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Zustandschaden umbenennen zu Weisheit

in Übersetzung / Lokalisierung

Posted by: Orpheal.8263

Orpheal.8263

Für mich zählt, wie etwas genannt und übersetzt wird, wenn etwas unbenannt werden soll zum Aufgabengebiet des Lokalisationsteams, nichts was als allgemeiner Vorschlag irgendwie besprochen werden müsste, als ginge s hie um ein neues Feature oder neuen Spielinhalt als Vorschlag.

Sollten das die Mods hier anders sehen, sind sie schließlich frei darüber zu urteilen und den Thread zu verschieben, sollten sie deine Auffassung dazu teilen.
Für mich jedenfalls passt das Ganze absolut zur Lokalisationsarbeit.

Das Bosheit (Malice) entfernt wurde wundern mich nicht, schließlich assoziert man mit solch einem Attributsnamen etwas “schlechtes” und das passt eifnach nicht ins gesamtbild eines “Helden” ein Attribut mit dem Namen “Bosheit” zu haben.
Weisheit hingegen ist vollkommen neutral gegenüber der Gesinnung eines Charakters.
Weisheit hat schließlich jedes intelligente höhere Lebewesen das der Sprache mächtig ist, egal ob man nun bösartig oder gutwillig gesinnt ist.

Zustandschaden umbenennen zu Weisheit

in Übersetzung / Lokalisierung

Posted by: Orpheal.8263

Orpheal.8263

Dieser Thread handelt sich nicht wirklich um eine Korrektur wegen etwas falsch Übersetzem, sondern viel mehr darüber, dass wir nun schon seit Jahren uns mit dem Begriff “Zustandsschaden” herumplagen, wenn es doch viel schönere Begriffe dafür gäbe zur Alternative, welche für Zustandsschaden auch wirklich als Parameterwort gelten können, so wie wir es bei allen anderen Attributen auch haben.

Wir nutzen schließlich das Attribut KRAFT und nennen es nicht “Direktschaden” bzw. Physischer Schaden oder Körperschaden etwa , oder? Nein, wir tuns nicht, wir haben ein Parameterwort schließlich, welches viel kürzer, schlagkräftiger und formaler dafür steht -nämlich Kraft

Wir nutzen das Parameterwort Vitalität, womit wir umschreiben wieviel Lebenskraft unser Character hat und nicht etwa ein Wort wie “Lebenspunkte”

Und so weiter, das könnte ich jetzt praktisch mit jedem einzelnen anderen Attribut machen.
Mir gehts hier jedoch um das schwarze Schaf, welches wir hier seit 5 Jahren nun unter uns haben, wo ANet leider vergessen hat bisher dieses Wort zu korrigieren mit einem Parameterwort, welches besser für diesen Attributseffekt stehen könnte.

Schließlich hat es ANet für Zustandsdauer (Fachkenntnis) und Segensdauer (Konzentration) auch getan und diese Begriffe umgeändet in Parameterwörter, die als Attribute auch besser wahrgenommen werden.

Ich schlage hier also vor, dass Zustandsschaden umbenannt werden sollte in Weisheit/Wisdom

Denn je weiser ich bin, desto effizienter kann ich meine Fähigkeiten anwenden damit die Zustände die ich bei meinem Gegner erzeuge machtvoller werden, während meine Fachkenntnis über den jeweiligen Zustand dafür sorgt, das ich weis, wie ich mit einer Fähigkeit umgehen muss, damit der erzeugte Zustand beim Gegner auch möglichst lange anhält.

Es erschließt sich also im Umkehrschluss die Fachkenntnis, denn Kenntnis über etwas ergibt sich automatisch aus Wissen aus welchem man seine Weisheit über etwas schöpft.
Man merke also hier, dass Weisheit passend zu Fachkenntis sich allein vom Wortstamm her schon ideal eignet, um das Wort “Zustandsschaden” – welches keinem Charakterattribut gleicht, wie Kraft, Vitalität, oder Zähigkeit, das eine Person haben kann, zu ersetzen.

Strafenbestrafung

in Übersetzung / Lokalisierung

Posted by: Orpheal.8263

Orpheal.8263

Ob nun Strafe, oder Bestrafung ist hier in diesem fall unerlässlich, es ist beides 100% korrekte im Sinns des deutschen Sprachgebrauchs, schließlich weiß der Leser des Worts exakt genau mit beiden Begriffen, was damit gemeint ist.

Das Wort nun in Bestrafung umzuändern, nur weil sich das Wort so schöner liest als Nomen wäre absolut sinnfrei.

Man könnte das Wort jetzt auch Ahndung nennen und es wäre übersetzt genauso richtig, aber persönlich ist Strafe einfach sinnvoller, jedoch entsich sich mir persönlich im zusammengang zur Klasse der Bezug, wieso ,weshalb, warum die Klasse in welchem Zusammenhang für etwas bestraft… als wäre die Klasse soetwas, wie ein Richter, welche seinen Gegengüber für das tun von etwas falschem bestrafen muss..

Für mich persönlich wäre es vom Design der ganzen klasse her besser passend, wenn der ganze Skill-Typ umbenannt würde in “Unterdrückung” zu Englisch “Oppression”, da die Klasse mit ihren Fähigkeiten dieser Sorte die Segen gegnerischer Spieler untergräbt und sie in Zustände umwandelt und sie daran hindert machtvoller zu werden, während sie gleichsam dafür sorgen, dass man geschützt wird vor Angriffen, um sicherzustellen, dass der gegner nicht so eifnahc an Oberhand gewinnt, daher passt der Begriff Unterdrückung für das Gameplay dieser Fähigkeiten wesentlich besser…

Diese Skills bestrafen niemand für eine Tätigkeit, sonst wären es alles Fähigkeiten mit reaktiver Ausführung, die nur einen Effekt haben, wenn der gegner zuvor etwas getan hat, wofür man ihn bestrafen könnte. Dann müssten die Zustände jedoch alle basierend sein auf Konfusion und nicht auf Pein/Verkrüppelung/Brennen und dann hätten wir kein Nekro mehr, sondern nen Mesmer praktisch.

Zaubersängerlände (Siren's Landing)

in Übersetzung / Lokalisierung

Posted by: Orpheal.8263

Orpheal.8263

Schön, das du den Link zum besseren Verständnis mitgepostet hast.
Würde man hier jetzt nun kleinlich sein und alles unter die Lupe nehmen, würde einem schon mal direkt durch den Link auffallen… “Was hat eine östereichische Lokalisatinosform aus dem österreichischen Gesprachsbrauch in der deutschen Lokalisation zu suchen???”

Kurzsum nichts, denn es ist doch vollkommen klar, dass einem als deutscher Bürger diese Form des Gesprachsgebrauchs vollkommen weltfremd klingt. Für den österreicher ist dieser Wortgebrauch so sicherlich das Normalste der Welt, denn er kennt es ja nicht anders.

In der Defition aus dem link selbst steht, dass es ein begriff ist, der aus der Schiffahrt herkommt und gleichzusetzen ist mit einer Anlegestelle bzw. einem “Landungsplatz”

Also wäre genaugenommen nach deutschem Sprachgebrauch für eine deutsche (und nicht eine österreichische Lokalisation!) das Wort

“Sirenen/Meerjungfrauen-Anlegestelle/Landungsplatz/Bucht” die vollkommen korrekte Übersetzung, welche auch zum deutschen Sprachgebrauch passt, womit der Leser, welcher das Wort nach deutschen Sprachgebrauch liest auch sofort weis, was damit gemeint ist und nicht was vollkommen Anderes damit assoziert, weil man den Zusammenhang aus dem österreichischen Sprachgebrauch so im Normalfall nicht kennt.

Davon ausgeschlossen ist jetzt natürlich der Begriff “Zaubersänger” als Personifizierung einer Gruppe, der kann natürlich weiterhin innerhalb des Spiels für diese Gruppierung und Fähigkeiten so verwendet werden, jedoch als Ortsname ist es nicht sinngemäß.

Dem ist jetzt beim besten Willen auch nichts rassistisches zuzuordnen, ob nun österreichische oder deutsche Wörter für die Lokalisation verwendet werden – für mich geht es lediglich darum, dass dieses Wort so in unserem alltäglichen Sprachgebrauch nicht existiert – der deutsche Ottonormalbürger, sofern er sich nicht mit österreichischer Sprache in irgendeiner Form mit befasst hat in seinem Leben, weiß nicht was “Lände” im östereichischen bedeutet und womit es zuzuordnen ist, es würde es genauso wie ich hier jetzt erstmal zuordnen mit dem begriff “Land” im Sinnen von “Gegend”, es jedoch nicht mit Schifffahrt in Verbindung setzen, das damit eine Anlegestelle für Schiffe gemeint ist.
Es ist schlichtweg ein Wort, das so im deutschen Gesprachsgebrauch für Verwirrung sorgt und sollte daher geändert werden (lediglich der Name der Karte, alles andere bezogen auf Zaubersänger nicht, das kann so bleiben)

Zaubersängerlände (Siren's Landing)

in Übersetzung / Lokalisierung

Posted by: Orpheal.8263

Orpheal.8263

1) Siren = Sirene, und nicht Zaubersänger, denn das wäre Spellsinger

2) Landing = Landung und nicht Lände.

Würde man es also wortwörtlich nehmen, müsste die Karte eigentlich Sirenenlandung und nicht Zaubersängerlände heißen.
Da Landung jedoch keinem Wort entspricht, das für eine Ortschaft passt, ist hier genaugenommen die andere Übersetzungsform von Landing korrekt, im Sinne der Schifffahrt.

Also richtig wäre hier, die Karte “Sirenenanlegeplatz” bzw. “Sirenenanlegestelle” zu nennen, denn dies wäre sinngemäß und wortwörtlich korrekt übersetzt an dieser Stelle hier und vor allem klingt es als Begriff nicht so komisch verzerrt, wie Zaubersänger"lände" ..als hätte das Land hier zweckentfremdet ein unnötiges Plural aufgedrückt bekommen o.O

Also entweder kannten hier die Übersetzer nicht, das Sirenen im allgemeinen Fantasy-Gargon bekannt sind als mystische singende Fabelwesen unter den “Meerjungfrauen” und nutzen daher nicht die direkte Übersetzungsform von Siren, oder anet warum auch immer gab hier form ,das es im Spiel (Lore) sowas wie Sirenen nicht gibt und daher bekamt ihr die Vorgabe es anders zu lokalisieren?

Wäre für mich jedenfalls die einzig plausible Begründung, wie es möglich sein kann solch einen Übersetzungsfauxpas hinzukriegen.

Selbst sinnüberliefert “Meerjungfrauenbucht” sag ich mal, wäre für die Karte noch sinnvoller gewesen, als Zaubersängerlände.

(Zuletzt bearbeitet am von Orpheal.8263)

PoF E-Specs

in Übersetzung / Lokalisierung

Posted by: Orpheal.8263

Orpheal.8263

So, nun hab ich endlich die deutschen Bezeichnungen der aktuellen Namen gesehen und muss sagen, dass sich meine Befürchtung teilweise bewahrheitet hat, schon als ich die englischen Bezeichnungen sah, dass diese Namen bei der Lokalisation vollkommen entfremdet werden müssen, damit man Bezeichnungen fürs Deutsche hat, die halbwegs Sinn ergeben

Firebrand = Aufwiegler
Wenn man sich das Gameplay anschaut, passt der Name der E-Spec dazu mal so überhaupt garnicht.
Ein Name wie Archivar (Engl. Archivist) würde hier deutlich besser passen zu dem ganzen Buch-Gameplay wodurch die ganze Spezialisierung aufgebaut ist drumrum. Zudem passt der Begriff auch besser als “Beruf” und klingt nicht wie son englische erfundenes Modewort, das nun gilt ins Deutsch sinnüberliefert zu übersetzen 1:1, obwohl die 1:1-Übersetzung hier zum Gameplay überhaupt nicht passt, weil sie sich auf garnichts vom Gameplay bezieht, anders wie Archivar, wo man eine klare Beziehung zu dem Buchgameplay ziehen kann.

Deadeye = Scharfschütze
Lol, hier war so verdammt klar, dass alles im typischen Scharfschützen enden wird, weil es schlichtweg für Deadeye keine direkte sinngemäße Übersetzung gibt..und man owllte die Klasse sicherlich nicht in sowas stümperhaft lächerliches benennen, wie “Todesauge”, xD… also was macht man daraus – natürlich, den 0815-Scharfschützen, den man überlicherweise im Englischen “Sniper” nennt, aber das wäre fürs Englische dann ja wieder zu 0815, also muss man da ja unbedingt wieder so ein sinnfreies erfundenes Modewort benutzen, damit es irgendwie fürs Spiel einzigartig und originell klingt, damit man bloß nicht die Klasse Sniper nennen brauch, weil das wäre ja dann wieder zu einfach zu übersetzen /Sarkasmus
Wisst ihr… wenn man sich schon nicht darum scherrt, ob Übersetzungen sinngemäß sind oder wenn einem das Englische mit erfundenen Wörtern zwingt kreativ zu werden, dann sollte man für die Übersetzungen auch mal ein Auge zudrücken wenn es schlichtweg darum geht dem Entwickler, dass die Spezialisierung einen unverbrauchten Namen tragen soll, den es in anderen Spielen nicht am laufenden Band gibt, auch wenn dafür die Übersetzung dann nicht mehr stimmt – so hätte man auch mal Dinge hier auspacken können, wie Kopfjäger, oder “Pirscher” (Stalker), was allesamt besser zum Gameplay passt und den Mechanismen wie “Bosheit”

Mirage = Illusionist
Lol, wieder so eine verquerte 1:1 übersetzung, diesmal in umgekehrter Richtung, wo man sich bluß fragen kann ,warum der Mirage nicht auch Illusionist heißt, wenn es im Deutschen so heißt… Selbst wenn man nach Synonymen schaut für einen Illusionistenm, findet man dazu lediglich Begriffe wie Seer (Seher) und Visionary (Visionär), was im Umkehrschluss auch alles bessere englische Begriffe gewesen wären, als Mirage…
Hier versucht ANet lediglich die Anspielung der Fata Morgana /Luftspiegelung = Mirage in einen Klassennamen umzuwandeln, weil es eine E-Spec ist, die mit Elona und einer Wüstenerweiterung in Verbindugn steht…
Weil Luftspiegelung aber kein Klassenname im Deutschen sein kann, da shclichtweg unpassend, wandelt man es in das Nahegelegenste um, was man mit einer Luftspiegelung in Verbindung bringen kann und einer Fata Morgana = Illusion, obwohl man es sich hier deutlich eifnacher hätte machen können, indem die englische Originalversion direkt Illusionist genannt hätte, zumal Illusionsmagie ohnehin schon zum Basisrepertoire eines Mesmers gehört und es daher vollkommen schlüssig gewesen wäre direkt das man sich als Mesmer zum Illusionisten weiterspezialisieren kann…warum man da wieder meint sich im Englischen eine Extrawurst mit besonderem begriff braten zu müssen und alles nur zu verkomplizieren für die Übersetzungen, ist mir im wahrsten Sinne des Wortes – schleierhaft…

Renegade = Abtrünniger
Hierzu kann ich nicht viel sagen, außer das es sinngemäß zwar 100% passt, jedoch klingt das Wort Abtrünniger für eine Klasse zu abwertend finde ich im Vergleich zum Rest. Dagegen hätte die direkte 1:1 Übersetzung neutraler und nicht so abwertend geklungen, denn viele wissen nicht, das es im Deutschen auch das Wort “Renegat” gibt bzw. was man auch mit dem altdeutschen Wort “Vagabund” gleichsetzen kann, was hier besser passen würde meiner Meinung nach.

Spellbreaker = Bannbrecher
Das beste und passenste, was man aus dem erfundenen englischen Modewort machen konnte Applaus ich hatte schon befürchtet es wird Zauberbrecher, oder noch schlimmer Spruchbrecher >.>

Scourge = Pestbringer
Nun, hier wäre die direkte übersetzung gewesen, “Geißel”, aber da arrangiere ich mich mit Pestbrigner viel eher, auch wenn sich mir noch die direkte Verbindung zum Gameplay entzieht, da diese Spezialisierung in keinster Weise irgendwie Pest verbreitet, sondern das ganze Gameplay sich um SAND handelt und was genau hat nun bitte Sand mit Pest zu tun? Oder war das wieder so eine flüchtige Verbindung gezogen aus dem Wort “Landplage” vielleicht? L/Sandplage = Pest??
Also ich verbinde mit Pest immer noch eine Krankheit.
Ich würde den Namen eher verstehen, wenn diese E-Spe einen alten bekannten Zustand neu in GW2 einführen würde, nämlich “Krankheit” (Dissease), denn dann würde das Gameplay auch zum Namen passen, aber dem ist nicht so… wir kriegen hier nun Gaara 2.0 dagegen für jene, die wissen was ich damit meine.

Holosmith = Holoschmied
Kann man nichts zu sagen, ist eine 1:1 direkte unverkennbare Übersetzunge, wo man nichts falsch machen kann mit, auch wenn ich beim gemplay nicht erkennen kann ,was das ganze jemals überhaupt mit einem “Schmied” zu tun hat… die Klasse nutzt nicht mal Streitkolben passend fürn Schmied, sondern “Lichtschwerter” und macht das ganze somit mehr oder weniger zum Star Wars-Klon, was denke ich auch von anfang an die Intention dieser Klasse sein sollte als Homage an Star Wars..zumal diese klasse perfekt nun passt auch zu H.O.P.E und praktisch nur noch fehlte, um das Bild zu perfektionieren. lichtschwert in der Linken, Laserpistole in der rechten …. pew pew pew ..ssssss sssss… hhrhrhrhrhrh hrhrhrhrhrh hrhrhrh, Luke, ich bin dein Vater

Neeeeeeeiiiiiinn hust Spaß beiseite, aber offensichtlicher gehts doch nicht mehr…

Soulbeast = Seelenwandler
Abseits dessen, das Seenlenwandler direkt zurückübersetzt eigentlich sowas heißen würde wie Soulwalker und man daran erkennen kann, das man hier das Biest, also die Tiergefährten im Namen vollkommen außer Acht lässt, isses das Beste, was Anet wohl draus machen konnte aus dem erneut von Anet vorgegeben erfundenen Modewort was Übersetzungen nur unnötig erschwert, wenn es doch auch andere Begriffe gegeben hätte, die einfacher übersetzbar gewesen wären, die auch zum Gameplay gepasst hätten. Nämlich z.B. Formwandler (Shapeshifter) oder auch bekannt als “Animagus” aber ich schätze das hat man wohl nicht gewählt vor Sorge vor einem Rechtsstreicht mit der Marke “Harry Potter” >.> da dies zurzeit das bekannteste Fantasystück ist, in welchem der Begriff Animagus verwendet wird, und man fürchten könnte, die Marke HP könnte auf das Wort rechtlich “Besitz” ergreifen, wobei ein Animagus nichts weiter darstellt als die perfekte Verbindung zwischen einem selbst und einem Tier, auf das man die Form des Tieres annimmt, mit dessen Seele man sich verbunden hat.
Demnach um eventuellen klagen zu entgehen, wäre hier der Begriff Seelenbinder noch passender gewesen, wenn das Englische Pendant dafür in “Soulbinder” umbenannt würde, aber das ich bloß nur meine Meinung dazu.

