Weg 2: (Detha)

Weg 3: (Tzark)


Stachelfallen:
Anfänger = 10% HP-Schaden
Gelehrter = 25% HP Schaden
Adept = 35% HP Schaden
Großmeister+ = 50% HP Schaden

Flammenwerfer-Gargoyleköpfe
Anfänger = 5% Schaden, 2 Sekunden Brand
Gelehrter = 5% Schaden, 5 Sekunden Brand
Adept = 15% Schaden, 7 Sekunden Brand
Großmeister+ 20% Schaden, 9 Sekunden Brand

(Zuletzt bearbeitet am von Orpheal.8263)

Dungeon-System braucht komplettes Redesign!!!

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Posted by: Orpheal.8263

Orpheal.8263

PS: Vorschau ist immer noch verbuggt und erstellt das Thema, statt ne Vorschau zu zeigen ,wenn man ein neues Thema erstellt!

Gestern über nach hatte ich ein erneutes extrem ätzendes Erlebnis mit dem derzeitigen Dungeon-System, was mich dazu bewegt hier nun das zu posten.
ACHTUNG: längeres Posting!! Sollten nur gelesen werden, wenn man auch gewillt ist überhaupt drauf zu antworten!


Ich bin nun endgültig davon überzeugt, dass das Dungeon-System eine absolute Grunderneuerung bedarf, denn so, wie es derzeit läuft, kann es effektiv nicht bleiben.
Man hat bei nahezu jedem Dungeon in jedem einzelnen Weg (wenige Wege sind eine Ausnahme, und zwar die die sich speed farmen lassen und wo man nicht am laufenden Band verreckt wie blöde) das schlichte Gefühl, Anet will einen mit den übertrieben starken Bossen verarschen. Selbst so einige bekloppte Trash-Mobs in den Dungeons sind schon teilweise so übertrieben überfordernd stark, dass sie in der Lage sind die ganze Gruppe sofort beim allerkleinsten Fehler komplett wipen zu können!

Ich habe nun fast alle Dungeons gemacht, nicht mehr viel fehlt bis zum Verliesmeister, aber ich muss schon jetz sagen, dass sobald ich das erreicht habe, so gut wie kaum mehr einen Fuß in die Dungeons setzen werde, wenn an diesen nicht grundlegend so einiges geändert wird, dass die Dungeons wesentlich spielbarer werden, ohne die Spieler permanent bis zur Weißglut zu treiben und an die Spitze der Frustrationsgrenze!!
Schmelztiegel Weg 2 war da gestern mein größter Ausschlagpunkt.
Dieses verdammte Subjekt Alpha, ich schwöre, ich kann dieses Drecksvieh nicht mehr sehen, so oft, wie ich gestern dagegen ankämpfen musste über 3 Runs!!

Die momentanen Belohnungen sind auch nicht grad das Beste von den Designs her schlechthin mit wenigen Ausnahmen unter den Rüstungen und Waffen, als das man sich freiwillig diesen ungeheuren Dungeon-GRIND freiwillig antun würde, bis man endlich mal genug Marken beisammen hätte, um einen einzigen Charakter mit einem kompletten Rüstungs-Set und Waffen-Set ausstatten zu können, da diese effektiv zu viel Marken kosten. Und die mittelstufigen Rüstugnen sind total uninterssant und völlig überfüssig. Die Belohnung des Story-Modus ist der REINSTE WITZ!!

Versteht mich nicht falsch, dieses vorgeschlagene und hier diskutierte Redesign soll nicht beinhalten, dass irgendwas großartig an der Story oder den vertonten Texten usw. geändert werden soll. Das Redesign soll NUR betreffen das Boss-Design, das generelle Monster/Gegner-Design, das Belohnungssystem, den allgemeinen Schwierigkeitsgrad, und jegliche sosntigen geistesgestörten Mechanismen die derzeit das Dungeon-System hat, die eifnach nur für Frust sorgen und in keinster Weise irgendwie für Spaß, was eher eigentlich das Ziel eines Spieles sein sollte, bei dem derzeitigen Dungeon-Design aber überhaupt nicht gegeben ist!!
So, damit beende ich jetzt erstmal den Beschwerde-Teil, und komme damit nun zum konstruktiven Vorschlags-Teil.

Vorschlags-Teil:

Folgende grundsätzliche Änderungen sollte es erstmal geben, bevor ich genauer ins Detail gehe:


  • 1. Keiner der Dungeon-Bosse sollte sich fortan mehr innerhalb von 2-3 Sekunden wieder von fast tod auf vollständige Lebenspunkte regenerieren können!!
    Sowas ist einfach nur nervtötend, zieht Dungeons von der Dauer nur völlig unnötig in die Länge und sorgt NUR für reinen Frust.
  • 2. Dungeon-Fallen jeglicher Art, seien es Laser-Schranken, Feuerkanonen, Giftpflanzen was auch immer, sorgen fortan NICHT mehr für beschädigte Rüstung, wenn man daran stirbt. Beschädigte Rüstung erhält man nur noch, wenn man durch einen Gegner im Dungeon besiegt wurde.
  • 3. Die Lebenspunkte von Champion und Legendär-Bossen werden MASSIV reduziert, damit Kämpfe gegen sie nicht Ewigkeiten lang brauchen, als hätten die Bosse alle jeweils ne gefühlte Million an HP!! Durch diese übertrieben hohen HP-Zahlen wirken die Kämpfe alle wie sie da sind einfach nur träge und monoton, schlichtweg LANGWEILIG. Boss-Kämpfe sollten DYNAMISCH sein, sich auf die jeweilige Spielergruppe einstellen und anpassen und je nach Konstellation anders reagieren und andere Taktiken von der Gruppe abverlangen, die sich im Verlauf des Kampfes auch mal ändern sollten!!
  • 4. Die Anzahl an Trash-Mobs silbener Stufe wird an gewissen Stellen reduziert und skalierend angepasst!!
  • 5. Nirgendswo in irgendwelchen Dungeons haben Trash-Mobs was zu suchen, welche ENDLOS nachspawnen. Dungeons, in denen endlos spawnende Gegner auftauchen sind ein absolutes pures Armutszeugnis für die Kreativität eines jeden Dungeon Designers!!
  • 6. Alle Dungeons sollten Level 80-Content werden… Low-Level wären sie nur im Sinne der Skalierung. Heißt, befindet sich jemand in der Gruppe, der nicht Level 80 ist, sollte man entscheiden können, ob der Schwierigkeitsgrad dem niedrigsten Level eines Charakters der Gruppe skalierend angepasst werden soll.
    Ergo, 4x 80, 1x 50, Gruppe geht nach Arah, Gruppe wird bei Ein gang zum Dungeon gefragt, ob der Dungeon auf Level 50 skaliert werden soll für den ausgewählten Schwierigkeitsgrad. Ja/Nein. Wenn Ja, dann sind im Dungeon alle Spieler Level 50 und die Gegner sind sag ich mal auf Level 55 skaliert.
    Diese Level-Trennung zwischen Story/Explorator-Modus wäre somit total überflüssig!!
    Je nach gewähltem Schwierigkeitsgrad und ob skaliert, oder nicht ergibt sich dadurch ein anderer Belohnungsgrad am Ende des Dungeons.
  • 7. Das Spiel braucht mehr Dungeon-Wege und mehr Dungeons in Zukunft!.
    Dungeon-Wege, die bereits erfolgreich geschafft wurden von einem Spieler, sollten am Anfang bei der Auswahl eines Weges farbig oder per Symbol MARKIERT werden!
    Spieler sollten nicht darüber hinaus gezwungen sein erstmal die Story eines Dungeons spielen zu müssen, bevor man Explorator machen kann. Wen der partyleader Story bereits geschafft hat, sollte das ausreichend genug sein, damit jeder Andere in der Gruppe auch Explo machen kann.

So, so viel erstmal zu die grundsätzlichen Basis-Änderungen, die erstmal getroffen werden müssten, um all den ungeheuren Frust aus den Dungeosn erstmal endgültig zu verbannen, so das die Dungeosn auch wesentlich mehr Spaß machen erstmal.