Weaver = Weber
zuguterletzt die größte Lachnummer von allen. Der “Weber”
Lassen wir nun schon sowas hier aufs Schlachtfeld?
http://reproarte.com/images/stories/virtuemart/product/gogh_vincent_van/0119-0027_der_weber.jpg

Wir haben hier nun nen Elementalisten, der zwei Elemenente miteinander kombiniert und damit in den Nahkampf geht, den typischen Kampfmagier sozusagen der seine arkanen Kräfte nutzen tut, um die Elemente zu fusionieren und auf seine Waffe bzw. seine Ausrüstung einzustimmen. Da wäre der gängiste Begriff für diese Art des Kampfmagiers eigentlich im Normalfall der Arkanist (Arcanist) besser passend gewesen, zumal Elementalisten ja auch Arkanismus als Spezialisierungslinie bereits besitzen und darauf aufbauen können in Form von Fusionsmagie
Klar könnte man jetz das ganze auch so umschreiben, das die Fusion der Elemente umschrieben wird als das eineinander verweben von jenen Elementen, was für mich jedoch wieder sich eher darstellt als erzwungenes “high concept”-Gedankengut, damit man der Klasse bloß nen Namen geben kann, der möglichst einzigartig klingt, anstelle von sinnvoll und einfach verständlich
Der Ursprung des Wortes Arkanist stammt dabei von der Herstellung von Porzellan, was lange Zeit als Staatsgeheimnis galt (arkan > arcanum = Geheimnis).
beu der Herstellung von Porzellan werden verschiedene chemische Elemente (darunter Feldspat und Quarz sowie die spätere Vergoldung) miteinandner verschmolzen in einem Brennproßes, um so Porzellan herzustellen
Ein Arkanist ist also sozusagen spezialisiert rund um das Geheimnis wie man Naturelemente miteinder verschmilzt, um so Fusionsmagie wirken zu können basierend auf den miteinander verschmolzenen Elementen.. da wird nichts miteinander verwoben
Das Ganze hat so betrachtet sogar auch geschichtlichen Hintergrund für den Begriff, während Weber bloß ausgedachter Schwachfug ist ohne jeglichen Bezug und sich in Wirklichkeit auf einen ganz anderen Beruf bezieht – siehe das Bild am Anfang.
Ein Weber is zuständig für Stoffherstellung, Teppiche usw….
Sozusagen würde sich der Begriff Weber viel mehr für nen Crafting Job eignen, anstelle für ne spielbare Klasse imo, aber dafür haben wir ja bereits den Schneider…

Erfahrener Spielzeugmacher

in Übersetzung / Lokalisierung

Posted by: Orpheal.8263

Orpheal.8263

Dies ist mal wieder für meinen Geschmack ein Fall von Anets “Diskontinuität”.

Die letzen Wintertage hat Anet immer einen neuen Spielzeugmacher-Titel mit Wintertag rausgebracht, welchem man auf 1 direkten Blick sofort erkennen konnte, dass diese Titel bisher zumindest kontinuierlich aufsteigend waren und alle auch kontinuierlich im GLEICHEM STIL gehalten wurden.

Beispiel für kontinuierlich gleichen Stil und kontinuierlich aufsteigender Rang:

Spielzeugmacher-Lehrling
Spielzeugmacher-Geselle
Spielzeugmacher-Experte

zu Englisch:

Apprentice Toymaker
Journeyman Toymaker
Adept Toymaker

Was mancht ANet also diesmal wo ich mich bloß augenverdrehend fragen kann nach dem “Wieso”

Seasoned Toymaker = Erfahrener Spielzeugmacher…

Das grenzt wieder an allen Ecken und Kanten an Diskontinuität… nicht nur das man plözlich nach 3 Rängen vollkommen vom gebrauchten Stil abweicht und dann auch noch es so übersetzt, dass es keinen wirklichen Rang mehr darstellt, der höherwertiger erscheint, als der zuvorige letzte Rang.

Bliebe Anet mal seiner Linie treu, dann müsste es eigentlich schon nach Adept Toymaker nun eigentlich “Master Toymaker” heißen, denn bisher hat sich anet immer an die Crafting-Ränge identisch gehalten, stattdessen wird aus der Luft heraus ein neuer Begriff gegriffen der kein nomen mehr ist, sondern ein Adjektiv und daher die ganze Rangreihenfolge total is Chaos wirft, weils einfach nicht mehr kontinuierlich erscheint.

Abseits dessen, angenommen hier bleibt man nun stur darauf beharren, dass nichts umbenannt wird, weil man auch keinerlei Intention dazu hegt den englishen Quelltext zu korrieren, damit es hier offensichtlich einen guten Grund gibt erst auch bei der deutschen Lokalisation tätig zu werden, so schlage ich zumindest konstruktiv vor, dass man wenigstens wieder eine einheitliche und kontinuierlich ansteigende Rangreihenfolge hier wiederherstellen sollte durchgehend durch alle Lokalisationen.

Bedeutet:

Die deutsche Lokalisation sollte nicht Erfahrener Spielzugmacher heißen, sondern damit es nach Stil und Rangfolge Sinn ergibt sollte es Spielzeugmacher-Routinier heißen

Seasoned = erfahren, routiniert

So würde es zumindest auch wieder wie ein im gleichen Stil gehaltener Titelrang klingen, welcher über den Experten angeordnet steht, denn erfahren kann praktisch jeder sein, ein Routinier ist aber nur ein Experte, der sein Fachwissen auch dauerhaft einsetzt und sein Wissen wie aus dem FF anwendet, ohne darüber nachdenken zu müssen was er tut, der schwierigste Entscheidungen richtig trifft, wo ein nicht so erfahrener Experte erstmal darüber nachdenken würde und sihc mit anderen Experten beraten täte, was die beste Entscheidung ist, das macht der Routinier mit gutem Gewissen praktisch aus dem Bauch heraus richtig, weil er sein Fachwissen am laufenden Band einsetzt.

Ich hoffe, sollten das mehr Leute hier noch lesen, außer nur das Lokalisierungs-Team, das ich was dies hier betrifft nicht der einzige bin, welcher so denkt und sich in solchen Sachen mehr Kontinuität hier wünscht von der Lokalisation, so dass Titel auch wie Titel klingen, vor allem wenn es sich dabei um aufsteingende Ränge handelt, die auch vom Wortsinn her klar und deutlich machen sollten, welcher Rang dem Anderen gegenüber übergeordnet ist und das ist bei “Erfahrener Spielzeugmacher” einfach nicht mehr gegeben finde ich, da das Wort erfahren für mich nicht kräftig genug ist im Gegensatz zum Begriff Routinier, was ich jederzeit klar höherstellen würde, als lediglich einen Experten.

(Zuletzt bearbeitet am von Orpheal.8263)

Heart of Thorns und Skins für Gleitschirme

in Übersetzung / Lokalisierung

Posted by: Orpheal.8263

Orpheal.8263

Einige Punkte die mir persönlich negativ aufstießen mit Heart of Thorns, ther Erweiterung ist die offentliche Darstellung diverser englischer Begriffe praktisch als “Eigennamen”, ohne diese entweder zu übersetzen, wie es logischerweise richtig wäre, oder wo es passender wäre, diese unnötige Begriffe schlichtweg wegzulassen, weils dann möglich wäre den kürzeren Begriff einfach als Stichpunkt stehen zu lassen.

Was genau meine ich also?

Mit dem Begriff Heart of Thorns meine ich logischerweise in unserem Geschichtsjournal die Kapitelnamen.
Die Erweiterung wird in diesem mit dem englischen Originalnamen dargestellt, obwohl es logischerweise richtig wäre, wenn der Namen der Erweiterung für uns auch übersetzt dort angezeigt werden sollte.

Also statt Heart of Thorns sollte dementsprechend an dieser Stelle als Kapitelname dann auch Herz der Dornen stehen bzw. Herz aus Dornen

Bei der Helden-UI gibt es den Reiter, wo wie uns ja die verschieden Gleischirme angucken können, wie diese an unserem Charakter aussehen, und wo wir diese auch wechseln können.
Der Reiter trägt den für meine Meinung nach unpassend langen Begriff “Skins für Gleitschirme”

Für mich ist das so, als würden wir den Reiter Todesstöße umbenennen in “Skins für Todesstöße”. Käme auf das gleiche Hinaus, obwohl der Begriff Todestöße doch allein schon genug aussagt, wofür der Reiter steht.

Warum macht man hier also für Gleitschirme nun ein Unterschied???
Streicht daher doch bitte einfach den Teil “Skins für” weg und nennt den Reiter einfach direkt beim Namen, nämlich schlicht und ergreifend einfach “Gleitschirme” oder “Gleitschirmentwürfe” oder “Gleitschirmmuster” oder “Gleitschirmflügel”

Alles, aber bloß nicht “Skins für …”, das klingt so unpassend und passiv, als würde man schon akzeptieren, das Skin eingedeutscht wurde … was definitiv nicht der Fall ist. Jedenfalls ist mir nicht bekannt, das Skin im Duden steht …außer vielleicht als Kürzel für den vollkommen anderen Begriff “Skinhead”, aber das hat ja nun wirklich nichts mit Gleitschirmen zu tun

Danke

Kein Zugriff auf Rangliste mehr möglich!!

in Bugs: Spiel, Forum, Webseite

Posted by: Orpheal.8263

Orpheal.8263

jedes Mal wenn man sich versucht einzuloggen, um die dumme Rangliste sich anzeigen zu lassen, wird man bloß von dem Login Prozess auf den Accoutn ungeleitet, aber das Login passiert nicht …

daher hat man keinen Zugriff moment auf die Ranglisten, weil diese Software einem derzeit den Login nicht ermöglicht…vor der Umstellung der Softeware war es definitiv noch möglich sich einwandfrei einloggen zu können, um dann Zugriff auf die Rangliste zu nehmen ….damit man sehen konnte, wo man sich befindet …

Galan-Waffen?

in Übersetzung / Lokalisierung

Posted by: Orpheal.8263

Orpheal.8263

Also hier wurde beim sinngemäßen übersetzen doch irgendwo wieder richtig gepatzt.

Im englischen heißen sie vollkommen richtig “gallant weapons”

Sinngemäß richtige Übersetzung ins Deutsche wäre also “Gallante Waffen”

Galant, wie der Artikel es schon hervorbringt wegen “ritterlich”

http://www.dict.cc/englisch-deutsch/gallant.html

gallant = edel, furchtlos, ritterlich, galant, höflich, stattlich.

Der Terminus der hier also sinngemäß, wie wortwörtlich am ehesten korrekt wäre, ist also “galant”

Demensprechend wäre die richtige Lokalisierung also “Galantes Waffen-Set” bzw. Galante Waffen.
Warum wird das hier also nun um die Buchstaben te gekürzt, und somit dem Wort jegliche Bedeutung geraubt?
Oder hat man dies lediglich im Blogpost vergessen und im Spiel steht auch tatsächlich Galante Waffen

Foren-Performance grottig seit Vorverkauf-Start

in Diskussionen zu Guild Wars 2

Posted by: Orpheal.8263

Orpheal.8263

Ich würde liebend gerne mal wissen, was derzeit mit der Forenperformance los ist, seit der Vorverkauf gestartet ist, ist die Performences des Forums grottenschlecht wie seit langem nicht mehr.

Seitenaufbau dauert Ewigkeiten, bis man mal was angezeigt bekommt, in den meisten Fällen passiert garnichts, überhaupt keine Reaktion.
Nach Minuten des Dauerladens endlich geschafft grade mal wieder mich einloggen zu können, in den englischen Teil des Forums zu kommen, kannste knicken …

Ist doch nicht normal, jede x-beliebige anderen Internetseite kann man laden in wenigen Sekundenbruchteilen und hier lässt man sich plötzlich nen Wolf, seit der Vorverkauf gestartet hat, was ja wohl klar zeigt, dass das Problem etwas mit der Seite selbst zu tun hat und kein generelles Internetproblem sein kann.

Würde gerne wissen, ob andere hier seit gestern auch so massive performance-Probleme nun haben.

Aquamant & Anhalten, Fallen lassen und Rollen

in Übersetzung / Lokalisierung

Posted by: Orpheal.8263

Orpheal.8263

PS:

Nur zur Erinnerung, das der Begriff Hydromantie bereits korrekt in GW2 Verwendung findet

https://wiki-de.guildwars2.com/wiki/%C3%9Cberlegenes_Sigill_der_Hydromantie

Warum wird hier also plötzlich der Unterschied gemacht?
Irgendwie hab ich das Gefühl, Kontinuität war noch nie Anet’s Stärke

Aquamant & Anhalten, Fallen lassen und Rollen

in Übersetzung / Lokalisierung

Posted by: Orpheal.8263

Orpheal.8263

Ernsthaft? Wer kam bitte auf die Idee diese zwei Dinge für die kommenden Änderungen rund um Spezialisierugnen so zu benennen?

Es gibt keine Aquamanten in der Guild Wars-Historie.
Klar, aqua ist auch lateinisch für Wasser, aber schon in GW1 wurde ein auf Wassermagie spezialisierter Elementalist als HYDROMANT bezeichnet und nicht als Aquamant.

Es wäre ein bisschen sehr komisch, wenn die bekannteste lateinisch abstammende Bezeichnung für einen Wassermagier nun plötzlich 250 Jahre später in GW1 anders bezeichnet werden würde, wie als diese Form von Spezialisierugn bereits zu GW1 Zeiten richtig bezeichnet wurde, da die Berufsbezeichnung daran erkennbar ist, dass das Element in der lateinischen Aussprache im Wort immer mit der Vokabel O endet…

Siehe

Pyromant (Pyromancer)
Aeromant (Aeromancer)
Geomant (Geomancer)
HYDROMANT (Hydromancer)

und auch bei allen andern Elementen ist/wäre dies so konstant der Fall!!

Cryomant (Cryomancer) > Eis
Fulgomant (Fulgomancer) > Blitz
Obscuromant (Obscuromancer) > Dunkelheit
Luxomant (Luxomancer) > Licht

Da passt Aquamant nicht rein, schlißlich gibt es sowas wie “Aqu*o*mant” nicht, weil es das lateinische Doppelwort für Wasser aqua zunichte machen täte
——

Anderes Thema.
Bitte benennt den Eigenschaftsnahmen Anhalten, Fallen lassen und Rollen um.
So klingt doch bitte keine anständige Eigenschaft, viel zu lang, viel zu überkompliziert für den Effekt, den die Eigenschaft haben soll bei Ausweichrollen Brennen und Kühle zu entwernen.

Für solch einen Effekt kann man doch echt deutlich bessere Namen sich ausdenken, die kürzer sind, besser klingen und direkter vom Namen her auf den Effekt zurückschließen lassen. Das beinhaltet auch eine umbenennen um Englischen Original “Stop, Drop and Roll”, wo man klar erkennen kann, das der Skill so heißt, wegen der reimenden Ausprache und vermutlich wegen der Anleihe an “Rock and Roll”.

Solche namen sind jedoch total unsinning, wenn die Anleihen im übersetzten Text für andere Kulturen ect. überhaupt nicht übertragen werden können in die andere Sprache.
Nicht jeder SKill, nicht jeder Effekt und nicht jede Mechanik im Spiel muss immer 100% wortgenau übersetzt werden. Manchmal ists eifnach 1000x besser, wenn man einen Skill, eien Eigenschaft oder Mechanik einfach nach dem benennt, was am allernächsten zum EFFEKT auch passt.

Beispiele für Namen, die hier deutlich besser zum Effekt der Entfernung von Brennen und Kühle bei usweichrollen passen täten inklusive englischer Übersetzung:

1) Terrestrische Absorbtion (Terrestrial Absorption)
Entfernt Brennen und Kühle durch den Kontakt zur Natur in Form einer Ausweichrolle.
Removes Burning and Chill through contact with the nature via dodge rolling on the ground.

2) Elementarer Widerstand (Elemental Resistance)
Widerstehe elementaren Kräften wie Brennen und Kühle durch eine Ausweichrolle.
Resist the elemental powers of burning and chill through doing a dodge roll

3) Flucht zur Erde (Flee to Earth)
Flüchte mit einer Ausweichrolle über den Boden und verliere dabei Brennen und Kühle durch dein aufgewirbelten Staub der das Feuer zum ersticken bringt und dich aufwärmt
Flee with a Dodge Roll over the ground and lose Burning and Chill through the help of your whirled up dust that smothers the fire and warms you also up.

4) Temperaturöse Gefühllosigkeit (Temperature Insensibility)
Du verlierst jegliches Gefühl für Temperaturen in Form von Brennen und Kühle, wenn du eine Ausweichrolle vollführst.
You lose any sensibility for temperatures in form of burning and chill, if you perform a dodge roll.

Ich denke, irgendwas von diesen 4 Beispielen sollte doch denke ich mal viel stimmiger sein, als Anhalten, Fallen lassen und Rollen es jemals sein wird, weil man bei diesem unnötig langen Namen überhaupt nicht draus assoziieren kann, was der Effekt der Eigenschaft überhaupt ist.
Bei diesen 4 Beispielen hingegen sollte man eine grobe Vorstellung zumindest davon haben was der Effekt bewirkt, wenn man eine Ausweichrolle macht.

(Zuletzt bearbeitet am von Orpheal.8263)

Special-Move-System in GW2

in Diskussionen zu Guild Wars 2

Posted by: Orpheal.8263

Orpheal.8263

@ Frikolade:

Der Einsatz wäre so flüssig, wie flüssig man es schafft konstant genug Combos im Kampf einzusetzen.
Wer also im Kampf nur wild lauflos hacken und nicht drauf achtet, was andere Verbündete um einen herum so machen, um Combos zu vollenden (Combo Finisher), welche deutlich stärker den Mutbalken ansteigen lassen, als Combos einzuleiten, der wird natürlich deutlich länger benötigen, um seine Meister-Fähigkeiten mal eingesetzt zu bekommen, als ein Spieler, welcher sehr engagiert darauf achtet im Kampf möglichst viele Combo Finisher auszuführen und nebenher auch oft Combos für andere in die Wege leitet mit dem legen von Feld-Effekten.

Combos zu nutzen ist ja in sich selbst schon sehr intuitiv, da brauch man also nichts mehr dran ändern. Mein Mut-System belohnt spieler einfach damit, wenn sie ntuitiv oft Combos nutzen mit der Möglichkeit ab und an wenn dieVorausetzungen (100% Ausdauer/ unter 75% HP) gegeben sind für eine kurze Weile bis sie ihren Mut-Balken aufgebracht haben ein paar besondere Fähigkeiten nutzen können, welche man im Normalfall nicht nutzen kann und die den Vorteil mit sich bringen im Moment der Aktivierung der Meister-Fähigkeiten die Cooldowns der üblichen Heil & Utility-Skilsl zu ignorieren, wodurch man die Möglichkeit hat nochmal in einem Kampf, welcher sonst evtl aussichtslos erscheint nochmal das Blatt vielleicht wenden zu können.

In Zerg Clashs mag das Feature vielleicht nicht so sehr von Bedeutung sein, aber im PvE, in Duellen bzw. im PvP bei 5v5 Kämpfen mag solch ein überarbeitetes Combo-System mit Meister-Fähigkeiten (Spezailfähigkeiten) durchaus von Bedeutung sein und den entscheidenden Unterschied im Kampf ausmachen, wenn man diese Fähigkeiten taktisch klug einsetzt.