Bevor ich nun weiter im Detail auf die jeweils einzelnen Dungeons eingehe, erstmal alles weitere bezüglich der Änderungen, die nötig wären zum Schwierigkeitsgrad und zu den Belohnungen des Dungeons.
————-

Schwierigkeitsgrad

Beim Schwierigkeitsgrad sollte JEDER Dungeon exakt genauso funktionieren, wie Fraktale. Das heißt, jedes Dungeon fängt estmal ganz schwach an, so das jedem Spieler erstmal überhaupt die Chance gegeben wird die Dungeons im Explorer-modus kennen lernen zu können, ohne diese sofort bis an die Frustrationsgrenze zu bringen, weil man alle 2 Räume total überfordert wird zum Teil meistens bei den legendären Bossen, aber auch teilweise die Champions und an vereinzelten Stellen manchmal solgar durch zu viele silberne Trash-Mobs auf sehr engem Raum.

Jedes Dungeon sollte wie oben beschrieben grundsätzlich für Level 80 Charaktere erstmal designed sein, weil es wesnetlich eifnacher ist ein Dungeon für Max Level-Charaktere zu designen, als X Dungeons, die alle für unterschiedlich gelevelte Charas designed sein sollen. Jeder der einzelnen Schwierigkeitsgrade jedoch skaliert auch nach unten hin, wenn die Gruppe nicht nur aus Level 80 Charakteren besteht und die Gruppe skaliert dann mit nach unten auf den level ihres schwächsten Mitglieds.

Jeder Dungeon sollte 10 Schwierigkeitsgrade haben, wobei mit steigendem Schwierigkeitsgrad auch der Belohnungsgrad ansteigt, so dass Spieler auch einen Anreiz haben die Dungeons auf möglichst höchstem Schwierigkeitsgrad zu spielen.

Die Schwierigkeitsgrade von oben nach unten aufsteigend:

  • Anfänger = Alle Gegner sind normale Gegner, Bosse haben maximal Champion-Niveau
  • Lehrling = wenige Veteranen-Gegner nun dabei
  • Novize = mehr Veteranen-Gegner unter den Feinden
  • Gelehrter = mehr Veteranen-Gegner und Fallen sind nun etwas tödlicher.
  • Adept = viele Veteranen, wenige silberne Ober-Veteranen, Fallen sind tödlicher
  • Experte = mehr silberne Ober-Veteranen, letzter Endbos hat nun Legendär-Status
  • Meister = etwas mehr Champion-Gegner nun anzutrefen
  • Großmeister = ein zweiter Boss ist nun von legendärem Status, etwas tödlichere Fallen
  • Weiser = Gegneranzahl ist erhöht
  • Legendärer Held = Alle Bosse haben nun legendären Status, weniger Ober-Veteranen, dafür nochmals etwas mehr Champions.

Belohnungsgrad:

Anfänger = Bringt träglich je Weg 1x 25 Dungeon-Marken, Danach für weitere Runs 5 Marken
Lehrling = 30/ 10
Novize = 35/ 15
Gelehrter = 40/ 20
Adept = 45/ 25
Experte = 50/ 30
Meister = 55/ 35
Großmeister = 60/40
Weiser = 65/ 45
Legendärer Held = 70/ 50

Mit steigendem Schwierigkeitsgrad werden zudem weitere Dinge an Belohnungen skaliert:

Anfänger = Jeglicher Loot ist blau, kein seltener Loot.
Lehrling = 5% Chance das unter dem Loot grüne Sachen sind
Novize = 15% Chance, das unter dem Loot grüne Sachen sind
Gelehrter = 15% Chance auf grünen Loot, 15% mehr Gold am Ende
Adept = 20% Chance auf grünen Loot, 5% Chance auf gelben Loot, 20% mehr Gold am Ende
Experte = 25% auf grünen Loot, 10% Chance für gelb, doppeltes Karma am Ende fortan
Meister = 30% Chance auf grünen loot, 15% auf gelb, 5% auf orange, 25% mehr Gold am Ende
Großmeister = 33% grün, 20% gelb, 7% orange, Besiegen von Champions/Legenden verschafft nun für 15 Minuten einen Moral-Bonus und lässt beschädigte Ausrüstung reparieren.
Weiser = 35% grün, 23% gelb, 10% orange, 33% mehr Gold am Ende fortan
Legendärer Held = 35% grün, 25% gelb, 15% orange mit Chance auf Precursor-Drops aus finaler Truhe, sowie die Chance auf aufgestiegene Items und alle 5 Dungeon-Runs auf diesem Schwierigkeitsgrad einen “Beutel gefüllt mit Edelsteinen”, der einem Edelsteine zwischen 10-100 gibt in 10er-Schritten.
Sollte 5 hier für ANet zu wenig sein, dann alle 10 Runs …

(Zuletzt bearbeitet am von Orpheal.8263)

Designe deine eigene Ingamewaffe

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Posted by: Orpheal.8263

Orpheal.8263


Bevor sowas wie ne Tokentauschbörse kommt, sollte es lieber mehr Wege bei den Dungeons geben und neue Möglichkeiten auch Abseits der Dungeons sich diese Marken verdienen zu können, z.b. durch eine andere Form von instanzierten Quests oder durch eine persistente Dungeon-Form mittels Dungeon-Events!!
————
Für mich absolut unverständlich ,warum es nicht auch persistente Dungeons gibt, schaffen schließlich andere uralte MMORPGs auch!!! Ich dachte ursprünglich auch mal, dass genau dafür der Explorer-Modus gedacht sei, bis ich herb enttäuscht wurde vor einigen Monaten.
Aber anderes Thema.

Das gesamte Dungeon-System braucht imo dringend nen Redesign, manche sind einfach nur so übertrieben schrottig designed, dass sie eifnach überhaupt keinen Spaß machen und die reinste quälende Tortur sind.
Habe gestern z.B. über 6h mit einem guten mir bekanntem 3/5 Gildenteam und 1 fremden Spieler für Schmelztiegel Weg 2 gebraucht!!!

Warum ?

Schlihtweg weil die Dungeons-Bosse oftmals alle schlichtweg nur maßlos overpowered sind und prinzipiell eine 9 Mann-Gruppe brauchen würden, damit diese Bosse vom Power-Level her balanced wären. Bosse, bei denen AoEs im Sekundentakt spammen und dazu in der lage sind die ganze Gruppe innehalb von 2 Sekunden wipen zu können sind KEIN gutes Dungeon-Design, vor allem wenn man die Spieler mit solch hirnzermarterndem Schrott noch alle 2 Räume mit konfrontiert, sowas ist gelinde gesagt einfach nur unkreativ.

Die Leute spielen doch wirklich die Dungeons abseits der Dungeonwege, wo Speedfarm möglich ist, wenn sie wirklich besessen sidn davon entweder eine bestimmte Rüstung haben zu wollen, oder einmalig für die Erfolge und den Verliesmeister-Titel …aber genug, falsche Stelle um sich hier drüber aufzuregen, dazu gibts später genug von mir an pasenderer Stelle.
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Zum Thema

ihc finde dein Schritt 1 absolut überflüssig! Lass die leute doch einsenden, was sie wollen, egal ob Design zu nem schwert, Design zu nem Schild oder nen Stab, was auch immer. Es sollte halt nur generell zum Thema “Waffendesign-Contest” passen und etwas sein, dass auch im Spiel implementiert ist.
Heißt im Klartext, es brignt nichts nen Design zu liefern zu ner Peitsche, wenn keine Peitschen im Spiel sind, denke ich sollte jedem klar sein …

Schritt 2 finde ich ebenfalls übwerflüssig, solche Aussagen klingend so forcierend, als wolle man anet dazu treiben solch ein Contest zu machen.
Solange Anet von eigener offizieller Seite nichts ankündigt, sollte sowas wie das hier nur wie zu es zum Schluss schreibst als eigener privater Wettbewerb dargestelt werden und nicht unter dem Gesichtspunkt den Leuten irgendwelche falschen Hoffnungen zu machen, das ihre Beiträge umgesetzt werden, wenn sie diesen Wettbewerb gewinnen, solange nichts von offizieller Seite kommt.