Wie Jathres schon schreibt, das Kampfsystem von GW2 ist schon extrem simpel, da kann ein klein wenig mehr Komplexität im Kampfsystem und den Combos echt nicht schaden, vor allem wenn die mechanik das ofte kombinieren mit Verbündeten nach der Änderung besser belohnt, als mit nur paar öden AoE-Effekten für Zustände und Segen oder nen chaotischen Wirbelschaden, welcher kaum Gegner trifft meistens, da gute Spieler diesen Schaden meist ausweichen oder anderweitig negieren mit dauerhaften Blocks wie Schmerz ertragen und ähnlichem, so das diese Art bonuseffekt oft bloß im Nichts verpufft und andere Vorteile hat man aus Combos ja nicht bisher, entweder nur aoE Zustände/Segel oder Wirbelschaden, mehr gibts ja nicht bisher als Combo Finisher, außer oh ja, bevor ich es vergessen, kurzweilige Auras bzw. Projektil-Extraschaden. Das wars dann aber. Nebeneffekte, die man an einer hand abzählen kann, wo ich sage und dir zustimme – da könnts mehr geben, wie ein paar besondere Fähigkeiten, welche man dank Combos nutzen kann und das Mut-System ist mein Konzept dahitner was genau dies ermöglichen würde.

Ob da nun meine “Bedingungen” die ich erwähne für unbedingt notwendig wären, ist ne andere Sache, ich persönlich finde jedoch schon das da irgendwo ein kleiner Haken reingehört, damit der Einsatz solcher Meister-Fähigkeiten nicht zu einfach ist, weil sosnt schriet jeder später wieder nur Zeter & Mordio, dass die Mechanik zu OP is, weil zu einfach zu nutzen für zu starke Effekte.

Daher erachte ich es als nötig, dass irgendwie Ausdauerkosten und eine HP-bedingte Ausgangssituation als Bedingungen an die mechanik genüpft sein müssen, weil so sichergesteltl ist, das man diese Fähigkeiten nicht rund um die Uhr am laufenden Band nutzen kann.
Sie sollen irgendwo ja was Besonderes sein.

GW1 Paragon, kommt zurück ?

in Guild Wars 2: Heart of Thorns

Posted by: Orpheal.8263

Orpheal.8263

Nein, der Schrott kommt Gott sei dank nicht wieder.

Es ist schon praktisch aus dem Trailer mehr oder weniger offiziell bekannt, dass die Wächter-Spezialisierung Langbögen erhalten wird.

Dadurch das er Langbogen erhält, schätze ich wird die Spezialisierugn etwas sein wie “Kreuzfahrer” (Crusader), was eine der absolut passensten Speazialisierungen für den Wächter wäre, die sich entweder Tugenden und Eifer, oder Tugenden und Ehre spezialisiert nd mit Langbögen eine vernüftige 1200 Range Waffe erhält, die stärker ist gegen einzelne Ziele und daher viel besser als DPS Waffe geeignet wäre, wärend der Stab ja viel mehr eien Support-Waffe ist, wo 3 von 5 Skills auf klarer Linie für den Support gedacht sind und nicht damit Schaden groß anzurichten.

Zumal der Geistes-Bogen den man beschwören kann auch nur für den Support gut ist
http://wiki-de.guildwars2.com/wiki/Bogen_der_Wahrheit
Und es zeigt, das Wächter ja schließlich was von Bögen verstehen, sosnt würden sie solch eine Waffe nicht auch beschwören können. Schaden macht man mit dem Skill jedoch keinen ,ist nur für Zustandsentfernung gut.

Daher ist Wächter + Langbogen = “Kreuzfahrer” die augenscheinlich besste Entscheidung, die imo ANet da treffen kann/konnte.

Special-Move-System in GW2

in Diskussionen zu Guild Wars 2

Posted by: Orpheal.8263

Orpheal.8263

Ich glaub, ich muss dennoch nochmal den konkretreten Vergleich zum einfacheren Verständnis aufzeigen:

Widergänger =

  • Außerhalb von Kampf = immer 50% Energie
  • Hat immer 2 legendäre Haltungen zur Auswahl maximal um damit nach Belieben Heil, Utility + Elite-Skills auszutauschen
  • Im Kampf steigert sich die Energie auf 100%, wird eine Haltung aktiviert und die Skilsl der Haltung benutzt wird Energie verbraucht und lässt die Haltung enden, wenn Energie auf 0% fällt
  • Skills der Haltungen haben keine Cooldowns, wie Initiative-Skills des Diebes, da das Energiesystem für das Balancing angedacht ist und der Energieverbrauch, stärkere Skills kosten dementsprechend mehr Energie und lassen den Balken schneller auf 0% sinken, wenn man nicht vorher die Haltung beendet.

Nun zu meinen Konzept:

  • Außerhalb von Kämpfen tut sich bei Mut garnichts
  • Man hat keine Haltungen die bestimmen, welche Meister-Fähigkeiten man erhält, alle Meister-Fähigkeiten sind fix vorgegeben, damit das Balancing leichter ist.
  • Gefüllt wird Mut auschließtlich NUR, wenn man mit anderen Spielern gemeinsam Combos im Kampf ausführt, dabei wird geschaut, ob man entweder eine Combo eingeleitet, oder vollendet hat. Beides lässt den Mut underschiedlich stark steigen.
  • Um Meister-Fähigkeiten einsetzen zu können, muss man Bedingungen für erfüllen im Kampf, ein Widergänger braucht einfach nur genug Energie haben und kann sofort ohne Umstände seine Haltungen nutzen.
    Vorausetzung 1 ist, man kann seien Meister-Fähigkeiten nur aktivieren bei voller Ausdauer, was als Balancing dazu führt, das man kurzfristig erstmal nicht ausweichen kann als Soft-Voraussetzung. Die Hard-Voraussetzung ist es, dass man Meister-Fähigkeiten nur einsetzen kann, wenn man weniger als 3/4te seiner Lebenspunkte hat im Kampf
  • Hat man die Meister-Fähigkeiten aktiviert, so kostet jeder Einsatz dieser Balken etwas Mut und lässt den Balken sinken, man kann diese Fähigkeiten NICHT wie ein Widergänger nach Belieben einfach vorzeitig beenden. Man nutzt sie, bis der Mut-Balken leer ist, erst dann hat man wieder Zugriff auf die üblichen Heil & Utility Skills.
  • Die Meister-Fähigkeiten ignorieren die Cooldowns der üblichen Heil & Utility Skills wenn sie aktiviert werden als Ausgleich dafür, dass man für kurze zeit nicht ausweichen kann wegen den Ausdauerkosten zur Aktivierung.
    Heißt, wenn ich als Dieb beispielsweise einen Rückzug angesetzt habe, kriege danach unerwartet aber plötzlich nen harten Spike der mich unter 75% HP bringt, Rückzug ist noch auf Cooldown und ich bräuchte jetzt dringend ne Heilung, Ausdauer ist auf 100%, Mut ist voll, dann hat man in so einer Situation dann noch eine Sicherheitsreißleine, aktiviert schnell die Meister-Fähigkeiten seines Charakters und könnte sich sofort mit der Meister-Heilung nochmal heilen, welche dann beispielsweise aber sofort 50% des Mutbalkens wieder reduzieren täte.

So in etwa würde mein Konzept funktionieren.

Special-Move-System in GW2

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Posted by: Orpheal.8263

Orpheal.8263

@ Nicke:

Umh, nein, ist sie nicht? Ähnlich eventuell, aber es ist nicht die gleiche Mechanik.

Die Mechanik des Widergängers sieht vor, dass man jederzeit zwischen 2 Helden (F1/F2) wechseln kann, wo der Balken außerhalb des kampfes bei 50% verweitl, sobald man in Kampf kommt steigt der Balken automatisch an, ohne das man dafür was tun muss bemessen an der Anzahl an >>>> unterschiedlich schnell.
Der Wechsel der benutzten legendären Haltung bestimmt dabei, welche Heil, Utility und Elite-Skills man benutzt.

Was hat das bitte mit meinem Konzept zu tun?

Was ich hier vorschlage beruht darauf ausschließlich Heil & Utility Skills einer Klasse temporär auszutauschen, sobald man genug Mut gesammelt hat, bei Einsatz entleert sich der Mut vollständig und wird nur aufgebaut, wenn man mit anderen Spielern gemeinsam Combos macht.

Ein Widergänger dagegen kann jederzeit frei bestimmen, wann er seine Heil/Utilities und Elite-Skills seiner Legenden nutzt, da diese beim Einsatz dafür sorgen, dass der Energiebalken dann abnimmt, und das ohne irgendwelche Cooldowns oder das es irgendetwas mit Combos zu tun hat.Wird der Einsatz beendet ,fängt der Widergänger an sofort wieder an Energie aufzubauen, ohne dafür was bestimmtes für tun zu müssen oder sosntige Bedingungen für erfüllen zu müssen, um diese Fähigkeiten einsetzen zu können.

Mein Konzept ist dagegen 100% klar darauf ausgelegt, Spieler mit dem Einsatz neuer Fähigkeiten kurzfristig zu belohnen, wenn sie incentiviert darauf ausgeelegt Spielen miteinander oft und viel Combos auszuführen, was ja der ganze Sinn des Threads ist run um Spezialfähigkeiten basierend auf dem Combosystem von GW2.

Ich finde an dem Combo-System selbst muss nichts verändert werden, in sich selbst ist es bereits perfekt und simple zu verstehen, es fehlt lediglich die “Belohnung” dafür, der Anreiz dazu möglichst viel mit anderen Leuten zu kombinierne, da die bisherigen Nebeneffekte, wie AoE Boons/Zustände oder die Wirbeleffekte für Schaden nicht wirklich überzeugend genug sind für meinen Geschmack und ich denke auch für den des OP’s, sonst wäre der Thread ja nicht erstellt worden.

Special-Move-System in GW2

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Posted by: Orpheal.8263

Orpheal.8263

So, nun zum Konzept von mir für den Einsatz von praktisch Spezialfähigkeiten, wenn man es so nennen mag. Wie gesagt, ich würde es eher “Meister-Fähigkeiten” nennen.

Welche Grundbedingungen müssen erfüllt sein, damit man Meister-Fähigkeiten einsetzen kann?

  • Man muss mindestens weniger als 75% HP haben im Kampf oder aktuell von einem HARD CC getroffen sein.
  • Man benötigt volle Ausdauer, denn der Einsatz kostet die volle Ausdauer
  • Man muss im Kampf Combos ausführen, um den persönlichen “Mut-Balken” zu füllen.
  • Erreicht der Mut-Balken 100%, so kann man wenn man unter 75% ist oder von einem Hard CC getroffen wird für kurze Dauer, bis sich der Mut-Balken wieder auf 0% entleert hat Meister-Fähigkeiten nutzen.
  • Meister-Fähigkeiten sind spezielle Heil- und Utility Skills, welche automatisch für diese Zeit die aktuellen Heil- und Utility-Skills ersetzen und sofort nutzbar sind, auch wenn die soforigen normalen Heil- und Utility-Skill alle auf Cooldown gewesen sein sollten.
  • Somit erlauben es einem Meister-Fähigkeiten durch den auften Einsatz von Combos in bestimmten Situationen einmal mehr eine spezielle Heil-Fähigkeit und 3 besondere klassenspezifische Utility-Skills einzusetzen.

Somit hätten Spieler einen anreiz, möglichst viel und ofte ihre Skilsl mit anderen Spielern für Combo Finisher, Felder ect. zu kombinieren, um ihre Mut-Balken möglichst schnell zu füllen, damit man, wenn man möchte, schnell die besonderen Meister-Fähigkeiten einsetzen kann, z.B. in Situationen, wo man dringend einen Heil-Skill bräuchte, aber der normale Heil-Skill sich grade in Cooldown befindet, oder um mit den Utility-Skills irgendwas Besonderes im kampf anzustellen, was nur mit diesen Skills geht und nicht mit irgend einem der normalen Utility Skills der jeweiligen Klasse.
Jede dieser Meister-Fähigkeiten sollte jeder Klasse also 3 spezielle Utilities zur Verfügung stellen, welche der Klasse etwas neues bietet, was die Klassen zuvor noch nicht konnten.

Beispiel Dieb:

Meister-Heilungsfähigkeit:
Schattendoppelgänger
Der Dieb erzeugt 2 Schattendoppelgänger von sich, welche Gegner jeweils mit den zwei unterschiedlichen Waffen-Sets des Originals bekämpfen. Der dabei von ihnen erteilte Schaden wird dem original prozentual als Heilung erbracht. Werden die Doppelgänger vernichtet, so verliert das Original pro verlorenen Doppelgänger 1 Zustand und erhält zufällig entweder Wut, Macht, Stabilität oder Schutz für 3 Sekunden

Meister-Utility 1:
Umgarnung
Eine spezielle Meisterform von Skorpiondraht. Mit Umgarnung werden bis zu 5 Gegner in einer Reichweite von 900 zum Dieb gezogen, gelähmt und mit Immobilisieren am Ort bei dir festgehalten. Je mehr Gegner gleichzeitig umgarnt werden, desto stärker fällt dabei die Dauer des Immobilisierens aus für jeden Einzelnen.
Der Clou bei Umgarnung ist, dass es 2 Stacks Pein auslöst für jeden Einzelnen, sollten die Gegner Stun Breaker einsetzen als Strafe dafür, dass das Immobilisieren nicht ausgesessen wurde gemeinsam.

Meister-Utility 2:
Wurfwaffeneinsatz
Funktioniert praktisch wie ein Ingenieur-Kit, dass die Waffen-Skilsl austauscht, nur dass hier Wurfwaffeneinsatz dem Dieb 5 verschiedene Wurfwaffen-Skilsl die Waffen-Skills ersetzen:

1) Wurfsternhagel: Schmeißt einen Hagel an kleinen Wurfsternen fächerförmig. Funktioniert praktisch wie Welle des Zorns, womit bis zu 5 Gegner gleichzeitig getoffen werden können.
2) Giftige Reißzähne: Schmeißt zwei Wurfpfeile, die Gegner vergiften und bluten lassen.
3) Hauch des Drachen: Schmeißt einen brennenden Tanzenden Dolch, welcher statt Verkrüppelung bei allen getroffenen Gegnern Brennen verursacht.
4) Biss der Kobra: Schmeißt Bolas, die einen Gegner zu Boden schmeißen und anschließend lähmen, sollte ein Stun Breaker benutzt worden sein.
5) Geist des Windes: Wirft ein großen Windgeist-Wurfstern, der alle Gegner in Linie trifft und diese wenn er wie ein Bumerang zurückkehr nochmals tut und dabei bei jedem Treffer Schwäche und Blindheit auslöst. Dieser Angriff ist unblockbar.

Meister-Utility 3
Spiegel der Schatten
Erzeut auf dem Grundziel mehrere Schattenportale, welche Angriffe die man durch das Hauptportal durchführt in allen anderen Kopien verfielfältigt.
Beispiel: man führt einen Herzsucher durch das erste portal aus, dann springen durch alle anderen Portale in dem Moment auch Schattenklone mit Herzsucher durch und schädigen jeden, den sie dabei treffen.
Schießt man durch das erste Portal ein Entladen durch, dann kommen aus allen anderen Portalen ebenfalls Entladen raus.
Besonders effektiv sollte dieser Skill sein wenn man Splitterbomben durchjagt durchs erste Schattenportal und dadurch eine Kettenreaktion an Explosionen erzeugt.
Man kann seine Schattenportale aber auch schlichtweg nutzen, um durch diese durchzurennen für die Mobilität im Kampf, um so einem Treffer z.B. zu entgehen, den man sonst kassiert hätte, weil man an anderer Stelle dann ja wieder rauskommt.

(Zuletzt bearbeitet am von Orpheal.8263)

Special-Move-System in GW2

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Posted by: Orpheal.8263

Orpheal.8263

@ Astral,
Deinen Sarkasmus kannste dir sonst wo hin schieben.
Wenn du nicht sachlich bleiben kannst, dann lass es bleiben.
Solche Posts sind einfach nicht konstruktiv und bloß verschwendete Zeit deinerseits.

1/2) Nur weil ANet bisher Unterwasserkämpfe und damit verbundene Features im Spiel vernachlässigt, muss das nicht heißen, dass ANet irgendwann da auch mal ansetzen sollte, um diesen Teil des Spiels zu verbessern und der Qualität des Rests des Spiels anzupassen, oder findest du es in Ordnung, wenn immer nur bestimmte Skills im Spiel gebalanced werden und wiederrum andere Sachen jahrelang ignoriert werden??

3) Sinnlose provikative Streithammelfrage… da könnte ich dich gleich genau das Gegenteil fragen, was so toll daran ist Gegner wegzuschleudern oder zu Boden zu schleudern.

Kurze Antwort: Es macht SPASS!! Es sieht toll aus und es givt einem das Gefühl von Action im Kampf und kommt stylisch rüber, wenn man einem Gegner mitten in der Luft den Gar aus macht, weil man ihn mit Schmackes zu Boden klatscht und der angeschlagene Gegner dabei vollends besiegt wird. Sieh es vielleicht eifnach als eine Form von Finishing-Move an, die einfach anders abläift, als den gegner immer nur mit irgend was aufzuspießen.

Meine Güte, manche Leute haben echt auch absolut 0 Vorstellungsvermögen/Fantasie >.> Werf dir mal ne Chill-Pille ein

4) Wer sagt hier was davon, dass jedes Feature in einem Kampf-System unbedingt überall in jeder Situation von Nutzen sein muss, wie deinem Beispiel wenn Zergs im WvW ineiander klatschen. Irgendwelche Special-Moves sind auch nicht unbedingt nützlich in Zergs, wenn einfach bloß alles was zählt ist, wer die größere Masse an Spielern hat und daher es leichter hat seine Gegner zu überrennen .

Aber generel im PvP oder im PvE, denke ich kann es schon Spaß machen, einfach mal die Hände auch effektiv zu gebrauchen, einen Gegner zu packen und ihn festzuhalten, um so eine Combo zu starten auf eine neue Art und Weise.
Hast du noch nicht Spiele gespielt, wie z.B. Dragons Dogma oder White Knight Chronicles? Find es in solchen Spielen immer toll, wenn NPCs in Kämpfen so “intelligent” agieren oder man selber es auch tun kann ,Gegner zu packen, damit Andere es leichter haben einen Gegner ungehindert angreifen zu können, ohne das dieser eien Chance hat sich gegen den Angriff verteidigen zu können.
In GW2-Sprache übersetzt: Eine Combo, die zu einem definitiv unblockbaren Treffer führt …in welcher der Gegner auch NICHT ausweichen kann, weil er eben festgehalten wird als eine neue Combo-Finisher Variante.
Halten > Werfen/Abschließen oder so ähnlich, komtm ja drauf an was Anet draus machen täte mit der Idee

5) Ja, es ist nerfig, wenn Gegner wie Waldis oder Krieger ihre Auto-Blocks aktivieren, davon abgesehen absolut unrealistisch und unausbalanciert, wenn solche Klasse über Sekunden hinweg überhaupt keine Schaden aus allen Quellen nehmen, egal womit man sie angreift, ob sie tatsächlich den angriff mit etwas blocken, oder ob man sie beim laufen in den Rücken angreift, wo man eifnach überhaupt nicht blocken kann bei und der Gegner kein Schaden erleidet.
Sinnvoller, realistischer, skillvoller und ausbalancierter wäre es daher automatische Blocks dahingehend zu änndern, das sie jederzeit manuell vom Spieler genutzt werden können, dafür jedoch etwas an Ausdauer kosten und keien garantierten Schadensverhinderer mehr sind, sondern Schaden nur noch maximal vermindern, je nach gespielter Klasse/genutzer Traits zu sag ich mal bis zu maximal 90%, denn auhc wenn man einen Angriff blockt, sollte man die Wirkung des Angriffs trotzdem irgendwo spüren und nicht einfach als “puff, war da was gewesen??” einfach ohne irgend einen Effect am Gegner vorrüber gehen.