Zum Punkt, wie sollten User-Content-Waffen im Spiel erworben werden.
Im gegenteil, sie sollten nicht super schwer erreichbar sein, sondern relativ einfahc ,dafür jedoch mit Bedingungen verknüpft sein!!

UCWD- Waffen sollten über einen Händler-NPC erlangbar sein auf auf 1 von 3 verschiedenen Möglichkeiten gekauft werden können:

1. Karma
2. Ehrenmedaillen
3. Ruhm

Das Verhältnis der verlangten Währungen wäre dabei je nach Spielmodus angemessen hoch.
Im PvE würde eine Waffe beispielsweise 150000 Karma kosten + ein Gegenstand den man fürs Schaffen einer bestimmten Event-Kette erhält durch eine Weltboss-Truhe, im W3 dafür z.B. “nur” 500 Ehrenmarken, und im SpvP dafür so und so viel Ruhm halt (k.A. was da angemessen wäre als Vergleich)

Jede UCWC-Waffe sollte von der Seltenheit her Exotisch sein, folgende Bedingungen muss man erfüllt haben, um diese nutzen zu können:

- Level 80 sein
- Spiel durchgespielt haben mit dem Charakter, der die Waffe tragen soll
- 100% Welterkundung mit 1 Charakter, der diese Waffe nutzen soll.
- Event-Kette muss erfüllt werden, damit der NPC überhaupt erscheint und man den nötigen Gegenstand zum Tausch der Waffe erhält (PvE only-Bedingung)
- Ein bestimmter Mindest-Rang im SPvP muss erreicht sein (SPvP only Bedingung)
- Man muss ein W3-Match praktisch mit einem Mindestpunkteabstand von xxxxx Punkten gewonnen haben, damit einige Zeit vor Welten-Reset der NPC auf den W3-Maps erscheint (W3 only Bedingung)

Somit wären diese Waffen erspielbar, nicht von Glück abhängig und somit für jedermann auch erreichbar und das sollten UCWC Waffen auch sein so.

Das Traitsystem

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Posted by: Orpheal.8263

Orpheal.8263


Warum wundert es mich nicht, das hier wieder viele Leute das Prinzip von “alles freischalten” total falsch verstehen und davon ausgehen, als hätte man vorgeschlagen, man solle in der Lage sein mit den 150 Eigenschaftspunkten alle Eigenschaften einer Klasse besitzen und nutzen können >.> Vermutlich weil die Leute eifnach nicht über den Tellerrand sehen können, genauso wie Dimos, der zwar das Prinzip rund um die 15 Traits erfasst hat, applaus, damit bis du ein Gummipunkt weiter, als viele andere hier, aber du denkst nicht weit genug über den Tellerrand hinaus, als das du auch nur für ne Sekunde auf die idee kämst, dass eine solche Grundsatz-Änderugn des Eigenschaftssystems NATÜRLICH auch bedeuten würde, das alle jeweils momentan 5*12 = 60 Traits je Klasse… * 8, wir reden also gerade über 480 Traits!, das nach dieser Änderung ein Großteil dieser 480 Traits ebenfalls Änderungen, Anpassungen, Buffs, wie Nerfs erhalten würden!!

Es könnte nach diesem Redesign also durchaus möglich sein, dass manche Traits, wie wir sie derzeit kennen, so in ihrer Form nach dem Redesign garnicht mehr existieren würden, weil z.b. ihre Effekte gegen völlig andere neue Effekte ausgetauscht wurden, manche Effekte könnten andere neue zusätzliche Limitierungen erhalten, wie das bestimtme Wirkungen nur alle x bis xx Sekunden auftreten, oder plötzlich an kritische Treffer gebunden werden usw.

Was das anbelangt müssen in einer groß angelegten Balancing-offensive auch vor allem die Effekte von Runen und Sigillen mitberücksichtig werden, da diese ebenfall ein großen Einfluss haben aufs Gesamt-Balancing rund um die Traits.
——-

Nur weil man 150 Eigenschaftspunkte zur verfügung haben sollte, heißt das noch lange nicht, dass man in der Lage sein soll mit dem Charakter auch alle 60 Traits gleichzeitig nutzen und somit freischalten zu können. Steigt mal von dem pony des irrglaubens ab und kommt zurück auf den Boden der Tatsachen.
Was hier vorgeschlagen wurde ist lediglich, die Build-Vielfalt eben von 7 aussuchbaren Traits auf das maximale 15 zu erweitern, und das geht halt nur mit dem derzeitigen Traitsystem-Design, wenn man 150 Punkte hätte, um eben alle 5 Kategorien voll auszubauen, so das man auch aus 15 der momentan 60 verfügbaren Traits aussuchen könnte.

Heißt im Klartext, jedes individuelle Build würde nach der Änderung aus 1/4 der Traits bestehen, und NICHT aus allen Traits, denn das wäre nun wirklich überhaupt nicht individuell, wenn man wirklich alle Traits gleichzeitig nutzen könnte. Das war und ist aber so auch nie Bestandteil des Vorschlags gewesen.

Durch die Erhöhung der auswählbaren Traits von 7 auf 15 jedoch steigt der Individualitätsfaktor für jeden Spieler an, da die Wahrscheinlichkeit, das ihrend jemand mit einem Charakter exsakt genau die gleichen 15 Traits nutzt, wie man selber, wesentlich geringer ist, als bei nur 7 auswählbaren Traits, wo die Wahrscheinlichkeit dafür wesentlich größer ist auf Trait-Clone zu stoßen. Einfache mathematische Wahrscheinlichkeitsregel. Je größer die Auswahl, desto gerigne die Wahrscheinlichkeit, das ein ausgewähltes Szenario eintrifft. Das kann nachträglich sogar noch gesteigert werden, indem Anet per Add ons neue verfügbare auswählbare Traits hinzufügen würde. Beispielsweise jeweils 20 je kommende nächste 2 Add Ons, so das man auf die schöne Zahl 100 käme un promt wäre der Individualitätsfaktor nochmal massiv höher in diesem Spiel.

Vorteil der Änderung: Spieler bekämen ein wesentlich längeres Gefühl von Charakterprogression, weil man selbst nach Level 80 hinaus (oder evtl. Maxlevel-Anstieg) noch immer das Gefühl vermittelt bekäme, das potential seiner Klasse etwas weiter darüber hinaus ausbauen zu können.

Das hat nichts mit Maximierwahn zu tun, dass hat einfach damit zu tun, das Charakterprogression wichtig ist fürs Spiel und es macht eben nun mal auch ziemlich vielen Leuten Spaß! Mit Charakterprogression ists wie mit ner Simulation – die Siedler zum Beispiel.. da erfreut man sich auch stets daran, wenn man sieht, dass es im Spiel weiter geht mit dem was man tut, da hört man nicht auf und gibt sich damit zufrieden, nur weil das erschaffene Siedlervolk das Rad efunden hat…
Das Streben nach mehr ist vollkommen natürlich und es ist genau das, was Spielern irgendwo auch Langzeitmotivation bieten kann, wenn man sich darauf einlässt.

Ich versteh nicht, wie man gegen so was sein kann, zumal es eine optionale Sache ist. Wer keine Lust hat seinen Charakter über die Basis-Traits mit den normal verfügbaren 70 Traitpunkten hinaus auszubauen, der lässts halt.
In GW1 wurd schließlich auch niemand dazu gewzungen sich alle Elite-Skills zu holen, da kam man auch prima damit aus, wnen man lediglich nur die Elite sich geholt hat für seine bevorzugte Klassenkombi!!
Genau so müsst ihr diese Entscheidungsfreiheit auch in GW2 betrachten.