Das Blocken Ausdauer kosten soltle, ist als Balancegründen denke ich klar, damit diese Art von Blocken nicht permanent aufrecht erhalten werden kann, genau weshalb auch Ausweichen ausdauer kostte, damits nicht permanent genutzt werden kann.
Nur sollte Blocken weniger Ausdauer kosten, damit Spieler strategisch im Kampf entscheiden können, ob sie einem Angriff lieber ausweichen wollen und dafür mit mehr Ausdauerverlust zahlen, oder ob sie lieber etwas Schaden in Kauf nehmen wollen, für weniger Ausdauerverlust und somit dennoch einen Angriff, der bei vollem Treffer vielleicht lebensgefährlich gewesen wäre somit überleben, ohne gleich dafür mit viel Ausdauer zu zahlen.
Solch eine Mechanik in Kombination mit Schutz-Boon sollte doch sehr effektiv sein, wenn der reduzierte Schaden dann nochmal um 33% reduzierbar ist, da sllte es dann im Spiel doch erwägenswert sein, ob man nicht vielleicht es vorziehen sollte einen angrif mal aktiv zu blocken, statt für alles sofort mit ner Ausweichrolle zu agieren.

[Vorschlag] Was mir einfach bis jetzt in GW2 fehlt

in Diskussionen zu Guild Wars 2

Posted by: Orpheal.8263

Orpheal.8263

Dinge die ich mir wünschen täte:

1) Das endlich der Spielinhalt ins Spiel findet, der von anfang an schon da sein hätte müssen, weil für Spielrelease angekündigt (Polymok, Kneipenschlägereien, Zielscheibenschießen und das alle Städte interessante Orte sind, in denen man viel zu tun hat und die man gern immer wieder mal besuchen möchte … bisher hat ANet davon nichts gehalten)

2) Ein Fix endlich der WvW-Erfolge, so das diese alle auch in einem normalem Spieler-Menschenleben bewältigbar sind, was sie derzeit zu 99,9% nicht sind und mehr wie sinnlose Platzhalter mit viel zu extremen Maßstäben wirken, nach dem Motto, wir packen die Hamster in Räder und lassen sie auf ewig laufen, das Ziel werden sie nie erreichen, egal wie sehr man sich auch anstrengen mag.

3) Rassenbezogene Reittiere und eine Verminderung der Anzahl an Wegpunkten.
Es reicht vollkommen aus, wenn jede Karte im Spiel maximal 5 Wegpunkte hat.
für die Reduzierung der Wegpunkte soltle es stattdessen mehr Vistas, mehr POIS, mehr Fertigkeitspunkt-Herausforderungen ect. und mehr Herzen geben als Ersatz.

4) Neue Waffengattungen, GW2 braucht Großäxte, Stangenwaffen wie Lanzen, Hellebarden bzw. Naginatas, Peitschen und Kettensicheln, Kampfstäbe, Krallen, Armbrüste, dann werden Kämpfe viel interessanter mit jede menger neuer Waffen-Skills dazu passend.

5) Build-Speicher

6) Mehr Dungeon-Redesigns und neue Dungeons

7) Raids verschiedener Sorten (Heroische Fraktale, Schlachtfelder, Jagdreviere, Gildenkreuzzüge, Elite-Zonen wie die Unterwelt)

8) Juwelier und Koch 500 mit legendären Acessoires, neuen exotischen7aufgestiegenen Kochrezepten/Gerichten mit deutlich längeren Wirkungsdauern (6h max)

9) Fischen und Graben als neue Methoden Materialien zu Sammeln, damit Angelruten und Schaufeln endlich sinnvoll werden, dass es diese Dinge im Spiel gibt…

10) Wiedereinführung von Super Adventure Box mit allen Welten und Weiterführung dessen mit Welt 3, 4 und 5, damit SAB mal fertig wird und danach SAB weiter nutzen mit schönen anderen Retro-Homagen.

SAB selbst ist ja praktisch ne Homage an Super Mario + Zelda Gameplay
Würde mich freuen, wenn nach SAB etwas käme, das sich wie eine Mischung aus Metroid und Megaman z.B. spielt als ein Action Shooter mit uns in der Hauptrolle ^^

Special-Move-System in GW2

in Diskussionen zu Guild Wars 2

Posted by: Orpheal.8263

Orpheal.8263

Das Kampfsystem von GW2 könnte schon etwas ausgeklügelter und actionbetonter sein auf jeden Fall.

Dinge, die jedoch meiner Meinung nach noch Vorrang haben sind:

1) Komplettes Rebalancing aller Unterwasser-Kampffähigkeiten aller Klassen:
Die sind alle wie sie da sind bis heute so dermaßen schlecht gebalanced, dass sich mir jedes Mal der Magen umdreht, wenns darum geht als Dieb nen Kampf unter Wasser zu starten
Hier muss sich dringend endlich mal was tun, die Wasser-Skills wurden bis HEUTE noch kein einziges Mal gebalanced.

2) Eigene unterwasser-Traits:
Wo wir bei Unterwasser-Kampf schon mal sind, diese brauchen endlich auch ihre komplett eigenen Traits. Was bringt es einen Traits in GW2 zu haben, wenn über die Hälfte deiner gewählten Traits wenn du Pech hast unter Wasser garnicht mehr oder nur begrenzt noch funktionieren???

3) Luft-Combos und Sprungangriffe – Volle Nutzung der Z-Achse im Landkampf:
Was den Landkampf anbelangt, würd ich es mir wünschen, wenn mehr die Z-Achse endlich an Einfluss gewinnen täte in den Kämpfen.
Wir können Gegner wegschleudern, zu Boden schleudern, aber nicht in die Luft schleudern??? Andere Spiele wie Blade & Soul machen es doch vor…

4) Gegner packen/ fest halten und werfen:
Das sind auch Dinge, die ein actionreiches Kampfsystem ausmachen können, dass man im Nahkampf auch mal versucht einen Gegner zu packen und für einen Verbündeten festzuhalten, praktisch direktes Immobilisieren und wenn gewollt eventuell irgendwohin zu schmeißen… bevor die Frage kommt, wie soll ein Asura einen Norn heben und schmeißen..die kleinen racker sind so intelligent, die haben längst Muskelverstärker erfunden ^^

5) Direktes blocken/parieren auf Knopfdruck ermöglichen auf Kosten von Ausdauer, als Alternative zu Ausweichen:
Ausweichen = 100% sichere Schadensverhinderung auf Kosten von viel Ausdauer
Direktes Blocken/Parrieren = Schadensverminderung auf Kosten von weniger Ausdauer, diese ganzen 100% sicher geblocked skills müssen endlich verschwinden.
Die einzige Mechanik im Spiel die das ermöglichen sollte ist Aegis…

Wenn diese Dinge zunächst erledigt wurden, dann kann man denke ich nochmal über Spezialfähigkeiten rede.
Zumal es auch noch die Elite-Fähigkeiten ja gibt, die nach wie vor ja das Non-Plus Ultra bleiben sollten.

Da das Thema mich grundsätzlich jedoch interessiert und zu Denkanstößen mich verleitet, werd ich wenn ich Zeit hab mal ein Konzept dazu vorbringen, wie ich mir etwas wie Spezialfähigkeiten vorstellen könnte in GW2.

Interessant fände ich z.B. etwas Ähnliches, wie die Einführung sogenannter “Meister-Fähigkeiten”, welche praktisch ein Mittelding wären aus normalen normalen Fähigkeiten und Elite-Fähigkeiten.
Sowas in der Richtung würde ich als Spezial-“Moves” ansehen.
Fähigkeiten, die nur anwendbar sind, wenn man zuvor mit seinem Charakter und dessen Grundfähigkeiten gewisse Dinge gelernte und gemeistert hat diese perfekt zu beherrschen, woraus situationsbedingt dann Meister-Fähigkeiten draus resultieren könnten … für die bestimtme Bedingungen im Kampf erfüllt sein müssten, damit man sie einsetzen kann, wenn die Situation es zulässt vorausgesetzt.

Aber nun ja, mehr dazu später detaillierter.

Champions Dämmerung

in Übersetzung / Lokalisierung

Posted by: Orpheal.8263

Orpheal.8263

Hier fände ich eine Aufklärung mal gut, wie die erste Festung später im Spiel exakt heißen wird da im Blogpost der Verfasser des Textes dauernd ziwischen 2 rechreibtechnisch unterschiedlichen schreibweisen hin und herwechselt, wobei nur eine der Schreibweisen halbwegs vernünftig klingt.

Im Englischen heißt es später ja: Stronghold – Champions Dusk

Was hier im Blogpost zur Hälfte immer wörtlich übersetzt wurde auf “Champions Dämmerung”, was eien Schreibweise ist, da stellen sich mir die Nackenhaare auf, weils einfach so sinnfrei und abgehackt aussieht im Deutschen, wenn man irgendwelche englischen Wörter bloß 1:1 übersetzt.

Die andere Schreibweise, die im Blogpost zumindest ordentlich klingt ist

Die Schlacht um die “Dämmerung des Champions”.

Wobei es meiner Meinung nach wirklich korrekt wäre, wenn es heißen würde:

Die Schlacht um die Festung – Dämmerung der Helden

Warum? Weil Champion kein wirkliches deutsches Wort ist, es wurde lediglich eingedeutscht, weil der englische Begriff sich über lange Zeit im deutschen Sprachgebrauch mit vielerlei verschiedenen Bedeutungen eingebürgert hat.

http://www.dict.cc/?s=Champion

Wenn man betrachtet, dass Champion übersetzt sowohl als auch bedeutet:

Held
Verfechter
Meister
Streiter
Recke
Wettkämpfer
Pate
Sachwalter
Verteidiger

so macht aus dieser geballten Liste an Möglichkeiten es doch auch vollkommen sinn für die deutsche Version auch die passenste deutsche Bezeichnung auszuwählen, die im Zusammenhang mit dem Spielmodus, bei welcher es um HELDEN geht, am ehesten passt auch.

Dies wäre hiermit also der begriff “Held”
Logische Schlussfolgerung sollte also sein, dass wenn der Spielmodus sich darum vom Gameplay schon dreht, das wir NPC Helden darin unterstützen sollen, dass sie für uns den Turmherren des gegnerischen Teams beenden könnnen, so sollte dies der Name dieses neuen Spielmodis dies mit Die Schlacht um die Festung “Dämmerung der Helden” auch so meienr Meinung nach wiederspiegeln.

Klasse des Add-Ons "Revenant"

in Übersetzung / Lokalisierung

Posted by: Orpheal.8263

Orpheal.8263

Anet sollte die Klasse einfach später im Deutschen ebenfalls “Revenant” nenne, diese Schreibweise existiert im Deutschen nämlich auch und klingt wenigstens noch halbwegs vernünftig nach einer Bezeichnung für einen Beruf und nicht nach irgend nem mythlogischen Schwachsinn, dessen Begriff aus einem altertümlichen Volksglauben geklaut wurde, damit man überhaupt eine Bezeichnugn für dieses Resultät hatte, für eine Klasse, die neudesigned als Ritualist mit Ascheurnen als Spielmechanik deutlich unproblematischer ins Spiel einzubauen wäre, ohne das man solch eine Diskussion über den Namen führen müsste, weil der Ritualist einfach Nostalgiewert hat für das Spiel, da er ja bereits in GW1 existierte und für GW2 lediglich aufpoliert hätte werden müssen mit neuem Gameplay wie beispielsweise anders speziell kontrollierbaren Geistern, praktische ne Mischung aus Nekro-Minion und Waldi-Naturgeist

http://www.dict.cc/?s=revenant

Siehe unterste Zeile, der Begriff existiert auch genauso im Deutschen und sollte daher auch exakt genauso verwendet werden später für die deutsche Version des Spiels.
Wi(e)dergänger hört sich einfach nur dämlich an im Vergleihc zu dem viel knackiger lautenden Revenant, was ähnlich knackig klingt, wie Nekromant.

Naja, egal wie Anet es später nennen wird, es wird nichts dran ändern, wie ich zum Konzept dieses Entwurfs stehe – solang überzeugede Begründungen für die Existenz dieser übernatürlichen Untoten fehlen, kann dieses Design meiner Meinung nach wieder in den Friedhof der Konzepte wiederkehren xD – genannt Mülltonne.

Suche Spieler mit bodenlosem Rülpsbluff-Kit

in Spieler helfen Spielern

Posted by: Orpheal.8263

Orpheal.8263

Rülpsbluffer scheinen wohl eine ausgestorbene Spezies zu sein

Echt niemand, der das Ding hat? >.<

Seltene Sammlungen: Schatzjäger

in Diskussionen zu Guild Wars 2

Posted by: Orpheal.8263

Orpheal.8263

Was Anet tun müsste, damit diese inflationären preise für diese 3 Gegenstände um die es hier geht zu reduzieren, ohne groß viel an den Drop Rate zu verändern wären folgende Dinge:

1) Endlich die Events, wie Ogerkrieg und das fürs Schaufler-Manifest fixen, damit die Events ordentlich und konstant laufen, weil dadurch das diese Events verbugt sind, können die Events nicht effektiv genug gefarmt werden ,was künstlich natürlich für erhöhte Verkaufspreise sorgt, weil die verfügbaren Gegenstände so halt nicht steigen können zügig genug, um die Preise fallen zu lassen, bevor irgendwelche TP-flipper die Teile die da sind wieder aufkaufen um profit draus zu machen und die Preise künstlich oben zu halten.

2) Erfolge einbauen ins Spiel, welche Spieler als Belohnung exotische Truhen geben, aus dnene Spieler exotische Accessoires NACH WAHL erhalten können, wo dann auch Dinge wie das Manifest, der Orr-Anhänger, Rhendaks Ring oder Sam ausgewählt werden können draus.
Was glaubt ihr, wie schnell dann erst Recht die Preise fallen würden wieder in einen angemessenen normalen Rahmen??? Die Preise werden zwar dann immer noch weitaus mehr sein als andere exotische Gegenstände mit gleichen Werten, aber nicht exklusiven Erfolg dazu, aber zumindest sollte hiernach dann nichts mehr im 3stelligen Bereich über 100Gold weit hinaus liegen und das ist die hauptsache.
Denn solche Items im Tp sind genauso ein Grund dafür, warum es Gold Seller in GW2 gibt, wie dafür, das legendare waffen im TP gekauft werden können… solch extrem hochpreisige Items fördern bloß die Gold Seller

3) Mehr optionen einbauen, wie und wo nman an diese Accessoires dran kommen kann.
Nicht nur von ganz speziellen Bossen oder nur in ganz speziellen Instanzen etwas droppen lassen, sondern die Drop orte ausbauen, je mehr Orte es gibt, wo man etwas bestimtes erhalten kann, desto größer ist die wahrscheinlichkeit, das die anzahl der gesamt verkaufen gegenstände von X unterm Strich durchschnittlich größer sein wird, als jetzt und somit die preis auch stärker fallen ,weil sich mehr verkäufer aus konkurrenz gegenseitig unterbieten.

4) Das Unterbieten mit 1 Kupfer gehört endlich abgeschafft.
Wer unterbieten muss den höchstern Verkäufer endlich mit mindestens 5% Abschlag unterbieten, um sein Angebot setzen zu dürfen.
Finde, diese Änderung ist endlich überfällig.
Dieses ewwige mit 1 Kupfer sich unterbieten und damit künstige hochgehalte eines preise auf langzeit ist etwas, was dem ganzen spiel nur schadet und was auhc ein grund ist, warum diese 3 items sich so extrem lange mit so hohen preisne halten.

5) Ein Limit einbauen, wie oft 1 Gegenstand in den TP entfernt und neu gelistet werden darf, so das ein verkäufer, wenn er möglichst viel profit machen will irgendwann gezwungen sein wird lieber zu sofort zu verkaufen, statt einen gegenstand über monate hinweg für eine halbe ewigkeit im Tp rumdümpeln zu lassen

Was auch immer Naet mach,t es wird Zeit das Anet dringend am TP noch einiges verbessern tut, dazu zählen auch stark optimierte Filter und Suchfunktionen

Wiedergänger, nicht Widergänger

in Guild Wars 2: Heart of Thorns

Posted by: Orpheal.8263

Orpheal.8263

ich habe auch nicht gesagt das krieger dumm sind, aber sie sind sicherlich nicht so sehr gebildet, wie Gelehrte, die viel mehr Zeit damit in ihrem gesamten Leben verbringen gesammeltes Wissen zu analysieren und zu studieren, als ein Krieger, welcher viel eher waffenschwingend sein Lebtag damit verbringt und irgendwo in der Welt für Recht und Ordnung sorgt damit, statt sein halbes Leben mit Büchern zu verbringen, um zu wissen, wann wo irgendwelche Dämonen mal vor vielen vielen jahren gelebt haben, mit denen das Volk der Norn nie zu Lebzeiten je was mit zu tun hatte, bis auf das Volk der Menschen, welches als einziges Volk von allen spielbaren rassen überhaupt gegen besagten Dämonen gekämpft hat.
Und das alles in weiser Voraussicht, um irgendwann eines Tages nach einem Fall in ein Nebelloch auf den Gedanken zu kommen

“Ach ich könnte doch mal diesen Mallyx von dem Menschen erzählt haben mal um Hilfe bitten, meine eigenen Unfähigkeit gegen Altdrachen zu kämpfen etwas zu lindern. Hmmm, aber ich hatte zu Lebzeiten noch nie was mit diesem Dämon zu tun gehabt, aber egal, jede Hilfe ist Recht, egal was ich dafür tun, muss, selbst sterben und als Untoter wiederkehren ist es wert, wenns hilft diese bösen Riesenechsen dafür loszuwerden

/kopfschüttel

Wiedergänger, nicht Widergänger

in Guild Wars 2: Heart of Thorns

Posted by: Orpheal.8263

Orpheal.8263

@ Ehnradum

Weil diese Namensvorschläge auch mit dem Punkt einhergehen, dass das Konzept der Klasse von “Legenden benutzen als seien es die eigenen Kräfte und man habe sein Lebtag nie etwas anderes getan als meisterhaft irgendwelche Geister- und Dämonenlegenden zu rufen” in eine andere Mechanik geändert werden soll, die nicht mit den anderen spielbaren Rassen in Konflikt steht welche in keinerlei Bezug stehen zu den kanalisierten Legenden deren Kräfte sie sich erleihen, um sie für ihre Zwecke zu gebrauchen.

Bis die Erweiterung rauskommt, wird definitiv noch einiges vergehen.
Genug Zeit, um eine Klasse eventuell noch umzubenennen und eine Klassenmechanik/Thematisierung einer spielbaren Klasse abzuändern und es bei Rytlock als einzigen Wiedergänger zu belassen innerhalb der lebendigen Geschichte, wo es auch Sinn ergibt, aber nicht als spielbare Klasse für Alle.

Ich hätte als spielbare 9. Klasse tausende Male lieber einen Ritualisten mit Spezialisierung “Visionär” z.B. oder “Mystiker” bzw. in Zukunft beides, wird ja nicht nur bei einer Spezialisierung bleiben in Zukunft je Klasse mit einer Spielmechanik, die auf benannte neutrale Asche-Urnen aufbaut, als anstelle dessen irgendwelche namhaften Legenden vergangener Zeiten, zu den nur das Volk der Menschen überhaupt eien Beziehung zu besitzt, weil es als einzige spielbare Rasse von Allen vor über 250 Jahren überhaupt jemals etwas mit diesen Legenden zu tun hatte.