Es ist kein Muss, aber derjenige, der eben Langzeitmotivation, sucht und was zu tun haben will und darüber hinaus sich über optionale Charakterprogression freut, die am Ende vielleicht sogar mit nem Erfolg/Titel belohnt würde als kleiner Zusatzanreiz um auch zeigen zu können, das man diese Mühe auf sich genommen hat, obwohl man es nicht zwingen müsste…

Bin auch dafür, dass man diese 5 Kategorien bei Traits abschaffen sollte und einfach nur noch trennt zwischen aktiven Eigenschaften und passiven Eigenschaften und dann wie gesagt aus diesen maximal 15 sich von raussuchen könnte.
Die vorgegebenen Traits würden somit dann komplett entfallen bzw. in die passiven Traits verschoben werden, da diese ja dauerhaft im Hintergrund aktiv sind

Stellt euch das System dann ähnlich vor, wie eine Mischugn aus dem FF9 Ability Point-System und dem Eigenschafts/Talent-System aus der Star Ocean-Spielserie.
In dieser Kombination wäre das Traitsystem für GW2 einfach perfekt, wenn man das Traitsystem dann noch splitten würde in Eigenschaftssystem und Talentsystem, wobei Letzteres dann zuständig wäre für konkretere Änderungen am Verhalten von Waffenfähigkeiten und Unterstützungsfähigkeiten, so wie das Traitsystem ursprünglich in seiner ersten Konzeptversion gedacht war!

PS: darüber hinaus bin ich ebenfalls dafür, dass bei den Eigenschaften entweder die Stufen angepasst werden, oder im Zuge derAktiv/Passiv- vorgeschlagenen änderung komplett entfernt werden, weil dann überflüssig.
Entschiede man sich für mehr Stufen, fänd ich folgende Lösung am Besten

1. Novize, 2. Adept, 3. Meister, 4. Großmeister, 5. Weiser
Momentan ists ja nur Adept, Meister, Großmeister
Würde jedoch auch bedeuten, das mit diesem Zusammenhang mein Vorschlag mit den Eigenschaftspunkten ebenfalls erweitert werden müsste und dann mehr wie 150 nötig wäre. Mit 5 Stufen wären es dann 250 Punkte. 70 Basispunkte. wären dann 180 Punkte, die man irgendwie in die Spielwelt frei verteilen müsste, ähnlich wie Vistas oder so, zum Erspielen.

Mein Vorschlag was das anbelangt lautet Lehrmeister-Weise (NPCs).
Also Weisen der verschiedenen Rangstufen, von denen man neue Traitpunkte über die 70 Basispunkte hinaus sich erspielen könnt.
Wären 180 Punkte, die die Leute dazu führen würden, alle Maps nochmal nach ihnen zu erkunden.

Das Spiel hat derzeit mit Südlichbucht und Städten mit einberechnet 30 Maps
180/30 würde bedeuten, man könnte prinzipiell in jede Map irgendwo exakt 6 Weisen-NPC’s platzieren, die einem Traitpunkte ab Lvl 80 verschaffen würden, wenn man bestimmte Bedingungen für sie erfüllt und kleinere Aufgaben löst.

Danach könnte wirklich niemand sagen, es gäbe nach Level 80 nichts zu tun in diesem Spiel und vor allem würden alle Maps des Spiel einen weiteren guten Grund erhalten, diese Maps auch aufzusuchen.
Einzige Limitierung: Man könnte zur gegeben Zeit immer nur einen einzigen Weisen als Lehrmeister nehmen, damit die Sache nicht schon in kürzester Zeit erledigt wäre.

Guild Wars bald kostenpflichtig?

in Diskussionen zu Guild Wars 2

Posted by: Orpheal.8263

Orpheal.8263

Sollte NCSoft diese Regelung anwenden, werde ich eine finanzielle Rückerstattung für den Kauf des Spiels verlangen.

lol, guter Witz xD

Der Überlebenskünstler, ein brauchbarer Build?

in Dieb

Posted by: Orpheal.8263

Orpheal.8263

Danke soweit erstmal für die nützlichen Tipps und Ratschläge.

Mir war irgendwie fast schon bewusst, dass die Build-Idee nicht wirklich universall nutzbar sein würde, aber hey, ich wollt mir nicht die Chance selbst nehmen möglicherweise positiv überrascht zu werden, dass ich vielleicht irgendwas übersehen habe – da wiegesagt mit diesen Sachen beim Dieb bisher noch 0 Erfahrung der Kombinationsmöglichkeiten, was davon funktioniert, und was nicht.

Der Überlebenskünstler, ein brauchbarer Build?

in Dieb

Posted by: Orpheal.8263

Orpheal.8263

Warum sollte man sowas nur mit Wächter oder Ele machen, wenn andere klassen ebenso die geeigneten Mechaniken bieten (könnten), es ebenso zu tun, nur halt auf eine andere Art und Weise??

Ich hoffe doch, dass dir Begriffe wie 55HP Build aus GW1 was sagen. Denn dahinter steckt das selbe Prinzip, wie hier, was ich zumindest gern mal versuchen würde, nur mit dem unterschied, dass man sich hier in GW2 nicht manipulativ die Hp selbst reduzieren kann und es auch nichts in dem Spiel gibt, dass effektiver wird, je weniger Max HP ein Charakter hat, um ihn so praktisch vor nahezu jeden Schaden zu schützen und zwar so sehr, das einfache Heilfähigkeiten und regeneration jeglichen eingehenden Schaden sofort wieder ungeschehen machen, weil er innerhalb der gleichen Sekunde bereits wieder geheilt wurde.

Klar ist das Gameplay dies Diebs bzw. das Spiel hauptsächlich eher darauf ausgelegt, Schaden vom Vorsatz her lieber zu vermeiden, als ihn bewusst in Kauf zu nehmen, aber mir gehts hier nur ums Prinzip, ob es grundsätzlich möglich wäre überhaupt einen halbwegs brauchbaren Überlebens-Build hinzukriegen, der stark genug wäre von der Eigenheilleistung, den Angriffen eines Champions überhaupt standzuhalten.

Da ich damit in GW2 noch überhaupt keine Ahnung habe, wie bereits mermalig gesagt, war daher meine Hoffnung, ob hier jemand anderes damit bereits vielleicht schon Erfahrung gemacht hat, da der Hintergedanke zu solch einem Build doch schon sehr verlockend ist, wenn man nicht zwingend jedem Angriff unbedingt ausweichen müsste, weil man den erlittenen Schaden über einige Sekunden hinweg und paar kritischen Treffern am Feinder wieder raus hätte, bzw. man nicht zwingend immer drauf warten müsste, bis der Selfheal-Skill wieder neu aufgeladen ist, sondern die Auto-Regeneration das meiste macht, während man paar Sekundem dem Gegner nur ausweichen brauch, bis man wieder in die Vollen gehen kann.

Nein, die genaue Schadensformel vom Dieb kenne ich nicht, eine Erklärung wäre jedoch sehr aufschlussreich und interesant

Ziel ist es nicht unbedingt, zumindest während ich mit Kurzbogen kämpfe nicht, da ist es nur nettes Beiwerk, wegen der vielen Treffer die man mit Bogen machen kann per Splitterbombe, doch für den Nahkampf wäre sowas ungemein nützlich, da man dort wesentlich öfter und unvorbereiteter dicken Schaden kassiert, als wenn man mit Kurzbogen kämpft und in der Regel sich schnell in Sicherheit bringen kann, bevor einen irgendwas trifft durch Skill 3 der auch Feinde verkrüppelt.

Dein Krieger-Beispiel ist halt eine Frage des, wofür der Krieger gebraucht wird… wenn man nen reinen Damage-Dealer benötigt ala Glass Canon, dann ist nen Krieger mit Berserker-Ausrüstung natürlich eher sinnvoll, als nen Krieger, der viel mehr defensiv geskillt ist und dafür besser tanken kann und Aggro ziehen kann und daher länger überlebt, als der andere krieger, weil er mehr aushält und dafür das massive Schaden austeilen lieber andere überlässt, die aufgrund dessen weil der krieger die Aggro zieht dafür leichteres Spiel haben die am Krieger klebende meute an Gegnern mit AoEs auseinander zu nehmen. Alles eine frage des bevorzugten Spielstils, genauso wie ob man es favorisiert mit Dieb in den Nahkampf zu gehen, oder lieber von der Ferne aus Gegner killt per Bogen/Pistolen, weil man weiß das man im Nahkampf mit seinem Build sonst schnell im Dreck liegen würde.