Alle anderen spielbaren Rassen kennen diese namen doch höchstens nur aus tyrianischen Geschichtsbüchern, wenn überhaupt, welche in der Abtei Durmand vor sich rumliegen und Staub fangen….
Ich bezweifle das ein normale Norn, welcher kein Gelehrter ist – ein Krieger also praktisch wie Rytlock einer war und genauso wenig von Mallyx wissen kann plötzlich in der Lage sein soll nach nem Gang in die Nebel jenen Dämonen-Überherrn aus einen der Dömänen des Schmerzes kanalisieren zu können, um dessen Kräfte zu erhalten, wobei es schon im Sinne von Norn wiedersprüchlich ist, sich überhaupt auf kräfte vergangener Legenden zu berufne, Norn wollen selber zur legende werden und nicht abhängig sein von Kräften irgendwelcher toten Legenden von vor über 250 Jahren mit denen sie überhaupt nichts zu tun haben, weil es nicht mal überhaupt Norn-Legenden sind >.>

Mit benannten Asche-Urnen die nicht auf irgendwelche menschengeschichtsspezifischen Legenden beruht.
Hat Anet so in GW1 ja auch gemacht zusammen anstellen von Legendennamen mit Charaktereigenschaften und frei erfundenen Namen die nicht in Zusammenhang mit irgendwelchen storyrelevanten Charakteren stehen.

Beispiel:

http://www.guildwiki.de/wiki/Gequ%C3%A4lt_war_Lingwah

Warum dieses Konzept nicht auf GW2 übertragbar sein soll, ist mir schleierhaft, oder warum Anet denkt, sie müssten nun mit der neuen Klasse zwanghaft Spiel-Lore/Lebendige Geschichte mit ins Klassenkonzept tief hinein einverflechten, um damit zu zeigen, wie tiefgründig der Lore von Guild Wars ist, was auch absolut möglich ist zu zeigen, ohne damit eine spielbare Klasse in Konflikt zu stellen mit allen spielbaren Rassen und der gesamten persönlichen Geschichte, welche auf den Kopf gestellt werden muss, nur damit die persönliche Geschichte für 1 Klasse von 9 Sinn ergibt, weil ANet auf so unkreative Art und weise diese neue Klasse gedenkt einbauen zu wollen mit einem noch viel unkreativeren und unpassenderen Namen dazu.

@Wayra:

Da hätte es keine als Untote wiedergekehrte Wiedergänger gebraucht für, die durch Rytlock als Ursprung in sekundeneile nun hervorsprießen wie wildes Unkraut.
Das hätten auch Nekromanten und Ritualisten/Mystiker genauso vollbringen können das Wissen der Toten und Legenden vergangener Zeiten in Erfahrung zu bringen.
Das kriegt ja selbst unser eigener Charakter mit Hilfe von Marjory, – einer Nekromantin wohlgemerkt hin, den Geisterhelden Turai Ossa herbeizurufen, ohne dafür ein untoter Wiedergänger für sein zu müssen und im Nebel irgendwas dafür zu tun, um dafür auf wundersame Weise nun die Nebel, den Ursprung allen Seins praktisch kontrollieren zu können…
(Von denen in der persönlichen Geschichte gesprochen wird, aber noch keiner von gezeigt wurde, so ein Mystiker)

(Zuletzt bearbeitet am von Orpheal.8263)

Vorschlag ->Widergänger in Draugr umbennen

in Guild Wars 2: Heart of Thorns

Posted by: Orpheal.8263

Orpheal.8263

oh ja, das erkennt man auch so wunderbar an diesem unpassendem Namen dietzsch oO

WG:
“Oh, hey du, was bist du denn?”

Ele :
“Hmm, ich bin ein Elementarmagier, ich beherrsche die vier Naturelemente, deren Umgang ich als Gelehrter in jahrelangen Studien erlernt habe bis zur absoluten Perfektion, was sehr viel Training, Fachkenntniss und Talent erforderte in all dieser Zeit, so dass ich heute als Großmeister in meinem Fachgebiet gelte. Und was bist du?”

WG:
“Oh öhm, ich bin ein Wiedergänger, ich ging in die Nebel, bin dort komischerweise elendig verreckt ohne zu wissen wie mir geschah und wurd als etwas vollkommen Neues als Untoter mit übernatürlichen Kräften jenseits der Todesmagie eines Nekromanten wieder aus dem Loch gespuckt und kann nun legendäre Geisterhelden und Dämonen herbeirufen, um dann von ihrer vergangenen Macht was abzuzapfen wie ein allerletzter Blutegel, der nichts selber kann und nur sich auf seine neu errungenen Kräfte ausruht, ohne dafür je was getan zu haben.”

Ele:
“So so, du bist also wiedergekehrt, wahnsinn, und woran erkenne ich daran nun, was dein Beruf ausmacht? Ist wiederkehren etwa alles, was man so als Wiedergänger macht und dafür sterben?? Cool, mach ich auch gleich sofort, wo ist der nächste Nebel??”

WG:
“Geht nicht! DU bist ein Gelehrter, nur Soldaten sind würdig genug nach ihrem Ableben plötzlich die Macht des Nebels beherrschen zu dürfen und das einfach so…”

Ele:
“Och Menno !”
——

Ich hoffe ernsthaft sehr, dass wenn ANet endlich mit der Sprache rausrückt über diese neue Klasse die keine Berufung ist, sondern ein übernatürlicher Status bloß ist, dass sie wirklich sehr gute plausible Begründungen und Beschreibungen liefern werden, wie diese Klasse existieren kann, wie sie dargestellt wird.
Sonst ist dieses Klassenkonzept für mich der größte Müll ohne Hand und Fuß, den ich je gesehen habe.

Beim Namen schon angefangen, weil sich aus dem Namen in keinster Art und Weise hervorheben lässt, was diese Klasse kann, was besonders an ihr ist, für welches Thema sie steht.

Anders als wie bei einem Begriff wie Nekromant z.B. wo man bloß ein bisschen Allgemeinbildung für brauch, um wissen zu können, das Nekromant als Bezeichnung einen lateinischen Ursprung hat und praktisch der eingedeutschte anerkannte Fantasy-Begriff ist für “Totenbeschwörer”, weil sich Nekromant einfach deutschlich knackiger und stimmiger ließt, als die direkte Übersetzung und sich besser anhört als eine Berufung für ein Fantasy-Spiel, egal ob nun mittelalterlich ,Steampunk, spätmittelalterlich oder was auch immer.

Ein Klassenname sollte einen stimmigen Namen haben, welcher als Berufungsbegriff anerkannt ist, mit Wiedererkennungswert, so das wenn man diesen Begriff liest, sofort weiß, was diesen beruf ausmacht, was für Tätigkeiten man als dieser Beruf ausübt und nicht irgendwelche mythologischen Begriffe verwenden, nur weil sie der Meinung der Entwickler nach gerade sehr gut zur lebendigen Geschichte des Spiels für einen einzigen Charakter der darin vorkommt passen, weil das einzige was dieser Charakter gemacht hat für eine Weile irgendwohin zu verschwinden und zu einem späteren Zeitpunkt auf unbekannte Art wieder zu erscheinen, als sei nichts passiert, jedoch nicht mehr das plötzlich zu sein, was man vorher mal war.

PS: abseits dessne, ich bin auch persönlich absolut gegen den unpassenden Vorschlag Wiedergänger in Draugr umzubennenn, das wäre eine “Verschlimmbesserung” sondergleichen.

(Zuletzt bearbeitet am von Orpheal.8263)

Wiedergänger, nicht Widergänger

in Guild Wars 2: Heart of Thorns

Posted by: Orpheal.8263

Orpheal.8263

Teil 3 – Wie hätte man es besser machen können:

Lösungsmöglichkei:

Anet hätte das ganze Konzept unter diesem Namen nicht ankündigen sollen, da diese Klasse nur Fragen aufwürft, das ganze Persönliche Geschichte-System übern Haufen schmeißt, da ein Wiedergänger praktisch nicht eifnach so dort anfanngen kann ,wie alle anderen “richtigen” Professionen lebendiger Charaktere, die nicht praktisch als Untote wiedergekehrt sind, und wenn Anet auch nur etwas von Wortherkunft hätte und nicht nur bloß irgendwelche Bezeichnungen stiehlt, weil sie sich gut anhören, dann ist Rytlock auch definitiv als Untoter zurückgekehrt, um der Wortherkunft und vor allem Bedeutung treu zu bleiben.
Untoter zu werden ist keine Profession!
Also wäre bestandteil von Lösung 1, Rytlock als Wiedergänger wird der einzigartige Wiedergänger im Spiel und keine spielbare Klasse, sondern eine storybezogene änderugn bloß von Rytlock. Damit würde sich ANet viel Ärger und Stress ersparen, wenn sie es einfach dabei belassen würden, dass diese Änderung für Rytlock einzigartig bleibt.
Eine neue Soldatenklasse könnte dann dennoch unter abgewandelten Namen mit gleich veränderter Klassenmechanik eingebaut werden, wie z.B. ein Mystiker, welcher anstelle von Geisterhelden stattdessen mystische im Normalfall verbotene Kräfte nutzt, welche mittels Versiegelungen in Schriftrollen verschlossen sind.
Dann wäre nämlich auch das Rassenproblem beseitigt, weil die die Klasse dann Fähigkeiten besitzt, die rassenunabhängig für alle gleich snd und wo nicht eine spielbare Rasse geschichtstechnisch bevorzugt behandelt wird, nur weil in GW1sich alles bloß rund um die Menschen nur gedreht und gehandelt hat und dementsprechend auch nur Menschen etwas mit Legenden, wie Mallyx mit anfangen können und wissen können, wer oder was das war damals in einer Zeit, wo niemand unserer Charaktere gelebt hat…

Nur weil Anet zeigen will, wie tiefgehend die Geschcihte von Guild Wars ist, heißt das noch lange nicht, das es eine gute idee ist diese Geschichte auch tiefgehend in eine spielbare Klasse so einzubinden, dass es einfach nur unpassend ist für alle anderen spielbaren Rassen, die mit dieser Geschichte und all seinen Hintergründen überhaupt nichts zu tun haben.
Diese Geisterhelden & Legenden sollen in Frieden ruhen und nicht jeden Hinz und Kunz aus dem Diesseits ihre Kräfte leihen und missbrauchen lassen.
Diese Lösungsoption bevorzuge ich jedenfalls, Umbenennung plus Rekonzeption, bevor es zu spät ist und diese Klasse meiner Meinung nach das Spiel ruiniert.

Eine Neuauflage des Ritualisten mit Ascheurnen als Spielmechanik wäre imo das deutlisch bessere Konzept für den Wiedergänger.
Nicht nur wegen der Nostalgie aus GW1, sondern weil es ein Begriff ist, der auch wie eine eigenständige Profession wirkt und die sehr vielen Spielern bereits vom Vorgänger bekannt ist, welche auch nicht zwingend identisch funktionieren muss, wie in GW1, sondern eben in erster Linie die Mechaniken aufgreifen täte, die nicht von der Klasse übernommen wurden und das sind in erster Linie:

  • Tragbare Asche-Urnen mit AoE-Effekten
  • Waffen-Verzauberungen (Die Wächter-Geisteswaffen sind mentale Waffenmanifestationen, keien Waffen-Verzauberungen im Sinne von Ritu-Waffenzauber aus GW1)

Man mische das noch mit anderen Elementen, die es aus GW1 nicht geschafft haben wie:

  • Offensivgerichtete Boon-Opferungen für AoE-Schadenseffekte
  • Permanente Boons (mit gleichzeitigen Negativeffekten solange der Boon aufrechterhalten wird, wie z.B. reduzierte Ausdauerregeneration oder erhöht längeren Zuständen auf einem bzw. Statuswert-Reduktion ect.)
    und schon ließe sich daraus was basteln, was denek ich besser in GW2 reinpassen täte als ein “Wiedergänger”

Man verpasse dem ganzen noch ein deutlich besser klingenderen Namen wie z.B:

  • Herold
  • Vorbote
  • Visionär
  • Seher
  • Mystiker
  • Streicher (Strider, im Sinne von Landstreicher, der die Grenzen der Realität überschreitet und frei zwischen Jenseits und den Nebeln wandelt (Nebelwandler/ Mistwalker), wenn man unbedingte bei diesem Wiederkehr-Thema bleiben muss, ohne jedenfalls dabei an die Untoten-Wortherkunft anzukratzen)

    Kurzum, wenn man über Monate hier wirklich kreativ gewesen wäre, so wäre man sehr einfach auf deutlich bessere Namens/Klassenkonzipierungen gelangt, als übernatürliche untote Wiedergänger in GW2 einzubauen, als seine sie von einem Moment auf den nächsten das absolut Normalste der Welt in ganz Tyria, weil alles und jeder und Jedermanns Mutter von Rytlock beigebracht bekommt zu sterben und als Wiedergänger zurückzukehren in den Nebeln oO

Das ist meine Meinung zum Thema.

Wer den Sarkasmus findet, in diesem Dreiteiler, der darf ihn behalten :P ^^

Wiedergänger, nicht Widergänger

in Guild Wars 2: Heart of Thorns

Posted by: Orpheal.8263

Orpheal.8263

Teil 2:

Um zum Spiel zurückzukehren nach dieser kurzem Wortherkunfts-Exkursion.
Die Bezeichnung ist absolut unpassend.

Der Klasse würde es in jeglicher Hinsicht bessser stehen umbenannt zu werden in eine Bezeichnung, die auch wirklich nach einer Profession passend für eine mittelalterlich angehauchte Fantasy-Spielwelt anhört.

Mesmer mag zwar auf den ersten Moment komisch klingen, wenn man die Wortherkunft nicht kennt, aber im Vergleich zu Wiedergänger klingt es wenigestens dagegen nach einer Profession, die es gilt erlernt und beherrscht werden zu müssen, um eines Tages diese profession wahrlich zu meistern.
Keine der vorherigen Klassen besitzt ihre Fähigkeiten und Fachknenntnisse einfach so von Grund auf seit Geburt an oder weil man aus irgend einer multiversen Parallelschicht der Spielwelt als Untoter wiedergekehrt ist.

Genauso schwachsinnig ist es, dass Rytlock als einziger bekannter Wiedergänger nun dafür verantwortlich sein soll in kürzester Zeit X Millionen andere neue Wiedergänger gelehrt zu haben, was automatisch die Frage aufwirft – was waren all diese X milionen Personen denn zuvor??? Etwa auch alles Krieger wie Rytlock? Warum kann ich dann nicht auch wie Rytlock bloß in die Nebel gehen und als mysteriöserweise was Anderes wieder rauskommen? Unzählige Male bereits vor Rytlock mit allen möglichen Professionen gewesen und sie kamen immer wieder als das, was sie waren und nicht plötzlich als übernatürliche Untote, die in der Lage sind die Macht aller Mächte praktisch zu kontrollieren, die über die Macht der Blutsteine hinaus geht, die den Ursprung von allem darstellt was über die Vorstellungskräfte der Lebendingen in Tyria hinaus geht und wo selbst Nekromanten nicht die Dinge beherrschen, was Anet Wiedergängern nun einfach so in den Allerwertesten steckt für einen Gang in die Nebel, als wäre es einfahc mal so eine simple Nebensache die Nebel zu kontrollieren und irgendwelche Geisterhelden zu invokieren, mit welche überhaupt auczh nur storyrelevant die Menschen als einzige spielbare Rasse überhaupt in irgend einer Beziehung zueinder stehen, weil ganz GW1 nur storyteschnisch reien Geschichte rund um das Volk der Menschen ist. – Welchen Sinn ergibt es also bitte, dass z.b. eien Sylvari, oder ein asura, die überhaupt keinen blassen Schimmer davon haben, wer oder was mallyx, der unnachgibige vor über 250 Jahren war, Kräfte sich von diesem bedienen, um sie für sich selbst zu nutzen? KEINEN!

Wiedergänger, nicht Widergänger

in Guild Wars 2: Heart of Thorns

Posted by: Orpheal.8263

Orpheal.8263

Teil 1:
Ehrlich?
Monate lange Diskussion??

Dafür das so lange um so einen unpassenden unqualifizierten “Klassennamen” diskutiert wurde, hat man verhältnismäßig jedoch miserabel etwas gefunden, was man überhaupt als eine “Profession” definieren kann, welcher in ein mittelalterlich angehauchtes Fantasy-Spiel passen täte.

Krieger = Soldat, der lernen muss, wie man kämpft, der lernen muss taktisch kluge Entscheidungen zu treffen und andere zu führen an der Front, der im Umgang mit vielen Waffen sehr gut ist.
Jede Fähigkeit, jede Fachkenntnis, jedes Talent eines Krieger ist Resultat aus langem Training und Lernen von vielen Basiselemeten die es ausmachen ein Krieger zu sein, die diese Profession zu dem machen, was sie ist – ein Soldat an forderster Front, welche ein Meister im Umgang ist mit vielen Waffen im Nahkampf, dessen Profession es ist als Soldat für einen oder etwas zu kämpfen und damit sein Lebensunterhalt verdient.

Ein Waldläufer, ausgebildete Fährtenleser und Förster, deren Fachkenntnisse über die Natur sie zu hervorragenden Überlebenskünstlern werden lassen, welche sehr gute Jäger sind und den Umgang mit Giften und verschiedensten Fallen beherrschen, um damit ihre Beute zu fangen. Ihre erlernten Fähigkeiten erlauben es ihnen Tiere zu zähmen und zu kommandieren.

Zwei simple Beispiele für klassische mittelalterliche Professionen, die auch ein klassisches Erscheinungsbild einer Solchen dem Spieler vermitteln.

Nun stellt euch dagegen ein Wiedergänger wo – eine Klasse, die überhaupt keine Profession ist, sondern dessen Name von der Wortherkunft her nichts anderes ist als eine Beschreibung eines Zustandes bzw. einer Situation, eines Ereignisses, wie man es auch bezeichnen mag – gemischt mit übernatürlichen Kräften die aus einem Bereich kommen, welche jenseits dessen stammt, was für jegliches stinknormale verdammte Lebewesen in ganz Tyria überhaupt möglich ist beherrschen zu können.
Dies alles mit Fähigkeiten, die man überhaupt garnicht erlernen brauch, sondern die ein Rytlock einfach mal so für Nichts erhält und das einfach dafür das er in irgend ein Nebelloch gesprungen ist um sein von den Menschen geklautes Schwert Sohothin bloß nicht zu verlieren und unter aller Voraussichtlichtkeit dabei in der Unterwelt gelandet und gestorben ist, um daraufhin als Untoter wiederzukehren…

Denn das ist die mythologische Wortherkunft des Begriffs Wiedergänger.
Dieser Begriff würde ohne den mittelalterlichen Aberglauben rund um böse Geister und Untote überhaupt garnicht heute existieren!
Menschen haben damals den Toten die Gließmaße abgehackt, ihnen alles Mögliches ins Maul gestopft, sie im Grab gefesselt und angekettet aus purem Aberglauben und panischer Angst davor, der Verstorbene könne als Wiedergänger – sprich Zombie – zurückkehren, um Lebende anzufallen und ihren die Lebenskraft auszusaugen, weil die Menschen von damals aus Mangel an wissenschaftlichen Erklärungen in Bezug auf Totenfäule (sich bildene Gase beim Zersetzungsprozess des Toten) die Haut des Toten aufgedunsen aussieht und abergläubisch und durch die Kirche manipuliert wie das dümmliche Volk der Vergangenheit war alle daher glaubten, der Tote sähe “lebendig aus” und würde als Wiedergänger sein Grab verlassen um ihr wisst schon was zu tun …

Weiterer Hintergrund für diesen Volksirrglauben das Tote wiederkehren können sind die Fingernägel der Toten, welche durch die austrocknende Haut der Toten aussahen, als seien sie nach dem Tod des Verstorbenen weiterhin am wachsen, wodurch das Volk danmals glaubte, der Tote lebe noch als Wiedergänger.

(Zuletzt bearbeitet am von Orpheal.8263)

Suche Spieler mit bodenlosem Rülpsbluff-Kit

in Spieler helfen Spielern

Posted by: Orpheal.8263

Orpheal.8263

Hallo,

brauche Hilfe für die Erfolge rund ums Rülpsbluffen.

Brauche noch 3 Bluffs, 1 Spiel gegen ein Sylvari, Norn, Charr und Asura, sowie genug Spiele allgemein, um den Erfolg für die gesamtzahl an Spielen zu maximieren für den Titel Omnomfresser.

Leider finde ich bei mir nirgendswo Spieler mit solch einem Kit, denn den die Erfolge ohne bodenlosem Kit zu machen würde mich selber Gold kosten.
49*5 Silber = 245 Silber, = 2,5 Gold knapp

und damit hab ich selbst wnen ich die Kohle ausgeb immer noch niemanden, der mir hilft mit mit mir die 49 Spiele macht und das darunter mal als Sylvari, Charr, Asura und Norn xD.

Ich würd mir gern die 2,5 Gold sparen und die 49 Spiele machen mit jemand Nettem, der nen bodenloses Rülpsbluff-Kit hat (falls es überhaupt jemanden gibt im Spiel, der sich dieses je gekauft haben sollte ^^)

Wenn sich jemand finden sollte, der mir aushelfen möchte Omnomfresser zu werden, der melde sich bitte hier, oder schreibe mich ingame an einfach.

Danke

Asura wechselt Tonspur von Deutsch > Englisch

in Übersetzung / Lokalisierung

Posted by: Orpheal.8263

Orpheal.8263

Im Schaufler-Dungeon, Weg 1 an der Stelle, kurz bevor man gegen den ersten Golem-Champ kämpft, der Asura der zuvor spricht, wechselt kurz vor Kampfbeginn seine tonspur seit bereits längerer Zeit plötzlich von Deutsch nach Englisch.

Truhe des gefallenen Helden des gefallenen Helden

in Übersetzung / Lokalisierung

Posted by: Orpheal.8263

Orpheal.8263

Anhand des Titels sollte denke ich sofort klar sein, wo der Fehler liegt bei der seltenen Variante dieser Truhe.
Die exotische Version wird richtig angezeigt

Foxfire Cluster = Leuchtpilzgruppe oO OMG

in Übersetzung / Lokalisierung

Posted by: Orpheal.8263

Orpheal.8263

Grund? Bzw. was beinhielt die “Überlegung?”, damit man es als Spieler auch nachvollziehen kann, warum ihr euch entschieden habt, wie ihr euch entschieden habt.

Davon mal abgesehen, das diese Entscheidung 4 Monate brauchte um gefällt zu werden ^^

Neue Magnetsteine, Kerne ect. in Zukunft?

in Diskussionen zu Guild Wars 2

Posted by: Orpheal.8263

Orpheal.8263

Es gibt bereits mehr Steine als Drachen, die Analogie passt also nicht bzw. passen einige Steine einfach nicht ins Bild.

Kristall-Magnetstein = Ohne Frage Kralkatorrik
Onyx-Magnetstein = Ohne Frage Zhaitan
Verdorbener Magnetstein = Ohne Frage Jormag
Zerstörer-Magnetstein = Ohne Frage Primordus

Dann haben wir aber da noch so unpassende Magnetsteine, die einfach nicht zum Rest dazupassen, wie Gletscher-Magnetstein, Geschmolzener Magnetstein und Geladener Magnet Stein.
Haufen Essenz ist kein Magnetstein!!

Macht Summasumarum 7 verschiedene Magnetsteine, allerdings gibt es nicht so viele Altdrachen, wie es Sorten von Magnetsteinen gibt.

Primordus, Jormag, Kralkatorrik, Zhaitan, Mordremoth, S********* (Tiefseedrache) sind nur 6 bisher bekannte Drachennamen und auch nur 6 Bereiche sind in der Vision die Scarlet sah uns gezeigt worden, als gäbe es maximal auch nur diese 6 allmächtigen Säulen innerhalb der Ewigen Alchemie in Form der Altdrachen und nicht mehr als diese Zahl.

meines Erachtens, damit diese Theorie also stimmen soll und damit das ganze Drumherum stimmig und schlüssig rüber käme, ist es meines Erachtens notwendig die Magnetsteine zu redesignen und umzubenennen, damit jeder altdrache einen Magnetstein zugehörig wäre, welcher namentlich, wie sinnbildlich passend zum Drachen wäre. Meiner Meinung nach sähe das korrigierte Bild so aus:

Kristall-Magnetsteine = Kralkatorrik = Wind/Blitz
Dunkelmaterie-Magnetsteine = Zhaitan = Dunkelheit
Magma-Magnetsteine = Primordus (Icon wird Geschmolzener Magnetstein genutzt) = Feuer
Gletscher-Magnetsteine = Jormag = Eis
Leylinien-Magnetsteine = Mordremoth = Erde
Meeres-Magnetsteine =S? = Wasser

Was mir persönlich jedoch fehlt ist dennoch ein siebter Altdrache, der das Konzept vollenden würde, ein vollkommen unbekannter Altdrache, an den niemand denken würde und den es aber dennoch geben könnte.
Denn wenn man sich so die elementare Verteilung anschaut, sind fast alle klassischen 8 Elemente, die man in vielerlei Hinsicht in Rollenspielen kennt vertreten, bis auf ein einziges fehlendes Element – das Licht

Natürlich könnte man jetzt sagen, das kann doch von Primordus übernommen werden, Feuer erzeugt Licht. Wenn man die Sache aber so betrachtet, muss man auch in Frage stellen, warum dann z.B. Kralkatorrik praktisch Wind & Blitz symbolisiert, es jedoch für Eis und Wasser 2 verschiedene Altdrachen gibt.
Aber vielleicht vertue ich mich in meinem Konzept auch und man könnte Kralkatorriks Symbolik auch trennen, was es ermöglichen Täte die Konzipierung auf 8 verschiedene Altdrachen zu erweitern – schließlich weiß niemand von uns, ob Anet nicht Anet irgendwann die Trumpfkarte zieht und neue bis dato unbekannte Altdrachen irgendwann in Zukunft bringt. Mordremoth war schließlich uz Anfang lange Zeit auch ein Mysterium von dem niemand wusste, bis Spieler neugierig wurden, nachdem man im Spiel zuerst von dem Namen erfuhr im Asura-Dungeon bei Subjekt-Alpha, was ein aus Altdrachen-Genen geschaffenes Mutantenwesen der Inquestur ist
Ich fänd es ehrlich gesagt sogar cool, wenn net sich die Option offen hielte uns in Zukunft vielleicht noch mit 1-2 weiteren neuen bisher völlig unbekannten Altdrachen zu überraschen, welche selbst in der Spiellore allen Völkern Tyrias noch absolut unbekannt wären und daher die Spielwelt völlig auf den kopf stellen und vor unbekannte neue Gefahren und Herausforderungen in dem Moment stellen täten.
—-
Des Weiteren erfuhren wir ja, das jeder Altdrache für 2 Aspekte steht:

Zhaitan = Dunkelheit & Tod
Mordremoth = Erde & Geist (im Sinne von Mentalität) (Erde im Sinne von Natur = Pflanzen)
Primordus = Feuer & Zerstörung (Blutsteinaspekt 1)
Jormag = Eis & Verderbnis
Kralkatorrik = Blitz & Bewahrung (Blutsteinaspekt 2)
S? = Wasser & Ablehnung (Blutsteinaspekt 3)
?? = Wind & Aggression (4. und letzter Blutsteinaspekt) (Schall-Magnetsteine?)
?? = Licht & Verkörperung (Astral-Magnetsteine?)

Naja, nur meine Spinnerei rund um das Thema, aber ich denke, so wäre das gesamte Konzept rund um magnetsteien wesentlich schlüssiger und nachvollziehbarer ^^

(Zuletzt bearbeitet am von Orpheal.8263)

Das stört mich an Guild Wars 2

in Diskussionen zu Guild Wars 2

Posted by: Orpheal.8263

Orpheal.8263

@ Gree/Netzwerk/ Vino/ Sacerdor

Es ist nicht mein Problem, wenn ihr auf solche Antworten nicht klar kommt.
Ich habe hier lediglich versucht auf Banquo’s sachlich gestellte Frage eine möglichst fachgerechte Antwort zu geben, die meinen persönlichen Standpunkt zudem auch wiederspiegelt zu diesem Thema und habe diese Antwort bloß noch mit ein paar netten Nebeninformationen die man alle aus dem Wikitext herauslesen kann ergänzt, die ich persönlich für sehr interessant hielt, sie hier zu erwähnen als Kontext.

Ich will mich mit euch jetzt auch nicht über das Für und Wider von RNG/ Glückspiel ect. in Onlinespielen unterhalten, noch weder muss ich mich für meine Meinung euch gegenüber rechtfertigen, noch weder trägt Sacerdor’s Sarkasmus irgendwas poisitives zur Diskussion bei, denn so wie er/sie die Dinge ins Licht rückt, werden diese Punkte nur ins Lächerliche gezogen, obwohl ich an dieser Stelle bezweifle, ob er/sie überhaupt begreift, was eine “Manie” überhaupt ist und das man mit sowas nicht scherzen sollte.

Um es Kurz zu machen – und es ist und bleibt schlichtweg Etwas, dass mich stört – um zum eigentlichen Thema des Threads zurückzukehren – ist die Tatsache, dass schlichtweg meiner Meinung nach RNG ist jegliche Neben- oder Unterformen jeglicher Art des Glücks- oder Unterhaltungsspiels nichts in Online-Spielen zu suchen haben, da es Systeme sind, die am Rande der Legilität liegen und einzig und alleim dem Zweck dienen der Firma, in diesem Fall Anet bzw. dessen Mutterkonzern NCSoft der Gewinnmaximierung auf Kosten der Spieler zu betreiben, was absolut unmoralisch ist, weil damit bewusst mit dem Menschenverhalten Geld gemacht wird in der Hoffnung, dass eben Leute süchtig werden und unmengen Geld in das Zufallsprinzip Investieren für die minimale Chance das zu kriegen, was man haben möchte, weil man bei Anet/NC Soft genau weiß, dass wenn man die Dinge , die es nur derzeit per RNG im Spiel zu erlangen gibt im Shop zum Festpreis auch verkaufen täte, dass dann der Absatz des Gemstores deutlich geringer ausfallen würde, weil die Leute, die alles haben, was sie wollen nicht mehr länger in den Gemstore Geld investieren!
So einfach ist die Wahrheit!.
RNG existiert hier im Spiel also einfach bloß dafür, um das Goldhamster-Rad am Laufen zu erhalten.
Das Anet mit digitalem Spielinhalt jedoch bereits eine unerschöpfliche Quelle des Geldgewinns hat, komtm ihnen offentlichlich nicht in den Sinn.
Nein, es wird lieber die Kuh mit unmoralischen Geldtreiber-Methoden ausgemolken.

Das ist was mich stört, denn GW2 käme auch wunderbar zu 100% vollkommen frei von jeglichem RNG aus.
Aus GW2 gehört im rechtlichen Sinne ein “Geschicklichkeitsspiel” draus gemacht, wo man sich die Dinge, die man haben möchte mit eigenen Können verdienen und somit auch persönlich beeinflussen kann, ob man etwas in dem Spiel erhält oder nicht.
Solange etwas jedoch zu 100% vom Zufall abhängt, ist und bleibt die verwendete Methode reines Glücksspiel und das ist eben in vielen Ländern, inklusive der USA gesetzlich verboten fürs Internet.

Anders sähe es aus, wenn der Einsatz von einem Schwarzlöwenschlüssel, die es per Echtgeld, sowie auch einfach als Drop zu finden gäbe und nicht nach Asia Grinder 0,0001% Drop Chance ein Geschicklichkeitsspiel auslösen würde, wo es vo mgeschick und Können des Spielers abhängt, ob er mit dem Schlüssel die Truhe geöffnet bekommt, um eien Belohnugn uz bekommen, dioe man sich dann frei aussuchen kann aus einer vorgegebenen Auswahl, die beispielsweise bei jeder Truhenöffnugn dann zufallsbasiert sein kann imemr noch. Je schneller das Geschicklichkeitsspiel geschafft wird, desto größer könnte die Auswahl aus dem Gewinn dann sein.

Würde die SPielmechanik so ablaufen, dan könnte man nicht mehr von Glücksspiel reden, weil dann gäbe es einen garantierten Gewinn für den Einsatz von Echtgeld, wnen man sie sich denn kauft, es ist nicht mehr “rein” Glücksbasiert, es wird das Geschick und Können des Spielers erfordert, womit der Spieler Einfluss nehmen kann auf die folgende Zufallskomponente, und man kann sich seinen Gewinn selfst aussuchen, er wird nicht per RNG aus RNG für einen automatisch bestimmt.

Wenn der ganze Schwarzlöwenkram so funktionieren täte, wäre es nicht unmoralisch, es wäre nicht am Rande der Legalität, es würde mich nicht mehr stören und es wäre schlichtweg ein besseres System für Alle und Anet würde trotzdem noch genug Kohle damit verdienen können.

Das stört mich an Guild Wars 2

in Diskussionen zu Guild Wars 2

Posted by: Orpheal.8263

Orpheal.8263

Teil 2:

Merke:

  • Im juristischen Sinne erfordert ein Glücksspiel als Einsatz einen Vermögenswert.
    Ergo: Kaufe Schwarzlöwenschlüssel für Echtgeld.

Wo ist hier nun die Rechtslücke?
Die Rechtslücke liegt hier tief im Detail.
In GW2 kaufen Spieler nicht direkt Schwarzlöwenschlüssel für ihre Chance auf Gewinn durch Echtgeld, sondern Spieler kaufen mit ihrem Echtgeld eine digitale Währung, welche rechtlich als Eigentum von ANet zählt, um mit diesem gekauften digitalen “Besitz” wiederrum erst in der Lage zu sein sich das erwerben zu können, wodurch man überhaupt erst die Chance auf einen “Gewinn” hat.

Das ist dewesgen moralisch verwerflich, weil es dazu führt, dass man echtes Geld aus dem Fenster schmeizt für Nichts und wieder Nicht,s da man als Spieler überhaupt keinen positiven Einfluss darauf nehmen konnte, ob man gewinnt oder nicht, und Anet entzieht sich den Glücksspielgesetz/verbot in vielen ländern einfach dadurch, weil für den eigentlichen Einsates des Echtgeldes für die Chance auf den Gewinn bei diesem reinen Glücksspiel Anet die Kauf der digitalen Währung vorschiebt und es dagegen kein Verbot gibt bzw. irgend ein Gesetz das es unterbindet, dass man sich mit Echtgeld eine digitale Währung kaufen darf für ein Spiel, auch wenn dieses wiederum zum Zwecke des Glücksspiels gebraucht streiche ehm missbraucht wird.

Die nächste rechtliche Lücke die Anet ausnutzt hier, ist das GW2 per Definition als Gewinnspiel definiert werden kann, vorausgesettz der Spieler nutzt nicht sein Echtgeld um Schlüssel zu kaufen, sondern ergrindet sich die Schlüssel, was auch der einzige Grund ist, warum Anet die Grindmethode duldet, weil sonst Anet in rechtliche Probleme geraten würde mit Ländern wie Deutschland oder Frankreich zum Beispiel, da sonst nicht mehr GW2 als Gewinnspiel definiert werden könnte, wenn der Shop die einzige Art wäre, wie man Schlüssel bekommen kann.
Das Anet natürlich absolutes Stillschweigen darüber hielt, dass man sich Schlüssel ergrinden kann, ist auch klar, in der Hoffnung Spieler kommen nicht auf die Idee für Schlüssel sich die Mühe zu machen unzählige Charas zu erstellen und immer wieder zu löschen und neu zu erstellen, um so den Kauf der Schlüssel als einzig verfügbare Methode zu umgehen. Das Stillschweigen aber im Zeitalter von Social Media, Foren, Youtube und Twitter ect. nicht mehr klappt ist die andere Sache…

Auch interessant ist dies:
Seit Oktober 2006 ist das Glücksspiel in den USA im Internet verboten
Im Internet bezieht grundsätzlich alles ein, was man mit dem Internet anstellen kann, also auch Onlinespiele!! Anet hat Sitz in den USA, daher sollte ihnen dieses Verbot ja wohl umso bekannter sein, sollte man meinen.

Info:
Nach einer Untersuchung der Universitäten Greifswald und Lübeck sind rund 193.000 Menschen in Deutschland krankhaft spielsüchtig

Und es werden potentiell immer mehr und das nicht nur hier, sondern grundsätzlich ja weltweit, je mehr im Internet mit Glücksspiel, Gewinnspiel usw. der Spieler in ihren Bann gezogen wird.

Das Glücksspielmarkt ist ein sehr heikles Thema, aber ein Markt, der extrem viel Umsatz produziert und von daher war es nur allzuklar, dass Anet da versucht von dem Kuchen ein großes Stück von abhaben zu wollen, wenn man keine monatliche Gebühren verlangt, ist einem scheinbar jedes Mittel recht, wie man an zusätzliches Geld kommt, um das Spiel, die Mitarbeiter und die Entwicklung ect. zu finanzieren.

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Posted by: Orpheal.8263

Orpheal.8263

@ Banquo:

Schon mal vom Glücksspielverbot und Glücksspielgesetz gehört??
http://de.wikipedia.org/wiki/Gl%C3%BCcksspiel

Alles was mit RNG in diesem Spiel zu tun hat ist per Definition “reines Glücksspiel”
Denn wir Spieler haben überall in Guild Wars 2 wo auch imemr RNG auftaucht nie irgendwie Einfluss darauf das Ergebnis positiv beinflussen zu können, dass wir “gewinnen”
Alles was in GW2 mit RNG verbunden ist, ist immer zu 100% rein auf Glück basiert und selbst dann gibt es noch in GW2 RNG unter RNG, denn selbst wenn man das Glück hat in GW2 unter dem ersten RNG etwas zu erhalten, folgt sogleich das nächste RNG was man als Spieler nicht beinflussen kann mitunter, was darüber entscheidet, was man denn erhält als Spieler, wenn man denn überhaupt etwas erhält.

Reines Glücksspiel ist in vielen Ländern absolut verboten.
Auch in Deutschland gibt es was Glücksspiel anbelangt Gesetze und starke Begrenzungen, wie das allseits Bekannte, dass nur Personen die 18 Jahre und älter sind an Formen des Glücksspiels überhaupt teilnehmen dürfen und das aich nur, wenn diese zugelassen sind (wurden).
GW2 wird aber nicht nur von Erwachsenen gespielt, sondern auch von extrem vielen Kindern und Jugendlichen unter 18 und es ist allein schon deshalb moralisch verwerflich vor allem Kinder mit Dingen wie Glücksspiel zu konfrontieren, denn Glücksspiel kann süchtig machen und ist in Form von Spielen wie GW2 ein sehr leichter Einstieg in den Abgrund!
Es ist eine wissenschaftlich anerkannte Krankheit (siehe ICD-10)und zählt zu den “Verhaltensstörungen”! und muss genauso therapiert werden, wie andere Formen der Süchte und Verhaltensstörungen, wie Alkoholsucht, Ess-Sucht, Rauchen, Kleptomanie, Pyromanie usw.
http://de.wikipedia.org/wiki/Pathologisches_Spielen

In GW2 liegt deshalb Glücksspiel per Definition vor, weil der Spieler für den “möglichen Gewinn” zunächst einen Einsatz tättigen muss in Form von Echtgeld ausgeben, denn Schwarzlöwenschlüssel lassen sich nicht mit Gold erwerben, sondern im großen Stil nur mit Einsatz von Echtgeld und die Lücke, die Anet hier ohne Ende ausnutzt ist, dass sie zwar auch den Erwerb von Schlüssel ermöglichen ohne Einsatz von Echtgeld, aber dies voll und ganz so bewusst super extrem selten ermöglichen, dass der Spieler praktisch dazu sich genötigt und gezwungen sieht Schlüssel per Echtgeldeinstz zu erwerben, weil man sosnt praktisch fast überhaupt keine Schüssel überhaupt bekomtm im Spiel, oder man tut sich freiwillig an Ewigkeiten für Schlüssel zu grinden, indem man immer wieder neue Charas erstellt und löscht, erstellt und wieder löscht, um die einzige Stelle im Spiel auszunutzen, welche Anet gönnerhaft duldet bisher (sie können es jederzeit ja auch wegpatchen), um sich Schlüssel zu erspielen, weil es nichts daran ändert, dass man mit dem Einsatz des Schlüssel als Spieler nur doch wieder RNG an den Latz geknallt bekommt, wo man als Spieler überhaupt keinen Einfluss darauf hat auf seinen “Gewinn”, um sagen zu können, ob es sich gelohnt hat sich ewig den Hintern für den Schlüsselgrind sich aufzureißen für.

Das schlimme an der Sache ist eigentlich viel mehr, dass man selbst mit erkauften Schlüsseln immer noch diesem verdammten RNG unterworfen wird, wo man überhaupt keinen Einfluss hat auf seinen “Gewinn”.
Aber spulen wir mal was im Text vor zur Stelle wo es interessant wird, nämlich da, wo Glücksspiel in Deutschland beginnt VERBOTEN zu sein:

Weiter in Teil 2

(Zuletzt bearbeitet am von Orpheal.8263)

Besseres, anderes Klassensystem? Was meint ihr?

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Posted by: Orpheal.8263

Orpheal.8263

Besseres Klassensystem? Ja
Anderes Klassensystem? Verdammt NEIN!

jeder der sich diesen alltbackenen Kram aus WoW und Konsorten wünscht, soll doch bitte wieder zu diesen Spielen zurückkehren, da ganz offensichtlich GW2 nichts für diese Personen ist.
Ich will nicht erst wie in GW1 Stunden damit verbringen müssen, bis eine Gruppe mal endlich den Idealzustand erreicht hat aus Schwachsinn wie Tanks, Healer und DD’s.

Ja, GW2 braucht mehr Rollenzugehörigkeit, die dem Spieler zeigt, dass man durchaus zu merken bekommen, ob man gerade einen Dieb spielt oder doch vielleicht einen Elementalist oder möglicherweise doch eher einen Wächter.
Daran sollte Anet arbeiten, dass die Wahl der gespielten Klasse mehr Einfluss darauf haben sollte, wie man das Spiel GW2 erlebt und was man darin alles erlebt und das jede Klasse in GW2 auch seine eigenen Besonderheiten bieten sollte, weshalb sie für die Mitnahme in einem Dungeon sehr nützlich wären wie z.B. das Diebe für eine Gruppe Schlösser knacken (Abkürzungen, zusätzliche versteckte Schätze usw.) und Fallen entschärfen können, um so der Gruppe einen Vorteil zu gewähren, dass ein Dieb mit dabei ist.
Ein Wächter dagegen könnte den Vorteil miteinher bringen, dass die anderen Spieler in seienr Nähe einen Buff auf die maximalen Lebenspunkte erhalten, praktisch so wie die WvW-NPC Kommandeure, weil man sich in der Nähe eines Wächters sicherer fühlt und könnte darüber hinaus den erlittenen Schaden von Fallen oder äußeren Einflüssen reduzieren.
Ein Ingenieur dagegen könnte den Vorteil für die Gruppe einbringen, das Zustände von Gegnern in seiner Anwesenheit reduziert werden in ihrer Dauer und das verwendete Umgebungs-Gegenstände erhöhten Schaden zufügen.
Nekromanten wiederrum könnten den Vorteil einherbringen, dass zugefügte Zustände stärkere Effekte als Normal bewirken und könnten die Dauer von Segenseffekten der Gruppe verlängern

und so weiter und so fort. Wenn jede Klasse ihre Besonderheiten hätte, wofür sie gut sind, dann denke ich würde es mehr Spaß machen auch jede Klasse wegen ihren speziellen Besonderheiten zu spielen, egal wo, ob PvE, PvP oder WvW.

WvW braucht dafür endlich klassenspezifische WvW-Traits, damit jede Klasse im WvW ihre speziellen Fähigkeiten hat, die nur Klasse X im WvW ausüben kann.

Im PvP müssen solche Klasseneigenheiten mit in das Map Design berücksichtigt werden, das jede Klöasse in den PvP Maps spezielel Dinge vorfinden sollte, womit nur eine ganz bestimmte Klasse besondere Dinge in der PvP Map mit anstellen kann m so auf spezielle Art und Weise vielleicht dazu beitragen zu können das Blatt in einem vielleicht sonst aussichtslosen Moment doch noch wenden zu können.
Dinge, wofür man mit seiern gespielten Klasse wissen muss, wie man mit der effektiv Klasse zu spielen hat, um diese Dinge bewirken zu können im PvP

Was darüber hinaus GW2 endlich auch mehr, und zwar dringend deutlich mehr benötigt im Zusammenhang mit dem aktuellen Klassensystem, ist mehr horizontale Charakterprogressionin form von:

  • Deutlich mehr Heil, Utility und Elite-Skills für alle Klassen
    Jede Klasse sollte aus einem großen gut durchdachten Sortiment von jeweils:
    10 Heil-Skills, 60-100 Utility Skills und 10-15 Elite-Skills sich ein Build erstellen können
  • Deutlich mehr Waffen-Skills für jede Waffe
    Alle Waffen sollten verschiedene “Kampfstile” für jede Klasse ausweisen, womit man in der Lage sein sollte, seine Waffenskill-Sets ändern zu können, um seine Spielweise und sein Build besser der bevorzugten Spielart anpassen zu können. (Offensiv, Defensiv, Supportiv, Adaptiv ect.)
  • Mehr der verfügbaren Waffen den vorhandenen Klassen zugänglich machen, solang es zur Klasse passt.
    Beispiel: Ingenieure sollten als neue nutzbare vorhandene Waffen Hämmer, Streitkölben, Fackel und Kriegshorn (Schallklang) erhalten.
  • Das Trait System gehört komplett überarbeitet inklusive Einführung von komplett eigenen skillbaren Unterwasser-Traits. Darüberhinaus gehören traits gespalten indie Bereiche Eigenschaften, Talente und Fachkenntnisse für weitere deteilreichere und vor allem tiefgründigere horizontale Charakterprogression
  • Eine dritte Soldaten-Klasse gehört her
  • Jede Klasse sollte dazu bis zu 4 verschiedene Unterklassen-Spezialisierungen erhalten, damit auch in diese Richtung gehend mehr horizontale CHarakterprogression im klassensystem von GW2 mal geboten wird.
    Wir zocken GW2 nun seit über 2 jahren und unsere Charaktere fühlen sich nach all der Zeit immer noch spielerisch an, als sei man nach wie vor der absolute Anfänger, der grade erst frisch aus der Verteidigung von Shaemoor kommt, weil man sich in den 2 Jahren bis auf besseres Equipment in keinster Art und weite irgendwie charakterlich weiterentwickelt hat.
    GW2 bietet seit Spielbeginn in diesem Punkt nichts weiter als Stillstand bis heute und da machen jetzt 2 neue Heil-Skills und eien Hand voll neuer Traits den Kohl auch nicht wirklich fett!, die wir in all der Zeit bisher erhalten haben.

Das stört mich an Guild Wars 2

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Posted by: Orpheal.8263

Orpheal.8263

Teil 2

4) Wenn “jeder” nur noch Dungeon Sellen würde, dann gäbe es in GW2 kein Gruppenspielinhalt mehr und GW2 wäre endgültig tot, weil dann jeder nur noch für sich egozentrisch spielen täte. Denk man scharf drüber nach!
Ein Grund, warum die Einführung der Helden in GW1 stark verurteilt wurde war, weil sie dazu geführt haben, dass immer weniger Spieler miteinander spielten und immer mehr Leute nur noch solo spielten, weil der Gruppenspielinhalt durch die Helden so extrem stark trivialisiert wurde, dass es schlichtweg effektiver wurde Solo mit Helden zu spielen, als in einer Gruppe von Spielern was zu machen, was dazu führte das man von Tag zu Tag immer weniger Leute finden konnte, die überhaupt noch gewillt waren mit anderen Leuten zu spielen und das ist für ein MMO egal welcher Art einfach eine Schande!
Den exakt selben negativen Effekt haben hier Dungeon-Seller auf GW2.
Sie trivialisieren für viele Spieler das Spiel so extrem stark, das es für viele faule Spieler effektiver wird sich Tokens einfach zu erkaufen, als sie sich selbst zu verdienen.
Das hat überhaupt nichts mehr mit jeder spielt so wie es ihm gefällt zu tun.
Irgendwo gehört dem Ganzen auch mal Grenzen gesetzt.
Spätestens ab da, wo es für das allgemeine Zusammenspiel schädlich wird fürs gesamte Spiel und das mit dem Spielinhalt verbundene intentionierte Konzept des Spiels, sobald Spielerverhalten beginnt das gesammte Spielkonzept übern Haufen zu werfen und das bloß nur, weil sie persönlich den Hals nicht schnell genug vollkriegen können mit Gold.
Denn sobald Spieler beginnten mit ihrem gierigen Verhalten ein Spielkonzept komplett zu untergraben, so ist das gesamte Spielkonzept keinen Cent mehr Wert im ganzen Spiel für welches es konzipiert und mühsam programmiert wurde für!
Das ist, wie wenn man Geld druckt, mit dem Ziel es als Währung im Land zu verwenden und dann das frisch gedruckte Geld als Toilettenpapier missbraucht um sich damit den Hintern abzuputzen und es dann die Toilette zunterzuspülen ….
Sinn schlichtweg verfehlt!

LFG steht in erster Linie immer noch für LOOKING FOR GROUP aus ganz bestimmten Grund!
Es steht ganz sicherlich nicht für Looking for Gold für die nächstbesten faulen Leute, die einem Gold geben dafür, dass sie nichts tun müssen um an Tokens zu kommen.

5) Es hat nichts damit zu tun, dass ANet es nicht gefällt, wie die Spieler GW2 verunglimpfen mit ihrer Goldgier, sondern vielmehr:

  • das ANet derzeit überhaupt kein Entwicklerteam hat, welches für Dungeons verantwortlich ist, um überhaupt irgendwas an Dungeons zu ändern.
    Der Fokus bei Anet liegt derzeit voll und ganz bei komplett anderen Dingen.
    Nämlich hauptsächlich Lebendige Geschichte, Edelstein-Shop und im Hintergrund wird wahrscheinlich am nächsten Feature-Pack gearbeitet für Dinge wie Raids, Gildenhallen/Housing und so Dinge, die aktuell in CDI’s besprochen wurden, sowie wie wir mittlerweile ja auch wissen, den bald kommenden Verbesserungen am PvP-Matchmaking, was die letzte Säule bilde im Interessenplan von Anet – PvP, da Anet immer noch immer wieder verzweifelt versucht E-Sport aus GW2 zu machen.
  • Des Weiteren wagt es ANet wie gesagt nicht irgendwas an den Dungeons zu ändern, weil man schlichtweg fürchtet, dass wie bei der Ankündigung der Ausgestiegenen-Gegenstände ein weiterer Spieler-Exodus die Folge wäre von erzürnten Spielern, die in Folge der Veränderung ragequitten und nie mehr wieder kämen, weil man ihnen ihre Haupteinnahmequelle für viel zu schnell verdientes Gold genommen hätte, was einen enormen Beitrag dazu leistet, das viele wertvollere Gegenstände im Handelsposten mit astronomischen Unsummen verkauft werden die mehrere hunderte an Gold betragen, weil jeder Verkäufer von dem Jedermanns-Prinzip ausgeht, dass jeder, der diese Dinge sich leisten können möchte, wohl doch gefälligst auch Dungeons verkaufen soll oder schlimmer, HP-Flippen soll, um auch schnell so viel Gold zu verdienen, damit man sich solche astronomisch hohen Dinge als Spieler auch mal leisten kann, als seien es Peanuts, die man mal eben so in ner Woche oder schneller so mal eben nebenbei verdient …

PS: kann Artasqweroldy nur voll und ganz in jeder Hinsicht zustimmen.

(Zuletzt bearbeitet am von Orpheal.8263)

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Posted by: Orpheal.8263

Orpheal.8263

Teil 1:

Naja. Ich selber selle eig fast nie, weil ich lieber in Gruppen laufe. Ich kenne genug Leute die zum Spaß Dungeons Solo machen und die Spots nich sellen sondern verschenken. Und was is bitte schlimm daran wenn Leute es verkaufen? Wurde in GW1 auch gemacht und gestört hats keinen. Wenn du nich kaufen willst lass es, jeder spielt das Spiel so wie es ihm am meisten gefällt und nich wie du es nicht für toxisch befindest. Wenn es ANet nicht gefallen würde, würde sie etwas dagegen machen. Also maul hier nich rum, nur weil etwas nich so läuft wie du es willst.

Hast du eigentlich auch nur ein einziges Wort von dem verstanden, was ich geschrieben habe?
Oder liest du nur das, was du lesen willst bzw. in das Geschriebene anderer Leute hineininterpretierst?

1) Mir ist es absolut peep egal, ob es da draußen sonst wie viele Leute gibt, die ihr Ego damit rubbeln wenn Sie etwas Solo machen, das als Gruppeninhalt konzipiert wurde.
Wer Spaß daran hat, bitte. Nur sollten damit nicht die Leute belästigt werden, die das Spiel normal spielen wollen, wie es angedacht ist und ich empfinde ein als Verkaufsplattform missbrauchtes LFG-System, das nicht dafür erdacht wurde, als sehr starke Belästigung. (zumal dadurch auch extrem stark die Übersicht des LFGs drunter leidet, weil man überall nur noch Sell Dies, Sell das sieht und sonst nix mehr, überall wo Solo-D funktioniert!)

2) Du kannst hier viel erzählen wenn der Tag lang ist; von wegen du kennst viele Leute die Dungeons “verschenken”. Komisch nur das man von diesen gönnerhaften Leuten nirgendwo jemals was sieht im LFG, wenn es doch so viele genug sein sollen….
Irgendwie etwas sehr unglaubwürdig, wenn man bedenkt das so ein Spot je nach Dungeon für locker das Dreifache der Dungeonbelohnung und weitaus mehr Gold je Slot verkauft werden kann, vor allem Arah Weg 4 und Ätherweg und die andern solobaren Arah-Wege, welche für Diebe zu 50% einfach mal eben skippbar sind, weil man gigantische Strecken in Arah durch Stealth einfach gefahrenlos durchlaufen kann, wo es selbst trivial ist einen solchen Dungeonweg als Gruppe zu spielen, weil einfach nahezu fast alles geskippt werden kann!

3) Was schlimm an dem ganzen Dungeonverkauf ist, hab ich im letzten Posting geschrieben, lies nochmal gründlicher!

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Posted by: Orpheal.8263

Orpheal.8263

Ich finds deutlich toxischer champs außerhalb des farmzergs zu töten. Den wer solo spielt ist nicht skilled sonder toxisch. Und dann will man auch Profit daraus ziehen das man etwas solo kann. Ich bin absolut fassungslos.

Back to Topic: Was mich stört sind Leute die rumweinen weil andere was besser können als man selbst und dann auch noch gold damit machen.

Wenn Leute wie du lieber solo spielen, kannste auch gleich ein Konsolenspiel zocken und nicht ein MMOG (Massive Multiplayer Online Game), in dessen Konzept es gehört, dass möglichst viele Spieler gemeinsam auf einer Plattform miteinander spielen und nicht jeder nur für sich, um die persönliche Gier nach Ingamewährung zu befriedigen, die nicht da wäre, sofern es lukrativer ist die Dungeons als Gruppe zu spielen, wie als wenn man es solo macht.
Das ist schlichtweg der Punkt.
Das hat überhaupt nichts mit Skills zu tun, als hör auf diese banale schwachsinnige Ausrede hervorzukramen, die überhaupt nichts mit dem wirklichen Kritikpunkt zu tun hat!!

Hier, für dich extra nochmal zum Mitlesen! Vielleicht verstehst dus dann:
http://wiki-de.guildwars2.com/wiki/Verlies

Forschungsmodus

Der Forschungsmodus ist in der Regel im Vergleich zum Storymodus anspruchsvoller und auf koordinierte Gruppen ausgelegt. Er bietet nach einer kurzen Einführung in die Geschehnisse nach dem Abschluss des Storymodus die Möglichkeit, verschiedene Wege durch das Verlies zu wählen und motiviert damit explizit, ein Verlies mehrfach durchzuspielen. Um den Forschungsmodus betreten zu können genügt es, wenn ein Spieler der Gruppe den Storymodus abgeschlossen hat.

Hier ist explizit nicht die Rede davon, dass der Forschungs-Modus einem Solo-Modus gleichkommt, aber wenn das alles ist, was so viele Gierschlünde da draußen wollen, dann soll Anet für Dungeons doch gefälligst nen speziellen eigenen Solo-Modus einbauen, wenns euch doch so sehr um die “Skills” geht…

Was wirklich toxisch an der ganzen Situation ist, ist die Realität, dass seitdem viele Spieler das LFG System in Zusammenhang mit Solo Dungeon-Verkauf für ihre Raffgier als Verkaufsplattform missbrauchen (der Sinn hinter dem LFG-System ist die Erleichterung der Gruppenfindung!!), dass seit dem überwiegend mehr und mehr Spieler verfaulen, weils einfacher ist sich die gewünschten Dungeon-Tokens von irgend nam Dungeon Seller sich zu erkaufen, als den Dungeon wie vorgesehen zu spielen und sich die Tokens selbst zu verdienen!
Es ist einfach ein Unding, dass Anet ihr Spiel dahingehend so verkommen ließ unter dem Deckmantel, dass Spieler ja einen “Service” bieten.
Das ist das wahre Fassungslose an der ganzen Sache, dass ANet klein beigibt und ihr ganzes Dungeonkonzept übern Haufen werfen lässt, nur weil die Spieler ihre Gier nach Gold nicht schnell genug erfüllt kriegen mit dem, was Anet vorsieht wie schnell die Spieler zu Gold kommen sollen nach dem Motto – ach ,wir stempeln das Problem einfach als “Service” ab, denn wenn wir jetzt was ändern täten und die Dungeons fixen, so das man sie alle nur als Gruppe erfolgreich schaffen kann, wie eigentlich angedacht, dann wären die Spieler nur wieder sauer und und und … /ragequit

Sei doch mal ehrlich, genau darauf würde es doch hinauslaufen. rolleyes
Sicherlich nicht in jedem Einzelfall, aber garantiert bei genug Leuten, dass Anet es sich gut überlegt was an den Dungeons zu ändern und zwar leider offensichtlich so sehr, das sie gleich komplett es gestrichen haben irgendwas jemals noch an den Dungeosn zu tun, denn derzeit gibt es überhaupt kein Entwicklerteam das für die Dungeons zuständig ist aus offizieller Seite und wer im englischen Teil des Forums aktiv zumindest mitliest, der weiß das auch …
Aber gibt sicherlich auch noch andere Gründe, weshalb das Team dazu gestrichen wurde bzw. mit anderen Aufgaben versehen wurde, die wir nie erfahren werden.

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Posted by: Orpheal.8263

Orpheal.8263

Teil 2:

6) Das bis heute immer noch nicht irgendwas an dem ganzen Unterwasserkampf-System je gebalanced wurde! Wie kann es bitte balanciert sein, wenn ein Dieb unter Wasser mehr als die Hälfte seines gesamten Build-Repertoires sowie diebspezifischen Spielmechaniken komplett verliert und alle anderen Klassen werden in keinster art und weise negativ beeinflusst vom Unterwasserkampf??
Fix das endlich mal und wenn ihr schon dabei seit die Unterwasser Skilsl und Mechaniken zu fixen, dann könnt ihr allen Klassen auch gleich mal endlich separate Unterwasser-Traits geben, damit man seinem kampfstil unter Wasser auch mal endlich was besser anpassen kann.

7) Das bis heute immer noch nicht all der fehlende Spielinhalt mal nachgereicht wurde, welcher seit Anfang des Spieles hätte da sein sollen, wie Polymok, Kneipenschlägereien, Zielschießen usw. so das alle Städte, so wie angekündigt auch wirklich Orte sind, die man immer wieder besuchen möchte wegen ihrer einzigartigen Aktivitäten und Events ect. die man in den Städten hat.

8) Das es immer noch nichts gibt, um sich ein Präkursor erspielen zu können bzw. ercraften zu können, um endlich von diesem ganzen sinnfreien und äußerst legalitäts- fragwürdigem RNG im Spiel wegzukommen, wo ANet leider eine feine graue Rechtslücke ausnutzt ohne Ende…

9) Das immer noch nicht Juwelier und Koch Level 500 endlich nachgereicht wurden mit sinnvollen neuen aufgestiegenen Dingen, die man damit craften kann.
Z.B. als Juwelier 500 Sigille und Runen aufwerten in accountgebundene Aufgestiegene Runen und aufgestiegene Sigille, um damit Runen und Sigilleffekte so freizuschalten, das man sie für aufgestiegene und Legendäre Waffen so nutzen kann, wie Runen und Sigille im PvP funktionieren – jederzeit kostenfrei austauschbar.
Beim Koch sollte man Fischen als neuen Sammeljob einbauen, damit man neue Fisch & Meeresfrüchtegerichte machen kann, die Teil sein könnten für aufgestiegene Kochrezepte. Koch 500 soltle jede menge neue seltene, exotische und aufgestiegene kochrezepte einführen, welche entweder komplett neue Effekte brignen (im Sinne von Stat Bonus Kombinationen, komplett neuen Unterstützungseffekten bzw allgemein, die längere Wirkungsdauer haben, als 1 Stunde. z.B. 3h, 6h, 12h und das Buff-Item, das zuvor die Dauer auf 12h erweiterte verbessern auf 24h, so das man auch mal längere Spielsessions machen kann, ohne dauernd seien Buffs erneuern zu müssen.

10) Das es überhaupt keine Möglichkeit gibt, sich zumindest irgendwei als Belohnugn zumindest Schwarzlöwenticket-Schnipsel/Schlüssel auch erspielen zu können, und seies zwischendurch mal im Verlauf der lebendigen Geschichte als Belohnung fürn Meta-Erfolg oder so.
Es wäre toll, wenn die Schwarzlöwenwaffen-Skins auch irgendwie als Teil von Belohnungen/Loot im Spiel irgendwie selten droppen könnten in Form von Schwarzlöwenwaffen-Kisten, wo man einen Skinn seiner Wahl raus ziehen kann z.B. als seltener Drop aus Fraktaltruhen ab Level 10 oder 20 oder selten aus Loot von legendären Dungeon-Bossen und selten aus Belohnungstruhen von Weltbossen, wie Tequatl usw., damit es auch hier eine Möglichkeit gibt, sich die Skins verdienen zu können, ohne sich zig Tickets zuvor ergrinden zu müssen durch RNG, wenn auch sehr sehr langsam und ebenfalls RNG basiert, aber wenigstens mit Spielinhalt verbunden.

Das stört mich an Guild Wars 2

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Posted by: Orpheal.8263

Orpheal.8263

Teil 1
So, ist an der Zeit, das ich mal loswerde, was mich grade akut enorm stört (1):
Meine Top 10 derzeit: (ohne Gewichtung)

1) Das ANet Erfolge ruiniert, ohne daran zu denken, was ihre Änderungen für Konsequenzen haben für die Spieler bis zu dem Punkt, dass Erfolge so kaputtgepatcht werden, dass sie sie nicht mehr beendet werden können und alles was ihnen als Fix dazu einfällt, ist die kaputten Erfolge statt sie zu fixen einfach in einem Stealth-Update zu entfernen und in die Mülltonne veralteter Erfolge zu werfen, statt das Problem ordentlich anzugehen und so zu fixen, wie es richtig gewesen wäre – im Fall der Miniaturen-Erfolge, alte und neue kopierte Version zu verschmelzen und schlichtweg die Erfolgspunkte pro Stufe von 10 auf 20 zu erhöhen und dabei die neue Fortschrittsmethode beizubehalten, das die Erfolge nur fortschreiten, wenn man die Minis für den Account freischaltet, da ANet ja warum auch immer die alte Mechanik einfach gelöscht hat.

2) Das bis heute immer noch nicht diese unmachbaren WvW-Erfolge endlich mal gefixt wurden, so das sie ein Niveau haben, das man sie auch in einem normalem Zeitrahmen schaffen kann überhaupt

3) Das die Dungeons teilweise bis heute immer noch so fehldesignt sind, dass man sie, obwohl sie ganz bewusst als “Gruppenspielinhalte” konzipiert sind, solo machen kann und dadurch dieses ganze asoziale Dungeeon-Verkaufen nur gefördert wird und man fast ausschließlich überall wo es geht nur noch Sell Weg X sieht, weils lukrativer ist den Dungeon entgegen der Konzipierung solo zu machen, als ihn als volle Gruppe zu spielen.
Das gehört endlich geändert, es muss lukrativer sein den Dungeon als Gruppe zu spielen und jeder Dungeon braucht Mechaniken, die verhindern, das man den Dungeon Solo machen kann, wofür man eine volle Gruppe braucht, des weiten soltle verhindert werden das sobald man den Dungeon startet, niemand mehr gekickt werden kann und niemand nachträglich eingeladen werden kann. Ein 1x angefangener Dungeon muss also beendet werden, oder neu gestartet werden.
Einzige Ausnahme: Ein Spieler wurde durch GM gekickt und ermöglicht der Gruppe ein einmaligen Ausgleich, z.B. wegen sachgemäßer richtiger Reports wegen Beleidigugnen ect. oder weil Spieler X länger als xx Minuten inaktiv ist bzw. nach einem DC nicht mehr zurückkommt

4) Das Anet immer noch nichts tut gegen die ganzen Hacks im WvW, Wall Hacks, Fly Hacks, Invisible Hacks, Stat Hacks und so weiter existieren immer noch seit jeher

5) Das Events, wie Oger-Krieg oder das gegenstück bei den Dredge für die Sammelgegenstände Sam und das Manisfest immer noch so verbugt sind und so extrem selten droppen daher, dass die Preise unverhätnismäißg hoch schießen. Für Sam existiert sogar aktuell kein einziges mehr im HP und das letzte zuvor war bei lächerlichen 800 Gold!!
Diese Gegenstände müssen erschwinglicher werden, die Truhe für die persönliche Heiminstanz ist diese gewaltigen kosten einfach nicht wert

Frust beim gezielten Material Farmen !

in Diskussionen zu Guild Wars 2

Posted by: Orpheal.8263

Orpheal.8263

OP, machs doch viel einfacher, spiel täglich die eifnachsten Dungeons durch alle und kaufe dir von dem erspielten schnellen Gold all die Materialien die du brauchst im TP.

FZ W1
Umarmung W1-3
ZG W1+2
Zierde W1-3
Caudecus W1

Sind sag ich mal die schnellsten Dungeons, die man so als Gruppe machen kann, jedenfalls meiner Erfahrung nach.
Das sind 10x 1,5 Gold in Etwa + den Erlös der verkauften Drops aus den Dungeons, bzw. mats ,wenn du das zeig was dir dropt noch alles zuvor zerlegst, wenn darutner gelbe Drops sind, kannste das Zeug für Ektoplasma zerlegen und diese weiderrum verkaufen, 3 Ektoplasma geben die derzeit locker etwas über 1 Gold…

Nach diesen 10 Dungeons hat man also locker mit Sicherheit sich um die 15 Gold erspielt und von diesen 15 Gold kannste dich locker all die Mats die du brauchst in ausreichender Menge im TP kaufen.

Such dir eifnach nur paar gescheite Gildenkumpel aus mit denen du täglich diese Dungeons abfarmst und mit denen du das auch zügig auf die Reihe kriegst und deine Materialsorgen sind dahin.

Warum stundenlang für irgend ein einzelnes Material sich den Hintern abgrinden, wenn es deutlich schneller geht sich das Gold zu erfarmen in Dungeons und sich damit eine Vielzahl der benötigten Mats eifnach im TP kaufen zu können`???

Klar wird das schnell auch auf Dauer langweilig, wenn man täglich die gleichen Dungeons abgrast, aber es ist definitiv die deutlich schnellste Art die Dinge zu kriegen, die Man braucht an Material, vorausgesetzt das material ist im TP verkaufbar.

Feature-Pack am 9. September

in Diskussionen zu Guild Wars 2

Posted by: Orpheal.8263

Orpheal.8263

Weil nicht jeder Hinz und Kunz im Spiel als Kommi rumlaufen soll. Kommi sein soll von bedeutung sein und nicht jeder billige Farm-Noob sein. Die 300 Gold Kosten sind also einzig und allein Zweck zur Abschreckung, dass sich auch nur die Leute den Kommi holen, die Ahnung haben von dem was sie tun, weil für Leute die keine Ahnung haben diese investion eher reine Geldschwendung wäre, die man und weitaus bessere Dinge investieren könnte stattdessen, wie Edelsteine, Crafting von Ascended Zeug usw. aber nicht in ein sinnloses blaues Hütchen über den Kopf, was bedeutlungs los ist für jemanden, der keien Ahnung hat von dem ,was er tut im WvW/PvE

LG - Die Zusammenkunft - Endsequenz

in Übersetzung / Lokalisierung

Posted by: Orpheal.8263

Orpheal.8263

Simpler Fehler.

Die Endsequenz wurde nicht auf Deutsch lokalisiert, die Textstellen, die der Avatar des Baumes spricht in der Endsequenz werden auf Englisch angezeigt und nicht auf Deutsch.

Das sollte doch relativ schnell und einfach zu fixen sein, oder ? ^^

Gibt es irgendwann neue Klassen?

in Diskussionen zu Guild Wars 2

Posted by: Orpheal.8263

Orpheal.8263

Nerviger Nächste Seite-Forenbug

>.< ANet , hoffentlich fixt ihr das mal, zusammen mit der Suchfunktion
—-

PS: Nun, jetz hab ich schon das Posting hier, dann kann ich auch mit was sinnvollem Inhalt fülllen wenigstens xD

Abgesehen davon, dass dieser Thread eine 1 jährige Forenleiche ist, die wiederbelebt wurde.

Alles was sich die Spieler erhoffen kann als Unterklasse eingebaut werden zu den bereits bestehenden klassne.
Nehmen wir das Beispiel des Ritualisten.
Er wäre die perfekte Unterklassenoption für den Nekromanten, so sind es beide doch okkultistische Gelehrte, die bloß verschiedene Bereiche der Todesmagie betreiben, also der Nekromantie, denn Geister sind auch nichts anderes als Untote, bloß Untote ohne Körper, anders als die Untoten die der Nekromant beschwert, sind dessen Seelen noch an den untoten Körper gebunden. Ja selbst der Nekromat betreibt rituale und hat es in der Vegangenheit schon getan (Blutrituale), was zeigt, wie thematisch beide Klassen stark miteinander verknüpft sind.
Des Weiteren zeigen die Utility Skills des Nekromanten, das konzeptual gesehen sich der Nekromant in den letzen 250 Jahren mit der Expertise des Ritualisten mehr befasst hat, da Nekromanten nun auch Spektralmagie nutzen und sich die Kräfte von Geistern so zu nutzen machen.

http://wiki.guildwars2.com/wiki/Spectral_Armor
Das ist praktisch nichts anderes als ein indirekter Ritu-Waffenzauber auf die Rüstung umgemünzt als Utility unter dem GW2-System für bessere Defensive, anstelle von besserer Offensive.
Wenn Spektralgang genutzt wird, wird der Nekro zeitweise sogar eine grünliche transparente Geisterform.

Wir brauchen also überhaupt keine separaten Ritualisten, wenn es vollkommen ausreicht den Nekromanten sich weiterentwickeln zu lassen zu einer Ritualisten-Unterklasse im Sinne der Charakterprogression, wenn der Spieler sich dazu entscheidet seinen Nekro in einen Ritualisten zu spezialisieren mit stark verbesserter Spektralmagie, Geisterbeschwörungen als Ergänzung zu den anderen untoten Dienern und Poltergeister, die von den untoten Dienern oder feindlichen Spielern Besitz ergreifen könnten, um so entweder Feinde zu schwächen und zu kontrollieren oder die untoten Diener zu dämonischen Wesen werden zu lassen mit Hilfe von Paktritualen.

Das ist meine Vorstellung von einem Ritualisten in GW2, welcher als Unterklasse von Nekromanten hervorgeht, welche viel tiefsinniger und detailreicher ist, als Ritus einfach so als eine separate Klasse einzubauen.

Gibt es irgendwann neue Klassen?

in Diskussionen zu Guild Wars 2

Posted by: Orpheal.8263

Orpheal.8263

Es gibt ein Maximum, welches bei 64 liegt, habe ich zuletzt gehört.
Aber mal enrsthaft, wer ist so verrückt und macht sich so viele Charaktere, von den Kosten mal abgesehen die da anfallen sich so viele Charas anzuschaffen, geschweige diese dann auch alle aktiv zu spielen ist doch Wahnsinn.

GW2 braucht nur noch eine einzige neue Klasse udn das ist ein dritter Soldat, um die Klassenriege für alle 3 Bereiche anzupassen auf 3 Klasse je Klassenbereich Soldat, Abenteurer oder Gelehrter.

Alles was danach kommt, sollte einzig und allein auf Charakterprogression in Form von Unterklassen beruhren, damit könnte man das Spiel deutlich besser optimieren und tiefsinniger und deteilreicher strukturieren, als das Spiel mit tonnenweise schwerer einzubauenden seperaten Klassen zuzumüllen und damit die Spielbalance nur mit jeder weiteren seperaten Klassen unnötig weiter ins Chaos zu stürzen.

Alles was sich viele Leute über die vergangenen jahre wünschen kann man simpel in den bestehenden 8-9 Hauptklassen als Unterklasse integrieren und unterbringen, um so die Vielfalt als Builds kräftig zu steigern und die Charakterindividualisierung deutlich zu verbessern. Es ist zudem der allereinfachste Weg für anet verschiedene andere Verbesserungen am Spiel praktisch automatisch mit zu integrieren und Bestandteil der Charakterprogression werden zu lassen an Spielelementen, die sich viele Spieler wünschen, weil es Elemente sind, die nahtlos in das Unterklassensystem hinzugefügt werden können.

Beispiel:

  • Hinzufügen weiterer bereits existenter Waffen als Teil der Charakterprogression (Freischalten weiterer nutzbarer Waffe je nach ausgewählter Unterklasse)
  • Hinzufügen komplett neuer Waffen zur Freischaltugn durch Charakterprogression je nach ausgewählter Unterklasse
  • Neue Waffenfähigkeits-Sets zum Wechseln außerhalb des kampfs je nach ausgewählter Unterklassen uzm Freischalten durch Charakterprogression.
  • Neue Heil, Utility und Elite Skills zum Freischalten durch Charakterprogression je nach ausgewählter Unterklasse.
  • Detailreichere visuelle Charakterprogression durch die Aufteilung des Eigenschaftsystems auf Eigenschaftten, Talente und Fachkenntnisse
  • Detailreichere Fähigkeitsanpassungen aktiv wie passiv getrennt durch die Aufteilung des Eigenschaftssystems auf Eigenschaften, Talente und Fachkenntnisse

Das sind alles Dinge, die sich einfach verbessern lassen automatisch durch den Einbau von Unterklassen als Schlüsselmechanismus für verbesserte Charakterprogression die nicht auf Ausrüstung beruht die man sich erst craften oder ergrinden muss, sondern was auf den Systemen aufgebaut werden kann, welche bereits im Spiel existieren.

Die wahrscheinlichste neue rasse die wir kriegen werden sidn die Tengu, sie sind von allen Optionen die am Meisten entwickelste Rasse, die bereits schon als spielbare Rasse konzipiert war, dann jedoch gestrichen wurde, sie haben eine eigene Stadt, ihr ganzes Design erfüllt die Anforderungen für eine spielbare Rasse was visuelle Rassenmerkmale anbelangt, die veränderbar sein müssen, womit Kodan schon mal wegfallen ,die sehen alle gleich aus, alls bloß dämliche Eisbären-Möchtegern Norn-Kopien.
Da kann ich mich auch gleich als Norn in Bärengestalt verwandeln und hab das gleiche Resultat. Eine absolut überflüssige Rasse diese Kodan und bloß da, als Lore-Lückenfüller, damit auch Jormag ne Rasse hatte, die er vertreiben konnte, die nicht eine der großen spielbaren Rassen entstammt.
Die einzige Lückenfüller-rasse von GW2 die das potenzial hätte zu einer wirklich guten Rasse zu werden nach einem gewissen nötigen Redesign (so wie Anet auch die Sylvari vor Einbau redesigned hat), wären die Largos. Sie haben das Potential eine gute amphibische Rasse für GW2 zu werden, aber ihre momentane Lore ist einfach schlecht durchdacht, einfaltslos und wir wissen allgemein noch viel zu wenig von Ihnen.
Optisch müsste zudem an ihnen gefeitl werden, damit sie auch genug Rassenmerkmale zeigen, die man individualisieren kann und diese dümmlichen Rochenflügel müssen weg, solang anet sich da nicht ne gute Animationslösung einfallen lässt für die Körperphysik dieser Flügel…sieht eifnach sosnt an Land nur lächerlich aus wenn son Largos mit dauerhaft weit offenen stocksteifen Flügeln durch die Gegend rennt …
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GW2 hat prinzipiell bereits ihre Kampfkünstler, sie müssen sich mittels Unterklassen-Charakterprogression nur noch stärker in diese Richtung weiterentwickeln – und zwar sidn das die Diebe, welche bereits die Evolution der martialistisch veranlagten Assassine aus GW1 darstellen. Gib dem Dieb ein Kampfstab und schon hast du einen Raufbold, der mit Kampfkünsten die Gegner in verschiednene Stilen bearbeiten könnte zusammen mit anderen Waffen wie Krallen oder Tonfas
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Sowas sind jedoch neue Inhalte, die werden wir denke ich nie als ein Patch oder Feature Pack erhalten. Solch Dinge eigenen sich viel zu gut als neue Features für ein richtiges Add On. Eventuell kriegen wir eins ja 2015.